Fjalëkalimi guri i kafkës niveli 2. Përmbledhje e lojës Might and Magic X Legacy. Çelësi i kanalizimeve

Para fillimit të lojës, ju mund të grumbulloni skuadrën tuaj (krijoni 4 personazhe të ndryshëm, shpërndani aftësitë e tyre, etj.). Vini re se në lojë gjithçka është e ndarë në qeliza që kanë koordinata në hartën e botës. Prandaj, disa vende do të tregohen si koordinata.

Akti 1

Shikoni një video të ndritshme dhe epike në të cilën do të zbulohet komploti dhe detyra juaj. Ju do të filloni udhëtimin tuaj në port. Ec drejt dhe një djalë do të flasë me ty. Ai do t'ju ofrojë një punë, do të bini dakord dhe, me këshillën e tij, do të shkoni te gjenerali. Pasi të keni kaluar nëpër hark, shkoni në të parën dera e djathte. Merrni detyrën.

Shkatërroni merimangat

Krijesat rrëshqanore thjesht duan të shkatërrojnë jetën e banorëve të qytetit, të shkojnë në bashkinë (ndërtesa më e madhe). Ka një pus në të majtë (15.8). Shkoni poshtë. Ju e gjeni veten në një shpellë, eksploroni gjithçka në të dhe më e rëndësishmja - vrisni të gjitha merimangat. Sigurohuni që të mbledhni gjithçka nga gjokset. Kthehu mbrapa.

Bestiary i Yassad

Do t'ju kërkohet të vrisni krijesa të ndryshme. Është e thjeshtë, kur vrisni çdo përbindësh të dhjetë, shkoni te Yassad për një bonus.

Gjiri Bandit

Roja do t'ju kërkojë të merrni thesarin. Është qesharake, por e gjetët në një nga sëndukët në pus, kështu që thjesht kthejeni artikullin pronarit. Më pas, do të keni mundësinë të shkoni në far për të zbuluar detaje të reja rreth misionit tuaj, por është më mirë të përfundoni Detyra shtesë dhe thjesht vrisni monstrat në zonë.

Hajdutet

Shkoni në strofkën e banditëve. Ju duhet të vrisni të gjithë në ndërtesë dhe të mblidhni thesare. Studioni me kujdes çdo cep. Dhoma sekrete e mundur në 10.6 dhe 7.2.

Shpata e gjuetarit të kokës

Ndiqni shpellën (31,26). Ju duhet të kaloni nëpër dy nivele, secila prej tyre ka një bandë armiqsh që duhet t'i vrisni. Në fund, mposhtni udhëheqësin, merrni shpatën dhe çojeni pronarit.

Lule për heronjtë e rënë

Dilni nga qyteti, shkoni në 108.43. Vendos lule.

Far

Shkoni në jug në ujë, atje do të shihni një far (113.22). Atëherë gjithçka është e thjeshtë, vritni armiqtë në hyrje. Ju duhet të ngjiteni në nivelin e katërt. Do të ketë ushtarë dhe përbindësha në rrugën tuaj dhe do t'ju duhet t'i eliminoni ato. Arritni qëllimin tuaj. Do të shfaqet një shef i rremë, ndaj mos prisni një luftë të lehtë. Kini kujdes nga skajet, përndryshe zuzari thjesht do t'ju rrëzojë. Mundohuni të sulmoni me luftime me rreze; nëse nuk keni një karakter të tillë, atëherë shkoni në armik me atë më të fortë. Kur të keni mbaruar, teleportoni te Maxim.

Rruga për në Portmeyron

Shkoni në shtëpinë e guvernatorit. Vazhdoni në një nga dhomat e jashtme, shtypni levën. Do të hapet një pasazh. Ndiqni atë dhe vetëm përpara, vrisni armiqtë në rrugën tuaj. Kur të keni mbaruar, kthehuni, shkoni në perëndim dhe përdorni levën për të hapur hyrjen në dhomat lindore. Shkoni më tej nëpër to në rrënojat, duke eliminuar kundërshtarët gjatë rrugës. Aktivizoni levën në të majtë, shkoni te shtiza.

Ndiqni në nivelin e dytë. Leva e re është në mur (0.15). Shkoni te leva tjetër që shfaqet, vritni armiqtë gjatë rrugës. Pranë derës (8,11). Më pas, ju keni mundësinë të zgjidhni një rrugë. Mundohuni të kaloni nëpër secilën prej tyre. Le të theksojmë menjëherë se ata janë duke pritur kudo njerëz të këqij dhe krijesat, luftojini ato. Pas shumë luftimesh, tërhiqni dy levat dhe hapni portën. Ndiqni në nivelin e tretë.

Vazhdoni rrugën tuaj, vrisni armiqtë. Shko tek hape deren, merrni një çelës të artë. Tani shkoni në pjesën lindore, atje do të gjeni një çelës tjetër. Pastaj shkoni në juglindje te dera dhe hapeni. Ju pret një betejë me Ivanin. Lëvizni më shpesh në betejë me të; është më mirë të luftoni kundër tij me një harkëtar ose kalorës. Flisni me rojen, shkoni në farkë.

Akti 2

Pakënaqësi elementare

Ju e gjeni veten në një farkë, ajo përbëhet nga tre nivele. Secili prej tyre do të duhet të kalojë. Nuk do të keni ndonjë vështirësi të madhe, përveç nëse, sigurisht, e konsideroni problem numrin e madh të armiqve në rrugën tuaj. Kur të keni mbaruar, mblidhni trofetë dhe shkoni në Morgan.

Sytë dhe veshët

Vizitoni Horse Paradise dhe zhvendosuni në një qytet tjetër. Flisni me djalin që është në 60.66.

Gjueti për Mandbat

Nëse ndodheni aty ku keni marrë detyrën, atëherë kalimi është në 75.75. Së pari, blini ilaçe dhe vetëm atëherë dilni në rrugë. Vritni armiqtë tuaj, mos kini frikë të tërhiqeni. Ushtarët e vdekur kanë çelësin e derës. Kur të keni mbaruar, shkoni në nivelin tjetër.

Pastrojeni sërish zonën. Nuk mund të shkosh më tej sepse dera e mbyllur, shkoni drejt portit dhe eliminoni të gjithë në rrugën tuaj. Tani shkoni lart, hapni derën me çelësin prej bronzi. Një turmë e madhe armiqsh do t'ju sulmojë, kështu që përgatituni për masakra. Arrini fundin dhe mposhtni Mandbat duke përdorur magjinë.

Dëshira e fundit

Shkoni në kishë, e cila ndodhet në qytetin fillestar.

Spiuni i Morganit

Ndiqni portin, pastaj në jug përmes pyjeve. Ktheni djathtas dhe gjeni hyrjen (71,32). Flisni me vajzën dhe më pas vrisni të gjithë në rrugën tuaj. Si rezultat, ju do të gjeni veten në një rezidencë. Bisedoni me Ripley, ktheni levat (4,7;12,0;12) dhe në fund shkoni te dera (3,3). Merrni hirin në kishë.

çaj Naga

Mblidhni disa lloje çaji (5 copë nga secili tregtar në çdo qytet). Merrni barishtet në dyqan (4,23).

Archdruid

Merre librin nga djali në lagjet e varfëra (7,26). Çojini librin Minhos (40,53).

Ylli i rënë

Shkoni në tokat e braktisura, gjeni objektin (45,19). Merrni atë në dyqanin e teheve, i cili ndodhet në port. Prisni. Merrni një shpatë të rrallë.

Mjeshtër i Artit të Luftës

Vrisni të gjithë përbindëshat.

Shpëtim i madh

Fillimisht bisedoni me shtrigën në tavernë dhe më pas me Hamzën (14.31).

Çelësi i kanalizimeve

Ndiqni në tavernë (17,23). Jepini të pijë endacakit dhe merrni çelësin prej tij.

Bashkëpunëtorët

Shkoni në zonën e varfër të Kartalit, gjeni strehë (3,23). Vizitoni kovaçin për të marrë një bekim. Jepi ujin farkëtarit, ai është në gjoks (niveli i katërt i qytetit të humbur). Çelësi qëndron nën kabinetin (4.15).

Ndiqni derën e bërë nga zjarri. Hapeni, më pas vendosni pllakat dhe aktivizoni levat. Vritni liderin. Drejtohuni drejt anijes së fundosur. Vritni rojet, flisni me njeriun. Bëni rrugën për në strofkën e Fang-it përmes zonës ku dikur kishte ujë.

Mjeshtër i gjuajtjes me hark

Shkoni në shpellën e kafkave. Eliminoni sirenë dhe kthehuni te djali që ju dha detyrën.

Armëpushimi me piratët

Shkoni në perëndim në tokat boshe. Gjeni grekun në fortesë, jepini letrën.

Dunstan

Shkoni në Kartal. Flisni me banakierin në tavernë. Shkoni në lindje përmes xhunglës. Gjeni tendën (25,76). Flisni me vajzën.

Udhëheqës i gradës

Kaloni nëpër këneta dhe xhungla. Shkoni nëpër male, gjeni një fole. Vritni dragoin, flisni me udhëheqësin.

Titulli Kujdestar

Kaloni portin e detit. Shkoni në verilindje përtej lumit. Shkoni në shpellë. Vritni ciklopët, flisni me gnomën. Vazhdoni në rrafshinat e Nevean.

Akti 3

Zhyt në tmerr

Ruani furnizimet sepse nuk ka kthim prapa. Shponi nëpër turmat e krijesave të armikut deri në nivelin e katërt. Ecni mbi të mbi pllakat e verdha. Shkoni poshtë. Shkatërroni syrin e frikës. Bisedoni me banorët vendas, kthehu në Morgan.

Beteja për Kartalin

Shkoni në qytetin e piratëve. Flisni me grekun, pastaj shkoni në Kartal. Gjeni një nekromancer, ai do t'ju tregojë se çfarë përbërësish nevojiten për ilaçin. Bleni merkur nga një tregtar dhe squfur në port. Jepini ilaçin grekut. Ndiqni në skelë. Ju nuk do të jeni në gjendje të ktheheni, kështu që rezervoni gjithçka që ju nevojitet.

Gjeni pjesët ( 13.21 dhe 2.20). Epo, atëherë thjesht vrisni një numër të madh armiqsh, demonësh. Inspektoni të gjitha dhomat. Si rezultat, do të gjeni shumë fragmente. Vrite Erebos. Ai do të përpiqet t'ju vrasë, kështu që vazhdoni të lëvizni. Kur të mbledhni artikullin, vendoseni në platformën që është në qendër të urave. Emri i gjeneralit është Mikhail. Loja mbaroi.

Në lojën Might & Magic X - Legacy, jo vetëm që do të na duhet të nivelojmë heronjtë tanë, por edhe të kërkojmë mësuesit e duhur që do të hapin nivele të mëtejshme. Pa këtë, aftësia thjesht nuk mund të përmirësohet. Më shpesh, çdo aftësi ose aftësi ka 3 faza të tilla: Ekspert (7), Master (15) dhe Master (25). Për më tepër, në mënyrë që tëpër të marrë nivelin Master, duhet të përfundoni kërkimin për evolucionin e klasës së personazheve (Magjistar falas -> Archmage, Defender -> Guardian, etj.).

Ku të gjeni mësues të aftësive

Arti i Luftës

Njohës

Caldwell . Sorpigal - Arma e Caldwell .

Brogan . .

Mjeshtër

Zakaral . Cartal - Lagje të varfëra - Taverne de la Licorne (Taverna Unicorn) .

mjeshtër

Sandor . Tokat e braktisura - Tenda në (43, 15). Ai do t'ju kërkojë të përfundoni një kërkim të vogël pa lënë tendën për të provuar se jeni të denjë të mësoni prej tij. .

Qëndrueshmëri

Njohës

Ariu . Porti i Detit - Shtëpia e Ariut .

Guaora . Craig - Salla e trajnimit .

Mjeshtër

Maksim . Sorpigal - Garnizoni i qytetit të Sorpigal .

mjeshtër

Atlas . Pylli i Dubranit - Në një tendë në bregdetin në jug të Kartalit .

Evazioni

Njohës

Ariu . Porti i Detit - Shtëpia e Ariut .

Hajduti Blackfang . .

Mjeshtër

Avery . Craig - Armatura për të gjithë .

mjeshtër

Vistal . Vaislin Jungle - në kullën në (15, 68). Së pari do ta takoni në vendndodhjen "Shady Forests" në kullën në (91, 38). Ajo do të frikësohet dhe do të ikë. Herën tjetër që do ta gjeni është në Iann-Shull Forest në (79, 87) me të njëjtin rezultat. Dhe së fundi, në xhunglën Waislian do ta gjeni për herë të tretë dhe ajo do të pranojë t'ju mësojë .

Armatura mesatare

Njohës

Toshiro . .

Tristani . .

Mjeshtër

Gregori . Porti i Detit - Armatura e Gregorit .

mjeshtër

Tamotsu . Niveli i kanalizimeve Kartal 2 .

Forca të blinduara të rënda

Njohës

Temond . Sorpigal - Armatura e mrekullueshme e xhuxhit .

Mjeshtër

Lihya . Kartal - Rrethi Port - Armatura elegante .

mjeshtër

Sorley . Qyteti i Humbur Niveli 4 .

Mjeshtëri Mburoja

Njohës

Tristani . Porti i Detit - Garnizoni i Qytetit të Portit Detar .

Inamoka . Craig - Salla e trajnimit .

Mjeshtër

Gwendel . .

mjeshtër

Lord Kilburn . Pylli i Ian-Shull - Kulla në pyll. Ju do ta arrini atë përmes kërkimit kryesor .

Lufta me armë me dy duar

Njohës

Ciao . Porti i Detit - Banka Naga .

Inamoka . Craig - Salla e trajnimit .

Mjeshtër

Ersin . Porti i Detit - Garnizoni i Qytetit të Portit Detar .

mjeshtër

Yaksha . Tokat e braktisura - Tenda në (33, 37) .

Lufta me dy duar

Njohës

Toshiro . Sea Harbor – Sea Harbor Dojo .

Tamina . Kartal - Lagjet e varfra, në pjesën jugperëndimore (6, 2) .

Mjeshtër

Hamato . Gjiri Tyria - far. Pas përfundimit të kërkimit kryesor të historisë .

mjeshtër

Changbo . Malet Vantir - pranë shatërvanit (112, 87) .

Lufta me kamë

Njohës

Oscar . Sorpigal - Kulla e Rojës Goblin .

Mabo . Craig - Salla e trajnimit .

Mjeshtër

Largo . Craig - Armët e përdorura Largo .

mjeshtër

Yeshtar . Varri i një mijë tmerreve, kati i 5-të. Ju do ta takoni atë në kampin e errët të kukudhëve duke ndjekur komplotin kryesor. Kërkon 1 shpirt nga e gjithë skuadra për stërvitje .

Luftë me shpatë

Njohës

Enora . .

Toshiro . Sea Harbor – Sea Harbor Dojo .

Mjeshtër

John Morgan . Ash Hills - Kalaja Portmeyron. Pas përfundimit të kërkimit të tregimit .

mjeshtër

Zoti Hart . Deti Port - Hart Mansion. Mëson vetëm në gjatë ditës, sepse natën ai zhduket në pyll në takime me gruan e tij të zakonshme, dhe vetëm nëse nuk i keni thënë të gjithë të vërtetën për të inkuizitorit Himi .

Karla . Bregu Mentil - direkt mbi hyrjen në Crag (16, 55). Mëson vetëm nëse ia dorëzoni Lordin Hart inkuizitorit .

Mace luftojnë

Njohës

Enora . Sorpigal - Salla e trajnimit .

Mabo . Craig - Salla e trajnimit .

Mjeshtër

Bao . Porti i Detit - Banka Naga .

mjeshtër

Tao . Craig - Shtëpia e Tao .

Lufta me sëpatë

Njohës

Enora . Sorpigal - Salla e trajnimit .

Brogan . Kartal - Lagjet e varfëra - Salla e trajnimit Blackguard .

Mjeshtër

Inamoka . Craig - Salla e trajnimit .

mjeshtër

Kullimet . Navey Plains - Fermë në jugperëndim të Sea Harbor, vetëm në perëndim të kthesës në Kartal (68, 59) .

Lufta me shtizë

Njohës

Tristani . Porti i Detit - Garnizoni i Qytetit të Portit Detar .

Guaora . Craig - Salla e trajnimit .

Mjeshtër

Eldgrim . Porti i Detit - Shtëpia e Eldgrimit .

mjeshtër

Jason . Kartal - Rrethi Port - Garnizoni Pretorian .

Gjuajtje me Hark

Njohës

Aldin . Sorpigal - Salla e trajnimit .

Mabo . Craig - Salla e trajnimit .

Mjeshtër

Gjoni . Kartal - Rrethi Port - Deathmatch .

mjeshtër

Yumiko . Tokat e braktisura - në breg (23, 15), në jug nga Craig gjatë gjithë rrugës. Në këmbim të stërvitjes, ajo kërkon kthimin e harkut të saj. Ju nuk do të kaloni pranë tij, pasi ai është te shefi në shpellën "Stone Skull", ku duhet të shkoni për kërkimin e tregimit .

Të shtënat me hark

Njohës

Aldin . Sorpigal - Salla e trajnimit .

Lowell . Kartal - Lagjet e varfëra - Salla e trajnimit Blackguard .

Mjeshtër

Tosten . Porti i Detit - Runat dhe materialet .

mjeshtër

Arnod . Malet Vanthir - në shtëpinë e tij në (133, 73). Do t'ju kërkojë që së pari të gjeni dhe goditni pesë objektiva në malet përreth .

Artet sekrete

Njohës

Faris . Sorpigal - Biblioteka e Njohurive Sekrete .

Yayo . Sea Harbor – Sea Harbor Dojo .

Mjeshtër

Xhahima . Craig - Shtëpia e Mojos .

mjeshtër

Mizuki . Tokat e braktisura - në breg (20, 33), në jug të Craig. Fillimisht ai refuzon t'ju mësojë, duke përmendur meditimin. Ai kërkon të presë një ditë, pastaj një javë tjetër, pastaj një muaj...

Misticizmi

Njohës

Yayo . Sea Harbor – Sea Harbor Dojo .

Lowell . Kartal - Lagjet e varfëra - Salla e trajnimit Blackguard .

Mjeshtër

Ajajt . Kartal - Lagjet e varfëra - Streha e Blackfang .

mjeshtër

Falagar . Craig - Shtepi e madhe. Ju do ta nxirrni atë nga burgu përmes një kërkimi historie, pas së cilës ai do të vendoset në Craig .

Nxitja Magjike

Njohës

Dzhokhara . Sorpigal - Charms dhe hajmali të Dzhokhara .

Guaora . Craig - Salla e trajnimit .

Mjeshtër

Luce . Porti i Detit - Biblioteka e Kishës .

mjeshtër

Berenica . Elemental Forge, niveli 2 - Pas derës sekrete menjëherë në të majtë të hyrjes së nivelit .

Magjia primare

Njohës

Shihab . .

Shizuka . Sea Harbor – Sea Harbor Dojo .

Mjeshtër

Hipatia . Kartal - Rrethi Port - Biblioteka e Madhe e Kartalit .

Castor . Varri i një mijë tmerreve, kati i 5-të. Ju do ta takoni atë në kampin e kukudhëve të errët duke ndjekur komplotin kryesor .

mjeshtër

Nura . Navei Delta - Kulla e Mistereve, kati i tretë. Duhet të fshij llambën .

Magjia e Dritës

Njohës

Lisandra . Sorpigal - Kapela e Elrathit .

Lowell . Kartal - Lagjet e varfëra - Salla e trajnimit Blackguard .

Mjeshtër

Umberto . Porti i Detit - Kisha e Elrathit .

mjeshtër

Orna . Delta Navei - Tempulli në breg, në perëndim të Kartalit .

Magjia e Errët

Njohës

Selena . Deti Port - Moonlight Hind .

Grimbold . Kartal - Lagjet e varfëra - Salla e trajnimit Blackguard .

Mjeshtër

Ahlem . Kartal - Lagjet e varfëra - Biblioteka e Njohurive Sekrete .

Eruina . Varri i një mijë tmerreve, kati i 5-të. Ju do ta takoni atë në kampin e errët të kukudhëve duke ndjekur komplotin kryesor .

mjeshtër

Hëna . Hallot Grove, (41, 40). Vampires kërkon 1 konsta nga e gjithë skuadra për stërvitje. .

Magjia e Ajrit

Njohës

Aldin . Sorpigal - Salla e trajnimit .

Shizuka . Sea Harbor – Sea Harbor Dojo .

Mjeshtër

Guaora . Craig - Salla e trajnimit .

mjeshtër

Shiva . Vaislin Jungle - në tendë në (25, 76). Ju do ta arrini atë përmes kërkimit të tregimit .

Magjia e Tokës

Njohës

Shihab . Ash Hills - Tregtar endacak .

Grimbold . Kartal - Lagjet e varfëra - Salla e trajnimit Blackguard .

Mjeshtër

Bojechio . Craig - Azil .

mjeshtër

Caranthir . Pylli i Ian-Shull - në verilindje të Kullës së Lord Kilburn .

Magjia e Zjarrit

Njohës

Shihab . Ash Hills - Tregtar endacak .

Grimbold . Kartal - Lagjet e varfëra - Salla e trajnimit Blackguard .

Mjeshtër

Ceylir . Porti i Detit - Shtëpia e Ceylir-it .

Tha . Kartal - Lagjet e varfëra - Shtëpia e Saidit .

mjeshtër

Erika . Minho Swamp - Shtëpia e Erica në (43, 64) .

Magjia e Ujit

Njohës

Shizuka . Sea Harbor – Sea Harbor Dojo .

Rio . Kartal - Rrethi Portual - Çelësi i skeletit .

Mjeshtër

Ciel . Craig - Fort .

mjeshtër

Kaj . Craig, (17, 13). Për të filluar t'ju mësojë, ai ju kërkon të ecni 100 hapa mbi ujë .

Might & Magic X - Legacy. Mësuesit e aftësiveështë modifikuar për herë të fundit: 19 tetor 2015 nga admin

Kapitulli 4. Deti i Gjakut

Pasi të flisni me Linën, shkoni në pasazhin që ajo do të bëjë për ju. Në dalje në skelë, vrisni rojën, merrni stafin magjik (nga rruga, një armë e mirë në një luftë kundër disa kundërshtarëve dhe magjistarëve), dhe më pas hidheni nga buza e majtë e skelës në ujë. Notoni përgjatë skelës në një platformë të vendosur në nivelin e ujit. Nga atje, mund të ngjiteni deri në vinç dhe të ktheni timonin e vendosur në të në mënyrë që platforma të lëvizë drejt anës së anijes. Në këtë mënyrë ju mund të hyni në anije përmes portit të topave.
Zbrisni në strehë, duke vrarë rojen gjatë rrugës. Më pas, thyeni dërrasat në mur për të shkuar në korridor. Nëpërmjet saj do të dilni në strehën e dytë, ku do t'ju takojnë një palë roje të zeza. Nga njëra prej tyre ju duhet të merrni një çelës me të cilin mund të hapni derën në këndin e djathtë të mbajtësit dhe të futeni thellë në anije. Pasi të keni takuar dy magjistarë që flisnin për Mesian e Errët, vritini ata dhe shkoni lart djathtas për të kaluar nga dera në dhomën tjetër. Atje ju duhet të kaloni nëpër një derë tjetër për të hyrë në mbajtësen ku mbahen goblins në kafaze. Njëri prej tyre do t'ju kërkojë ta lironi. Për ta bërë këtë, shkoni në të majtë të derës në shtyllën mbështetëse dhe shtypni levën. Të burgosurit e liruar do t'ju ndihmojnë të merreni me rojet. Në fund të betejës, merrni çelësin nga magjistari i vdekur dhe ngjitni shkallët vertikale në vendin ku qëndron tavolina. Nga atje mund të shkoni në korridor dhe të hapni derën e mbyllur, përmes së cilës mund të shkoni në kuvertën e armëve.
Pasi të ngjiteni shkallët, shkoni majtas përgjatë korridorit. Kur ta gjeni veten në një kabinë të vogël, vrisni rojen, pastaj hiqni çelësin e ndryshkur nga muri. Më pas, shkoni përgjatë korridorit te ballistët në anën e majtë të anijes. Aty do të gjeni një hark kukudhësh, i cili, për fat të keq, do të jetë shumë herët për t'u përdorur. Pasi të keni pastruar kuvertën nga rojet që ruajnë këtë territor, mund të hyni në dhomën e vendosur në qendër të kuvertës. Aty ka një kuti nga e cila mund të marrësh rrotulla me magji. Pas kësaj, kthehuni në anën e portit dhe shkoni në korridorin që çon në kuvertën e sipërme.
Pasi të keni vrarë të gjithë nekromancerët në kuvertë, ulni shkallën në anën e djathtë në mënyrë që vajza që ju pret të mund t'ju ngrejë në anije. Pas kësaj, do t'ju duhet të mbani mbrojtjen në platformë për ca kohë derisa ekuipazhi i anijes të lirohet. Për më tepër, ju gjithashtu do të duhet të monitoroni shëndetin e mbesës së Menegal. Nëse ajo vdes, misioni juaj do të përfundojë. Gjatë mbrojtjes, përdorni harkun tuaj më shpesh për të vrarë armiqtë në afrimet e largëta të anijes. Shigjetarët e armikut do të paraqesin një rrezik të veçantë, kështu që së pari përpiquni t'i shpëtoni prej tyre. Pasi të keni mbaruar mbrojtjen, ndiqni Linën në kabinë, ku ndodhet porta, me ndihmën e së cilës duhet të ngrini spirancën.

Kapitulli 5. Tempulli i merimangës

Pasi të keni kaluar midis shkëmbinjve në tempull, merrni luftën me orkët. Më pas ndiqni Linën deri në hyrje të ndërtesës kryesore të tempullit, por nuk do të mund të arrini atje përmes portës. Ju duhet të gjeni një kalim alternativ përmes birucës. Hyrja aty ndodhet në të djathtë të portës. Hidheni poshtë kapakut dhe do ta gjeni veten në bodrum. Më pas, shkoni përgjatë tunelit në një dhomë ku krijesat fluturuese do t'ju sulmojnë. Ata janë mjaft këmbëngulës dhe do t'ju duhet të punoni shumë për t'i vrarë. Pasi të keni pastruar rrugën, ngjituni në kalimin në këndin e majtë. Përmes tij do të dilni në dhomën ku shtrihet orku i vdekur. Pranë trupit të tij do të gjeni Harkun e Alpinistit, i cili do t'ju duhet për të dalë nga biruca. Pastaj kushtojini vëmendje një pjese të murit të thyer, ku mund të shihni një zinxhir; duhet ta tërhiqni në mënyrë që mbesa e Menegalit të kalojë nëpër portën e mbyllur. Më pas, kthehuni në dhomën ku keni luftuar dhe hyni në tunelin e dytë. Në fund të saj, gjuani lart me harkun e Alpinistit në mënyrë që shigjeta të godasë traun prej druri. Në këtë mënyrë, ju mund të vizitoni një dhomë sekrete ku do të gjeni një hark që gjuan shigjeta helmuese. Pasi të keni marrë armën, kthehuni në dhomën në të cilën keni tërhequr zinxhirin. Atje, gjuaj shigjetën në traun prej druri përmes vrimës në tavan për të dalë Ajer i paster.
Kur e gjeni veten në diell, ecni me vajzën drejt portës anësore. Në këtë kohë, një dragua fluturues do të shfaqet pas jush. Unë nuk rekomandoj ta luftoni atë, sepse kjo është padyshim një propozim humbës, kështu që është më mirë të vraponi pas Linës brenda tempullit - atje ku u hodhën disa orkë. Duke vrapuar nën çatinë e një ndërtese jo shumë mikpritëse, do t'ju duhet ta mbroni vajzën nga sulmi i rojeve të tempullit të parë më parë. Më pas, shkoni më thellë në ambientet e tempullit. Ka vetëm një korridor, ndaj mos u humbni. Kur dilni në sallën e madhe të rrënuar dhe vrisni të gjithë kundërshtarët atje, duhet të ndiqni vajzën. Ajo do t'ju çojë në qendër të tempullit, ku ndodhet varri. Pasi të jeni në portën e mbyllur, shkoni në kthinën qendrore, ku duhet të gjuani një shigjetë nga harku i Alpinistit në traun prej druri të vendosur nën tavan. Përdorni litarin për t'u ngjitur lart dhe tërhiqni levën për të hapur portën dhe për të hyrë në sallën ku ndodhet varri.
Pasi të keni vrarë orkët që ruanin sallën, mund ta çoni Linën atje. Pas një dialogu të shkurtër, ajo do të heqë një fragment të madh të murit, dhe ju mund të hapni portën dhe të shkoni në korridorin që të çon në ambientet e tempullit. Kur të arrini në sallën ku vrisni disa goblinë, shkoni te kolona e vendosur në murin e djathtë dhe prisni dërrasat e ngjitura në të. Duke rënë, kolona do të krijojë një lloj ure përmes së cilës mund të arrini në majë. Nga atje, shkoni majtas përgjatë korridorit dhe zbritni shkallët. Duke dalë në korridorin e dytë, vrisni një çift tjetër goblinësh dhe kaloni në kalimin në të djathtë të shkallëve. Në korridorin e shkurtër, duhet të përqafoni ose murin e djathtë ose të majtë për të mos shkelur mbi një buton të fshehur në dysheme që aktivizon mekanizmin e shtypjes së madhe. Nëse kjo ndodh, atëherë përdorni harkun e Alpinistit dhe gjuani një shigjetë në traun e vendosur nën tavan për t'u ngjitur në litar. Më pas, vraponi nëpër urë në anën tjetër. Në dalje nga ajo, një grilë do të ulet para hundës dhe nuk do të mund të shkoni më tej. Tani gjithçka që duhet të bëni është të ktheheni në sallën kryesore tek Lina.
Kur e gjeni veten pranë një vajze, një dragua do t'ju vizitojë. Ju mund ta vrisni atë vetëm duke vrapuar në korridorin nga i cili sapo keni ardhur, duke joshur përbindëshin me ju. Krijesa e paarsyeshme do t'ju ndjekë dhe në momentin kur qafa e dragoit depërton në korridor, përdorni levën për të ulur hekurën. Këtu do të vijë fundi i Gorynych. Më pas, kthehuni përsëri në sallën kryesore dhe prisni që mbesa e Menegal t'ju tregojë një rrugë të re.
Pasi të hidheni në tunel, vraponi përgjatë tij derisa të bini poshtë. Më pas, ndiqni vrimën e merimangës në një shpellë të madhe, duke luftuar insektet dhe kthehuni në tunelin e majtë. Përgjatë tij do të futeni brenda një pusi të madh. Këtu ju duhet të ngjiteni në platformën e sipërme, duke luftuar merimangat. Në fakt, sapo të hyni në pus, pajisuni me një hark alpinist dhe qëlloni gjithçka. trarët prej druri dhe platformat e vendosura në mure. Kur kjo të bëhet, ngjituni shpejt lart, duke injoruar merimangat. Nga platforma e fundit duhet të shkoni majtas përgjatë kalimit në një kamare, pas së cilës hapet një tunel. Përgjatë saj do të arrini një dritare të vogël përmes së cilës mund të hidheni në një pishinë të mbushur me ujë, ku duhet të zhyteni dhe të tërhiqni levën e vendosur në murin e djathtë pranë derës së vogël. Rritja e nivelit të ujit do t'ju lejojë të dilni në një sipërfaqe të fortë. Më pas, dilni përmes vrimës në dhomën ku dy goblinë po diskutojnë çështjet e kuzhinës dhe dilni në korridor i madh. Në të do t'ju duhet të vrisni një bandë goblinësh përpara se të mund të vazhdoni. Kur të keni mbaruar pastrimin, shkoni majtas për të dalë në dhomën që ndodhet përballë urës. Afrojuni hendekut ku fshihen frikanët e vegjël dhe goditeni me shpatë, më pas tërhiquni në qendër të sallës. Së shpejti, pas thyerjes së murit, një ciklop do të vijë për t'ju vizituar dhe ju do të merrni detyrën për ta vrarë atë. Ju mund ta bëni këtë në një mënyrë dhe të vetme - duke shkatërruar syrin e tij. Për këtë qëllim, është më mirë të përdorni magjinë Fireball. Pas luftës me përbindëshin, kthehuni në korridorin e madh dhe kaloni nëpër kalimin e parë në të majtë. Ngjitni shkallët për në galeri, luftoni me një skuadër goblinësh, më pas kaloni urën në anën tjetër dhe shkoni djathtas. Në fund të galerisë, ngjitni shkallët vertikale dhe shkoni majtas përgjatë tunelit.
Pasi të dilni në ajër të pastër, ngjiteni shtegun përgjatë shkëmbit. Kur hyni brenda malit, pasi keni thyer dërrasat që bllokojnë hyrjen, kthehuni majtas dhe shkoni te dashi i varur nga tavani me zinxhirë. Me ndihmën e tij mund të thyeni murin dhe të futeni në varr. Aty do të gjeni disa shishe me ilaçe dhe nëse hapni arkivolin do të merrni kamë rrufe. Më pas, kthehuni në shteg dhe vazhdoni të ngjiteni në kapërcimin e humnerës. Pasi në anën tjetër, shkoni djathtas dhe futuni brenda shkëmbit. Ju mund të ngjitni shkallët në urë, nëpër të cilën duhet të kaloni në anën tjetër. Më pas, përsëri duhet të ngjiteni brenda malit dhe të futeni brenda një kasolle të vogël, ku ju presin orkët. Pasi t'i keni ndërprerë, dilni në rrugë dhe lëvizni majtas përgjatë murit në shkallët vertikale. Ngjituni përgjatë saj në katin e dytë të ndërtesës, nga ku dilni në ballkon dhe shkoni në shkëmb. Aty do të shihni një shteg që ngjitet përgjatë shkëmbit. Pasi të ecni përgjatë saj dhe të lëvizni nga çatia në çati, do ta gjeni veten në një vrimë merimange. Unë ju këshilloj që të vraponi shpejt përgjatë saj në të djathtë dhe të hidheni në çatinë e shtëpisë së zogjve tjetër. Mund të ngjiteni brenda tij përmes një vrime në çati duke thyer dërrasat. Më pas, dilni nga dhoma dhe shkoni majtas përgjatë shkëmbit në shtëpinë në të cilën do të gjeni kufomat e magjistarëve. Për të plotësuar figurën, lexoni revistën e shtrirë në dysheme. Prej tij do të mësoni për historinë e ekspeditës. Më pas, shkoni në shpellë ku do të gjeni mekanizmin e ashensorit. Duhet të tërhiqni shiritin bllokues për të nisur mekanizmin. Pas kësaj, kthehuni në kasolle, thyeni derën e barrikaduar atje dhe shkoni atje shtëpinë e fqinjit, nga ku mund të zbresësh në urë. Në fakt, ju duhet të shkoni në shpellën ku keni thyer murin me një dash. Ekziston edhe një ashensor ku mund të ngjiteni në tempull.
Pasi të keni marrë me merimangat, shkoni majtas përgjatë korridorit në sallën kryesore të tempullit. Atje vendosni kristalin në vendin e tij. Pas kësaj, orkët e udhëhequr nga shamani suprem do të shfaqen në sallë. Ju duhet ta mposhtni atë në një betejë të drejtë, duke përdorur vetëm një shpatë dhe mburojë. Nëse përdorni magji, pjesa tjetër e luftëtarëve do t'ju sulmojnë dhe do të jetë jashtëzakonisht e vështirë t'i përballoni të gjithë menjëherë. Kur të mposhtni udhëheqësin, merrni çelësin prej tij dhe hapni derën që ndodhet në të djathtë të daljes. Pasi të kaloni nëpër të, do të arrini në një ashensor, i cili do t'ju zbresë pranë sallës ku ju pret Lina. Pas një dialogu të shkurtër, ajo do të fillojë të kryejë shamanizëm dhe të përpiqet të hapë portën. Në këtë kohë do t'ju duhet të luftoni me disa fantazma që do të vijnë duke vrapuar nga thellësitë e tempullit. Kur vajza hap portën, shko në korridor. Nuk do ta shihni më Linën, sepse... ajo do të vritet nga Arantir, i cili ka mbërritur në tempull në këtë kohë.

Kapitulli 6. Altari i Kafkës

Duke u hedhur në kriptë, merreni me të pavdekurit, pastaj shkoni në anën e majtë të kriptës. ka korridor i ngushtë, në të cilën do të gjeni një kristal. Pasi ta keni marrë atë, shkoni në këndin e majtë të dhomës, ngjitni blloqet e gurit dhe prej andej qëlloni me harkun e Alpinistit në trarët prej druri të vendosur mbi kokën tuaj. Kur të shkoni te altari, lexoni tabelën prej guri të shtrirë në dysheme. Prej saj do të bëhet e qartë se duhet të gjenden edhe tre gurë të tjerë. Pas instalimit të kristalit në altar, dera që çon në kriptë do të hapet. Pasi të hyni atje, merrni shpatën nga varri i parë dhe shkoni majtas. Kur të arrini në murin e rrënuar, gjuani me një shigjetë litarin e vendosur në të djathtë. Një dash i thyer do të thyejë muraturën dhe ju do të mund të futeni brenda kriptës, në qendër të së cilës ka një varr. Nga atje ju duhet të shkoni në korridor, hyrja në të cilën ndodhet në anën e majtë të dhomës. Nëpërmjet saj do të dilni në sallën ku do të gjeni Syrin e Vashës. Ky kristal ndodhet në mur pothuajse nën tavan. Për ta marrë atë, duhet të përdorni harkun e Alpinistit. Pasi të keni marrë Syrin, zbritni shkallët deri në fund. Kur të arrini në një rrugë pa krye ku një vampir ju pret, përdorni përsëri harkun e Alpinistit për të ngjitur litarët në varr. Në të do të gjeni shpatën e kthetrave të Dragoit. Gjithashtu në këtë dhomë ka një levë, duke shtypur të cilën mund të hapni një derë të madhe që do të mbyllet ngadalë. Pra, mos qëndroni shumë gjatë në shtëpi.
Pasi të hyni në sallë, shkoni në murin përballë. Aty do të gjeni një portë me të cilën do të hapni derën që ndodhet në të djathtë. Më pas ju duhet të ecni përgjatë një korridori gjysmë të përmbytur deri në varrin e luftëtarit. Ju duhet të ngjiteni në të dhe të zvarriteni nëpër vrimë. Më saktësisht, ju do të bini në të dhe do të gjeni veten në një birucë edhe më të thellë.
Pasi të ngriheni në këmbë, shkoni djathtas përgjatë varreve, kur të dilni në shpellën tjetër, kthehuni majtas. Një tunel i gjerë do t'ju çojë në një kriptë të madhe, ku një shtyllë drite ngrihet nga dyshemeja. Duke iu afruar atje, ju aktivizoni mekanizmin dhe një arkivol do të dalë nga muri, në të cilin ruhet shpirti i shtrigës. Përpara se të merrni kristalin, do t'ju duhet të vrisni liçin që do të ngrihet nga arkivoli. Më pas, shkoni në kamaren ku qëndronte sarkofagu prej guri. Ka një kuti në të cilën ruhen gjëra të ndryshme të dobishme, dhe brenda kamareve do të gjeni edhe shkopin e Zotit të Zjarrit. Merrni gjithçka që ju nevojitet dhe ngjituni në zinxhir.
Pasi të kaloni përgjatë korridorit, shkoni lart shkallë spirale. Kështu, ju do të gjeni veten në një varr ku do të sulmoheni nga një numër i madh vampirësh. Pasi të keni trajtuar ato, dilni në urë dhe ndiqni atë deri në hendekun. Gurët poshtë këmbëve tuaja do të shkërmoqen dhe ju do të fluturoni poshtë. Nuk do të rrëzohesh sepse... do të biesh në ujë. Dilni prej saj dhe afrohuni arkivolit të shtrirë pas murit. Brenda tij do të gjeni kristalin e tretë, i cili quhet Zemra e Vejushës. Pasi të keni marrë gurin, ngjituni në zinxhir, më pas hidheni te zinxhiri i dytë për të kërcyer prej andej në një platformë druri, nga e cila mund të zbrisni në hekura. Ju duhet ta hapni atë duke përdorur levën e vendosur në të majtë. Kështu që do ta gjeni veten në kriptën, në të cilën ishit tashmë në fillim të kapitullit. Nga atje ju duhet të ktheheni në altar dhe të futni gurët e gjetur në vendet e tyre. Pas kësaj, dera e sallës ku ruhet kafka e hijeve do të hapet. Futni atë, vrisni merimangat që shfaqen, pas së cilës mund të kapni kafkën.