„Crooked Mirror“ – „Mirror’s Edge Catalyst“ apžvalga

Ilgai kankinantis ryškiausio 2008 m. žaidimo permąstymas. Su parkūru, atviru pasauliu ir totalitarizmu, kur, deja, tinkamai veikia tik pirmas taškas.

Norint suprasti, kaip Catalyst susijęs su originaliu Mirror’s Edge, pakanka žinoti vieną dalyką: žaidimas prasideda ne nuo ankstesnės dalies įvykių, o nuo trečiosios šalies komikso, nupiešto prieš išleidžiant Catalyst. Paskutiniame komikso puslapyje Faith patenka į kalėjimą; pasirodo žaidimo pradžioje. Išėjusi į laisvę mergina susiduria su skola įtakingam nusikaltimų bosui, nusivylusiais santykiais su mentoriumi, kurio vardas kažkodėl yra Nojus, ir susidorojimu su įžūliais siaubais. Kol Faithas purtė dviratį, talentingo bėgiko vietą užėmė jaunuolis, vardu Ikaras. Matyt, siekiant kuo labiau atsiriboti nuo originalo, šioje visatoje sesuo Faith laikoma mirusia, tačiau ji tikrai pasirodys, apsupta visų specialiųjų indiško kino efektų.

Traserio problemos

Kad Katalizatoriaus statusas bus „viskas sudėtinga“, buvo aišku jau seniai – nuo ​​tada, kai tapo žinoma apie atviro pasaulio įvedimą. Sprendimas, nepaisant visų scenarijaus permutacijų, yra pagrindinis: Didelis miestas galimai nužudė ne vieną geras žaidimas. Katalizatorius negali susidoroti su puolusia laisve, nors atrodytų: aplink dangoraižius braižo saulė, o Faith gali lakstyti sienomis ir lipti į trijų metrų tvoras. Ko dar reikia?

Antrojo ar trečiojo žaidimo metu paaiškėja, kad reikia įprastų antrinių misijų. Žaidimo žemėlapis akimirksniu pasipildo įvairiaspalvėmis piktogramomis, tačiau geriau jų neliesti – visokie „greitai atnešk raidę“ ir „nukenksmink bokštą“ greitai pasidaro nuobodu. Atrodo, kad kažkas iš Ubisoft įsitvirtino DICE. Taip pat yra scenarijų užduočių iš antrinio bloko, tačiau ir čia problema yra įprasti kurjerių užsakymai. Pavyzdžiui, kažkuriuo metu jie pasiūlo išsiaiškinti žuvusių balandžių likimą. Ačiū, bet kitą kartą. Istorijos misijos šiek tiek smagesnės – čia daug gaudynių, akrobatinių eskizų ant dangoraižio smailės ir pasimatymų su policijos sraigtasparniais.

Už papildomų užduočių atlikimą skiriami patirties taškai – taip klientai ir viršininkai moka Faithą. Taškai turi būti nukreipti į bėgiko įgūdžius – tai dar viena abejotina naujovė, kurią DICE turėjo išskirti tik „Battlefield 1“.

Iš pradžių mergina net nežino, kaip atsispirti išvirkščia pusė nuo tvoros ar bėgimo, kaip „Matricoje“, nuo sienos iki sienos neliesdami grindų. Likę įgūdžiai labiau susiję su kova ir visokiais blizgučiais, tačiau be pirmųjų dviejų tiesiog negalėsite užbaigti žaidimo. Akivaizdu, ką pirmiausia reikia sukurti.

Bėk, tikėk, bėk

Nepaisant daugybės problemų, kartais Catalyst gamina tą patį parkūrą, kuris svaigino pirmoje dalyje. Žaidėjas vis dar jaučiasi kaip Faith: kiekvienas jos įkvėpimas, šuolis ir žingsnis aidi per tą ekrano dalį. Paimame bėgimo startą, o akis automatiškai ieško variantų: lipti vamzdžiu, atsispirti nuo atbrailos, bėgti palei sieną, audringai lipti laiptais, o tada nusileisti iš dešimties metrų aukščio, efektyviai susigrupuojant. „Mirror's Edge“ vis dar išlieka vieninteliu žaidimu, kuriame parkūras neapsiriboja vienu mygtuku ar akrobatiniais elementais. Bėgimas ant stogų – ne tik priemonė, bet ir filosofija.

Tačiau visa tai veikia tik tada, kai tiksi laikmatis, o užduotyse vis dar yra tos pačios kurjerio instrukcijos. Istorijos misijose tempas yra nepastovus. Arba viskas labai sudėtinga ir reikia dešimt kartų šturmuoti tą pačią sieną. Arba, priešingai, sraigtasparnis labai lengvai zvimbia ir yra ant uodegos – tuomet Faithas lengvai praleidžia fizinių kliūčių ruožą. Pirmuoju atveju žaidimas iš pirmo asmens primena Prince of Persia, o antruoju viskas daroma autopilotu. Koks čia parkūras?

Kai niekas nesikiša, priekyje lieka tik stiklo ir betono krūva, o priešai – bėgantis laikas, atskleidžia Catalyst. Laikai net ir nedidelėse „pasiuntinio“ misijose yra trumpi, todėl reikia improvizuoti – pirmas ir paskutinis „ačiū“ už atviras pasaulis. Ieškokite aplinkkelių, grakščiai išnaudokite miesto kraštovaizdį ir trumpinkite maršrutą ten, kur dar niekas nesugalvojo. Už tobulą įvykdymą apdovanojama ekstazės jausmu, kai likus pusei sekundės iki nesėkmės Faithas uždega paskutinį žymeklį. Taip! Ko gero, kažką panašaus bėgdami jaučia ir tikri traceriai, o miestas jiems – ne statinių krūva, o bandymų poligonas, skirtas išbandyti save.

Pilkumas ir skausmas

Bet tai nereikšminga ir, matyt, atsitiktinė žaidimo dalis. Likusį laiką spjaudysi: nuo idiotiškų vaizdo įrašų, medinių replikų, kvailai nustatytų misijų, neprotingai sveikų atstumų tarp užduočių. Dėl muštynių jų dar daugiau, ir jie visiškai nepakeliami. Dabar Faith nekelia ginklo, bet sugeba pataikyti į ją patefonu: gali sukti kombinacijas ir daužyti priešus į turėklus. Tikra kovinė sistema, ir bet kuriame kitame žaidime tai atrodytų tinkama... bet ne čia - mes norėtume būti danguje, o ne mušti į šarvus įvilktas specialiąsias pajėgas.

Dangus, beje, ne toks – ir tai yra paskutinis įtrūkimas sugriuvusio mūsų vilčių namo pamatuose. Pirmasis veidrodžio kraštas kentėjo nuo panašių ligų sąrašo, bet buvo nepaprastai gražus: nuo peizažų sukosi galva. Tai buvo kiberpankas chirurginėje patalpoje – užburiantis sterilumas, išsiliejęs Azijos dangoraižių galerijos viduryje. Katalizatoriaus miestas po 50 metų gali tapti veidrodiniu Singapūro vaizdu – eiliniu ateities didmiesčiu su daugybe reklamos, stiklo, pilka ir, žinoma, purvas. Prieš aštuonerius metus atsitiktinis pasivaikščiojimas metro užgniaužė kvapą. Dabar net vaizdas iš centrinio daugiaaukščio viršaus nėra įspūdingas. Kažkas prarasta.

„Mirror's Edge Catalyst“ beveik viskas padaryta prasčiau nei pirmoje dalyje – net ir scenarijus, kuris nėra toks lengvas. Tačiau tai jau antrasis žaidimas, duok arba imk, kuriame parkūras yra kuo tikroviškesnis, leidžiantis kelioms minutėms ištirpti šiame nesibaigiančiame stiklinių stogų, ventiliacijos, gaisrinių atakų ir neoninių iškabų sraute. Pajuskite srautą, pasinerkite į narkotinį bėgimą. Ir tada skaudu pasirodyti, nes nespėjai paspausti L1 ir kakta atsitrenkė į kartoninę sieną.

Privalumai:

  • parkūras kartais vis dar veikia;
  • antrinės misijos su laikmačiu tikrai atskleidžia žaidimo esmę;
  • nors ir gerokai nuskurdęs, bet atpažįstamas meninis dizainas.

Trūkumai:

  • atviras pasaulis nėra kasose: Papildomos užduotys nuobodu ir be tikslo bėgioti per stogus darosi nuobodu;
  • nutrūkęs ritmas istorijos misijose;
  • banalus siužetas su mediniais personažais;
  • muštynės – jų daugiau nei reikia;
  • Prasta grafika konsolėse ir tiesiog vidutiniška kompiuteryje.

...ir, žinoma, darome beprotiškus šuolius. Su jais skausmo pastebimai mažiau nei anksčiau: sumažėjo tikimybė praskristi pro norimą atbrailą ir dažniausiai klaidas lemia ne mechaniniai trūkumai, o paties nerangumas. Blogiausiu atveju tai nuolat išsaugo jūsų progresą ir beveik viskas grąžina jus į vis dar drungną „kontrolinį tašką“. Ir šokinėjimo beprotybės laipsnis sumažėjo: jei „vertikaliai“ yra neįtikėtinų kritimų (autoriai ypač mėgsta užmesti mus ant geltonų tentų iš siaubingo aukščio), tada skrydžio ilgis yra daugmaž tinkamas. Situacijų, kai neaišku, ar Faith pasieks stogo kraštą, ar grius ant šaligatvio, ir atitinkamai atspėjimo žaidimas „tai kur aš turėčiau eiti ar ne“, yra beveik sumažintas iki minimumo.

Tačiau pačios bedugnės mažesnės netapo. Priešingai, kai kurie iš jų netgi reikalauja specialus prietaisas- magnetinė „katė“, leidžianti tam tikrose vietose pakilti aukštai arba perskristi kliūtį, tarsi ant bungee. Kaip premiją galite naudoti laidą, kad išlaužtumėte trapią fanerą, užstojančią kelią, ir nuleiskite nepasiekiamas kopėčias.

Kartu svarbu nuolat palaikyti aukštą tempą – už tai apdovanojama „koncentracija“. Originale susikaupusios Miss Connors galėjo ne tik šokti toliau ir bėgti greičiau, bet ir lėtai judant išplėšti ginklą iš priešininko rankų ar atlikti sudėtingus manevrus. Tikėjimas dėl laiko sulėtinimo ir „lagaminų“ pasirinkimo nesugeba įspūdingo ekrano iškraipymo didelis greitis taip pat dingo. Tačiau susikaupusi mergina lengviau ištveria traumas (ar net visai jų išvengia) ir greičiau juda.

Pagauk mane, jei gali

Ir tai nebus nereikalinga: iš pradžių iš kalėjimo paleista herojė (norėdami sužinoti, už ką buvo skirta nuosprendis, mus siunčia į komiksų knygą Exordium) Veidrodžių mieste jaučiasi ramiai, bet po kelių valandų. situacija tampa įtempta. Faith susisiekia su Bėgikais – nelegaliais kurjeriais ir įsilaužėliais, kurie tyliai maištauja prieš įmonių valdžią – ir imasi misijos, kuri paverčia ją saugos kompanijos KrugerSec prieše. Po to sargybiniai išsilieja ant dangoraižių stogų, kur driekiasi mūsų maršrutai, visur pradeda skraidyti dronai ir pypsi kameros, kurių atidus dėmesys garantuoja bėdą. Ir kai kuriose vietose jie pastato bokštelius, kurie akies mirksniu nušauna heroję.

Geriau neleiskite, kad viskas susiklostytų taip, kad iš arčiau susipažintumėte su priešininkais: pradiniame etape net pora priešų su kulkosvaidžiais gadina kraują, o kai jiems padeda sargybiniai su lazdomis ir šokiruojančiais prietaisais, nėra. laikas juokauti. Atsakydama mergina tegali juos apsvaiginti „iškraipytoju“ ir pabėgti... arba gerai pabūti.

Kovos sistema yra visiškai sukurta ant judėjimo ir kovos rankomis – dabar neįmanoma atimti iš priešininko „pistoleto“ ir visų mįslių, biometrinis blokavimas, žinote. Tikėjimas įveikia Krugersek vyrus pagreičiu, apipila stipriais ir silpnais smūgiais, daro šlavimus, stumia vienas prie kito, šokinėja ant jų iš aukščio, nustumia nuo uolų – bet tai daro itin monotoniškai. Labai trūksta įspūdingų derinių ir jungčių, įspūdingos animacijos ir nestandartinių situacijų. Tik retkarčiais tikrai įdomu kautis – kai sutinki vienodo meistriškumo priešininkus.

Likusį laiką mūšiai virsta rutina, prie kurios pripratę nebejaučiate jokių problemų, nes AI yra paprastas ir nenustebina netikėtais triukais. Keičiame atakų tipus, laikome ką nors tarp savęs ir šaulio, naudojame „iškraipytoją“ (be kita ko, jis susprogdina ir kameras) – sėkmės receptas skamba sudėtingiau, nei veikia praktikoje.

Baltesnis blyškus atspalvis

Kraštutiniu atveju beveik visada galite tiesiog pabėgti, nes miestas didžiulis, atviras ir pilnas atbrailų, parapetų, ventiliacijos šachtos ir patalpas. Krugerseko vyrai, žinoma, irgi nestovi vietoje, kopdami į viršų iš paskos, bet Faithas daug greitesnis ir judresnis, ir atsiskirti nebus sunku. Išimtis yra epizodai, kai gaudynėse dalyvauja bepilotis orlaivis, nurodantis mūsų buvimo vietą sargybiniams. Ištrūkti iš jo regėjimo spindulio labai sunku, o protingiausia išeitis – užbėgti į vieną iš specialių prieglaudų, kur jiems neleidžiama.

Prieglobstis yra bėgikų bazės ir butai, išsibarstę po rajonus. Be to, kad jie tausoja mūsų odą, jie reikalingi greitam judėjimui, nes teritorija, viena vertus, yra didžiulė, kita vertus, tanki ir šakota, todėl kelionė į priešingą galą užima daug laiko.

Nors kartais pasivaikščiojimo nereikėtų pamiršti. Maršrutu ir į jo pusę išsibarstę įvairūs užsiėmimai: greitaeigės lenktynės prie patikros punktų, siuntų pristatymas, skaitmeninių ekranų įsilaužimas, kolegų užduotys (pavyzdžiui, dingusių balandžių su švyturėliais radimas arba įsiskverbimas į techninį kompleksą, kad būtų galima akimirksniu pravažiuoti. norimą plotą). Originalumas ir įvairovė nėra jų dalykas, bet kiekvienas atneša patirties „išsilyginimui“: plečia judesių arsenalą, gerina „koncentraciją“, didina žalą. Tačiau nereikia skubiai kaupti taškų: esant kritiniams svarbius įgūdžius ištekliai bet kuriuo atveju bus skirti, o jūs galite lengvai išsiversti be daugumos likusių.

Visur vis dar yra dokumentų ir garso dienoraščių, bandančių nušviesti Veidrodžių miesto ir Kaskadijos valstijos struktūrą, valdžios struktūrą ir piliečių santykius. Tačiau sukurti pilną vaizdą nėra taip paprasta: veikėjams daug kas akivaizdu, bet neaišku vartotojui, kuris yra priverstas skaityti paaiškinimus internete ar tyrinėti kiekvieną kampelį, ieškodamas informacijos nuotrupos. Ir ne todėl, kad tai verta... net jei istorija jus sužavės, vargu ar tikrai pasijusite jos dalimi.

Pirma, siužete per daug įvykių (ir nelabai įdomių), scenaristas skuba iš penkto į dešimtą ir visiškai neįsivaizduoja, ką papasakoti: techno-trilerį, šeimos dramą, veiksmo filmą, dar ką nors, ar viskas is karto? Ne kartą tai visiškai sumenkina originalą – susidursite su daugeliu pažįstamų pavadinimų ir aliuzijų į tuos įvykius su viskuo, ką tai reiškia. O pačios istorijos misijos dažnai vaidina pažįstamas situacijas, o įsimintinų akimirkų lieka tik trupinėliai. Į galvą ateina tik dvi užduotys su įspūdingiausiu dangoraižių sunaikinimu.

Antra priežastis yra ta, kad pats Veidrodžių miestas menkai pasineria į distopinę atmosferą. Elegantiškas vizualinis stilius per ryškus ir atitraukia nuo sunkių minčių, vangus garso takelis skrenda pro ausis, keli piliečiai visai neatrodo nelaimingi ar prislėgti, o judėjimo laisvė aiškiai neleidžia autoriams pabrėžti tariamo didelio Big Corporate dėmesio. Brolis žmonių gyvenimui.

Galų gale, jis veikia tik su patobulinta parkūro mechanika ir sudėtingais iššūkiais, kuriuos bet kuris žaidėjas gali sugalvoti eidamas per stogus ir iškart išmesti, kad visi pamatytų. Visa kita, nepaisant teisingų idėjų, buvo įgyvendinta be kibirkšties, rutinos ir įprastinio. Kiek ilgai išliks jūsų entuziazmas mirusiame mieste?

Yra daugybė nuotykių žaidimų, panašių į . Yra sesijos šaudyklės, kurios primena . A – nors tai išskirtinis, tai vis tiek vaidmenų veiksmo žaidimas. Visus 2016-ųjų „dešimtukus“ iki šiol atidavėme žaidimams, kurie tobulina savo pirmtakų mechaniką ir idėjas ir kuria juos patys. Šiaip ar taip.

U Veidrodžio kraštas: katalizatorius pirmtakų nėra, išskyrus ją pačią Veidrodžio kraštas 2008 m. Tai vis dar yra žaidimas kaip niekas kitas. Atrodo, kad tai ir yra visa problema.

Vaikščioti

Jokio stebuklo neįvyko. Galbūt visa esmė ta, kad „Mirror’s Edge“ yra unikalus ir paprasčiausiai nėra kuo remtis. Kur dar galite rasti pirmojo asmens veiksmo žaidimą, kuriame svarbiausia yra tikslūs judesiai ir parkūras? Galbūt DICE nespėjo nušlifuoti žaidimo (kūrimas vyko apie šešerius metus ir nebuvo labai sklandžiai), įsibėgėjo į variklio galimybes ir viską perdarė paskutinę akimirką.

Nesvarbu. Katalizatorius pasirodė visiškai kitoks nei norėjome.

Dėl pirmojo „Mirror's Edge“ buvo tik du skundai: plonas siužetas su potencialiai įdomus pasaulis ir misijų dominavimas viduje ir po žeme, o pagrindinis žaidimo bruožas yra bėgimas per stogus.

Katalizatorius išsprendė šias dvi problemas. Siužetas čia neturi aštrių posūkių, stabilus, linijinis, vidutiniškai gražus. Ačiū maloniems personažams ir puikiai parašytiems dialogams. Gaila tik, kad pagrindinėje siužeto linijoje informacijos per mažai, o daugelio veikėjų siužetinės linijos niekur neveda – laukite tęsinio, taip, dar aštuonerius metus. Kaip įprasta, personažai ir žaidimų pasaulis atskleidžiami šalutiniuose užduotyse ir įrašuose, išsibarsčiusiuose visame Veidrodžių mieste.



Sklypas nuves jus į muziejų šiuolaikinis menas, ir herojai pagrįstai pastebės: „Čia nėra logikos“. Čia suprantame, kad iš tikrųjų „suprematistinis“ Veidrodžių miesto dizainas yra kažko daugiau blogo nei gėrio simbolis.

Tačiau Catalyst pasaulis toli gražu nėra, pvz. Prisimink mane. Čia nėra tikrai unikalių koncepcijų, viskas yra standartinė kiberpanko distopijoms: miestą valdo Konglomeratų šeimos, žmonių gyvenimas pilkas ir be išraiškos, už laisvą mąstymą baudžiama, o valdžia bet kokia kaina nori pavergti žmonių protus ir paversti miestiečius. į paklusnias avis. Tačiau nieko naujo.

Kaip įprasta distopijose, kažkas tikrai nori viską susprogdinti. Katalizatoriuje jie yra Juodasis lapkritis, kurio metodai, atrodo, patinka niekam tik jiems patiems.

Antroji problema buvo išspręsta radikaliai: Catalyst turi visiškai atvirą pasaulį ir krūvą (tikrai krūvą!) šalutinių užduočių. Visi jie, kaip taisyklė, yra pagrįstai skirti bėgimui iš vieno taško į kitą. Siužetas, žinoma, nuves jus į laboratoriją, po žemę ir ventiliaciją – bet tai nėra baisu, nes 90% žaidimo vyksta gryname ore.

Tačiau Veidrodžių miestas slegiančiai tuščias: toks jausmas, kad patekęs į miesto ribas pateksi į nupieštą horizontą. Bet taip ir turi būti. Šis miestas – tai visų pirma treniruočių aikštelė, kurioje tobulinsite savo įgūdžius, ieškosite naujų spragų ir judesių. Nėra Assassin's Creed.

Laikui bėgant miesto žemėlapis pasipildo piktogramomis, nuo kurių akys bėga.

Geriau iš karto „bėgančią“ viziją perjungti į klasikinį režimą arba išjungti, kitaip bus mažiau priežasčių ieškoti naujų judesių. Klasikiniame režime kai kurie objektai paryškinami raudonai: taip žaidimas nurodo optimalų kelią. Tačiau šis kelias dažniausiai nėra pats greičiausias.

Atsirado laidas, kuriuo tam tikrose vietose galima prikibti prie kamerų ar skraidančių dronų. Mechanikams tai neatneša nieko įdomaus, bet prideda pramogų.

O dėl vartotojų sukurto turinio atviras žaidimo pasaulis parodo naujus aspektus. Visas miestas yra jūsų bandymų poligonas. Bet kurią akimirką galite sukurti savo maršrutą, kuris vėliau pateks į jūsų draugų ir tiesiog atsitiktinių žmonių pasaulius: pastatote kontrolinius punktus ir viskas. Radai sunkiai pasiekiamą vietą? Gerai, tegul tai bus paskutinis jūsų asmeninio maršruto taškas. Tiesiog paleiskite jį gražiai ir greitai, kad nepadarytumėte gėdos, tada leiskite žmonėms kentėti, bandydami įveikti jūsų rezultatą.

Šį maršrutą įveikiau maždaug per tris minutes, bet padoriai įveikti prireikė pusvalandžio.

Stebuklų nebūna

„Mirror’s Edge“ pagrindinis dalykas yra nuolatinis judėjimas, laisvės jausmas ir... dvasinis tyrumas, ar dar kažkas. Kai pagauni srautą, bėgate per krištolo skaidrumo stogus, slystate per blizgius paviršius ir griebiatės už aštrių briaunų, neprarasdami tempo, apima euforija. Aplink susidaro įtampos laukas, kuris gali nužudyti, jei kas jį paliečia, bet viduje – ramybės triumfas. Yra tu, yra visas miestas, kurio stogus reikia užkariauti, ir yra upelis, kuriame atsiduri, kai viską darai teisingai.

Euforijos jausmą sustiprina ir nuostabus garso takelis iš Solar Fields, kuris parašė muziką pirmai daliai. Pagrindinė muzikinė tema, be abejo, nebėra ta pati (ir Lisa Miskowski nebegarsina), tačiau įprastas foninis ambientas atlieka savo darbą: jausmas iš Mirror’s Edge: Catalyst nesupainiojamas su niekuo kitu.

Naktį Jakoro rajonas žydi, bet ir slegia. Artimiausias atskaitos taškas pojūčių prasme yra pirmasis Deus Ex. Viename iš sklypo taškų nusileidžiate nuo stogų ant žemės, o tada sunkumas sustiprėja šimteriopai.

Lytėjimo prasme žaidimas yra puikus: kaip ir pirmoje dalyje, jauti kiekvieną žingsnį, bet dabar prie to pridedami garsai. Sportinių batelių padai girgžda bėgiojant blizgančiais paviršiais, sodriai čiurlena judant per vandenį, o krintant iš aukščio daro nedidelį dunksėjimą, o ausims švilpti nuo greičio.

Iš esmės pagrindinė „The Walk“ scena, tik, ah, šiek tiek aukščiau.

Kovos scenos taip pat įpintos į vieną judesio srautą, bet ne taip organiškai kaip anksčiau. Šauti visai nemoki (kas, aišku, gerai), bet kartais labai norisi: išmokti normaliai kovoti ir neprarasti greičio yra labai sunku.

Kovinė sistema specifinė: būna stiprūs ir silpni smūgiai, besikeičiantys priklausomai nuo aplinkybių: smūgis takle, atšokimas nuo sienos, iš oro... Variantų daug, bet varžovai nestovi vietoje, o. Jūs galite tik kelioms sekundėms įsitvirtinti prie konkretaus priešininko, taip aplenkdami taikinį iš flango.

O oponentai kiek įmanoma kvailesni. KrugerSec darbuotojas gali bėgti iš paskos ir sustoti vietoje. Jis gali staiga užlipti ant atbrailos, o tada ne mažiau staigiai nuo jos nušokti, sugadindamas visus jūsų planus. Arba tiesiog bėkite į sieną ir spoksokite į ją tol, kol spyrysite jam į užpakalį. Su visa tai jie smogė (jei pataikė) velniškai stipriai.



Lygių padidinimas gali atrodyti šiek tiek nenaudingas, tačiau po pirmojo rimto susirėmimo su KrugerSec staiga apsigalvosite. Geriau skirkite porą valandų papildomoms užduotims, ugdykite naujas kovines galimybes ir iš karto sustiprinkite „bėgimo“ formą grafeno (taip) pluoštais.

Taigi, jei įmanoma, geriau vengti muštynių. Gaila tik, kad tai ne visada pavyksta: laikas nuo laiko žaidimas sąmoningai priverčia jus į arenas, kuriose yra daugybė priešininkų, kuriuos būtina nugalėti. Rūpinkitės savo žaidimų pulteliais, draugais, nemeskite jų į televizorių. Tai pragariškas kankinimas.



Dizainas.


Dizainas!

Bet pagrindinė problemažaidimai yra visai ne tai (kvailus darbuotojus galima išgyventi), o tai, kas bus su tavimi visą žaidimą. Prastas techninis vaizdų įgyvendinimas gadina puikų meninių dizainerių ir architektų darbą. Žaidžiau PS4, bet asmeniniame kompiuteryje taip pat yra problemų, tik mažesniu mastu. Geriau išvis neprisiminti „Xbox One“ versijos.

Nepakanka optimizuoti žaidimo žvaigždes iš dangaus. Tačiau tokiame kompiuteryje kaip ekrano kopijoje jis tikrai veiks puikiai.

Atspindintys blizgūs paviršiai atrodo puikiai. Interjeras ir eksterjeras negirdi. Tai vis dar pats stilingiausias žaidimas. Jei domitės interjero dizainu ir modernia architektūra... arba tiesiog turite daug pinigų, kad galėtumėte visiškai pertvarkyti savo namus, atkreipkite dėmesį į Catalyst.

O pažangi parkour sistema tapo bet kokio žanro ir krypties projektų puošmena – nuo ​​veiksmo filmų Antrojo pasaulinio karo dekoracijose iki atšiauraus išgyvenimo zombių aplinkoje.

Tačiau 2008 m. „Mirror’s Edge“ geriau nei kiti atskleidė kliūčių lenktynių dideliame aukštyje temą, suteikdamas mums naujų žaidimo pojūčių. Ar jos atnaujinimas sugebėjo antrą kartą nustebinti žaidėją, jau išlepintą tokios „laisvės“? Atsakymas pateiktas mūsų „Mirror's Edge: Catalyst“ apžvalgoje.

- Mes visi pirmą kartą kritome...
filmas „Matrica“ (1999)

Kas vyksta pulse?

Kiek laisvės esate pasirengęs atsisakyti patogus gyvenimas? Šis šūkis įkvėpė kūrėjus pirmoje dalyje, tačiau dėl vidutiniško scenarijaus, prie kurio prisidėjo Rihanna Pratchett, Mirror's Edge istorija nuslydo į eilinę šeimos melodramą su krūva loginių klaidų ir korporacijų hegemonijos bei Distopinio miesto visuomenės problemos liko užkulisiuose.

Projektą išgelbėjo neįprastas požiūris į žaidimą. Bėgimas dangoraižių stogais, stumdymasis nuo sienų ir balansavimas ant plonų sijų dideliame aukštyje pasirodė įdomi veikla bent jau dėl to, kad anksčiau kažką panašaus siūlydavo tik dvimatės arkados. Na, o pirmojo asmens vaizdas kartu su nuostabiu „Electronic Arts“ stiliumi ir pinigais labai pakeitė šio žanro žaidimų suvokimą.

„Mirror's Edge“ yra būtent šie kampai. Gaila, į Naujas žaidimas Nemaža laiko dalis skiriama bėgimui patalpose.

Tęsinys, pavadintas Catalyst, yra skirtas plėtoti savo pirmtako idėjas, tačiau siužeto požiūriu tai yra perkrovimas. Vieninteliai dalykai, kurie liko nepakitę, yra pagrindinis veikėjas Faithas iš Azijos išvaizda ir veiksmo vieta – Veidrodžių miestas, kuriame viskas iš plastiko ir stiklo, gyventojai skirstomi pagal turtus, o valdžia priklauso vieningiems įmonių namams. valdančiame elite, vadinamame Konglomeratu.

Didmiesčio gyventojai yra nuolat prižiūrimi. Kameros ir dronai nuskaito įtartinus asmenis, o visi tinkle esantys pranešimai yra kruopščiai filtruojami, kad būtų užtikrintas saugumas. Priėjimo prie privačios informacijos problemą šiame pasaulyje iš dalies sprendžia bėgikai – bebaimiai kurjeriai, galintys slapta siųsti žinutes iš rankų į rankas, o tai dažnai atneša bėdų saugos įmonėms.

Bėgikai yra prisijungę prie Pulso – savo tinklo, per kurį koordinuojami jų veiksmai. Tai taip pat paaiškina svarbių objektų paryškinimą raudona spalva.

Faith Connors pas bėgikus atkeliavo dar vaikystėje, kai per riaušes žuvo jos tėvai, o būsimo pasiuntinių tinklo vadovas Nojus merginą ne tik išmokė parkūro meno, bet ir tapo antruoju jos tėvu. Mūsų herojė greitai tapo viena geriausių, jos greitis ir refleksai buvo legendiniai, tačiau kartu su įgūdžiais progresavo ir maištingas temperamentas, kuris dažnai baigdavosi problemomis.

Vieną dieną maištininkas netyčia sugriovė sandorį su vietiniu nusikaltimų bosu, o žmogaus, su kuriuo nėra įprasta ginčytis, reputacijos savininkė pareikalavo, kad ji atlygintų nuostolius. Požeminio pasaulio šeimininko įsakymai buvo susiję su padidėjusia rizika ir moralinėmis dilemomis. Viena tokių atvejų Faith baigėsi nesėkme: gelbėdama draugę ji pateko į teisėsaugos institucijų rankas.

Jie stengėsi, kad dekoracijos būtų įvairios, bet tik išoriškai. Lygių architektūra yra tokia, kad jūs nuolat keisite tuos pačius metodus.

Pasakojimas prasideda nuo to momento, kai herojė išleidžiama po metų įkalinimo. Nenustebkite, jei žaidime nematote aukščiau aprašytų įvykių: DICE pasekė „Blizzard“ pavyzdžiu ir papasakojo „Catalyst in the Mirror's Edge Exordium“ komikso istoriją (jei jis būtų nemokamas, kaip „Overwatch“ eskizai, bet... .). Be to, siužetas pasirodė dar įdomesnis ir dramatiškesnis nei tai, kas jūsų laukia ateityje.

Išėjusi į laisvę Faith grįžo į savo kurjerių amatą, tačiau per pirmąjį žygį jai nepasisekė pavogti informacijos apie tam tikrą slaptą korporacijų „Reflection“ projektą, kuris neprieštarautų griebti visko – nuo ​​nusikaltėlių karaliaus iki radikalaus pasipriešinimo narių. nuo Juodojo lapkričio. Iki šiol neutralūs išlikę bėgikai dabar turi apsispręsti, kurioje pusėje jie stovės.

Tikėjimas dažnai išgyvena prisiminimus iš vaikystės. Arčiau pabaigos suprasite, kad jie čia ne dėl grožio.

Tačiau jūsų nuomonė niekam neįdomi: žaidimas yra visiškai linijinis, o akimirkomis, kai nebėgate iš vieno taško į kitą, galite tik žiūrėti filmą. Netgi pabaiga nesiūlo jokių šakučių, nors ten ir iškyla pasirinkimas. Kūrėjai atsisakė animacinių filmų tarp misijų, nuo šiol visos scenos žaidžiamos tiesiai „Frostbite“ varikliu.

Pati istorija „Catalyst“ akivaizdžiai nėra pagrindiniuose vaidmenyse: informacijos apie mus supantį pasaulį per mažai, kad rimtai susimąstytume apie šios visuomenės problemas. Jei „Prisimink mane“ savo akimis matėme, prie ko gali privesti piktnaudžiavimas valdžia ir mokslo pasiekimais, tai čia Tikėjimas iš principo nieko nežino apie gyvenimą visiškai kontroliuojant, kad turėtų teisę ką nors pasmerkti.

Personažo buvimas nereiškia, kad jis reikalingas ar naudingas istorijai. Vietinis kopijavimas Delsin Rowe yra puikus to pavyzdys.

Yra akivaizdžių problemų atskleidžiant veikėjus. Konfliktas tarp Tikėjimo ir savimi pasitikinčio kurjerių naujoko Ikaro arčiau kampanijos vidurio tiesiog išgaruoja, komiksuose pasirodžiusi Seleste nepasirodo „Catalyst“ įvykiuose. Pagrindinis antagonistas netgi išmeta tokias ištraukas kaip „tu nieko nesupranti“, ir atrodo, kad patys kūrėjai nerado jam paaiškinimo ir nebandė sukurti intrigos.

Visa tai palieka labai neryškų įspūdį. Pasaulio pavergimas korporacijoms yra derlinga tema apmąstymams, tačiau patys hierarchijos kūrimo principai šioje visatoje yra minimi, jei iš viso, praeityje, o atsakymų į daugelį klausimų tenka ieškoti ne žaidime, o kažkur oficialioje svetainėje. Jei tai yra žinia, kad tie, kurie bėgioja, mato tik ledkalnio viršūnę, nes vadovaujasi atsiskyrėlių gyvenimo būdu ir jiems nesuteikiama galimybė matyti bendrą vaizdą, tai įdomus radinys, tačiau pats žaidimas net nebando to daryti. pasiūlykite šią idėją.

Parkour yra laisvė

Žaidimas neprarado savo išskirtinių savybių. „Mirror's Edge“ būsite panirę į kliūčių ruožą, kartais lenktyniaudami prieš laikrodį, o kartais su apsaugos agentais. Sąrašas pagrindinės technikos tas pats: bėk palei sieną, sprukis, atstumdamas šok nuo paviršiaus; Vienintelė reikšminga naujovė yra atšokimas nuo sienos, po kurio įvyksta apsisukimas.

Bėda ta, kad beveik visa tai buvo jau pirmoje dalyje, kuri mus nustebino savo naujumu. „Catalyst“ nėra nieko, kas pateisintų daugiau nei septynerių metų laukimą: žaidime pateiktų pakeitimų pakanka svariam papildymui. Ir atsižvelgiant į tai, kad parkūras žaidimuose jau seniai nebėra egzotika, ar DICE rankovėje net liko tūzų?

Kampanijos glaustumą kompensuoja krūva įvykių žemėlapyje, kur vis dėlto nėra nieko įdomaus.

Inovacijų flagmanas turėjo tapti visiškai atviro pasaulio atsiradimu. Tačiau „visiškai atviras“ yra daugiau kalbos figūra: Faith disponuoja tik veidrodžių miesto stogais, o perėjimai tarp rajonų ir kvartalų suprojektuoti taip, kad vienu koridoriumi bėgsi dešimtys kartų, nes žaidimas nepaliks jums alternatyvų.

Įvairovė už misijų ribų apima įvairiausių talpyklų su slaptais maišeliais ir garso įrašais paiešką, taip pat kolekcijos daiktų rinkimą – nuo ​​dokumentų ir saugos lustų iki mirgančių geltonų rutulių (neklauskite, kas tai yra). Ir nors kai kurie žvalgybos duomenys papildo žinias apie visatą, šią veiklą labai sunku pavadinti nepaprastai įdomia.

Talpyklos yra pažymėtos žaidimo logotipo piktograma. Jie taip pat perduodami garso signalu.

Neprivalomų pramogų sąrašas tuo nesibaigia. Pašalinkite apsaugos būstinę, pristatykite trapią paketą, įveik maršrutą su trimis žvaigždutėmis, įveikdamas draugą aukščiausių taškų lentelėje: nieko, ko nebūtų galima padaryti ne laisvo žaidimo režimu (tas pats laiko bandymas buvo pirmoje dalyje). Taip pat yra ir šalutinių istorijos veikėjų užduočių, tačiau, išskyrus „duoti/atnešti“, jie niekuo neišsiskiria.

DICE nepamiršo klasikos: bokštų. Norėdamas atrakinti greitą praėjimą į prieglaudą, Faithas turės nulaužti tinklo mazgus, būtent lipti į didžiulius blokus, aplenkdamas lazerius, kad išvengtų aliarmų, kad patektų į valdymo terminalą. Paguoda, kad tokių galvosūkių yra tik keturi, o pasakojime susiduriame su tik vienu iš jų.

Navigacija lygiais buvo supaprastinta, paryškinant optimalų maršrutą. Laimei, šį stebuklą galima išjungti grįžus prie įprasto bėgančio žmogaus matymo.

Socialinis komponentas, kurį Electronic Arts taip mėgsta visur stumti, išsiplėtė. Galite nubrėžti savo lenktynių maršrutą žemėlapyje ir paskelbti jį kitiems žaidėjams. Yra švyturių kolekcija, kurią pastatė tie, kurie bėga iš visos planetos sunkiai pasiekiamos vietos. Dalyvaudami šioje veikloje, kaip galėjote atspėti, uždirbsite kelis vienetus „nieko“.

Vykdydami istoriją ir rinkdami visokį šlamštą, atrakinate Runner Packs, kuriuose yra rėmelių, piktogramų ir žymų, kurias galite naudoti papuošdami savo profilį, kuris matomas tik kitiems žiūrint pirmaujančiųjų sąrašus. Būtinai reikalingas dalykasžaidime apie parkūrą, vertas dešimties „nieko“ iš dešimties įvertinimo.

Patraukite magnetiniu kabeliu. Kaip įsivaizdavote parkūrą?

Dėl ko klausimų nekyla, tai peizažas. Veidrodžių miestas – tikras minimalizmo muziejus, tačiau net ir turint tokią baltos ir skaidrios spalvos koncentraciją lengva pagauti gerą kampą su vaizdingais vaizdais, nors vietiniai peizažai vienas nuo kito stulbinamai nesiskirs.

Techninė dalis prastesnė. Išoriškai žaidimas atrodo gražiai, su optimizavimu taip pat nėra problemų, tačiau tekstūros esant dideliems nustatymams kartais plūduriuoja taip, kad net nesimatote užrašų ant reklamjuosčių, o antrinių simbolių veidai atvirai be daugiakampių. . Taip pat yra problemų dėl vaizdo mirgėjimo SLI režimu, kuris yra aktualus daugeliui „Frostbite“ žaidimų.

Gyvenk, mirti ir vėl...

Reikšmingas pirmosios dalies trūkumas buvo susišaudymai, kai Faithas galėjo nuginkluoti apsaugą ir žaisti šiek tiek mūšio lauke. Net jei Mirror's Edge „šaudymo“ dalis nebuvo priverstinė, susidūrimai su priešais bet kokiu atveju buvo gana erzinantys, sulėtinantys žaidimo tempą, o šaudymo mechanika buvo sukurta taip, kad patenkintų tik žaidimo žinovus. tam tikri pornografijos žanrai.

Katalizatorius iš dalies išsprendė šią problemą. Mergina nebegali atplėšti ginklo iš apkvailinto operatyvininko (kalbame apie biometrinius ginklų užraktus, o ne apie ką tu galvoji), tačiau patys susirėmimai niekur nedingo: mus vis dar puola, o kas liūdniau, dabar mes ne iš bėdų saugok savo kojas.

Trumpai apie tikrovišką fizinį variklį.

Suprasdamas, kad ne visada įmanoma pabėgti nuo persekiojimo, nes kartais žaidimas iškelia vienareikšmiškas užduotis: nužudyti visus. Ir net jei jums liepia atsilaikyti, tai taip pat dažniausiai reiškia daugumos priešininkų pašalinimą – sėdėti ventiliacijoje, laukti traukinio, kuriam reikia išvykti, čia neveiks, nei pasikliauti slaptumu: sargybiniai. turi ausis kaip šikšnosparniai.

Bet kaip kovos priemonė, Faith kojos yra geros. Bėk palei sieną ir sūpuodama pataikyk jam į veidą, atsitrauk nuo turėklų ir įsilaužk smūgiu iš viršaus, trenk į šoną ir trenk į pakaušį, stumk vieną į kitą ar į gabalą. baldų - yra daug variantų, bet greičiausiai jūs naudosite vieną, nes visų tipų priešai yra pažeidžiami bet kokios technikos ir skiriasi tik savo sveikatos juostos ilgiu.

Žvelgdamas į apsaugos pareigūnus, noriu tik paklausti: vaikine, kur tavo šuo vedlys?

Įgydama patirties herojė mokosi naujų technikų (taip, į šį žaidimą įtrauktas niveliavimas): ir kovinių, pavyzdžiui, apsvaiginimas ar greitas judesys už nugaros, ir parkūro, pavyzdžiui, bėgimas iš dvigubos sienos ir prailgintas tackle. , taip pat jau minėtas greitas posūkis. Yra ir pasyvių įgūdžių, gerinančių ištvermę, tačiau iš jų mažai naudos: paskutinis atkurtas sveikatos kubas „gyvena“ ilgai.

Pasikeitė koncentracijos principas. Anksčiau daugybė technikų padidino bėgimo greitį ir šuolių ilgį, o dabar maksimaliai užpildyta skalė apsaugo tik nuo kulkų. Atsižvelgiant į tai, kad ne visada bendrausite su priešu, nėra prasmės stebėti rodiklio būseną. Į abejotinų įsigijimų sąrašą pridėsiu laidą, leidžiantį atsikelti ant atbrailų ir sulaužyti trapias kliūtis: visa tai negerina parkūro sistemos, o tik sutrikdo žaidimo dinamiką.

Neįmanoma visiškai ignoruoti siurbimo. Vieną dieną žaidimas neleis tęsti tol, kol neišmoksite reikiamų įgūdžių.

Konfliktų su sargybiniais pasitaiko ir ne misijų metu. Paprastai jie arba saugo objektą, arba patenka į kažkokio vargšo vaikino dugną. Kai kuriais atvejais po mūsų įsikišimo suskamba žadintuvas, o Faith gali tik pabėgti nuo skaitytuvų pagal principą, panašų į GTA V. Mirtis nuo kulkų ar kaprizingos gravitacijos tikrai jokiu būdu nėra baudžiama: jei ši užduotis nėra suplanuota ir neskambės sirena, būsite atgaivinti kritimo vietoje.

Mūšyje sunkumų iškyla retai, nes priešai nežino, kaip išsisukti nuo atakų jų kryptimi, o mergina iš principo nepraleidžia: visos jos atakos automatiškai ištaisomos, tereikia laiku paspausti mygtuką. Kaip ir kitur, oponentai bando jį paimti skaičiais, tačiau jų skaičius yra griežtai matuojamas: pastiprinimas neateis, kol nenužudysi daugumos jau atvykusių.

Išvada

Žaidimą norėčiau palyginti su pagrindiniu veikėju. Atrodo gražiai ir patraukliai, bet geriau pažinęs supranti, kad su tokiu žmogumi negyventum: ji pernelyg nuobodi, santykiai su ja greitai pateks į aklavietę, o iš daugelio metų liko tik šilti prisiminimai. anksčiau liks. Tuo pačiu metu nėra prielaidų, kad ji ateityje pasikeistų: jos nebegali užkariauti naujovė ir ji neturi nieko kito.

Katalizatoriaus statymas dėl skaičių nepasiteisino, bet ne tik todėl, kad visi buvo pavargę nuo smėlio dėžių su bokštais. Tiesiog kituose žaidimuose tas pats dviejų mygtukų parkūras yra priedas prie kažko daugiau, tačiau čia nėra nieko, išskyrus bėgimą. Taip pat nejaučiamas adrenalino jausmas: „Mirror’s Edge“ išties įspūdingų fragmentų mažiau, o akcentas nuo nusileidimų dideliu greičiu persikėlė į neskubų kilimą.

Verdiktas: viskam savas laikas, o „Mirror's Edge“ aukso amžius jau toli už nugaros. Serialą nuo užmaršties išgelbės tik staigus prioritetų pasikeitimas, pavyzdžiui, įėjimas į virtualią realybę.

Įvertinimas: 6,1 („Neblogai“).

Vitalijus Krasnovidas dar žinomas Dezintegracija

  • Veidrodžio kraštas: katalizatorius – našumo tikrinimas
    Apibendrinamas keturiolikos vaizdo plokščių ir dvylikos procesorių poros raiškos ir dviejų darbo režimų testavimas.

  • Žaidimo aptarimas konferencijos svetainėje.

Ilgai kankinantis ryškiausio 2008 m. žaidimo permąstymas. Su parkūru, atviru pasauliu ir totalitarizmu, kur, deja, tinkamai veikia tik pirmas taškas.

Norint suprasti, kaip Catalyst susijęs su originaliu Mirror’s Edge, pakanka žinoti vieną dalyką: žaidimas prasideda ne nuo ankstesnės dalies įvykių, o nuo trečiosios šalies komikso, nupiešto prieš išleidžiant Catalyst. Paskutiniame komikso puslapyje Faith patenka į kalėjimą; pasirodo žaidimo pradžioje. Išėjusi į laisvę mergina susiduria su skola įtakingam nusikaltimų bosui, nusivylusiais santykiais su mentoriumi, kurio vardas kažkodėl yra Nojus, ir susidorojimu su įžūliais siaubais. Kol Faithas purtė dviratį, talentingo bėgiko vietą užėmė jaunuolis, vardu Ikaras. Matyt, siekiant kuo labiau atsiriboti nuo originalo, šioje visatoje sesuo Faith laikoma mirusia, tačiau ji tikrai pasirodys, apsupta visų specialiųjų indiško kino efektų.

Traserio problemos

Kad Katalizatoriaus statusas bus „viskas sudėtinga“, buvo aišku jau seniai – nuo ​​tada, kai tapo žinoma apie atviro pasaulio įvedimą. Sprendimas, nepaisant visų scenarijų pasikeitimų, yra esminis: didmiestis sužlugdė ne vieną galimai gerą žaidimą. Katalizatorius negali susidoroti su puolusia laisve, nors atrodytų: aplink dangoraižius braižo saulė, o Faith gali lakstyti sienomis ir lipti į trijų metrų tvoras. Ko dar reikia?

Antrojo ar trečiojo žaidimo metu paaiškėja, kad reikia įprastų antrinių misijų. Žaidimo žemėlapis akimirksniu pasipildo įvairiaspalvėmis piktogramomis, tačiau geriau jų neliesti – visokie „greitai atnešk raidę“ ir „nukenksmink bokštą“ greitai pasidaro nuobodu. Atrodo, kad kažkas iš Ubisoft įsitvirtino DICE. Taip pat yra scenarijų užduočių iš antrinio bloko, tačiau ir čia problema yra įprasti kurjerių užsakymai. Pavyzdžiui, kažkuriuo metu jie pasiūlo išsiaiškinti žuvusių balandžių likimą. Ačiū, bet kitą kartą. Istorijos misijos šiek tiek smagesnės – čia daug gaudynių, akrobatinių eskizų ant dangoraižio smailės ir pasimatymų su policijos sraigtasparniais.

Už papildomų užduočių atlikimą skiriami patirties taškai – taip klientai ir viršininkai moka Faithą. Taškai turi būti nukreipti į bėgiko įgūdžius – tai dar viena abejotina naujovė, kurią DICE turėjo išskirti tik „Battlefield 1“.

Iš pradžių mergina net nežino, kaip atsispirti priešinga kryptimi nuo tvoros ar bėgti, kaip „Matricoje“, nuo sienos iki sienos neliesdama grindų. Likę įgūdžiai labiau susiję su kova ir visokiais blizgučiais, tačiau be pirmųjų dviejų tiesiog negalėsite užbaigti žaidimo. Akivaizdu, ką pirmiausia reikia sukurti.

Bėk, tikėk, bėk

Nepaisant daugybės problemų, kartais Catalyst gamina tą patį parkūrą, kuris svaigino pirmoje dalyje. Žaidėjas vis dar jaučiasi kaip Faith: kiekvienas jos įkvėpimas, šuolis ir žingsnis aidi per tą ekrano dalį. Paimame bėgimo startą, o akis automatiškai ieško variantų: lipti vamzdžiu, atsispirti nuo atbrailos, bėgti palei sieną, audringai lipti laiptais, o tada nusileisti iš dešimties metrų aukščio, efektyviai susigrupuojant. „Mirror's Edge“ vis dar išlieka vieninteliu žaidimu, kuriame parkūras neapsiriboja vienu mygtuku ar akrobatiniais elementais. Bėgimas ant stogų – ne tik priemonė, bet ir filosofija.

Tačiau visa tai veikia tik tada, kai tiksi laikmatis, o užduotyse vis dar yra tos pačios kurjerio instrukcijos. Istorijos misijose tempas yra nepastovus. Arba viskas labai sudėtinga ir reikia dešimt kartų šturmuoti tą pačią sieną. Arba, priešingai, sraigtasparnis labai lengvai zvimbia ir yra ant uodegos – tuomet Faithas lengvai praleidžia fizinių kliūčių ruožą. Pirmuoju atveju žaidimas iš pirmo asmens primena Prince of Persia, o antruoju viskas daroma autopilotu. Koks čia parkūras?

Kai niekas nesikiša, priekyje lieka tik stiklo ir betono krūva, o priešai – bėgantis laikas, atskleidžia Catalyst. Net ir nedidelėse „pasiuntinio“ misijose laikas yra trumpas, todėl reikia improvizuoti – pirmas ir paskutinis „ačiū“ už atvirą pasaulį. Ieškokite aplinkkelių, grakščiai išnaudokite miesto kraštovaizdį ir trumpinkite maršrutą ten, kur dar niekas nesugalvojo. Už tobulą įvykdymą apdovanojama ekstazės jausmu, kai likus pusei sekundės iki nesėkmės Faithas uždega paskutinį žymeklį. Taip! Ko gero, kažką panašaus bėgdami jaučia ir tikri traceriai, o miestas jiems – ne statinių krūva, o bandymų poligonas, skirtas išbandyti save.

Pilkumas ir skausmas

Bet tai nereikšminga ir, matyt, atsitiktinė žaidimo dalis. Likusį laiką spjaudysi: nuo idiotiškų vaizdo įrašų, medinių replikų, kvailai nustatytų misijų, neprotingai sveikų atstumų tarp užduočių. Dėl muštynių jų dar daugiau, ir jie visiškai nepakeliami. Dabar Faith nekelia ginklo, bet sugeba pataikyti į ją patefonu: gali sukti kombinacijas ir daužyti priešus į turėklus. Tikra kovinė sistema, ir bet kuriame kitame žaidime tai atrodytų tinkama... bet ne čia - mes norėtume būti danguje, o ne mušti į šarvus įvilktas specialiąsias pajėgas.

Dangus, beje, ne toks – ir tai yra paskutinis įtrūkimas sugriuvusio mūsų vilčių namo pamatuose. Pirmasis veidrodžio kraštas kentėjo nuo panašių ligų sąrašo, bet buvo nepaprastai gražus: nuo peizažų sukosi galva. Tai buvo kiberpankas chirurginėje patalpoje – užburiantis sterilumas, išsiliejęs Azijos dangoraižių galerijos viduryje. Miestas iš Catalyst po 50 metų gali tapti veidrodiniu Singapūro vaizdu – eiliniu ateities didmiesčiu su tonomis reklamos, stiklo, pilkos spalvos ir, žinoma, purvo. Prieš aštuonerius metus atsitiktinis pasivaikščiojimas metro užgniaužė kvapą. Dabar net vaizdas iš centrinio daugiaaukščio viršaus nėra įspūdingas. Kažkas prarasta.

„Mirror's Edge Catalyst“ beveik viskas padaryta prasčiau nei pirmoje dalyje – net ir scenarijus, kuris nėra toks lengvas. Tačiau tai jau antrasis žaidimas, duok arba imk, kuriame parkūras yra kuo tikroviškesnis, leidžiantis kelioms minutėms ištirpti šiame nesibaigiančiame stiklinių stogų, ventiliacijos, gaisrinių atakų ir neoninių iškabų sraute. Pajuskite srautą, pasinerkite į narkotinį bėgimą. Ir tada skaudu pasirodyti, nes nespėjai paspausti L1 ir kakta atsitrenkė į kartoninę sieną.

Privalumai:

  • parkūras kartais vis dar veikia;
  • antrinės misijos su laikmačiu tikrai atskleidžia žaidimo esmę;
  • nors ir gerokai nuskurdęs, bet atpažįstamas meninis dizainas.

Trūkumai:

  • atviras pasaulis nėra puikus: papildomos užduotys nuobodžios, o bėgimas be tikslo stogais darosi nuobodus;
  • nutrūkęs ritmas istorijos misijose;
  • banalus siužetas su mediniais personažais;
  • muštynės – jų daugiau nei reikia;
  • Prasta grafika konsolėse ir tiesiog vidutiniška kompiuteryje.