Интересные игры для троих человек. Игры с детьми в квартире

Да, были и такие. Кто то еще помнит?

Встарь наши предки коротали долгие зимние вечера дома, в семейном кругу. В крестьянских избах развлекались подвижными играми в «Колючки» , «Медведя» или «Дергача» . Знатные же люди жаловали игры настольные, такие как , .

Дети предпочитали играть в брюльки : крючком на леске вытягивали из кучки по одной игрушке так, чтобы не задеть остальные. Молодежь играла в «Курилку»: передавали по кругу горящую лучину, приговаривая «Жив, жив Курилка, ножки тоненьки, душа коротенька» . Проигрывал тот, в руках у кого лучина гасла.

Многие наверное еще помнят «Колечко» Игроки садятся на скамейку. Выбирается ведущий, у которого будет колечко. Все игроки складывают ладошки «лодочкой». Ведущий держит в сложенных ладошках колечко или любой другой мелкий предмет (пуговица, камешек). Проводя своими руками между ладоней каждого игрока, ведущий незаметно вкладывает кому-нибудь в руки колечко. Затем чуть отходит в сторону и говорит: «Колечко-колечко, выйди на крылечко!» После этих слов задача игрока с колечком быстро встать, а других участников – удержать его на скамейке. Удалось вскочить – стал ведущим. Нет – ведущий остается прежний.

Так же еще не забыли «Море волнуется раз» . По числу играющих ставятся стулья в два ряда, чтобы спинка одного стула соприкасалась со спинкой другого. Каждый играющий должен хорошо помнить свой стул, где он сидит. После того, как все усядутся, выбранный ведущий кричит: «Море волнуется!» Все играющие вскакивают и бегают вокруг стульев. Ведущий улучает момент, когда каждый отбежал далеко от стула, и неожиданно для играющих кричит: «Море утихло!». После этого нужно занять свое место, а так как ведущий занял один из стульев, то между играющими происходит суматоха и каждый старается захватить то место, какое попалось. Играющий, оставшийся без места, становится ведущим.

А как вам «Камешки» ? Игра ведется пятью камешками в течение двух минут. Пойманные камешки выводятся из игры. Игра завершается через шесть туров. На шестом туре все пять камушков берутся в ладонь, подбрасываются вверх и подхватываются тыльной стороной ладони, затем четыре камушка стряхиваются. Последний камешек подбрасывается вверх, и за время полета остальные четыре подбираются со стола. При завершении шестого тура участнику присуждается пять очков. При прохождении шести туров без ошибок в течение предоставленного времени присуждается пять очков. Кстати, игра ведется только одной рукой. Смена рук не допускается.

А сколько было уличных игр! Вот например игра, о которой с удовольствием вспоминают старожилы, называется «Мастер и подмастерье» .

В земле выкапывают три ямки по прямой линии, в двух шагах друг от друга. Игрок отходит от ямок на 40 шагов и кидает камешек в первую ямку. Если попал, бросает во вторую, затем в третью, потом в обратном порядке. Если попал во все ямки, ты «мастер», если только туда или обратно - «подмастерье», а если запнулся на одной из первых ямок, то ты «ученик».

И уже редко встретишь детей, играющих в салки, ловички, горелки. Да и слов таких современные дети уже не знают. Однако, важно вспомнить, что игрушек у наших бабушек и дедушек особо и не было, а те, что были – чаще всего самодельные, но игры были одна другой интересней, и хотя сейчас доминируют разнообразные и легкодоступные флеш игры онлайн, торжествовать пока рано – время покажет.

Для начала игры использовались так называемые «зазывалки». Многие помнят из детства «Тай-тай, налетай … ». Конечно, таких «зазывалок» огромное количество, тем более что создавались они самими детьми, никакими правилами не ограничивались.

Суть игры ловички (как вариант «салочки») заключается в том, чтобы ведущий (который назначается, либо выбирается) догнал кого-то из участников игры. В настоящее время дети часто называют такую игру «догонялки». Однако, есть несколько усложненных вариантов данной игры. Первый заключается в том, что ведущий бегает за другими игроками, держась за ту часть тела (или место), за которую его поймал предыдущий игрок. Другой вариант: игрок, до которого дотронулся «лов» останавливается, разводя руки в стороны, другие игроки, дотронувшись до него, могут его «расколдовать». Задача ведущего: «заколдовать» всех участников.

Очень популярна и любима на Руси была игра горелки . Скорее всего такое название игра получила оттого, что в старые времена играющие обставлялись огнями. Для игры участники становятся парами, один «горельщик». Водящий становится спиной к парам, произнося фразы в стихотворной форме (варианты различные), но последние слова должны быть обязательно «последняя (первая, вторая, пятая и так далее) пара беги». На последних словах пара, которую назвали, должна обежать дерево (либо какой-либо другой предмет, это оговаривается сразу) и встать первой в колонну. Водящий должен опередить кого-либо из пары и стать на его место. Кто остался без места, тот и становится новым водящим.

Вспоминая старинные русские игры, нельзя пропустить «городки» . Задача играющих в том, чтобы битой (обычно используют деревянную) выбить построенные в ряд фигурки (городки). Игра эта может быть как командной, так и одиночной. На выбивание дается несколько попыток. Тот игрок или та команда, которые выбыли наибольшее количество фигур при наименьшем количестве попыток, считаются победителями. Важно расстояние, на которое отходит игрок, чтобы выбить фигуры, количество городков.

Лапта – одна из любимейших игр наших бабушек, которую, к сожалению, уже начали забывать,. Так для игры требуется поле длиной 50-60 метров. Метров 10 от конца поля с двух сторон проводятся линии. За одной линией будет «дом», а за другой – «кон». Играющие разбиваются на части. Первая команда называется «бьющей», вторая «водящей». « Бьющая» команда размещается за линией «дома», «водящая» – на поле. Игрок «бьющей» команды лаптой (деревянной битой) должен ударить по мячу и пробежать до линии «кона» и обратно, пока «водящая» команда ловит мяч и пытается попасть им в него. Если успел добежать –игроки его команды играют дальше в «доме», нет –меняются местами с соперниками. Однако, в момент перебежки «водящей» команды за линию «дома», игроки команды противников могут «запятнать» любого зазевавшегося на поле игрока, тогда команды снова меняются местами. Так на поле происходит постоянная борьба за обладание «домом». Команда игрока, не «запятнавшего» себя, получает очко. Победителем становится команда, заработавшая большее количество очков.

«ногомяч», которую позже укравшие её англичане переименуют в футбол!

именно эту игру запечатлел немецкий художник Христиан Гейслер работавший в России в 1790-1798 гг.

Вот вам «Невод».

Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое игроков берутся за руки, образуя невод. Их задача – поймать как можно больше плавающих рыб, т.е. остальных игроков. Задача рыб – не попасться в невод. Если рыбка оказалась в неводе, то она присоединяется к водящим и сама становится частью невода. Игра продолжается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой проворной рыбкой. Детали: Рыбки не имеют права рвать невод, т.е. расцеплять руки у водящих

Удочка. Играющие образуют круг. Водящий, стоя в центре, вращает веревочку с привязанным на конце мешочком с песком – удочку. Играющие перепрыгивают через веревочку, когда она проходит под ногами, стараясь не задеть ее. Коснувшийся веревки становится водящим. Детали: Вращение веревки должно производится не выше уровня колен

Играли на рубеже века XVIII и века XIX и в азартный «Пристенок»

Участники этой азартной игры поочередно ребром монетки ударяют об стенку, чтобы она упала на землю как можно ближе к монетам соперников. Если до соседней монетки можно дотянуться пальцами, то монетку можно забрать.

Или в более компактные в инвентаре «Бабки»

Играли в «Свайку»

Вот посмотрите какая интересная очередная тема . А озвучил ее для нас опять аноним, но я надеюсь, что просто забыли залогиниться. Но давайте все же заслушаем ее:

Игры на бумаге (используя листик и карандаш). Для одного, для двоих, для компании. Интересно почитать и научится (узнать секреты, если есть таких игр) в них играть.

Уверен, что хоть сейчас и компьютеризированное и гаджетное время, но всегда бывают ситуации, когда кроме друзей и листика бумаги у вас ничего не будет Так что запоминайте или записывайте! Тут будут как и всем известные игры, так и надеюсь что для кого то новые. В свое время, когда как вы понимаете компьютеров и мобилок не было я играл практически во все!

1. Быки и коровы

Первый игрок задумывает четырехзначное число, так чтобы все цифры числа были разные. Цель второго игрока — отгодать это число. Каждый ход, отгадывающий называет число, тоже четырехзначное и с разными цифрами. Если цифра из названного числа есть в отгадываемом числе, то эта ситуация называется корова. Если цифра из названного числа есть в отгадываемом числе и стоит в том же месте, то эта ситуация называется бык.

Например, первый игрок задумал 6109, а второй игрок назвал 0123. То первый игрок должен сказать: один бык и одна корова (1б,1к).

Свое слово задумывает каждый партнер. Ходят по очереди. Выигрывает тот, кто раньше отгадает число соперника.

«Палач» — еще одна популярная головоломка, созданная специально для двух игроков. Для этой игры вам понадобятся чистая бумага и ручка.

Первый игрок задумывает слово. Это должно быть существующее слово, и игрок должен быть уверен, что другой игрок знает это слово и знаком с его написанием. Он изображает ряд пустых мест, необходимых для написания слова. Затем рисует следующую схему, которая изображает виселицу с петлей.

Игра начинается, когда второй игрок предлагает букву, которая может входить в это слово. Если он угадывает, первый игрок пишет ее в нужном незаполненном месте. Если в слове такой буквы нет, он пишет эту букву в стороне и начинает дорисовывать виселицу, добавляя к петле круг, изображающий голову. Противник продолжает отгадывать буквы до тех пор, пока не отгадает все слово. За каждый неправильный ответ первый игрок добавляет одну часть туловища к виселице.

Если туловище нарисовано раньше, чем противник может угадать слово, первый игрок побеждает. Если противник отгадывает слово правильно до того, как туловище нарисовано полностью, побеждает он, и тогда наступает его черед задумать слово.

3. Крестики-нолики на бесконечном поле

Освободиться от предопределенности результата в Крестиках-ноликах позволяет расширение поля игры.

На бесконечном поле (вполне подойдет лист бумаги) играющие по очереди ставят свой знак (крестик или нолик). Игра заканчивается, когда один из играющих выигрывает или если поле заканчивается.

Выигрывает тот, кому удается выстроить пять своих знаков по одной линии, прямой или диагональной.

Если вы играете в компьютерные игры, то без труда сможете предположить, создатели каких из них отдали этому расширенному варианту крестиков-ноликов немало времени.

4. Лабиринт

Поле может быть квадратным или в форме пирамиды. При желании можно придумывать и более причудливые формы.

На игровом поле участники по очереди ставят черточки длиной в одну клетку — по вертикали или по горизонтали.

Тот из участников, кто закрыл квадрат (поставил четвертую составляющую его черту), ставит в этом квадрате свой знак (крестик или нолик) и ходит еще раз.

Задача играющих — поставить как можно больше своих знаков, выигрывает тот, у кого после полного заполнения поля этих знаков оказалось больше.

Чем сложнее и больше поле, тем интереснее и непредсказуемее игра.

5. Морской бой

Целью данной игры является уничтожение объектов (кораблей) противника. Играют двое человек. События игры происходят на 2-х квадратных полях размером 10х10. Одно из полей Ваше, другое соперника. На нем вы расставляете собственные объекты (корабли) и по ним наносит удары противник. На другом поле располагает свои объекты (корабли) противник.
Ваши вооруженные силы, как и силы противника содержат следующие объекты (корабли):

1 палубный (размером 1 клетка) — 4 штуки
2-х палубный (размером 2 клетки) — 3 штуки
3-х палубный (размером 3 клетки) — 2 штуки
4-х палубный (размером 4 клетки) — 1 штука.

Объекты (корабли) не могут расставляться вплотную, то есть между двумя соседними объектами (кораблями) должна быть как минимум одна свободная клетка (учтите, противник также не может располагать объекты (корабли) вплотную).

Когда все приготовления закончены и объекты (корабли) расставлены пора начинать битву.

Первым ходом обладает игрок, объекты (корабли) которорого расположены на левом поле. Вы выбираете на поле противника клетку и «стреляете» в этот квадрат. Если вы потопили корабль противника, то соперник должен сказать «убил», если вы ранили корабль (то есть вы попали в корабль имеющий больше чем одну палубу), то соперник должен сказать «ранил». В случае попадания в корабль соперника, Вы продолжаете «стрельбу».
Игра заканчиваеся, когда один из ее участников теряеет все корабли.

6. Точки

Точки — игра на смекалку для двух или четырех человек. Однако лучше всего играть только вдвоем. Для этой игры вам понадобится чистая бумага и столько ручек, сколько игроков. Цель игры в том, чтобы соединить нарисованные линии в квадраты, тот игрок, который создаст наибольшее число квадратов, выигрывает игру.

Для начала создайте поле на чистом листе бумаги, нарисуйте горизонтальные и вертикальные линии из маленьких точек на одинаковом расстоянии друг от друга. Очень быстрая игра состояла бы из десяти вдоль и десяти точек поперек. Вы моете сделать поле как угодно большим или маленьким, в зависимости от уровня игры и числа игроков.

Как только поле создано, каждый игрок по очереди делает ход, рисуя по одной линии сразу, соединяющей две точки. Точки можно соединять по горизонтали или по вертикали, но иногда — по диагонали. Как только игрок заканчивает квадрат, он ставит свои инициалы внутри квадрата и получает следующий ход, и так далее, пока ему удается создавать квадрат с помощью одной дополнительной линии.

В этой игре возможны две стратегии: во-первых, можно мешать противникам создавать квадраты. Во-вторых, можно формировать поле так, чтобы иметь возможность создавать большое число квадратов с помощью одной дополнительной линии.

7. Футбол

Для игры в футбол Вам нужен листок в клетку, который будет служить полем. Играют двое человек. Ворота размером в шесть клеток. Игра начинается в центральной точке поля (листка). Первый ход разыгрывается жребием.

Ход — ломаная состоящая из трех отрезков каждый из которых — диагональ или сторона клетки.

Пересекать линии и касаться их нельзя. Если игрок не может сделать очередной ход, то противник пробивает штрафной: прямую линию в шесть клеток (по вертикали, горизонтали или диагонали).

Если после штрафного мяч остановился на уже проведенной линии, или игрок не может сделать ход, то пробиваеться еще один штрафной.

Играют до первого гола.

8. Цепочка

Задача состоит в том, чтобы для данной пары слов придумать цепочку метаграмм, превращающую одно из этих слов в другое. Каждое по- следующее слово получается из предыдущего заменой ровно одной буквы. Победителем становится тот, чья цепочка короче. Изобрел эту игру Льюис Кэрролл, автор книги «Алиса в стране чудес». Так, КОЗА превращается в ВОЛКА, ЛИСУ, БАРСА и других животных.

За 17 ходов НОЧЬ меняется на ДЕНЬ.

За 11 ходов РЕКА превращается в МОРЕ.

За 13 из ТЕСТА можно приготовить БУЛКУ.

Путешествие во времени займет 19 ходов: МИГ превратится в ЧАС, затем в ГОД, потом возникнет ВЕК и в конце концов получится ЭРА.

Первый игрок пишет букву, следующий добавляет букву спереди или сзади написанной буквы и т.д. Проигрывает тот, в результате подстановки кого получилось целое слово. Буквы нужно подставлять не абы как, добавляя очередную букву, вы должны иметь в виду какое-то определенное слово, в котором встречается написанная Вами комбинация букв. Если тот, кто должен сделать очередной ход, не может придумать ни одного слова с комбинацией букв, которая сложилась перед его ходом, он должен сдаться. В этом случае игрок, который написал последнюю букву, должен сказать, какое слово он имел в виду, если слово он назвать не может, то проигрывает сам, если назвал – проигрывает тот, кто сдался. Тот, кто проигрывает первый раз получает букву Б, второй раз – А и т.д., пока не получится слово Балда. Тот, кто первым станет Балдой, проигрывает окончательно.

Естественно, играть можно не только на бумаге, но и устно.

10 . Футбол 8х12

Рисуется поле 12х8 клеток. Точки посередине коротких сторон — это ворота. Первый ход — точно с центра поля. Ходят поочередно ставя черточку на одну клетку (по линии или по диагонали). Если ход заканчивается на зарисованой точке (то есть через которую уже ходили — например центр поля) то дается право на еще одну черточку и так далее, пока ход не кончится на пустой точке. Стороны считаются зарисоваными точками (то есть от сторон мяч «отбивается»). Целью является забить мяч в ворота.
Дополнительное правило, которое мы выдумали в класе — вводить мяч в положение, из которого нельзя выйти является запрещенным ходом (например ход в угол). Если это единственный ход, который может сделать игрок — то это его проигрыш.

Каждое поле играется на один гол (при желании и на больше, но практика показала, что на один гол играть лучше все таки). Удобство этой игры по сравнению со стандартным футболом заключается в том, что она занимает мало места и для нее можно использовать и частично исписанный листок.

11. Лабиринт с предметами

Играют двое. Игроки рисуют по два поля 10х10. Для удобства можно присвоить клеткам обозначения: а, б, в, … , и, к – по горизонтали и 1, 2, 3, … , 9, 10 – по вертикали. (Помогает при общении по игре). На одном поле чертиться свой лабиринт, по которому будет ходить соперник. Второе, пока пустое, поле – лабиринт соперника, по которому ходит сам игрок. На нем отмечаются разведанные в процессе игры объекты лабиринта противника. Цель – вынести клад из чужого лабиринта быстрее чем соперник вынесет клад из твоего.
Тут появляется возможность одновременно проявить себя и как приключенец и как «хозяин подземелья».

Требования к лабиринту:

Между клетками могут находиться стены, которые, собственно, лабиринт и образуют. Кроме этого, весь лабиринт по периметру также огражден стеной, которая называется «стена лабиринта».

В лабиринте должны находиться:

1 Арбалет
1 Костыль
1 Капкан
4 Ямы
4 Выхода из ям (каждой яме однозначно соответствует один выход)
3 Ложных клада
1 Настоящий клад
4 Выхода из лабиринта с каждой стороны.
Кроме того, каждый участник в начале игры имеет 3 гранаты.

Пример карты:

Игровой процесс.

Игроки говорят друг другу координаты точек, с которых они хотели бы начать игру.
Игроки ходят по очереди. За ход игрок может переместиться на одну клетку вправо, влево, вверх или вниз, если клетку в которой он находится и ту, в которую желает переместиться, не разделяет стена. В случае, если такая стена все-таки присутствует, игроку об этом сообщается и он остается на своей клетке до следующего хода. Если эта стена является стеной лабиринта, об этом сообщается отдельно. Впрочем, по предварительной договоренности, можно не делать различий между внутренними стенами и стенами лабиринта и исключить понятие «стена лабиринта», но это может сильно затянуть игру. Потратив одну гранату, игрок может устранить любую стену (в т.ч. и стену лабиринта) до конца игры. Для этого не нужно ее сначала обнаруживать. Скажем, интуитивно почувствовав, что справа стена, игрок может не тратить ход на то, чтобы сходить вправо и убедиться в ее наличии. Он сразу может использовать гранату, и уж тогда там точно не будет стены. Но может быть, что ее там и не было, тогда граната все равно считается потраченной. Бросок гранаты считается ходом. Бросить гранату и переместиться в этот же ход нельзя.

После того как игрок переместился на новую клетку, противник сообщает ему о том, что на новой клетке находится (а на одной клетке может находиться только один объект).
Это могут быть (с примерами обозначения):

а) арбалет («А»). После посещения этой клетки, игрок начинает «хромать» и противник за свой ход (уже наступивший) может совершить +1 действие (переместиться, кинуть гранату, наткнуться на стену). Арбалет срабатывает один раз, но его действие длится до конца игры.

б) костыль («Y»). Посещение этой клетки дает самому игроку, начиная со следующего хода, совершать за ход на 1 действие больше. Это не лекарство от действия арбалета, а самостоятельный объект. Костыль срабатывает один раз, но его действие длится до конца игры.

Действия костыля и арбалета складываются. Т.е., посещение обеих этих клеток дает тот же результат, что и непосещение ни одной из них. Если же Вы нашли костыль, а Ваш противник арбалет, то за ход Вы можете сделать уже три действия (не четыре!).

в) капкан («K»). Попуск трех ходов. Т.е. пока Вы выбираетесь из капкана (корректнее — ловушки), противник совершает четыре хода, после чего Вы опять можете перемещаться. Наличие у противника костыля позволяет ему совершить восемь ходов. Если Вы попали в капкан будучи перед этим ранены арбалетом, противник делает лишь четыре хода (перманентный пропуск ходов не работает, т.к. Вы все равно не двигаетесь). Капкан срабатывает каждый раз, когда игрок посещает клетку с ним.

г) Вы попали в яму № 1, 2, 3 или 4. («1,2,3,4») – мгновенное перемещение (тем же ходом) на клетку «Выход из ямы № 1, 2, 3 или 4» («I,II,III,IV») соответственно. Координаты выхода игроку не сообщаются. Он продолжает игру от клетки с выходом из ямы и сам определяет свое местоположение по косвенным признакам. Если игрок попал на клетку «выход из ямы» не падая в саму яму а просто «набрел», ему сообщается об этом. Теперь, упав в яму с этим номером, он будет знать, где появится.

д) Вы нашли клад . Ложный («О») или истинный («Х»), можно узнать только выйдя из лабиринта.
Для выхода из лабиринта можно воспользоваться любым из выходов, которые имеются по одному с каждой стороны или пробить новый, воспользовавшись гранатой. (Впрочем, можно условиться, что стены лабиринта гранаты не берут, хотя при этом тратятся).

Игроку, который в свой ход вышел из лабиринта (случайно или преднамеренно), сообщается, что он вышел из лабиринта. Если при этом у него на руках клад, сообщается и какой это клад: ложный или настоящий.

Одновременно можно нести только один клад. При этом действия арбалета, костыля, капкана не отменяются. Бросать клад где вздумается нельзя, но можно менять один на другой. Брать клад не обязательно. Если оказавшись на клетке с кладом Вы решили его взять, об этом нужно сообщить противнику.

Лабиринт должен составляться таким образом, чтобы можно было посетить каждую клетку и выйти из лабиринта без применения гранат, начав игру из любой точки. Нельзя строить ловушки: когда игрок, попав в яму, выходит из нее в замкнутое пространство, из которого не может выбраться без применения гранат. Капкан может стоять где угодно.
Выйдя из лабиринта, игрок может зайти только в тот выход, из которого вышел. Впрочем, вариант с возможностью повторного захода через любой выход тоже имеет право на существование. В этом случае можно отгораживать участки, попасть в которые можно только через определенный вход в лабиринт, если начальная точка находится за их пределами.

12. Чепуха

И даже бестолковая на первый взгляд игра «Чепуха» несет в себе глубокий смысл, если поиграть в нее всей семьей. Каждый игрок получает лист бумаги и пишет вверху ответ на вопрос «Кто?» (Винни-Пух, кот Бегемот, сосед дядя Вася и т.п.). Затем ответ загибается таким образом, что бы его нельзя было прочитать, и листки передаются по кругу. Следующий вопрос - «С кем?» Затем следуют: «Когда?», «Где?», «Что делали?», «Что из этого получилось?» Когда все ответы написаны, бумажки разворачиваются и прочитываются. «Так какой же во всем этом смысл?» - спросите вы. Если вся семья хохочет над получившейся чепухой, если родителям и детворе интересно и весело вместе - не в этом ли самый главный, самый важный смысл любых семейных игр?

13. Война вирусов

«Война вирусов». Игра для двоих (можно и больше, но желательно четное количество игроков, иначе один быстро становится жертвой ), на поле 10*10 (опять же, можно и больше, тогда даже интересней ), «вирусы» обозначает крестиками, кружочками и прочей нечистью (у каждого игрока свой цвет или фигура). За ход выставляется три «вируса». Начинают свое размножение вирусы из противоположных угловых клеток поля. Выставить «вирус» можно только рядом с другим своим «живым вирусом». Если рядом оказывается «вирус» противника то его можно съесть, закрасив клетку в свой цвет. Вторично эту клетку «пересъесть» противник уже не может. Такие образования называются «крепостями». Если «крепость» прикасается хоть к одному живому вирусу своего цвета, то от нее можно дальше в любом месте создавать новые «вирусы» или есть противника. Целью игры является полное уничтожение живых сил противника. Если обоим сторонам удается спрятать своих живых вирусов за крепостью из съеденных вирусов противника игра заканчивается ничьей.

«Клопы». Вариация «воины вирусов». Играть может от 2 до 6 игроков, но оптимально 4 игрока. Играют на тетрадном листе, каждый игрок должен иметь свой цвет. Игра начинается с рисования «главного клопа» — крестик обведенный рамкой и «штаба» окружение «главного клопа» из 8 крестиков в углах листа. Далее за ход можно делать 5 «ходиков», а не 3 как в «войне вирусов». Игра ведется на уничтожение «главных клопов». Но самое интересное в этом варианте игры то, что игроки, который играет по умолчанию каждый за себя имеют право заключать союзы и нарушать и по мере изменения обстановки или личных предпочтений. Часто хорошая «политическая» интрига в этом варианте, приносит больше дивидендов, чем комбинационный класс игры. Возможное дополнение: игрок построивший квадрат из 8 клопов, может поставить в центр нового «главного клопа», а старый при этом закрашивается в цвет игрока. Такая революция, позволяет спасти свою армию от разгрома, в случае если противник близко подобрался к старому «главному».

«Война». Очень сложная вариация «воины вирусов». Играть может от 2 до 6 игроков, но оптимально 4 игрока. Играют на тетрадном листе, каждый игрок должен иметь свой цвет. Игра начинается от «генералов», которые обозначаются буквой Г и располагаются в углах листа. За каждый ход, игрок может выставить:
4 пехотинцев (обозначаются буквами П);
2 коня которые ставятся буквой как в шахматах (и обозначаются буквой К);
2 танка, которые ходят через одну клетку (можно и по диагонали) (обозначаются буквами Т);
1 самолет, который ходит через 4 клетки по горизонтали, вертикали или диагонали (обозначаются буквами С).
Во время любого хода можно отказаться от одного вида войск и сделать лишний один лишний ходик другим видом. Например, можно пойти сразу еще 3 раза самолетом за один ход, отказавшись соответственно от всех пехотинцев, от всех коней и всех танков.
В отличие, от «войны вирусов», новых бойцов можно выставлять, только рядом с живыми бойцами (или рядом с «живой» крепостью) соответствующего вида при условии, что они имеют живую связь с генералом! То есть войска без управления не воюют. Связь может быть осуществлена через другой вид войск. Играют, конечно, на уничтожение генералов.

14. Пирамида

Играют двое игроков. Они по очереди пишут в виде пирамидки слова по правилу кроссворда, кроме того, повторять одинаковые слова запрещено. Начинают с трёхбуквенного слова, под словом можно написать слово той же длины или на одну букву длинее. Под каждым словом можно только один раз написать слово той же длины, следующее слово должно быть обязательно на одну букву длиннее. После хода соперника игрок внимательно анализирует получившуюся игровую словесную пирамиду и пытается составить слово минимум из трёх букв, взяв для него первую букву с произвольного уровня пирамиды, вторую со следующего под ним уровня и т.д. по одной букве с каждого следующего уровня. Это слово должно быть также нарицательным существительным в начальной форме и не аббревиатурой (не сокращением типа ГАИ). Игрок, который находит такое слово, добавляет к своему счёту столько очков, сколько букв в этом слове. Потом начинается следующий тур, и так, пока какой-либо игрок не наберёт 12 очков. Он и становится победителем.

Пример одного тура этой игры со словами: 1-й игрок пишет слово ЛЮК, 2-й пишет под ним слово МИГ. 1-му игроку надо найти уже 4-буквенное слово, он пишет слово ШАЛЬ. Оба игрока стараются подбирать слова из уже использованных букв, чтобы не дать шанса сопернику победить в туре. Тут 2-й игрок внимательно смотрит, нельзя ли составить какое-нибудь слово, но получается всякая чепуха вроде КИШ, ЛИЛ, ЮМЬ и т.д. Тогда 2-й игрок пишет 4-буквенное слово ШИЛО (а мог бы и 5-буквенное написать):
ЛЮК
МИГ
ШАЛЬ
ШИЛО

1-й игрок анализирует пирамиду… Он видит слова ГАИ, ИЛ и ЮГ, которые по условию этой игры в слова не подходят, и не замечает слова КИЛО! У пирамиды появляется очередной уровень:
ЛЮК
МИГ
ШАЛЬ
ШИЛО
КАПЛЯ

2-й игрок видит слова ЛИК и ШИП, затем замечает слово КИЛО… И вдруг находит красивое 5-буквенное слово ЛИЛИЯ! Оно добавляет 5 очков к счёту 2-го игрока.

Подобные игры на бумаге со словами развивают, внимательность и умение комбинировать словами.

Два игрока рисуют по 7-10 ?танчиков? или?звездолетов?, каждый на своей половине двойного тетрадного листа (лучше не в клеточку, а в линейку или пустого А4). Расставив армию, игроки начинают обстреливать друг друга следующим образом: выстрел рисуется на своей половине поля, затем лист складывается ровно посередине, и выстрел, видимый напросвет, отмечается на второй половине поля. Если он задел танк, тот подбит (второе?подбивание? фатально), а если попадал точно в него, танк сразу уничтожен.
Каждый удачный выстрел дает право на следующий; в некоторых версиях игры, нельзя стрелять следующим выстрелом в тот же танк.
После предварительной пристрелки, игра очень быстро переходит в стадию?блиц-крига?, а точнее, стремительной развязки. Побеждает, естественно, тот, кто первым расстрелял армию соперника.

16. Заграждения

Простая тактическая игра, суть которой в позиционной борьбе за пространство. На поле 8х8 (т.е. размера шахматной доски), игроки один за другим чертят небольшие линии, которые перекрывают 2 любых клетки подряд: т.е. например игрок 1 проводит вертикальную линию, занимающую e2 и e3.
Игрок 2 делает то же самое, но его линия не может пересекать или соприкасаться с уже существующими?заграждениями?. По мере заполнения поля, остается все меньше свободного пространства, и в конце необходим трезвый расчет, чтобы закончить игру. Игрок, который не может больше поставить свою черту, т.к. все уже загорожено, проигрывает.

Простая и довольно веселая игра, построенная на тех же принципах, что и парад монет, но совсем другая по форме.
На небольшом поле (это может квадрат или прямоугольник произвольного размера, не особенно важно) игроками расставляется порядка 15-20 точек в самых разных местах, хотя более-менее равномерно.
Затем первый игрок чертит ободок округлой, но произвольной формы, который проходит минимум через 1 точку. Максимум в классической версии неограничен, хотя я бы рекомендовал давать максимум 4 точки в ободке.
Следующий игрок чертит свой ободок, единственное ограничение? он не может пересекаться с уже начерченными. Ободки могут чертиться внутри ободков, или, наоборот, окружать уже существующие, главное, чтобы не пересекались. Через некоторое время остается совсем мало места, и тот, кто чертит последний ободок, проигрывает.
Вариацией этой игры является правило чертить ободки, охватывающие только 1 или 2 точки, не более.

Проигрывает тот, кто уничтожает последний ноль.

19. Точки и квадраты

Автор этой игры, популяризатор математики и наук Мартин Гарнер, считал ее ?жемчужиной логических игр? . Не разделяя его мнения, тем не менее, вполне можно назвать игру одной из лучших тактических игр, интересных в любом возрасте.
Игровое поле? ряды точек от 3х3, до 9х9. Начинать лучше с малого поля, и почувствовав вкус, наращивать размер. Правила очень просты: играющие соединяют две точки линией, и когда игрок может закрыть квадрат, он ставит в него свой знак (например, первую букву своего имени).
Замыкая квадрат, игрок получает право на дополнительный ход, до тех пор, пока не проставит линию, которая ничего не замыкает. В конце игры подсчитывается, кто замкнул больше квадратиков, и определяется победитель.
При кажущейся простоте, игра представляет неплохое пространство для комбинаторной игры, особенно на полях 5х5 и больше. Суть выигрышной тактики? заставить поле полузакрытыми конструкциями, пожертвовать, несли необходимо, несколькими квадратиками в пользу оппонента, а затем, когда ставить уже практически некуда, вынудить его сделать невыгодный ход (ничего не закрывающий) ? и после того закрыть большинство квадратиков одной серией.

Простейшая словесная игра, по принципу крестиков-ноликов, только с буквами.
На поле 3х3 (потом попробуйте и другие размеры), двое игроков ставят по одной любой букве, и выигрывает тот, у кого к концу партии (когда все поля будут заполнены) получится написать по диагонали, вертикали или горизонтали больше общеизвестных слов из 3 букв.
Игра полезна для детей, которые учатся писать. Для взрослых в ней нет довольно малая соревновательная ценность, но игроков с юмором ждет масса удовольствия. Для детей, можно играть в вариант?кто первый создаст слово, а не у кого слов будет больше.

21. Гонки

Более сложная и длинная игра, построенная на том же принципе, что и другие бумажные игры на координацию: движении ручки, стоящей вертикально, по листу от легкого щелчка.
На листе (одинарном или двойном) чертится гоночная трасса (Race), в виде двух изгибающихся, неровных кругов, повторяющих очертания друг друга, шириной в 2-3-4 клетки (зависит от количества участников). Затем в произвольном месте получившегося кольца проводится линия старта/финиша, с которой стартуют гоночные машины.
Короткими аккуратными росчерками, гонщики движутся по кольцу, преодолевая изгибы и специальные препятствия, вылетая в кювет, снова выходя на поле, и в результате, кто-то из них приходит к финишу первым, и пожинает лавры.
Каждый раз, когда линия гонщика касается границы трассы или пересекает ее, в месте пересечения ставится крест, и гонщик пропускает следующий ход, разворачивая свою машину, чтобы она могла продолжить заезд. Таких пересечений у каждой машины в запасе 5 шт. (5 очков жизни), и шестое столкновение становится фатальным.
Помимо этого, на трассе могут быть какие угодно препятствия? например, зоны повышенной опасности: влетев в такую зону, машина получает больше повреждений, и теряет два очка жизни. Или специальные препятствия, которые выступают из краев, и делают проход более узким, лоибо наоборот, стоят в середине, и заставляют машины протискиваться в
Возможно так же ввести touch points точки, вернее, небольшие кружки, в которые машина обязательно должна попасть, проезжая мимо (т.е., через которые обязательно должна пройти линия). На рисунке изображены сразу все перечисленные усложнения трассы, и видно, что гонка еще далека от завершения.
Можно придумывать и вводить собственные правила, новые препятствия, а если участников 4 и больше, можно даже устроить гоночную серию, сделав несколько трасс, и в промежутках между ними позволяя игрокам закупать снаряжение, на сумму очков в зависимости от занятого места. Например, купить дополнительные очки жизни или атакующие шипы, и снимать по 1 очку жизни с машины, которую обгоняешь.

22. Гольф

Игроки стартуют с двух точек рядом друг с другом внизу двойного листка, стоящего вертикально (см. рисунок).
Каждый играет ручкой своего цвета, и задача каждого? за минимальное количество ударов (линий от ручки, скользящей по листу) завести мяч в лунку. Лунка находится на противоположном конце поля, т.е. сверху листа. И человеку с хорошей координацией требовалось максимум 4-5 ударов чтобы загнать линию в лунку.
Но в продвинутых версиях Гольфа путь к ней не так-то прост, потому что от длинных прямых линий защищают холмы, выполняющие роль буфера и не позволяющие игроку. При попадании в холм, противник исполняет откат т.е. пуляет линию нарушившего в любую сторону, и тот вынужден продолжать свою серию ударов с места, куда эта линия пришла. Или, возможно, к трассе попавшего в холм приписывается 1 или 2 лишних хода.

Для того, чтобы быть в курсе выходящих постов в этом блоге есть канал Telegram . Подписывайтесь, там будет интересная информация, которая не публикуется в блоге! Ну а если уж возвращаться к компьютерным играм, то узнайте все таки что такое , а так же Оригинал статьи находится на сайте ИнфоГлаз.рф Ссылка на статью, с которой сделана эта копия -

Не секрет, что детям нужно внимание. Иногда взрослые недоумевают, почему здоровый сытый Он просто хочет таким образом привлечь к себе внимание. Стоит поиграть с ребёнком в как вместо слёз у него появляется улыбка, и в доме звучит радостный смех. Взрослые тоже иногда не прочь поиграть. Важно правильно подобрать развлекательную программу для каждой возрастной группы.

Во что можно поиграть дома вдвоем с ребёнком до 2 лет

С малышом нужно много разговаривать, показывать ему домашние предметы, в игровой форме рассказывать, что это такое. Некоторые дети боятся шумных бытовых приборов, начинают плакать, когда мама включает пылесос, миксер. До того как начать использование этих домашних помощников, нужно поиграть с малышом в звуки. Скажите ребёнку, что сейчас пылесос будет шуметь вот так: «Рррр». Пусть ребёнок вместе с вами повторяет эти звуки. Перед тем как начать пользоваться миксером, пожужжите вместе с любимым чадом. Такая занимательная игра понравится малышу и научит не бояться шумных приборов.

Во что можно поиграть дома вдвоем с ребёнком такого возраста? Дети этой возрастной категории с удовольствием собирают и разбирают пирамидки. Игра выполняет важную функцию - развивает моторику, мышление. Покажите маленьким детям, как нужно в ящик с отверстием складывать подходящие фигуры. Малыш непременно этим увлечётся.

Долго развлекаться одной игрой он не сможет. После спокойной, поиграйте с ним в шумную и весёлую. Можно покачать ребёнка на домашних качелях или прямо на ноге, проговаривая при этом знакомые стихи. Если маме нужно заниматься домашними делами, она может посадить малыша в стульчик и поиграть с ним в «Сороку-ворону», в «Ладушки». Пусть он показывает пальчиками, как сорока кашку варила, как ладушки полетели и на головку сели. Вот во что можно поиграть дома вдвоем с малышом.

От 2 до 7

Детям такого возраста нужны уже более сложные игры. Девочкам нравится заниматься с куклами. Присядьте рядом с дочкой и покажите, как нужно кормить кукол из игрушечного сервиза, укладывать их спать. Малышкам такого возраста очень нравятся ролевые игры. Можно купить ребёнку игровой кухонный комплекс. Здесь есть игрушечный холодильник, плита и даже кухонные бытовые приборы для детей. Малышка будет повторять всё за мамой и расти настоящей хозяюшкой.

Мальчикам нравятся игры в машинки, самолётики. Некоторые уже с детства проявляют задатки настоящих конструкторов. С такими детьми можно поиграть в "Лего", показав, как возводить то или иное сооружение. Детям помладше покупаются крупные детали конструктора. Для сына 6-7 лет можно приобрести детали и помельче. Он построит гаражный комплекс, завезёт туда свои транспортные средства, поставит человечков, которые тоже идут в комплекте, так, как захочет.

Малышам нравятся и веселые игры дома для двоих. Прячьте по очереди с ребёнком какой-то предмет, играя в «холодно-горячо». Развеселят любимое чадо и прятки. Удивительно, сколько в квартире есть мест для этого развлечения. Если дело происходит на даче, то на просторе их ещё больше.

От 2 до 7: продолжаем развлекаться и развиваться

Существуют и дома. Ребятам нравится детское лото с картинками, мозаика, продевание шнурка через фигурки животных, растений. Можно купить малышу целую игрушечную ферму и показать, как с ней справляться. Интересно вдвоём составить рассказ и разыграть его по ролям при помощи фигурок или персонажей кукольного театра.

Детям такого возраста покупают обучающие компьютеры. С электронным разумом тоже интересно поиграть вдвоём. Малыша он научит правильно произносить буквы, писать и читать. В игровой форме легко выучить слова не только русского, но и иностранных языков.

В ребенок тоже с удовольствием поиграет. А мама при этом может продолжать заниматься делами, говоря ребёнку, какое ему слово составить, и поощряя за правильный ответ.

От 7 до 12 и старше

Теперь о том, дома вдвоем в таком возрасте. Это могут быть пазлы. Приобретая их, нужно исходить из характера ребёнка. Некоторые чуть ли не часами могут собирать из маленьких деталей большие картины. Другим же такое занятие быстро надоедает. Для последней группы детей можно посоветовать приобрести пазл, состоящий из нескольких крупных деталей. Собирайте картинку вместе с ребёнком, помогая ему.

Школьникам нравятся такие игры, как «Мафия», «Монополия». В них тоже можно играть вдвоём, как и в шашки, шахматы. Данное занятие подходит не только детям, но и взрослым. Если два приятеля не знают, чем заняться, то могут посостязаться, поиграв в эти интеллектуальные игры.

Такое времяпрепровождение тренирует память, учит логическому мышлению, как и следующая игра. Для неё в зависимости от того, дети или взрослые участвуют, берётся 4-7 любых предметов. Один человек запоминает их расположение на столе и отворачивается, а второй в это время изменит положение или поменяет 2-3 предмета местами. Тот, кто отворачивался, должен увидеть и рассказать об изменениях.

Играем весело и с умом

В старшем возрасте детей всё больше привлекает компьютер. Можно играть с этим чудом техники, но стараться, чтобы сын или дочка проводили за ним немного времени. Поиграйте вместе с ребёнком в компьютерные игры, рассчитанные на двоих. Например, в «Хроники Нарнии». Вдвоём вы быстрее пройдёте туры и справитесь с заданием. После спокойных игр - активные.

Если в семье не один ребенок, то можно прямо на ходу придумать игры дома для двоих детей (и более). Пусть после пребывания за компьютером они посоревнуются, кто быстрее отожмётся 10 раз или раскрутит отвёрткой старую полочку. Такое больше подходит мальчикам. Девочки могут приготовить что-то вкусное к ужину. Вот так игра будет сочетаться с пользой.

Взрослые в играх тоже часто становятся детьми. Некоторые переживают, когда проигрывают. Двое взрослых могут поиграть в карточные игры. Их существует немало. Дартс поможет показать точность глазомера. Можно поупражняться в ловкости, играя в «Твистер». При этом ноги и руки ставят на круги такого цвета, на какой показала рулетка. Домино - прекрасная игра для двух взрослых участников. Если собрались две подружки, то могут попробовать перепеть друг друга. То одна, то другая будет затягивать частушку.

Игры для двоих дома: подытоживаем вышесказанное

Как видно, для каждой возрастной категории существуют свои игры. Совсем маленькие дети с удовольствием играют пирамидками, мягкими игрушками. Можно предлагать детям и музыкальные занятия - спеть с ними песню, потанцевать. Дети старшей возрастной группы таким образом уже вряд ли будут развлекаться. Им по душе интеллектуальные занятия. Их привлекает компьютер. Важно не разрешать ребёнку долго сидеть за компьютером, а попытаться отвлечь его другими Можно поиграть с ним в карты, вместе смастерить модель корабля, самолёта, а затем опробовать их в деле, запустив в небо или отправив в плавание дома в ванне. Многим нравятся наборы «Юный химик» (астроном, ботаник). Взрослые тоже найдут себе развлечения. Можно начать с подвижной игры «Твистер», а закончить спокойной - шахматной или карточной.

Самые лучшие игры для двоих маленьких детей - подвижные. Если занятия для малышей утомительны и педагоги не рекомендуют излишне перегружать детей уроками и дополнительными занятиями, то играть, бегать, прыгать и изливать энергию и малыши, и дети постарше могут практически неограниченное время. Особенно если в семье - двое детей , являющихся бессменными партнерами друг другу для самых разных развлечений.

Танцевальное творчество и игры для двоих детей приносят позитивный настрой, улучшают физические качества, способствуют психомоторному развитию. Хорошо "выбешенные" за день дети обладают отменным аппетитом, хорошим крепким сном, отличным самочувствием. Играть в активные подвижные игры можно как с участием родителей, так и без них, в доме или на улице.

Подвижные игры - один из основных инструментов развития детей

Подвижные игры для двух детей - увлекательная и очень эмоциональная деятельность, которую старшие направляют в зависимости от правил предстоящей игры. Активное времяпровождение одинаково интересно детям разных возрастов и полов, и способно объединить даже не слишком дружных разновозрастных братиков и сестричек, не говоря о двойняшках и детях близких по возрасту.

Пользу этого вида деятельности сложно как-либо переоценить, ведь именно игровая деятельность одна из ведущих в развитии человека, совершенствуя навыки и умения, полезные для обыденной жизни, привнося яркие краски и азарт в банальную повседневность. Большинство подвижных игр способствует развитию ловкости, координации и скорости детей, учит взаимодействию друг с другом, дарит радость победы и умение пережить поражение.

В процессе подвижных игр дети стремительно учатся действовать вместе, подчиняться общим правилам, развиваются положительные личностные качества, такие как справедливость, дисциплинированность, честность, способность сопереживать и помогать друг другу.

Начиная с третьего года жизни, то есть с двух лет, малыши уже отлично ходят, бегают, учатся прыгать, превосходно лазают и ползают. Но даже если ваш первенец ходит в старшие классы, а второй малыш едва начал ходить - можно придумать отличные и интересные игры, активно задействующие сразу двоих детей.

Играть в одну и ту же игру можно несколько раз подряд, как правило, пресыщение наступает на пятом круге, когда проходит около 15 минут активных действий, а вот дети старшего возраста могут играть дольше, причем достаточно автономно, не отвлекая родителей для регулировки игровой деятельности и справедливого судейства.

Подвижные игры для двоих детей дома

Большинство подвижных игр не требуют большого числа участников и обширных пространств. А, значит, ваши дети спокойно могут играть в подвижные игры для двух детей дома. Мы предлагаем вспомнить проверенные варианты из детства, которые никогда не теряют актуальности, а так же обратить внимание на новые игры для двух детишек, которые придумали инициативные мамы.

Прятки

Все гениальное просто. Конечно, пряток в обычной квартире не так уж и много, но интерес к этой игре совсем не теряется. Конечно эта игра не особо подвижная, но и спокойной ее не назовешь. Развивает воображение и внимательность. Малышам можно подсказать скрытые уголки под диваном, за дверью, за занавеской, под столом со скатертью, под одеялом в кровати. Опасные места лучше ненавязчиво контролировать старшим членам семьи, чтобы маленькие человечки не скрылись в неположенных им уголках и предметах.

Игру можно усложнить для старших детей, спрятав не себя, а предмет, и тогда игра превращается в "горячо - холодно", что тоже очень увлекает детей. А для малышей упростить - пусть старшее чадо играет с младшим в "ку-ку", это ведь тоже своеобразные прятки.

Догонялки

Это достаточно простая игра, и она подвластна даже самым разновозрастным детишкам. Если нужно стреножить старшего ребенка, чтобы уравнять шансы, можно предложить ему мешок, или передвигаться на четвереньках. Еще можно превратить классические догонялки в бег на четвереньках или даже - "доползалки", когда оба участника, младший из которых еще не умеет передвигаться иным способом, должны достигнуть намеченной цели.

Игры с мячом

Мяч в домашних условиях - оружие массового поражения, но только в том случае, если его бросать и ловить. А вот катать его по полу очень даже можно - широко раздвинув ноги, дети садятся напротив друг друга и катают между собой мяч.

Боулинг

Наборы для боулинга есть почти во всех детских магазинах, причем ценовой диапазон колеблется от нескольких десятков рублей до нескольких тысяч. Если же идея пришла мгновенно, а набора с кеглями и мячом нет, не беда! Прекрасно подойдут наполненные водой бутылки, поставленные друг на друга кубики и обычный мяч, который следует катить по полу - была бы фантазия.

Ускорение

Один из детей делает какое-либо движение, второй повторяет его чуть быстрее, первый еще быстрее... И так до тех пор, пока повторение не станет невозможным. А второй вариацией станет мини соревнование - дети стараются быстрее выполнить какое-либо действие наперегонки. Кто быстрее наклонится, добежит до входной двери, десять раз присядет - вариантов много, и придумывать можно их до бесконечности, пока дети не устанут от игры.

У кого надежней шляпа

На голову детей кладется не слишком тяжелый, но и не слишком легкий предмет. После чего они ходят с ним на голове до тех пор, пока он не упадет. Тот, у кого "шляпа" осталась – выигрывает, и игра начинается сначала. Такое действие превосходно сказывается на осанке детей.

День и ночь

Это мафия, но без убийств - днем дети просыпаются, бегают, визжат и хулиганят, ночью нужно плюхнуться на пол и притворится спящим. Руководит игрой взрослый, сменяя времена суток, он же может усложнить игру, предоставив только одно спальное место - тогда игра становится аналогом "третий лишний" на двоих игроков.

Дискотека

И мальчишки и девчонки с рождения любят танцевать, поначалу смешно тряся попой, потом - кружась и прыгая. Ни стоит эту любовь к движению и музыке терять - включайте детям танцевальную музыку и предлагайте танцевать. После получаса активных телодвижений уставшие детишки с удовольствием поиграют в спокойные игры.

А еще в магазинах есть игровые танцевальные коврики, рассчитанные как раз на двоих детей, это придает танцу структурированность и соревновательный элемент.

Сиамские близнецы

Оба ребенка стоят рядом и сцепляются руками - теперь они сиамские близнецы и должны все делать вместе, не расцепляя рук. Они могут таким образом ходить, приседать, играть, вырезать из бумаги что-либо, рисовать и совершать разные действия. Заряд веселья и активный досуг обоим ребятишкам обеспечен.

Слепой провидец спасает мир

Один из детей - слепой провидец, он должен преодолеть путь до горы Килиманджаро (диван) с помощью своего поводыря. На пути дети должны преодолеть реку, перейдя по мосту - свернутому одеялу, проползти через пещеру - под столом и другие препятствия, на которые хватит изощренного маминого ума. Потом игроки меняются местами. Эта игра развивает взаимопомощь детей, учит их ориентироваться без участия зрительного анализатора, а так же развивает фантазию, что в наше время готовых решений актуально как никогда.

Ловкие обезьянки

Дети с удовольствием пробуют свои возможности, в том числе и новые для них. Рассыпьте на полу небольшие предметы - например, игрушки из киндер-сюрпризов или мозаику. Пусть детки захватывают предметы пальцами ног, и все схваченное складывают в кучки - у кого больше, тот и победил. Предметы, захваченные двумя ногами, или с помощью рук, не засчитываются! Эта игра превосходно развивает ловкость, координацию и является профилактической мерой для развития плоскостопия.

Жмурки

Эта игра пережила века и расстояния, сопровождая человечество с давних времен и до наших дней. Требуется плотный шарф и как минимум два участника - а все это точно есть в вашем доме.

Снайперы

Нарисуйте мишени на полу или поставьте большие миски и с расстояния дети должны попасть в них набитыми песком или горохом носком. И интересно, и безопасно, и родители передохнут.

Подвижные игры на улице для двоих детей в летний период

Ну, если даже дома можно играть в подвижные игры, то уж на улице резвиться, бегать и активно двигаться просто необходимо. Есть множество игр, которые не требуют большого количества участников, и ваши детки легко смогут поиграть в них и вдвоем. Это и давно забытая классика, и новые варианты современных игр, рожденных новыми временами.

Кошки-мышки

Эта широко известная игра никогда не наскучит, особенно если задать ей актуальную тематику - пусть зомби ловят последнего выжившего или злобные трикс - одну из фей, а, может, есть какие-то иные интересные варианты из любимых мультфильмов.

Классики

Замечательная игра, которая требует только ровной поверхности и инструмента для рисования. На асфальте это может быть мел, а на земле - твердая палочка. Однажды объяснив условия, можно быть уверенными, что игра заинтересует детей, особенно если включить в нее соревновательную нотку.

Игры с мячом

Мяч создан для улицы, тем более в доме играть в эту игрушку, чаще всего, запрещают. Это может быть вариант баскетбола, футбола, просто перекидывание или катание мяча друг другу - двое детей всегда найдут, как распорядиться этим резиновым сокровищем.

Бадминтон

Бадминтон - отличное средство для объединения детей с разными интересами. Эта игра достаточно увлекательна и проста, чтобы в нее играли дети обоих полов и практически любого возраста.

Водяная войнушка

Вооружите детей водяными пистолетами и догонялки станут более осмысленными, появится стратегия, и тактика в этой простой игре. Ну а финал предсказуем - как только один из детей становится достаточно мокрым, чтобы уже ничем не рисковать, открывается вода на поражение.

Зимние подвижные игры на улице для двоих детей

Грустно видеть современных детей, которые, выйдя на улицу зимой, абсолютно не знают, что делать без телефона, планшета или телевизора. А ведь вы можете обоих отпрысков увлечь интересными и активными играми со снегом.

Постройка снежной крепости и снежных котов

Снеговик - это уже не так актуально, хотя эта фигура остается лидером зимней скульптурной композиции. А ведь мальчишкам намного интереснее строит крепость, а девочкам не менее интересно слепить снежного котенка или снежную черепаху - в отличие от снеговика, такие конструкции лепятся быстрее, а сами они устойчивее снежной бабы, не требуют в жертву морковку и ведро. Ну а пока дети наберут снега и слепят - подвигаются вволю.

Следопыты

Следы на снегу - отличный шанс поиграть в следопыта. Можно показать и рассказать детям знаменитые произведения Фенимора Купера, и направить подрастающее поколение на выяснение того, кто, куда и зачем пошел по нетронутому белому полотну снега.

Снежный бой

Снежки летят непрерывным потоком, кто-то из детей лепит их заранее, снабжая себя боеприпасами, а кто-то лепит по мере надобности. Правил в этой игре нет - но они и не нужны, удовольствие гарантированно детям всех полов и возрастов.

Снежки на меткость

Метание снежков в цель - отличный способ устроить увлекательное соревнование на ловкость, силу и меткость. Выберете мишень - и предоставьте детям сойтись в честной борьбе за приз. Причем приз лучше выбирать такой, который отлично делится пополам.

В наше время, когда гиподинамия стала бичом общества, просто необходимы подвижные игры для двух детей дома и на улице, чтобы дать вашим детям необходимую двигательную активность, выброс энергии и подтолкнуть к развитию спортивных качеств. Самое главное для взрослых - начать и увлечь, а освоив новую игру, дети сами с удовольствием будут к ней возвращаться снова и снова.

Домашние игры для развлечения и развития детей, школьников, дошкольников на детском сайте Твой ребенок.ру!

ОБЩЕЕ СОЧИНЕНИЕ

Каждый из играющих получает карандаш и длинную полоску бумаги, на которой пишет имя кого-нибудь из присутствующих, загибая бумагу так, чтобы прикрыть написанное, и передает ее соседу, сидящему по правую руку, тот описывает чью-нибудь наружность и передает бумажку дальше. Затем таким же порядком пишут ответы на следующие вопросы: какого характера?, что делал?, когда?, где?, какие были последствия? Разумеется, никто не должен знать того, что написано раньше. Когда каждая из бумажек обошла кругом играющих, один громко перечитывает все написанное, что возбуждает немало смеха, так как встречается много несообразного.. Чтобы, сочинения выходили несколько г,лаже, можно раздать бумагу двух цветив; одного цвета листочки будут служить для описания мальчиков, а другого - девочек.

ПРИЛАГАТЕЛЬНЫЕ

Один из играющих пишет какой-нибудь небольшой рассказ, оставляя место перед каждым существительным: разумеется, остальные не должны знать, что он пишет. Затем каждый из играющих говорит какое-нибудь прилагательное, которое одно за другим по порядку вписывается в оставленные места рассказа; при этом получаются такие несообразности, что чтение рассказа обыкновенно вызывает много смеха.

ПТИЦЫ ЛЕТАЮТ

Все играющие садятся вокруг стола, на который кладут свои указательные пальцы. Один начинает называть разных летающих птиц и насекомых, причем все вскидывают пальцы вверх, и вдруг упоминает название вещи, которая летать не может. Те из играющих, которые при этом поднимут пальцы со стола, платят фант.

ТЕЛЕФОН

Один из участвующих тихонько передает на ухо своему соседу, сидящему справа, какую-нибудь фразу; тот повторяет эту фразу следующему и т. д. Последняя фраза провозглашается вслух и является обыкновенно неузнаваемо искаженною, отчасти, может быть, от того; что кто-нибудь недослышал ее хорошенько, а может быть, кто-нибудь и умышленно ее исказил.

СЛОГИ

Все садятся в кружок. Один бросает платок кому-нибудь из играющих и произносит какой-нибудь слог. Ловивший платок должен немедленно добавить один или несколько слогов, чтобы с первым составилось какое-нибудь слово. Например, первый говорит "са", второй добавляет "жа" и т. д. Затем он, в свою очередь, бросает платок другому, называя какой-нибудь новый слог и т. д. Кто задумается или Скажет слог, который с первым не составляет слово,- платит фант.

ИГРА В ТЕНИ

На стене укрепляют простыню, перед которой садится один из играющих. На другом конце комнаты ставят на стол лампу. Все играющие проходят поочередно между лампой и отгадчиком, который по тени должен узнать проходившего, причем он не имеет права оглядываться. Проходящие, разумеется, стараются по возможности изменить тень, поднимая плечи, горбясь, изменяя прическу и т. п. Тот, кого отгадчик узнает по тени, садится на его место.