Lironi Melin nga pasojat e burgut 4. "Gërmimet" ("Skyrim"): përfundimi i një misioni shtesë. Marrja e një harku - Njeriu i fortë

Një nga kërkimet më të vështira dhe më konfuze në pjesën e pestë të universit "Old Srolls" është detyra "Gërmimi". "Skyrim" fton lojtarët ta përfundojnë atë si një mision shtesë për hir të shpërblimeve dhe një komploti interesant. Kjo detyrë nuk duhet të injorohet nga të gjithë ata njerëz që duan të luftojnë përbindëshat në mes dhe të kërkojnë thesare të fshehura.

Fillimi i misionit

Për të filluar kërkimin "Gërmimi", "Skyrim" fton përdoruesin të lëvizë në një drejtim verilindor nga ferma Attiya. Nëse ndiqni drejtimin e dhënë, mund të dilni jo shumë larg nga tuma e Kolbjornit. Pikërisht atje përdoruesit do të takojnë një kukudh të errët të quajtur Ralis Sedaris. Gjatë bisedës, ai do të flasë për përpjekjet e pasuksesshme për të filluar gërmimin e tumës dhe do t'i kërkojë personazhit kryesor të investojë në biznesin e tij. Një depozitë prej një mijë ari do t'i lejojë lojtarit të vazhdojë të bëjë biznesin e tij derisa një korrier nga Ralis ta gjejë atë disa ditë më vonë dhe të japë lajme shqetësuese.

Betejat e para

Misioni "Gërmimi" ("Skyrim") filloi pa sukses dhe këtë do ta raportojë drejtuesi i çështjes, Sedaris. Ai do të thotë se në procesin e avancimit, minatorët u ndeshën me draugr të shqetësuar, i cili vrau të gjithë ekipin. Lojtari do të duhet të hyjë në tumë dhe të pastrojë përbindëshat.

Pas vrasjes së tyre, ju duhet të merrni kafkën nga altari në mënyrë që të hapni një kalim në një pjesë të re të vendndodhjes. Gjëja interesante këtu është se objekti duhet të merret nga piedestali. Nëse shkëputet, vendoseni përsëri dhe më pas hiqeni përsëri. Vetëm në këtë mënyrë rruga do të hapet më tej dhe do të jetë e mundur të fillohet përparimi.

Menjëherë pas kalimit, lojtari do të gjejë një tunel të bllokuar, të cilin vetëm minatorët e rinj mund ta thyejnë. Ekziston edhe një artikull këtu i quajtur çizmet e ecjes me ujë të Azidal, i cili ka magjepsje të dobishme bashkangjitur me të. Pas zbulimit të bllokimit, mund të ktheheni në Sedaris dhe të raportoni lajme për përfundimin e detyrës. Ai do të kërkojë dy mijë ar për të punësuar punëtorë të rinj dhe për të blerë pajisje. Ju jepni arin dhe shkoni të prisni të dërguarin.

Vizitat e radhës

Vizita e të dërguarit do t'i kujtojë përsëri lojtarit telashet me detyrën në lojën "Skyrim" ("Gërmimet"). Përfundimi i misionit do ta detyrojë përsëri të kthehet dhe të vrasë draugrin, i cili erdhi në jetë dhe vrau të gjithë minatorët për herë të dytë. Këtë herë lojtari do të duhet të shkojë edhe më thellë.

Pas tunelit qendror, përdoruesi mund të hapë një kalim në të majtë (për ta bërë këtë, tërhiqni levat e dyta dhe të poshtme) dhe atje do të shohë disa punëtorë të tjerë të vdekur. Pas kësaj, ju duhet të vrisni grupin e fundit të armiqve, dhe në dhomën sekrete pranë kufomës së punëtorit mund të merrni objektin e Unazës Azidal të Necromancy.

Kthehu për të raportuar për ecurinë e misionit te Ralis, i cili do të kërkojë tre mijë. Na jep arin dhe prit të dërguarin. Herën e tretë do t'ju duhet të ktheheni dhe të pastroni përsëri sallën qendrore me nivelin e dytë. Ekzaminoni me kujdes vendndodhjet, sepse ka dyer të ndryshme sekrete me sende dhe arka me vlerë.

Shkoni te dera me zinxhir dhe tërhiqeni atë. Do të fillojë një kolaps, duke bllokuar kalimin. Pas kësaj, ju mund të ktheheni përsëri në Ralis. Kukudhi do të kërkojë edhe pesë mijë ar për të vazhduar. Nëse e jepni këtë shumë, atëherë detyra në lojën "Skyrim" ("Gërmimet: Kolbjorn - tumë") do të vazhdojë.

Zgjidhja e Ralisit

Ardhja e radhës në vendngjarje do të tregojë se Ralis ju ka tradhtuar dhe ka vendosur të ringjallë priftin e fuqishëm Azidal. Kjo do të zbulohet në ditarët e tij, të cilët mund të gjenden gjatë gjithë misionit në kamp. Lojtari duhet të shkojë në vendin ku u gjet Unaza e Azidal. Pas disa betejave, përdoruesi do të arrijë në një dhomë ku mund të merrni forca të blinduara të vlefshme në misionin "Gërmimi".

Skyrim do të demonstrojë një enigmë të thjeshtë këtu. Për të hyrë, duhet të vendosni peshqit ashtu siç lëvizin kur tërhiqni zinxhirin. Për të dalë nga kjo dhomë, duhet të vendosni dy imazhe të një shqiponje në mënyrë që të hapet një vrimë në dysheme. Kaloni nëpër të në dhomën ku do të jetë helmeta e Azidalov - pjesa e fundit e grupit të armaturës. Mund të lëvizësh më tej dhe të dëgjosh britmat e Ralisit, i cili tashmë ka përfunduar ritualin e thirrjes së Azidalit.

Beteja dhe fundi i kërkimit

Me të hyrë në sallën qendrore, do të fillojë një betejë me Azidal, një magjistar i fuqishëm zjarri i cili është i aftë të thërrasë monstra. Është më mirë të fokusoni dëmin tek ai dhe të shmangni sulmet nga draugr të tjerë. Pas fitores, përdoruesi do të duhet të vendosë për fatin e Ralis, i cili i përdori paratë për qëllimin e tij. Nëse kurseni kukudhën e magjepsur, ai do të bëhet aleat dhe mund të merret për betejat e ardhshme. Kur vritet nga kufoma e Relis, lojtari do të marrë artikullin unik White Frost në formën e një kazme.

Është më mirë të largoheni nga kjo sallë përmes tunelit jugperëndimor, i cili do të çojë në statujë.Atje në piedestal ka një libër që ju lejon të filloni një detyrë të re për këtë princ Daedric. Lojtarët duhet të dinë se përfundimi i misionit në Kolbjorn Mound nuk lidhet me një kërkim tjetër të ngjashëm në lojën Skyrim - Ansilvund: Gërmimet.

Njohja

Drejtohuni në verilindje nga ferma e vjetër Attius në Kolbjorn Barrow. Në vend do të takoni Dunmerin në ndjenja të mërzitura. Rezulton se Ralis Sedarys mbërriti nga Mournhold për të kryer gërmime dhe për të marrë relike të vlefshme për të cilat tashmë ka një klient. Sidoqoftë, doli që ishte e pamundur të kryheshin gërmime vetëm, hyrja ishte shumë e thellë dhe hiri e mbushi vrimën më shpejt se sa mund ta hapje. Ralis ka nevojë për një partner që do të financonte ndërmarrjen, fitimet do të ndahen në mënyrë të drejtë. Pranoni të merrni pjesë. Do t'ju duhen 1000 ar, dhe Ralis premton të dërgojë një shënim kur të ketë diçka për të parë.

Pasi të keni marrë shënimin, nuk jeni të detyruar të vraponi në gërmime, por nuk duhet të vononi: i gjithë procesi do të marrë mjaft kohë dhe nuk do të prisni gjithë jetën për fundin e kësaj historie.

Vizita e parë

Pasi të keni marrë lajmin, shkoni në vendin e gërmimit. Ralis nuk humbi kohë, hyrja u zbulua. Por Dunmer ju takon me një lajm alarmues: draugr, i zgjuar nga puna, vrau të gjithë gërmuesit, ai vetë mezi shpëtoi dhe në përgjithësi u zbulua një qorrsokak, është e paqartë se si të shkohet më tej.

Zbrisni dhe shkatërroni të gjithë draugr. Hiqeni kafkën nga tavolina në sallën e poshtme qendrore. Do të hapet një pasazh. Inspektoni dhomën e re, ajo është plotësisht e ndotur, por në një vend të dukshëm qëndron një relike - Çizmet e Ahzidalit të Ujit. Shkoni në Ralis, ai do të kërkojë edhe 2000 septime për të vazhduar punën, jepni lekët.


Vizita e dytë

Shënimi tjetër thotë se ju nevojiten urgjentisht. Rezulton se ka ndodhur diçka e tmerrshme. Ata e rrëzuan përsëri draugrën në një grumbull. Dy fadroma janë të zhdukur dhe pjesa tjetër janë vrarë. Detyra juaj, natyrisht, është të hiqni qafe të shqetësuarit dhe të gjeni të zhdukurit.

Pasi zbritëm, shohim se ka vërtet kufoma punëtorësh dhe një re draugr përreth. Ne merremi me kundërshtarët dhe arrijmë në vendin ku ishin çizmet e Azidal. Mund të dëgjoni se Muri i Fjalëve është diku afër, por ndoshta është nën rrënoja.


Ne zbresim në tunelin qendror. Gjatë rrugës zbulohet trupi i njërit prej të zhdukurve. Ne tërheqim zinxhirët disa herë dhe hapet një kalim në të majtë. Para nesh është një derë me katër doreza, të dytën e tërheqim nga lart dhe të poshtmen për të kaluar. Nëse keni parë trupin e personit të dytë të zhdukur, përgatituni për një pritje të ngrohtë. Kur të keni mbaruar me draugr, mos harroni të shikoni majtas, ka një dorezë tjetër atje poshtë që do të hapë një dhomë sekrete me Unazën e Nekromancisë së Ahzidal. Kthehu te Ralis, të cilit tani do t'i duhen 3000 septims.


Vizita e tretë

Shënim i ri. Pasi mbërriti në vend, shihni se fotografia nuk është aq e trishtuar: të paktën ka njerëz të gjallë: punëtorë dhe roje sigurie. Sedaris thotë se draugr po pengon sërish vazhdimin e gërmimeve. Ju lutemi vini re se ka ditarë në tryezën përballë Dunmer. Lexoni ato dhe pjesën 22 veçanërisht me kujdes. Ralis përmend një mik/mjeshtër të padukshëm dhe ankohet se punëtorët janë shumë të ngathët për të vrapuar me shpejtësi nëpër pllaka, duke shkelur secilën prej tyre.


Zbrit në varr. Merreni me draugr dhe shkoni në sallën qendrore me kolonën, pastaj në nivelin e dytë - atje ku keni lënë herën e fundit. Shkoni majtas, para jush do të ketë një derë të mbyllur me një bravë të nivelit "ekspert", megjithatë, nuk ka asgjë të veçantë pas saj, përveç merimangave dhe një gjoks me një kurth. Ecni përgjatë nivelit të parë drejt sallës qendrore, sikur të ktheheni. Në dhomën më afër daljes nga ky seksion i rrënojave ka një derë të re, të fshehur më parë dhe një zinxhir në mur. Tërhiqeni zinxhirin - kjo do të hapë një dhomë sekrete. Për t'u futur në të, kthehuni prapa dhe kthehuni djathtas, atje do të shihni një piedestal me Gauntlets of Warding të Ahzidal, të cilat dobësojnë repartet me 25%, por bëjnë të mundur thithjen e 50% të magjisë nga magjitë e drejtuara ndaj jush.


Kthehuni në dhomë me zinxhir. Tani hapni derën, e cila do të shkaktojë një shpellë dhe do të vrasë disa draugr që ju presin poshtë. Shkoni më tej dhe përfundoni të shqetësuarit e mbetur. Tashmë mund të ktheheni në Ralis, por ka kuptim të ekzaminoni gjithçka së pari. Përpara jush është një sallë e madhe, në të djathtë ka një portë të mbyllur, pas së cilës mund të shihni një piedestal me një unazë. Mund ta nxirrni unazën duke përdorur telekinezën (por nuk është e lehtë), ose do t'ju duhet të mbani mend atë që keni lexuar në ditarin e Ralisit. Inspektoni dyshemenë: kur shkelni një pllakë, ajo shkëlqen për një kohë të shkurtër. Përpiquni të vraponi me shpejtësi rreth të gjitha pllakave në mënyrë që ato të shkëlqejnë të gjitha në të njëjtën kohë (duke bërtitur "Koha e ngadaltë" nuk do të dëmtojë), porta do të hapet dhe ju mund të merrni Unazën Arcana të Ahzidal, e cila ju lejon të hidhni " Ngri” magjitë " (Ngrije) dhe "Ndez".

Në sallën në të majtë ka një shkallë në majë, ngjituni lart, rrëshqitni akset lëkundëse, tërhiqni unazën e zinxhirit që është drejtpërdrejt mbi derë dhe do të gjeni veten në sallën qendrore me një kolonë. Kthehu te Ralis, këtë herë i duhen 5000 ar. Çfarë mund të bësh... duhet ta japësh.


Vizita e katërt

Pas disa ditësh, prisni përsëri korrierin me një shënim, ai thotë se nuk do të mbajë më letra, ndihet i shqetësuar për këtë vend.

Kjo është vizita ime e fundit në Kolbjorn. Ju lutemi vini re se nuk do të jetë e dëmshme grumbullimi i artikujve që ofrojnë rezistencë ndaj zjarrit, magji e dritës së qiririt ose pishtarë.

Me të mbërritur në tumë, do të shihni se të gjithë kanë vdekur: edhe punëtorët edhe rojet. Shkoni në çadrën e Ralisit, ai vetë nuk është atje, por ka ditarët e tij. Lexoni fletoren e fundit, të 23-të. Bëhet e qartë se arkeologu nuk është ai vetë, ai do të ringjallë magjistarin e fuqishëm të lashtë Azidal.


Shkoni në sallën qendrore të varrit. Ralis arriti të gërmojë plotësisht Murin e Fjalës dhe ju mund të mësoni fjalën bërtitëse "Ciklon".


Tani shkoni atje ku ndodhej unaza magjike e Azidal. Tashmë në hyrje ju pret draugr. Merruni me ta, shkoni në skajin më të largët të sallës dhe zbritni shkallët. Përpara do të shihni një sallë të vogël ku të shqetësuarit janë ulur në frone. Vendosini të pushojnë plotësisht dhe shikoni përreth. Në dhomën e këndit pas hekurave duket Armatura e Hakmarrjes së Ahzidalit.Në muret anësore të zinxhirit, nëse i tërhiqni, gurët do të fillojnë të rrotullohen, duke treguar obeliskë me imazhe peshqish.Në qendër ka obeliskë të ngjashëm. Vendosini në mënyrë që të shfaqen pamjet e peshkut përballë jush dhe tërhiqni levën. Qasja në armaturë është e hapur, por dalja nga dhoma është e bllokuar nga hekura.


Rrotulloni imazhet në mënyrë që të duken dy shqiponja dhe tërhiqeni përsëri levën. Një kalim i rrumbullakët në dysheme u hap. Zbrisni, duke kapërcyer rezistencën e banorëve të varrit. Në të djathtë është grila që mbulon reliken e fundit - Timoni i Vizionit të Ahzidalit. Vendosni imazhet në mënyrë që dy gjarpërinj të të shikojnë, tërhiqe unazën - dhe helmeta është e jotja. Kujdes, flakët do të shpërthejnë nga piedestali.


Tani shkoni majtas, do të gjeni veten para derës dhe do të dëgjoni Ralisin duke thirrur: "Azidal, çohu!" Pavarësisht se sa nxitoni, Prifti i Dragoit do të zgjohet. Ky është një magjistar i fuqishëm që specializohet në magjitë e zjarrit dhe mund të ringjallë të vdekurit. Mbani në mend se sapo të merreni me të, të gjithë të vdekurit do të bien në gjumë në gjumë të përjetshëm. Duke mposhtur Azidal do të fitoni një maskë të re që rrit rezistencën ndaj zjarrit me 50% dhe dëmtimin nga magjitë e zjarrit me 25%.

Ju tani duhet të vendosni për fatin e Ralisit. Ai shpjegon se ishte i magjepsur dhe nuk e kishte idenë se çfarë po bënte. Po, ishte ai që vrau punëtorët, duke i bërë sakrifica Azidalit.

Ju mund të keni mëshirë dhe të premtoni se nuk do t'i tregoni askujt për atë që ndodhi, atëherë Dunmer do të ndalet në Raven Rock dhe do të jetë gati t'ju shoqërojë në udhëtimet tuaja nëse dëshironi. Nëse mendoni se veprime të tilla duhet të ndëshkohen, do të duhet të vrisni Ralisin. Ai nuk do t'i ketë paratë tuaja, por do të marrë kazmën unike Hoarfrost.


Dilni nga salla në jugperëndim. Një udhëtim i shkurtër nëpër tunel, dhe ju e gjeni veten në shenjtëroren e vërtetë të Hermaeus Mora me statujën e tij të madhe, dhe në piedestal shtrihet Libri i Zi i Filamentit dhe Filigranit.

Leximi i librit fillon kërkimin Libri i Zi: Filament dhe Filigran. Pas kthimit nga Apokrifa, dilni nga dhoma në të majtë, tërhiqni levën dhe do të shfaqet një shkallë që të çon në sallën qendrore të varrit.

Duke dalë nga tuma, do të zbuloni se kampi i arkeologut është zhdukur në mënyrë misterioze.

Fushata StarCraft 2 Wings of Liberty, Walkthrough on Expert me të gjitha arritjet:

Misioni 11 Big Dig

Tashmë duhet të keni nota për mariks/medivacs/marrauders/bunkers/turrets, por nëse nuk keni diçka, nuk është kritike.

Ushtrimi: Gjeni instalimin lazer, shkatërroni portën e tempullit
Arritja 1 Zjarri i drejtpërdrejtë: Në vështirësinë Fighter, shkatërroni 20 njësi armike me një lëshues lazer.
Arritje 2 Gërmoni rrënjët:
Në vështirësi Veteran, shkatërroni 50 ndërtesa Protoss.
Arritje 3/Detyrë shtesë:
Gjeni 3 relike Protoss.

Arritja në bazë nuk do të jetë problem, nuk duhet të humbni asnjë njësi të vetme. 1 Arritja do të përfundojë automatikisht, pasi ne do të duhet të vrasim njësitë e armikut gjithsesi.

Ndryshe nga misionet e tjera, do t'ju duhet të prisni me nota; ju duhet të ndërtoni një mbrojtje sa më shpejt të jetë e mundur, të përmirësoni bazën tuaj, të shtoni tanke, një arsenal dhe vetëm atëherë të bëni nota për të sulmuar automjetet 1-0 dhe 2-0.


3 tanke, një bunker dhe një skuadër që nga fillimi i misionit, do të zmbrapsë pa problem sulmet e para.
Më vonë shtoni një bunker të dytë, +2 frëngji, më shumë tanke dhe mbillni Mariks në bunkerë.



Nga ana tjetër, mbrojtja duhet të jetë saktësisht e njëjtë, përveç se këtu mund të lini një plaçkitës në pritje, ai do të ngadalësojë në mënyrë të përkryer valën që vjen.



Në orën 8:30 do të fillojnë sulmet duke përdorur Archons/Immortals dhe nganjëherë Colossi dhe Storms.

Pjesa më e vështirë e misionit është periudha nga ora 8:30 deri në ~15 minuta. Sapo të ndërtoni kaq shumë tanke dhe të bëni të gjitha notat, të gjitha sulmet do të zmbrapsen pa pjesëmarrjen tuaj. Nëse humbni shumë tanke gjatë mbrojtjes, atëherë çdo valë pasuese do të jetë gjithashtu e vështirë për ju. Për të parandaluar që kjo të ndodhë, së pari duhet të vrisni njësi të forta me një sistem lazer. Këtu janë disa këshilla:

  • Lidhni një lëshues lazer në një buton për të reaguar më shpejt ndaj armikut.
  • Zgjidhni objektivat duke përdorur butonin Shift; pasi të klikoni një herë të gjitha njësitë, mund ta harroni atë deri në sulmin tjetër.
  • Gabim i zakonshëm: Nëse aksidentalisht keni harruar të jepni komandën e sulmit dhe më pas klikoni shift, atëherë instalimi do të vazhdojë gjithashtu të godasë tempullin dhe do të humbni.

Disa herë gjatë lojës, armiku do t'ju vijë me prizma, por nëse keni ndërtuar tashmë 3-4 frëngji, atëherë armiku thjesht nuk do t'ju arrijë; me instalimin do t'ju duhet të përqendroni vetëm bukët/ngrohësit .



Në minutën e 20-të do të filloni të mbaroni burimet, do të pushtoni bazën e poshtme dhe do të bëni një planetar.

Ose para ose pas me një shkëputje të vogël Mariko-mjekësore, ju duhet të shkoni në të dy drejtimet dhe të shkatërroni ndërtesat Protoss dhe 3 nga tempujt e tyre. Kjo do të përfundojë detyrën shtesë dhe do t'ju japë disa ndërtesa me vlerë 3 notash. Mos harroni të mbillni "Derrat e Luftës" të thirrur në bunkerë, të cilët shkaktojnë më shumë dëme sesa mariqet e zakonshme.



Tanku planetar zgjat një kohë të gjatë dhe ju mund ta riparoni atë, por më shpesh trupat do të vdesin menjëherë nën tanke.



Në rreth 20 minuta, kjo është se si duhet të duket sipërfaqja juaj.



Dhe kështu nga poshtë.

Pasi të keni zënë bazën, puna është kryer në thelb dhe do të keni arritjen e fundit për 50 ndërtesa. Është mjaft e thjeshtë ta bësh, duhet të ndërtosh një kazermë (ose qendër qendrore) dhe ta fluturosh nga ana ku nuk ka ushtri.



Fluturoni lart dhe fokusoni ndërtesat dhe njësitë duke gjuajtur në ajër. Ndërtoni disa ndërtesa paraprakisht në mënyrë që kur të vrisni të parën, të mund të fluturoni më pas.
Mos harroni të përdorni ndërrimin për të mos humbur shumë kohë, sepse në shtëpi duhet të vazhdoni rregullimin e furnizimeve/tankove/riparimit të bunkerëve.



Nëse e bëni mirë, mund të shkatërroni të gjithë bazën e duhur të Protoss.



Nëse keni shkatërruar bazën e duhur, mund të fluturoni deri në bazën e dytë nga e djathta, ku mund të fokusoni 6-8 ndërtesa në të njëjtën kohë me 1 ndërrim,
Për më tepër, protoss i rikthen vazhdimisht ato, kështu që ju vetëm duhet të vrisni ndërtesat 5 herë dhe do të merrni 100% 50 (duke marrë parasysh bazën e duhur dhe ndërtesat pranë tempujve).



Nëse mikrimi është i vështirë për ju, atëherë provoni të përsërisni të njëjtin truk me bazën e majtë.
Këtu thjesht mund të varni dhe fokusoni 2-3 ndërtesa, ato gjithashtu janë restauruar, por duhet të numëroni deri në 50.

Nëse papritmas nuk keni kohë për të përfunduar detyrën, atëherë thjesht përpiquni të siguroheni që instalimi të godasë më pak tempullin, të përqendroni edhe njësitë e thjeshta me të dhe do ta vononi misionin shumë më gjatë.

Këndi i Bronzit (këshilla për ata që edhe me udhërrëfyes nuk mund ta kryejnë misionin):

  • Plotësoni 1 në vështirësinë Fighter.
  • Plotësoni arritjen 2 në vështirësinë e veteranit.
  • Në ekspert ju vetëm duhet të mbroni, nuk keni pse të kapni bazën e dytë, thjesht vendosni më shumë tanke dhe prisni. Meqenëse nuk do të fokusoni 50 ndërtesa dhe tempuj, misioni do të përfundojë më shpejt dhe do t'ju duhet të qëndroni shumë më pak.

Opsioni i ecjes nga vrapuesi i shpejtësisë Furios Paul:

Normal 0 false false false RU X-ASNJE X-ASNJË

Detyra kryesore: duroni deri në evakuim.
Detyrë shtesë: njësitë miqësore të shpëtimit
Arritjet:

Asnjë hap prapa (Përfundoni misionin pa humbur ose çmontuar një ndërtesë të vetme),

Mbrojtja më e mirë është... (Shkatërroni 4 inkubatorë armik në vështirësi Veteran)

Nëse dikush nuk ka qenë ende në lojë, ose nuk ka ndjekur lajmet, atëherë me siguri nuk jeni të vetëdijshëm se bota është shumë më e madhe se bota e lojës, në përputhje me rrethanat, detyra shtesë, vendndodhje interesante, sekrete, etj. - shumë më tepër!

Natyrisht, jo të gjitha detyrat mund të kryhen lehtësisht dhe shpejt. Disa kërkojnë që ju të tregoni "tru", dhe disa kërkojnë aftësi në përdorimin e një arme. Kjo është arsyeja pse çiftet kanë probleme për të kaluar. Ndonjëherë lindin defekte, ndonjëherë takoni një kundërshtar shumë të fortë dhe ndonjëherë nuk dini as çfarë të bëni apo ku të shkoni!

Kalimi ynë i detyrave shtesë të lojës bazohet në përvojën personale, kështu që ne do të përpiqemi t'ju tregojmë për të gjitha shpërblimet e disponueshme, për çdo sekret dhe nuancë të detyrës. Prandaj, këtu do të gjeni ecurinë më të detajuar të lojës, e cila jo vetëm që nuk do t'ju zhgënjejë, por do t'ju ndihmojë të përfundoni lojën 100%!

Përfundimi i kërkimeve në Djerrinë

Dorëzimi i shpejtë

Detyra çohet në një vendbanim të quajtur "Bunker Hill" nga një Edward i caktuar (ekziston gjithashtu mundësia që detyra të merret në vende të tjera ku ju gjen edhe Eduardi). Eduardi është një vampir i zgjuar dhe është ai që do t'ju ofrojë këtë punë. Sigurisht, ju nuk jeni njohur me këtë vampir të çuditshëm, por ai tashmë ka dëgjuar shumë për ju. Duke qenë se ai kërkon vetëm djem të fortë, detyra nuk do të jetë e lehtë dhe mund t'i duhet të luftojë me dikë. Meqe ra fjala, mund te kerkosh shperblim edhe para se ai te ofroje punen vete, dhe te thote cfare pune eshte (keshtu tregohesh nje lloj profesionalizmi, gjoja nuk ka rendesi cfare biznesi eshte, kryesorja jane parate. ). Dhe ju mund të kërkoni një shpërblim vetëm nëse elokuenca juaj është përmirësuar. Në çdo rast, Eduardi do të thotë se do të punosh për të, por gjithsesi, së pari, shefi i tij, Jack Cabot, duhet të të shikojë dhe të të vlerësojë. Në fund, Eduardi ju jep një këshillë se ku duhet të shkoni për të marrë këtë punë. Shtëpia Cabot ndodhet në lagjen Beacon Hill. Pasi të bisedoni me Eduardin, do të merrni një detyrë kryesore dhe një nëndetyrë për të: detyra kryesore - , nëndetyrë - .

Kur të arrini në shtëpinë e treguar, shkoni në intercom dhe aktivizoni atë. Kur të keni një kuti përgjigjeje, zgjidhni rreshtin: "Jack Cabot". Pas kësaj do të mund të futeni brenda. Brenda do të takoni përsëri Eduardin dhe ai do t'ju thotë ta ndiqni - ndiqni urdhrat e tij. Së shpejti takoni vetë Jackin, i cili është ose shkencëtar ose historian - nuk është e qartë. Në çdo rast, së shpejti në procesin e bisedës me të, ju merrni një nëndetyrë: . Edhe pse i gjithë dialogu me Jack është pak i çuditshëm - kjo është gjithashtu pjesë e detyrës. Pra, në veri të qytetit, Jack ka një kompleks dhe diku gjatë rrugës për në të, ka humbur një ngarkesë shumë e rëndësishme, të cilën ju duhet ta gjeni. Vendi më i mirë për të filluar kërkimin tuaj është afër një spitali psikiatrik të quajtur Parsons. Edward pretendon se kjo është ndërtesa e tyre, kështu që ju nuk duhet të keni frikë nga ky vend. Ata mendojnë se korrieri i tyre është sulmuar tërësisht, pasi kur ka dalë nga spitali, rojet kanë dëgjuar disa të shtëna, por ende nuk dihet saktësisht se çfarë ka ndodhur. Meqë ra fjala, në spital, fol me Marian, shefen e sigurisë në spitalin psikiatrik. Nëndetyra juaj e re: . Shkoni në një spital mendor.

Pasi të keni arritur në spitalin mendor, bisedoni me Maria në hyrje. Tregoji asaj se Edward Deegan të dërgoi tek ajo për ngarkesën e humbur. Maria do t'ju prezantojë me informacione shumë të vlefshme. Rezulton se ajo me sa duket e di se kush e vrau Benin (korrierin). Vrasësit ikën në Parsons Creamery, në veri të spitalit mendor. Kështu që ju do të merrni një nëndetyrë: . Përveç kësaj, Maria do t'ju tregojë se këta janë ndoshta sulmues, por është e çuditshme që ata ende enden nëpër zonë. Sido që të jetë, drejtohuni në krem. Do të hasni mercenarë në oborrin e shtëpisë së spitalit mendor, kështu që përgatituni për një luftë.

Sapo të vrisni të gjithë sulmuesit në Parsons Creamery dhe të hiqni një "Serum misterioz", do të keni një nëndetyrë të re: . Tani mund të ktheheni te punëdhënësi juaj, pasi serumi është paketa. Pas mbërritjes, ju do të dëgjoni Jack duke debatuar me nënën e tij për motrën e tij. Eduardi do t'ju pyesë në heshtje nëse e gjetët atë që ju thanë. Nëse keni një nivel të lartë elokuencë, atëherë kur bëhet fjalë për serumin, mund të gënjeni dhe të thoni se nuk u gjet asgjë ose se nuk ekziston më. Por mbani në mend se nëse nuk e ktheni serumin, nuk do të merrni një bonus, megjithëse nuk është aq i madh - 50 kapele + 100 kapele për detyrën.

Emogen dhe i dashuri i saj

Detyra merret menjëherë pas përfundimit të detyrës: “Dorëzimi Urgjent”. Gjithçka nga i njëjti Eduard. Dhe se si është marrë saktësisht detyra e mëparshme, mund ta shihni më lart. Në çdo rast, nëndetyra juaj e parë për këtë kërkim: . Ndiqni Eduardin. Gjatë bisedës do të njiheni me Emogene, motrën e Xhekut, edhe pse jo personalisht. Në përgjithësi, herë pas here një vajzë ikën nga shtëpia me një dashnor tjetër dhe më pas Eduardi udhëzon dikë që ta kthejë vajzën në "folenë e familjes".

Pra, sipas detyrës: Eduardi e di se ku e kalon vajza pjesën më të madhe të kohës, ky vend do të jetë qyteti i fqinjit të mirë, ose më saktë klubi i xhazit "Third Rail", i cili ndodhet atje. Kështu që ju merrni një nëndetyrë kryesore dhe një shtesë: kryesore - , shtesë - . Për më tepër, nëse vajza nuk dëshiron të shkojë në shtëpi, atëherë nuk do të jeni në gjendje ta godisni në kokë, kështu që do të duhet të arrini një marrëveshje me të disi, mbani në mend këtë.

Shkoni te Goodneighbor. Gjeni hekurudhën e tretë dhe futuni brenda. Në bar ju duhet të flisni me Magnolia, pasi vetëm ajo di asgjë për Emogen. Nëse e keni kapur Magnolian duke kënduar, atëherë do të duhet të prisni. Nga rruga, do të jetë e mundur të merret informacion prej saj vetëm falë elokuencës së saj të pompuar dhe nuk ka asnjë mënyrë tjetër fare (ose shikoni ecjen tonë dhe zbuloni vendndodhjen e vajzës). Do të ketë tre vërejtje dhe suksesi i secilës do të varet vetëm nga elokuenca.

Në çdo rast, Magnolia do t'ju tregojë se predikuesi vinte gjithmonë në lokalin e tyre. Sigurisht, askush nuk e dëgjoi atë, por disi ai arriti të lidhte Emogen. Magnolia mendon se gjithçka ka të bëjë me pamjen e tij. Në çfarë momenti këngëtarja do të thërrasë një farë Hami, i cili do të pyesë se ku shkoi vëllai Thomas (i njëjti predikues). Nga Hank mësoni se predikuesi jeton në gjirin e pasmë, ku, në përgjithësi, ai i thërriste njerëzit për një lloj "shpëtimi". Gjatë bisedës, Hank do t'ju japë gjithashtu fletëpalosjen Pillars of Community që predikuesi po shpërndante në këtë lokal.

Vendndodhja e dëshiruar ndodhet në veriperëndim të fqinjësisë së mirë. Nga rruga, kjo është afër korporatës HalluciGen. Vendi i duhur do të jetë Teatri Charles View. Me të mbërritur, do të hasni misionarë, por nuk duhet të nxitoni drejt tyre menjëherë; së pari, flisni me vëllanë Tomas. Nuk do të jetë aq e thjeshtë me këtë djalë, sepse ai do të thotë që Emogen nuk është mirë tani dhe kjo është arsyeja pse ajo nuk pranon askënd, por e gjithë kjo është disi e çuditshme, pasi gjithçka duket më shumë si robëri. Ju keni një zgjedhje sepse ka dy linja kërcënuese: "Të frikësoni" dhe "Mik të familjes". Dhe një vërejtje me ryshfet: “Ofroni 500 kapele”.

Por mbani në mend se çdo vërejtje kërkon elokuencë të shtuar, por ju gjithashtu mund të shkoni në rrugën e luftës, duke vrarë të gjithë misionarët. Varet nga ju që të zgjidhni. Nëse keni arritur të zgjidhni gjithçka në mënyrë paqësore, ndiqni Thomasin; nëse keni vendosur gjithçka duke qëlluar, kërkoni kufomën e Thomas dhe lironi vetë vajzën.

Sapo të hyni në dhomë, do të shihni një vajzë me flokë gri - kjo është Emogen. Rezulton se serumi që vodhën sulmuesit ngadalëson plakjen. Vajza filloi ta merrte në moshën 32 vjeçare, kështu që ky është sekreti i serumit dhe gjithçka që lidhet me të (mund ta nxirrni këtë nga punëdhënësit tuaj, por vetëm nëse elokuenca juaj pompohet). Në çdo rast, me gjetjen e Emogen, nëndetyra përditësohet në: . Kthehu tek Eduardi në shtëpinë e Kabotit. Pasi të ktheheni në shtëpi, do të dëgjoni Jack duke bërtitur në radio.

Nga Jack ju mësoni se Eduardi është bllokuar. Spitali i vjetër psikiatrik Parsons (në të cilin keni qenë tashmë) u sulmua nga sulmuesit. Dhe kjo është e çuditshme, sepse para rojeve jo vetëm që zmbrapsnin lehtësisht sulmet e sulmuesve, por nuk kishte asnjë aktivitet të tillë nga armiku. Në çdo rast, thuaj atyre që ke gjetur Emogen dhe detyra do të përfundojë + do të marrësh kapele dhe përvojë. Për më tepër, kështu fillon detyra juaj e re: .

Misteri i Shtëpisë Kabot

Detyrën e merrni pasi të keni përfunduar detyrën: . Pas kthimit në shtëpinë e Cabot, mësoni se baza kërkimore e Cabotit është sulmuar. Baza e kërkimit është ende i njëjti spital psikiatrik. Kështu do të merrni detyrën: . Nëndetyra juaj e parë: .

Nga rruga, në procesin e diskutimit të detyrës dhe problemeve që lindën në atë moment, ju mund ta bindni Jack të flasë për serumin. Ai do t'ju thotë se thelbi i serumit është se ai ngadalëson procesin e plakjes. Xheku dhe familja e tij kanë jetuar për më shumë se 400 vjet falë kësaj vaksine! Por ky serum ka edhe një efekt anësor. Çështja është se nëse serumi nuk hollohet (dhe sulmuesit, me sa duket, nuk e bënë këtë), ai rrit mbrojtjen dhe forcën, dhe shumë herë.

Burimi i serumit është babai i Jack, Lorenzo. Për më tepër, e gjithë çështja është në gjakun e tij, i cili ndryshoi kur Lorenzo shumë kohë më parë gjeti një objekt të panjohur në gërmimet që u kryen në Arabi. Ndërsa artefakti është me të, ai bëhet gjithnjë e më i çmendur. Në një moment, erdhi koha për ta mbyllur atë në një qeli të vendosur në një spital psikiatrik. Pas bisedës, mund të shkoni te Parsons.

Këshilla: Përpara se të shkoni në Spitalin Psikiatrik Parsons, ju rekomandoj të përgatiteni mirë. Për shembull, hidhni ose shisni gjëra. Blini disa agjentë antiradin dhe ilaçe të tjera. Përveç kësaj, është gjithashtu më mirë të përgatisni shokun tuaj për betejë (përveç nëse, sigurisht, është një qen). Në të ardhmen mund të shfaqen vështirësi, ndaj është më mirë të jeni të përgatitur.

Gjeni Xhekun pranë spitalit. Kjo do t'ju japë një nëndetyrë të re: . Shko brenda ish spitalit mendor. Brenda, së shpejti do të hasni sulmues dhe rruga e mëtejshme për në zyrë do të duhet të pastrohet. Në katin e dytë do të takoni një sulmues legjendar, i cili, kur të qëllohet, do të fillojë një mutacion (shëndeti do të rikthehet). Por nuk duhet të ketë ndonjë vështirësi me të. Nëse shfaqen, atëherë merrni një armë të fuqishme, vraponi drejt saj dhe qëlloni me pikë, mundësisht në kokë (mos harroni për modalitetin "V.A.T.S.").

Më në fund, do të arrini në zyrën e dëshiruar. Aty hasni një Eduard të plagosur, i cili do t'ju tregojë se sulmuesit arritën të futen brenda. Në zyrë mund të mësoni diçka më shumë për gjithë këtë situatë. Nga Jack mund të mësoni se Lorenzo jo vetëm që mund të jetojë një kohë të gjatë dhe ka dëme të mëdha me mbrojtje të madhe, por për shkak të artefaktit ai mund të lëvizë në një distancë, kështu që ai duhet të ndalet. Kështu që ju merrni një nëndetyrë të re: . Ndiqni Jackin më tej. Si zakonisht, ju mund të arrini te dyert vetëm me një grindje.

Sapo të arrini në dhomën e re, vazhdoni të ndiqni Jack dhe shkatërroni të gjithë armiqtë gjatë rrugës. Do të ketë shumë sulmues. Së shpejti arrini në një ashensor shërbimi, i cili do t'ju çojë edhe më poshtë. Kur ta gjeni veten në laborator, do të hasni në sulmues që duan të fikin fushën për të liruar Lorencon. Jack ju kërkon t'i ndaloni sa më shpejt që të jetë e mundur. Kështu që ju merrni një nëndetyrë: .

Gjëja e parë që duhet të keni parasysh është se brenda do të ketë një Lefty. Kjo është diçka si një Bos dhe ai do të jetë jashtëzakonisht i rrezikshëm. Por para së gjithash, ju duhet të vrisni armiqtë e zakonshëm, dhe këtu do t'ju duhet një boffout për pastrim të shpejtë, nëse, sigurisht, keni vështirësi. Kundër Lefty, është më mirë të marrësh një armë të fuqishme përleshjeje. Kjo mund të jetë ose një lloj arme gjahu, ose një lloj shkop ose shpatë e fuqishme. Ju gjithashtu mund ta joshni Leftin në tunelin përmes të cilit keni arritur në qendër dhe qëlloni të gjithë atje, thjesht duke u kthyer gjatë rrugës. Pasi të vrisni sulmuesit, do të keni një nëndetyrë: "Vritni ose lironi Lorenzo Cabot".

Nëse e lironi atë, atëherë Jack do të vrapojë në shtëpi dhe ju do të merrni nëndetyrën: . Lorenco, pasi të kthehet në shtëpi, do t'i dënojë të gjithë me dekada burgim dhe pas kësaj, do të përpiqet të ndëshkojë edhe ju.

Nëse vendosni ta vrisni, atëherë do t'ju duhet të tërhiqni disa leva në këtë dhomë. Pasi Lorenco vdes, ju keni një nëndetyrë: . Si shpërblim do të merrni më shumë se 500 kapele. Pas bisedës me Jack, detyra do të përfundojë. Për më tepër, Jack më në fund do të thotë se tani ai mund të studiojë me qetësi artifaktin, kështu që ai ju kërkon ta vizitoni atë brenda një jave.

Ujëra të trazuara

Detyra është marrë në vendin e quajtur "Greygarden". Atje, gjeni Menaxher White dhe bisedoni me të. Gjatë bisedës, në një moment ajo do të fillojë të flasë për ujin. Dhe së shpejti ju kërkojmë ta ndihmoni atë në një çështje. Ata e marrin pjesën më të madhe të ujit nga stacioni i vjetër, i cili ndodhet në Weston (në jug të Greygarden), por tani ka probleme me ujin - ai është i prishur. White ju kërkon të vizitoni këtë vend dhe të merreni me problemet e impiantit të trajtimit. Pra, ju merrni këtë detyrë dhe menjëherë nëndetyrën e parë: .

Destinacioni juaj: Impianti i trajtimit të ujit në Weston. Meqë ra fjala, mos nxitoni të shkoni në impiantin e trajtimit, sepse atje ju presin super mutantë të armatosur mirë, të cilët do të kenë jo vetëm disa qindra plumb mbi ju, por edhe disa ngarkesa të tjera raketash. Nëse jeni shumë i dobët, i armatosur dobët ose thjesht jo shumë i pompuar, atëherë është më mirë të pomponi së pari dhe vetëm pas kësaj të shkoni për të pastruar dhe kuptuar problemin e impiantit të trajtimit.

Këshilla: Mbani në mend se super mutantët jo vetëm që mund të ulen të qetë dhe të qëllojnë mbi ju nga një cep i izoluar i stacionit, por edhe të vijnë me vrap për t'ju gjymtuar në luftime trup më dorë, gjë që është edhe më keq. Pra, qëndroni vigjilent dhe lëvizni më shumë!

Nga rruga, mund të përpiqeni të hiqni armiqtë duke përdorur vjedhje, por kjo mund të bëhet vetëm nëse vjedhja juaj është e zhvilluar mirë, pasi përndryshe nuk do të jeni në gjendje të afroheni dhe t'i kapni armiqtë në befasi. Dhe në përgjithësi, për të filluar, është më mirë të hiqni super mutantin me një raketë, pasi do të jetë shumë "e dhimbshme" që ai të qëllojë mbi ju.

Pasi të keni arritur të pastroni pjesën e jashtme të stacionit, inspektoni me kujdes dhe kërkoni gjithçka. Këtu ka shumë gjëra të dobishme që do të vijnë në ndihmë më shumë se një herë në të ardhmen. Sido që të jetë, shkoni brenda këtij stacioni.

Është më mirë të uleni brenda menjëherë (ose paraprakisht). Duke u zvarritur në heshtje, inspektoni ambientet, gjeni armiq dhe, në fund, njihuni me këtë vend. Brenda ju duhet të gjeni ashensorin dhe të zbrisni në të.

Paneli i parë

Në nivelin e poshtëm ju përshëndetni menjëherë nga një frëngji, e cila mund të çaktivizohet vetëm duke përdorur terminalin në çati ose duke e thyer atë. Dy frëngji të tjera janë të vendosura në dhomën në anën e djathtë ---- (sipër dhe në të djathtë). Në çdo rast, duke shkuar përpara, ju merrni një nëndetyrë të re: . Rezulton se uji u bë i neveritshëm sepse impianti i trajtimit ishte përmbytur me mbeturina, ndaj duhet t'i heqim qafe këto mbetje. Shkoni te paneli në të majtë dhe tërhiqni levën ("Kontrolli i pompës"). Disa nga mbeturinat do të lirohen pas kësaj, por kjo nuk është e gjitha, kështu që shkoni te leva tjetër.

Paneli i dytë

Pra, stacioni nuk është kulluar ende plotësisht, kështu që do të duhet të shkoni në panelin e dytë. Përgjatë shkallëve, shkoni te dyert në anën e majtë dhe vritni dy kënetore gjatë rrugës. Menjëherë pranë panelit të dytë, një moçal do t'ju sulmojë dhe do të ketë një frëngji në krye (mbani parasysh). Pasi të merreni me armiqtë, tërhiqni levën. Një pjesë tjetër e mbetjeve do të lirohet, kështu që ne vazhdojmë.

Paneli i tretë

Pasi të keni tharë një pjesë tjetër të dhomës duke përdorur panelin e dytë, do të duhet të shkoni te paneli i tretë. Për më tepër, bogworts do të dalin përsëri nga vendet e drenazhuara. Arritja në pikën e tretë nuk është e vështirë dhe do të jetë menjëherë në sytë tuaj, kështu që menjëherë mund të kuptoni se ku saktësisht duhet të shkoni. Pasi të keni vrarë disa këneta dhe të keni arritur levën, tërhiqeni atë.

Paneli i katërt

Kur të ndodhë zbritja e tretë, ju rekomandoj të fshiheni diku, sepse në muret e kulluara do të ketë frëngji, dy prej tyre, dhe menjëherë do të fillojnë të qëllojnë kundër jush. Pasi të keni shkatërruar frëngjitë, shkoni në dhomën përpara (ajo shkëlqen brenda). Gjatë rrugës, kënetat do të dalin papritur, ndaj përgatituni për surpriza të tilla.

Duke tërhequr levën e katërt, më në fund merrni një nëndetyrë të re: . Dhoma tani është kulluar plotësisht, kështu që shkoni te pompa kryesore. Është mirë që pompa është afër. Atje, gjithashtu, ju vetëm duhet të tërhiqni levën. Duke tërhequr, ju merrni një nëndetyrë të re: . Nga rruga, do të ketë një dhomë afër me një ashensor brenda, falë të cilit mund të dilni shpejt në ajër të pastër. Në përgjithësi, është koha për t'u kthyer në White. Si shpërblim do të merrni një tufë perimesh, frutash dhe 100 kapele.

Tërhiqeni spinën

Ju mund ta kryeni këtë detyrë pranë një vendi të quajtur "Ticket Guurry". Në territorin e këtij vendi, pranë rimorkiove, mund të gjesh një djalë normal (që do të thotë jo armiqësor dhe jo një bastard). Pra, emri i burrit me mjekër në kapelë me kapele veshësh është Sally Mathis dhe ai ju kërkon ta ndihmoni në një çështje. Gjatë bisedës së parë, mund të përpiqeni t'i kërkoni para duke klikuar në vijën e verdhë: "Kërkoni para". Në këtë rast, ai do t'ju thotë se do t'ju jepte 75 kapele për ndihmën tuaj, megjithëse pasi ta thotë këtë, mund të zgjidhni rreshtin: "Më shumë para". Por vini re gjithashtu se kopja ka ndryshuar pak ngjyrë - është errësuar. Kjo do të thotë se kompleksiteti i bisedës është rritur, ndaj varet nga fati juaj.

Në përgjithësi, thelbi i problemit të tij qëndron në pompë - nuk funksionon. Edhe pse pompa në këtë stacion nuk është e re për një kohë të gjatë, ajo ende duhet të fillojë. Thjesht duket sikur ka një rrjedhje diku në lidhje. Sally ju kërkon ta rregulloni këtë vend. Kështu merrni një detyrë dhe nëndetyrën e parë: detyra kryesore - , nëndetyrë - . Por jo gjithçka është aq e thjeshtë, pasi mësoni për vështirësitë në detyrë vetëm pas fjalëve: "Rrjedhja duhet të jetë nën ujë. Kërkoni flluska ajri."

Pra, së pari, gjetja e flluskave nuk është problem. Nëse qëndroni në ndonjë kodër pranë gurores, menjëherë do të jeni në gjendje të vini re absolutisht të gjitha flluskat. Së dyti, do t'ju duhet të zhyteni në ujë, dhe kjo është e rrezikshme për shkak të rrezatimit.

Valvula e parë

Para së gjithash, kurseni, por nëse, sigurisht, nuk e keni përmirësuar përfitimin që ju lejon të jeni në ujë pa probleme (që do të thotë të mos merrni rrezatim, ose rrezatimi zvogëlohet). Nëse jeni të shtyrë, nuk do të ketë asnjë vështirësi. Duke zbritur në ujë, ju do të merrni një maksimum prej +4 RAD. Dhe nëse gjithçka shkon mirë, atëherë ju keni riparuar një nga tre tubat (ju duhet vetëm të ktheni valvulën në ujë).

Valvula e dytë

Ju mund të gjeni valvulën e dytë përballë të parës - në qoshe. Këtë herë nuk do t'ju duhet të shkoni kaq thellë. Dhe gjithashtu - nëse keni frikë nga rrezatimi, ose keni marrë shumë rrezatim gjatë notit tuaj të parë - dilni në tokë. Shërohuni dhe zhyteni mbrapa (ose më mirë akoma, shkoni në vendin kryesor dhe thjesht hidheni në ujë).

Valvula e tretë

Kjo valvul tashmë është e vendosur përballë të dytës - gjithashtu në qoshe. Pika historike do të jenë shkallët. Dhe në përgjithësi, nëse thjesht shikoni këtë pishinë radioaktive, atëherë, pa dyshim, ju vetë do të jeni në gjendje të vini re të gjitha vendet ku ka flluska.

Në çdo rast, në fund, ju do të jeni në gjendje t'i rregulloni këto tuba të mallkuar. Pas një rregullimi të guximshëm, nëndetyra juaj përditësohet në: . Kthehuni te burri me mjekër dhe raportojini atij gjithçka. Biseda do të jetë e shkurtër. Ju keni një nëndetyrë të re: . Sally ju kërkon të shtypni një buton në pompë. Pompa është afër, po ashtu edhe butoni. Pas nisjes, nëndetyra kthehet përsëri në: .

Tani, kushtojini vëmendje! Pas nisjes, papritmas do të sulmoheni nga balta me predha të buta (të gjitha për shkak të zhurmës që bën pompa). Armiqtë janë shumë seriozë, kështu që nëse nuk jeni shumë të përgatitur, atëherë nuk ju rekomandoj të shtypni butonin. Në betejë, përpiquni të qëlloni përbindëshat në kokë, dhe jo në guaskë. Për ta bërë këtë, ju duhet që ata të jenë përballë jush. E njëjta gjë vlen edhe për modalitetin "V.A.T.S.", pasi gjuajtja në predhë është thjesht e padobishme, përpiquni të qëlloni në bust ose kokë. Pas betejës, gjithçka që duhet të bëni është të flisni me Sally dhe të merrni shpërblimin tuaj për punën e bërë.

Porosia juaj pranohet

Detyra merret në restorantin e Trudy-t (lokaliteti quhet "Drumlin's Diner"). Kur të arrini në këtë vend, në hyrje do të takoni tregtarin Wolfgang dhe të dashurën e tij. Pasi foli me të, rezulton se Trudy i detyrohet shumë para për drogën që ia ka shitur djalit të saj dhe me të cilën ai vetë e ka marrë. Natyrisht, nëna e djalit nuk do të japë para për këto mbeturina. Ekzistojnë dy mundësi për zhvillimin e ngjarjeve: një shkëmbim zjarri ose negociata. Nëse keni zgjedhur rrugën e negociatave, atëherë do të keni një nëndetyrë: .

Gjatë bisedës me Trudy, mund të përpiqeni ta frikësoni atë, ose të ofroni të shpërndaheni në mënyrë paqësore. Nga rruga, ju gjithashtu mund të arrini një marrëveshje me Trudy. Ajo do t'ju kërkojë të rrëzoni Wolfgang dhe do të paguajë 100 kapele për këtë, dhe si zakonisht, ju mund të bëni pazare pasi të keni përfunduar tre nivele vështirësie. Për çdo tregti të suksesshme, ju merrni kapak shtesë për shpërblimin fillestar për këtë detyrë.

Por ju mund të pranoni të ndihmoni Wolfgang duke kërkuar para për punën e tij dhe të vrisni (ose të kërkoni para duke përdorur elokuencën) Trudy. Nëse pranoni të ndihmoni Trudy, atëherë do të merrni dy nëndetyra: dhe. Nëse do të ndihmoni hucksters, atëherë nëse negociatat dështojnë, ju do të duhet të vrisni Trudy dhe djalin e saj. Varet nga ju që të vendosni. Pas masakrës, mjafton të flisni me atë për të cilin keni vendosur të flisni dhe të merrni shpërblimin tuaj.

Faktori njerëzor

Detyra është marrë në një fshat të vogël të quajtur "Aleanca". Por të shkosh në këtë qytet nuk është aq e lehtë. Fakti është se është i rrethuar nga një mur betoni me frëngji dhe në hyrje është ulur një plak që po bën një provë. Vetëm pasi të keni kaluar testin do të mund të hyni. Testi është shumë i thjeshtë dhe mund ta kaloni pa asnjë problem. Mjafton thjesht të zgjidhni përgjigje miqësore dhe paqësore, pa shfaqur asnjë agresion. Ka shumë opsione dhe shumica e tyre ju lejojnë të futeni brenda. Këtu, për shembull, është një nga opsionet: pyetja e parë - "Shkenca", pyetja e dytë - "Unë do të trajtoj zonën e infektuar", pyetja e tretë - "Unë do ta përcjell atë në një vend të sigurt", pyetja katër - " Futboll”, pyetja e pestë - "Unë do t'i jap asaj çfarë "diçka në këmbim të jetës së tij", pyetja e gjashtë - "Unë do të zgjedh drynin", pyetja e shtatë - "Kirurgjia", pyetja e tetë - "Do të tregtoj me ai”, pyetja nëntë - "Unë do ta çaktivizoj tualetin." Pasi iu përgjigj të gjitha pyetjeve, Swanson ju lejon të hyni në fshat. Në përgjithësi, përgjigjet mund të jenë të ndryshme, në shumicën e rasteve ju lejon të hyni, prandaj mos kini frikë.

Pasi të jeni brenda qytetit, shkoni përpara dhe së shpejti do të hasni në një bisedë midis Honest Dan dhe një koloni. Dani përpiqet të mësojë prej tij se ku shkoi një karvan, por ai nuk i thotë asgjë. Pasi të flasin këta djem, bisedoni personalisht me Honest Dan.

Kështu, Dan ra dakord me një farë Stokton që ai të gjente karvanin e tij të humbur. Por detyra doli të mos ishte aq e thjeshtë, pasi ai gjeti vetëm atë që kishte mbetur prej tij pranë kufirit të qytetit. Ndalesa e fundit e karvanit ka qenë në Aleancë, ndaj ka ardhur këtu për të rikthyer tablonë e asaj që ka ndodhur, por deri më tani nuk ia ka dalë. Kjo është pikërisht arsyeja pse ai propozon të merret edhe kjo çështje. Ai premton ta ndajë shpërblimin përgjysmë. Gjatë bisedës, do të mund të kërkoni një paradhënie duke zgjedhur rreshtin: "Kapak përpara". Por mbani në mend se kopja do të jetë portokalli, që do të thotë se do të jetë e vështirë të lypësh për kapele. Nëse jeni dakord, atëherë më në fund merrni përsipër detyrën: . Përveç nëndetyrës së rregullt, do të keni edhe një nëndetyrë shtesë: nëndetyrën kryesore - , nëndetyrën shtesë - .

Pasi të keni zgjedhur një detyrë, shkoni në pjesën verilindore të Aleancës. Pikërisht në atë vend ndodhet ajo që ka mbetur nga karvani. Me të mbërritur në mbetjet e karvanit, gjen një grumbull kufomash. Karvani në fakt u sulmua pranë Aleancës. Kushtojini vëmendje kutisë blu që do të jetë aty. Në kuti do të gjeni një "Limonadë Diser's". Duke gjetur këtë artikull, ju plotësoni një nëndetyrë opsionale: .

Pra, çfarë ofron kjo dëshmi? Dhe fakti që limonada e Dizerit shitet vetëm në Aleancë dhe njerëzit e karvanit e kishin. Do të thotë, çfarë? E drejtë! Karvani ishte në fshat dhe njerëzit në Aleancë me të vërtetë nuk po thoshin asgjë. Meqë ra fjala, mos harroni se Dani tha se ndoshta ka një të mbijetuar nga karvani (kjo është Amelia Stockton) dhe gjithashtu rekomandoi të kërkoni prova në kazermat e këtij fshati.

Ju mund të përparoni në këtë çështje në dy mënyra: të futeni në kazermë ose t'i "zgjidhni gjuhën Penny". Por për të hyrë në kazermë, do t'ju duhet të keni një nivel mesatar bllokimi dhe t'i "lironi gjuhën Penny" - elokuencë e shtuar. Nëse nuk e keni njërën ose tjetrën në këtë fazë të lojës, atëherë kthehuni në këtë detyrë pak më vonë.

Unë rekomandoj që të gjithë të përpiqen menjëherë të hyjnë në shtëpi. Ka tre dyer që të çojnë në shtëpi: dera qendrore, dera në anën e djathtë dhe dera në anën e majtë. Është më mirë të hyni në shtëpi përmes dyerve në anën e majtë, pasi askush nuk do t'ju vërë re atje.

Sapo të gjeni veten në shtëpi, shkoni menjëherë te komodina pranë dyerve qendrore. Aty duhet të merrni: çelësin e shtëpisë së Aleancës dhe shënimin "Fjalëkalimi i Jakobit". Do të ketë një komodinë tjetër midis shtretërve të largët. Atje, merrni shënimin "Kujtesa e Aleancës". Shënimi duket shumë i çuditshëm, por pasi e lexoni, ju merrni një nëndetyrë shtesë: .

Në çdo rast, duke qenë se tani keni fjalëkalimin e Jakobit (kryesor në Aleancë), mund të shkoni në shtëpinë e tij dhe të uleni në heshtje në kompjuterin e tij (mos harroni të mbyllni derën pas jush). Në kompjuter, zgjidhni opsionin: "Raporti i peshkatarit (draft)." Epo, ky pasazh është shumë i pasur me informacion.

Shënim në draft: “Z. Huntley anuloi udhëtimet në Kompleks pesë herë për shkak të një peshkatari (emri i panjohur) i cili bëri shtëpinë e tij në Mystic Pines Pond. Huntley tha se "pika e tij e preferuar e peshkimit" ishte e vendosur direkt mbi hyrjen e Kompleksit. Grupi i kërkimit në Stockton pothuajse u vu re nga të panjohur. Unë rekomandoj".

Pas leximit të draftit, ju merrni disa nëndetyra të reja menjëherë: nëndetyra e parë - , nëndetyra e dytë opsionale - , nëndetyra e tretë - . Nën-detyrën e parë e kryeni aty për aty, pasi vendndodhja e Kompleksit tregohet në draft. Nëse dëshironi, mund të lexoni skedarë personalë.

Në dalje nga Aleanca, Jacob do t'ju takojë dhe do t'ju ofrojë 100 kapele për të qëndruar në heshtje - varet nga ju. Përveç kësaj, gjatë dialogut ekziston një opsion "Gjeni një kompromis", por niveli i elokuencës duhet të jetë i lartë, pasi filli i dialogut është portokalli. Në çdo rast, do t'ju duhet ta dërgoni në Kompleks (nëse nuk e keni shitur për 100 kapele, sigurisht). Nëse flisni me Danin, ai do t'ju presë pranë Kompleksit dhe do të veprojë si përforcues për këtë detyrë. Nëse nuk keni nevojë për ndihmë, atëherë mund të shkoni menjëherë në Kompleks. Në përgjithësi, vetëm dije që kjo detyrë mund të kryhet në mënyrë paqësore, nëse gjatë një bisede me Jacob arrin të gjesh një kompromis, por nëse dështon, atëherë shko në Kompleks, ose gjej Danin e ndershëm dhe shko përsëri me të - mbrapa te Kompleksi.

Pra, nëse do të flisni fillimisht me Honest Danin, atëherë mbani në mend se ai është shumë larg. Mund të flisni me Danin në Baner Hill. Në hyrje, thuaji gruas (nëse nuk ke qenë ende këtu) që je beqare.

Hyrja në kompleksin e Aleancës e gjeni në tubin në mes. Ju do të duhet të hidheni në ujë dhe të merrni rrezatim. Në tub ka një hyrje për në Koleksion - duhet të shkoni atje. Brenda keni një nëndetyrë të re: . Dani do të jetë përpara (nëse keni shkuar ta shihni më parë dhe i keni thënë gjithçka).

Pasi të shkoni pak përpara përgjatë tubit, do të hasni tre persona dhe një frëngji sipër. As nuk duhet të përpiqeni t'i afroheni dhe të flisni, sepse ata do t'ju sulmojnë menjëherë pasi të thonë: "Nuk duhej të kishe ardhur këtu". Mundohuni të zgjidhni një pozicion të përshtatshëm, sepse dritat e vëmendjes që janë atje do të jenë shumë shqetësuese gjatë betejës.

Kur beteja të ketë mbaruar, mos harroni të merrni çelësin nga një prej kufomave. Pa çelës nuk do të mund të hapni dyert në Kompleks. Brenda ju presin shumë armiq, ndaj përpiquni të jeni vazhdimisht në roje. Në çdo rast, lëvizni gradualisht drejt pikës kryesore. Në dhomat e ngushta, jini jashtëzakonisht të kujdesshëm, pasi ka dy frëngji në to.

Përfundimisht, gjithsesi do të takoni Dr. Roslyn Chambers. Nëse dikush ende nuk e kupton se çfarë po ndodh, atëherë unë do t'ju shpjegoj: Aleanca kreu kërkime për të zbuluar sintetikën dhe testi që ju bëtë në hyrje të qytetit është i njëjti eksperiment i Aleancës. Pra, Dr. Roslyn Chambers pretendon se vajza e Stockton është një sintetike. Në përgjithësi, testi "SAFE" u krijua për të identifikuar sintetikën, i cili as tani nuk është në gjendje të zbulojë sintetikën me probabilitet 100%. Këtu ju keni një zgjedhje: jepni Amelia për torturë, ose parandaloni atë.

Zgjedhja ime ra në shpëtimin e vajzës. Nëse keni zgjedhur opsionin për të ruajtur Amelia, atëherë do të keni një nëndetyrë: . Përveç kësaj, ju duhet të vrisni mjekun. Për të liruar vajzën, shkoni në terminal dhe hapni kamerën përkatëse (të parën). Pas hapjes së kamerës, shfaqet një nëndetyrë e re: . Pasi foli me Danin, ai ju jep para për punën - 300 kapele. Gjatë dialogut, mund të thoni "Pjesa duhet të jetë më e madhe", por këtu do t'ju duhet të përdorni elokuencën tuaj, kështu që nuk është fakt që do të keni sukses. Në këtë fazë, detyra arrin në përfundimin e saj logjik.

Në fakt, Roslyn Chambers ishte më se e çmendur, pasi testi i saj i zhvilluar (i cili thjesht u mor nga Vaults) nuk dha rezultate normale. Torturat dhe rrëmbimet e vazhdueshme nuk e justifikuan qëllimin e saj. Nëse metodat do të ishin të ndryshme, ose më paqësore, atëherë mund të mendohej për eksperimentet e saj. Për më tepër, edhe nga mesazhet në terminalin e burgut është e qartë se jo të gjithë i miratuan metodat e saj të kërkimit, por ju takon juve të vendosni saktësisht se çfarë të bëni.

Pastroni zonën veriore

Kërkimi është marrë në Baner Hill nga një tregtar i quajtur Deb. Zgjidhni opsionin "Puna" prej saj dhe ajo do t'ju ofrojë të bëni një detyrë të vështirë. Deb do t'ju tregojë për rrugën veriore, e cila kalon nëpër një zonë shumë të vjetër të stërvitjes së ushtrisë. Pra, ishte atje, sipas drejtuesve të karvanëve, që u vendos një turmë grykash të egra, të cilat duhej të hiqeshin nga shtegu. Natyrisht, ajo do të paguajë për një punë të tillë. Gjatë bisedës, mund të zgjidhni opsionin "Kërkoni para" (i cili është theksuar me të verdhë). Nëse gjithçka shkoi mirë, atëherë ajo do të ofrojë 175 kapele për punën. Por ju mund të kërkoni edhe më shumë kapele duke zgjedhur opsionin "Më shumë para". Por thjesht mbani në mend se ky opsion tashmë është theksuar në portokalli dhe për një rezultat pozitiv do t'ju duhet elokuencë e shtuar. Në çdo rast, kjo është mënyra se si ju e merrni detyrën: .

Mantele argjendi

Detyra merret pasi të kaloni urën në pjesën e kontinentit ku ndodhet Diamond City. Së shpejti do të shihni një shënim në këndin e sipërm të majtë: "Signal i gjetur: Silver Shroud Radio". Duke kaluar në këtë sinjal radio, do të dëgjoni një mesazh. Kështu që ju merrni një detyrë dhe një nëndetyrë për të: detyra kryesore është , nëndetyra është .

Ju do të mund të flisni me Kent Conolly vetëm në një qytet të quajtur "Fqinj i mirë". Por gjatë rrugës për në këtë vend do t'ju duhet të vrisni një bandë armiqsh të ndryshëm, për shembull, "pako" super mutantësh. Në çdo rast, kur ta gjeni veten në këtë vend, kërkoni një të caktuar - këtu ulet Kent. Pak më vonë rezulton se ky është një vampir inteligjent.

Pasi bisedoi me të, rezulton se ai dëshiron të krijojë superheroin e tij që do të luftonte të keqen, banditët dhe do të shpëtonte njerëzit. Sigurisht, ai do t'ju paguajë për punën e përfunduar me sukses. Dhe nëse keni rritur elokuencën, atëherë mund të bëni pazare edhe për shpërblimin. Meqenëse superheroi i tij bazohet në serialin Silver Shroud, do t'ju duhet të shkoni në vendin ku u filmua episodi i parë - Hubris Comics. Duke rënë dakord për këtë detyrë, ju merrni një nëndetyrë të re: .

Këshilla: Përpara se të shkoni në Hubris Comics, përgatituni të bëni shumë hakerime. Pothuajse çdo derë do të mbyllet. Përveç kësaj, do të ketë gjithashtu shumë vende të ndryshme fshehjeje brenda. Ndërtesa ka disa kate, ndaj kini kujdes.

Pasi të jeni afër Hubris Comics, futuni brenda. Brenda do të ketë fantazma të egra dhe nuk do të mund t'i vrisni në heshtje, pasi aty pranë do të jetë një majmun mekanik që do t'ju "digj". Në të njëjtën dhomë në katin e parë, gjeni një arkë. Do të ketë një çelës në magazinë Hubris Comics. Sapo të inspektoni plotësisht katin e parë, ngjituni në të dytin dhe përgatituni për faktin se atje do të ketë edhe grykë të egër.

Gjithsej do të ketë katër kate dhe gjëja e nevojshme (kostumi) është në krye, mbi manekin. Për më tepër, në katin e katërt do t'ju duhet të mposhtni "Luminous One" - ky është një përbindësh tjetër i Djerrinës. Disi e ngjashme me një vampir të egër (ndoshta një vampir i egër i mutuar). Në çdo rast, duhet ta vrisni dhe përpiquni të mos e lini t'ju shtrëngojë, sepse do të jetë shumë e dhimbshme. Nga rruga, sapo ta vrisni, mos harroni të kërkoni kufomën (aty do të ketë shumë gjëra të dobishme). Dhe në përgjithësi, është më mirë të ekzaminoni me kujdes të gjithë ndërtesën - këtu ka shumë gjëra të dobishme dhe të nevojshme. Mund të mungosh shumë.

Pasi të keni marrë kostumin e mantelit të argjendtë, do të shfaqet një nëndetyrë e re: . Nëse e keni pastruar ndërtesën dhe jeni gati për të vazhduar, atëherë kthehuni te punëdhënësi juaj. Nëse nuk e mbani mend ende, atëherë duhet të shkoni në Lagjja e Mirë.

Duke u kthyer në Kent, mund t'i jepni gjithashtu topin Silver Cloak. Nëse sillni artikuj shtesë të mantelit të argjendtë, atëherë do të merrni një shpërblim shtesë në para. Përveç kësaj, këtu fillon argëtimi. Meqenëse Kent nuk mund të bëhet "manteli i argjendtë" për faktin se ai nuk është aq i fortë dhe i guximshëm, ai ofron të shndërrohet në të për ju. Nëse jeni dakord, mund të kërkoni edhe një shpërblim për këtë punë (për të cilën ai do t'ju japë nja dy stimulues). Duke rënë dakord, ju merrni një nëndetyrë të re: .

Eksploroni Galerinë Pickman

Detyra është marrë nga Hancock në Good Neighbor nëse e pyet për punën. Fakti është se Hancock kishte dëgjuar thashetheme të çuditshme për një vend të quajtur Galeria Pickman. Ky territor i përket sulmuesve, por ata janë në mënyrë të dyshimtë të qetë dhe kjo heshtje e bën Hancock-un të shqetësohet. Kështu që ai ju udhëzon të shkoni të zbuloni se çfarë po ndodh. Kështu që ju merrni detyrën: . Si zakonisht, mund të bëni pazare me të dhe të kërkoni më shumë para. Gjithsej janë tre nivele vështirësish. Për çdo nivel të kaluar, shuma e shpërblimit rritet me 50 kapele çdo herë. Por për të bindur Hancock të paguajë më shumë, do të duhet elokuencë e shtuar.

Pasi të keni arritur në vendin e duhur, do të hasni brenda një grupi të madh sulmuesish. Brenda, pasi të keni vrarë të gjithë dhe të keni ekzaminuar çdo dhomë, me siguri do të gjeni një kufomë që do të ketë një shënim të quajtur "Mesazhi për Jack". Duke marrë këtë copë letre, do të merrni një nëndetyrë: . Pasi të ktheheni në Goodneighbor, shkoni në rezidencën e Hancock dhe bisedoni me të brenda. Pasi të flisni, ju merrni një shpërblim dhe detyra tani konsiderohet e përfunduar.

Rruga drejt Lirisë

“A e urreni Institutin? Ndiq Rrugën e Lirisë vëlla” – kështu nis kjo detyrë. Në një vend të quajtur "Fqinjë e mirë", duke kaluar pranë çdo Druzhinnik, ju do ta merrni automatikisht këtë detyrë. Nëndetyra juaj e parë dhe paksa e çuditshme: .

Domain Publik

Detyra kryhet në një qytet të quajtur "Fqinj i mirë" në dyqanin e një Daisy të caktuar. Ajo mund t'ju japë një punë për të pastruar bibliotekën e Bostonit, e cila u kap nga super mutantët. Duke qenë se ky vend është i dashur për të si kujtim i fëmijërisë së saj, ajo dëshiron ta pastrojë këtë vend nga përbindëshat. Përveç kësaj, ju mund të bëni pazare me të nëse keni rritur elokuencën. Si zakonisht, ju mund të kërkoni gjithnjë e më shumë para. Do të ketë tre nivele vështirësie: e verdhë (e lehtë), portokalli (mesatare) dhe e kuqe (e vështirë). Me çdo sukses, madhësia e shpërblimit rritet (shpërblimi fillestar është 200 kapele).

Përveç detyrës kryesore, Daisy do t'ju kërkojë të sillni një libër në të njëjtën bibliotekë të Bostonit. Libri do të jetë një libër bibliotekë. Nëndetyra juaj e parë në këtë detyrë: .

Pastro magazinat në Lagjen e Mirë

Detyra është marrë në Good Neighbor nga një robot i quajtur Whitechapel Charlie. Ai do t'ju ofrojë një punë që kërkon që një djalë mospërfillës të bëjë punë shumë të pista. Gjak në asfalt. Kufomat në tokë. Gjithçka e tillë. Nëse jeni të interesuar, atëherë bini dakord. Pra, një klient anonim është i gatshëm të paguajë disa qindra kapele për të hequr dikë. Do të jetë e nevojshme të pastrohen tre pika, pa lënë asnjë dëshmitar. Problemi është se të tre pikat kyçe janë të vendosura në magazina të vjetra, kështu që Charlie nuk mund të përdorë djemtë e tij sepse do të ishte shumë e dukshme. Kështu që ai ju kërkon të merreni me këtë çështje. Shpërblimi fillestar është 200 kapele. Si zakonisht, mund të kërkoni më shumë kapele si shpërblim. Do të ketë tre nivele vështirësie: e verdhë (e lehtë), portokalli (mesatare) dhe e kuqe (e vështirë). Me çdo frazë të thënë me sukses, shuma e shpërblimit rritet me 50 kapele. Përveç kësaj, mund të përpiqeni të zbuloni se kush është klienti. E gjithë kjo varet nga elokuenca juaj e zhvilluar. Në çdo rast, kjo është mënyra se si ju e merrni detyrën: .

Gjëja e parë që do të hasni në këtë detyrë janë bravat. Hyrja në magazina nuk është aq e lehtë, pasi të gjitha do të jenë të kyçura, dhe flokët do të jenë të kuqe, që do të thotë se hyrja konsiderohet e paligjshme. Pasi të jeni brenda, do të keni disa shenja. Përveç kësaj, para së gjithash, uluni në mënyrë që të mos bini në sy. Megjithëse asgjë nuk do t'ju ndalojë thjesht të nxitoni dhe të qëlloni të gjithë gangsterët, kështu që kalimi këtu varet nga stili i lojës. Në çdo rast, do t'ju duhet të përballeni me një grup gangsterësh, kështu që mbani gati armën. Pasi të pastroni depon tuaj të parë, do të mbeten edhe dy të tjera.

Me pjesën tjetër të depove, në parim, gjithçka është njësoj: ju bëni rrugën tuaj, pastroni, largohuni. Gjëja kryesore është të siguroheni që të mos shiheni gjatë thyerjes së dyerve, përndryshe në fqinjësi të mirë do të ndëshkoheni për këtë. Sapo të pastroni të tre magazinat nga gangsterët, do të keni një nëndetyrë të re: . Duke u kthyer përsëri te roboti, do të merrni para dhe përvojë. Pas kësaj, detyra konsiderohet e përfunduar.

Shtëpia e Kujtimeve

Detyra është marrë në shtëpinë e kujtimeve nga një Irma e caktuar. Rezulton se Irma është një shitëse kujtimesh. Gjatë bisedës, ajo do t'ju ftojë të zhyteni përsëri në kujtimet tuaja. Këtu keni një zgjedhje: ryshfet ose bindni. Por për t'u bindur, do t'ju duhet elokuencë e shtuar, mbani në mend këtë.

Pra, Irma do t'ju tregojë se mënyra më e lehtë për të punuar është me ato kujtime që lidhen me njerëz të tjerë, ose me ngjarjet e fundit në të cilat morën pjesë përsëri njerëz të afërt. Mund të thuash për gruan (ose burrin) ose djalin tënd (por kujtesa do të jetë e njëjtë në çdo rast). Në përgjithësi, në fund të bisedës, Irma të thotë të ulesh në një karrige për t'u zhytur në kujtime. Kështu që ju merrni një detyrë të re dhe nëndetyrën e parë për të: detyrë - , nëndetyrë - . Uluni në kapsulën e kujtesës në anën e majtë dhe përgatituni të zhyteni në ngjarjet e së kaluarës.

Së shpejti aktivizohet kujtesa juaj më "e fundit". Ju e gjeni veten në atë "Vault 111". Për më tepër, gjatë atyre ngjarjeve kur ju vodhën fëmijën dhe ju vranë burrin (ose gruan). Nëndetyra juaj e re: . Aty mund ta shikoni veten në një kapsulë kriogjenike. Rezulton se gjithçka ishte planifikuar. Ose ka pasur një tradhtar në Vault 111 që ka lejuar në mënyrë specifike rrëmbimin e njerëzve, ose gjithçka është planifikuar në atë mënyrë që në fillim. Por nuk ka asnjë mënyrë për të kuptuar se për çfarë po flisnin këta persona të panjohur. Kur të ktheheni në realitet, do të keni një nëndetyrë të re: . Dilni nga kapsula dhe flisni me gruan. Nga rruga, gjatë bisedës do të ketë një opsion dialogu "[Dëmi moral]", për të cilin, nëse është i suksesshëm (elokuenca gjithashtu luan një rol këtu), do të merrni para!

Meqë ra fjala, Irma do t'ju ndihmojë edhe me rrëmbimin e djalit dhe vrasjen e gruas (bashkëshortit). Ajo do t'ju çojë tek një person që mund t'ju ndihmojë në rastin e rrëmbimit të djalit tuaj dhe vrasjes së gruas (bashkëshortit). Ajo do t'ju rekomandojë të kontaktoni Nick Valentine, një detektiv që punon në zyrën e tij në Diamond City. Në çdo rast, detyra është e përfunduar + përvoja do t'ju transferohet.

Gërmimet

Kjo detyrë mund të merret në fqinjësi të mirë. Ju do të duhet të shkoni në rrugicën midis depove. Atje, një Bobi i caktuar do t'ju drejtohet nga dritarja në derë. Ai do t'ju ofrojë një punë. Si fillim, ai ju ofron 50 kapele, por ju mund të kërkoni më shumë, deri në 200 kapele, me kusht që elokuenca juaj të rritet. Ju gjithashtu mund të kërkoni t'i tregoni pak më shumë për rastin në të cilin ai po përpiqet t'ju përfshijë. Rezulton se ai është duke punuar në një projekt të madh, por kjo është e gjitha për momentin. Në çdo rast, nëse e pranoni këtë detyrë, do të keni nëndetyrën e parë: .

Diamond City Blues

Detyra është marrë nga një farë Pali në qytetin e Daimon City. Mund ta takoni në qendër të qytetit. Pra, rezulton se gruaja e tij është duke ecur, kështu që Pali dëshiron të flasë me personin me të cilin po ecën, por ai nuk dëshiron të shfaqë dhunë, ndaj kërkon që të ndihmoni të frikësoni të dashurin e gruas së tij. Kështu që ju merrni detyrën: . Nëndetyra juaj: .

Kur mbërrini në lokal, rezulton se Paul nuk është aq miqësor sa dukej në shikim të parë, sepse ai do të qëllojë Cook. Kështu që do të duhet ta qetësoni pak që të mos bëjë ndonjë marrëzi. Ju lutemi vini re se nëse nuk arrini ta bindni djalin të heqë armën dhe të zgjidhë gjithçka në mënyrë paqësore, atëherë Cook do t'ju sulmojë dhe ju do të duhet ta vrisni. Ju lutemi, mbani në mend gjithashtu se disa opsione do të kërkojnë elokuencë të shtuar, kështu që ndoshta në një dialog nuk do të jeni në gjendje të zgjidhni gjithçka në mënyrë paqësore, do t'ju duhet të vrisni Cook përsëri ose të rindizni.

Përveç kësaj, nëse nuk qëlloni Cook, atëherë ai do të bëjë një ofertë, falë së cilës mund të merrni disa kapele. Ai do t'ju tregojë për një djalë të pasur që vendosi se ai ishte një gangster i lezetshëm. Pra, shumë shpejt ky djalë do të ketë një marrëveshje të lezetshme ku do të shkëmbejnë drogë dhe kapele. Plani i Cook është i thjeshtë: ti merr edhe paratë edhe drogën, duke vrarë të gjithë ata që janë aty. Nëse nuk ju pëlqen propozimi i këtij djali, atëherë vriteni atë. Pas vrasjes do të keni një nëndetyrë: . Ju mund të gjeni një shënim prej tij. Kështu që ju do të merrni një nëndetyrë: .

Pas leximit të shënimit, do t'ju duhet të shkoni te marrëveshja që sugjeroi Cook për të vazhduar. Nëndetyra juaj e re: . Marrëveshja është planifikuar pranë Rampës së Back Street (pak në veri të qytetit). Pas mbërritjes, ju përplaseni me Trish dhe Nelson së bashku me disa luftëtarë. Ju mund t'i sulmoni menjëherë dhe të mos humbni kohë duke folur. Pas betejës do të keni një nëndetyrë: . Flisni me gruan.

Nëse nuk e qëlloni menjëherë Trishin, mund të mësoni prej saj vendin ku përgatitet droga. Rezulton se ky është një laborator i tërë. Laboratori për prodhimin e barnave ndodhet pikërisht në Commonwealth. Por pa ndihmën e Trish (siç pretendon ajo), nuk do të mund ta gjeni kurrë këtë laborator, aq më pak të futeni brenda. Nëse nuk jeni në gjendje të merrni informacion duke përdorur elokuencën, atëherë mund të zbuloni vendndodhjen e laboratorit në këtë udhëzim: laboratori kimik ndodhet në pjesën jugore të Bostonit, në një fabrikë peshku të quajtur "Four Leaf". Kështu që ju do të merrni një nëndetyrë: .

Gjëja më interesante është se laboratori ruhet nga gryka të egra, por Trish futet brenda laboratorit pa probleme, pasi ekipi i saj, si ajo, përbëhet vetëm nga grykë. Por kjo nuk është e gjitha, sepse ka edhe një sistem të tërë kurthe atje. Dhe për të çaktivizuar kurthet dhe për të hapur dyert, Trish do të nevojitet, pasi vetëm ajo e di fjalëkalimin për të gjithë sistemin. Në çdo rast, ajo mund t'ju japë të njëjtin fjalëkalim, por ju duhet ta lini të shkojë. Edhe pse, pasi të zbuloni fjalëkalimin, mund ta qëlloni atë. Nuk ka asgjë që ju ndalon ta bëni këtë. Por, pavarësisht se çfarë bëni atje, këtu është fjalëkalimi për dyert dhe kurthe - "Applejack". Dhe meqë ra fjala, mos harroni të kërkoni kufomat. Në Nelson mund të gjeni më shumë se 800 kapele dhe ka një sasi të madhe droge në kuti. Për të gjetur laboratorin kimik, do t'ju duhet të shkoni në një vend të quajtur Fabrika e Peshqve Katër Gjethe, e cila ndodhet në anën juglindore të qytetit të Diamantit. Në përgjithësi, rruga nuk është afër.

Qasja në laborator do të jetë gjithashtu e vështirë për faktin se gjatë rrugës do të hasni super mutant. Për më tepër, midis tyre do të ketë një super mutant legjendar, një shkencëtar raketash dhe madje edhe disa kurthe. Jini jashtëzakonisht të kujdesshëm me kurthe (sidomos afër vendit të dëshiruar), përndryshe ato thjesht do t'ju shqyejnë. Por brenda ndërtesës së dëshiruar, fjalë për fjalë do të sulmoheni menjëherë nga fantazmat e egra që u përmendën më herët.

Pasi të keni shkuar pak më tej, ose më saktë, duke ndjekur shenjën përsëri në rrugë, rezulton se ju duhet të ngjiteni në majë të ndërtesës. Pas ndërtesës ka një shkallë me të cilën mund të ngjiteni në çati. Në çati do t'ju duhet përsëri të vrisni disa fantazma, kështu që mos e lini rojen tuaj poshtë. Pasi të keni arritur të arrini në terminal, zgjidhni funksionin atje që hap dyert. Pranë terminalit (në të majtë), një pjesë e murit do të zhduket, duke hapur kështu një kalim në laboratorin sekret.

Përpara se të hyni brenda, përgatituni të përshëndeteni nga stafi i laboratorit dhe ata do të jenë jashtëzakonisht armiqësorë, kështu që do t'ju duhet të vrisni të gjithë. Për më tepër, kur të hyni në laborator, detyra do të përfundojë dhe do t'ju vlerësohet një përvojë e merituar, dhe kur të vrisni të gjithë fantazmat, mund të kërkoni me qetësi laboratorin dhe të merrni me vete shumë gjëra të vlefshme.

Tifoz i zjarrtë

Detyra është marrë nga Mo në Diamond City. Me pak fjalë, Mo duhet të gjejë sende të rralla sportive të paraluftës, kështu që ai ju kërkon t'i gjeni. Sa për kapakët, mund të pajtohemi. Ekzistojnë vetëm tre nivele vështirësie dhe për çdo transaksion të suksesshëm do të merrni 25 kapele të tjera. Në çdo rast, duke marrë një punë prej tij, ju merrni detyrën: . Përveç kësaj, ekzistojnë tre nëndetyra: e para - , e dyta - , e treta - .

Sillni një kuti HalluciGene tek Fred Allen

Detyra kryhet në vendin e quajtur “Fagja e mirë”. Aty do t'ju duhet të gjeni një Fred të caktuar (mund ta gjeni në Hotel Rexford). Ai do t'ju prezantojë me një ndërtesë të vjetër të quajtur "HalluciGen" dhe do t'ju thotë se me siguri ka disa drogë (drogë) atje, por meqenëse pushtuesit (mercenarët më të lezetshëm) shkuan atje, ai nuk do të jetë në gjendje ta marrë drogën vetë. . Kështu që ai ju kërkon të merreni me këtë çështje. Ju gjithashtu mund të negocioni me të për sa i përket shpërblimit. Çdo transaksion i suksesshëm rrit shumën e shpërblimit me 50 kapele, por mbani në mend se nëse dështoni qoftë edhe një herë, do të ktheheni në shpërblimin origjinal - 200 kapele. Detyra juaj kryesore:.

Me të mbërritur në vendin e duhur, pranë ndërtesës do të gjeni disa kufoma të të njëjtëve gjuajtës për të cilët foli punëdhënësi. Brenda ju do të takohen nga revole tashmë të gjallë dhe armiqësore. Meqë ra fjala, kushtojini vëmendje se sa të sëmurë u bënë për shkak të barnave që prodhoheshin në këtë vend. Mbani në mend se në këtë vend do të ketë shumë gjëra të ndryshme që jo vetëm që mund të shiten, por edhe të përdoren për qëllime të tjera, për shembull, në përmirësimin e shtëpisë ose përmirësimin e armëve. Ndërtesa në vetvete është mjaft e madhe. Ka shumë korridore dhe dhoma të ndryshme në të cilat do të ketë shumë gjuajtës të çmendur, kështu që përgatituni të dëgjoni britma të çmendura dhe gjëra të tjera.

Në fund, do të arrini te dyert, pas të cilave do të vendoset kutia e nevojshme. Dera është e kyçur duke përdorur një terminal, kështu që për t'i zhbllokuar ato, do t'ju duhet të hakoni terminalin. Për të hakuar terminalin, do t'ju duhet niveli i Hakerit. Por mos u shqetësoni, sepse ka një mënyrë tjetër për të hapur dyert. Për ta bërë këtë, shkoni në dhomën ngjitur dhe gjeni një kompjuter atje me një nivel të lehtë hakerimi. Nëse hakoni kompjuterin tuaj, mund të rivendosni fjalëkalimin tuaj aktual dhe të merrni një të ri. Nuk dihet nëse secilit lojtar i jepet fjalëkalimi i tij gjatë rivendosjes, por në këtë udhëzim fjalëkalimi është "Admin-3".

Pasi të keni fjalëkalimin, kthehuni te terminali i nivelit Hacker dhe ndërveproni me të për të hapur dyert (nuk do të keni nevojë ta hakoni tani). Kjo do t'ju hapë derën. Dhe meqë ra fjala, pasi të shkoni përpara, nuk duhet të ktheheni djathtas, sepse ka gaz helmues që do t'ju vrasë. Shko Majtas. Duke ecur pak më tej, do të hasni në një kompjuter të ri, të cilin do t'ju duhet ta hakoni nëse nuk e keni marrë fjalëkalimin. Duke përdorur këtë kompjuter, mund të kryeni një dezinfektim që do të largojë gazin helmues nga rruga juaj.

Ju jeni fjalë për fjalë një hap larg nga kutia e dëshiruar për klientin. Mund të futeni brenda në dy mënyra: thyeni dyert dhe futeni brenda, ose kryeni dezinfektimin dhe kaloni nëpër vendin ku më parë ka pasur gaz helmues. Por, sido që të jetë, do ta gjeni veten në laborator, ku do të përplaseni me komandantin e qitjes. Armiku do të jetë mjaft rezistent, përveç kësaj, ai mund të aktivizojë një mekanizëm elektrik që mund të japë një goditje elektrike. Është mirë t'i jepni disa goditje dhe të fshiheni, ose edhe më mirë ta vrisni shpejt për shkak të elementit të befasisë. Nga rruga, mos kini frikë, por ai gjithashtu mund të bëhet i padukshëm, kështu që përgatituni për këtë.

Pas luftës, ekzaminoni me kujdes laboratorin. Ju duhet të merrni dy balona me gaz nga korporata HalluciGen. Sapo t'i merrni, mund të largoheni nga ky vend dhe të ktheheni në fqinjësi të mirë te klienti juaj. Duke u kthyer te Fredi, thuajini se puna ka mbaruar dhe jepini balonat me gaz. Për këtë ju merrni përvojën dhe paratë për të cilat keni rënë dakord më herët. Detyra është përfunduar.

Mashtrimi i zhdukjes

Detyra mund të pranohet vetëm pasi të keni shpëtuar Nick Valentine nga duart e gangsterëve dhe ai ju ofron të punoni për veten e tij. Në zyrën e tij mund të njiheni me rastin. Dhe sapo të njiheni, do të keni një detyrë të re: . Do të keni gjithashtu nëndetyrën e parë kryesore dhe shtesë: kryesore - , shtesë - .

Përfundimi i kërkimeve të Brotherhood of Steel

Mbështetje nga zjarri

Ju do të merrni këtë detyrë shtesë gjatë përfundimit të detyrës: . Meqenëse detyra është marrë rastësisht, do t'ju duhet të endeni pak rreth fabrikës së montimit të makinave Corvega. Në një moment do të shihni një mesazh në këndin e sipërm të majtë që tregon se keni marrë një sinjal: . Nëndetyra juaj e parë në këtë detyrë të vështirë do të jetë: . Akordimi në frekuencë është mjaft i thjeshtë - përdorni Pip-Boy. Atje, duke zgjedhur seksionin e duhur dhe frekuencën e dëshiruar, do të merrni një nëndetyrë të re: .

Pra, ju mund të ofroni ndihmën e kërkuar në vendndodhjen e Sheshit të Kolegjit. Dhe mbani në mend se pas mbërritjes në këtë vend do t'ju duhet të përballeni me një tufë të madhe fantazmash të egër, kështu që duhet të përgatiteni mirë, ose të vraponi shpejt në stacionin e policisë, ku tashmë mund të ndihmoni në mbrojtjen e ndërtesës tek paladin Dansu dhe skuadrën e tij të forcave speciale. Në përgjithësi, ju vetëm duhet të vrisni një bandë të madhe fantazmash të egër dhe është më mirë ta bëni atë në shoqërinë e personazheve miqësorë, kështu që vraponi në stacionin e policisë së Kembrixhit. Meqë ra fjala, sapo të mbërrini në afërsi të stacionit të policisë së Kembrixhit, do të merrni menjëherë një nëndetyrë të re: . Sapo të përfundojë kjo mulli mishi me grykë të egër, do të keni një nëndetyrë të re: . Dansom do të jetë një njeri me forca të blinduara me fuqi të madhe.

Gjatë bisedës, Dance shpejt pranon se është anëtar i fraksionit Vëllazëria e Çelikut dhe ka një detyrë të veçantë nga udhëheqja në këtë vend. Menaxhmenti dha urdhrin për kryerjen e zbulimit në këtë vend, por gjithçka nuk shkoi siç ishte planifikuar. Përveç kësaj, një luftëtar mungon dhe furnizimet e tyre po mbarojnë. Komunikimi me komandën gjithashtu nuk mund të vendoset sepse sinjali është shumë i dobët. Së shpejti Heylin do të ndërhyjë në bisedën tuaj dhe do të thotë se sinjali nga radio kulla në komisariat mund të forcohet, por kjo mund të bëhet vetëm me ndihmën e pajisjeve përkatëse. Por ka një rrugëdalje, pasi pajisjet mund të merren nga Arcjet Systems (një mini-fabrikë). Është atje që ju mund të merrni pajisjet e nevojshme që do të ndihmojnë në transmetimin e sinjalit me valë të shkurtër tek menaxhmenti. Në përgjithësi, Dance ju fton të ndihmoni Vëllazërinë e Çelikut. Me këtë, detyra mori fund.

Thirrje për armë

Ju do ta merrni detyrën vetëm në dy kushte. Kushti i parë është që ju duhet të përfundoni detyrën, duke iu përgjigjur kështu ndihmës. Kushti i dytë është që pas betejës duhet të pranoni kërkesën e Dance për ndihmë. Meqenëse skuadra e Paladin Dance tani është bllokuar, ata duhet të kontaktojnë komandën, por kjo mund të bëhet vetëm duke përdorur një sinjal radio. Dhe meqenëse sinjali është i dobët, komanda nuk mund ta marrë atë. Kështu që do t'ju duhet të merrni pajisje që do të ndihmojnë në përforcimin e këtij sinjali për valë të shkurtër. Pra, nëndetyra juaj e parë në këtë kërkim: .

Shkoni brenda në komisariat. Brenda, bisedoni me Paladin Dance. Informoni Dans se jeni gati të shkoni në kërkim të pjesëve. Pra, nëndetyra juaj e re: "Ndiq kërcim Paladin". Meqë ra fjala, mos harroni të kontrolloni stacionin e policisë, sepse ka shumë gjëra të dobishme që do t'ju jenë të dobishme gjatë udhëtimit tuaj nëpër Djerrinë.

Ndiqni ushtarin e Vëllazërisë së Çelikut. Së pari, mbani në mend se rruga nuk do të jetë më e afërta. Së dyti, mbase gjatë rrugës do të takoni sulmues me të cilët do të fillojë një betejë. Nuk duhet të shqetësoheni për Dans, por duhet të mendoni për veten tuaj. Në përgjithësi, jo vetëm sulmuesit mund të sulmojnë, por vetëm ata mund të bllokojnë rrugën me qëllim. Sa për pjesën tjetër të armiqve, ata thjesht hasin ndërsa lëvizni drejt qëllimit.

Përfundimisht do të arrini në një vend të quajtur Arcjet Systems. Këtu do të duhet të gjeni detaje që do të forcojnë mesazhin e radios në komisariat. Pak jashtë hyrjes, Paladin Dance do të ndalet për të dhënë udhëzime. “Ne veprojmë në heshtje dhe pastërti. Asnjë akt heroik, gjithçka në mënyrë rigoroze sipas protokollit” – pikërisht këtë do t’ju ​​tregojë. Protokolli është i njohur natyrshëm vetëm për të, kështu që thjesht mund të futni një "rrufe" në të. Objektivi juaj kryesor brenda është transmetuesi i valëve të shkurtra. Nëndetyra juaj mbetet e njëjtë: .

Brenda, nëndetyra juaj së shpejti do të përditësohet në: . Dans do të thotë se dikush ka qenë tashmë këtu, por ata nuk janë padyshim njerëz apo ndonjë krijesë tjetër - ata janë sintezë. Nuk ka gjak, nuk ka gëzhoja. Nëndetyra juaj mbetet e njëjtë: . Pasi kaloni nja dy korridore, e gjeni veten në një sallë të madhe. Nëndetyra juaj e re: . Ju mund t'i hapni dyert duke përdorur një kompjuter (terminal) në të njëjtën dhomë. Pas hapjes së dyerve, nëndetyra juaj ndryshon në: .

Pra, sapo të hapen dyert, "paketat" e sinteteve do të vrapojnë menjëherë drejt jush. Ata nuk janë shumë miqësorë, kështu që përgatituni për një luftë. Pas betejës, mos harroni të kërkoni mbetjet e sinteteve dhe më pas ndiqni menjëherë Dance. Në dhomën tjetër nuk do të ketë më sintet, por atje ata tashmë do t'ju qëllojnë me qetësi nga lart, kështu që është më mirë të merreni shpejt me ato nga lart. Në çdo rast, pas përleshjes, vazhdoni të ndiqni Paladin Dance.

Së shpejti arrini në bërthamën e motorit Arcjet. Transmetuesi që ju nevojitet duhet të jetë në qendrën e kontrollit në pjesën e sipërme të bërthamës dhe, me sa duket, ashensorët në këtë vend nuk funksionojnë më. Në mënyrë që ato të funksionojnë, do t'ju duhet të zbrisni në katin e poshtëm dhe disi të ndizni përsëri gjeneratorin kryesor, i cili do të furnizojë energjinë. Dans sugjeron ekzaminimin e sektorit të shërbimeve, i cili ndodhet pranë sallës kryesore. Kështu që ju merrni një nëndetyrë: .

Pra, do të jeni në gjendje të ndizni fuqinë rezervë vetëm duke përdorur terminalin në fund. Gjetja e tij nuk është e lehtë, pasi rruga më poshtë është lineare. Sapo aktivizoni fuqinë rezervë, merrni menjëherë një nëndetyrë të re: . Përveç kësaj, ju keni gjithashtu një nëndetyrë opsionale: .

E vetmja gjë që nuk është e qartë është pse kjo nëndetyrë konsiderohet fakultative nëse sintet po përparojnë vazhdimisht dhe, duke gjykuar nga mënyra se si po mposhtin Dance, ato duhet të shkatërrohen sa më shpejt që të jetë e mundur. Në çdo rast, shtypni butonin në dhomën tjetër. Motori do të fillojë, sintet do të shkatërrohen dhe Dance do të ruhet. Nëndetyra juaj e re: . Shkoni tek ai dhe flisni me të. Vallëzimi do të jetë mirë, kështu që telefononi ashensorin dhe shkoni në qendrën e kontrollit.

Një masakër me sintet do të nisë sërish në qendrën e kontrollit. Nëndetyra juaj e re: . Pasi të keni vrarë të gjitha sintet, keni një nëndetyrë të re: . Ju mund ta gjeni këtë pjesë në një nga sintet, kështu që inspektoni gjithçka me kujdes.

Pasi të keni gjetur transmetuesin, nëndetyra juaj ndryshon në: . Në përgjithësi, thelbi i detyrës, mendoj, është i qartë. Është koha për të dalë nga ky vendbanim i sintetikëve dhe në ajër të pastër. Nga rruga, dalja do të jetë afër, kështu që nuk do t'ju duhet të tërhiqeni përsëri nëpër të gjithë ndërtesën. Në rrugë, nëndetyra juaj përditësohet: . Pra, Paladin Dance do t'ju tregojë dy gjëra të rëndësishme në rrugë. Së pari, nëse i jepni atij transmetuesin, ai do t'ju shpërblejë mirë për operacionin. Për punën e bërë, ai ju jep armën e tij personale - një karabinë lazer Brotherhood of Steel. Kjo është mënyra se si ju merrni topin Righteous Overlord. Sa i përket shpërblimit, ju merrni 50 bateri bërthamore. Së dyti, ai ju fton të bashkoheni në Vëllazërinë e Çelikut. Në përgjithësi, ju takon të merrni vendimet kryesore, por, në çdo rast, detyra është e përfunduar.

Semper Invicta

Për të pranuar këtë detyrë, duhet të plotësohen dy kushte. Kushti i parë është kryerja e detyrës: . Kushti i dytë - në fund të detyrës "Call to Arms", ju duhet të pajtoheni me propozimin e Dance për t'u bashkuar me "Vëllazërinë e çelikut". Dhe atëherë kjo detyrë do të fillojë menjëherë pasi të keni përfunduar detyrën: . Gjithsesi, nëndetyra juaj e parë në këtë kërkim: .

Hija e çelikut

Ndoshta detyra shtesë më e pabesueshme e lidhur me Vëllazërinë e Çelikut. Për më tepër, marrja e detyrës nuk është aq e lehtë, pasi fillimisht do t'ju duhet të kaloni një pjesë të detyrës së tregimit: . Dhe meqë ra fjala, vetëm kur vrisni mercenarin Kellogg dhe largoheni nga Fort Hagen. Në dalje do të mund të shihni menjëherë një aeroplan të vogël, dhe nëse ngrini kokën më lart, do të shihni një flotë të madhe që do të thotë se kjo është "Vëllazëria e çelikut". Mendoj se nuk është sekret pse erdhën këtu. Synimi kryesor i tyre është “Instituti”. Gjithsesi, nëndetyra juaj e parë: . Pasi të dëgjoni mesazhin e radios, do të shfaqet një nëndetyrë e re: . Ku shkuan? Ata po fluturojnë për në stacionin e policisë së Kembrixhit, kështu që nëse mezi prisni të shikoni këtë anije të madhe fluturuese, shkoni së shpejti në Duns.

Përfundimi i misioneve Minutemen

Hapi i parë

Ju mund ta merrni përsipër detyrën vetëm pasi të keni përfunduar detyrën e tregimit: . Detyra lëshohet nga i njëjti Preston. Pas përfundimit me sukses të detyrës, Preston ju kërkon një favor. Pra, një vendbanim kërkon ndihmë. Banorët e këtij vendbanimi ende shpresojnë që në këto anë të ketë ende Minutentë fisnikë që mund të ndihmojnë dhe mbrojnë. Por meqenëse nuk ka shumë Minutemen tani, më saktë, tani për tani ka vetëm një Minuteman aktiv - Preston. Ai ju kërkon të ndihmoni në gjetjen e anëtarëve të mbetur të këtij fraksioni. Pas bisedës, ju keni nëndetyrën e parë në këtë detyrë shtesë: . Përveç kësaj, ekziston një nëndetyrë tjetër: . Ai do t'ju ndihmojë gjatë kësaj detyre.

Shkoni në pikën e treguar në hartë. Vendbanimi i Tenpines Bluff ndodhet mjaft larg, kështu që ka shumë të ngjarë që do të pengoheni në më shumë se një armik, prandaj përgatituni. Sapo t'i afroheni këtij vendbanimi të rrënuar, do të shihni një shënim: "Zbuluar: Tanpines Bluff" + do t'ju jepet përvojë për të gjetur këtë vend. Bisedoni me kolonët dhe është më mirë të thoni menjëherë se jeni një nga Minutmenët.

Pra, këta kolonë janë terrorizuar nga një bandë sulmuesish për disa javë. Ata vazhdimisht vjedhin furnizime dhe ushqim prej tyre. Dhe nëse ata refuzojnë t'u paguajnë këtë haraç, ata do t'i vrasin. Dhe megjithëse e dinë se ku ndodhet strofulla e kësaj bande, nuk kanë forcë të mjaftueshme për t'i kapërcyer. Kjo është arsyeja pse ata kërkojnë ndihmë.

Gjatë bisedës, nëndetyra juaj do të përditësohet në: . Vendndodhja e dëshiruar do të shënohet në hartën tuaj pasi të bisedoni me një nga kolonët. Mund të shkoni menjëherë në vendin e specifikuar dhe të vrisni të gjithë llumin. Varri ndodhet në jug dhe do t'ju duhet të shkoni mjaft larg.

Këshilla: Para se të shkoni në këtë fabrikë, mbani në mend se ky nuk është ndonjë kamp i zakonshëm ose vend sulmuesi. Ka shumë, shumë prej tyre këtu, kështu që ju rekomandoj fuqimisht që të përgatiteni mirë përpara se të udhëtoni atje. Nuk është as çështja se çfarë do të kenë në duar dhe çfarë do të veshin - ata thjesht shtypen me numrat e tyre.

Kur të arrini në fabrikë, së shpejti do të merrni një sinjal: . Kështu që ju merrni detyrën: . Por mos u hutoni shumë nga detyra juaj aktuale, sepse ka shumë sulmues këtu dhe duhet të jeni të kujdesshëm. Gjatë procesit të pastrimit, granatat dhe minat do t'ju ndihmojnë shumë. Në fillim të çdo beteje, është më mirë të uleni diku (të gjeni një pozicion të rehatshëm) dhe të qëlloni përsëri. Mbani një sy në municion tuaj, sepse nëse është i ulët, atëherë ose do të duhet të shkoni dorë më dorë ose të kërkoni municion gjatë betejës.

Këshilla: Ndërsa endeni rreth kësaj fabrike makinash, mos e humbni rojen tuaj, edhe pasi të keni vrarë të gjithë sulmuesit jashtë! Ju ende duhet të futeni brenda, ku jo vetëm sulmuesit ju presin, por edhe frëngji. Pra, kur ktheni një kënd tjetër, kini kujdes. Asnjëherë nuk e dini se kur një top i automatizuar do të fillojë të gjuajë kundër jush!

Pasi të pastroni zonën jashtë, kërkoni një mënyrë për brenda. Sulmuesit po ju presin përsëri brenda. Në fund ju duhet të vrisni Jared - udhëheqësin lokal. Përveç kësaj, mbani në mend se Jared do të mbulohet nga disa sulmues të tjerë dhe frëngji. Nëse keni probleme me frëngjitë, atëherë inspektoni me kujdes dhomën - ekziston një terminal me të cilin mund të çaktivizoni instalimet automatike. Sapo të merreni me udhëheqësin e banditit, do të merrni një nëndetyrë të re: . Dhe nga rruga, mos harroni të kërkoni me kujdes këtë bimë, sepse këtu mund të gjeni një bandë të tërë gjërash të dobishme!

Sido që të jetë, kthehuni te Tenpines Bluff dhe kthehuni në kërkim. Pasi u tregoni banorëve se i keni kryer udhëzimet e tyre, ju merrni kapakët dhe ju jepet mundësia të përdorni punishten në këtë vendbanim të vogël e të rrënuar. Përveç kësaj, nëndetyra juaj është: . Dhe kolonët që ju ndihmuat në zgjidhjen e problemit tani pranojnë të bashkohen me Minutemen.

Kur të takoheni, Preston do t'ju thotë se banorët që keni ndihmuar vendosën të bashkohen me Minutemen dhe kjo është e mrekullueshme. Gjatë dialogut, Garvey do të lëshojë një pistoletë flakë. Me ndihmën e kësaj arme, nëse ndodh ndonjë gjë, mund të thërrisni përforcime dhe nëse diku afër ka Minutemen, patjetër do t'ju vijnë përforcime. Në përgjithësi, sapo t'ju dorëzohen raketa dhe kapakët, detyra juaj do të përfundojë + përvoja që meritoni do t'ju transferohet!

Stacioni Oberland: Raiders kërcënojnë vendbanimin

Detyra është marrë nga Preston Garvey, por vetëm pasi të keni përmbushur disa kushte. Fillimisht përfunduam detyrën anësore: . Së dyti, nëse gjatë një bisede me Preston Garvey pranoi të ishte Gjenerali i Minutemen (domethënë udhëheqësi) dhe merrte përsipër përgjegjësitë e udhëheqjes së të gjithëve. Meqenëse nuk ka Minutemen të tjerë aktivë përveç Harvey, ju jeni i vetmi kandidat për postin e udhëheqësit. Nëndetyra juaj e parë në këtë detyrë: .

→ Këshillë: Në këtë fazë të kalimit, tani mund të merrni Preston Garvey si partner. Nëse niveli i vështirësisë dhe armiqtë në përgjithësi po ju japin probleme, atëherë kapeni këtë Minuteman dhe shkoni!

Pas mbërritjes në stacionin Oberland, gjeni kolonin e shënuar atje dhe bisedoni me të për problemet. Rezulton se sulmuesit e radhës po kërkojnë furnizime nga civilët dhe kërcënojnë se do t'i vrasin nëse nuk furnizohen me furnizime. Kolonët kërkojnë që t'i ndihmoni në këtë çështje. Kështu që ju merrni një nëndetyrë të re: . Vendndodhja e dëshiruar do të jetë afër qytetit të Diamantit (pak në veri të qytetit), kështu që shkoni në rrugë.

Kolonët thanë se tre sulmues erdhën tek ata. Pra, jashtë ju duhet të vrisni tre sulmues, por brenda do të ketë shumë më tepër prej tyre. Pra, përgatituni për një sërë vështirësish. Përveç sulmuesve, brenda do të gjeni edhe frëngji, ndaj bëni kujdes dhe përpiquni të mos ekspozoheni. Sapo ky vend të pastrohet nga sulmuesit, do të merrni një nëndetyrë: . Kthehuni në Stacionin Oberland dhe bisedoni me kolonët. Sapo të flisni me ta, do të shpërbleheni me shkronja kapitale dhe detyra do të ketë një nëndetyrë të re: . Pas bisedës me Preston, ju merrni përvojë për këtë detyrë dhe më në fund detyra përfundon.

Vendbanimi "Somerville Place": Vendbanimi është i kërcënuar nga sulmuesit

Detyra është dhënë nga Preston Garvey, ose ju e merrni atë personalisht nga civilët, pasi keni arritur në vendbanimin Somerville Place, i cili ndodhet në pjesën jugore të hartës. Nëse detyra është marrë nga Preston, atëherë do të merrni një nëndetyrë: . Në çdo rast, ata do t'ju kërkojnë të ndihmoni në trajtimin e sulmuesve. Kështu që ju merrni një nëndetyrë: . Hapni menjëherë hartën dhe gjeni vendin e duhur. Ai do të jetë i vendosur në pjesën lindore të vendbanimit, kështu që ju do të duhet të kaloni disi kënetën.

Zgjerimi - Restorant Starlight

Pasi të ndihmoni banorët e Stacionit Oberland të merren me një grup sulmuesish, raportoni gjithçka në Preston. Pasi të keni marrë një shpërblim, ju gjithashtu merrni një detyrë të re. Preston do t'ju tregojë se skautët gjetën një vend të përshtatshëm për të ndërtuar një vendbanim, por u shfaq një problem - disa krijesa gjakatare u vendosën në atë vend. Kështu që ju do të duhet të pastroni këtë vend dhe pasi të pastroni, vendosni një fener radio për të njoftuar të gjithë kolonët se ky vend është pastruar. Kështu që ju merrni detyrën: . Dhe menjëherë një nëndetyrë për të: .

Pastrimi - Sera Greentop

Detyra kryhet në një vend të quajtur sera Greentop. Atje, pasi të bisedoni me një nga kolonët, do t'ju duhet, si zakonisht, të ofroni ndihmë. Këtë herë, civilët (aka kolonët) do t'ju kërkojnë të pastroni një vend nga lloje të ndryshme krijesash. Nëse kjo nuk bëhet, atëherë me shumë mundësi ata së shpejti do t'i vizitojnë këta njerëz dhe do të festojnë me njeriun e vogël. Por gjëja më fyese në gjithë këtë histori është se vendi ku jetojnë këto krijesa është ideal për ndërtim. Për më tepër, civilët do t'ju thonë se ata njohin njerëz që do të pranonin të vendoseshin në atë vend, nëse, sigurisht, vendi pastrohet nga përbindëshat. Në fund, kjo është mënyra se si e merrni këtë detyrë dhe menjëherë një nëndetyrë për të: detyra kryesore - , nëndetyrë - . Meqë ra fjala, gjëja më interesante është se kjo komunë ndodhet në pjesën ekstreme perëndimore të hartës. Pyetje: si do të arrijnë përbindëshat te banorët? Sigurisht, ky është një mister, por çfarë mund të bëni, shkoni për të përfunduar këtë detyrë.

Sapo të shkoni në komunën Sun Tides, ndoshta do të hasni në një profesor Goodfils të caktuar, por ai nuk do të flasë me ju, kështu që mos e humbni kohën tuaj me të. Shkoni pastroni shtëpitë. Aty mund të hasni ose brumbuj ose grykë të egër. Përveç kësaj, ekziston një shans që të takoni një vampir legjendar atje. Pasi ta qëlloni disa herë, ai do të ndryshojë dhe do të fillojë një betejë serioze, në të cilën thjesht përpiquni të mos ekspozoheni ndaj goditjeve. Ju mund të merrni një armë që funksionon mirë në luftime të ngushta.

Nga rruga, mund të provoni gjithashtu të riprogramoni asistentin e robotit. Terminali i kërkuar ndodhet në qendër dhe do t'ju duhet gjithashtu ta hakoni, por kini kujdes, sepse nëse diçka shkon keq, atëherë roboti do t'ju sulmojë. Pasi të vrisni vampirin e egër legjendar, do të merrni një nëndetyrë të re: . Duke raportuar pastrimin, ju merrni shkronja kapitale + përvojë për detyrën. Përveç kësaj, banorët e Greentop do t'ju thonë se janë të gatshëm t'i bashkohen Minutemen për ndihmën e tyre.

Sulmi në Fort Independence

Detyra është marrë nga Preston Garvey. Ai beson se tani është koha që Minutemen të marrë përsëri "Kështjellën". Kjo kështjellë është një fortesë shumë e vjetër. Kohë më parë, kalaja shërbente si bazë kryesore për Minutemen, por ato ditë kanë kaluar dhe tani janë vendosur banorë të rinj. Me ndihmën tuaj, sigurisht, Minutemen do të jetë në gjendje ta kthejë këtë "fole". Nëndetyra juaj e parë: .

Sapo të flisni me Preston për sulmin në Kala, ai do t'ju thotë se do t'ju presë pranë kalasë. Kështu që ju merrni një nëndetyrë të re: . Pra, shkoni në vendin e duhur, nëse, sigurisht, jeni gati për betejë dhe jeni përgatitur mirë.

Sweatshop: Lëkura jeshile

Detyra kryhet në vendin e quajtur “Sweatshop”. Ndodhet në pjesën veriore të hartës. Me të mbërritur, do të pengoheni në një vend shumë interesant ku janë vendosur fantazma inteligjente. Gjeni një urtë të caktuar atje dhe bisedoni me të. Pra, ai do t'ju tregojë se si kryebashkiaku i qytetit të Diamondit u përball me gënjeshtrat normale (të arsyeshme) - ai i dëboi ata. Pra, Wiseman nuk ishte në humbje dhe themeloi komunitetin e tij, në të cilin ata mësuan (në pishinën lokale) të rritnin barishte, ose më saktë, smolyanka. Por gjithçka do të ishte edhe më mirë nëse ata do të vendosnin rrugë tregtare, duke shitur kështu të njëjtën smolyanka. Fatkeqësisht, nuk është e mundur të ndërtohen ato, sepse super mutantët janë vendosur aty pranë dhe po sulmojnë karvanët. Wiseman ju kërkon të merreni me këto monstra. Kështu që ju merrni një nëndetyrë: . Hapni regjistrin e kërkimit, zgjidhni kërkimin e duhur, hapni hartën dhe gjeni vendndodhjen që ju nevojitet.

Do të duket, çfarë nuk shkon me këtë? Thjesht mendoni, vrisni disa super mutant dhe kthehuni dhe raportoni gjithçka. Por, miq, e gjithë "kripa" është se do të ketë, ndoshta (gjithçka varet nga rastësia e madhe) dy përbindësha legjendarë, ndër të cilët njëri është një super mutant, dhe tjetri është një robot shumë i fortë. Personazhet që nuk janë të mbushur dhe të pajisur mirë nuk do të jenë në gjendje të bëjnë asgjë. Ju as nuk duhet të provoni. Çfarë është e rëndësishme të dini?

Para së gjithash, as mos u përpiqni të vrisni dy monstra legjendarë me një goditje të vetme. Nuk është thjesht e padobishme - është e rrezikshme. Plus, nuk është as efektiv. Aspak. Plotë zero. Sidomos nëse nuk luani me vështirësi të lehta apo edhe mesatare, atëherë ky është përgjithësisht një tmerr i qetë.

Së dyti, ju duhet të vrisni armiqtë e zakonshëm. Secili dhe secili. Ju nuk mund të lini armiqtë e zakonshëm, sepse ata do të ndërhyjnë. Për shembull, grumbullimi i njerëzve. Në momentin kyç, kur nuk mund të tërhiqeni, mund të vriteni thjesht rastësisht, ose diçka më keq - thjesht do t'ju rrahin si qen me gjithë turmën.

Së treti, sillni disa armë të fuqishme me vete. Për shembull, me ndihmën e "Njeriu i shëndoshë" mund të përpiqeni të vrisni dikë, por është më mirë të mos e përdorni këtë armë për përbindëshat legjendarë, sepse pas mutacionit ata do të rivendosin shëndetin e tyre dhe rezulton se thjesht e keni humbur guaskën. Ju thjesht keni elementin e befasisë në anën tuaj - përfitoni prej tij.

Pasi vendi të pastrohet dhe gjithçka të jetë inspektuar me kujdes, kthehuni në Wiseman. Ai do t'ju japë njëqind kapele, dhe në të ardhmen do të jeni në gjendje të përdorni punëtorinë në Potogonka. Përveç kësaj, Wiseman do t'ju tregojë gjithashtu se ai është gati të bashkohet me Minutemen. Sepse është më mirë të ndihmojmë njëri-tjetrin. Kështu që ju merrni një nëndetyrë: .

Kthehuni në Sanctuary dhe gjeni Preston atje. Ai do të gëzohet me këtë lajm, sepse banorët e zakonshëm nuk i përballojnë dot super mutantët. Në çdo rast, detyra është e përfunduar, kështu që do t'ju jepet përvoja që meritoni.

Secchuary

Detyra është marrë nga Sturges. Biseda do të jetë mjaft e shkurtër. Ai do t'ju thotë se, për të filluar, do të ishte mirë të bëni shtretër normalë në këtë vend (vendbanimin tuaj), pasi njerëzit kanë fjetur në tokë të zhveshur për një kohë të gjatë, gjë që është shumë e keqe. Detyra merret gjatë kërkimit: . Do të keni një nëndetyrë: . Sido që të jetë, kështu e merrni nëndetyrën: .

Përfundimi i kërkimeve të hekurudhave

Përfundimi i kërkimeve të Institutit

Përfundimi i kërkimeve të shoqëruesve

Marrja e një harku - Njeriu i fortë

Ndërsa endeni nëpër qytetin e Diamantit (ose po shkoni drejt qytetit), së shpejti do të jeni në gjendje të merrni një sinjal të ri radio: Trinity Tower Radio. Duke kaluar Pip-Boy-in tuaj në këtë sinjal, do të merrni një mesazh. Mesazhi do të jetë një kërkesë për ndihmë. Kështu që ju merrni një detyrë të re: "Shkoni të përkuleni". Dhe nëndetyra e parë për të: . Mesazhi do të thotë se një djalë i varfër ishte i rrethuar nga super mutantë dhe nën rrethim, kështu që ai ka nevojë për ndihmë.

Pra, ju duhet të shkoni në një vend të quajtur Trinity Tower. Pas mbërritjes në këtë vend, do të hasni disa mutantë. Ballafaqimi me ta nuk është problem. Sapo të pastroni katin e parë, shkoni më lart dhe futuni në ashensor. Shtypni butonin dhe ngjiteni ashensorin më lart.

Në krye ju përsëri do të duhet të luftoni super mutantët. Për më tepër, është vazhdimisht e paqartë se çfarë do t'ju tregojë një "Grusht" i caktuar. Do të ketë shumë më shumë armiq sesa në katin e parë, kështu që përgatituni për një luftë. Dhe këtu do të gjeni një ashensor tjetër që do t'ju çojë shumë më lart. Duke përdorur ashensorin e dytë, do të gjeni veten në majë të Trinity Tower, ku do të ketë më shumë super mutant. Meqë ra fjala, aty do të takoni të njëjtin "Grusht" që ju kërcënoi se do t'ju vriste gjatë gjithë rrugës. Ju lutemi vini re se ai do të jetë i rrezikshëm sepse do të ketë një mini armë në duar dhe është shumë e rrezikshme t'i afroheni.

Pasi të keni vrarë "Grushtin", shkoni në majë, merrni çelësin e qelisë nga kutia dhe shkoni te i burgosuri. Në qeli, rezulton, nuk ka vetëm një burrë rob, por edhe një super mutant. Emri i njeriut është Rex, dhe emri i super mutantit është Power Man. Por Strongman nuk është si të tjerët - ai është i zgjuar dhe më i civilizuar (dhe për të qenë i sinqertë, ai kontaktoi Rex-in për të zotëruar fuqinë njerëzore, por njerëzit e tij e konsideruan atë një idiot, kështu që e mbyllën në një kafaz). Pasi bisedoni me të burgosurit, ju merrni një nëndetyrë: . Duke hapur kamerën, ju merrni një nëndetyrë të re: .

Për më tepër, përgatituni për faktin se pasi të burgosurit të lirohen, më shumë super mutant do t'ju sulmojnë menjëherë. Për të zbritur, nuk do të duhet të kaloni përsëri nëpër të gjitha katet e përfunduara më parë. Aty pranë do të ketë një ashensor, ku Rex tashmë do të qëndrojë së bashku me Njeriun e Fortë, kështu që gjithçka që duhet të bëni është t'i bashkoheni dhe të shtypni butonin për të zbritur. Gjatë zbritjes, në një moment ashensori do të ndalojë dhe ju do të duhet të dilni për t'u transferuar në një ashensor tjetër, kështu që edhe një herë përgatituni për një luftë.

Kur ashensori ndalon edhe një herë, mos mendoni se duhet të zbrisni përsëri. Tani ju vetëm duhet të vrisni mutantët që do të jenë në ndërtesë. Pasi t'i vrisni, ashensori do të vazhdojë të zbresë. Kur ashensori ndalon për herë të tretë, do të jetë fundi dhe më pas ju duhet të ecni me këmbët tuaja. Pika kyçe do të jetë afër, kështu që nuk do t'ju duhet të ecni gjysmën tjetër të qytetit në kërkim të një vendi të sigurt. Sapo Rex të shkojë edhe te pika e re kyçe, shfaqet një nëndetyrë e re: . Pas bisedës me Rex, detyra do të përfundojë dhe ju do të merrni përvojën e merituar. Rex do të largohet nga ju dhe Strongman do të jetë në gjendje t'ju bashkohet si një shok.

Një rrugë e gjatë përpara - Robert McCready

Rekrutimi i Hancock - Hancock

Komploti i shekullit - Piper

Detyra është marrë nga Piper, një gazetare. Personazhi kryesor e takon atë pranë qytetit të Diamantit. Në hyrje, pasi foli me të, rezulton se ajo nuk lejohet të hyjë në qytet, sepse ka shkruar shumë gjëra interesante për pushtetin vendor në gazetën e saj. Kur të afroheni, ajo do t'ju kërkojë të luani së bashku me të në mënyrë që të mund të futeni brenda së bashku. Nuk duhet të bësh asgjë, Piper do të bëjë vetë një performancë të vogël. Pasi të jeni brenda, do të takoni kryebashkiakun brenda. Gjatë bisedës, Piper do të thotë se ajo ka një punë për ju. Kështu që ju merrni një detyrë të re dhe nëndetyrën e parë për të: detyrë - , nëndetyrë - .

Shkoni në një vend të quajtur Ngjarje Sociale. Pasi të keni mbërritur në këtë vendndodhje, nëndetyra juaj përditësohet në: . Pra, Piper ju kërkon të jepni një intervistë në të cilën do të flisnit për veten tuaj, si keni jetuar në strehë, etj. Ju mund të përgjigjeni si të doni.

Në përgjithësi, detyra personale e Piper është një muhabet i plotë. Nuk ka asgjë të vështirë për këtë. Edhe kur hyni në Diamond City, nuk do t'ju duhet të merrni ndonjë vendim kyç - gjithçka është e lehtë dhe e thjeshtë. Dhe kur më në fund t'i jepni Piper një intervistë, ajo do të pranojë t'ju bashkohet si shoqëruese. Pas kësaj, detyra do të përfundojë + do t'ju jepet përvojë për ta përfunduar atë.

Lexoni rreth variacioneve në kryerjen e një prej misioneve anësore më interesante në Fallout 4. Mësoni për gabimet kur përfundoni detyrat dhe përfundoni kërkimin e Gërmimit deri në fund.

Fallout 4: Kërkimi i gërmimit, kalimi

Kërkimet për lojtarët në Fallout 4 ndonjëherë strukturohen në mënyrat më të paparashikueshme. Disa prej tyre shkojnë në mënyrë sekuenciale dhe në mënyrë kronologjike pasojnë njëra nga tjetra. Të tjerat, përkundrazi, mund të kryhen në mënyrë kaotike dhe përgjithësisht janë fakultative. Kërkimi Fallout 4 Excavation fillon në bodrumin e shtëpisë së një vampiri të quajtur Bobby dhe përbëhet nga disa detyra.

Për të filluar misionin Excavation në Fallout 4, ju duhet të pranoni të ndihmoni Bobby të marrë pjesë në të. Pasi marrim detyrën e parë, shkojmë në bodrum dhe aty takojmë dy punëtorë që vrapojnë me frikë nga kënetat. Ne vrasim krijesat dhe shkojmë te Bobi, i cili bën takimin e radhës në Diamond City.

Kërkimet në qytetin e diamantit

Në qytet, kërkimi i Gërmimit në Fallout 4 fillon me një takim me Bobbi, ulur me fytyrën e mbuluar me një maskë. Ajo tregon historinë e thesareve të patreguara të ruajtura nën zyrën e kryetarit të bashkisë dhe ofron për të grabitur kasafortën. Por për ta bërë këtë, së pari duhet të lironi burrin e saj të quajtur Mel, i cili është në burg.

Në burg, është mirë të përdorni karizmën në një bisedë me gardianin, pastaj ai do ta lirojë Melin nga pas hekurave pa asnjë problem. Më tej në Fallout 4 Excavations do t'ju duhet ta punësoni atë për punë. Ai nuk i beson vërtet Bobbi-t, por nuk ka dyshim se ajo paguan gjithmonë tarifa të mira, kështu që ai pranon të bashkohet me ekipin. Pas rekrutimit, ai shkon në shtëpinë e Bobby dhe vazhdon misionin Fallout 4 Excavation - ne zbresim në tunel.

Të shtëna me armë zjarri në tunel

Në bodrum takojmë Bobin pa hundë dhe Melin, të cilët erdhën me robotin Sonya, të modifikuar për gërmime. Roboti shkatërron murin në tunel, duke hapur pasazhe shtesë. Ata janë të banuar nga moçalore, me të cilët do të duhet të luftoni. Ndërsa ekipi shkatërron krijesat e blinduara, Sonya shkatërron muret dhe pas shkatërrimit të njërit prej tyre, heronjtë e gjejnë veten në një platformë nëntokësore. Këtu ata takohen nga fantazma të egër dhe një betejë pason përsëri. Pas zjarreve të shumta dhe tavaneve të shkatërruara, ekipi arrin në murin që të çon në kasafortë dhe e thyen atë dhe më pas përfundon në vetë kasafortën. Por rezulton se kjo nuk është magazina e Diamond City, por magazina e Hancock, kryebashkiaku i Goodneighbor.

Zhvillimi i mëtejshëm i komplotit mund të bëhet në dy mënyra, në varësi të faktit nëse do ta tradhtoni Bobby-n apo jo në kërkimin Fallout 4 Excavation. Nëse merrni anën e Bobby-t, do t'ju duhet të vrisni njerëzit e Hancock-ut, të udhëhequr nga Fahrenheit, dhe t'i merrni inceneratorin prej saj. Nëse pranoni të punoni me Hancock-un, mund ta bindni Bobin pa hundë të largohet nga magazina, por për ta bërë këtë ju duhet të keni një nivel të lartë karizmi. Ju mund të vrisni punëdhënësin, atëherë Hancock do të dëshirojë të bëhet partneri i personazhit kryesor. Në rast tradhtie, nuk do të mund të merrni një shpërblim nga Bobby, ndërsa gjatë pastrimit të magazinës mund të gjeni shumë gjëra të dobishme dhe 200 kapele përveç kësaj.

Defektet e misionit

Kur përfundoni misionin e Gërmimit në Fallout 4, mund të keni probleme me prishjen e mureve. Shpesh në Fallout 4 Excavation ka një defekt me murin e fundit që nuk dëshiron të shembet. Për të zgjidhur problemin, duhet të flisni me Mel dhe ta dërgoni përsëri Sonya në mision. Një tjetër defekt i Fallout 4 në misionin Excavation është mungesa e Bobby në pikën e takimit. Për të korrigjuar gabimin, duhet të përdorni tastierën dhe të futni komandën për të zhvendosur karakterin në luajtësin movetoplayer 0002768a.