Виртуал бодит байдал: дэлхийн сүлжээнд цагаачлах

  • Белозеров Сергей Альбертович

Түлхүүр үгс

виртуал ертөнц / хиймэл бодит байдал / виртуал бодит байдал / аватар зуучлалын харилцан үйлчлэл

тайлбар социологийн шинжлэх ухааны нийтлэл, шинжлэх ухааны бүтээлийн зохиогч - Белозеров Сергей Альбертович

Шинэ нийгмийн нийгэм-сэтгэл зүй, нэр томъёо, хүн ам зүйн болон бусад талууд идэвхтэй хэлбэрНасанд хүрэгчид болон ахмад настнуудын гэртээ амралт чөлөөт цаг - аватар зуучлалын хамтарсан үйл ажиллагаа виртуал ертөнцзугаа цэнгэлийн зорилгоор. Гарал үүслийг тодорхойлсон виртуал ертөнцШирээний дүрд тоглох тоглоомуудаас MMORPG (Англи олон тоглогчийн онлайн дүрд тоглох тоглоомууд) нь өвлөн авсан болон олж авсан шинж чанаруудаас гадна хамгийн алдартай зугаа цэнгэл, үйл ажиллагааны төрлүүдийг авч үздэг. Доод виртуал ертөнцЗохиогч нь асар их хэмжээний олон хэрэглэгчийн сүлжээний программын серверээр байнга үүсгэгддэг, олон хэрэглэгчийн бараг материаллаг виртуал орчинд дүүрсэн, өргөн хүрээг хангадаг асар том гурван хэмжээст нутаг дэвсгэрийг (эсвэл телепортоор холбогдсон нэмэлт нутаг дэвсгэрийн системийг) ойлгодог. үр бүтээлтэй хөдөлмөрлөх боломж, аватараар зуучлагдсан амьдралын үйл ажиллагаа. Амьдралын үйл ажиллагаа гэдэг нь сэтгэлзүйн үндсэн хэрэгцээг хангахад чиглэсэн үйл ажиллагааг хэлнэ. Хөдөлмөрийн бүтээмжийн мөн чанар виртуал ертөнцЭдгээр ертөнцөд үйлдвэрлэсэн виртуал зүйлсийг зарж, эдгээр ертөнцөд ердийн мөнгөөр ​​үйлчилгээ үзүүлдэг хоёрдогч зах зээл байгаа нь батлагдсан. Виртуал ертөнцийг шинжлэх ухааны хэлэлцүүлэгт нэр томъёоны ноцтой асуудал бол Оросын "виртуал" ба англи хэлний "virtual" гэсэн үгийн тайлбаруудын хооронд зохиогчийн олж илрүүлсэн үндсэн ялгаа юм. Энэ салбарт хамгийн сүүлийн үеийн мэдээллийн технологигэж тайлбарлах нь зүйтэй: бараг ижил, гэхдээ яг ижил биш, хатуу тодорхойлогдоогүй, мөн чанар, үйл ажиллагааны хувьд тийм, гэхдээ програм хангамжаар бүтээгдсэн эсвэл компьютерийн сүлжээнүүд. Үнэн хэрэгтээ нэршил, ангиллаас ялгаатай нь онлайн MMORPG програмууд нь тоглоом, дүрд тоглох тоглоом эсвэл хүүхдийн тоглоом биш юм. Судалгаанаас харахад Европ, Америкийн MMORPG хэрэглэгчдийн дундаж нас 30 байдаг бөгөөд тэдний дөрөвний нэгээс илүүгүй нь насанд хүрээгүй хүмүүс байдаг. Хэрэглэгчдийн зөвхөн багахан хэсэг нь дүрд тоглоход оролцдог бөгөөд үүнд ихэвчлэн тусгай "дүрд тоглох" сервер ашигладаг. MMORPG дахь алдартай зугаа цэнгэлийн дийлэнх нь дөрөв ба түүнээс дээш шалгуурыг хангадаггүй. тоглоомын үйл ажиллагааРожер Кайлуагийн томъёололд боломжтой зургаагаас.

Холбоотой сэдвүүд социологийн шинжлэх ухааны бүтээлүүд, шинжлэх ухааны бүтээлийн зохиогч нь Белозеров Сергей Альбертович,

  • Боловсролын виртуал ертөнцөд дүр төрхийг дүрслэх бүтцийн-параметрийн загвар

    2007 / Герасимов А.В.
  • Ганцаардал нь олон тоглогчийн онлайн дүрд тоглох тоглоомд донтох чухал хүчин зүйл юм.

    2015 / Bragina O.A.
  • MMORPG-ийн виртуал ертөнц: II хэсэг. Нийгэм, сэтгэл зүйн эмгэгийг арилгах эм

    2015 он / Белозеров Сергей Альбертович
  • Виртуал гэмт хэргийг бодит болгодог зүйл юу вэ?

    2018 он / Батурин Юрий Михайлович, Полубинская Светлана Вениаминовна
  • Боловсролын виртуал ертөнц дэх аватарын хөдөлгөөнт дүрс загвар

    2011 / Алексей Викторович Герасимов, Надежда Яковлевна Лысова

MMORPG-ийн виртуал ертөнц: I хэсэг. Тодорхойлолт, тайлбар, ангилал

Энэ нийтлэлд насанд хүрэгчид болон ахмад настнуудын хоббигийн нийгмийн идэвхтэй хэлбэр болох виртуал ертөнц дэх аватар зуучлалын хамтарсан үйл ажиллагааны нийгэм-сэтгэл зүй, нэр томъёо, хүн ам зүйн болон бусад талуудыг авч үзэх болно. ТУЗ-ийн дүрд тоглох тоглоомоос MMORPG виртуал ертөнцийн гарал үүслийг тайлбарлаж, өвлөн авсан, олж авсан шинж чанарууд, түүнчлэн хамгийн алдартай зугаа цэнгэл, ажил мэргэжлийн төрлүүдийг шинжилэв. Зохиогч виртуал ертөнцийг олон хэрэглэгчийн виртуаль орчинд дүүргэсэн, олон хэрэглэгчтэй вэб програмын (эсвэл бие биенээ нөхөж, телепортын системээр холбосон нутаг дэвсгэр) байнга үүсгэсэн гурван хэмжээст өргөн нутаг дэвсгэр гэж ойлгодог бөгөөд энэ нь өргөн боломжийг олгодог. бүтээмжтэй хөдөлмөрийн болон аватараар зуучлагдсан амьдралыг тэтгэх үйл ажиллагаа. Амьдралыг тэтгэх үйл ажиллагаа нь сэтгэлзүйн үндсэн хэрэгцээг хангахад чиглэсэн үйл ажиллагаа гэж энд ойлгогддог. Виртуал ертөнц дэх хөдөлмөрийн бүтээмжтэй чанарыг эдгээр ертөнцөд үйлдвэрлэсэн виртуал объектуудыг зарж, эдгээр ертөнцөд ердийн мөнгөөр ​​​​үйлчилгээ үзүүлдэг хоёрдогч зах зээлүүд баталж байна. Виртуал талбарыг шинжлэх ухааны хэлэлцүүлэгт нэр томъёоны ноцтой асуудал бол зохиолч орос, англи хэл дээрх "виртуал" гэсэн үгийн эрс ялгааг олж илрүүлсэн явдал юм. Мэдээллийн технологийн салбарт энэ үгийг "бараг ийм, гэхдээ ижил биш", "хатуу тодорхойлолтод тохирохгүй", "үндсэн болон үйл ажиллагааны хувьд ийм харагдах боловч програм хангамж эсвэл компьютерийн сүлжээгээр бий болсон" гэж тайлбарлах ёстой. Хэрэглээний хувьд нэр, ангилалаас үл хамааран MMORPG вэб програмууд нь тоглоом, дүрд тоглох эсвэл хүүхдийн тоглоом биш юм. Санал асуулгаас харахад MMORPG-ийн Европ, Америкийн хэрэглэгчдийн дундаж нас 30, насанд хүрээгүй хүүхдүүд тэдний дөрөвний нэгээс илүүгүй байна. Хэрэглэгчдийн цөөхөн хэсэг нь дүрд тоглодог бөгөөд үүнд ихэвчлэн тусгай "дүргийн" серверүүдийг ашигладаг. MMORPG дахь алдартай зугаа цэнгэлийн дийлэнх олонхи нь Рожер Кайлуагийн томъёолсон зургаагаас дөрөв ба түүнээс дээш тооны тоглоомын үйл ажиллагааны шинж чанарыг тооцдоггүй.

Шинжлэх ухааны ажлын текст сэдвээр "MMORPG виртуал ертөнц: I хэсэг. Тодорхойлолт, тайлбар, ангилал"

Сэтгэл судлал. Эдийн засгийн дээд сургуулийн сэтгүүл. 2015. T. 12. No 1. P. 54-70.

MMORPG ВИРТУАЛ ЕРТӨНЦ: I ХЭСЭГ. ТОДОРХОЙЛОЛТ, ТОДОРХОЙЛОЛТ, АНГИЛАЛ

С.А. БЕЛОЗЕРОВ

Белозеров Сергей Альбертович - бие даасан судлаач, Арзамас. Шинжлэх ухааны сонирхлын чиглэл: танин мэдэхүйн сэтгэл зүй, кибер сэтгэл судлал, аватар зуучлалын үйл ажиллагааны сэтгэлзүйн нөлөө.

Харилцагчид: [имэйлээр хамгаалагдсан]

Насанд хүрэгчид болон ахмад настнуудад зориулсан гэрийн чөлөөт цагаа өнгөрөөх шинэ нийгмийн идэвхтэй хэлбэрийн нийгэм-сэтгэл зүй, нэр томьёо, хүн ам зүйн болон бусад талуудыг авч үздэг - зугаа цэнгэлийн зорилгоор виртуал ертөнцөд аватар зуучлах хамтарсан үйл ажиллагаа. Ширээний дүрд тоглох тоглоомоос MMORPG (массив олон тоглогчийн онлайн дүрд тоглох тоглоом)-ийн виртуал ертөнцийн гарал үүслийг тайлбарлаж, өвлөн авсан болон олж авсан шинж чанарууд, түүнчлэн хамгийн алдартай зугаа цэнгэл, үйл ажиллагааны төрлүүдийг авч үзсэн. Виртуал ертөнцөөр зохиогч нь олон хэрэглэгчийн бараг материалаар амьдардаг виртуалаар дүүргэсэн асар олон хэрэглэгчийн сүлжээний програмын серверийн хэсгээс байнга үүсгэгддэг асар том гурван хэмжээст нутаг дэвсгэрийг (эсвэл телепортоор холбогдсон нэмэлт нутаг дэвсгэрийн системийг) ойлгодог. орчин, үр бүтээлтэй ажиллах, аватар зуучлалын амьдралын үйл ажиллагаа явуулах өргөн боломжийг олгодог. Амьдралын үйл ажиллагаа гэдэг нь сэтгэлзүйн үндсэн хэрэгцээг хангахад чиглэсэн үйл ажиллагааг хэлнэ. Виртуал ертөнц дэх хөдөлмөрийн бүтээмжтэй мөн чанар нь эдгээр ертөнцөд үйлдвэрлэсэн виртуаль зүйлсийг зарж, эдгээр ертөнцөд ердийн мөнгөөр ​​үйлчилгээ үзүүлдэг хоёрдогч зах зээл байгаагаар нотлогддог. Виртуал ертөнцийг шинжлэх ухааны хэлэлцүүлэгт нэр томъёоны ноцтой асуудал бол Оросын "виртуал" ба англи хэлний "virtual" гэсэн үгийн тайлбаруудын хооронд зохиогчийн олж илрүүлсэн үндсэн ялгаа юм. Мэдээллийн технологийн салбарт сүүлийнх нь: бараг ижил, гэхдээ яг ижил биш, хатуу тодорхойлолтод нийцэхгүй, мөн чанар, үр нөлөө нь ийм боловч програм хангамж эсвэл компьютерийн сүлжээгээр үүсгэгдсэн гэж тайлбарлах ёстой. Үнэн хэрэгтээ нэршил, ангиллаас ялгаатай нь онлайн MMORPG програмууд нь тоглоом, дүрд тоглох тоглоом эсвэл хүүхдийн тоглоом биш юм. Судалгаанаас харахад Европ, Америкийн MMORPG хэрэглэгчдийн дундаж нас 30 байдаг бөгөөд тэдний дөрөвний нэгээс илүүгүй нь насанд хүрээгүй хүмүүс байдаг. Хэрэглэгчдийн зөвхөн багахан хэсэг нь дүрд тоглоход оролцдог бөгөөд үүнд ихэвчлэн тусгай "дүрд тоглох" сервер ашигладаг. MMORPG-ийн алдартай зугаа цэнгэлийн дийлэнх олонхи нь Рожер Кайлуагийн томъёолсон тоглоомын үйл ажиллагааны зургаан боломжит шинж чанарын дөрөв ба түүнээс дээш үзүүлэлтийг хангадаггүй.

Түлхүүр үг: виртуал ертөнц, MMORPG, хиймэл бодит байдал, виртуал бодит байдал, аватар зуучлалын харилцан үйлчлэл.

Оршил

Одоо тулгарч буй ажил орчин үеийн нийгэм, хангадаг олон төрлийн үйлчилгээг бий болгож хөгжүүлэх явдал юм алсын тусламжхүн амын нийгмийн эмзэг бүлэг, түүний дотор дэлхийн компьютерийн сүлжээгээр дамжуулан. Эдгээр зорилгоор вэб сайт, аудио болон видео хурал, вебинар, зайн сургалтын системийг ашигладаг. Харамсалтай нь виртуал ертөнц гэж нэрлэгддэг аватараар зуучлагдсан хамтарсан үйл ажиллагааны өвөрмөц боломжууд нь дотоодын мэргэжилтнүүдийн үзэл бодлоос гадуур хэвээр байна. Бидний бодлоор өнөөдөр аль хэдийн бий болсон виртуал ертөнц нь энэ асуудлыг шийдвэрлэх хамгийн үр дүнтэй хэрэгслийн нэг болж чадна. Өргөн хүрээний судалгаа, хувийн туршлага дээр үндэслэн ийм ертөнцийн нийгмийн сул дорой байдлын асуудлуудтай тэмцэх чадавхи нь эмгэг төрүүлэгч бактерийн эсрэг антибиотикийн чадавхитай харьцуулах боломжтой гэж бид үзэж байна.

MMORPG (их хэмжээний олон тоглогчийн онлайн дүрд тоглох тоглоом) гэж нэрлэгддэг дүрд тоглох тоглоом гэж ангилагддаг олон тоглогчийн сүлжээний програмуудын виртуал ертөнцүүд хамгийн их сонирхол татдаг. Эдгээр ертөнцийн тоглоомын бүрэлдэхүүн хэсэг нь нийтлэг итгэдэг шиг тийм ч чухал биш бөгөөд насанд хүрэгчид болон өндөр настай хэрэглэгчдийн сэтгэл татам байдлаа алдахгүйгээр арилгах боломжтой. Бид үүнийг доор харуулах болно.

Виртуал ертөнцөд долоо хоногт дунджаар хорин цаг орох нь нийгмийн таагүй байдлаас болж зовж шаналж буй хүмүүсийн амьдралын чанарыг эрс сайжруулдаг. Энэ асуудлын олон тооны судалгааны үр дүнгээс харахад виртуал ертөнц дэх аватар зуучлалын үйл ажиллагаа нь хүний ​​​​сэтгэл зүйн үндсэн хэрэгцээг бүхэлд нь хангах чадвартай болохыг харуулж байна. Хөдөлгөөний бэрхшээлтэй, хөгжлийн бэрхшээлтэй, бие махбодийн болон / эсвэл нийгмээс тусгаарлагдсан хүмүүсийн хувьд виртуал ертөнц дэх аватараар зуучлагдсан чөлөөт цагаа өнгөрөөх боломжтой. үр дүнтэй хэрэгсэлнийгмийн өөрийгөө нөхөн сэргээх.

Дээр дурдсан ихэнх судалгааг АНУ, Их Британийн оршин суугчдын оролцоотойгоор хийсэн. Боломжтой бол бид 35 ба түүнээс дээш насны ангилалд хамаарах сэтгэц, нийгмийн үзүүлэлтүүдийг сонгосон. Зохиогчийн байр суурь нь World of Warcraft онлайн програмыг ашиглан олон жилийн тоглоомын бус туршлага дээр үндэслэсэн болно.

Виртуал ертөнцийг судлахад тусалсан, энэ нийтлэлийн заалтуудыг хэлэлцсэн бүх хүмүүст би чин сэтгэлээсээ талархаж байна. Юуны өмнө манай гэр бүлийн гишүүд, түүнчлэн манай аватар зуучлалын найрсаг компани.

Виртуал ертөнцийн ангилал ба хүн ам зүй

Виртуал ертөнц болон тэдгээрийг үүсгэсэн програмуудыг ангилахын тулд MMOA товчлолыг ашигладаг.

MMO, MMORPG, RP, PvP болон PvE. Эхний гурав нь програмууд, хоёр дахь нь виртуал ертөнц болон MUVE-ийн төрлүүдтэй холбоотой. MMOA нь англи хэлнээс гаралтай. асар их олон хэрэглэгчийн онлайн програм бөгөөд MUVE-тай олон хэрэглэгчийн сүлжээний програм хангамжийн программуудын товчлол юм. MMO (massive multiplayer online) гэсэн товчлол нь зөвхөн зугаа цэнгэл, тоглоомын программуудыг, MMORPG (массив олон тоглогчийн онлайн дүрд тоглох тоглоом) нь дүрд тоглоход зориулагдсан БСУН бүлгийн энтертайнмент программуудыг хэлдэг.

RP (role-play) гэсэн товчилсон нэр нь бусад хэрэглэгчидтэй харилцахдаа дүрийн дүрд тоглох шаардлагатай ертөнц эсвэл виртуал орчныг илэрхийлэхэд хэрэглэгддэг. PvP (Тоглогч эсрэг Тоглогч) нь хэрэглэгчдийн бие биедээ чөлөөтэй довтлох чадварыг, PvE (Тоглогчийн эсрэг) нь харилцан зөвшөөрөлгүйгээр бие бие рүүгээ дайрах боломжгүйг илэрхийлдэг.

Виртуал нутаг дэвсгэр нь нэг хэмжээгээр виртуал ертөнцийн шинж чанартай нийцдэг хэдэн арван програмууд байдаг (Geel, 2014). Тэдний дунд хамгийн алдартай нь: World of Warcraft (WoW) - 7.6 сая идэвхтэй хэрэглэгчид; Аион - 2.4 сая; Удам угсаа (I ба II) - 1.8 сая; Оддын дайн: Хуучин Бүгд Найрамдах Улс - 1.3 сая гаруй; RuneScape - 1.1 сая; Хоёрдох амьдрал- 0.8 сая (мөн тэнд). Ийм ертөнцийн албан ёсны бүртгэлтэй идэвхтэй хэрэглэгчдийн нийт тоо 2014 оны эхээр 18 сая давжээ.

Хоёр дахь амьдралаас бусад жагсаалтад орсон бүх програмууд хоорондоо холбоотой

MMORPG бүлэгт нэгдээрэй. Second Life бол ерөнхий зориулалтын хэрэглээ, i.e. ямар ч мэргэжилгүй бөгөөд MMOA ангилалд багтдаг. Орчин үеийн шилдэг MMORPG тоглоомууд нь маш хөгжсөн, функциональ хэрэгцээгүй ертөнцтэй тул виртуал нутаг дэвсгэрээ тоглоом тоглохоос өөр зорилгоор ашиглах нь тийм ч хэцүү биш юм.

2004 онд бүтээгдсэн World of Warcraft програм нь хамгийн их сонирхол татдаг. Америкийн компаниАмерикийн Linden Lab компани 2003 онд бүтээсэн Blizzard Entertainment, Second Life. Хамгийн сүүлийн үеийн програм нь хэрэглэгчдэд виртуал нутаг дэвсгэрийг өөрсдөө дүүргэж, шинэ төрлийн виртуал объект үүсгэх боломжийг олгодог. Энэ чанар нь Second Life-ийг төрөл бүрийн салбарт олон хэрэглэгчтэй виртуал орчны боломжийн судалгааны тэргүүлэх лаборатори болгосон. Харамсалтай нь түүний шилдэг MMORPG, тэр дундаа World of Warcraft-тай харьцуулахад загварчилсан орчны физик бодит байдлын хувьд түүний чадвар нь найдваргүй хуучирсан мэт санагдаж байна.

2006-2010 оны хооронд World of Warcraft хэрэглэгчид нийт MMORPG хэрэглэгчдийн 60%-ийг эзэлж байсан. Өнөөдөр энэ нь 40% болтлоо буурсан (мөн тэнд). Warcraft-ын ертөнц нь зөвхөн хамгийн өндөр үзүүлэлтээрээ ч өрсөлдөгчгүй юм техникийн чанаргүйцэтгэл, гэхдээ бас маш олон төрлийн виртуал объектуудын ачаар (50,000 орчим). Зөвхөн 500 гаруй тээврийн хэрэгсэл байдаг (WoW Statistics, 2014).

WoW дахь аватаруудын чухал давуу тал бол хоёр арван дохио зангаа ашиглан амаар бус харилцах боломж юм.

MMORPG хэрэглэгчдийн дийлэнх нь өсвөр насныхан байдаг гэсэн хэвшмэл ойлголтоос үл хамааран дөрөвний нэгээс илүүгүй нь насанд хүрээгүй хүмүүс байдаг (Schiano et al., 2011; Cole, Griffiths, 2007). Дундаж нас 26-32 насны эмэгтэйчүүд эрэгтэйчүүдээс хоёр насаар ах байна (Yee, 2006; Griffiths et al., 2003). World of Warcraft-ын Европын салбарт - 29 ба 32 жил (Schiano et al., 2011). Эрэгтэйчүүдийн 14%, эмэгтэйчүүдийн 27% нь 35-аас дээш насныхан; дөрөв дэх хэрэглэгч бүр хүүхэдтэй, секунд бүр нь гэрлэсэн эсвэл байнгын бэлгийн харьцаанд ордог (Yee, 2006).

Виртуал ертөнц ба виртуал бодит байдал

Виртуал

Орос хэл дээрх тайлбар, нэвтэрхий толь бичгүүдийн дагуу "виртуал" гэдэг үг нь дараахь утгатай байна: хүчирхэг; боломжтой; нөхцөлт; бодит байдал дээр байхгүй, гэхдээ тодорхой нөхцөлд үүсэх боломжтой; эрч хүчтэй байдаг (Орос хэлний том тайлбар толь бичиг, 2009). Орос хэл дээрх хамгийн ойрын утга нь "хуурамч", "хуурмаг", "төсөөлөл" гэсэн үгс юм.

Энэ нь англи хэлний "эргүү" гэсэн тайлбараас эрс өөр болохыг олж мэдээд бид маш их гайхсан.

al", Оросын "виртуал" -ын лексик эквивалент гэж тооцогддог. Англи хэлээр "виртуал" гэдэг нь "бараг тайлбарласан шиг, гэхдээ тодорхойлогдсон шиг биш, хатуу тодорхойлогдоогүй" гэсэн утгатай (Oxford Dictionaries Online, 2014); "Үндсэн эсвэл үр дүнд нь тийм боловч албан ёсоор хүлээн зөвшөөрөгдөөгүй эсвэл ерөнхийдөө хүлээн зөвшөөрөгдөөгүй" (Merriam-Webster Dictionaries Online, 2014).

Мэдээллийн технологийн салбарт "програм хангамж эсвэл компьютерийн сүлжээгээр үүсгэгдсэн" гэсэн ерөнхий утгыг бүх хэлээр тодорхойлсон. Семантик дүрмийн дагуу орос хэл дээрх "виртуал шуудангийн хайрцаг" гэсэн хэллэг нь үнэндээ байхгүй шуудангийн хайрцгийг илэрхийлэх ёстой; Англи хэл дээр энэ нь ердийнхөөс ялгаатай боловч үндсэн үүргээ гүйцэтгэдэг шуудангийн хайрцаг юм. Сүүлийнх нь бодит байдалтай нийцэж байгаа нь ойлгомжтой.

Орос хэл рүү орчуулсан мэдээллийн технологийн салбартай холбоотой гадаад текстийг зөв ойлгохын тулд "виртуал" гэдэг үгийг дараахь байдлаар ойлгох хэрэгтэй: бараг ижил, гэхдээ яг ижил биш, хатуу тодорхойлолтын дагуу биш, мөн чанараараа ийм байна. нөлөө, гэхдээ програм хангамж эсвэл компьютерийн сүлжээгээр үүсгэгдсэн.

Виртуал ертөнц, виртуал бодит байдал, виртуал орчин, виртуал объект, виртуал орон зай гэх мэт олон улсын хэллэг, нэр томьёо нь хуурмаг, төсөөллийн зохиомол эсвэл бодит бус зүйлийг илэрхийлдэггүй. Мэдээллийн технологийн салбарт

Компьютерийн програмаар үүсгэгдсэн виртуал объект нь биет бус хэлбэрээр хэдий ч бодит байдал дээр байдаг. Ийм виртуал объектын мөн чанар, зорилго нь бүхэлдээ түүний нэртэй нийцэж байна.

Барууны уран зохиолд "виртуал" гэсэн нэр томъёог нэмсэн нь нэр томъёоны хатуу тодорхойлолтыг зөрчөөгүй бол уг нэр томьёотой холбогддоггүй гэдгийг тэмдэглэх нь зүйтэй. Тодруулбал, "мэргэжил", "зөвшилцөл", "эмчилгээ", "сурган хүмүүжүүлэх ухаан", "харилцаа", "хайр", "нөхөрлөл", "сэтгэл зүй" гэх мэт үгстэй холбодоггүй. Эдгээр тохиолдолд "кибер" угтвар эсвэл "тоон" гэсэн үгийг ашигладаг.

Виртуал ертөнц

Виртуал ертөнц гэдэг нэр томъёо нь хоёр утгаар хэрэглэгддэг. Анх 1990-ээд оноос хойш энэ нь хамтын буюу олон хэрэглэгчийн виртуал орчны нэр байсан1. Энэ утгаараа виртуал ертөнцийг орос хэл рүү виртуал ертөнц гэж орчуулж, үзэгдлийн тодорхой хүрээг (жишээ нь, өндөр загварын ертөнц эсвэл ертөнц гэх мэт) илэрхийлдэг. орчин үеийн урлаг). EverQuest, World of Warcraft зэрэг өргөн уудам газар нутаг нь амьдрахад тохиромжтой гадаргууг дуурайдаг MMORPG тоглоомууд гарч ирсний дараа

бүх гараг, энэ нэр томъёоны бусад тайлбарууд гарч ирэв (Белозеров, 2014), "дэлхий" гэдэг үгийн үндсэн утгатай ойролцоо байна1 2.

Виртуал ертөнцөөр бид асар их олон хэрэглэгчийн сүлжээний програмын серверийн хэсэг эсвэл телепортоор холбогдсон, олон хэрэглэгчийн бараг материаллаг виртуал орчинд дүүрсэн нэмэлт нутаг дэвсгэрийн системийг байнга үүсгэдэг асар том гурван хэмжээст нутаг дэвсгэрийг ойлгох болно. үр бүтээлтэй ажиллах, аватар зуучлалын амьдралын үйл ажиллагаа явуулах өргөн боломжийг олгодог.

Амьдралын үйл ажиллагаа гэж бид сэтгэлзүйн үндсэн хэрэгцээг хангахад чиглэсэн идэвхтэй үйл ажиллагааг хэлнэ. Амьдрах чадвар гэдэг нь аватараар зуучлагдсан хэрэглэгчдийн байнгын оршин тогтнох, мөн амьд эсвэл ухаалаг хүмүүсийн гадаад төрх төдийгүй зан авирыг дуурайдаг хөдөлгөөнт виртуал объектуудын аль алиныг хэлнэ. Хагас материаллаг байдлын хувьд бид материаллаг байгалийн болон хүний ​​гараар бүтээгдсэн орчинтой гадаад ижил төстэй байдлыг төдийгүй түүнийг бүрдүүлэгч виртуал объектуудын гадны нөлөөнд үзүүлэх хариу үйлдлийг ойлгодог.

Виртуал ертөнцийн чадавхийг үнэлэхэд чухал ач холбогдолтой

1 англи хэл - хамтын виртуал орчин, CVE - хамтын виртуал орчин; олон хэрэглэгчийн виртуал орчин, MUVE - олон хэрэглэгчийн виртуал орчин.

2 "Дэлхий" гэсэн англи үг нь: 1 - Дэлхий, бүх улс орон, ард түмний хамт; 2 - тодорхой бүс нутаг, эсвэл улс орнуудын бүлэг, эсвэл түүхийн тодорхой үе, эсвэл амьд оршнолуудын тодорхой бүлэг, эсвэл үйл ажиллагааны тодорхой талбарт хамаарах бүх зүйл; 3 - хүний ​​нийгмийн харилцаа; 4 - өөр гариг ​​эсвэл бүхэл бүтэн ертөнц (Оксфордын толь бичиг, 2014).

Энэ ертөнцийг дүүргэх биет бус виртуал орчин нэгэн зэрэг бодитой байдаг гэсэн ойлголттой байдаг. Энэ нь бодитойгоор оршин тогтнож, хамааралтай бөгөөд бодит цаг хугацаанд өөрчлөгддөг бөгөөд шалтгаан нь үр нөлөөний өмнө үргэлж байдаг.

Виртуал ертөнц бүр програм хангамжийн нэг хуулбараар үүсгэгддэг бөгөөд ихэвчлэн өөрийн гэсэн өвөрмөц нэртэй байдаг. Синтетик ертөнц эсвэл хиймэл ертөнц гэсэн нэр томъёог ижил утгатай ашигладаг.

Виртуал ертөнц нь хүрээлэн буй орчноо хүлээн зөвшөөрөх эсвэл материаллаг юм шиг харагдах шаардлагагүй. Шаардлагатай бүх зүйл бол хүрээлэн буй орчны объектуудыг танихад хялбар, үндсэн зорилгод нь ашиглах явдал юм. Мөн гадаад төрх байдал, зан төлөв, гадны нөлөөнд үзүүлэх хариу үйлдэл зэрэг олдвор байхгүй байх нь маш чухал юм. Ийм гажиг нь технологийн согог гэж ойлгогдож, оршихуйн сэтгэл зүйн нөлөөг ноцтой бууруулдаг (Witmer, Singer, 1998).

Мэдлэгийн түвшинд хэрэглэгчид виртуал ертөнцийн биет бус, хиймэл мөн чанарын талаар андуурдаггүй ч үүнд харамсдаггүй. Хэрэв тэд товчлуур дээр дарж чадвал мэдрэгчтэй бээлий ашиглан виртуал зүйлийг авахгүй. Тэд гүйж чадвал алхахгүй. Хэрэглэгчид хүрээлэн буй орчныг эхний хүнээс биш, харин "гурав дахь" талаас нь харахыг илүүд үздэг бөгөөд ажиглалтын цэгийг илүү тохиромжтой газар, ихэвчлэн аватарын ард болон дээгүүр шилжүүлдэг.

Виртуал бодит байдал

Виртуал бодит байдал (VR) гэсэн нэр томъёо нь хоёр өөр утгаар хэрэглэгддэг. Энэ хэллэгийн семантик утга нь тодорхой програм хангамжийн бүх хуулбараар үүсгэгдсэн бүх бодит (жишээ нь, бодитой болон бодит виртуал объектууд) нийлбэрийг илэрхийлдэг. Гэсэн хэдий ч энэ нэр томъёо нь бие махбодийн оршихуйн сэтгэлзүйн байдалд байгаа анхны хүнээс ажиглагдсан виртуал орчин гэсэн утгаараа илүү ихэвчлэн хэрэглэгддэг (Белозеров, 2014). Бие махбодийн оролцооны үр нөлөөг нэмэгдүүлэхийн тулд өнөөдөр дүрмээр бол толгойн хазайлт эсвэл эргэлтийн дагуу харах талбарыг виртуал орчинд өөрчилдөг стереоскопийн толгойд суурилуулсан дэлгэцийг (HMD) ашигладаг. Ийм дэлгэцийг виртуал бодит байдлын дуулга гэж нэрлэдэг.

Ширээний RPG тоглоомууд

MMORPG нь D&D (Dungeons and Dragons) зэрэг ширээний дүрд тоглох бүлгийн тоглоомуудын тоглоомын механикийг хөгжүүлж, түүнийг дэлхийн сүлжээн дэх компьютерийн чадавхид тохируулсны үр дүнд бий болсон. D&D-ийн зарчим нь энгийн. Тоглогчид өөрийн гэсэн түүх, чадвар, ур чадвар, мөн өмнөх тоглоомын үеэр олж авсан хувийн өмчтэй, өөрийн зохиосон баатрын дүрд тоглож, төсөөллийн ертөнцөд тоглодог. Тоглоомыг удирдан чиглүүлж, төсөөллийн ертөнцийн дүрүүдийн үйлдэлд үзүүлэх хариу үйлдлийг тодорхойлдог.

гянданд эсвэл тоглоомын мастер ("шолонгийн эзэн" эсвэл "тоглоомын эзэн").

Эхлээд тоглогчид ээлжлэн GM-д дүрүүд нь ямар үйлдэл хийж байгааг хэлдэг. GM дараа нь бүлгийн гишүүн бүрийн үйлдэл, эдгээр үйлдэлд тоглогч бус дүрүүдийн хариу үйлдэл зэрэг ерөнхий дүр зургийг уран сайхны аргаар дүрсэлдэг. Тоглогч бус дүрүүд бол тоглоомын эзэн өөрөө удирддаг төсөөллийн ертөнцийн оршин суугчид юм.

Тоглогчийн дүрүүд зан авираараа чөлөөтэй байдаг. Тэд бүлгээсээ гараад бие даан аялж болно, дайсны талд орж болно гэх мэт. Цорын ганц зайлшгүй шаардлага бол дүрийн үйлдэл нь түүний урьдчилан тодорхойлсон зан чанар, түүнчлэн дэлхийн физик, нийгэм, ид шидийн хууль тогтоомжид нийцэх явдал юм. Хариуд нь тоглоомын мастер нь тоглогчдыг чимээгүйхэн удирдах эрхтэй бөгөөд жижиг нарийн ширийн зүйлсийн тусламжтайгаар дүрүүдийнх нь үйл ажиллагааны эрх чөлөөг хязгаарладаг. орчин.

Уран зөгнөлийн ертөнцийг бүтээхдээ мастер нь зургийн модулийн үндсэн нарийн ширийн зүйл, ертөнцийн үйл ажиллагааны ижил хуулийг дагаж мөрдөх ёстой. Ялангуяа дүр нь хөдөлмөргүйгээр үнэт зүйлийг олж авах боломжгүй, жишээлбэл, гудамжинд үнэт эдлэлийн авдар олох замаар. D&D-д бүх зүйлийг хөдөлмөрөөр эсвэл мөнгөөр ​​төлөх ёстой. Хэрэв тоглогчийн дүр нас барвал түүнийг хамгийн бага хөгжил, сумтай шинэ дүрээр солино.

Ширээний RPG-д төгсгөлийн тоглоом байдаггүй. Тусдаа модулийг дуусгах зорилго нь гол муу санаатныг ялах явдал юм

Тоглоом бүхэлдээ эцсийн зорилгогүй. Энэ тоглоомонд хувийн амжилт гаргах гол сэдэл нь бүлгийн статусаа нэмэгдүүлэх эсвэл хадгалах явдал юм. Дүр нь хэдий чинээ их хөгжинө, төдий чинээ их ур чадвар, эд хөрөнгө, мөнгөтэй байна төдий чинээ ерөнхий үр дүндээ их хувь нэмэр оруулдаг. Үүний дагуу тэдний тоглох нь илүү тааламжтай байх тусам тоглогчийн бүлгийн статус өндөр байх болно. Ширээний дүрд тоглох тоглоомын үндсэн зарчмыг "бүх зүйл бодит байдал дээр байгаа бөгөөд юу ч биш" гэсэн хэллэгээр илэрхийлж болно.

MMORPG ертөнцүүд нь D&D тоглоомын мастер өөрийн төсөөлөлд юу бүтээдэг вэ гэдгийг виртуалаар төсөөлдөг. Ширээний RPG-ийн уламжлалын дагуу тэд виртуал ертөнц дэх байгалийн, хүний ​​гараар бүтээгдсэн, нийгмийн орчин, түүний үйл ажиллагааны физик, ид шид, нийгмийн хууль тогтоомжийг аль болох үнэмшилтэй болгохыг хичээдэг. Дэлхий ертөнц зөвхөн материаллаг байдлаар харагдах албагүй. Аватар дээр тулгуурласан хөдөлмөр нь үнэ цэнэтэй зүйлсийг бий болгож, гаргаж авах боломжийг бүрдүүлж, виртуал сайн сайхан байдлыг нэмэгдүүлэх зайлшгүй нөхцөл байх ёстой. MMORPG-д та цөөрмөөс загас ч төвөггүй гаргаж чадахгүй. MMORPG виртуал ертөнцийг бусад төрлийн ертөнцөөс ялгаж буй эдгээр чанарууд бөгөөд энэ нь тэдний өндөр сэтгэл татам байдлыг тодорхойлдог.

"Бүх зүйл бодитой" гэсэн далд D&D зарчмын эхний хэсэг нь MMORPG хөгжүүлэгчдийг виртуал ертөнцийг огт шаардлагагүй олон зүйлээр дүүргэхийг шаарддаг.

тоглоомын амжилтыг хүлээн авах. Үүнд гэр ахуйн дэлгэрэнгүй мэдээлэл, дотоод засал чимэглэлямар ч барилга байгууламж, амьтад, шувууд, загас, шавьжны баялаг ертөнц.

Шилдэг MMORPG тоглоомуудад виртуаль нутаг дэвсгэрийг дүүргэсэн бүлэглэлүүд янз бүрийн амьд амьтдыг зөвхөн гадаад төрхөөрөө төдийгүй зан авираараа дуурайдаг. Тэд тоглох, унтах, ан хийх, идэх, хамгаалах, тэмцэх гэх мэт. Махчин амьтад сул дорой амьтад руу дайрдаг бөгөөд тэдний хохирогчид аюулыг анзаарч зугтахыг хичээдэг. Эсэргүүцсэн армийн дайчид ялалт эсвэл үхэх хүртлээ тулалддаг ч заримдаа зугтахыг оролддог. Өрсөлдөгчөө ялсан хүмүүс нөхдийнхөө тусламж руу яарч байна гэх мэт. Ийм нарийн ширийн зүйлс нь виртуал ертөнцөд итгэх итгэлийг нэмэгдүүлснээр түүнд оршихуйн нөлөөллийн ноцтой байдлыг нэмэгдүүлдэг (Витмер, Сингер, 1998).

Ширээний дүрд тоглох тоглоомуудаас гаралтай уламжлалын дагуу MMORPG-ийн аватаруудыг аватар оператор үүрэг гүйцэтгэдэг эсэхээс үл хамааран дүр гэж нэрлэдэг. Хэрэглэгч аватараар зуучлагдсан хөдөлмөрөөр дамжуулан хувийн виртуал өмчийг олж авахаас өөр аргагүйд хүрдэг: гар урлал (гар урлал), байлдааны тулаан, тоглолт. янз бүрийн даалгавар, дуудлага худалдаагаар арилжаалах. Виртуал сайн сайхан байдлын тодорхой түвшинд хүрэх, аватарын шинж чанарыг нэмэгдүүлэх, түүний ур чадварыг өргөжүүлэх нь виртуал ертөнцөд хүлээн зөвшөөрөгдсөн нийгмийн статусыг олж авах урьдчилсан нөхцөл юм.

MMORPG бүлгийн виртуал ертөнцийн хамгийн ойрын материаллаг аналогууд нь тэдгээрийн ялгааг харгалзан үздэг.

Сонирхолтой газрууд бол Диснейланд эсвэл Лас Вегас зэрэг хотууд юм. Аватаруудыг биеэр хянадаг хүмүүс гэртээ байрладаг тул ийм ертөнцийг гэрийн онлайн зугаа цэнгэлийн төвийн төрөл гэж үзэж болно. Виртуал ертөнцийн нутаг дэвсгэр нь өргөн уудам газар нутгийг (арваас хэдэн мянган хавтгай дөрвөлжин километр хүртэл) эзэлдэг бөгөөд тоглоомын болон тоглоомын бус олон үзвэр үйлчилгээ, зугаа цэнгэлийг агуулдаг.

Зугаа цэнгэл, урам зориг

Ширээний RPG-ийн үзэл суртал нь дүрийн үйлдлийг сонгох эрх чөлөөг агуулдаг. MMORPG нь ижил зарчим дээр суурилдаг. Аватаруудын үйл ажиллагааны сонголт, хөдөлгөөний эрх чөлөө нь хэрэглэгчийн лицензийн гэрээнээс өөр зүйлээр хязгаарлагдахгүй. Гэсэн хэдий ч аватарын түвшин доогуур, сайн сум, ур чадвар дутмаг байгаа нь ерөнхийдөө байх ёстой нутаг дэвсгэрийн тоог эрс багасгадаг.

Виртуал ертөнцийн хэрэглэгчдийн үйл ажиллагааны гол сэдэл нь аватар хөгжүүлэх, өндөр чанартай сум, ур чадвар, ур чадвар эзэмших явдал юм. Энэ нь хүртээмжтэй нутаг дэвсгэрийн тоог өргөжүүлж, тэнд олборлосон зүйлийн үнэ цэнийг нэмэгдүүлж, улмаар хэрэглэгчийн нийгмийн болон бүлгийн статусыг дээшлүүлдэг.

Аватар хөгжүүлэх тактикийн бодит сонголт нь жижиг бөгөөд хөгжүүлэгчдийн урьдчилан өгсөн замуудаар хязгаарлагддаг. Тэд тус бүр нь тодорхой төрлийн хөдөлмөрийн үйл ажиллагаа шаарддаг - гар урлал эсвэл

цэрэг Гар урлалын түвшинг мэргэжлийн ур чадвар, байлдааны ур чадварыг аватарын түвшингээр тодорхойлдог. Аватарын хамгийн алдартай хөгжүүлэлт бол олон тооны тоглогч бус дүрүүдийн өгсөн даалгавруудыг (даалгавруудыг) гүйцэтгэх явдал юм. Даалгавруудыг амжилттай гүйцэтгэвэл сайн цалин авдаг - туршлага оноо, дотоод мөнгө, үнэ цэнэтэй зүйлсээр. Даалгавраа дуусгах дургүй хүмүүс урлах үйл ажиллагаа, багийн тулаан эсвэл жишээ гэж нэрлэгддэг зүйлсийг дуусгах замаар аватар бүтээхийг илүүд үздэг.

"Жишээ" гэсэн нэр томъёо нь тодорхой виртуал ертөнцийн нутаг дэвсгэрт хамааралгүй, хувь хүний ​​​​хүсэлтээр бүтээгдсэн тусгай виртуал орон зайг хэлдэг. Тохиолдлууд нь хэрэглэгчид байгаа үед л байдаг. Тэдний нутаг дэвсгэр нь нэг төрлийн үйл ажиллагааны чиглэлээр мэргэшсэн байдаг. Ихэнхдээ эдгээр нь тулааны талбар эсвэл танхайрагчаар амьдардаг хэцүү газар нутаг юм. PvE ертөнцөд хамгийн алдартай зугаа цэнгэл, түүнчлэн сайн сайхан байдал, нийгмийн статусыг нэмэгдүүлэх хамгийн үр дүнтэй арга бол хүнд хэцүү бүсүүдийг бүлэглэх явдал юм. Тэдний гол онцлох зүйл бол боссууд - ер бусын хүчтэй бүлэглэлүүд бөгөөд ялагдсан нь хамгийн үнэ цэнэтэй олзыг авчирдаг.

Босс мафийн бүлэгт очих нь экс-ын виртуал аналог юм.

явган аялал эсвэл ууланд авирах. Энд амжилтанд хүрэхийн тулд дамжих тактикийн талаархи мэдлэг, үйл ажиллагааны уялдаа холбоог урьдчилан боловсруулах, бүлгийн гишүүдийн янз бүрийн мэргэшлийг эзэмших шаардлагатай. Бүлэг бол гишүүн бүр өөрийн гэсэн үүргийг гүйцэтгэдэг "багц" юм. Хэцүү нөхцөл байдалд алдаа, "үхэл", өөрөөр хэлбэл. Наад зах нь нэг аватарыг түр идэвхгүй болгох нь бүхэл бүтэн бүлгийн хувьд үхлийн үр дагаварт хүргэж болзошгүй юм. Маршрутыг сайн мэддэг туршлагатай баг "дээд талд" хүрдэг, өөрөөр хэлбэл. үндсэн даргаа ялахаас өмнө хэдхэн цагийн өмнө. Гэсэн хэдий ч тогтмол сургалтаар дамжлагад бэлтгэх нь хэдэн сар болно.

MMORPG виртуал ертөнцийн нэг чухал онцлог нь түүнийг шаардлагатай бараа, мөнгөний нийлүүлэлтээр дүүргэх нь зөвхөн хэрэглэгчдийн аватараар зуучлагдсан хөдөлмөрөөр бүтдэг явдал юм. Хэдэн арван эсвэл хэдэн зуун мянган хэрэглэгчид нэгэн зэрэг нэг виртуал ертөнцөд амьдрах боломжтой тул тэдний доторх гар урлал, байлдааны хөдөлмөр үр бүтээлтэй болдог. Мөн энэ чанар нь хөгжилтэй тоглоомын үйл ажиллагаатай таарч тохирохгүй байна.

MMORPG-д танхайрагчдыг урлах эсвэл ялан дийлэх замаар бий болсон зүйлс нь зөвхөн тухайн програмын дотоод мөнгөөр3 илэрхийлэгдээгүй, энгийн зүйл болох рубль, доллар гэх мэт хэрэглээний үнэ цэнэтэй байдаг. Гэсэн хэдий ч

3 Виртуал ертөнцийг зугаацуулах дотоод мөнгө нь мөнгөний тухай ойлголтын тодорхойлолтыг ягштал хангадаг гэдэг утгаараа бодит (бодит) мөнгө юм.

лицензийн гэрээг хориглосон, олон мянган интернет сайтууд амжилттай ажиллаж, дотоод MMORPG мөнгийг ердийн мөнгөөр ​​солих үйлчилгээ үзүүлдэг. 2011 онд АНУ-ын World of Warcraft салбарын 10,000 алтны ханш ойролцоогоор 20 доллар байсан (Debeauvais et al., 2012). 2014 онд World of Warcraft-ын хамгийн үнэтэй зүйлсийн үнэ нэг сая алт хүрсэн (TCG Buy/Sell, 2014).

Үйлчилгээний албан бус зах зээл бас бий. 2013 онд World of Warcraft-ын орос хэл дээрх салбарт 25 хүний ​​бүрэлдэхүүнтэй нэг хэрэглэгч олз сонгох эрхтэй бүх өндөр түвшний дайралтын бүсийг хэдхэн цагийн дотор дуусгах нь 24,000 рубль (-700 доллар) үнэтэй байв.

Шилдэг MMORPG-ийн виртуал ертөнцийн өндөр функциональ илүүдэл нь тэднийг бусад зорилгоор ашиглах боломжийг олгодог бөгөөд үүнд мэдээж зугаа цэнгэлийн бус зорилгоор: сургалт, зөвлөгөө өгөх, сүлжээний оффис зохион байгуулах, эмнэлгийн болон нийгмийн янз бүрийн үйлчилгээг алсаас үзүүлэх гэх мэт. Үүний тулд Second Life програмыг бүтээсэн.

Нийгмийн бүтэц

Виртуал ертөнцийн хэрэглэгчдийн нийгмийн зохион байгуулалт нь албан бус найрсаг компаниудаар хязгаарлагдахгүй. Хамгийн үнэ цэнэтэй, ховор зүйлийг гаргаж авахын тулд зохицуулалт хийх шаардлагатай

том багийн үйл ажиллагаа. World of Warcraft-т ийм баг байдаг

10-40 хүнтэй. Амжилттай дуусгахад шаардлагатай хамтарсан үйл ажиллагааны зохицуулалтыг тогтмол сургалтаар явуулдаг. Ийм багийг бий болгож, хадгалахын тулд MMORPG хэрэглэгчид тодорхой программаас хамааран гильд, овог, корпорац гэж нэрлэгддэг албан ёсны, тогтвортой ашиг сонирхлын нийгэмлэгүүд болгон зохион байгуулахаас өөр аргагүй болдог.

Ийм нийгэмлэгийн хамгийн их тоо нь хэдэн мянган идэвхтэй хэрэглэгчид байж болох бөгөөд дундаж нь ердөө 8-10 хүн байна. Судалгаанаас үзэхэд ийм нийгэмлэгүүд нь хотын албан бус залуучуудын бүлэг, бүлэглэлүүдтэй ижил хэв маягийн дагуу үүсч, хөгжиж, задардаг (Johnson et al., 2009).

Албан ёсны хэрэглэгчийн нийгэмлэгийн дотоод бүтэц нь шаталсан байна. Дээд талд нь удирдагч, доор нь түүний хамгийн ойрын туслахууд болон багийн ахлагч нар, дараа нь багийн байнгын гишүүд, доор нь бусад хамт олон байдаг. Тогтвортой байдлын хүртээмж нийгмийн бүтэцхэрэглэгчдийг ялгадаг нийгмийн байдал, таныг хүндлэх, өөрийгөө ухамсарлах хэрэгцээг хангах боломжийг олгодог.

Энэ чанарыг И-ийн цуглуулгаас (эрэгтэй 19 настай) дараах ярилцлагын хэсгээс харуулсан болно: “Би хөгжлийн бэрхшээлтэй тул хөдөлмөрийн чадвартай хүмүүс шиг амархан найзалж чадахгүй. Гэсэн хэдий ч, онд<виртуальном мире>бидний боломж тэгширч байна. Энд би эрүүл хүмүүсийн дэргэд ихэвчлэн мэдэрдэг дарамтыг мэдрэхгүйгээр чөлөөтэй ажиллаж, юу мэдэрч байгаагаа хэлж чадна.

Ердийн ертөнцөд би ирээдүй нь тодорхойгүй арван есөн настай коллежийн оюутан шиг санагддаг. Энд би хөлс, цусаар дамжуулан удирддаг хүн болж чадна агуу хүч, тэдний үйлдлүүд тоглоомын ертөнцөд болж буй үйл явдалд бодитоор нөлөөлдөг нөхдийнхөө хүндэтгэлийг хүлээдэг. Би энэ ертөнцөд хэзээ ч хийж чадахаасаа хамаагүй илүү зүйлийг хийсэн юм шиг санагдаж байна. жинхэнэ амьдрал"(Тийм ээ, 2003). Залуу хүн энд тоглоомын амжилт, зугаа цэнгэлийн тухай биш, харин найз нөхөдтэй болох, хүндлэх, хамт олон байх, өөрийгөө ухамсарлах үндсэн хэрэгцээг хангах тухай ярьж байгааг харж болно.

MMORPG - хүүхдэд зориулсан биш, дүрд тоглох биш, тоглоом биш

MMORPG программууд нь үнэндээ нэрэндээ нийцдэг бөгөөд хүүхэд, өсвөр насныханд зориулсан дүрд тоглох видео тоглоом гэсэн нийтлэг буруу ойлголт байдаг. Гэсэн хэдий ч тийм биш юм.

Ширээний RPG-ийн далд зарчмын дагуу бүтээгдсэн "Бүх зүйл бодитой, юу ч үнэгүй" MMORPG төрөл нь олон шинэ чанарыг олж авсан. Хамгийн гол нь бидний бодлоор хөдөлмөрийн бүтээмжийн шинж чанар юм. Мөн дүрд тоглох хэрэгцээ алга болсон. Сүүлийнх нь MMORPG хэрэглэгчдийн дийлэнх нь хэн нэгний дүрд тоглоогүй байхад хүргэсэн.

тэд өөрсдөө үлдэхийг илүүд үздэг.

Судалгаанаас харахад World of Warcraft-ын хорь дахь хэрэглэгч бүр л дүрийнхээ дүрд байнга тоглодог бөгөөд хэзээ ч дүрд тоглодоггүй хүмүүс зургаагаар илүү байдаг - 28% (Schiano et al., 2011).

Дүрд тоглохыг "өөр хэн нэгний дүр эсгэх дасгал" (Turkle, 1995, Williams et al., 2011) гэж тодорхойлж болох бөгөөд "тоглогчид өөрсдийн удирдаж буй дүрийнхээ үүднээс ертөнцтэй харилцах ёстой. ... тэдний зан чанарын дагуу ярьж, үйлдээрэй" (Williams et al., 2011). Энэ утгаараа MMORPG хэрэглэгчдийн дийлэнх нь дүрд тоглодоггүй (Burn and Carr, 2003; Yee, 2006b; Taylor, 2006; Williams et al., 2011).

Үүнтэй адилЭнэ нь хүүхэд, өсвөр насныханд зориулсан MMORPG-ийн давж заалдах явдал юм. Судалгаанаас үзэхэд Европ болон Хойд Америкийн MMORPG хэрэглэгчдийн дөрөвний нэг нь насанд хүрээгүй (Schiano et al., 2011; Cole, Griffiths, 2007).

Виртуал ертөнцийг хүүхэд, насанд хүрэгчид гэж ялгахгүй байх нь хүүхэд, өсвөр үеийнхэнд аюултай гэдэгт бид итгэлтэй байна. Аватар зуучлалын харилцааны шинж чанар нь насанд хүрэгчдэд насанд хүрээгүй хүүхдүүдийг хорлон сүйтгэх боломжийг олгодог бол өсвөр насныханд насанд хүрэгчдийн хувьд маш хэцүү тоглоомын төрөлд оролцож буй багуудад нэгдэх боломжийг олгодог. Сүүлийнх нь бэлгийн бойжилтын онцлог шинж чанартай холбоотой

хугацаа, сэтгэцийн эрүүл мэндэд аюул учруулах4.

Тоглоомын үйл ажиллагаа

"Тоглоом" гэдэг үг олон утгатай. Энэ нь зугаа цэнгэл, бизнесийн шинж чанартай үйл ажиллагаа (боловсролын эсвэл бизнесийн тоглоомууд), түүнчлэн ийм үйл ажиллагаанд шаардлагатай тоног төхөөрөмжийг хэлнэ. MMORPG бүлгийн програмуудыг лицензийн гэрээний бичвэрт шууд заасан зугаа цэнгэлийн тоглоом гэж ангилдаг. Энэ үнэн эсэхийг шалгацгаая.

Тоглоом бол ноцтой эсвэл практик зорилгогүйгээр чөлөөт цагаа өнгөрөөх, зугаацах зорилгоор хийдэг үйл ажиллагаа юм (Оксфордын толь бичиг, 2014). Тоглоомын үйл ажиллагааны хамгийн алдартай тодорхойлолтыг 1938 онд Голландын гүн ухаантан Йохан Хуйзинга (Huizinga, 1992, хуудас 41) өгсөн бол 1957 онд Францын социологич Рожер Кайлуа нар улам боловсронгуй болгожээ. Сүүлийнх нь тоглоомын үйл ажиллагааг дараах байдлаар тодорхойлсон.

"1) үнэ төлбөргүй, өөрөөр хэлбэл тоглоомыг тэр даруй алдахгүйн тулд тоглогчид заавал байлгах боломжгүй

түүний баяр баясгалантай, сонирхолтой зугаа цэнгэлийн мөн чанар;

2) тусгаарлагдсан, өөрөөр хэлбэл орон зай, цаг хугацааны хувьд нарийн, урьдчилан тогтоосон хязгаараар урьдчилан хязгаарлагдсан;

3) тодорхойгүй үр дагавартай, өөрөөр хэлбэл түүний хөгжлийг урьдчилан тодорхойлох, үр дүнг урьдчилан таамаглах боломжгүй, учир нь шинэ бүтээл хийх хэрэгцээ нь тоглогчийн санаачлагад тодорхой эрх чөлөө үлдээдэг;

4) бүтээмжгүй, өөрөөр хэлбэл ямар ч ашиг тус, эд баялаг, огт шинэ элемент үүсгэхгүй байх, тоглогчдын хооронд өмч шилжүүлэхээс гадна тоглоомын эхэн үеийнхтэй яг ижил нөхцөл байдалд хүргэх;

5) ердийн хуулиудын үйл ажиллагааг түдгэлзүүлсэн хэд хэдэн конвенцийг дагаж мөрдөж, хэзээ нэгэн цагт тоглоомын хугацаанд хүчинтэй цорын ганц хууль тогтоомжийг шинээр бий болгодог;

6) зохиомол, өөрөөр хэлбэл энгийн амьдралтай харьцуулахад ямар нэгэн хоёрдогч бодит байдал эсвэл зүгээр л бодит бус байдлын талаар тодорхой ойлголттой байдаг" (Caillois, 2007, хуудас 43-49).

Эдгээр тэмдгүүдийг MMORPG-тэй холбоотой авч үзье.

4 Энэ хугацаанд өсвөр насныхан бие бялдар, сэтгэл санааны дарамтаас болж өндөр гүйцэтгэлтэй байдаг. Зохицуулалтын механизмын үйл ажиллагааны зөрчил, дааврын болон автономит тэнцвэргүй байдал нь нэг талаас ажил дээрээ ихээхэн стресст хүргэдэг. мэдрэлийн систем, бие махбодийн болон сэтгэл санааны дарамтанд өртөх, сэтгэл санааны дарамт, эмнэлзүйн илрэлийн өндөр эрсдэл.

Нөгөөтэйгүүр, эдгээр хүчин зүйлүүд нь өсвөр насныханд сэтгэл хөдлөлийн өндөр мэдрэмж, сэтгэцийн тэнцвэргүй байдлыг үүсгэдэг бөгөөд энэ нь өөртөө болон бусдад буруу хандлагаар илэрдэг. MMORPG-д энэ нь зөрчилдөөнийг өдөөж, стресстэй нөхцөл байдал, олон жилийн шаргуу хөдөлмөрөөр олсон бүх виртуал өмчөө алдаж, виртуал ертөнцөөс хөөгдөх эрсдэлийг бий болгож байна.

1. Хөгжилтэй тоглоомын үйл ажиллагааны чөлөөт шинж чанар нь “хүмүүс хүссэн үедээ л, хүссэн үедээ л, хүссэн хэмжээгээрээ тоглодог” (Мөн тэнд, х. 47) гэж үздэг. MMORPG-д ийм хэрэглэгчид цөөнх байдаг. Тэднийг хэт энгийн хүмүүс гэж нэрлэдэг бөгөөд тэднийг гадуурхагдсан хүмүүс гэж үздэг. Албан ёсны нийгэмлэг, найрсаг компаниудад хүлээн зөвшөөрөгдсөн нийгмийн болон бүлгийн статусыг хадгалах нь бусдын түвшинд системтэй ажиллах, багийн арга хэмжээнд оролцох гэх мэтийг шаарддаг. Энгийн санамсаргүй хүмүүс (хэт биш) бол MMORPG-д хэдэн сарын турш ирдэг бөгөөд эхний хугацаанд үлдсэнийг нь гүйцэж, аватар, сумныхаа түвшинг дээшлүүлж, өнгөрөх тактикийг судалж үздэг хүмүүс юм.

2. MMORPG-ийн виртуал ертөнц дэх аватар зуучлалын үйл ажиллагаа нь цаг хугацаа эсвэл тухайн ертөнцийн хил хязгаараар хязгаарлагдахгүй. Аватарыг өөр виртуал ертөнцөд шилжүүлэх боломжтой.

3. Тодорхой бус үр дүн нь MMORPG-ийн үйл ажиллагааны зөвхөн багахан хэсэгт л байдаг өндөр түвшиндаалгаврын нарийн төвөгтэй байдал. Гэсэн хэдий ч нарийн төвөгтэй ажлуудыг сонгох нь хөдөлмөрийн үр ашгийг (бүтээмжийг) бууруулдаг тул ашиг тустай зорилгыг шийдвэрлэхийн тулд хэрэглэгчид хялбар бөгөөд танил үйл ажиллагааг сонгодог. Эдгээр үйл ажиллагааг гүйцэтгэхээс олж авсан таашаал нь ашигтай хэрэгцээг хангах, түүнчлэн хамтарсан зохицуулалттай үйл ажиллагааны явцад найрсаг харилцаа холбоо тогтоох замаар үүсдэг.

4. MMORPG дахь үйл ажиллагаа нь бүтээдэг учраас үр бүтээлтэй байдаг

үнэт зүйлс нь ашиглалтын үнэ цэнэтэй байдаг. Ерөнхий нөхцөл байдлыг "тоглоомын эхэнд" буцаах боломжгүй юм.

5. Зөрчлийн шийтгэлээс өөр конвенци байхгүй нийтийн дэг журам, үүрэг гүйцэтгэдэггүй серверүүд дээр биш.

6. Виртуал ертөнц дэх аватар зуучлалын үйл ажиллагаа нь зохиомол биш, виртуал бодит байдал нь бодит бус зүйл биш юм.

Caillois-ийн хэлснээр MMORG нь тоглоомын үйл ажиллагааны үндсэн шинж чанаруудаар тодорхойлогддоггүй болохыг харж болно. Хэрэв бид виртуал ертөнцийн хэрэглэгчдийн хийж буй үйл ажиллагааны агшин зуурын зургийг авч, тэдгээрийг энэ жагсаалттай харьцуулж үзвэл виртуал ертөнцөд энгийн тоглоом тоглож буй хэрэглэгчдийн маш бага хэсэгт л бүрэн нийцэл бий болно. Тиймээс MMORPG-ийг зугаа цэнгэлийн видео тоглоом гэж ангилах нь ямар ч үндэслэлгүй бөгөөд алдаа гэж хүлээн зөвшөөрөх ёстой.

Дүгнэлт

Виртуал ертөнцүүд, түүний дотор MMORPG ертөнцүүд нь биет бус биетүүд бөгөөд сэтгэлзүйн, нийгмийн болон эдийн засгийн харилцаатэдгээрийг физик ертөнцийн өөр хувилбар гэж үзэх боломжийг бидэнд олгодог.

Тэдгээрийг дүүргэх виртуал орчин нь бодитой оршин тогтнож, хамааралтай, бодит цаг хугацаанд өөрчлөгддөг тул тэдгээр нь бодит оршин тогтнох гол шинж чанаруудтай нийцдэг. Дотогшоо орсон

виртуал ертөнцийн хэрэглэгчид виртуал орон зайг бодит орон зай мэтээр хүлээн авдаг. Виртуал орчин болон бусад хүмүүстэй харилцахын тулд антропоморф хэлбэрийг ашиглах хиймэл бие(аватарууд), виртуал ертөнцийн хэрэглэгчид өөрсдийгөө болон түншүүдээ холбогдох виртуаль нутаг дэвсгэрт байгаа гэж сэтгэл зүйн хувьд хүлээн зөвшөөрдөг (байх нөлөө - харна уу: Ломбард, Диттон, 1997; Авербух, 2010).

"Аватар руу аватар" горимд бие биетэйгээ харилцаж, виртуал ертөнцийн хэрэглэгчид нүүр тулан харилцдагтай ижил мэдээлэл дамжуулах сувгуудад хандах боломжтой: текст, дуу хоолой, нүүрний хувирал, дохио зангаа, аватаруудын поз. Виртуал ертөнц дэх аватар зуучлалын үед аватаруудын биеийн хэлийг ухамсаргүйгээр ашигладаг (Yee et al., 2007) бөгөөд аватарын дүр төрх нь түүнийг удирдаж буй хүний ​​зан байдал болон бусад хүмүүсийн түүнд хандах хандлагад ойролцоогоор нөлөөлдөг. ижил аргаар.

Zom, нүүр тулсан харилцааны нэгэн адил (Yee et al., 2009).

MMORPG ангиллын виртуал ертөнцүүд нь ширээний дүрд тоглох тоглоомуудаас гаралтай боловч үнэн хэрэгтээ ихэнх хэрэглэгчид ашигладаг бол дүрд тоглох эсвэл зугаа цэнгэлийн тоглоом биш, харин Диснейланд гэх мэт нутаг дэвсгэрийн хувьд өргөтгөсөн зугаа цэнгэлийн цогцолборуудын биет бус аналог юм. , Лас Вегас эсвэл амралтын хотууд.

"Аватар руу аватар" горимд хүмүүс шууд объект-манипуляцийн хамтарсан үйл ажиллагааны боломжуудтай адил байгаль орчны объектуудыг алсаас хамтран удирдах өргөн боломжуудтай байдаг. Виртуал ертөнц дэх аватар зуучлалын үйл ажиллагаа нь бүтээмжтэй бөгөөд энэ нь виртуал нутаг дэвсгэрийг зөвхөн сэтгэлзүйн төдийгүй материаллаг хэрэгцээг хангахын тулд хөдөлмөрийн виртуал бүтээгдэхүүнийг энгийн мөнгөөр ​​солих боломжийг олгодог.

Уран зохиол

Авербух, Н.В. (2010). Виртуал орчинд орших үзэгдлийн сэтгэл зүйн талууд. Сэтгэл судлалын асуудлууд, 5, 105-113.

Белозеров, S. A. (2014). Аватар зуучлалын үйл ажиллагаа ба виртуал ертөнц. Зайны болон виртуаль сургалт, 9, 37-52.

Caillois, R. (2007). Тоглоом ба хүмүүс. Соёлын социологийн талаархи нийтлэл, эссе. М .: ОГИ.

Кузнецова, S. A. (Ред.). (2009). Орос хэлний агуу толь бичиг. SPb .: Норинт.

WoW статистик. (2014). Хандалтын горим: http://media.wow-europe.com/infographic/ru/world-of-warcraft-infographic.html

Huizinga, I. (1992). Хомо люденс. Маргаашийн сүүдэрт. М .: Прогресс академи.

Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Маш олон тоглогчтой онлайн дүрд тоглох тоглоомчдын нийгмийн харилцан үйлчлэл. Киберсэтгэл зүй ба зан үйл, 10(4), 575-583. doi: 10.1089/cpb.2007.9988

Debeauvais, T., Nardi, B. A., Lopes, C. V., Yee, N., & Ducheneaut, N. (2012). 20 доллараар 10,000 алт: World of Warcraft алт худалдан авагчдын хайгуулын судалгаа. IFDG ‘12 Proceedings of the International Conference on the Funs of Digital Games (хх. 105-112). Нью Йорк. doi: 10.1145/2282338.2282361

Geel, I. V. (2014). MMOdata диаграм. http://modata.blogspot.ru сайтаас авсан

Griffiths, M. D., Davies, M., & Chappell, D. (2003). Хэвшмэл ойлголтыг эвдэх. Онлайн тоглоомын тохиолдол. Кибер сэтгэл зүй ба зан үйл, 6(1), 81-91.

Жонсон, Н., Сю, С., Жао, З., Дючено, Н., Ее, Н., Тита, Г., Хуй П. М. (2009). Нийтлэг багийн динамикаас үүдэлтэй онлайн бүлгүүд болон офлайн бүлэглэлүүдэд хүний ​​​​бүлэг бий болсон. Физик тойм E, 79(6), 1-11.

Merriam-WebsterDictionaries Online (2014). http://www.merriam-webster.com сайтаас авсан

Оксфордын толь бичиг онлайн (2014). http://www.oxforddictionaries.com сайтаас авсан

Schiano, D. J., Nardi, B., Debeauvais, T., Ducheneaut, N., & Yee, N. (2011). World of Warcraft-ын нийгмийн ландшафтын шинэ дүр төрх. Дижитал тоглоомын үндэс суурь 6-р олон улсын бага хуралд. doi: 10.1145/2159365.2159389

Тейлор, T. L. (2006). Дэлхийн хооронд тоглох: Онлайн тоглоомын соёлыг судлах. Кембридж, Массачусетсийн Технологийн Технологийн Технологийн Технологийн Мэдээллийн Хэвлэл.

TCG худалдах/худалдах. (2014). Хандалтын горим: http://eu.battle.net/wow/ru/forum/topic/ 2723275484?page=14

Туркле, С. (1995). Дэлгэц дээрх амьдрал: Интернэтийн эрин үеийн танил тал. Нью Йорк: Шүдний чулуу.

Уильямс, Д., Кеннеди, Т.Л.М., Мур, Р.Ж. (2011). Аватарын ард: БСУН дахь дүрд тоглох хэв маяг, дадал, чиг үүрэг. Тоглоом ба соёл, 6(2), 171-200.

doi: 10.1177/1555412010364983

Тийм ээ, Н. (2006). Massively-Multiuser Online график орчны хэрэглэгчдийн хүн ам зүй, сэдэл, олж авсан туршлага. Байршил, 15, 309-329. doi: 10.1162/pres.15.3.309

Yee, N., Bailenson, J. N., Urbanek, M., Chang, F., & Merget, D. (2007). Дижитал байхын тэвчихийн аргагүй ижил төстэй байдал: Онлайн виртуал орчинд аман бус нийгмийн хэм хэмжээ хэвээр байна. Киберсэтгэл зүй ба зан үйл, 10, 115-121. doi: 10.1089/cpb.2006.9984

Yee, N., Bailenson, J. N., & Ducheneaut, N. (2009). Proteus Effect: Өөрчлөгдсөн дижитал өөрийгөө төлөөллийн онлайн болон офлайн зан төлөвт үзүүлэх нөлөө. Харилцаа холбооны судалгаа, 36(2), 285-312. doi: 10.1177/0093650208330254

MMORPG-ийн виртуал ертөнц:

I хэсэг. Тодорхойлолт, тодорхойлолт, ангилал

Сергей А.Белозеров

Бие даасан судлаач Имэйл: [имэйлээр хамгаалагдсан]

Энэ нийтлэлд насанд хүрэгчид болон ахмад настнуудын хоббигийн нийгмийн идэвхтэй хэлбэр болох виртуал ертөнц дэх аватар зуучлалын хамтарсан үйл ажиллагааны нийгэм-сэтгэл зүй, нэр томъёо, хүн ам зүйн болон бусад талуудыг авч үзэх болно. ТУЗ-ийн дүрд тоглох тоглоомоос MMORPG виртуал ертөнцийн гарал үүслийг тайлбарлаж, өвлөн авсан, олж авсан шинж чанарууд, түүнчлэн хамгийн алдартай зугаа цэнгэл, ажил мэргэжлийн төрлүүдийг шинжилэв. Зохиогч виртуал ертөнцийг олон хэрэглэгчийн виртуаль орчинд дүүргэсэн, олон хэрэглэгчтэй вэб програмын (эсвэл бие биенээ нөхөж, телепортын системээр холбосон нутаг дэвсгэр) байнга үүсгэсэн гурван хэмжээст өргөн нутаг дэвсгэр гэж ойлгодог бөгөөд энэ нь өргөн боломжийг олгодог. бүтээмжтэй хөдөлмөр, аватараар зуучлагдсан амьдралыг тэтгэх үйл ажиллагаа Амьдралыг тэтгэх үйл ажиллагаа нь сэтгэл зүйн үндсэн хэрэгцээг хангахад чиглэсэн үйл ажиллагаа гэж энд ойлгогддог. Виртуал ертөнц дэх хөдөлмөрийн бүтээмжтэй чанарыг эдгээр ертөнцөд үйлдвэрлэсэн виртуал объектуудыг зарж, эдгээр ертөнцөд ердийн мөнгөөр ​​​​үйлчилгээ үзүүлдэг хоёрдогч зах зээлүүд баталж байна. Виртуал талбарыг шинжлэх ухааны хэлэлцүүлэгт нэр томъёоны ноцтой асуудал бол зохиолч орос, англи хэл дээрх "виртуал" гэсэн үгийн эрс ялгааг олж илрүүлсэн явдал юм. Мэдээллийн технологийн салбарт энэ үгийг "бараг ийм, гэхдээ ижил биш", "хатуу тодорхойлолтод тохирохгүй", "үндсэн болон үйл ажиллагааны хувьд ийм харагдах боловч програм хангамж эсвэл компьютерийн сүлжээгээр бий болсон" гэж тайлбарлах ёстой. Хэрэглээний хувьд нэр, ангилалаас үл хамааран MMORPG вэб програмууд нь тоглоом, дүрд тоглох эсвэл хүүхдийн тоглоом биш юм. Санал асуулгаас харахад MMORPG-ийн Европ, Америкийн хэрэглэгчдийн дундаж нас 30, насанд хүрээгүй хүүхдүүд тэдний дөрөвний нэгээс илүүгүй байна. Хэрэглэгчдийн цөөхөн хэсэг нь дүрд тоглодог бөгөөд үүнд ихэвчлэн тусгай "дүргийн" серверүүдийг ашигладаг. MMORPG дахь алдартай зугаа цэнгэлийн дийлэнх олонхи нь Рожер Кайлуагийн томъёолсон зургаагаас дөрөв ба түүнээс дээш тооны тоглоомын үйл ажиллагааны шинж чанарыг тооцдоггүй.

Түлхүүр үг: виртуал ертөнц, MMORPG, хиймэл бодит байдал, виртуал бодит байдал, аватар зуучлалын харилцан үйлчлэл.

Авербух, Н.В. (2010). Виртуал орчинд орших үзэгдлийн сэтгэл зүйн талууд. Voprosy Psikhologii, 5, 105-113.

Белозеров, S. A. (2014). Avatar-oposredovannaya deyatel"nost" i virtual"nye miry. Distantsionnoe i Virtual"noe Obuchenie, 9, 37-52.

Берн, А., Карр, Д. (2003). Хачирхалтай гаригийн шинж тэмдгүүд: Анархи онлайн дахь дүрд тоглох ба нийгмийн гүйцэтгэл. COSIGN Proceedings 2003, Тоглоом ба шинэ медиад зориулсан тооцооллын семиотикийн 3-р бага хурал (х. 14-21). http://doc.baidu.com/view/518d53e8998fcc22bcd10db4.html сайтаас авсан.

Caillois, R. (2007). Би Люди тогло. Stat"i i Essepo Sotsiologii Kul"tury. Москва: Об"эдиненное Гуманитарное издатель" ство. (Орчуулга: Caillois, R. (1958). Les jeux et les hommes. Парис: Галлимард (Франц хэлээр))

Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Маш олон тоглогчтой онлайн дүрд тоглох тоглоомчдын нийгмийн харилцан үйлчлэл. Киберсэтгэл зүй ба зан үйл, 10(4), 575-583. doi:10.1089/cpb.2007.9988 Дебоувайс, Т., Нарди, Б.А., Лопес, С.В., Ее, Н., Дюшено, Н. (2012). 20 доллараар 10,000 алт: World of Warcraft алт худалдан авагчдын хайгуулын судалгаа. IFDG ‘12 Proceedings of the International Conference on the Funs of Digital Games (хх. 105-112). Нью Йорк doi: 10.1145/2282338.2282361

Geel, I. V. (2014). MMOdata диаграм. http://modata.blogspot.ru сайтаас авав Griffiths, M. D., Davies, M., & Chappell, D. (2003). Хэвшмэл ойлголтыг эвдэх. Онлайн тоглоомын тохиолдол. Кибер сэтгэл зүй ба зан үйл, 6(1), 81-91.

Huizinga, J. (1992). Хомо люденс. V тэни завтрашнего дня. Москва: Прогресс-Академия. (Орчуулга: Huizinga, J. (1938). Homo ludens. Haarlem: Tjeenk Willink (Голланд хэлээр)).

Жонсон, Н., Сю, С., Жао, З., Дючено, Н., Ее, Н., Тита, Г., Хуй П М. (2009). Нийтлэг багийн динамикаас үүдэлтэй онлайн бүлгүүд болон офлайн бүлэглэлүүдэд хүний ​​​​бүлэг бий болсон. Физик тойм E, 79(6), 1-11. Кузнецова, S. A. (Ред.). (2009). Большой толковисловар "русского языка. Санкт-Петербург: Норинт.

Ломбард, М., Диттон, Т. (1997). Энэ бүхний гол цөм нь: оршихуйн тухай ойлголт. Компьютерийн зуучлалын харилцааны сэтгүүл, 3, 1-33.

Merriam-WebsterDictionaries Online (2014). http://www.merriam-webster.com Oxford Dictionary Online-аас авсан (2014). http://www.oxforddictionaries.com сайтаас авсан Schiano, D. J., Nardi, B., Debeauvais, T., Ducheneaut, N., & Yee, N. (2011). World of Warcraft-ын нийгмийн ландшафтын шинэ дүр төрх. Дижитал тоглоомын үндэс суурь 6-р олон улсын бага хуралд. doi: 10.1145/2159365.2159389

Статистик WoW. (2014). http://media.wow-europe.com/infograph-ic/ru/world-of-warcraft-infographic.html сайтаас авсан.

Тейлор, T. L. (2006). Дэлхийн хооронд тоглох: Онлайн тоглоомын соёлыг судлах. Кембридж, Массачусетсийн Технологийн Технологийн Технологийн Технологийн Мэдээллийн Хэвлэл. TCG худалдах/худалдах. (2014). http://eu.battle.net/wow/ru/ forum/topic/2723275484?page=14 сайтаас авсан.

Туркле, С. (1995). Дэлгэц дээрх амьдрал: Интернэтийн эрин үеийн танил тал. Нью Йорк: Шүдний чулуу. Уильямс, Д., Кеннеди, Т.Л.М., Мур, Р.Ж. (2011). Аватарын ард: БСУН дахь дүрд тоглох хэв маяг, дадал, чиг үүрэг. Тоглоом ба соёл, 6(2), 171-200.

doi: 10.1177/1555412010364983

Witmer, B. G., & Singer, M. J. (1998). Виртуал орчинд байгаа эсэхийг хэмжих: Байгаа санал асуулга. Оршихуйн сэтгүүл: Телеоператорууд ба виртуал орчин, 7(3), 225-240.

Тийм ээ, Н. (2006). Massively-Multiuser Online график орчны хэрэглэгчдийн хүн ам зүй, сэдэл, олж авсан туршлага. Байршил, 15, 309-329. doi:10.1162/pres.15.3.309 Yee, N., Bailenson, J. N., Urbanek, M., Chang, F., & Merget, D. (2007). Дижитал байхын тэвчихийн аргагүй ижил төстэй байдал: Онлайн виртуал орчинд аман бус нийгмийн хэм хэмжээ хэвээр байна. Киберсэтгэл зүй ба зан үйл, 10, 115-121. doi:10.1089/cpb.2006.9984 Yee, N., Bailenson, J. N., & Ducheneaut, N. (2009). Proteus Effect: Өөрчлөгдсөн дижитал өөрийгөө төлөөллийн онлайн болон офлайн зан төлөвт үзүүлэх нөлөө. Харилцаа холбооны судалгаа, 36(2), 285-312. doi: 10.1177/0093650208330254

Мэдээллийн технологийн хөгжил нь өнгөрсөн зууны шинжлэх ухааны зөгнөлт зохиолчдын таамаглаж байгаагүй зүйлд хүргэсэн: бодит ертөнцтэй зэрэгцэн виртуал ертөнц гарч ирж, хүчээ авах болно. Гэхдээ одоог хүртэл цөөхөн хүн хүн ам, хууль тогтоомж, түүх, тэр байтугай эдийн засагтай зэрэгцээ ертөнцийн талаар мэддэг.

Виртуал бодит байдал (лат. буян- боломжит, боломжтой, бодитой - бодит, одоо байгаа; англи, виртуал бодит байдал- VR) нь техникийн хэрэгслээр бүтээгдсэн ертөнц бөгөөд материаллаг ертөнцийг танин мэдэхүйн мэдрэмжээр дамжуулан хүнд дамжуулдаг ертөнц юм.

Интернэтгүй бол виртуал ертөнц өнөөдрийнх шиг болохгүй байх байсан. Энэ нь жижиг зүйлээс эхэлсэн - харилцах хүсэл эрмэлзэлтэй. Мэдэгдэж байгаагаар сайн харилцаа холбоо нь таатай орчин бүрдүүлдэг. Нэгдүгээрт, чат, форум дээр янз бүрийн график элементүүд гарч ирэв, аватарууд - ярилцагчдыг зураг хэлбэрээр дүрсэлсэн. Алдарт интернет эмотиконуудын тусламжтайгаар ярилцагчийн сэтгэл хөдлөлийн байдлын талаар санаа авах боломжтой байв. Дараа нь чатууд шуудангийн системийн шинж чанарыг олж авч эхлэв - бид алдартай интернет пейжер ICQ-ийн жишээнээс харж байна. NetMeeting эсвэл Yahoo Messenger зэрэг мессенжерүүд (мессенжерүүд) гарч эхэлж байгаа бөгөөд та компьютерт холбогдсон микрофон болон чанга яригчаар дамжуулан ярилцагчтайгаа харилцах боломжтой. Дараа нь интернет дэх харилцаа холбоог бодит ертөнц дэх харилцаанд ойртуулах хүсэл биднийг бодит амьдралын шинж чанаруудыг чат руу оруулахад хүргэв. 3D загварчлалын хэрэгслүүд гарч ирснээр виртуал ертөнцийн салбар хөгжиж эхэлсэн. Виртуал ертөнцийг зөвхөн чат гэж нэрлэхээ больсон. Энэ нь чат, гурван хэмжээст компьютер тоглоом, зарим тохиолдолд шуудангийн систем, дуут мессенжерийн нэгдэл юм. Ярилцагчдынхаа аватар дээр бодит хүн эсвэл бусад амьтдын шинж чанарыг өгөх нь интернет харилцааны хэрэгслийг бүтээгчдийн эртний мөрөөдөл байсан юм. Одоо ямар нэгэн виртуал ертөнцөд орсны дараа та хүнтэй ярилцаж, түүний гурван хэмжээст виртуал дүр төрхийг дэлгэцийн дэлгэц дээр харж, тэр таны хажууд алхаж, дохио өгөх боломжтой. Та бас эрх чөлөөтэй - дэлхийг тойрон алхаж, эргэн тойрноо харж, бусад оршин суугчидтай харилцах.

Тиймээс виртуал байдал нь бодит байдлын шинж тэмдгийг өөртөө шингээж, түүнийг даван туулахыг хичээдэг. Үүний зэрэгцээ виртуал ертөнц бол хэн нэгэнтэй чатлах газар биш нь тодорхой. Виртуал ертөнцөд хандах хандлага ямар байх ёстой вэ? Хэрэв байгаа бол яаж ашиглах вэ?

Виртуал бодит байдлыг хөгжүүлэх, ашиглах анхны бөгөөд гол чиглэл бол тоглоомын ертөнц юм. Тэдний хэрэглээний энэ тодорхой тал дээр бид анхаарлаа хандуулахгүй. Илүү ноцтой зүйлийг авч үзье.

Intel Labs-д шинэ технологиудыг сурталчилдаг Шон Кехл хэлэхдээ, хэзээ нэгэн цагт хүмүүстэй харилцах арга барилыг өөрчлөх шинэ технологи бий болж байна. электрон тоног төхөөрөмж, мөн хүмүүс хоорондоо. "Хүмүүсийн амьдрал мэдэгдэхүйц өөрчлөгдөнө гэж би бодож байна. Сүүлийн хэдэн арван жилийн чиг хандлагыг авч үзье - компьютер, интернет, хөдөлгөөнт төхөөрөмжүүд хэр хурдан тархаж байна. Энэ бүх технологи байгаа хэдий ч бид үүнийг дөнгөж эзэмшиж эхэлж байна. Одоо бид үүнийг илүү ухаалаг, илүү хүчирхэг болгож байна. Хэрэв бид үүн дээр гурван хэмжээст виртуал ертөнцийг нэмбэл мэдээллийн технологийн хэрэглээний мөн чанар эрс өөрчлөгдөнө” гэж Кехл хэлэв.

Intel Labs-ийн хөгжүүлж буй бүх шинэлэг технологийн төслүүдээс Каелын хувьд хамгийн сэтгэл хөдөлгөм зүйл бол 3D технологи бөгөөд энэ нь хүмүүсийн онлайнаар танилцуулсан мэдээлэлтэй харилцах арга барилыг хэрхэн өөрчлөх вэ гэдэг юм. "Интернэт хэзээ ч бүрэн гурван хэмжээст болж чадахгүй байх, учир нь хүмүүс текст унших гэх мэт хоёр хэмжээст хэвээр байх зарим хэсэг байдаг. Орчин үеийн виртуал ертөнцөд график нь хүссэн зүйлээ орхиж байгаа боловч бид тодорхой хэмжээний үйл ажиллагааны үр ашгийг олж авсны дараа 3D орчны бодит байдал, тэдгээрийн тоо хурдацтай өсөх болно. Бодит байдлын хувьд тэд орчин үеийн Холливудын кинонуудын компьютер графиктай төстэй бөгөөд арван жилийн дараа гарах болно” гэж Каел хэлэв.

Gabriel Consulting Group-ийн шинжээч Дан Олдс 3D интернет нь бидний ашиглах арга барилыг өөрчилж чадна гэж хэлжээ: "Хүмүүс, газрыг хэт бодитоор харуулах чадвартай 3D интернет бий болсон нь интернетийн хэрэглээг өөрчлөхөд бэлэн байна. дэлхийн вэбийн талаар бидний хэрхэн боддог. Бид бодит арга хэмжээнүүдээс илүү виртуаль арга хэмжээнд оролцох магадлалтай. Энтертайнмент ч хувьсгалт өөрчлөлтийг хийх болно. Интернэтээр дамжуулан 3D-ээр үзэж, цэнгэлдэх хүрээлэнгийн хаана ч байх боломжтой байтал хөлбөмбөгийн тэмцээн гэх мэт спортын арга хэмжээнд очих нь ямар учиртай юм бэ?"

Үнэн хэрэгтээ хүн, жишээлбэл, уран зураг, киног эргэцүүлэн бодох эсвэл зүгээр л ном уншихаас өмнө виртуал бодит байдлын ертөнцөд амархан орж болно. Гэсэн хэдий ч ийм бүх тохиолдолд тухайн хүний ​​үйл ажиллагаа нь зөвхөн үзэгч, эсвэл уншигч, сонсогч гэсэн байр сууринд хязгаарлагддаг байсан; VR системүүд нь огт өөр боломжийг олгодог: үйл ажиллагаанд оролцох, ихэвчлэн ердийн орон зай, ертөнцөд төдийгүй, наад зах нь хүний ​​ойлголтын үүднээс нэлээд бодитой юм шиг санагддаг. Энэ бүхэн нь шинэ мэдээллийн технологийн эрэлт хэрэгцээ, тэдгээрийн хурдацтай хөгжлийг урьдчилан тодорхойлсон бололтой.

Гэх мэтчилэн... Хөгжимчид бусдад саад учруулахгүйгээр виртуал зэмсэг дээр техникээ дадлага хийдэг. Удахгүй хий үзэгдэлтэй өвчтөнд хий үзэгдэл бүхий багаж хэрэгслээр хагалгаа хийх мэс заслын симулятор гарах болно. Шинэхэн эмч нар энэ техникийг онолын хувьд биш, хүйтэн цогцос дээр биш, харин арьс, дотоод эрхтнүүд нь хуйхын хөдөлгөөн бүрт хариу үйлдэл үзүүлдэг, тэр ч байтугай цус алдалт гарч ирдэг "амьд" биед дадлага хийх боломжтой болно. Хэрэгслийг виртуал сувилагч гаргаж өгдөг бөгөөд хагалгааны ширээний хажууд мөн адил виртуаль эмч-багалагч байдаг бөгөөд хагалгааны явцын талаар санал бодлоо хэлж, заавар зөвлөгөө өгдөг... Одоохондоо энэ бүхнийг инээмсэглэн хүлээж авдаг. Виртуал ертөнц нь хачирхалтай хүмүүсийн тоглоом мэт харагдах ч бидний өдөр тутмын амьдралд чимээгүйхэн нэвтэрч байна. Second Life сэтгүүлд 2009 оны сүүлийн хоёр сард 1.2 сая хэрэглэгч виртуал ертөнцөд нийтдээ 65 сая гаруй цаг зарцуулсан тухай мэдээлжээ. Хэрэв энэ бүхэн үнэхээр ноцтой юм бол виртуал ертөнцийг тоглоом гэж үзэхгүй бол юу гэсэн үг болохыг харцгаая.

Виртуал ертөнц ба бизнес. Өнөөдөр виртуал ертөнц бол интернетийн үйлчилгээ бөгөөд үүнийг ашиглан компаниуд виртуал ертөнцөд байгаа эсэхээ баталгаажуулж, өөрийн үзэмжээр ашиглах боломжтой. Олон виртуал ертөнц байдаг, бизнест сонирхолтойг нь нэрлэхийг хичээцгээе - эдгээр нь Second Life, HipiHi, ActiveWorlds, Qwaq, Vollee юм. Зарим үйлчилгээ үзүүлэгчид виртуал ертөнцийн чадавхийг сайжруулах үйлчилгээ үзүүлдэг. Жишээ нь, Second Life болон Vollee-д зориулсан IP (VoIP) дээр дуу хоолойгоор хангадаг Vivox багтана.

Виртуал ертөнцийн амлалтыг үнэлж үзсэн ихэнх компаниуд интернетийг дөнгөж эзэмшиж, вэб сайт захиалж байхдаа ашигладаг байсан шигээ зөвхөн мэдээллийн дүрслэлийг бий болгоход ашигладаг хэвээр байна. Үүний зэрэгцээ бодит хөрөнгийн дарамтад ороогүй эрсдэлтэй шинээр ирсэн хүмүүс виртуал ертөнцийн суурь дээр зогсож, цаг хугацааны хувьд виртуал ертөнцийн боломжуудыг олж харсан хүмүүс илүү их ашиг олох боломжтой гэдэгт итгэж, виртуал ертөнцөд хөрөнгө оруулахыг хичээж байна.

Виртуал ертөнцийн хурдацтай өсөн нэмэгдэж буй "хүн ам" нь зар сурталчилгаа, маркетинг, бизнес хоорондын харилцаа холбоо, тэр ч байтугай дипломат харилцааны сонирхол татахуйц үзэгчдийг төлөөлдөг. Жишээлбэл, Мальдивууд хоёр дахь амьдралын ертөнцөд анх удаа Элчин сайдын яамаа нээсэн бөгөөд энд зочдод визний талаар хөдөлгөөнт элчин сайдаас асууж, худалдааны дүрмийг тодруулж эсвэл ярилцаж болно. эдийн засгийн хөгжилулс орнууд. Үүгээр ч зогсохгүй Дэлхийн эдийн засгийн форум ч гэсэн “Second Life” нэвтрүүлгийг үзэгчдийнхээ хүрээг тэлэх арга болгон ашиглаж байна. Хэвлэл мэдээллийн салбараас Reuters эсвэл MTV гэх мэт олон жинхэнэ компаниуд байгаа нь гайхах зүйл биш юм олон нийтийн мэдээллийн хэрэгсэл, автомашин үйлдвэрлэгч Mazda, Pontiac, түүнчлэн өндөр технологийн Cisco, Dell, IBM компаниуд өөрсдийн виртуал мэдээллийн суваг, оффисуудаа Second Life ертөнцөд нээлээ. Тэд тэнд бүтээгдэхүүнээ сурталчлах, борлуулах, хэрэглэгчдэд мэдлэг олгох, хэрэглэгчид болон бизнесийн түншүүдтэй харилцах зорилгоор програмуудыг ашигладаг. BBC радио станцуудын нэг нь концертод ашиглах виртуал арал түрээсэлсэн байна. Хоёр дахь амьдралын ертөнц Америкийн ардын дуучин Сюзан Вегагийн анхны “амьд” тоглолтыг хэдийнэ зохион байгууллаа.

Хоёр дахь амьдралын ертөнц өөрийн гэсэн валюттай - Линденсийг жинхэнэ мөнгөөр ​​сольж, буцааж авах боломжтой. Тэнд амтанд тохирсон олон тооны дэлгүүр, агентлаг, баар, клуб байдаг. Second Life-д өдөр бүр нийт 400 мянга гаруй бодит долларын бараа, үйлчилгээ зарагддаг.

Виртуал ертөнцийг ашиглах нь мөнгө хэмнэхэд тусалдаг уу? Parks Associates-ийн судалгаагаар 2006 онд компаниуд Америкийн виртуал орон зайд сурталчилгаа хийхэд 15 сая доллар зарцуулсан байна. 2012 он гэхэд энэ үзүүлэлт 10 дахин өснө гэж шинжээчид үзэж байна. Хөгжүүлэгчдийн виртуал орон зайны үнэ ойролцоогоор 10 мянган доллар байна.

Дэлхийд алдартай банкууд ч ирээдүйтэй виртуал эдийн засгийг сонирхож эхэлсэн. Виртуал ертөнцөд гарч ирсэн анхны банк бол Хойд Америкийн Wells Fargo банк юм. Дараа нь Европын ABN Amro дагалдаж, ING Direct нь Second Life-д "Манай виртуал Голланд" хэмээх бүхэл бүтэн улсыг бий болгосон.

Амьдралд виртуал ертөнц улам бүр түгээмэл болж байна орчин үеийн компаниуд: Олон бизнес эрхлэгчид тэдгээрийг уулзалт, ажилд авах болон бусад зохион байгуулалтын үйл ажиллагаанд ашигладаг.

Жишээлбэл, IBM 2008 онд дэлхийн янз бүрийн улс оронд амьдардаг 20 мянга орчим хүнийг ажилд авсан. Шинээр ирсэн хүмүүст багт нэгдэж, үндэсний болон соёлын саад бэрхшээлийг даван туулахад нь туслах "нууц" хэрэгсэл болсон нь виртуал ертөнц байв. Эдгээр ертөнцүүд нь ажилчдад 3D технологийг ашиглан хувийн түвшинд бодитоор харилцах, танилцуулга, байгууллагын ажлын арга барил гэх мэт дадлага хийхэд шаардлагатай виртуал ажлын талбарыг бий болгох боломжийг олгосон. IBM мөн виртуал орон зайг ажилтнуудын сургалтад ашигладаг.

Илүү олон корпорацууд даяаршихын хэрээр ажилчид аялалд маш их цаг, мөнгөө зарцуулдаг. Тиймээс онлайн уулзалтууд нь бизнесийн хувьд маш ашигтай байдаг. Мөн хачирхалтай нь, зарим талаараа футурист мэт санагдах виртуал 3D ертөнц нь ердийн вэб хурлын үйлчилгээнээс илүү бизнесмэнүүдэд онлайн уулзалт хийх илүү тохиромжтой арга болж чадна. Эцсийн эцэст, олон бизнесменүүд болон оффисын ажилчидкомпьютер тоглоом тоглох дуртай бөгөөд уулзалтын бүрэн дүр төрх нь тархинд илүү ойлгомжтой байдаг. ердийн дэлгэц, үүнийг бусад уулзалтад оролцогчид хардаг (ердийн үйлчилгээнд тохиолддог шиг).

Энэ бол гайхалтай, ирээдүйтэй зүйл гэдгийг ойлгохын тулд ийм виртуал уулзалтанд нэг удаа оролцоход хангалттай. Виртуал орон зайд таныг гурван хэмжээст загвар болох 3D аватараар төлөөлдөг. Та оффисын эргэн тойронд алхаж, чанга яригч сонсох, чат эсвэл VoIP-ээр бусадтай харилцах, танилцуулга үзэх, видео үзэх, эсвэл зүгээр л удирдлагатай нисдэг камераар эргэн тойрноо харах боломжтой. Та нэг өрөөнөөс нөгөө өрөө рүү шууд дамжуулах эсвэл сонсогчдоо телепорт хийх боломжтой. Та өөрийгөө илүү сайн ойлгуулахын тулд дохио зангаа ч хийж болно.

Sun Microsystems гэх мэт компаниудад өнөөдөр ажилчдын 50 гаруй хувь нь уламжлалт оффисын гадуур, ердийн хуваарийн дагуу ажилладаг. Тиймээс виртуал бодит байдал нь хамт ажиллагсдад бие биетэйгээ нягт холбоо тогтооход тусалдаг. Sun Labs-ийн Николь Янкелович хэлэхдээ: "Хэрэв ажилчид дэлхийн өнцөг булан бүрт тархсан бол компанийн нийтлэг соёлыг хадгалахад хэцүү байдаг." Гэсэн хэдий ч шинжээчдийн үзэж байгаагаар виртуал ертөнц нь компанийг нэгтгэж, корпорацийн нийтлэг соёлыг бий болгох боломжийг олгодог.

Unilever нь ажилчдад тогтмол харилцах, аялалын зардлыг бууруулахад туслах зорилгоор Second Life-ийг ашигладаг. Тус концерн нь дэлхий даяар тархсан компанийн янз бүрийн хэлтэсүүдийн харилцан үйлчлэлийг сайжруулахын тулд Second Life дотор өөрийн жижиг "хувийн" ертөнцийг бий болгосон. "Хүн бүртэй биечлэн уулзах боломжгүй эсвэл үнэтэй биш байж болох ч одоо тэд бүгд ажил болон нийгэмшихэд ашиглаж болох хувийн виртуал орон зайтай болсон" гэж Unilever IT-ийн тэргүүн Крис Тернер хэлэв.

Өнөөгийн хуваарилагдсан байгууллагад ажилчид нэг өрөөнд цугларах нь ихсэх тусам туршлагаа хуваалцахад зайлшгүй шаардлагатай "энгийн" ярианд оролцох боломжгүй болж байна. Qwest-ийн аутсорсингийн гүйцэтгэх захирал асан, одоо Виртуал ертөнцийн нийгэмлэгийн дарга Дэйв Элчонесс үүнийг "дэлхийн үүдний танхим" гэж нэрлэжээ: "Хамгийн их чухал ажилхурал, хурал дээр хийгээгүй. Үүдний танхимд санамсаргүй уулзах юм уу, хажуугаар нь зогсох хамт олонтойгоо яриа өрнүүлэх нь үнэ цэнэтэй санаа бодлоо солилцож, ажлаа урагшлуулах боломжийг олгоно.” Виртуал ертөнц нь байгууллагуудад ийм харилцаа холбоо тогтоох нөхцлийг бүрдүүлэхэд тусалдаг. Нэмж дурдахад тэдгээрийг янз бүрийн програмын цуглуулсан мэдээллийг үзэх, боловсруулахад ашиглаж болно. Жишээлбэл, Crown Plaza нь ажилчдад Second Life дээр виртуал уулзалт хийх боломжийг олгодог. Тэдний байрлаж буй өрөөнүүдийн ханыг дамжуулж буй аудио, видео эсвэл үзүүлэнг харуулахад ашиглаж болно.

Виртуал технологийн хэрэглээний чухал салбар бол анагаах ухаан, психотехник юм. Одоо сэтгэл заслын эмч нар өвчтөнүүдийнхээ ухамсар, далд ухамсарт эдгээх нөлөө үзүүлэх эсвэл тодорхой гэмтэл учруулж болзошгүй нөхцөл байдлыг сэргээхийн тулд виртуал бодит байдлыг ашиглах төслийг боловсруулж байна. Ийм ертөнцүүд нь тоглоом, нийгмийн харилцааны нэг төрлийн холимог бөгөөд оролцогч бүр өөрийн профайлыг (хувь хүний ​​​​зан чанар) тохируулж, эзэмшигчийн амт, хүсэлд бүрэн нийцэж, бусад оролцогчидтой харилцах, харилцаа холбоо тогтооход тусалдаг. Өнгөлөг виртуал ертөнц, интерактив 3D ландшафтууд - энэ бүхэн нь хүүхдүүдэд ийм орон зайн сэтгэл татам байдлыг компьютерээрээ мэдэрч, төсөөллийг нь бэхжүүлж, хөгжүүлж, бодит амьдрал дээр зөв хариу үйлдэл үзүүлэхийг заадаг. Бодит байдал дээр эрсдэлтэй сургалтуудыг виртуал ертөнцөд шилжүүлэх нь тохиромжтой. Тодруулбал, Айдахогийн Их Сургуульд (АНУ) биотерроризмтой тэмцэх хөтөлбөрийн хүрээнд оролцогчдын эрүүл мэндэд хохирол учруулахгүйгээр онцгой байдлын үед бэлтгэх, дасгал сургуулилт хийх боломжтой Play2Train системийг бий болгож байна.

Виртуал бодит байдлыг ашиглах өөр нэг чиглэл бол урлаг юм. Дараагийнх нь ойрын ирээдүйд биш ч гэсэн "виртуал кино", "виртуал үзэсгэлэн", "виртуал театр" юм.

Архитектор Ион Брохуд үйлчлүүлэгчиддээ туслахын тулд хэдэн жилийн өмнө Second Life-ийг ашигласан жижиг компани Crescendo Design нь тэдний ашиглалтад оруулсан байшингийн талаар ойлголттой болох боломжтой. Тэд бараг л дундуур нь "алхаж", ханыг нь "будаг" байв өөр өөр өнгө, авах янз бүрийн төрөл өнгөлгөөний материал, тавилгыг туршиж үзээрэй өөр өөр хэв маяг, байшингуудыг янз бүрийн аргаар ландшафт руу "тохируулах". Архитектор мөн барилгачидтай виртуал хэлэлцүүлэг хийж, үйлчлүүлэгчтэй хамтран ажилласан.

Уулын замд машинаа виртуал жолоодох боломжийг хэрэглэгчдэд санал болгож байхад ямар машин үйлдвэрлэгч вэб сайтдаа машиныхаа 2D зургийг нийтлэх вэ? Ямар уран барималч бүх цуглуулагчдыг виртуал аялалд урих боломжтой бол түүний ажлын 2D зургийг хүн бүрт үзүүлэхийг хүсдэг вэ? сайхан цэцэрлэг 3D барималтай юу?

Бусад ертөнцүүд. Виртуал ертөнцүүдийн дунд тэдгээрийн зарим сортууд нь ялгагдана. Тэдний онцлог шинж чанарыг тэмдэглэх нь зүйтэй.

Толин тусгал ертөнцүүд.Хэрэв виртуал ертөнц нь хиймэл бодит байдлыг тодорхой хүний ​​үйлдэлтэй хослуулсан бол толин тусгал ертөнц нь бодит ертөнцийг (гадаад дүрслэл) зураг зүй, загварчлал, байршлыг тодорхойлох болон бусад технологи (дууриамал) -тай хослуулдаг.

Google Earth болон Microsoft Virtual Earth нь зураг зүй, сансар огторгуй, газрын гэрэл зургийн ололт амжилтыг хослуулсан дэвшилтэт толин тусгал ертөнцүүдийн жишээ юм. Майкрософт газрын зургийн өгөгдлийг газрын зураг болгон хувиргах судалгааг ивээн тэтгэж байгаагаа зарлав өндөр нарийвчлалтайбодит цаг хугацаанд.

Хамгийн энгийн толин тусгал ертөнцийн жишээ бол Санкт-Петербургийн их сургуулийн төсөл юм. Төслийн зарласан зорилго нь Санкт-Петербург хотын дээд боловсролын байгууллагууд, тэдгээрийн боловсрол, шинжлэх ухааны нөөцийг виртуал ертөнцийн технологийг ашиглан танилцуулах, янз бүрийн ангиллын хэрэглэгчдэд хүргэх замаар Санкт-Петербург хотыг дэлхийн шинжлэх ухаан, боловсролын кибер орон зайд оруулах явдал юм. CD болон интернетээр дамжуулан. Үүний гол үр дүн нь төсөлд хамрагдаж буй их дээд сургуулиудын байршлыг зааж, тэдний нөөцөд нэвтрэх боломжийг олгосон хотын интерактив газрын зураг байв.

Нөхцөлт ертөнцүүд.Олон асуудлыг үр дүнтэй шийдвэрлэхийн тулд бодит ертөнц, түүний доторх хүний ​​мэдрэмжийг хатуу загварчлахыг оролдох шаардлагагүй. Энэхүү нөхцөл байдал, түүнчлэн жирийн бодит байдлыг дуурайлган дуурайлган хийх явцад гарч буй бэрхшээлүүд нь судлаачдыг өөр шийдэлд - энгийн ертөнцтэй харьцуулахад диаграмм эсвэл загвар болох виртуал ертөнцийг бий болгоход хүргэв. Ийм виртуал бодит байдлыг нөхцөлт гэж нэрлэдэг.

Өргөтгөсөн бодит байдал нэмэгдсэн бодит байдал)- энэ нь бодит ертөнцөөс ирж буй мэдрэмжүүдэд ихэвчлэн туслах, мэдээллийн шинж чанартай төсөөллийн объектуудыг нэмэхээс бүрддэг хиймэл бодит байдалтай холбоотой үзэгдэл юм. Өргөтгөсөн бодит байдлын алдартай жишээ бол Су-27 зэрэг сөнөөгч онгоцонд дуулга суурилуулсан зорилтот зориулалт юм. Магадгүй хэзээ нэгэн цагт өрөөний буланд буйдан дээр сууж буй аватар хөтлөгч танд мэдээ дуулгах байх.

Виртуал ертөнцийн тухай ярианы төгсгөлд энэ үзэгдэл нь юуны түрүүнд сэтгэлзүйн үүднээс маш их маргаантай байгааг тэмдэглэх нь зүйтэй. Виртуал ертөнц бол зөвхөн ашиг тусаа өгдөггүй технологи юм. Жишээлбэл, хүн бүр виртуал бодит байдалтай холбоотой аюулыг тэмдэглэж байна - тэдгээрийг хүний ​​ухамсрыг удирдахад ашиглах уу? Үнэн хэрэгтээ хүнийг виртуал бодит байдлын ертөнцөд дүрэх нь түүнд манипулятор шаардлагатай оршин тогтнох тодорхой арга замыг ногдуулах боломжийг олгодог. Гэхдээ телевизийн хөтлөгч эсвэл ном нь ижил нөлөө үзүүлдэггүй гэж үү?

"Сэрээрэй, Нео... Чи матрицад гацчихлаа..."- Манай уншигчдын ихэнх нь бодит байдал дээр хөгшин залуу гэлтгүй биднийг хүрээлдэг виртуал бодит байдлын тухай ярихдаа яг эдгээр үгсийг санаж байгаа гэдэгт би итгэлтэй байна.

Гэвч дэлхийн түүх бидний эргэн тойронд байгаа бүх зүйлийн бодит бус мөн чанарын тухай эргэцүүлэн бодох ганц жишээнээс хамаагүй илүүг мэддэг.

Жишээлбэл, Питер Уоттс "Худал харалган" романдаа үүнийг онцолсон байдаг "Бид бодит байдал байдаг гэдгийг хэзээ ч өөртөө баталж чадаагүй".

Бидний эргэн тойронд болж буй зүйл бол хуурмаг зүйл юм.

Бид үүнийг олохоор шийдсэн Яагаад ийм бодол төрдөг вэ?.

Виртуал бодит байдлын тухай бодол хаанаас ирсэн бэ?

Бидний эргэн тойронд байгаа виртуал бодит байдлын талаар бид өчигдөр, бүр өнгөрсөн зуун эсвэл түүнээс өмнөх зуунд ч бодож эхлээгүй.

Хэдэн мянган жилийн өмнө Хиндуизм гарч ирснээр "Маяагийн хөшиг"- хууран мэхлэлтийн бурхан. Мөн энэ шашин үүнд итгэдэг "Бид бүгд Буддагийн мөрөөдөл".

16-р зууны төгсгөлд Рене Декарт бидний эргэн тойронд байгаа бүх зүйлийг жинхэнэ физик ертөнц гэж ойлгуулсан муу ёрын суут ухаантан байсан гэж таамаглаж байсан. Үнэн хэрэгтээ тэрээр зөвхөн симуляцийг бүтээсэн бөгөөд үүний дагуу урхи урхинд нь чадварлаг тавьсан.

Өмнө нь хүмүүс мэдлэг, технологийн хомсдолоос болж ертөнцийг хуурмаг зүйл гэж ойлгодог байсан бол өнөөдөр хэт их зүйлээс үүдэлтэй.

Гэрэлт орчин үеийн жишээ- 2010 онд Кристофер Ноланы найруулсан Inception кино. Түүнд Леонардо Ди Каприогийн дүрд тоглосон гол дүр нь зүүдэнд хүртэл хэд хэдэн түвшний гүн гүнзгий нэвтэрдэг. Тэгээд тэд Бодит байдлын шугам аажмаар арилдаг.

Өнгөрсөн жил барууны алдарт New Yorker сэтгүүлд өнөөдөр Цахиурын хөндий бүхэлдээ эргэн тойрныхоо ертөнц бодитой бус гэсэн бодолд автсан гэж бичжээ. Мэдээллийн технологийн хэд хэдэн тэрбумтан хүн төрөлхтнийг Матрицаас аврах судалгааг аль хэдийн санхүүжүүлж чадсан.

Виртуал бодит байдлын хөгжил өнөөдөр жинхэнэ өсөлтийг мэдэрч байна. Дэлхийн анхны бодит симуляцийг Марк Зукерберг Facebook болон Oculus Rift технологитой хамт тун удахгүй танилцуулж магадгүй юм. Гэхдээ энэ нь аль хэдийн симуляци доторх симуляци байж магадгүй ...

Алдарт философич, трансгуманист Ник Бостром 2003 онд "Бид компьютерийн загварчлалд амьдарч байна уу?" Үүний хүрээнд тэрээр манай ертөнц бол ямар нэгэн дэвшилтэт соёл иргэншлийн зохион бүтээсэн виртуал бодит байдал гэж тэрээр санал болгов.

Энэ тохиолдолд тэрээр хүний ​​тархины бүтэц, үйл ажиллагаанд ажилладаг бөгөөд энэ нь компьютертэй төстэй цахилгаан импульсийн багц бөгөөд энд цэгүүдийн хооронд тасралтгүй хөдөлдөг.

Ник үүнтэй төстэй зүйлийг биологийн организмд хамааралгүйгээр технологийн хөгжлийн тодорхой үе шатанд бий болгож болно гэж санал болгосон. Манай төрөл зүйлийн түүхэн хөгжлийг дуурайсан энгийн программ хангалттай.

"Бид болон бидний харж, сонсож, мэдэрдэг бүх ертөнц дэвшилтэт соёл иргэншлийн бүтээсэн компьютер дотор оршдог." (Ник Бостром)

Манай гаригийн түүхэнд 100 тэрбум орчим хүн амьдарч байсан бөгөөд хүн бүрийн тархи секундэд дунджаар 100 гаруй бит мэдээлэл боловсруулдаг байжээ.

Энэ бүхнийг орчлон ертөнцийн үйл явцтай хамтатган ажиллахын тулд танд секундэд 1090 бит өгөгдөл дамжуулах чадвартай компьютер хэрэгтэй болно. Энэ бол 2017 онд цэргийнхэн хүртэл мөрөөдөж ч байгаагүй маш хүчирхэг систем байх болно.

Гэхдээ хэрэв та Мурын хуульд итгэдэг бол тооцоолох хүчин чадал хэмжээсээ хадгалахын зэрэгцээ бүтээмжтэй адил хоёр жил тутамд хоёр дахин нэмэгддэг гэж үздэг. хүн төрөлхтөн хэдэн зууны дараа хүрч чадна. Тиймээс бүх зүйл бодит юм.

Бид эргэн тойрныхоо ертөнцийн талаар бараг юу ч мэдэхгүй

Орчин үеийн шинжлэх ухаан үүнд итгэдэг Орчлон ертөнцийн 99% нь ямар нэгэн хоосон зүйлээс бүрддэг, үүнийг мөн хар энерги буюу харанхуй бодис гэж нэрлэдэг.

Тэднийг "харанхуй" гэж нэрлэдэг, учир нь тэдгээрт хангалттай гэрэл байхгүй, харин гэрэл гэгээтэй байдаг орчин үеийн шинжлэх ухаанТэдний тухай мэдээлэл бараг байдаггүй. Өөрөөр хэлбэл, бид орчлон ертөнцийн талаар ямар ч итгэлтэйгээр юу ч хэлж чадахгүй.

Сонирхолтой нь ижил хүний ​​тархины бүтэц, мөн бидний үзэж байгаагаар эргэн тойрон дахь бүх зүйлээс бүрддэг атомууд нь Орчлон ертөнцтэй төстэй юм. Бидний мэдэхгүй ижил бүтэц.

Бид орчлон ертөнц, хүний ​​тархи, атомын ердөө 1%-ийг л мэддэг учраас тэдгээр нь бодит гэдэгт 100% итгэлтэй байж чадахгүй.

Эрдэмтэд бид үнэхээр бодит ертөнцөд амьдарч байгааг нотлохын тулд бүх хүчээ дайчлан хичээж байна - бид буцалтгүй тусламжийг боломжтой болон боломжгүй бүх аргаар эзэмших ёстой.

Жишээлбэл, Крейг Хоган бидний эргэн тойрон дахь бүх зүйл тусдаа пикселээс бүрдэх хоёр хэмжээст голограм биш гэдгийг баталсан тусгай голометр бүтээжээ. Сайн хийлээ.

Гэсэн хэдий ч энэ бүхэн бидний эргэн тойрон дахь орон зайн тодорхой дүр зургийг хараахан өгөхгүй байна. Бид эргэн тойрныхоо ихэнх ертөнцийг харж, хүрч, үнэрлэж чадахгүй.

Бид эргэн тойрныхоо бодит байдлыг бие даан зохион бүтээдэг

Өмнө нь манай сэтгүүлчдийн хийсэн ижил төстэй сэдвээр хийсэн бараг бүх судалгаанд Платон болон түүний "Агуйн домог"-ын тухай дурдагддаг. Би уламжлалыг зөрчихгүй байхаар шийдсэн, ялангуяа энэ нь миний бодол санаанд маш их тустай байдаг.

Алдарт гүн ухаантан хүмүүсийг төрөл зүйлийн хувьд хорвоогийн жижиг агуйд хоригдлуудтай зүйрлэдэг бөгөөд үүгээр дамжуулан эргэн тойронд болж буй үйл явдлыг ажиглаж болно.

Энэ нь маш жижиг тул ихэнх тохиолдолд хүн төрөлхтөн зөвхөн сүүдрийг л хардаг. Гэхдээ тэд хэнийх вэ - үүнийг зөвхөн таны хязгааргүй төсөөллийн тусламжтайгаар л таамаглаж болно.

Бидний эргэн тойрон дахь ертөнцийн талаарх ихэнх мэдээлэл нь бидний сониуч тархины шинэ бүтээл бөгөөд өөр юу ч биш.

Бидний мөрөөдөл хүртэл бид тэдний дотор байх үед бидэнд бодит мэт санагддаг. Тийм ч учраас Энэ дэлхий дээр үүнээс илүү луйварчин байхгүйбид өөрсдөөсөө илүү - бид өөрсдийн тархинд ичгүүргүйгээр хууртагддаг.

Дотор нь үл мэдэгдэх эрдэмтэн бодлын туршилтХэрэв та гавлын яснаас тархи гаргаж, түүнд утас холбож, тусгай цахилгаан импульс илгээвэл эзэн нь өөрийгөө амьд байна гэж бодох болно гэж "Кобонд байгаа тархи" нэгэнтээ хэлсэн байдаг.

Ойролцоогоор ижил зарчмыг ижил "Матриц" -аар дүрсэлсэн байдаг. Энэ киноны зохиолчид л арай цааш явсан. Тэд цахилгаан импульсээс гадна хүний ​​​​биеийн тархины амьдралын биологийн капсулыг хадгалсан.

Матрицаас гарах гарц хаана байдаг вэ? Мөн туулайн нүх хэр гүнтэй вэ?

Бид бараг бүгдээрээ материаллаг ертөнцтэй хамгийн шууд холбоотой гэж боддог ч энэ нь зөвхөн бидний тархи бий болгодог хуурмаг зүйл юм.

Тэр бидэнд ухамсрын мэдрэмжгүйгээр материаллаг ертөнцийн загваруудыг өгч, мэдрэхүйгээс ирж буй дохио, бидний хүлээлтийг хослуулсан - энэ бүхнийг бид хүрээлэн буй ертөнц гэж хүлээн зөвшөөрдөг.

Хэрэв бид энэ бүхнийг ертөнцийн талаарх буруу ойлголтоор үржүүлбэл, бидний тархи хамгийн өндөр хүчин чадалгүй компьютертэй ижил төстэй байдлыг нэмбэл (ядаж ойрын ирээдүйд) бид энгийн орчинд амьдарч магадгүй юм. симуляци.

"Бид бодит байдалтай төстэй симуляторуудыг бүтээх эсвэл соёл иргэншил мөхөх болно" (Илон Маск)

Дээрх ишлэл бол энэ нь сайн эсвэл муу гэсэн асуултын хариулт юм. Tesla болон SpaceX-ийг үндэслэгч Илон Маск бид итгэлтэй байна бүр ч дээр байх байсан, хэрэв биднийг хүрээлж буй виртуал бодит байдлын тухай бүх яриа үнэн байсан бол.

Хамгийн гол нь орчин үеийн ертөнц хиймэл оюун ухааны хяналтгүй хөгжил, сансрын аюул, хэт их хүн ам гэх мэт олон янзын аюулаар дүүрэн байдаг.

Тиймээс хэзээ нэгэн цагт бидний тархийг ямар нэгэн сансрын хөлөг онгоцны тусгай тасалгаанд ачаалж, компьютерийн симуляцид холбож, шинэ гэр хайхаар илгээнэ гэдэгт бид итгэж болно. Магадгүй энэ нь шинэ амьдрал болж магадгүй юм. Магадгүй аль хэдийн байгаа байх.

Өнөөдөр өндөр технологи, виртуал бодит байдлын ертөнц бидний амьдралтай маш нягт уялдаатай байгаа тул бидний амьдарч буй гараг бол бодит байдал биш, харин асар том симуляцийн нэг хэсэг гэсэн санал улам бүр нэмэгдэж байна. Түүгээр ч барахгүй жирийн хүмүүс төдийгүй алдартай физикч, сансар судлаачид ч энэ тухай ярьдаг.

Бид виртуал бодит байдалд амьдардаг гэсэн асуултын талаар нухацтай бодох нь зүйтэй болов уу? Эсвэл таамаглал нь уран зохиолын ангилалд хамаарах уу?

Та үнэхээр жинхэнэ мөн үү? Бас би?

Саяхныг хүртэл эдгээр асуултууд нь зөвхөн философийн шинж чанартай байсан. Олон эрдэмтэд дэлхийн бүтэц, түүн дэх хүний ​​үүргийг ойлгох зорилго тавьсан. Одоо эдгээр хүсэлтүүд өөр утгатай болсон. Олон чиглэлийн эрдэмтэд манай орчлон ертөнц бол виртуал бодит байдал, том хэмжээний компьютерийн загвар гэж үздэг. Тэнд байгаа хүн бол матрицын зөвхөн өчүүхэн хэсэг юм. Энэ нь бид төсөөллийн ертөнцөд амьдарч байгаа бөгөөд энэ нь бодит гэдэгт үнэхээр итгэдэг гэсэн үг юм.

Мэдээжийн хэрэг, бидний зөн совин үүнтэй санал нийлэхийг хүсэхгүй байна. Хэрэв бид гартаа аяга халуун цай мэдэрч, анхилуун үнэртэй ундаа үнэртэж, эргэн тойронд эргэлдэж буй дуу чимээг сонсвол хуурамч сэтгэгдэлд хэрхэн итгэх вэ. Ийм мэдрэмжийг дахин гаргах боломжтой юу?

Гэхдээ энд сүүлийн 10-15 жилийн хугацаанд компьютерийн технологийн салбарт гарсан үсрэлтийг санах нь зүйтэй. Компьютерийн тоглоомууд үнэхээр бодитой болсон тул бие даасан тоглоомын баатрууд бидний аливаа хөдөлгөөн, үйлдлийг хуулбарлах боломжтой болсон. Энэ ертөнцөд орсноор бид амьдралд тохиолдож буй бодит бус байдлын талаар өөрийн эрхгүй итгэлтэй болдог.

Амьдрал уу, кино урлаг уу?

Зохиомол бодит байдалд амьдарч буй хүмүүсийн түүхийг анх удаа Холливудаас гаралтай блокбастерт үзүүлэв. Зохион бүтээгдсэн бодит байдлын хүрээнд хязгаарлагдсан хүмүүсийн түүх маш үнэмшилтэй харагдаж байгаа тул баатрууд болон үзэгчид үүнийг бодит байдал гэж хүлээн зөвшөөрдөг.

Дараа нь үнэн гэж юу вэ, уран зохиол гэж юу вэ гэсэн асуултад хариулахыг хичээсэн өөр кинонууд гарч ирэв. Хүн төрөлхтний аль тал нь зөв бэ: Орчлон ертөнцийг уран зохиол гэж үздэг хүмүүс эсвэл бид бүгд том тоглоомын нэг хэсэг гэдэгт итгэлтэй байгаа хүмүүс үү?

Жишээлбэл, компьютерийн технологийн нэрт бизнесмэн Илон Маск зохиомол ертөнцийг бодит байдалд харьцуулсан харьцаа ойролцоогоор 1,000,000:1 гэж үздэг.

Хиймэл оюун ухааны судлаач Рэй Курцвейл орчлон ертөнц бол томоос өөр зүйл биш гэсэн таамаглалыг дэвшүүлдэг. шинжлэх ухааны туршилт, өөр нэг ертөнцийн залуу эрдэмтдийн нэг удирддаг.

Сонирхолтой баримт бол зарим эрдэмтэд энэ боломжийг хүлээн зөвшөөрч байгаа явдал юм. Энэ асуулт Нью-Йоркийн Байгалийн түүхийн музейд болсон нэгэн уулзалтын сэдэв болсон юм.

Ямар нэгэн нотлох баримт байгаа юу?

Виртуал бодит байдлын онол нь түүний оршин тогтнохыг батлах дор хаяж хоёр нотолгоотой байдаг.

  1. Нэрт эрдэмтэн, сансар судлаач Алан Гут манай гараг бодит байж болох ч тэр үед лабораторийн туршилт шиг зүйл гэсэн хувилбарыг дэвшүүлжээ. Тэрээр манай ертөнцийг бий болгох нь биологичдын бичил биетэн ургуулах үйл ажиллагаатай төстэй гэж үздэг. Мөн ийм туршилтыг супер оюун ухаантай хүн хийдэг. Тэрээр зохиомлоор үүсгэсэн томоохон хэмжээний дэлбэрэлтийн үр дүнд дэлхий гарч ирэхийг үгүйсгэхгүй. Үүний зэрэгцээ шинэ ертөнцийн өвөг эх гараг бүрэн устгагдаагүй байна. Тэд зүгээр л орон зай-цаг хугацааны лавлагааны шинэ загварыг хуулбарласан. Үүний дараа үүнийг орчлон ертөнцийн анхны эх сурвалжаас салгаж, түүнтэй бүх холбоогоо таслах боломжтой болсон. Ийм хуйвалдаан байж болно янз бүрийн хувилбаруудхөгжил. Жишээлбэл, шинэ ертөнц туршилтын хоолойноос үүссэн байж болох юм.
  1. Бодит байдлын талаарх хүний ​​санаа бодлыг үгүй ​​хийж чадах бас нэг нотлох баримт бий. Энэ нь хүн төрөлхтөн компьютерийн асар том программын жижиг шугам гэсэн үг юм. Тэгээд тэр биднийг тоглоомын баатрууд шиг удирддаг.

Бид виртуал ертөнцөд итгэх ёстой юу?

Энэ бол хийсвэр асуулт гэдэгт итгэх нь зүйтэй болов уу? Гэхдээ түүний талд аргументууд бий.

Эцсийн эцэст бид загвар өмсөгч хийдэг. Бид зөвхөн тоглох төдийгүй шинжлэх ухааны судалгаанд зориулж зохиомол загваруудыг бүтээдэг. Олон эрдэмтэд янз бүрийн түвшинд дэлхийн загварыг бий болгодог. Эдгээр нь загварууд юм атомын доорх ертөнцмөн асар том нийгэм, галактикуудыг бий болгох.

Бид амьтны загвар зохион бүтээдэг. Ашиглах замаар компьютерийн загварчлалТэдний хөгжил, дадал зуршлыг судлах боломж гарч ирсэн нь бусад өдөөгч бодисууд нь гараг, галактик, оддын үүсэх асуудлыг ойлгох боломжийг бидэнд олгодог.

Тодорхой зааврын дагуу сонголтоо хийх чадвартай энгийн төлөөлөгчдийн тусламжтайгаар хүн төрөлхтнийг нөхөн үржих боломжтой. Энэ нь хүн болон компанийн хамтын ажиллагаа хэрхэн явагддаг, хотууд хэрхэн хөгжиж, замын хөдөлгөөний дүрэм, эдийн засгийн хууль тогтоомж хэрхэн ажилладаг талаар ойлгох боломжийг бидэнд олгодог.

Өдөр бүр загваруудын нарийн төвөгтэй байдал нэмэгдэж байна. Эрдэмтэд бидний тархины үйл ажиллагааны талаар илүү олон дүгнэлт хийж байна. Маш их хэмжээний квант тооцоолол явагдаж байна. Энэ бүхэн нь магадгүй хэзээ нэгэн цагт ухамсрын тод шинж тэмдэг бүхий виртуал дүрийг бүтээх боломжтой болохыг харуулж байна. Ингэснээр хүний ​​сайн сайхны төлөө ажиллах олон тооны загвар бүтээх боломжтой болно. Аажмаар тэдний тоо манай гаригийн жинхэнэ оршин суугчдаас хамаагүй олон болж магадгүй юм.

Хэрэв хүн төрөлхтөн өөрийнхөө эргэн тойронд өргөн цар хүрээтэй виртуал бодит байдлыг бий болгохоор аажмаар хөдөлж байгаа бол орчлон ертөнцийн өөр оюун ухаан үүнийг аль хэдийн хийсэн бөгөөд бид энэ компьютерийн бодит байдлын нэг хэсэг болсон гэж үзэхэд юу саад болж байна вэ?

Гэсэн хэдий ч бодит байдлын талаар

Сансар судлаач Курцвейлийн программчлалын тусламжтайгаар манай гарагийг бүтээсэн нэгэн залуу суут хүний ​​тухай хэлсэн үгийг онигоо гэж үзэж болох нь мэдээж. Гэхдээ виртуал ертөнцийн тухай онолын олон нотолгоо нь бид 21-р зуунд амьдарч, бодит байдлын нөлөөгөөр компьютер тоглоом бүтээж чадаж байна гэдэг дээр үндэслэсэн байдаг, тэгвэл яагаад өөр хэн нэгэн үүнийг хийж чадахгүй гэж?

Масштабтай загварчлалыг дэмжигчдийн дийлэнх нь шинжлэх ухааны уран зөгнөлт зохиолтой кинонуудыг шүтэн бишрэгчид байдаг нь эргэлзээгүй. Гэвч сэтгэлийн далд булангийн хаа нэгтээ бодит байдал бол зохиомол ертөнц биш, харин бидний туулж өнгөрүүлсэн зүйл гэдгийг бид бүгд мэддэг.

Өнөөдөр хүн төрөлхтөн өндөр технологийн ертөнцөд амьдарч байгаа ч философичид олон зууны турш бодит байдлын асуултын хариуг олохгүй тэмцсээр ирсэн. Бодит байдал нь зүгээр л агуйн ханан дээр унадаг сүүдэр биш гэдэгт Платон эргэлзэж байв.

Иммануэль Кант ертөнц бол бидний харж байгаа зүйлийн үндэс болсон зүйлээс өөр зүйл биш гэдэгт итгэлтэй байсан.

Рене Декарт нэгэнтээ "Би бодож байна, тиймээс би байна" гэж хэлсэн байдаг. Энэ хэллэгээр тэрээр утга учиртай үйлдэл хийх чадвар нь хүний ​​засч залруулах оршихуйн цорын ганц чухал шалгуур гэдгийг батлахыг оролдсон. Энэхүү гүн ухааны санаа нь бидний ертөнц зүгээр л дуураймал тоглоом гэсэн санааны үндэс болсон юм.

Шинэ технологи, таамаглал гарч ирэхээс бүү ай. Эдгээр нь бидний итгэл үнэмшил, таамаглалыг өөрөөр харахыг шаарддаг философийн нууцуудын зарим нь юм. Гэвч өнөөдөр манай орчлон ертөнц виртуал гэдгийг батлах үнэмлэхүй нотолгоо байхгүй байна. Тиймээс үгүй хамгийн шинэ санаануудбодит байдлын талаарх бидний үзэл бодлыг эрс өөрчлөх чадваргүй.

Мөн түүний оршин тогтнохын баталгаа болгон Английн зохиолч Сэмюэл Жонсоны үйл ажиллагааны жишээг дурдаж болно. 1700 онд философич Жорж Беркли ертөнц бол зүгээр л хуурмаг, хуурмаг зүйл гэсэн үгийн хариуд тэрээр чулуу өшиглөн: "Би үүнийг ингэж няцааж байна!

"Виртуал ертөнц" гэж юу вэ? Энэ нь хэрхэн бүтэцтэй, хэрхэн ажилладаг, түүний дотор харилцан үйлчлэл хэрхэн явагддаг. Виртуал болон бодит ертөнц яагаад хоорондоо нягт холбоотой байдаг вэ?

Өнөөг хүртэл виртуал ертөнцийн тухай ойлголт маш тодорхойгүй, тодорхойгүй байна. Нэг талаас тайлбар толь бичгүүд болон мэргэжилтнүүд виртуалыг нуугдмал, бүр байхгүй, гэхдээ боломжтой зүйл гэж ярьдаг бол нөгөө талаас, үйлдлээр илэрдэг, бүр эфирийн тухай ойлголт руу буцаж ирдэг зүйл гэж ярьдаг. Гэвч тэд нэгдсэн ойлголтод хүрээгүй. Гэсэн хэдий ч виртуал ертөнц байгаа эсэх нь хэн ч маргахгүй, учир нь түүний бодит ертөнцөд үзүүлэх нөлөө улам бүр нэмэгдэж, бидний материаллаг болон оюун санааны амьдралд маш чухал хүчин зүйл болж байна. LINGVO 12 толь бичигт дараах тодорхойлолтыг өгсөн. Виртуал бодит байдал нь: хэрэглэгчдэд бодит байдлын хуурмаг байдлыг мэдрэх боломжийг олгодог аливаа орчны компьютерийн бүтээсэн гурван хэмжээст загвар; ертөнцийг төсөөллийн бүтээгдэхүүн болгон төлөөлдөг бодит байдлын субъектив ойлголтын нэг төрөл. Тиймээс виртуал бодит байдал нь хүнийг хиймэл ертөнцөд дүрэх боломжийг олгодог компьютерийн симуляцийн өндөр хөгжсөн хэлбэр юм. Энэ тохиолдолд хэрэглэгчийн мэдрэмж нь компьютерээс бий болсон дуураймал байдлаар солигддог. Энэ үзэгдлийг үнэлэх гүн ухааны гүнд орохгүйгээр би виртуал болон бодит ертөнцийн харилцан үйлчлэлийн асуудлыг дадлагажигч - мэдээллийн дайн ба харилцан үйлчлэлийн мэргэжлийн хүний ​​үүднээс авч үзэхийг хүсч байна. Мөн бид энэ асуудлыг авч үзэх үзэл баримтлалын орон зайг шийдэх ёстой байх. Нэг талаас цахим орон зай гэсэн ойлголт байдаг бөгөөд энэ нь техникийн болон програм хангамжийн системүүд, сүлжээ, сервер ба хадгалалт, аж үйлдвэр, эрчим хүч, тээвэр, дэлхийн эдийн засгийн бусад салбаруудын технологийн хяналтын систем, заримдаа Word Web эсвэл Global Internet гэж нэрлэдэг. Орчин үеийн технологиудСүүлийн 30 жилийн хугацаанд бидний өдөр тутмын бодит байдалд орж ирсэн нь үүнийг эрс өөрчилсөн. Зарим шинжээчид үүнийг дугуй зохион бүтээсэнтэй харьцуулдаг. Мэдээжийн хэрэг технологи нь хүн төрөлхтний соёл иргэншлийн оршин тогтнох материаллаг баазыг хөгжүүлэх асар их боломжийг авчирсан төдийгүй бүх хүн төрөлхтөнд хамгийн ноцтой аюул заналхийлэл, эрсдэлийг авчирч, мэдээллийн дайны үндэс суурийг бий болгосон. Дэлхийн тэргүүлэгч орнуудын улс төрчид, цэргийн албан хаагчид кибер цэрэг байгуулах, улсын дэд бүтцийн байгууламжийг кибер халдлагаас хамгаалах гэх мэтээр бодож байгаа нь дэмий хоосон зүйл биш юм. Гэсэн хэдий ч эдгээр үйлдлүүд нь ихэнх тохиолдолд бидний цахим орон зай гэж тодорхойлсон зүйлтэй холбоотой боловч хамгийн бага хэмжээгээр кибер орон зай, хүний ​​ухамсрын уулзвар дээр тохиолддог үйл явцууд бөгөөд өнөөдөр сэтгэцийн эмч, социологичид, зохиолчид болон бусад хүмүүсийн анхаарлын төвд байдаг. арай бага хэмжээгээр философич, теологичид. (Интернэт дэх зохиогчийн эрхийг хамгаалах чиглэлээр хууль тогтоох, хууль сахиулах, кибер технологи ашигласан гэмт хэргийн талаар би энд тусгайлан яриагүй, учир нь энэ нь кибер аюулгүй байдал, мэдээллийн хамгаалалтын асуудалтай холбоотой байж болох юм.) Цахим орон зайтай хүний ​​ухамсар, сэтгэлийн харилцан үйлчлэлийг зогсоохыг хүсч байсан.

Виртуал ертөнц хэрхэн ажилладаг вэ? Виртуал ертөнц өнгөрсөн зууны 80, 90-ээд онд гарч ирээгүй. Түүнийг бусад бүх амьтдаас ялгах нэг шинж чанар болох уран зөгнөлийн тусламжтайгаар хүн өөрийн хүссэн зургийг толгойдоо буулгаж, энэхүү зохиомол зүйлд суурьшиж эхлэхэд тэр хүнтэй хамт гарч ирсэн гэж хэлж болно. ертөнцийг түүний нэрлэсэн бодит ертөнцийн объектууд, тэдгээр. бүтээлчээр ажиллаж эхэлсэн. Сүүлийн үед орчин үеийн мэдээллийн технологийг ашиглан энэхүү бүтээлч байдал нь виртуал бодит байдал, нэмэгдүүлсэн бодит байдал, онцгой байдлаарзохион байгуулалттай мэдээллийн эко орчин, блог ертөнц, нийгмийн сүлжээ. Философийн ухааны доктор М.Карпицкийн нэрлэснээр энэ бол виртуал бодит байдлын гурав дахь төрөл юм. Тиймээс виртуал ертөнц бол хүний ​​ухамсрын бүтээл юм шиг санагддаг, гэхдээ энэ ертөнцөд бурхан байдаггүй. Энэ нь текст, үг, зураг, тэр ч байтугай утгаас бүрддэг. Виртуал ертөнц нь Оросын математикч В.В. гүн ухаан, математикийн бүтээлүүддээ дүрсэлсэн "утгын вакуум" -тай маш төстэй юм. Налимов. Энэ виртуал ертөнцөд хандаж, интернетийн орон зайд орохдоо хүн тодорхой хэл шинжлэлийн шүүлтүүрийг ашиглаж, энэ орон зайнаас өөрт шаардлагатай бичвэрүүдийг хасч, эсвэл энэ орон зайд түүний бүтээсэн шинэ бичвэрүүдийг нэвтрүүлдэг - виртуал ертөнцийн мөн чанар. Виртуал ертөнц нь тодорхой хүний ​​​​оюун санаанд оршдог тусгал - бүх интернет хэрэглэгчдийн нийгэмлэгийн ерөнхий ухамсрын толь бөгөөд бодит ертөнцийн энэхүү ухамсараар дамжуулан дахин тусгал юм гэж бид дүгнэж болно. бурханлаг оршихуй. Энэ бол түүний дизайны үр дүн юм - виртуал ертөнцийн орон зайд хүн нэвтрэх системийг бүрдүүлдэг программуудыг бүтээдэг сүлжээний алгоритмууд.

Виртуал ертөнц бодит ертөнцөд хэрхэн нөлөөлдөг. “Хилийн” бүс хаана байдаг, яагаад ийм бүдэг бадаг вэ? Ямар нөлөөгөөр дамжуулж, яагаад энэ нөлөөлөл тийм их ач холбогдолтой вэ?

Виртуал ертөнц нь математик статистик, кибернетикийн хуулийн дагуу баригдсан бодит ертөнцийн тусгал, загвар болохын хувьд виртуал ертөнцийн үйл явдал, дүрс нь үнэн юм шиг хуурмаг сэтгэгдлийг төрүүлдэг бөгөөд энэ нь үүнтэй яг давхцдаг. бодит ертөнц. Энэ нь заримдаа виртуал ертөнцөд зохиомол үйл явдлууд болох "хуурамч" үйл явдлуудыг бий болгоход хүргэдэг бөгөөд энэ нь шуугиан тарьсан байдлаасаа болж олон нийтийн сүлжээ, цахим мэдээллийн хэрэгслээр өргөнөөр яригддаг. (Ийм "хуурамч" зүйлийн хамгийн сүүлийн жишээ бол Екатеринбургт оргон зугтаж, орон нутгийн голд баригдсан матар юм). Үйл явдлын “псевдо-үнэн” энэхүү сэтгэгдэл нь хүнийг бодит ертөнцөд тодорхой үйлдэл, өөрчлөлт, үйл ажиллагаа явуулахад түлхэц болдог хүчин зүйл болдог. Бодит болон виртуал ертөнцийн харилцан үйлчлэлийн онцгой үзэгдэл бол сүлжээний нийгмийн орон зай буюу WEB 2.0 технологи юм. сүлжээний нийгмийн блог ертөнц, үүнд хэрэглэгч хүн өөрөө виртуал хувь хүн, түүний давхар (түүний хүсэл тэмүүллийн тодорхой дүр төрх, эсвэл өөрийн мөн чанарын сөрөг шинж чанаруудын хялбаршуулсан дардас) эсвэл бүр бүрэн зохиомол дүр төрхийг бий болгодог, гэхдээ өөрийн зохиомол түүхтэй. , дүр төрх, найз нөхөд, харилцаа холбоо, сонирхол, зан чанар, орчин гэх мэт. Нэрээ нууцлах гэх мэт интернетийн өмч нь үүнийг ихээхэн хөнгөвчилдөг. Бодит байдлын тусгал ба бодит байдлын зохиомол дүр төрх - виртуал ертөнцийн хоорондох хил хязгаар нь хүний ​​ухамсар, толгойд дамждаг тул хүн өөрийгөө болон түүний зохиомол виртуал дүр төрхийг салгах нь маш хэцүү байдаг. нийгмийн сүлжээ, форум эсвэл блог дээр. Виртуал хувь хүн нь бүтээгчийн хувийн шинж чанарыг нүүлгэн шилжүүлж, виртуал ертөнцийн гажуудсан үнэт зүйлс нь хүний ​​үнэт зүйл болж, түүний ертөнцийг үзэх үзэл, зан төлөвийг тодорхойлж эхэлдэг. Алдарт кино зохиолч Александр Лебедевийн хэлснээр, виртуал хүнээс түүнийг бүтээгчдээ үзүүлэх энэхүү нөлөө нь жүжигчний хувийн шинж чанарыг Станиславскийн системийн дагуу жүжигчний "жүжиглэх", хувиргах, "дүрд орох"-той маш төстэй юм. бараг дарагдсан, арын дэвсгэр дээр бүдгэрч, алга болж, тайзны дүрийн зан чанарыг сольсон. Сүм "үйл ажиллагаа явуулах"-ыг үргэлж үгүйсгэж, эрт дээр үед "жүжигчдийг" сүмийн хашаанд оршуулахыг зөвшөөрдөггүй байсан нь утгагүй юм.

Виртуал ертөнцийн объектуудын бодит ертөнцөд үзүүлэх нөлөөг бодит ертөнцөөс өдөөж болно, жишээлбэл, бүр арилжааны компаниудвиртуал объект, виртуал бодит байдал дахь объектын зургийг бодит мөнгөөр ​​зарж эхэлж байгаа хүмүүс. Нэг мөрийтэй тоглоомонд донтогч "хулгайлсан" шидэт сэлэмнийхээ төлөө нөгөөгийнхөө аминд хүрч, виртуал дуудлага худалдаагаар хэдэн зуун доллараар зарсан тохиолдлыг бид мэднэ. Виртуал орчинд хэрхэн жингээ хасах талаар зөвлөгөө авч, улмаар "тролль" гэгддэг виртуал дүрүүдэд баригдан амиа хорлосон охин амиа хорлосныг бид мэднэ. Виртуал болон бодит ертөнцийн зааг "бүдгэрэх" нь нийгэм, төрийн виртуал ертөнцийн үзэгдэлтэй хэрхэн харьцаж байгаагаас шалтгаална. Тиймээс зарим улс оронд валютыг "виртуал, тоглоомын мөнгө"-өөр солихыг хууль ёсны гэж хүлээн зөвшөөрдөг. “Хар зах” болон олон улсын хар тамхины наймаанд ихэвчлэн ашиглагддаг виртуал ертөнцийн мөнгөн тэмдэгт “биткойн”-ыг албан ёсоор хүлээн зөвшөөрөх асуудал яригдаж байна. Сүлжээний компьютер тоглоомын виртуал танкийг "булаан авсан" хэргийг цагдаа нар шалгаж байсан жишээ Беларусь улсад байдаг. Улс төрийн стратегичид дэмжигчдийг элсүүлэх, үзэл санааг нь түгээн дэлгэрүүлэх, сурталчлах, сургах, тэднийг шууд удирдахад интернет хэрэгсэл, олон нийтийн сүлжээг өргөнөөр ашигладаг нь өнгөрсөн зууны “өнгөт хувьсгал” болон иргэний мөргөлдөөн, дайнаар илэрсэн. Ойрхи Дорнод.