The Whispered World: Walkthrough. En undvigende verden. Går igennem

Kapitel 1. Efterårsskov
Den nat havde Sadwick mareridt igen.
Når du vågner, skal du åbne døren og gå udenfor. Automatisk vil du nærme dig en larve ved navn Spot, som er placeret i midten af ​​lysningen. Manden, der jonglerer med de røde bolde nær varevognen, er din bror Ben. Han siger, at Spot skal drikke sig fuld.
Gå til truget til højre for Ben og dyp Spot i vandet. Når den springer ud, vil den ændre form og blive rund, som en kugle. Flyt markøren til øverste højre hjørne af skærmen. Billedet vil vende, og du vil se Spot-menuen. Den kan antage fem forskellige tilstande, de første to, der er tilgængelige for dig, er Spot Caterpillar og Spot Weight.
Se dig omkring på lysningen. Udover Ben, sidder din bedstefar i nærheden af ​​den anden varevogn. Til højre sover en drage ved navn Bruno.
Prøv at gå til venstre for at udforske skoven, men du bliver sendt med det samme. Ben vil grine og sige, at du har topografisk kretinisme. Tal helt med ham og find ud af, at bedstefar har kompasset, og Ben gemte kortet i sin varevogn. Det er ikke let at finde, fordi bedstefar altid forveksler det med opskrifter. Spørg Ben, hvad du skal gøre i dag, og han vil fortælle dig, at du skal øve dig på "Cannon Flight"-tricket.
Gå til varevognen. Åbn skrivebordsskuffen, som stearinlyset står på (“hånd”-ikonet), og se, hvad der er indeni (“øje”-ikonet). Lav en huskeliste for i dag. Bemærk venligst, at du i dag skal øve dig i at sige alfabetet med en bøvs, lave "Flying from a Cannon"-tricket, se solopgangen, rense varevognen, få et publikum (med hvem, undrer jeg mig?), vaske Bruno og fodre Spot .
Se på stykket papir over sengen - det viser "Flying from a Cannon"-tricket. Gå til komfuret. Spjældet kan ikke åbnes, fordi håndtaget er knækket. Der er et hul i skorstenen øverst. Giv Spot et normalt udseende ("larve") og påfør det på hullet ("hånd"-ikon). Spot vil åbne ovnen indefra og, nysende fra asken, rulle ud. Kig ind i komfuret og tag kisten. Klik på bjørneskindshovedet og tag nøglen. I inventaret skal du kombinere kiste og nøgle (vælg nøglen og anbring den på kisten) og tag kortet ud.
Riv poten af ​​huden - det kommer godt med.

Gå udenfor og tag skovlen med dig, der er til venstre ved indgangen.
Tal med bedstefar. Efter en lang samtale vil han give dig kompasset.
Åbn døren til den anden varevogn. På højre side af bordet tager du den falske kæbe og det lommetørklæde, som den ligger på. Der hænger et hårnet på venstre væg under hylden med dåser, tag det med. Luk døren indefra og tag flaskehætten, der er placeret til højre for døren. Duft til suppen (“øjeikonet”) – den er lavet af olie.

I forgrunden af ​​skærmen er der fælder til ilddrager, som kan bruges om aftenen i stedet for lanterner. For at tænde lyset skal du lægge et rødt æg i fælden, som du ikke har endnu (i øvrigt er Spots yndlingsmad ilddrager).
Gå i skoven.
Et kort vises foran dig, vælg den nye placering "Shore".
Mød en lille mand ved navn Bobby. Tal med ham om ezgil, som han er bange for. Bobby er kongens budbringer, eller "chaski", og bærer hviskestenen tilbage til kongens højborg, kronen. Denne sten er en meget vigtig ting: den bruges til at forhindre verdens undergang. Sadwick vil også gerne blive chaski, så Bobby vil bede ham om at tage en test - for at fange en fisk.
Der er en kvist foran Bobbys fødder. Tag det op og kombiner det med hårnettet i dit lager for at skabe et net. Smid den i søen, og en fisk dukker automatisk op i dit inventar. Giv det til Bobby, og når han spiser det, vil Sadwick automatisk samle fiskebenet op.

Fortæl Bobby om dine mareridt, og han vil råde dig til at gå til et orakel ved navn Shana, som kan hjælpe med at tyde dem. Bobby ved ikke præcis, hvor Shana bor, men han vil sætte nye punkter på kortet. Du vil have placeringerne "Ruiner", "Grotte" og "Træ".
Klik på "Ruiner"-placeringen på kortet.
Gå til venstre over broen. Vejen til porten er bevokset med buske - du skal bruge en kniv.
Til venstre ses en statue med tungen stikker ud. Læs hvad der står på sproget: ”Til minde om havets mægtige øjne. De har iagttaget vores verden i tusinder af år. De så os fra tusindvis af øjne. Vi tilbød dem en grøn rund frugt som et offer. De belønnede os ved at bringe lys ind i vores liv."
Statuens pande er tilgroet med mos. Tør det af med et lommetørklæde, og du vil se et hul. Det er klart, at statuen er en slags mekanisme, der kræver en nøgle.
I bunden af ​​statuen skal du hente to skildpadder - de vil være nyttige.

Vend tilbage til Bobby for at få råd - du vil lære, at hviskestenen kan være egnet som nøgle til statuen. Tag det fra Bobby og vend tilbage til ruinerne.
Stik en sten ind i hullet - jorden vil ryste, stenen falder til jorden, og Spot vil straks sluge den. Bobby skal fortælles om denne ulykke.
Vend tilbage til kysten, men Bobby er væk. Saml kniven og to bomber op i nærheden af, hvor han sad. Vend tilbage til ruinerne, skær buskene med en kniv og kom videre. Du vil møde to sten, der ligger langs stien og forbereder et plot for at slavebinde verden. Han vil stille Sadwick tre spørgsmål, som du endnu ikke kender svaret på. En af stenene vil fortælle dig, så gentag bare efter den: - hvordan ser Shana ud? Det er en slange
- Hvor mange øjne har Moreya-fisken? Elleve
- hvor bor Kalida? På en ø i centrum af søen
Som belønning modtager du stenpulver i en flaske, som automatisk kommer på dit inventar. Til højre er en dør midt på vejen, bag hvilken der ikke er noget. Stenene siger, at dette er døren til Shanas hus, og hun bor stadig i huset.
Åbn døren og gå igennem den - Sadwick vender straks tilbage. Tal med stenene – du kan ikke komme ind i huset på den sædvanlige måde. Stå til venstre for døren, og når du ser pil ned på skærmen, skal du gå ud af døren på bagsiden og ud på stien.

Undersøg stolen, reolen med pergament, jordkloden og det store ur. Gå udenfor og tal med stenene. De vil forklare, at Shana først kan ses en halv time efter midnat. Vend tilbage til huset og gå til uret - der er ikke nok timeviser på det. Tag fiskebenet fra dit inventar og brug det på skiven. Venstre-klik på minutviseren, og den lyser. Tryk på tallet VI på skiven, og hånden vil bevæge sig. Indstil på samme måde timeviseren til XII. Tryk på knappen i midten af ​​skiven, og hvis alt er korrekt, falder en lysstråle ned på hylden med pergament.
Tag pergamentet, som bjælken peger på, og læs: "Gør en tjeneste for den sovende kæmpe." Åbn dit inventar og se på huskelisten – klokken 12:15 skal du vaske Bruno.
Indstil uret til 12:15 og læs følgende note: "Farver vender tilbage til denne verden." Tjek din huskeliste - solopgang starter kl. 5:30. Indstil denne tid, og Shana vil dukke op foran dig.
Tal med hende om dine mareridt og fortæl hende, at du hjælper Bobby. Hun vil svare, at din mission er at returnere Hviskestenen til kongens fæstning. Kalida, der bor på en ø i midten af ​​søen, vil hjælpe med dette. Ilden, der vandrer i den tætte skov, hjælper dig med at finde øen. Efter at have gået ind i en trance, vil Shana sige, at Sadwick vil ødelægge denne verden, og når hun kommer til fornuft, vil hun spørge dig, hvad hun talte om. Du bliver nødt til at lyve og fortælle Shana, at din mission er at beskytte kongeriget.
Gå tilbage og nær statuen vil du se en vandsalamander lege med et rødt æg. Når man bliver bedt om at give ægget, vil salamanderen mumle noget utilfreds - du skal finde en måde at tage det væk, for du er løbet tør for æg, og cirkuset bliver mørkt om aftenen.
Vælg placeringen "Træ".
Ildfluer flyver rundt om ham - tilsyneladende er dette viljen-o'-the-wisp, som Shana talte om. Prøv at fange billerne - det virker ikke (håndikon). Se på træet - ildfluer flyver ind i hulen. Bemærk venligst, at der er harpiks på træet over og til højre for hulen.

Tilslut hulen med en prop og prøv igen at fange ildfluerne - nu vil de flyve væk under stenen.
Skub den til side med hånden og grav et hul med en skovl. Klatre ned. Gå til venstre og rør ved jorden - det lugter af benzin. Klatre op - du vil finde dig selv i toppen af ​​træet. Klik på øen midt i søen - hvordan kommer man dertil? Du skal sandsynligvis lave "Flying from a Cannon"-tricket.
Vend tilbage til cirkuset og gå til din varevogn. Undersøg lagenet over sengen igen. For at udføre tricket skal du bruge en kanon, en bombe, en lunte, en dyse, en faldskærm og Sadwick som projektil.
Bedstefars pantaloons, som tørres på et reb mellem varevognene, er velegnede som faldskærm. Prøv at tage dem, men Ben vil ikke tillade det. Gå efter et trick og spørg, hvad han ikke er bange for. Ben vil svare, at han ikke er bange for edderkopper, tigre og andre levende væsner, men kun er bange for Ezgils. Dernæst skal du finde ud af udseendet af ezgil - for at gøre dette skal du vælge den eneste rigtige fra flere muligheder. Du burde ende med et tohovedet monster med kløer og tænder. (Hvis du svarer forkert, kan du tale med Ben igen).
Du har allerede tænder – det er din bedstefars falske tænder. To hoveder er også to skildpadder. Kløerne vil blive erstattet af en pote lavet af bjørneskind.
Nu skal alt dette holdes sammen - harpiks fra et træ duer, men det skal hældes i noget. Vælg "Cave"-placeringen.
Foran hende er der flere totems, hvoraf den ene har en skål på. Du kan ikke rive det af dig selv, du bliver nødt til at bruge Spot. Forvandl den til en "vægt" og brug den på skålen. Sadwick vil kaste Spot og koppen vil knække af.
Gå ind i hulen og se på det gigantiske spind, der blokerer vejen ned. Sadvik er bange for edderkopper, men nettet skal på en eller anden måde afskaffes, for der kan være noget nyttigt gemt nedenfor. Vend tilbage til træet og saml harpiks. I inventar skal du forbinde skålen med kæben, tilføje skildpadder og pote - du får en ezgil.
Vend tilbage til cirkuset og vis monsteret til Ben. Han bliver bange og dækker sit ansigt med hænderne. Tag hurtigt bukserne, og samtidig den røde bold, som han jonglerede med (hvis du ikke havde tid, så vis ham monsteret igen). Gå hen til din varevogn og hent den nedfaldne hat - den vil være nyttig.
Vend tilbage til ruinerne og kast bolden til Triton. Han vil løbe efter den, og du vil tage ægget. Gå i cirkus og læg ægget i dragefælden - en ild vil lyse op. Fordi Spot elsker at spise drager, brug Spots fælde i "larve"-tilstanden og du får en brændende larve ("tændstikker"). Gå til hulen og brænd spindelvævene med en brændende plet. Gå ned ad trappen - øjne ser på Sadvik fra mørket. Tæl deres antal - du skal få 11. Brug Spot på dem i form af en vægt, og hulen lyser op - det viser sig, at dette er en kæmpe fisk med 11 øjne. Nedenfor til højre er et reb - en meget nyttig ting til at lave en væge. Gå i cirkus, dyp rebet i bedstefars suppe – vægen er klar. Pistolmundstykket mangler. Gå til din varevogn og saml den faldne hat, hæld stenpulver på den i dit inventar, og hatten vil forstenes. Vend tilbage til træet og klatre ned i hullet.
Brug bomber og sikring på benzinen på jorden. Tænd vægen med Spot i "match"-tilstand. Kravl op. Tilslut udgangen med en hat og sæt dig på den (håndikon).
Sikringen vil brænde ud, bomberne vil eksplodere, hatten vil springe ud af træet, og Sadwick og Spot vil flyve mod øen. Knickers fungerer som en faldskærm for at bremse dit fald.

Kapitel 2: Kalidas opvågning
Når du vågner, så tal med munken Mulachai. Når han går, skal du undersøge området. I nærheden er der en statue, hvorpå der står, at "Calida har ørerne i vandet." I nærheden af ​​broen stikker der en pind op af vandet, som endnu ikke kan trækkes ud, og der er nogle mærkelige bobler i søen.
Gå til højre og tag skovlhåndtaget op på det næste sted. Gå over hængebroen til landsbyen. Du vil se en klokke, der ikke har et reb. Gå højere - det første hus er lukket. Kom videre. Det andet hus er åbent, og Bando bor der.
Tal helt med ham. Bando vil fortælle dig, hvordan du vækker Kalida: du skal ringe på klokken, blæse i hornet og starte perlefabrikken. Ejeren af ​​øen er Ruben, som bor på toppen af ​​en sten.
Spørg Bando om tilladelse til at tage stigen, der er placeret mod venstre væg. Se på bjørneskindet på gulvet og tag hugtænden. Der er en nøgle til højre for døren, men Bando vil ikke tillade dig at tage den. Gå til højre. Der er en dør, der ikke har et håndtag, og en mekanisme med et håndtag og gear. Der er en kasse nær døren, åbn den og en rød fugl vil springe ud af kassen. Saml gear og økse op (venstre).
Vend tilbage til Bando og spørg ham om fuglen - det er en yaki. For at forhindre fuglene i at synge og vække Kalida, beordrede Ruben, at der skulle placeres stearinlys over hele øen, fordi yakerne er bange for lys. En låst dør fører til den anden halvdel af øen, hvor Mulahai bor. Gå ned til niveauet af det aflåste hus. Gå lige til fabrikken, gå indenfor og tag flinten op fra gulvet.
Gå ned og kryds hængebroen til de to stearinlys (hvor du tog skovlhåndtaget). Der hænger et reb fra broen nær det venstre lys, brug flint på det. I inventar skal du forbinde hugtænden og rebet. Lav samtidig en skovl - for at gøre dette skal du gå ned til statuen, hugge et stykke af stokken af ​​med en økse og kombinere håndtaget og stokken i dit inventar.
Vend tilbage til klokken, brug rebet på den og ring på den. Ruben vil kalde Bando forbi.
Vend tilbage til Bandos hus og tag nøglen, og samtidig sokken fra taburetten, som han sad på. Gå ned til det aflåste hus og åbn døren. Der er en smedje indeni. Prøv at blæse ind i det (“mund”-ikonet), men intet vil virke - noget sidder fast indeni. Tag vægtpletten og brug den på smedjen. Spot vil skubbe sin bedstefars bukser ud af ham, og han vil lyde. Ruben vil ringe til Bando igen.
Tag dirigentstaven (på stolen) og noder (på væggen) med.
Gå udenfor og se på pantalonerne, der sidder fast i stenene. Prøv at tage dem, men du vil ikke være i stand til at nå dem. Vend tilbage til Bandos hus og luk døren indefra. Til venstre for døren vil du se et musehul. Sæt din hånd på det, og øjnene i hullet vil gnistre. Tag sokken fra dit inventar og brug den på minken. Når musen springer ud, begynder den at gnave i strømpen. Tilsyneladende elsker hun at tygge på tøj, hvilket er hvad du vil have. Tag det med dig, vend tilbage til stenene og brug musen på pantalonerne. (Sadwick vil holde musen i halen, og hun vil med glæde klamre sig til sin bedstefars bukser.)
Gå til Ruben helt på toppen af ​​øen. Hvis Sadwick siger, at han ikke kan komme ind, fordi Bando er der, så gå ned til hængebroen (så husene ikke er synlige på skærmen) og gå tilbage.
Spørg Ruben, hvorfor han ikke vil starte fabrikken. Han vil svare, at han allerede har 10.000 perler, og han har ikke brug for flere. Han vil også fortælle dig om den anden side af øen, hvor munken Mulahai bor, som vogter yakerne. Rubens kæledyr, en gøende krokodille ved navn Kerrek, sover ved siden af ​​bordet. Gå udenfor. Der er et vindue til venstre for døren, brug stigen på det. Klatre indenfor - Ruben sover. Prøv at gå op ad trappen til anden sal, men krokodillen vil vågne op og gø.
Gå udenfor og klatre gennem vinduet igen. Bind Kerreks mund med sin bedstefars pantaloons og gå ovenpå. Tag en perle og gå udenfor.
Ruben vil vågne op og indse, at der mangler en perle. Han vil kræve, at Bando starter fabrikken, hvilket er, hvad du ønskede.
Gå til Bando - han skal bruge en skovl. Du har det allerede, så giv skovlen til Bando, så går han ud for at udvinde malmen.
Alle betingelser var opfyldt, men Kalida vågnede ikke. Hvad skal man gøre?
Vend tilbage til fabrikken - den er nu tændt, fordi Bando leder efter perlen. Bemærk at der på højre væg er en presse med fem fordybninger. Find den anden halvdel af det ødelagte gear på gulvet til højre nær den skinnende lysstrøm. Gå til Bandos hus til den låste dør.
Der er en skruestik i forgrunden af ​​skærmen. Placer begge halvdele af gearet i dem og brug dem på Spots gear i "match"-tilstand. Sadwick vil automatisk sætte hele gearet ind i sit inventar. Gå til mekanismen og hæng gearet på en af ​​stifterne. Tryk på håndtaget, og hjulet længst til venstre starter. Du skal tage gearene et efter et og installere dem i stifterne, så de fortsætter med at snurre. Når alt er korrekt, åbnes døren.
Gå gennem lysningen til Mulahais hus. Tal helt med ham.
Stearinlys på øen er nødvendige for at forhindre yakerne i at migrere. Hvis du blæser dem ud, vil fuglene møde de fem andre i mørket, gå i land til statuen, synge en sang og vække Kalida. Hvis hun vågner, vil det føre til alvorlige konsekvenser for øen.
Mulahai spiller skak. Vi skal hjælpe ham med at løse dette puslespil - arrangere otte skakdronninger, så de ikke slår hinanden. Her er en løsning:

Herefter vil Mulahai sige, at han ikke længere vil tænde stearinlys.
Det er tid til at lede efter fuglene.
Du har allerede en yaki - fra kassen nær døren med gear.
Tag det slukkede lys med dig, der står bag Mulakhais ryg, og gå ud i gården.
Sluk alle stearinlysene undervejs (”mund”-ikonet). Når alle lysene foran Mulakhais hus slukkes, vil du se yaks i lysningen.
Prøv at fange den ("hånd"-ikonet), men yaki'en vil flyve over til en tønde nær huset. Klik på fuglen igen, men den vil flyve tilbage. Tag Spot som en "vægt" og læg ham på tønden. Klik på yaks - nu vil fuglen flyve til skiltet foran huset. Klik på den igen, og yaki'en vil flyve tilbage til lysningen. Klip skiltet ned med en økse og klik på yaksene. Endelig vil fuglen gå ind i skoven. Følg med - der er allerede fire yaks og sover under træet. Det er klart, at den femte fugl, når du finder den, kommer her.
Vend tilbage til Rubens hus efter at have slukket alle stearinlys i Bandos hus. Klatre op ad stigen gennem vinduet og gå op til anden sal. Du kan høre knirken fra en yaki i rummet – det ser ud som om han gemmer sig under sengen. I nærheden af ​​trappen er der et søm i gulvbrættet til venstre for sengen. Hæng det slukkede lys fra dit inventar på det og tænd det med Spot i "match"-tilstand. Fuglen vil springe ud under sengen og løbe væk. Forlad huset og gå ind i skoven. Alle fem yaks er der, men de sover og reagerer ikke på noget. Hvordan tager man dem til kysten? Det er klart, at alle nu skal finde et match.
Vend tilbage til fabrikken, tag Spot og anvend det på pressen. Drej ventilen på venstre væg, og Spotten vil skabe fem små pletter, der vil falde ned (”småsten”-tilstanden). Du skal hente Spot, men Sadwick vil nægte at hoppe ned. Vend tilbage til Rubens hus og tag stigen, placer den på lugen i midten af ​​rummet og gå ned efter Spot. Kald ham med dig og gå ind i skoven til yakerne. Brug Spot på dem, og fuglene vil vågne. Før hele ynglen i land.
Det er tid til at lave musik.
Tag noderne fra inventaret. Det er ikke nødvendigt at kende node, husk placeringen af ​​noder i højden fra venstre mod højre. Tag dirigentstafetten fra dit inventar, og tryk på yakien sådan her: den første tone er den højeste, hvilket betyder, at det er den øverste yaki, så er den anden tone den næsthøjeste, hvilket betyder, at det er yakien på grenen nedenfor, så den laveste. bemærk, hvilket betyder, at det er yakien på den nederste gren osv.
Kalida vil endelig vågne op - det viser sig, at dette er en enorm fugl, på hvis ryg denne ø er placeret. Hun vil transportere Sadwick og Spot til vejen til Corona.

Kapitel 3. Ezgils
Når du vågner, skal du gå til højre. Foran dig er en lukket dør med et billede af et kranie. Der er en sten ved siden af ​​døren, tag den op og stil dig på platformen den lå på. Sadwick vil gætte på, at dette er en slags mekanisme. Gå til venstre og se på skærmens forgrund – foran dig er der flere stenstrukturer, der, når de bevæger sig, bevæger sig og foldes sammen til en helhed, der ligner et kranie. Til venstre er der fem håndtagsknogler. Prøv at flytte et håndtag og vende tilbage til platformen - du vil se, at en af ​​strukturerne har flyttet sig lidt. Placer håndtagene, så strukturerne til sidst danner et kranium, og for at kontrollere skal du stå på platformen.
Løsningen er at flytte den anden fra venstre og den længst højre håndtag. Hvis alt er korrekt, åbnes døren.
Gå lidt ned ad trappen. Nedenfor er der et firben ved navn Gurney, og det er bedre ikke at rode med ham lige nu. Cirka halvvejs nede af trappen er der et gult vindue til venstre. Kig ind i det (“øje”-ikonet), og du vil være vidne til en samtale mellem to Ezgils, der planlægger et angreb på kongen. Når de går for at inspicere tropperne, tag rebet under vinduet, du kigger igennem.
Vend tilbage til trappen. I dit inventar skal du forbinde rebet til stenen og gå til højre. Et stort horn hænger over Gurneys hoved; brug et reb på det - det vil vikle rundt om hornet. Sadvik vil trække i rebet, stenen vil svinge og ramme Ezgil i hovedet. Vejen er klar.
Gå på kontoret og se på angrebsplanen, der ligger på bordet, på de to skiver med pile og på spanden, der er øverst til venstre. Når du er ved at gå, vil den vigtigste Ezgil ved navn Luko komme ind i rummet og arrestere Sadvik.
I fængselscellen går du hen til døren og kig gennem nøglehullet – der stikker en nøgle udefra. Der er skåret et hul i bunden af ​​døren til mad. Tal med Gurney (mundikon på døren) og bed om mad. Han vil skubbe en bakke med mad ind under døren og sige, at den tidligere kok blev henrettet, og han vil lede efter en ny. Tag bakken med mad væk - det hele er muggent. Gå til sprosset kloakvinduet og brug bakken på det - det bliver klistret. Placer bakken i madåbningen.
Gurney fik en ske sammen med bakken. Hvis du forsøger at bruge en ske på nøglehullet, passer den ikke igennem. Røg derfor i bunken af ​​hø (“øje”-ikonet), og Sadwick finder en nål. Snup samtidig lidt hø – det kommer godt med.
I dit inventar, kombiner skeen med nålen og anbring dette design på nøglehullet - nøglen vil falde ud og klæbe til bakken. Kombiner skeen og bakken i inventaret, og du får nøglen. Åbn døren og gå udenfor.
Til venstre er der en hængebro sikret med et reb - du skal bruge en kniv.
Gå til højre, se på slibestenen. Så er døren til køkkenet åben, gå indenfor og tag et ribben ved bordet, og tag spisepinde og en skål fra bordet. Gå til venstre - her koger en kæmpe kedel, og et brunt dyr sidder ved siden af. Hvis du prøver at røre ved ham, vil han bide Sadwicks hånd.
Gå udenfor og gå til højre. Den næste dør er lukket og har hverken håndtag eller nøglehul. Gå gennem døren længst til højre, og Sadvik vil være på tredje sal i landsbyen (1). Gå gennem døren længst til venstre (2), og Sadvik vil være på tredje sal på højre side af landsbyen (3). Gå gennem døren længst til højre, og du vil finde dig selv i våbenrummet (4).
Vend tilbage til kontoret og klip rebet fra hornet, som du bedøvede Gurney med - du har en buestreng. Gå til slibestenen og slib mønten, forbind den med kanten i dit inventar - pilen er klar. I dit inventar skal du forbinde pilen med buen og buen til rebet. Gå tilbage til loggen og skyd den. Grib rebet (håndikon) og hop til den anden side.
Nærmer dig frøen, men den vil hoppe i vandet. Placer en klæbrig bakke på pukkelen, hvor hun sad, og flyt væk. Frøen vil hoppe på bakken og holde sig.
Gå ud i køkkenet og smid det i gryden.
Den sidste ingrediens er noget fra dig selv. Spyt i kedlen (mundikon).
Sadwick vil sige, at suppen ikke er varm nok. Kast hø i ilden og luft det (mundikon). Tag derefter skålen ud af dit inventar, brug den på kedlen og stil den på bordet.
Til højre for kedlen hænger en gong - selvfølgelig skal du slå den med kokkestafetten. Når du gør dette, vil Luko sige, at det ikke er den rigtige lyd. Brug stafetten på det brune dyr, og det vil gribe stafetten. Slå på gongen med stafetten og dyret, og Luko kommer til middag.
Nu skal du frigøre Spot. Gå til kontorvinduet og skift larven til "match"-tilstand. Han vil brænde buret og falde på gulvet. Der er et musehul under døren, forvandl Spot til "småsten" og brug det på hullet.
Det er tid til at komme væk herfra.
Gå ud i køkkenet og tag hovednøglen, der hænger på hans bælte, fra den sovende Luko.
Du bør prøve at bruge nøglen på ventilen, som du fandt på stedet med frøen og se, hvad der sker.
Når du åbner låsen og drejer ventilen, vil der hældes noget vand i den store kolbe. Det er klart, at du skal finde tre ventiler mere et sted for at fylde kolben til toppen.
Gå til fængslet og luk døren indefra. Sæt ild til høet med Spot i "match"-tilstand - der vil være en anden ventil under den.
Gå op til våbenhuset. Gå til væggen til højre for rustningen og undersøg det omhyggeligt. Hvis Sadwick siger, at han lavede en fejl, skal du fortsætte med at søge efter pixlen, når Sadwick siger "der er noget her." Du vil se en pil, der peger på en hemmelig passage, hvor den tredje ventil er placeret.
Vend tilbage til kontoret.
Tryk på venstre pil-skive med stafetten, og rummet vil bevæge sig. Vinduet forsvinder, men døren forbliver åben. Gå udenfor, og du vil blive ført til anden sal i landsbyen (1) Indtast den næste dør til højre (2), og du vil blive transporteret til højre side af anden sal (3). Gå ind i døren længst til højre (4), og du vil befinde dig i et hemmeligt rum.
Luk døren indefra og tag gaflen op til højre for døren.
Der er en ventil på gulvet. Drej den, og tryk derefter på venstre pilskive med stafetten to gange. Gå udenfor. Hvis du forsøger at vende tilbage samme vej, lukkes døren længst til venstre på anden sal (1). Så fra det hemmelige rum skal du straks gå til den tredje dør fra højre (5), og du kommer ud gennem den låste dør på første sal til højre for køkkenet (som ikke har noget håndtag eller nøglehul).
Vend tilbage til kontoret - døren er forsvundet, men et vindue er dukket op. Kig ind i det (“øje”-ikonet), og slå spanden ned med en gaffel.
Vend tilbage til det hemmelige rum (dør i stueetagen og dør 4 på anden sal). Tryk på venstre disk med stafetten én gang og gå til kontoret. Nu er døren åben, tag spanden. Vend tilbage til stedet med den store kolbe. Den er helt fyldt med vand, og det store hjul i baggrunden virker.
Kombiner gaffel og spand i dit lager og brug dette design på håndtaget. Lav "småsten" ud af Spot og smid det i en spand, vend det derefter til en "vægt", og spanden vil gå ned. En elevator vil komme ned fra oven, komme ind i den og gå op til overfladen.
Saml den runde sten på jorden og gå til venstre. Se på den lille mand, det tørre vasketøj til venstre for ham og de to fugle i haven.
Du ankommer til lokomotivet. Der er en kulkasse på siden, brug først Spot på den i tilstanden "bånd" og derefter "tændstikker".
Der er lås foran lokomotivet. Bind den med Spot i "bånd"-tilstand, og anbring den derefter på "vægt"-låsen.
Gå til kong Coronas slot.

Kapitel 4. Krone
Knæk kvisten ved porten - det kommer godt med. Selve porten er lukket, men der er et hul under den. Lav et "tape" ud af Spot og påfør det på mellemrummet.
Lad os spille Spot.
Kravl til venstre forbi Bobby til væggen i det venstre hvide hus. Der vokser buske nær væggen, sæt ild til dem med Spot-"tændstikker" - bag buskene vil der være et musehul. Lav "småsten" ud af Spot og send det til hullet - Spot vises i vinduet øverst. Lav en "vægt" ud af det og slip det på brættet. Der er en tung sten i den anden ende af brættet, og den fungerer som en vippe. Inden stenen falder tilbage på brættet, skal du sætte Spot i "larve"-tilstand, og han vil flyve til taget af det venstre hus. Lav "småsten" ud af Spot og smid det i afløbet - han vil falde i en tønde vand. Sæt ham i "vægt" tilstand, tønden vil vælte og falde på Bobby.
Klatre ind i musehullet igen ("småsten"), lav en "vægt" ud af Spot og slip den på brættet. Sæt ham i "småsten", og han vil flyve til taget af det rigtige hus. Lav en "vægt" ud af det og hop ned i hullet.
Gå op på tredje sal, og du vil finde dig selv i observatoriet. Prøv at tale med astronomen, men han forklarer sig selv på et mærkeligt sprog.
Kom til reol. På den anden hylde fra bunden er der fire tykke bind af en encyklopædi. For at Sadwick kan forstå astronomen, skal bindene omarrangeres i alfabetisk rækkefølge (for den engelske version, fra venstre mod højre A-G, H-N, O-U, V-Z).
Tal med astronomen. Han vil fortælle dig, at døren til kongens værelser er blokeret, fordi der ikke er vand i livets springvand (den er placeret under planetsystemets roterende model). Springvandet vil virke, hvis du reparerer planetsystemets mekanisme, hvori der mangler én planet - Whispering Stone (Spot spiste den), og mekanismen skal også smøres.
Tag et stykke kridt fra brættet nær teleskopet, gå ned til mekanismen og tag et stykke af en halvmåneformet ornament ud af det. Tag håndtaget op og fjern dørringen fra skabets venstre væg. Tag nøglen fra den højre dørkarm og gå udenfor.
Gå ned og åbn tronen med nøglen du fandt, tag koben, tang og sav. Bemærk, at en af ​​gulvfliserne foran tronen har et mønster på sig. Saml det op med et koben og gå til våbenskjoldet på væggen (“øje”-ikonet).
Foran dig er tags. Du skal samle det våbenskjold, du så over indgangen til paladset. Dobbelt tags, dvs. du skal samle hver halvdel separat. Når du har gjort dette, skal du placere flisen på det manglende sted, og Sadwick vil fortælle dig, at du skal male den kongeblå.
Gå udenfor, tag håndtaget fra dit inventar og træk vand fra brønden. Gå til døren nær indgangsdøren og brug ringen på den. Gå op til alkymi-laboratoriet.
Åbn skrivebordsskuffen og tag mørtlen ud. I dit inventar skal du kombinere en mørtel og kridt, derefter en mørtel og en spand vand - du får hvid maling. Tag den tomme flaske fra bordet.
Til venstre er en blender med flerfarvede malinger. De tre bobler i hver øverste række blandes ind i den midterste boble i næste række, og derefter blandes alle farverne til én stor boble.
Placer flasken under den nederste flaske og åbn hanerne således:
- øverste række – blå 1 gang (åben), lilla 1 gang (luk). Den midterste boble nedenunder skal indeholde grøn maling (blå+gul=grøn).
- midterste række – lilla 1 gang (åben). Den midterste boble nedenunder skal indeholde hvid maling (lilla+grøn+brun=hvid).
- nederste række – rød 1 gang (luk). Den største boble skal indeholde blå maling (hvid + lilla = blå).
Åbn hanen over flasken og hæld blå maling i den. Kombiner flasken og mørtelen i dit inventar, og du vil få en flaske kongeblå maling.
I dit inventar, hæld kolben på mosaikken og gå til tronsalen. Placer det på våbenskjoldet, og døren til fangehullet åbnes automatisk.
Bemærk venligst, at der er en olivengren i vinduet øverst. Du skal have det på en eller anden måde for at forberede olien. Hæng Bobbys overalls på krogen og sæt Spot i den (larvetilstand). Nærmer dig buret med skelettet og brække armen af, fastgør en halvmåne i stedet for armen. Klatre ind i det andet bur og lav en "vægt" ud af Spot. Spot og Sadwick vil løfte buret med skelettet, det vil rejse sig, og halvmånen vil skære grenen over. Tag den med, og brug samtidig en tang til at trække tænderne ud af torturapparatet under vinduet – de kommer godt med.
Nu skal du hente den hviskesten fra stedet. For at gøre dette skal du gå til stativet og bruge en sav til at skære en cirkel ud af den. Lav "tændstikker" ud af Spot og tænd fyrfadet til højre for stativet. Hæng Spot på stativet i båndtilstand. Klik på fyrfadet - det bevæger sig bag stativet, og Sadwick vil røntgenfotografere larven. I dit inventar skal du kombinere skelettets hånd med tangen og sikre den resulterende struktur med et reb. Brug den på Spot og tag stenen ud.
(Hvis du prøver at få stenen først og derefter skære kvisten, vil Sadwick nægte.)
Gå til alkymi-laboratoriet. Læg olivenerne i en stor rund kolbe nær den højre væg. Se på rørene (øjeikon). De skal forbindes, så de går fra bunden af ​​kolben med oliven op til kolben på vinduet. Der er to propper på bordet til venstre. Når du har tilsluttet rørene, skal du tilslutte dem med stik. En af mulighederne:
Herefter påføres Spot “tændstikker” på kolben med oliven, og i kolben øverst vil der være olivenolie. For at få det, lav "småsten" ud af Spot og smid det i kolben. Det vil flyve ud af vinduet - du skal gå og lede efter det.
Før du forlader laboratoriet, skal du være opmærksom på det periodiske system på væggen til venstre for bordet og huske navnene og farverne på de kemiske grundstoffer. Gå udenfor og gå ind i laden. Kolben faldt ned i koens foderautomat (rør den med din hånd), og hun drak sikkert alt indholdet. Tag en tom spand fra dit inventar og brug den på koen - Sadwick malker en hel spand olivenolie.
Vend tilbage til observatoriet.
Placer Whispering Stone på springvandets kontrolpanel. For at forstå, hvordan man placerer planeterne korrekt, skal du se på skiferen nær teleskopet - deres størrelse er tegnet her. Farven på planeterne var angivet på en tabel i laboratoriet. I skabet på øverste hylde Der er en bog, hvori der også er hints: - Vernicus er større end Frobble, men mindre end Avrius.
- Planeten Pornitus er den største af de fem og er central.
- fra venstre mod højre for solen bliver planeterne større i størrelse før Pornitus og bliver mindre efter den. - Silentia er den anden planet i systemet, men ikke den næstmindste.
- Frobble skjules ofte af den næststørste planet, som er en position tættere på solen.
Først skal du bestemme størrelsen af ​​planeterne.
Forestil dig planetsystemet sådan her: Sol – 1 – 2 – 3 – 4 – 5.
Ifølge den anden betingelse er Pornitus den centrale planet, hvilket betyder, at den har nummer 3. Nummer 1 og 5 for de mindste planeter, 2 og 4 for de mellemste.
Silentia og Avrius kan ikke være de mindste planeter ifølge de første og fjerde forhold. Ifølge den fjerde betingelse er Silentia den anden planet, hvilket betyder, at den har henholdsvis nummer 2, Avrius har nummer 4.
Det betyder, at de to planeter nummereret 1 og 5 er Vernicus og Frobble.
Ifølge den femte betingelse er Frobble ofte skjult af en større planet, der er foran den, hvilket betyder, at Frobble er nummer 5.
Det efterlader Vernicus – nummer 1.
Planetsystemet er som følger: Sol - Vernicus - Silentia - Pornitus - Avrius - Frobble. Nu skal du bestemme deres størrelser.
Ifølge den anden betingelse er Pornitus den største planet.
Ifølge den femte betingelse er den fjerde planet den næststørste, dette er Avrius.
Ifølge den fjerde betingelse kan Silentia ikke være den næstmindste planet, hvilket betyder, at den er den tredjestørste. Ifølge den første betingelse er Vernicus større end Frobble, hvilket betyder, at den er den fjerdestørste.
Og den mindste planet er Frobble.
Fra største til mindste bliver det sådan: Pornitus – Avrius – Silentia – Vernicus – Frobble.
Ifølge tabellen i laboratoriet er Pornitus gul, Avrius er lilla, Silentia er blå, Vernicus er rød, Frobble er grøn.
Nu skal du se på tavlen og arrangere planeterne sådan her:
Fra venstre mod højre for håndtagshullet: rød Vernicus, lilla Avrius, blå Silentia, grøn Frobble og gul Pornitus.
Indsæt håndtaget.
Gå til skiferbrættet, tag tænderne fra dit inventar, og skub dem langs brættet. Astronomen vil tabe sit høreapparat, tage det op og bruge det som en olivenolietragt. Fyld spanden med olie, og springvandet begynder at virke.
Stedet bliver til en kokon. Tag de tomme malingsflasker fra dit lager og øs vandet op. Spot vil blive skyllet ind i springvandet, og hans mareridt vil dukke op foran Sadwick - en enorm bold med en mund. Indsæt håndtaget i gearene på springvandets kontrolpanel, og du vil stoppe tiden. Bolden fryser, og alle farver bliver til grå nuancer.
Gå ud af observatoriet og mød Luko og Gurney. Som et resultat vil du finde dig selv i fangehullet med Bobby. Du kan tale med ham, men han klynker bare og vil ikke sige noget nyttigt.
Bemærk venligst, at der er sten på vinduet og på gulvet, men Sadvik kan ikke nå dem. Tal med Gurney ("mund"-ikonet på døren) og bed ham om at udskifte buret, fordi du er træt af Bobby. Gurney vil acceptere og hæve dit bur til loftet. Tag stenene fra vinduet og kast dem efter Bobby. Han vil skrige, hvorefter Gurney vil sænke dit bur til gulvet. Saml en stor sten op og placer den på taget af Bobbys bur for at blokere den. Kast derefter sten efter Bobby igen, og Gurney vil sænke dit bur ned i hullet i gulvet. Nedenfor tager du flasken med væske fra springvandet og Spots kokon. Gå til buret, og du vil automatisk være øverst. Saml kobenet op, der ligger på trappen, og tal med Gurney. Kræv audiens hos Luko og fortæl ham, at du har et interessant tilbud til ham. Gurney vil endelig åbne døren.
Tilbyd dig selv til Luko som en klovn. Når han beder dig om at demonstrere, hvad du kan, skal du vælge svaret: "Jeg kan sige alfabetet ved at bøvse."
En menu vises foran dig, stave Lukos navn "L - O - U - C - A - U - X".
Efter dette vil han glæde sig og udnævne dig til sin nar.
Gå op på altanen og se på slangerne, der hænger fra loftet og er fastgjort til Luko. Han vil sige, at det er foderetrådene, som han henter sin styrke fra. Hvis du prøver at røre ved dem, vil Gurney ikke tillade dig at gøre det. Vi skal af med ham på en eller anden måde.
For at gøre dette, gå nedenunder og gå ud på verandaen. Ezgilerne fløj til slottet på et bevinget monster, som havde en taske på siden af ​​sin sele. Tag bomberne ud af det, og Gurney kommer ud på verandaen. Han vil kræve, at Sadvik ikke rører noget her og vil sende ham tilbage til paladset. Klatre op på altanen og klip slangerne over med et koben - alt, hvad der vil være tilbage af Luko, er en bunke brun goo.
Gå til observatoriet. Astronomen bliver bundet og beder om hjælp. Nærmer dig teleskopet og knæk glasset med et koben. Fragmentet vises automatisk i din beholdning. Klip rebet over med en splint og tag det med dig.
Sadwick vil komme på ideen om at gentage "Flying from a Cannon"-tricket for at frigøre bolden og starte tiden igen. Tag høreapparatet ud af kontrolpanelet og dyp rebet ned i dette hul - vægen er klar. I inventar skal du forbinde rebet og bomberne. Et høreapparat kan bruges som en dyse, et teleskop som en pistol og en Spot som et projektil.
Placer rebet med bomber i teleskopet, derefter høreapparatet og Spot. En lysstråle falder fra vinduet ind i observatoriet, brug et fragment på det.
Teleskopet vil skyde, bolden vil frigøres, og dørene til kongens værelser åbnes på observatoriets balkon. Gå derhen.
Du vil befinde dig på en bro, der fører til det kongelige tårn. Der er Spots kokon nedenfor, men du kan ikke nå den. Prøv at krydse broen, men den vil kollapse, og Luko vil dukke op foran Sadwick. Vi er nødt til at stoppe ham.
Der er en tagrende i broen, hæld væske fra en flaske ned i den, og det vil spilde ud på Spot. På dette tidspunkt vil Luko gribe Sadvik, og de vil falde i afgrunden. Spot bliver til en sommerfugl og transporterer Sadwick til den anden side af broen. Der, helt på kanten, er bedstefars bukser (hvor ville vi være uden dem?), tag dem med.
Gå indenfor - foran dig er et værelse med et stort spejl, som Sadvik beslutter sig for at gøre rent. Tør spejlet af med din bedstefars trusser, og du vil blive trukket indenfor. Sadvik vil befinde sig mellem to verdener med spejle på begge sider. Knæk det højre spejl med et koben og gå ind.
Efter de afsluttende kreditter vil din bedstefar dukke op foran dig og spørge, hvor du har lagt hans pantaloons.

Gå til afsnittet

Det charmerende episke eventyrspil "The Elusive World" er tilgængeligt for første gang i en specialudgave. "The Elusive World" vil fortrylle dig med mange animerede detaljer og fantastiske karakterer.

Efterårsskoven
Efter introduktionsvideoen vågner vi op i videoen. Vi ser os omkring, ringer til Spot, men han er her ikke. På væggen nær sengen ser vi på et stykke papir med tricket "Man is a cannonball". Vi trækker natbordet ud og tager "Note"-to-do-listen frem. I rygsækken skal du klikke på listen og studere den daglige tidsplan:

5:00 Stå op
5:30 Ser daggry
7:00 Foderplads
7:30 At finde offentligheden
10:00 Genhør for stuntet "Cannonball Man".
12:15 Bruno vask
18:30 Rengøringsvideo
19:00 “Alfabet”-træning
21:30 Lyset slukkes

Vi undersøger bjørnehuden på gulvet, tager den forreste venstre pote "Klo". Vi åbner bjørnens mund og tager den tabte nøgle "Nøglen" fra Bens æske. Vi undersøger de dragter, der hænger på rebet, som vi ikke kan få. Åbn døren og forlad videoen.

På græsplænen vil Sedwick alene nærme sig til et kæledyr- til larven Spot og vil tale med sin bror, jongløren Ben. Når Ben bagefter siger, at Spot skal have en drink, tager vi larven og smører den på et bassin med vand. Larven vil være rund, og et nyt ikon vises i menuen Spot management.

Vi åbner døren til den tilstødende "rigtige" video og går ind. På højre side, på stump natbordet, tager vi min bedstefars proteser "Dentures" og lommetørklædet "Lommetørklæde", som det lå på. Fra krogen på væggen, overfor sengen, tager vi Hairnet-hårnettet. Vi nærmer os døren, lukker den og tager korkhætten fra flasken, der står bag døren. Vi undersøger kogebogen, kedlen med oliesuppe og reolen med reagensglas af tvivlsomt indhold. Åbn døren og forlad videoen.

Vi nærmer os den sovende kæmpe Bruno. Til venstre for den bemærker vi en tom "fælde" for brændende drager. Sedwick nævner, at Spot er ved at blive skør på grund af disse børn, og bedstefar bruger Noahs æg som lokkemad.

Vi går mod skoven "til venstre for lejren". Ben spørger, hvor vi skal hen og siger sarkastisk: "Sørg for, at du ikke farer vild." Vi går, men så vender vi tilbage, hvilket forårsager latter fra vores ældre bror og en grund til at spøge med vores retning i området. Vi taler med Ben om alle emner:

Hvornår er vores næste forestilling?
"Kan en anden ikke spille klovn"?
Mine mareridt må betyde noget.

Hvorfor farer jeg altid vild?

Fra dialogen lærer vi, at datoen for den næste forestilling er ukendt, fordi dette land er lige så øde som dem, hvor vi passerede for ikke så længe siden. Folk forlader jorden af ​​rædsel over, at deres verden nærmer sig sin egen ende. Bortset fra dette, mener Ben, at Sedwick ikke har nok talent til at lave noget andet end at klovne. Og det er tid til at begynde at øve sig: udtale alfabetet ved hjælp af bøvser og forberede nummeret "Cannonball Man". Og det er endnu mere korrekt at begynde at lede efter folk, der vil se et cirkusshow.

Til sidst spørger vi, hvorfor vi hele tiden farer vild. Ben joker igen med, at dette bare er endnu en af ​​vores muligheder, og uden et kort og kompas finder vi ikke engang vores egne fødder. Hvortil vi i fuld alvor spørger, hvor man kan få et kort og kompas "Hvor kan jeg få et kort? Hvor kan jeg få et kompas." Ben svarer, at der er ét kort i videoen, men det er skjult for bedstefar, fordi han misfortolker det som en opskrift. Det ville være bedre at spørge din bedstefar om kompasset.

Vi går til videoklippet til venstre. Vi forsøger at åbne komfurspjældet, men intet virker. I menuen Spot management giver vi det et normalt udseende. Derefter påfører vi Spot på “Hole” skorstenen, spjældet åbner indefra. Vi tager Bens "Casket"-kasse fra komfuret, bruger nøglen på æsken i rygsækken og optjener "Map"-kortet.

Vi nærmer os bedstefar. Af en eller anden grund tror han, at vi er Ben og taler kun om klovnehatte. Eller laver han sjov, eller har han mistet forstanden? Vi skal finde ud af kompasset, men vi kan simpelthen tale med den gamle mand om ethvert emne:

Jeg vil ikke have, at du forveksler mig med Ben "Jeg ville ønske, at du ikke altid ville forveksle mig med Ben."
Jeg så en af ​​disse frygtelige rædsler for i dag "Jeg havde et af disse frygtelige mareridt igen".
Fortæl mig, bedstefar, du så næsten alle tingene i din tid, gjorde du ikke "Sig, bedstefar, du har set en masse ting i din tid, har du ikke"?
Jeg vil gerne tage et kig rundt i efterårsskoven... men jeg bliver ved med at fare vild."

Når han bliver spurgt om efterårsskoven, vil bedstefar starte en lang tale, blive forvirret i begreber, men til sidst vil han give os et kompas "Kompas". Til venstre for videoen, næsten lige ved siden af ​​skoven, tager vi skovlen. Lad os gå i skoven.

Nu har vi et kort, hvor det eneste dynamiske punkt, bortset fra Cirkus-cirkuslejren, er bredden af ​​Shore-søen. Vi tager dertil og møder en sjov mand. Han vil sandsynligvis være vores publikum, af denne grund stiller vi ham spørgsmål:

Hvem er du "Hvorfor er du"?
Vil du se cirkus?

Drengen ved, at de kalder ham Bobby, og han er Chaski, "fredens budbringer", der udfører vigtige opgaver på vegne af kongen. Og sådan noget nonsens som elefanter på farverige balloner og chimpanser i glade kasketter kan ikke distrahere ham fra den grundlæggende mission. Vi hørte om Chaski fra vores bedstefar, men Bobby kan simpelthen ikke blive det, fordi:

Chaski er ædle kongens budbringere, ikke elendige kyllinger som dig.
Chaski er modige helte, ikke grønhudede quittere som dig.
Chaski er dygtige trackere, ikke dumme idioter som dig.
Chaski er muntre eventyr, ikke sløve keder som dig.
Faktisk ved jeg ikke rigtig meget om Chaski.

Som heldet ville have det, er Bobby utålmodig, og efter kun at have lyttet til den første del af sætningen afbryder han os straks: "Ellers ville vi uundgåeligt gøre en fjende." Efter at have aftalt, at vi har lidt information om Chaski, vil vi modtage Bobbys detaljerede rapport om hans skjulte mission. Han bærer den mest kraftfulde artefakt "The Whispering Stone" til metropolen Corona, til det kongelige slot. Lad os nu spørge Bobby om alt omhyggeligt:

Hviskende brosten? Lyder ikke særlig kraftfuldt "Hviskende sten? Det lyder ikke særlig kraftfuldt."
Og nu er det meningen, at jeg skal hjælpe dig med din mission, ikke?
Så historier om Corona - selvfølgelig, "Er historierne om Corona sande"?

For det første tager Bobby vores drømme meget seriøst. Fordi vores verden er på kanten. Og dette er kun tærsklen. Jorden vil bryde sammen, og natten vil komme. Det samme skete i en drøm! Selvfølgelig er Bobby lidt tøvende over, at vores drøm er profetisk, for kun meget principfaste mennesker er klar til at skabe sådanne drømme. Overlords, Oracles og...Chaski.

Vi forsøger at bede om at være assistenter for dette snakkesalige væsen. I dialogprocessen overtaler vi enten Bobby til ikke at tøve med vores evner, eller også tvivler vi selv på dem. Til sidst blev der fundet en løsning. 1. prøve. Fang en fisk og aflever den til Bobby.

Vi hæver "Branch"-stokken under Sedviks fødder. I rygsækken forbinder vi en pind med et hårnet og tjener et "Dip Net". Vi kaster et net i søen og en "Fisk" dukker op i rygsækken. Vi giver byttet til Bobby og henter automatisk fiskebenet "Fishbone".

Derfor er den første test bestået, nu er det tid til at tale om quest-missionen. Bobby advarer os om en kæmpe trussel, fordi Asgil "i den russiske version - asgil" er på sporet. Har vi hørt om Shan "i den russiske version - Shaan"? Typer af svar:

Shana... Shana... Shana... det ringer en klokke... "Shana... Shana... Shana... der ringer en klokke..."
Shana... Det lyder som navnet på en heks.
Shana... er det ikke sygdommen, hvor du klør frygteligt i fødderne?
Shana? Ingen. Aldrig hørt om hende "Shana? Nej. Aldrig hørt om hende".

Hvis vi ikke længere har kræfter til at lytte til Bobby, så vælger vi den ekstreme rækkefølge. Som et resultat tjener vi et lille lærerigt foredrag om Oracle Shan, en kongelig clairvoyant, der bor i efterårsskoven. Bobby forventer at få et vist antal anbefalinger fra hende. Og Shana vil være i stand til at fortolke vores drømme.

Tilbage er blot at finde ud af, hvor vi kan finde Shana "Hvor skal jeg begynde at lede efter hende".

Bobby siger, at det eneste, han ved, er, at Shana bor i en hytte et sted midt i efterårsskoven. Han kom ned fra bjergene i øst og havde et fantastisk kig på sletten og hele efterårsskoven fra det sted. Men hytterne er ingen steder at se. Bare nogle ruiner i USA. Det var der allerede... et par søjler og statuer, det er alt. Der er også en mine i bjergene. Og det cyklopæiske træ i syd.

Efter denne dialog bør vores kort opdateres.

Efter at have aftalt at mødes med Bobby, hvis vi finder ud af noget om Shan, tager vi til vores egne aktiviteter "tryk på den rødlige pil for at forlade territoriet."

Vi går til træet "Træet". Vi undersøger hulen i midten og den funklende harpiks på højre side af stammen. Vi har ikke noget at gøre her for nu, af denne grund går vi til ruinerne af "Ruin". Vi nærmer os statuen og bruger et lommetørklæde til at tørre mosen af ​​dens hoved. Vi finder et hul, sandsynligvis til en slags nøgle. På skulpturens sprog er der indgraveret: "Jeg er mindet om de mægtige Hav-øjne. De så på vores verden i 1000 år. De så på os med deres egne utallige øjne. Vi præsenterede dem for en grønlig rund frugt af Skæbnetræet som en gave. Og de belønnede os ved at bringe lys ind i vores liv." Mærkelig poesi, vi noterer og vælger 2 skulpturer af skildpadder på højre og venstre side. Vi er ikke i stand til at gå længere, af denne grund vender vi tilbage til Bobby. Vi siger, at vi fandt noget i ruinerne "Jeg opdagede noget i ruinerne". Vi lærer med forbløffelse, at nøglen til mekanismen er den hviskende sten, vi overtaler Bobby til at give os den midlertidigt, hvilket motiverer hans bøn med umuligheden af ​​at finde Shana ellers "Hvis du ikke giver mig den hviskende sten, vil jeg aldrig være i stand til at finde Shana." I sidste ende vil Bobby acceptere og give os den hviskende sten. Vi vender tilbage til ruinerne.

Vi sætter brosten ind i hullet på skulpturens hoved, holder øje med jordskælvet, for enden af ​​hvilket Spot sluger den hviskende brosten. Men i buen bag ham kollapsede porten, og der skete nogle ændringer i cirkusvideoen.

Vi vender tilbage for at tilstå Bobby, og der er ingen spor af ham. Har Asgil virkelig fået vores nyeste bekendtskab? Vi udvælger alt, hvad der er tilbage af den: Knivkniven og bomberne.

Vi går til ruinerne. Vi skærer buskene af med en kniv og går gennem buen. Brostensbrødrene prøver at tale med os.

Vi spørger, om de har nogen idé om, hvor de kan finde Shana "Enhver idé om, hvor jeg kan finde Shana"? Småstenene siger, at hun bor i en hytte bag døren, men vi ser, at der er en dør, men ingen hytte! Åh ja, hytten blev ødelagt af termitter. Vi spørger, betyder det, at Shana ikke bor her mere? Nej, svarer småstenene, hun bor her stadig. Vi åbner døren og går igennem, men der er intet resultat. Brostenene fniser stille ad os og kalder os "hudsuger", "i den russiske version, gulstrubet", fordi vi forsøger at komme ind ad døren på den sædvanlige metode. Ja, lad os prøve det anderledes. Lad os gå rundt om døren bagfra og gå nedenunder.

Dette er Shanas hjem, men det er tomt. Lad os undersøge uret, stolen, skabene med plader, åbne døren og forlade hytten. Det bliver nødvendigt at tale med brostensbrødrene.

Vi fortæller småstenene, at Shana ikke er hjemme "Jeg har været i Shanas hytte, men hun var der ikke." Som et resultat siger småstenene, at Shana er et orakel og lever i et venligt samfund. Og her er det dukker kun op på et bestemt tidspunkt af dagen. En af brostensbrødrene oplyser, at Shana dukker op en halv time senere på eftermiddagen. Og den anden afbryder, at ikke hun selv, men kun det første tegn fra Shana vil dukke op kl. 12:30 Vi vender tilbage til hytten og venter på et hint.

Vi bruger et fiskeben på uret i stedet for timeviseren, sæt det til 12:30 "vælg minutviseren, klik på VI" og tryk på tasten i midten. En lysstråle vil dukke op i vinduet nær loftet og pege på en seddel i skabet. Vi tager sedlen og læser "Fordel for den slumrende kæmpe." Chana kender sikkert til vores to-do-liste, da vi vasker Bruno kl. 12:15?

Vi indstiller 12:15, trykker på tasten i midten, igen vil en lysstråle pege på noten: "Farver vender tilbage til verden." Det er formentlig daggry. Og vi møder ham klokken 5:30. Vi går hen til uret og stiller det til 5:30. En lysstråle falder ned på stolen og en uhyggelig salamander dukker op i den. Dette er Shana, Oraklet.

Da Shana ser en dreng i klovnedragt, bliver Shana irriteret. Hvordan vover han at finde sig selv et sted, hvor han ikke havde noget sted, og hvem sendte ham? Talen bliver lang. Vi taler om Bobby og Asgils sandsynlige modangreb på ham. Så beder vi dig om at tyde drømmen, men Shana bliver sur igen – hun fortolker store menneskers drømme, ikke klovne. Til sidst præsenterer vi det endelige trumfkort, dvs. Vi taler om hviskestenen. Oraklet er bange, da brosten skal ligge i kongeslottet, i kronen, ellers vil balancen blive forstyrret, og verden vil være dødsdømt. Men ikke desto mindre er hun klar til at lytte og fortolke vores drøm. Og hvad hører vi egentlig, når Shana falder i trance? At Sedwick er en af ​​dem, der vil føre denne verden ihjel!

Vi er ikke i stand til at tale om sådan en profeti "uanset hvilket svar vi vælger", og på alle måder overfører vi talen til et andet emne. Forresten, da du skal tage artefakten til kronen, til det kongelige slot. Vi spørger Shana, hvordan man kommer dertil? Salamander anbefaler at finde Kalida, som bor på halvdelen af ​​søen, hun skal nok kunne hjælpe os. Vi forlader Oraklets hytte.

Vi går til ruinerne. Vi bemærker en lille vandsalamander med et Noahs æg. Det er umuligt at tage testiklen. Vi går til træet. Til venstre for træet bemærker vi ildfluer, vi forsøger at fange dem med hænderne, men de forsvinder ind i hulen. Vi bruger en flaskehætte på hulen og fanger igen ildfluer. Denne gang gemmer de sig under en sten. Vi flytter brostenene og graver et hul med en skovl. Vi går ned i tunnelen under træet, som fører os til dets top. Vi inspicerer territoriet, bemærker en halvø i midten af ​​søen, hvor vi skal finde Kalida. Vi går ned gennem bagagerummet og går til cirkuslejren.

Vi går til videoklippet til venstre. Vi tager den nedfaldne klovnehue "Pointy Hat" op fra gulvet. Vi forlader videoen og taler med Ben. Valg af et emne til dialog:

Vi skal tilbyde underholdning, der er mere sofistikeret."
Min mareridtsmast betyder noget.
Er der noget, jeg kan gøre?
Kender du noget til en, der hedder Shana?
Følte du jordskælvet?
Jeg er bange for, at jeg måske har gjort noget virkelig dumt«.
Jeg er nødt til at gå "jeg skal væk".
Ved du, hvordan jeg kan nå denne ø midt i søen"?

Derfor kender han ikke til Shana. Når han bliver spurgt om halvøen, anbefaler han at bruge tricket "Man is a cannonball". Lad os spørge om jordskælvet. Ben udtaler, at han ikke var særlig forfærdet. Vi prøver at finde ud af, om der er noget, vi kan gøre for at skræmme ham. Vi spørger vores bror: "Forventer du virkelig, at jeg skal tro, at "du aldrig skræmmer"?" Ingenting, svarer Ben. "Ikke engang af slanger"? Nej, det er rigtigt. ligesom slanger ikke har kløer. Edderkopper "Ikke selv af edderkop"? Nej, edderkopper er tandløse. Tigre? De har ét hoved. Måske i så fald Asgil? Ben undrer sig over, hvad det er for et dyr, og her beskriver vi uhyret i al sin herlighedsskønhed: Asgil har skarpe kløer så lange at han kan ridse øjnene ud et par meter væk. Ben har tydeligvis en interesse, af denne grund hans spørgsmål "Hvad ellers?" vi udvælger svarene: Han har to hoveder "De har to hoveder", men det værste er, at han udsender en frygtelig stank "Det værste endnu er deres forfærdelige stank".
Efterårsskovens "udvikling"
Ben er enig i, at dyret ikke er rart, og at det ikke er værd at møde et.

Vi går til "Cave"-minen. Vi undersøger totemserne. På den første sidder der noget i retning af en skål, som ikke kan rives af. Vi går til menuen Spot management, gør den rund og smider den på totemet. Vi vælger den faldne skål "Skål". Vi går ind i hulen og undersøger netværket. Vi forsøger at rive den af ​​med bjørneklo, men det virker ikke.

Lad os gå til træet. Vi bruger skålen på "Resin" harpiksen, vi tjener en skål, absolut harpiks "Skål fuld af Resin". Vi samler monstre: Brug bjørnens pote til at spise harpiksen. Så limer vi bedstefars kæbe til den, derefter skulpturer af to skildpadder. Lad os få et tohovedet monster "Two Headed Monster". Vi vender tilbage til cirkus.

Vi demonstrerer monsteret for Ben, han imiterer rædsel, og samtidig mister han en af ​​boldene. Vi vælger bolden og fjerner pantalonerne fra rebet. Vi går til ruinerne.

Vi kaster bolden til salamanderen, og vi henter selv Noahis æg "Noahi-æg" efterladt af ham. Lad os tage til cirkuslejren.

Vi bruger ægget på fælden til de brændende drager. Når fælden er fuld, anvender vi Spot på den, det vil være en flammende larve "den tilsvarende knap vises i Spot-kontrolmenuen." Nu er vi i stand til at "antænde" vores kæledyr på det rigtige tidspunkt.

Vi går til minen og bruger det tændte Spot på netværket. Vi går indenfor, der er en slags storøjet væsen her. Lad os tælle hans øjne: 11 stykker. Sandsynligvis blev dette fortalt i en uforståelig ode i skulptursproget. Du skal præsentere en rund grønlig frugt. Lad os samle Spot og vise det til vores øjne. Belysningen tændes, det viser sig, at det er lampen for den mangeøjede fisk. Fra gulvet, nær kraniet, løfter vi "Reb"-rebet.

Vi tager til cirkuslejren, går til det rigtige videoklip, sænker rebet ned i oliesuppen. Vi tjener "Fuse Cord"-vægen.

Vi går til ruinerne til brostensbrødrene og stiller dem følgende spørgsmål: "Hvad laver brostenene i løbet af dagen "så klipperne gør for spark hele dagen lang"?" Hvortil brødrene vil pludre om projekter, der skal overtage verden. Valg af et emne til samtale:

gøre verden til slave? Åbenbart en unormal tanke. "Gør verden til slaver? Lyder som en fed idé"
Hvordan vil du styre verden "Og hvordan vil du styre verden"?
Bare til information: Jeg er ikke en sludder "Bare til din information: Jeg er ikke en grønhorn."
Jeg tror ikke, jeg skal hjælpe dig med at ødelægge verden."
Nok af dine fantasmer er nok.

Efter at have fortalt brostenene, at vi ikke er en gulstrubet suger, opnår vi en verifikationstest:

1. spørgsmål: Hvem er Shana "Nu så: Hvem er Shana"?

Resultat: et magisk væsen, der ligner en slange "Shan er et mystisk slangevæsen".

2. spørgsmål: Hvor mange øjne har den mangeøjede? "Hvor mange øjne har Moreyes"?

Resultat: 11 "Eleven".

3. spørgsmål: Hvor bor Kalida?

Resultat: Midt i søen.

Belønningen for rigtige svar vil være en flaske stenpulver.

Lad os gå til træet. Påfør stenstøv på hætten, gør den til en forstenet "forstenet hat". Vi falder i hulen. Vi lægger mærke til en oliepøl, sætter bomber og smelter i den. Vi tænder Spot og bruger det på bomber. Lad os klatre op. Vi placerer den forstenede hætte på fordybningen. Vi kommer ind i det... og flyver til halvøen.

Kalidas opvågning
Vel fremme på halvøen møder vi en munk. Vi taler med ham om alle emner:

Jeg skal til Corona "Jeg er nødt til at komme til Corona"!
Jeg skal finde Kalida "Jeg skal finde Kalida"!
Jeg er nødt til at forhindre, at verden bryder sammen"!

Vores samtalepartner er ikke Kalida, han taler i gåder og forsvinder efterfølgende uden spor af dialog. Vi går op ad stien. Foran broen, tæt på det højre lys, vælger vi den knækkede skovl "Broken Shovel". Vi går op og passerer klokken. Vejen deler sig. Til venstre - et hus med en lukket dør, direkte - åbent hus, til højre - fabrik.

Vi går direkte gennem den åbne dør. Vi taler med den triste ejer om emnerne:

Hvem er du?
Hvorfor er du så ulykkelig?
Jeg leder efter Kalida.
Hvem er ejeren af ​​"Hvem er chefen her"?

Vores nyeste ven hedder Bando. Og han svarer overraskende på spørgsmålet om Kalida. Han er ked af det, ikke fordi verdens undergang er nær, men fordi ejeren har lukket fabrikken. Da støjen fra fabrikken kan vække Kalida. Ejeren hedder Ruben, han er ejer af øen og bor i et hus på en bakke.

Til venstre for døren bemærker vi stigen "Stige", Bando giver dig mulighed for at tage den. Vi tager "Tand"-tanden ud af huden på gulvet. Vi undersøger urtepotten på vinduet. Der hænger en nøgle under vinduet, som er umulig at tage, mens Bando kigger. Vi går ind i det næste rum, værkstedet, der er en vis mekanisme, men den mangler gear. Vi vælger det ødelagte gear "Half of Cogwheel" fra gulvet. Direkte ved døren, hvor vi kom ind her, vælger vi "Axe"-øksen. Vi åbner "Cabinet" -skabet, hvorfra en fugl vil dukke op og skræmme os frygteligt. Vi undersøger den låste dør. Vi vender tilbage til Bandos værelse, åbner hoveddøren og forlader huset. Vi går ovenpå og går ind i Rubens hus, ejeren af ​​øen. Vi taler med ham om alle emner:

Jeg er Sedvik. Og du "Jeg er Sadwick. Og dig"?
Hvor kan jeg finde Kalida?
Du ser træt ud "Du ser træt ud."
Jeg skal til Corona. Hvordan kan jeg forlade denne ø "Jeg er nødt til at komme til Corona. Hvordan kan jeg forlade denne ø"?
Hvilken slags bygninger er der? En slags fabrik "Hvilken slags bygninger er det derude? En slags fabrik"?
Må jeg kigge ovenpå?
Jeg mødte en munk ved kysten...
"Det er et sødt kæledyr du har der."

Efter en kort dialog indser vi, at denne grimme person ikke blot ikke vil være i stand til at hjælpe os, men også vil forsøge at hindre os på alle mulige måder. Han forbyder at vække Kalida. Han har heller ikke brug for fabrikken, da den har opfyldt sit formål – den har kvaltet 10.000 perler. Du kan ikke komme væk fra øen. Og generelt vil han sove, af denne grund er alt i morgen. Vi forlader hans hus og sætter stigen mod vinduet udefra. Lad os prøve at klatre gennem vinduet. Ejeren sover, men kæledyret larmer, og vi bliver smidt ud.

Lad os gå til fabrikken. Der er en Flint flint på gulvet, lad os tage den.

Vi går ned til molen. Vi bruger en økse til at skære "pælen" ned, der stikker op af vandet. I rygsækken forbinder vi indsatsen med skovlen, vi tjener "Shovel" skovlen. Vi går op til broen. I venstre side bemærker vi et stykke reb "Reb", skær det af med flint. I rygsækken kombinerer vi rebet med tanden, vi tjener en krog på rebet "Hook with Rope". Vi sætter klokken på og ringer den. Vi hører Rubens irriterede stemme kalde på Bando. Vi skynder os til Bandos hus, tager nøglen "Key" og sokken "Sok" fra skamlen. Med nøglen skynder vi os hen til den låste dør til venstre for gaflen. Der er et horn indeni. Der hænger en seddel med sedler "Note" på væggen, fjern den. Vi tager dirigentstafetten "Baton" fra stolen. Vi runder Spot og anbringer det på hornet, fra det sted lyder der buldrende lyde og... bedstefars bukser flyver ud.

Vi vender tilbage til Bandos hus. Vi lukker hoveddøren og bemærker et musehul bagved. Vi banker og museøjne dukker op i hullet. Brug din tå til at lokke "musen" ud og tag fat i den. Vi forlader huset.

Vi går ned til gaflen. Vi bruger musen på "Pantaloons"-bukserne og trækker dem ud. Åh, sikke mange ting vi har lavet! Nu går vi en kort tur, indtil alle falder til ro, for eksempel går vi ned af broen. Da vi er vendt tilbage, klatrer vi gennem vinduet ind i Rubens hus, men nu binder vi vores bukser over munden på hans kæledyr. Vi går ovenpå, alt der er ødelagt med perler. Tag en perle "Perle". Vi går og ringer på døren. Ruben vågner, indser, at perlerne mangler og beder Bando om at starte fabrikken.

Lad os tage til Bando. Denne har et problem: han har ikke nok skovle til at starte fabrikken. Og han beder os om støtte. Vi giver Bando skovlen.

Vi går ned til fabrikken. Nu arbejder hun. På højre side, under den første strøm af stål, tager vi endnu et stykke af "Half of Cogwheel" gearet. Vi går til Bandos hus, eller rettere til hans værksted. Vi indsætter disse to dele af gearet i skruestikskruen. Vi tænder Spot og bruger det på gearene. Vi tager arbejdsudstyret "Tandhjul" ud.

Start af mekanismen i Bando-huset: brug et tandhjul på panelet med mekanismen. Den installeres automatisk på den ekstra pin. Nu skal du arrangere gearene i den rigtige rækkefølge. Bemærk venligst at der er faste gear på venstre og højre side, lad os starte med dem. Tænderne på et passende gear vil passe nøjagtigt ind i skitsen. Så først: På den ekstra stift er der et stort orange gear og et repareret otte-tands gear. På mekanismen: seks-tands lille gear, middelmådig multi-tooth gear og seks-tands small gear. Vi sætter en kæde af gear fra venstre mod højre: middelmådig, lille, stor, repareret, lille. Mekanismen er klar til at fungere. Vi trækker håndtaget til venstre på panelet "over det første installerede gear", døren åbnes.

Vi går gennem døren. Lad os gå til hytten. Vores ven fra molen, munken Mulakhai "i den russiske version af Malachi", bor her. Vi stiller ham forskellige spørgsmål:

Dejligt sted du har her.
Jeg vil gerne tale med dig om Kalida.
Hvad synes du om Ruben?
Hvad er der med alle de stearinlys? Hvorfor så mange stearinlys?

Munken taler i gåder, men vi vil høre fra ham en mærkelig profeti: ”Og det blev sagt: hvis fem Yaquis mødes i mørket med fem mere, så vil de krydse halvøen sammen. Og når de er nået til molen, begynder de at synge deres egen sørgelige sang. Kalida vil vågne fra denne sang, og resultaterne af denne opvågning vil være forfærdelige...” Alligevel er vi fast besluttet på at finde Kalida. Derfor skal du finde Yaki-fuglene "i den russiske version - yakki" og slukke stearinlysene. Vi beder Mulakhai om tilladelse til at blæse lysene ud "Vil du have noget imod at lade lysene være i fred?" Munken giver os et problem med skakbrikker, der skal løses. Vi er enige.

Opstilling af tal vedr skakbræt: på en sådan måde, at de linjer, de står på, ikke har nogen skæringspunkter hverken vandret, lodret eller skråt. En af handlingerne er a5, b3, c1, d6, e8, f2, g4, h7. Nu kan du puste lysene ud.

Vi tager "Candle" lyset fra bordet bag munken. Vi forlader hytten og blæser alle stearinlysene ud "vælg billedet af munden i menulinjen." Snart dukker den første Yaki op "dette er fuglen, der skræmte os så meget i Bandos hus." Vi prøver at tage den, men Yaki bevæger sig over på tønden. Vi griber igen - Yaki flytter til det oprindelige sted. Vi samler Spot og sætter ham på tønden. Vi griber Yaki igen, men nu lander fuglen på vejviseren. Ja, vi prøver at tage ham derhen, men Yaki vender tilbage til sit oprindelige sted igen. Vi hugger skiltet ned med en økse og forsøger igen at få fat i Yaki. Nu går han langsomt ind i skoven.

Vi går ind i Bandos hus og blæser stearinlysene ud.

Vi går til Rubens hus, klatrer gennem vinduet, op ad trappen. Vi går op i "perlerummet". Her og der gemmer Yaki sig, vi hører hans knirken. Vi placerer et stearinlys på "Nail"-sømmet, der stikker ud af brættet i gulvet. Tænd plet og påfør det på stearinlyset. En fugl løber forbi os. Vi forlader huset gennem vinduet for ikke at vække ejeren. Vi tager stigen fra under vinduet.

Vi går til molen og blæser alle stearinlysene ud på vejen.
Kalidas Awakening "udvikling"
Vi går til fabrikken. Spota påføres i sin naturlige form på formpressen. Vi drejer "Hjulet" på højre side af døren. Tryk og forvandl vores kæledyr til 5 bolde, der falder ned. I frygt placerer vi stigen til hullet under presset, sænker os og... ånder lettet op! Spot er i live og har udover dette lært at dele sig i 5 dele. Lad os gå ovenpå og glem ikke at få trappen.

Vi vender tilbage til Mulakhais hytte og passerer den ind i skoven. Her er vores Yaks, dem alle fem, og sover stille under et træ. Vi bruger Spot på dem, delt i 5 kugler. Nu er Yaks hypnotiseret og følger os. Vi går i tandem til molen. Fugle sidder på skulpturen. Vi ser på sedlen med noderne, nummerer staven fra bund til top fra 1 til 5. Noderne skal lyde i følgende rækkefølge: 5-4-1-3-2. Ved hjælp af dirigentstafetten peger vi på Yaki i samme rækkefølge: "5. - øverst på højre side, 4. - øverst til venstre, 1. - nederst på højre side, 3. - midten på højre side og 2. - nederst til venstre ." Det er færdigt, Kalida er vækket!

Asgilerne
Vi undersøger den asiatiske lanterne og håndtag, gå til højre side af skærmen. Har du også set dette? Det er klart, at småstenene bevæger sig bag os og danner noget som et kranie.


Vi går hen til den låste dør. Foran døren vælger vi brosten "Sten", under den er der en ødelagt platform. Vi vender tilbage til håndtagene og trækker den 2. og 5.. Nu, når man bevæger sig til den låste dør, er et kranium tydeligt synligt. Vi kommer op på perronen - døren er åben!

Vi undersøger det store skelet, hulen, og kigger ud af vinduet under døren, hvor vi kom ind. Vi overhører Boss-Asgils tale med vagten. Ja, en sammensværgelse er ved at blive forberedt her på trods af kongen!

Uden at komme ud af vinduet griber vi "Reb"-rebet fra hylden under vinduet. Lad os rejse os. I rygsækken forbinder vi en brosten med et reb, vi tjener en brosten på rebet "Rope with Stone". Vi binder rebet til hornet over vagten. Sedvik vil uden hjælp fra andre kaste et projektil, der vil "lægge ned" bøllen. Vi går ind i hovedkvarteret, hvortil døren er placeret i skelettets mund, på højre side af trappen. Vi undersøger planerne og stenskiverne. Vi går, men vi hører lederens stemme, der er ingen steder at gemme os - vi befinder os i en fængselscelle.

Tag høklumpen "Hay" til venstre for døren. Lad os se nærmere og finde en "Needle" nål der. Vi taler med døren, eller rettere med vagten bagved. Vi siger, at vi er sultne "Jeg er sulten!", Vi tjener et grønligt rod på "Bakke med mad"-bakken og en ske "Træske". Gud, er det her virkelig Spot? Nej, ler vagten, det her er suppe. Vi kræver en kok "Jeg vil klage til kokken", men det er der ikke. Enten forsvandt han eller stak af. I dette tilfælde kræver vi lederen "Jeg vil tale med dig leder." "Den mest berømte Lucho "Loucaux"?" - vægteren er forbløffet. "Men han vil ikke tale med dig!"

Vi smider indholdet af bakken i kloakken og tjener en klæbrig bakke "Sticky Trey". I rygsækken forbinder vi en ske med en nål, vi tjener hovednøglen "Spoodl". Placer bakken i hullet under døren og brug hovednøglen på nøglehullet. Nøglen falder ned på en bakke, som vi trækker ind i cellen. Nu skal du skrabe nøglen af ​​den klæbrige bakke ved hjælp af en hovednøgle. Ja, "Nøglen" er i rygsækken! Vi bruger nøglen på nøglehullet og forlader kammeret.

Vi passerer til højre, til den første dør. Vi går ind i køkkenet. Vi inspicerer bordet, henter "Boul"-pladen og "Chopsticks". Fra gulvet "på scenen af ​​skålen med suppe" tager vi ribben "Rib". Vi går til kedlen. Den mugne suppe, som de forsøgte at fodre os i cellen, bliver kogt i gryden. Der er forskellige "krydderier" på hylderne. Svampe voksede på højre side af gulvet. Det er umuligt at rive dem af. Der sidder et pjusket dyr på en tønde, lad os klappe det.

Labyrint: forlad køkkenet og gå til højre, ind i den åbne bue. Vi befinder os på den øverste etape af bygningerne, i 2. bue på venstre side af bjerget. Vi går ind i den længst venstre bue - vi befinder os i den første bue på højre side af bjerget. Nu går vi ind i den yderste højre bue og befinder os i våbenhuset.

I midten gemmer nogen sig i stålpanser. Det er umuligt at tale med ham. I dette tilfælde lukker vi døren "og foregiver, at vi forlod", visiret åbner lidt, og nogen inde siger, at nu vil de under ingen omstændigheder finde ham. Vi tager "Bow"-buen fra venstre væg "fra det runde skjold", og tager straks den kedelige "Dull Knife"-kniv fra bordet. Der er en klubkølle, der læner sig op ad rustningens venstre ben, tag den væk. Du kan ramme rustningen med en stafet; indefra bliver du bedt om ikke at gøre dette. Åh ja! Lad os tale med manden, der sidder i rustning. Men fyren er ikke let: han forsøger at forsikre os om, at ingen er her, og at det er alle vores hallucinationer. Vi siger, at vi vil fortælle chefen, at han gemmer sig her "Jeg fortæller det til din chef." Han tror ikke på, at vi generelt er kendt af lederen og spørger hans navn. Vi vælger resultatet: "De kalder ham Luchaux "Hans navn er Loucaux". Samtalepartneren giver ikke op: "Så hvad siger du til ham?" Ja, og vi er ret forsigtige. Hvem forsvandt for ikke længe siden? Det er rigtigt, kok. Vi svarer: "Jeg siger til ham: Jeg ved, hvor kokken er." "Jeg vil sige til ham: "Jeg ved, hvor kokken er""

Nu er kokken klar til at gøre hvad som helst for at holde os tavse. Vi spørger, hvorfor han gemmer sig. Det viser sig, at han forkludrede noget i tilberedningen af ​​sin elskede Lushos yndlingsret - muggen suppe. Som i det hele taget de 3 kokke før ham, der blev henrettet. Vi beder om opskriften, men den unge mand nægter igen. I dette tilfælde råber vi "vi vælger sætninger fra kun store bogstaver i den britiske version og fra cykliske som "I know" i den russiske version," når vi kommer tættere på døren. Til sidst giver kokken efter, og vi tjener opskriften på Lushos elskede suppe: noget fra luften, noget fra jorden, noget fra vandet og noget fra dig!

Vi går hen til den sorte væg bag rustningen og undersøger den. Der er en passage der, lad os gå der. Der er en form for blokeret ventil, men indtil videre har vi ikke oplysninger om dens formål. Vi forlader våbenhuset. Ved hjælp af samme metode vender vi tilbage til det nederste trin af bygningerne.

Vi går til brynestenen "i midten, under vandfaldet" og skærper kniven. Vi går ind i køkkenet, fanger "Fly"-fluen med spisepinde, går til kedlen og skærer "svampene" af med en kniv.

Vi forlader køkkenet og går til venstre, til højbroen.

Vi skærer rebet over med en kniv og går langs stien. Vi befinder os i nærheden af ​​lederens hovedkvarter. På det sted, hvor vagten lå, vælger vi mønten "Mønt". Vi går op til hornet og skærer vores eget reb af. Lad os se gennem vinduet: Lusho satte Spot i et bur og truer med at koge ham i muggen suppe. Det er umuligt at tøve! Vi rejser os, vender tilbage til broen, skærper mønten på slibestenen og tjener en spids mønt "Pointed Coin". Vi bruger mønten på kanten og optjener en "pil" pil, som vi kombinerer med buen. Vi passerer til højre gennem hele den nederste fase af bygninger og til allersidst drejer vi til venstre. Der er også en form for mekanisme med et hjul, men vi er mere interesserede i frø-frøen, der sidder på den modsatte bred. I rygsækken binder du et reb til bue og pil og skyder på "Wood Beam"-overliggeren øverst i midten af ​​skærmen. Vi tager fat i rebet og flyver til den anden side. Vi forsøger at fange frøen, men den hopper i vandet. I dette tilfælde skal du placere en klæbrig bakke på brosten udklækket af frøen. Vi går selv ovenpå og venter til fælden virker. Vi går ned og henter "Bakke med frø" wah sammen med bakken. Nu kan du forberede suppen. Vi vender tilbage til køkkenet.

Vi smider en wah "sammen med bakken", en flue og svampe i kedlen. Nu spytter vi det samme "mundikon". Vi blæser ildens "mundikon igen" og kaster hø i bålet. Suppen er klar! Vi øser brygget fra kedlen med en tallerken og stiller en tallerken "Boul fuld af suppe" på bordet. Ved at bruge en stafet "stryger" vi det pjuskede dyr, tjener vi klubben "Klubben med pelsdyr". Vi slog på gongen med en hammer, og inviterede Asgil-lederen til at spise noget suppe.

Vi går bag Lusho til udgangen og skynder os til hovedkvarteret. Vi kigger ud af vinduet. Vi taler med Spot - nu er vi igen i stand til at kontrollere ham. Vi tænder Spot, cellen brænder ud og larven ender på gulvet. Nu deler vi Spot i 5 bolde og påfører det på hullet under døren. Kæledyret er gratis!

Vi vender tilbage til køkkenet, Lusho sover allerede. Vi fjerner nøglen til alle "Master-Key" døre fra hans bælte. Vi forlader køkkenet og går lige rundt om hjørnet. Åbn ventilen med nøglen og drej den. I et nærliggende reagensglas stiger vandstadiet til den første betegnelse "der er fire i alt." Vi går til våbenhuset, går ind i rummet bag væggen, åbner ventilen med nøglen og drejer den. Vandet i reagensglasset stiger med 2 delinger.

Vi går i fængselscellen. Vi tænder Spot og brænder alt høet. Ventilen er også placeret her. Åbn den med nøglen og drej den. Derfor er der kun tilbage at finde den endelige ventil.

Vi går til Asgil-lederens hovedkvarter. Vi låser døren op med nøglen. Ved hjælp af en hammer ramte vi stenskiven med pilen pegende mod venstre. Rummet vender sig. Vi går ud af døren.

Asgils / Asgil "udviklingen"
Igen en labyrint: på andet niveau af bygninger. Vi befandt os i den sidste bue til venstre. Vi går til den 2. venstre "nabo" bue og forlader den næstsidste højre bue. Nu går vi igennem den yderste højre bue og befinder os i trofærummet. Her ser vi den 4. ventil. Åbn den med nøglen og drej den. Hvis vi vender tilbage til reagensglasset, vil vi bemærke, at det er fyldt med vand, og det nærliggende hjul begynder at bevæge sig. Men vi har andre ting at lave i trofærummet. Lad os lukke døren og samle "Fork Thing" op fra gulvet bag døren. Der er også 2 stenskiver med pile i dette rum. Gennem eksperimenter og fejl finder vi ud af, at de på en eller anden måde er forbundet med det lavere niveau. Hit mindst én af diskene to gange. Vi går og går til den tredje "dør længst til venstre på denne side af bjerget." Vi befinder os i den tidligere låste dør i højre side af køkkenet. Lad os gå til hovedkvarteret. Hvis alt er gjort korrekt, så er hovedkvarterets dør låst, men vinduet er tændt. Vi kigger ind i vinduet og bruger en gaffel til at vælte spanden, der hænger til venstre under vinduet. Han falder på gulvet, og vi vender tilbage gennem døren tæt på køkkenet ind i trofærummet og slår den anden skive to gange med hammeren. Vi vender forvirrede tilbage til hovedkvarteret og hæver "Bucket"-søen.

Vi går gennem hele den nederste fase af bygningerne til reagensglasset. Der er en knækket håndtag her, som vi ikke kan nå. I rygsækken forbinder vi gaflen med øsen. Vi fastgør denne struktur til rebet fra håndtaget. Del Spot i 5 dele og smid det i en slev. Vi runder Spot, vægten sænker håndtaget og en elevator dukker op. Lad os gå ovenpå.

Tæt på elevatoren vælger vi en rund brosten "Round Stone".

Vi går til venstre side af skærmen, ind i den forsømte køkkenhave og taler med den lille mand i hatten, direktøren for stationen. Vi inviteres til at diskutere følgende emner:

Jeg skal til Corona hurtigst muligt "Jeg skal virkelig hurtigt til Corona".
Asgil følger i mine fodspor "Jeg har fået Asgil varm på sporet".
Jeg vil ødelægge verden "Jeg vil ødelægge verden".
Jeg er altid tvunget til at tale med afviklede skruebolde hele tiden."
Alt er så forfærdeligt.
Du kan ikke hjælpe mig. Ingen kan "Du kan" ikke hjælpe mig. Ingen kan."

Vi vælger spørgsmålet om Corona. Chefen siger, at det ville være bedre at glemme dette, lokomotivet går der ikke længere. Vi spørger: "Hvad anden vej er der til Corona"? Vi lærer, at der ikke er nogen anden måde. Så kan han ikke hjælpe os på nogen måde. Lad os spørge ham om lokomotivet. Chefen kalder ham ikke andet end Train. Vi spørger: "Må et kig på lokomotivet nu"? Ja, du kan besøge "Majestic Maurice Railway Museum" "i den russiske version af "Incomparable"" mod et gebyr, og han giver os mulighed for personligt at installere det. Men... han er først enig herefter, når vi tilbyder 10 guldmønter. Faktisk har vi ikke engang en. Vi har dog et par tanker om at forbedre museet "Jeg har et par ideer til, hvad der kan forbedres." Vi beder om at arbejde som rådgiver for chefen for et guldstykke om dagen. Nu giver vi et fremragende tilbud og vores egne anbefalinger:

Først anbefaler vi at ændre navnet "Du bør ændre navnet". Vi er overbeviste om, at "Maurice's Middle Museum" "i den russiske version af "Deserving"" vil appellere til folk meget mere.
Dernæst beder vi dig sænke billetprisen "Du kunne godt sænke priserne noget mere". Chefen accepterer 8 guld.
Vi siger, at medarbejderne måske er vrede "Måske er det på grund af de gnavede medarbejdere", vi giver et glimrende tilbud om at give dem rabat "Du skal indføre personalerabat" Chefen accepterer 50%.
Vi giver ham et glimrende tilbud om at tage narren "Du bør hyre en nar" og få endnu en guldgutter.
Vi siger, at fuglene i forhaven ødelægger æstetikken. Chefen vil betale os et guldstykke, hvis vi rydder fuglene ud af haven.
Vi giver et glimrende tilbud på at tage alt vasketøjet ned. Plus endnu en guld.

Til sidst spørger vi om betaling "Hvad med min løn". Derfor blev vi ansat som rådmand, gartner, nar og vasketøjsdreng. Vi har allerede tjent de 2. mønter, vi modtager de resterende ved arbejdets afslutning. Hvis der ikke er flere spørgsmål, så svarer vi chefen: "Jeg har ikke tid til samtale."

Vi fjerner "Pantaloons"-bukserne og "Shirt"-skjorten fra tørresnoren, og tager på samme måde selve "Clothesline"-tøjsnoren. I havejord I stedet for et fugleskræmsel stikker vi en kølle med en fluffy. Fuglene gik ikke i panik og sad stille. I dette tilfælde bruger vi pinde på stafetten og tager en skjorte på. Fugleskræmselen er klar, fuglene er fløjet væk. Vi henvender os til chefen og spørger om inspektion af lokomotivet. Pilen til indgangen til museet vises.

Derfor skal du klatre op, men elevatoren er åbenbart ødelagt. Til venstre for hoveddøren undersøger vi "Shelf"-hylden. Skru den højre hyldeholder af med en kniv. Brug en gaffel på hullet i "Opening"-væggen, til højre og under den faldne side af hylden. Vi tjener håndtaget, der styrer gearene på elevatorpanelet. Bæltet, der forbinder gearene, mangler, så vi laver det fra bedstefars pantaloons "brug bukserne på et af gearene." Vi trækker i håndtaget og elevatoren lukker. Ja! Du har brug for enten en assistent, der trækker i håndtaget eller noget for at blokere døren. Vi binder rebet til gelænderet i elevatoren, fastgør den afrundede Spot til rebet og trækker i håndtaget. Intet virker, elevatoren trækker larven væk og returnerer Spot, der ligner en slange. Men nu har Spot fået en ny ejendom.

Udskift bukserne med flat Spot. Vi fastgør bukserne til håndtaget "det viser sig at være en typisk snortaske", lægger en rund brosten på hylden og hopper ind i elevatoren.

Vi sender flad Spot ind i Fire Box og tænder den. Toget er klar til at køre på sin rute, men det holdes af en låselås "på forhjulene." Vi vikler det flade sted rundt om slottet og runder det. Slottet er ødelagt, Corona - vi kommer efter dig!

Krone / Corona
Vi sender Flat Spot ind i hullet under slotsporten.

Nu spiller vi som Spot.

Vi bruger Spot on Chaskys ven, men han vil ikke finde ud af om os. Vi kommer til gyngen med stenen "til venstre for Bobby" og lyser op. Vi brænder en plet græs tæt på gyngen. Bag den i væggen finder vi et musehul. Vi deler os i 5 bolde og bevæger os ind i hullet. Nu befinder vi os lige over gyngen. Vi vender os om og hopper på gyngen. Mens brostenen flyver op og vender tilbage, bliver vi flade. I denne form befinder vi os på gesimsen. Vi ændrer visningen til 5 kugler og ruller ind i drænrøret. Vi vender os om og hælder vand fra tønden over Bobby. Han går ind i stalden. Vi deler igen i kugler og ruller ind i musehullet. Lad os runde op - hop på gyngen. Vi deler os i 5 bolde og flyver op på taget af laden. Vi glider ned i hullet i taget og ender i Bobbys sok. Vi runder og bevæger os sammen med tåen til højre. Vi deler os i 5 bolde, flyver ud af sokken og falder sammen med skålen under Bobbys bukser. Vi lyser op og tager afsted med bukserne over laden til broen over porten. Vi vender os om og falder ned på hjulet, eller rettere på portåbningsmekanismen.

Vi spiller som Sedvik.

Foran slottets porte river vi "Stick"-pinden af ​​busken og tager Bobbys "Pants"-bukser.

Vi går ind i stalden og taler med Bobby om alle de emner, der interesserer os:

Hvor er herren over "Hvor er kongen"?
"Jeg gør ingen fremskridt."
Jeg vil vædde på, at jeg vil være ked af, at jeg spurgte, men... hvordan kom du hertil"?
"Du "gemmer dig i en tønde"?
Du kan fortsætte med at være her. Jeg vil selv gå hen og redde verden "Du kan lige så godt blive her. Jeg vil gå og redde verden."

Det viser sig, at Bobby ikke blev fanget af Asgil, han var simpelthen forfærdet over raslen i buskene og vendte ikke tilbage selv i dette tilfælde, da han indså, at det generelt kun var en ræv. Nå, Overlord er heller ikke dårlig! Han gemte sig på sit eget værelse, da han hørte om truslen. Bobby siger, at for at komme til kongens værelse, skal du gå gennem tronsalen ind i astrolabiet "det vil sige observatoriet."

Vi vælger en laset "Tether"-snor fra gulvet til højre for kvæget. Lad os gå til slottet. Vi undersøger tronen, den låste dør og statens karakteristiske tegn på væggen. Dette er et tagpuslespil, hvis højre og venstre del er beregnet til at blive adskilt. Den indledende skitse genereres tilfældigt, men løsningen er den samme for alle. For dem, der ikke kan samle statens kongelige kendetegn, er der en fredning.

Vi går ovenpå, undersøger skjoldet, flytter "Tapestry"-tapetet og trækker i håndtaget bag det. Døren til altanen åbnes, men der er ingen vej dertil. Vi returnerer tapetet tilbage. Vi gør Spot flad og sender ham under skjoldet. Vi runder Spot, skjoldet flyver af, og vi sætter en pind i stedet for det eksisterende mellemrum. Nu flytter vi tapetet igen, trækker i håndtaget bag tapetet og går til altanen. Længere til højre og op, til den kongelige astrolog. Af en eller anden grund taler han i et uforståeligt sprog. Tag "Kridtet" fra brættet, "Nøglen" fra sømmet på den højre dørkarm, "Måneornamentet" fra bunden af ​​planetsystemet og "Kranken"-håndtaget fra gulvet nær planetsystemet. Vi nærmer os skabet med encyklopædier, fjerner "Rapper Ring" dørringen fra ydervæggen. Nu omarrangerer vi bøgerne på 2. hylde i den rigtige rækkefølge: A-G, H-N, O-U, V-Z "i den russiske version er "rødderne" signeret A-Z, I-R, S-SH, L-Z." Dette vil give os mulighed for at tale med astrologen. Vi erfarer, at døren til kongens kamre først vil åbne, efter springvandet er søsat. Udover dette taler han om afhængigheden af ​​planetsystemets arbejde og i det hele taget, hvad der sker i et virkeligt samfund. Og nævner den hviskende brosten. Vi undersøger skitsen på tavlen. Astrologen forklarer, at dette er en skitse af det korrekte arrangement af planeterne: Avrius, Pornitus, Vernicus, Silentia, Frobble. Vi kommer til konceptet, der er fire flerfarvede sten og der mangler virkelig 1 sten. Vi sætter håndtaget ind i hullet under den grønlige sten, men astrologen råber, at det er umuligt at gøre: smøremiddel og en hviskende brosten er nødvendig.

Vi vender tilbage til tronsalen. Brug nøglen til at åbne låsen på højre side af tronen. Under tronen vil der være en luge, hvorfra vi vil tage "Håndsav"-saven, "Koben"-brækjernet og "Tænger"-tangen. Brug et koben til at samle det manglende stykke af "Mosaic Tile"-mosaikken op fra gulvpladerne i tronrummet. Lad os påføre det på mosaikken med våbenskjoldet: det passer perfekt, men er ikke malet. Det, der skal til, er ikke en hvilken som helst farve, men "kongeblå".

Vi går ud i gården. Vi anvender håndtaget til brønden, tager ud og fjerner spanden med vand "Banden fuld af vand". Vi går hen til den låste dør til tårnet, til venstre for porten. Vi bruger dørringen på den. Der er rør og et apparat til at blande maling. Vi tager "Empty Flask" reagensglasset fra natbordet, åbner døren og fjerner "Morter and Pestle" morteren og støderen, der står indeni. I rygsækken banker du kridtet i en morter og hælder det i en spand vand, så du tjener en spand snehvid maling "Banden fuld af hvid maling." Vi undersøger gentagelsesbordet med 5 dele på væggen over natbordet: rødlig farve - Vernin, lilla - Avrium, blå - Silencium, gullig - Pornitium, grønlig - Frohm. Meget tydeligt i navnene på planeterne.

Vi er nu blevet professionelle til at blande maling. Vi nærmer os apparatet, sætter et plustegn under absolut alle reagensglas, ikke medregnet det rødlige og det øverste lilla. Vi tjener blå farve. Hæld det i et reagensglas, tjen et reagensglas med blå maling "Flack full Blue Paint". Vi tilføjer snehvid maling fra en spand til reagensglasset og tjener "kongeblå". I rygsækken kombinerer vi reagensglasset med et stykke af mosaikken. Nu kan du afslutte billedet. Vi går til tronsalen. Vi indsætter den manglende brik i våbenskjoldets mosaik, døren til venstre for tronen åbnes.

Dette er et torturkammer. Vi tager fat i "Bone Hand" af skelettets højre hånd og river den ved et uheld af. Ved hjælp af en tang trækker vi jernkløerne "Søm" ud fra træpanelet under skelettet. Vi sætter en tænger i skelettets hånd og vikler det med reb, så vi får en hånd med en tang i "Tether with Bone Hand Pliers"-snoren. I stativet "på højre side nær væggen" bruger vi en sav til at skære et rundt hul ud. Vi tænder Spot og tænder bål i urtepotten i højre side af stativet. Gør Spot flad og brug den på stativet. Vi påfører "hånd"-billedet på urtepotten med ild, og det ender under stativet. Nu er stedet oplyst, og den hviskende brosten er tydeligt synlig. Vi bruger en skelethånd med tang på Spot og tager brostenen "Hviskende sten" ud! Vi går til cellen med skelettet og anvender måneden "astrolabe ornament" på resten af ​​hånden. Vi binder bukserne til krogen, der hænger på højre side. Vi sætter Spot i dem. Vi klatrer selv ind i buret stående på gulvet. Vi runder Spot, cellen med skelettet vil rejse sig og skære olivengrenen af. Vi samler oliven "Oliver", tag Spot.

Lad os gå til tårnet. På højre væg forbinder vi rørene. Først skal du markere alle de knækkede rør med "rødlige cirkler" og fjerne 2. propper med "grønlige krydser", som vil være til venstre, på natbordet. Vores opgave er at konstruere rør på en sådan måde, at væsken fra beholderen under frit passerer til reagensglasset ovenover. Efter at have repareret systemet, kaster vi oliven i en rund beholder, opvarmer beholderen med en brændende plet og tjener olivenolie i et reagensglas. Vi deler Spot i bolde og smider dem i reagensglasset, indtil det falder ned i gården. Vi forlader tårnet. Vi går i stalden og finder et knækket reagensglas i en ko skål. Vi bruger en spand på koen, malker den og tjener en spand olivenolie "Bucket full of Oil".
Corona / Corona "udvikling"
Lad os gå til astrolabiet. Vi placerer brosten på planetsystemet. Nu skal du arrangere alle hviskende sten i rækkefølge i overensstemmelse med farven. Vi henvender os til kabinettet med opslagsværker og læser nyhederne om planeternes størrelser. Derfor sammenligner vi planeterne og komponenterne og tjener penge efter størrelse fra største til mindste: Pornitus gullig "Gul", Avrius violet "Purple", Silentia blå "Blå", Vernicus rødlig "Rød", Frobble grønlig "Grøn". Nu placerer vi planeterne på konceptet i overensstemmelse med tegningen på tavlen. Vi placerer på højre side af hullet til håndtaget og mod uret: en gullig bold, blå, grønlig, lilla, rødlig. Vi forsøger at hælde olie fra spanden ned i oliedunken til venstre. Astrologen råber igen, at vi har brug for en tragt. Vi går ovenpå og ridser brættet med stålkløer, på dette tidspunkt falder Astrologens "Ear-Trumpet" høreapparat af. Vi bruger den i stedet for en tragt og hælder olie i systemets oliebeholder. Nu anvender vi et håndtag til hullet. Springvandet begyndte at virke, men noget gik galt!

Vi opsamler vand i reagensglasset "Kolben fuld af Vand fra Brønd". Vi taler med den blå kugle. Vi anvender håndtaget på springvandets arbejdsmekanisme "under fem flerfarvede sten" og undersøger frugterne af vores eget arbejde.

Vi går ned, falder i Asgils kløer og derefter ind i cellen i torturkammeret. Du kan tale med Bobby, men det ville være bedre at ringe til vagten bag døren. Skift venligst feltet "Jeg vil have en anden celle". Bobby slutter sig til os, vagten hæver vores bur højere. Vi vælger Pebbles pebbles fra vinduet. Lad os begynde at kaste det efter Bobby. Han laver en indigneret lyd, og vægteren sænker vores bur. Vi vælger den mørke brosten "Stone Wedge" fra gulvet. Vi sætter den som en kile ind i hjulene over Bobbys bur. Igen kaster vi sten efter Chaski, nu befinder vi os under kameraets niveau. Bagefter, når vi kommer til fornuft, tager vi reagensglasset med vand “Flask fuld af Vand fra Brønd” og Spot “Cocoon”. Vi går ind i cellen og går ovenpå. Vi forlader cellen og til venstre, nær trappen, vælger vi Crowbar-brækjernet. Vi råber i døren, at vi vil tale med Loucaux "Jeg vil tale med Loucaux", at vi har en ordre "Jeg vil lave et forslag". Vi giver et fremragende tilbud til den nye konge af vores egne tjenester som klovn "Jeg vil gerne tilbyde mine tjenester som klovn." Lusho spørger, hvad vi kan gøre. Lad os være ærlige - alfabet bøvsen "Jeg kan burd the alfabet". For at tiltrække antagonistens opmærksomhed udtaler vi hans navn: L-O-U-C-A-U-X "i den russiske version L-YU-SH-O." Asgil er glad og nu er vi den nyeste kongelige nar. Vi går hen til vægteren og spørger ham:

Hvad vil du gøre nu? "Hvad gør vi nu"?
Ser du, du kunne være en god konge "Du ville blive en god konge, du kendte."
Jeg vil gerne se, hvad der sker deroppe."
Hvad er der med alle disse rør?
Jeg keder mig lidt.

Han ved, at Lusho er bange for vandet fra springvandet, hvorfor der er så mange rør.

Vi forlader slottet og tager bomber ud af tasken med det flyvende monster. En vægter springer ud bag os og spærrer vores rute. Vi vender tilbage til tronsalen og bruger et koben til at frakoble røret. Den negative karakter Lusho er dækket af tjære!

Lad os skynde os til astrolabiet. Vi går hen til teleskopet og bruger et koben på glasforstørrelsesglasset og tjener et stykke glas "Shard". Ved hjælp af glas skar vi rebet "Reb", som astrologen var forbundet med. Vi sænker rebet i tragten og tjener et reb i olie "Rope with Oil". Vi tager "Ear-Trompet"-tragten ud. I rygsækken forbinder vi bomberne med et reb og placerer dem i det ødelagte teleskop. Vi sætter tragten og Spot der. Vi bruger glas på en svag lysstråle fra vinduet. Dørene til de kongelige kamre er åbne.

Vi går ud på broen. Vi ser Spot, men vi kan ikke få ham. Vi går over broen til det kongelige tårn. Når broen kollapser og tjæremonstret dukker op, hæld det kongelige ud levende vand ud på afløbet i kanten af ​​broen.

Vi henter bedstefars Pantaloons nær døren. Vi går ind i det kongelige værelse. Der er tomt indeni. Vi tørrer spejlet af med vores bukser og bliver transporteret til Looking Glass. Vi taler med drengen om alle emner. Vi bryder spejlet ind i den virkelige verden med et koben. Det er alt!

Inden vi går videre til gennemgangen, lad os tale lidt om spilmekanikken og -kontrollerne. "The Elusive World" er en klassisk søgen. Tastaturet bruges ikke her – alt er bundet til musen. Den højre knap er ansvarlig for inventar, den venstre knap for bevægelse og handlinger. Hvis du vil tale, undersøge eller bruge noget, skal du pege med markøren på emnet af interesse og holde venstre knap nede - en menu åbnes, hvor du kan vælge den ønskede handling.

For at tage noget ud af dit inventar skal du bare tage tingen op og flytte den væk fra rejsetaske: bagagen forsvinder med det samme, og du vil kunne bruge din ejendom.

Da udviklerne besluttede at følge traditioner til den bitre ende, bliver vi nødt til at pille ved pixeljagt mere end én gang. For nemheds skyld kan du trykke på "Mellemrum", og alle aktive objekter vil blive fremhævet.

Og endelig, kontroller Spot - du skal ændre hans udseende i øverste højre hjørne af skærmen. Når markøren er der, åbnes en lille menu med håndtegnede metamorfoser af en larve.

Nå, nu - velkommen til "Slipping World"!

Kapitel I. Efterårsskov

Vi er vant til optimistiske eventyr. Men vores historiefortæller advarer straks: dette er hans sidste historie, og det vil være trist, fordi dens hovedperson snart skal ødelægge sin verden. Varevognene fra et omrejsende cirkus kører langsomt ad en bjergvej, i den ene ligger lille Sedvik og sover. Han har en mærkelig drøm: han løber gennem de ødelagte ørkenvidder og befinder sig til sidst i en blindgyde. Det er her et mærkeligt møde opstår - en enorm blå kugle dukker op ud af ingenting og advarer den lille klovn om, at han vil bringe ødelæggelse til verden.

Sedwick vil helt sikkert bruge denne plan, men vil justere den lidt.

Mareridtet ender på midten - Sedwicks bror, Ben, udbasunerer stigningen. Helten rejser sig modvilligt og forsøger at finde Spot, som er forsvundet et sted.

Vi kigger os omkring i lokalet – her er der stablet en masse ting op. Lad os først og fremmest tage huskelisten fra bordet ved siden af ​​sengen. Bjørneskindet på gulvet er fuld af overraskelser: nøglen er gemt i munden, og venstre pote er værd at tage som en souvenir. Der hænger også en tegning af "Human Cannonball"-stuntet lige der - var barnet virkelig tvunget til at flyve under den store cirkustop?!

Sedwick selv er ikke tilfreds med sine klovneaktiviteter, men der er ikke noget valg. Så broderen på gaden siger det samme og råder også til at dyppe Spot i vand - han har det tydeligvis ikke godt. Vi sætter larven i bassinet (den bliver til en bold), tager skovlen til venstre for varevognen og går på opdagelse i skoven - tilsyneladende skulle den være smuk. Men turen slutter hurtigt: vores helt lider af en almindelig sygdom kaldet "topografisk kretinisme." Ben er sikker på, at hans yngre bror vil være i stand til at navigere i terrænet ved hjælp af et kompas og et kort, men uheld - den første blev skjult af en døv bedstefar, der led af sclerose, og Ben satte personligt den anden i et gemmested og ikke kommer til at dele.

Det eneste sted, der egner sig til et skjulested, er brændeovnen i Sedwicks varevogn, men den er låst. Men du kan gøre Spot tilbage til en larve og putte ham i et rør. Snart vil han åbne døren, bag hvilken klovnen vil finde en æske. Vi låser den op med nøglen - voila, her er kortet!

At få et kompas viser sig at være meget sværere. Bedstefaren forvirrer konstant sine børnebørn, og først efter at den yngste har klaget over, at han konstant er fortabt i skoven, vil han dele sin skat med ham. Det nytter ikke noget at løbe ind i skoven med det samme - det er bedre at inspicere den gamle mands hjem, hvor en masse nyttige ting er gemt.

Der er hårnet på væggen, proteser ligger ved siden af ​​sengen, og under dem er der et sødt tørklæde - bare et sæt til alle lejligheder! Vi lukker døren, tager proppen op - det er det, der er intet tilbage. Hvis det bare ikke lugtede af petroleumssuppe for at frastøde ulve...

Talende sten og en dør til ingen steder... Tro mig, du ville have det samme ansigtsudtryk som Sedwick.

Stakkels Bobby er fortabt og venter på sin skæbne ved bredden af ​​søen. Nå, hvad er det for en kongelig budbringer?!

Men det er bagateller, for nu kan Sedvik gå gennem efterårsskoven og beundre naturen. Ved bredden af ​​søen møder han mærkeligt væsen, svar på navnet Bobby. Dette er kongens personlige udsending, og han er på en særlig vigtig mission for at stoppe verdens undergang. Kun den gamle hviskesten, leveret til paladset i tide, kan redde verden. Men herskerens gamle fjender, Asgils, jagter Bobby. Derudover skal han finde det berømte orakel Shanu for at spørge til råds, men det er ikke klart, hvor han skal lede.

Sedvik beder om at blive assistent og får en testopgave - at fange en fisk. Vi samler en pind op, der ligger ved siden af ​​en ny bekendt, sætter et hårnet på den - nettet er klar, og fiskeriet med det går godt. Bobby sluger straks fisken og spytter knoglen ud, som den sparsommelige klovn straks samler op. Efter måltidet vil budbringeren være klar til at samarbejde og markere tre steder på kortet, der kan være forbundet med Shana. Vi burde tjekke dem ud.

Først skal vi besøge de maleriske ruiner - der er en mærkelig statue bevokset med mos. Efter at have arbejdet med tørklædet, vil Sedwick befri det for vegetation og opdage en fordybning til bolden. Det ser ud til, at hviskestenen skal placeres her, men for at gøre dette bliver du nødt til at bede Bobby om den. Efter megen skænderi tager klovnen den og stikker den ind i hullet – et jordskælv begynder, alt omkring kollapser, inklusive porten i nærheden. Derudover falder artefakten til gulvet og flyver direkte ind i Spots mund. Nå, hvordan får man det? Okay, lad os finde ud af det, men indtil videre vender Sedwick tilbage til bredden af ​​søen og glemmer ikke at få fat i et par små stenskildpadder, der står på begge sider af statuen.

Efterårsskoven er opdelt i fem niveauer, som du kan navigere mellem på kortet.

Tilsyneladende blev Bobby angrebet - tegn på et slagsmål er synlige, og det er usandsynligt, at han bare sådan ville have smidt sin kniv og bomber væk. Dette virker dog til vores helts fordel: ved hjælp af en kniv kan du slippe af med buskene på ruinerne, der blokerer passagen. Og bagved er en hængebro og en smuk græsplæne, hvor to sten ligger ned. Et par fornuft giver hurtigt Sedwick tilnavnet "Greenhorn" og begynder at håne ham. Fyrene ved slet ikke, hvordan de skal holde på hemmeligheder og udbryder, at de forbereder sig på at erobre verden. At hjælpe dem vil ikke skade, men først skal de bestå en test - svar på tre spørgsmål. Medfødt intuition fortæller vores helt, at Shana er et slangelignende væsen, Many-Eyes har elleve øjne, og Kalida bor i midten af ​​søen. Forbløffet over Sedviks viden giver brostenene ham forstenende pulver og fortæller ham alt, hvad de ved om Shan.

I hvert fald peger de på døren til hendes hus... Selvom nej, der har måske været et hus der før, men nu er der ingenting. Det er ikke så let at besøge: Så snart klovnen krydser tærsklen, begynder stenblokkene at grine. Hvad hvis vi går rundt på den anden side og prøver igen? Godt, vi er inde, men værtinden er der ikke.

Stenene ved ikke, hvor hun er, men de ved, at det første spor dukker op præcis klokken 12:30. Du kan snyde - i Shanas stue er der et massivt ur, hvor en hånd mangler - et fiskeben duer i stedet. Vi sætter klokken til halv tolv, trykker på knappen i midten, og en solstråle peger på sedlen. Der står, at den sovende kæmpe har brug for en tjeneste. Kun ét væsen kommer til at tænke på - et kæmpe kæledyr fra et omrejsende cirkus ved navn Bruno. Men hvad har det med det at gøre? Lad os se på Sedwicks tidsplan - han skal give Bruno et bad kl. 12:15. Vi ændrer tiden, trykker på knappen igen - strålen fremhæver et nyt hint, som siger, at farver kommer til verden igen. Vi ser på tidsplanen - fra hele listen er kun solopgang, planlagt til 5:30, passende. Og igen øver vi os med uret, men for tredje gang er der ikke længere nogen stråle – Shana dukker selv op i stolen.

Snart vil dette søde monster flyve ned ad klippen.

Et stik i et træ vil afskære ildfluernes flugtvej.

Denne slange er slet ikke tilfreds med den unge gæst og opfører sig arrogant: hun vil ikke tale med barnet - kun den feje Bobby, der blev fanget, er egnet til samtale. Men så snart Sedwick nævner sine mareridt, falder Shana i trance og gentager ordene fra den blå kugle fra drømmen - babyen er bestemt til at ødelægge denne verden for altid. Da hun er kommet til fornuft, spørger profetinden, hvad hun profeterede, men klovnen kan ikke vove at fortælle sandheden, så han lyver og bliver kaldt verdens frelser. Han bad selv om det: nu skal Sedvik mødes med den mystiske Kalida, og Shana er overhovedet ligeglad med, hvordan han kommer til øen midt i søen.

Vores lille helt vender tilbage til ruinerne, hvor det søde monster Newt sidder og holder tæt om et heftigt æg. Hvorfor har han brug for det? Vi aflaster den lille for hans byrde, men vi bliver nødt til at finde en passende erstatning.

Det gør vi lidt senere, men indtil videre tager vi Sedvik til en hule i nærheden af, hvor der er en masse statuer. En af dem holder en bakke i hænderne - du kan slå den ned ved at sætte Spot på den og lave en bold ud af den. Passagen til selve hulen er spærret af et spindelvæv, som stadig er umuligt at komme af med.

Det ser ud til, at klovnen ikke kun var i nærheden af ​​træet - lad os også tage dertil. En smuk kant, syngende fugle, boltrede ildfluer... Men det sidste kan du slippe af med. Vi lukker hullet i træet med en korkprop og jager insekterne - de gemmer sig under stenen. Det er mærkeligt, men der er intet nedenunder - sker det virkelig? Svaret vil blive afsløret af en skovl, hvormed Sedvik vil grave et hul og finde en tunnel. Han kommer ud til et hugget træ i stor højde. Hvis du nærmer dig implementeringen af ​​"Human Core" korrekt, så er det her en måde at flyve til naboøen på.

Shana faldt i trance. Dette vil vare længe.

Vi kravler ud i dagens lys, tager en bakke frem og fjerner harpiksen fra træet, hvorefter vi returnerer drengen til hans slægtninge. Jordskælvet beskadigede varebilerne, og der var en sand pogrom i Sedviks hjem. Men der ligger nogle nyttige ting her - et modermærke, som klovnen for sjov hælder forstenende pulver på. Ja, stenkappen er noget af en ting...

Jeg spekulerer på, hvordan Ben reagerede på jordskælvet? Det ser ud til, at denne slyngel virkelig ikke er bange for andet end Asgils - Sedwick beskrev for ham frygtelige monstre med to hoveder, store hugtænder og skarpe kløer. Det ville være rart at skræmme praleren og tage hævn for alle fornærmelserne: ungen sætter en bjørnepote, bedstefars kæber og stenskildpadder fast på en bakke med harpiks. Den resulterende kreation fremkalder mere latter end frygt, men Ben hviner i rædsel - dejligt, lad os stjæle en af ​​hans jongleringsbolde og bedstefars trusser.

Nu har vi et lukrativt tilbud til Newt, væsenet i ruinerne. Sedvik kaster ham en bold, men den flyver ned i afgrunden - før eller siden vil monsteret indhente ham. Men ægget er nu vores, og dets plads er i dragefælden i midten af ​​lejren. Små ilddrager flokkes om agnen, hvoraf den ene bliver spist af Spot - fra nu af kan han antænde og sætte ild til alt, hvad han ser.

Problemet med hulen er løst: larven brænder et tykt lag spindelvæv, og begge kammerater går ned i mørket, hvorfra elleve øjne stirrer på dem. Den bange Sedwick forvandler Spot til en bold og gemmer sig bag ham, og de overraskede Mange-øjne tænder lyset. Det er lyst i hulen, man kan se et kranium på gulvet, og ved siden af ​​er der et reb. I betragtning af at klovnen har en stenhætte og bomber på lager, er "Human Cannonball" næsten klar - der er kun tilbage at suge rebet i petroleum, som er rigeligt i bedstefars suppe.

Når forberedelserne er afsluttet, bringer vi Sedvik ind i tunnelen under et stort træ, planter en bombe (vi tænder lunten ved hjælp af en brændende Plet), klatrer op, stikker hætten ind i hullet - farvel, efterårsskov!

Kapitel II. Kalidas opvågning

Og igen mareridtet, og igen den talende blå kugle - det ser ud til, at det aldrig vil ende... Selvom nej, alt er ikke så slemt: den lille klovn kommer til fornuft på bredden af ​​søen, allerede på den anden side . Mens han sov, faldt natten på øen, og kun et mærkeligt væsen i en lang kjortel står nu i nærheden. Eneboerens navn er Mulahai, og han siger, at de alle er en del af Kalida. Det er stadig uklart, hvem det er, eller hvordan man vækker hende.

Sedvik går dybt ind på øen og kommer til en hængebro, der fører til landsbyen. Der ligger et stykke af en skovl på vejen, som kan være nyttigt. Det er tid til at besøge bygden – en af ​​de lokale burde kende til Kalida.

Bando kan lide at klage over sin chef og manglen på anstændigt arbejde.

Snærren sover ved bordet, og hans hund kan ikke gø på grund af hans pantaloons trukket over hans næseparti.

Det er på en eller anden måde mærkeligt her, det er stille - klokken ringer ikke, fabrikken fungerer ikke, værkstedet er lukket, og det eneste åbne hus tilhører arbejderen Bando. Den lokale chef efterlod den stakkels fyr uden arbejde og forbød alle høje lyde: han er bange for at vække Kalida. Det kan ordnes.

Vi beder Bando om en trappestige, trækker tanden ud af mundingen af ​​huden på gulvet og går ind i værkstedet. Der er mange mekanismer her, men Sedwick henter kun et halvt gear og en økse i nærheden af ​​døren. Jeg spekulerer på, hvad der er på natbordet? Intet interessant, kun den lokale yaki-fugl.

Nu skal vi se os omkring på fabrikken. Klovnen samler flint op fra gulvet – hvad hvis han har brug for det? Så vender drengen tilbage til bredden af ​​søen og bruger en økse til at hugge stangen ned for at fastgøre den til skovlstykket og bringe den tilbage til sin rette form. Den fundne sten har også en brug - til at skære rebet af, der stikker ud nær hængebroen. Hvis du binder en yak-tand til den, får du en ganske anstændig krog, som du kan ringe med en klokke med. Fantastisk, den første regel er brudt, og chefen råber ad Bando og kalder ham hjem.

Vi går ind i arbejderens hus og trækker nøglen, der ligger under vinduet - den låser laden op lige nedenfor. Den indeholder noder, en stafet og et horn, der kan blæses gennem Spot, som er blevet forvandlet til en bold. Bedstefars pantaloons flyver ud af instrumentet, og Bando bliver igen ramt i hatten for at larme - en glimrende grund til at klatre op til ham igen. Nu efterlod han en sok på skamlen, som kan fodres til en sulten mus – den gemmer sig i et hul bag døren. En gnaver er ikke kun værdifuld pels, men også ihærdige poter, der kan samle pantaloons op og fjerne dem fra en klippe!

Rubens hule er simpelthen oversået med perler!

Undskyld, Spot, det her er ikke en solarie - det kommer til at gøre ondt.

Det ser ud til, at Bando har lyttet nok og er vendt hjem, og det er tid for os at se på den lokale chef. Vi vil ikke gå ind af døren, det er bedre at sætte en stige under vinduet og klatre sådan op. Ejeren sover ved sit skrivebord, med en krokodille-lignende hund døsende ved hans fødder, klar til at gø ad den ubudne gæst. Sedvik "dæmper" hende ved at binde hendes mund med pantaloons og løfter hende derefter ovenpå.

Chefens soveværelse ligner en dragehule: det er ikke overraskende, at han sover ved bordet, for sengen og hele rummet er fyldt med perler! Den lille klovn har aldrig set så mange skatte og kan ikke lade være med at få fat i én perle. Han forlader huset gennem døren, men klokken ringer, og Ruben (det er chefens navn) vågner. Han lugter, at der mangler noget og beordrer Bando til at starte fabrikken. Det ser ud til, at alle tre regler er brudt, hvorfor vågner Kalida ikke? Vi skal åbenbart grave dybere...

Sådan skal en færdigmonteret mekanisme se ud.

Mulakhayas hus er et af de mest maleriske steder i "Slipping World".

Her kan du reparere gearet - bare klem begge dele af det i en skruestik, forvandl Spot til en lommelygte og smelt metallet sammen. Delen er klar, og den tages straks i brug - på væggen ved siden af ​​den låste dør er der en mekanisme, der skal monteres for at åbne passagen.

Det fører til den del af øen, hvor Mulahai bor. Stien til hans hytte er oversået med brændende stearinlys, og Sedwick blæser dem ud. Da lysningen kaster sig ud i mørke, dukker en yaki op på hegnet. Klovnen forsøger at gribe den, men forgæves: det fjerklædte væsen flytter øjeblikkeligt til en tønde nær huset. Et forsøg mere ... det er nytteløst, yakien vender tilbage til sin oprindelige plads. Så puster drengen Spot op og sætter ham på en tønde og lukker fuglens flugtvej. Men hun finder et nyt – et vejskilt. Her bliver du nødt til at vise, hvad en rigtig mand er i stand til, hvis han har en økse i rygsækken! Sedvik hugger træpælen ned, og Yaki løber ind i skoven.

Spillet med gemmeleg er slut, du kan endelig spørge Mulakhai om Kalida. Den gamle eremit giver ikke et direkte svar, han slår rundt i bushen og siger, at hele øen og dens indbyggere alle er en del af denne gamle skabning. Men det ville være bedre for ham ikke at vågne op, ellers vil der ske en katastrofe. De eneste, der er i stand til at vække Kalida, er de små Yaqui-fugle, men de kan ikke komme sammen: de er bange for lyset, og Mulahai har placeret brændende stearinlys overalt. I princippet er han ikke imod, at Sedwick slukker dem, men til gengæld beder han om at løse et skakproblem om otte dronninger. Dens mål er at arrangere brikkerne på brættet, så ingen af ​​dem kan skade den anden. Klovnen klarer sig overraskende hurtigt, og eremitten er klar til at holde sit ord.

Det er præcis sådan, dronningerne skal stå for at vinde.

En flok yaquis bukkede under for Spots magi.

Drengen tager et stearinlys fra kommoden og bryder ind i Rubens hus igen. Yakien, der plejede at sidde i Bandos natbord, kan godt gemme sig i sit soveværelse. Vi sætter stearinlyset på et søm og tænder det ved hjælp af Spot - en fugl kommer ud af hjørnet med en stolt gang og går ned af trappen. Alle fuglene gemmer sig nu i den mørke skov bag Mulakhais hus, og du skal bringe dem i god behold til bredden af ​​søen, hvor der er en mærkelig statue.

Sedvik blæser alle stearinlysene ud på øen og går fuglene i møde, klemt sammen og bange for at stikke hovedet frem. Faithful Spot kommer til undsætning: I form af fem bolde hypnotiserer han disse mystiske skabninger - fra nu af er de klar til at følge ham til jordens ende. Men du behøver ikke at gå så langt - kun til søen, hvor et fuldt tog på fem yaks vil klamre sig til statuen.

Det er tid til at huske noderne og dirigentstafetten, for de eneste kunstnere her er sangfuglene. Først tvinger Sedwick den øverste yaki til at åbne sit næb, derefter den lidt lavere. Så skifter han til den nederste for straks at vende tilbage til "vækst"-rækkefølgen og trykker på de to sidste. Alt omkring begynder at ryste, og Kalida dukker op af vandet - en kæmpe fugl, på hvis ryg en ø er vokset, letter og sætter kursen mod det kongelige slot Corona.

Blandt Asgilerne

Dette kranium åbner en passage til Asgils besiddelser.

Kalida leverede Sedvik og Spot næsten til selve kronen, men kom lidt til kort og afleverede dem i nærheden af ​​et dystert sted. Ja, du kan se slottet herfra, men det er ikke klart, hvordan du kommer til det. Jeg skal nok igennem porten med kraniet indgraveret. Foran dem er der en slags flise med en sten på - du skal nok stå på den, så åbner dørene sig. Men alt er ikke så simpelt: klovnen bemærker, at sten bevæger sig ved siden af ​​ham og forsøger at skildre et kranium. De skal hjælpe dem ved hjælp af håndtag nær det sted, hvor drengen vågnede - bare flyt den anden og femte, så billedet dannes, og indgangen åbner.

Sedvik befinder sig i en stor, svagt oplyst hule. Knogler og skeletter er spredt overalt, og nogle rovdyr cirkler rundt i loftet. Der er ikke den mest venlige vagt på vagt ved døren nedenfor - det er bedre ikke at rode med ham, men se gennem vinduet til venstre. Drengen ser et rum, hvor Asgil-kongen og hans håndlangere (den samme vagt) diskuterer en plan om at erobre riget og vælte kongen. Efter at have talt nok, spredes de, og vi griber et reb, binder en sten fundet ved indgangen til det og hægter det resulterende våben på kraniet lige over vagten. En behændig bevægelse - og det er det, du kan roligt gå gennem døren. Der er planer om en invasion af kronen, men inden Sedvik når at stifte bekendtskab med dem, kommer kong Luko ind og beordrer ham til at blive kastet i fængsel.

Lokal mad er kun godt for kloakken.

Den trange celle indeholder ikke andet end spildevand og høstakke. Skal jeg lede efter en nål i den? Men hun er her! Nu beder klovnen vagten om mad og modtager en bakke med grøn vederstyggelighed. Det er resterne af Lukos yndlingsret, som blev ødelagt af en anden kok. Da han godt vidste, at han ville blive henrettet, gemte han sig. Nå, lad vagten kigge efter ham, mens vi sænker "maden" i kloakken og tager en ske fra den klæbrige bakke. For at komme ud skal du vælge nøglen: den mystiske "nåle" -mekanisme - en nål fastgjort til enden af ​​en ske - er perfekt til dette. En bakke under lågen, et værktøj i nøglehullet - og her har vi nøglen, og du kan plukke den ud fra klæbebrættet ved hjælp af samme nål. Velkommen til friheden!

Udefra består fæstningen Asgil af tre etager forbundet med et stort antal døre. I stueetagen er der en bro (den er bundet), en slibesten, en tønde, en spisestue og en stadig lukket dør. Bagved er en billet til venstre side af tredje række. Den første dør til venstre fører til højre side af gulvet, hvor våbenhuset er placeret. Det er her, vores kok gemte sig: efter at Sedvik lukker døren bag sig, vil han tale ud af sin rustning og begynde at prale af sine talenter. Samtalen med klovnen morer ham i starten, men omtalen af ​​Luko får ham til at gyse - efter flere vedholdende anmodninger deler kokken den hemmelige opskrift på kongens yndlingsret med drengen, så længe han ikke giver op. Kompositionen er enkel til en skændsel: noget fra luften, noget fra vandet, noget fra jorden og noget fra dig selv.

Sedvik halter efter flygtningen, tager buen, køllen og kniven, som han straks går for at slibe på første lag. Med den klipper han rebet over, der holder broen oppe - fra nu af kan du til enhver tid finde dig selv på det sted, hvor knægten slog vagten ud. Der var en mønt tilbage, hvor den lå. Ingen penge tilbage, lad os tage dem! Rebet, som vi har bundet stenen til, vender også tilbage til lommen - bare klip knuden med en kniv.

En sjov piskeris kom ud af et lille lodnet monster!

Vi spidser mønten og går til spisestuen. Hmmm, de har ikke renset dette sted i lang tid - der er affald overalt, snavset service, og endda en flue flyver rundt. Sedwick fanger den ved hjælp af spisepinde, der ligger på bordet – det ser ud til, at vi lige har fået en ingrediens ud af den blå luft. Drengen henter også en tallerken og et ribben - de burde komme godt med.

Det er tid til at finde ud af, hvad der gemmer sig i det yderste højre hjørne af første sal. Passagen fører til en lille dam. Der er en ventil, en træstamme, der stikker ud fra oven og en frø. Den, der vil komme til "ud af vandet"-punktet. Klovnen sætter en mønt fast på kanten, binder så et reb til en provisorisk pil og skyder en bue mod bjælken – nu kan han hoppe til den anden side. Men frøen falder ikke bare i dine hænder, og når Sedvik nærmer sig, hopper den i vandet. At overliste hende er et stykke kage! Det er nok at placere en klæbrig bakke på hendes sten, bevæge sig væk og vente på, at det kvækkende væsen hopper tilbage. Fantastisk, det er en hovedpine mindre, og du kan endda komme ind i spisestuen.

Svampe vokser i nærheden af ​​gryden, som drengen skærer med en kniv. Det er det, alle ingredienser er på plads! Nå, næsten alt. En flue, en tudse og svampe falder ned i gryden, og Sedwick selv tilføjer et godt spyt. Men det er for tidligt at forberede eliksiren; du skal tænde en normal ild. Høet, der er trukket ud af fængslet, vil hjælpe her - ilden tænder, og drengen blæser til flammerne. Vi lægger den resulterende bouillon i en tallerken, sætter den på bordet og ser nøje på, hvad vi skal slå gongen med. Der sidder et lille tandet væsen på tønden - den kan sagtens spiddes på en kølle for at få en hammer.

Søvnig Luko er fuldstændig harmløs.

Luko løber ind i spisesalen og sætter sig for at spise, og Sedvik løber stille væk til sin bolig. Desværre er den låst, men man kan stadig se gennem vinduet - Spot holdes i et bur under loftet. Men ingen stænger vil stoppe den brændende larve, og kæledyret, forvandlet til fem små bolde, kravler let ind under døren og ender i hænderne på ejeren.

I mellemtiden er Luko allerede faldet i søvn i spisestuen og er helt ufarlig, så du kan fjerne nøglebundtet fra hans bælte. For at komme ud af fangenskab bliver Sedwick nødt til at skrue adskillige ventiler af. Den første er i fængsel under en høstak, som Spot brænder. Vi åbner låsen, drejer mekanismen - jobbet er gjort, og klovnen kan vende tilbage til Lukos receptionslokale. Han låser den op, tager en hammer ud af sin barm og rammer gongongen med en pil til venstre - rummet vender. Efter lidt vandring ender drengen i et værelse med trofæer. Der ligger noget bag døren, der ligner en to-benet gaffel – den kan man bestemt ikke spise med, men den kan bruges som skruetrækker. Der er en anden ventil til højre. Vi låser låsen op, drejer den og slår to gange på gongongen med venstre blinklys.

Ved hjælp af denne pil kan du dreje Lukos bolig til højre.

Sedvik går ned på første sal og vender tilbage til Lukos bolig. På grund af at vi vendte den, er der ikke længere en indgang, men man kan se gennem vinduet. En spand hænger nu ved siden af ​​ham. Vi slår den ned med en gaffel og vender tilbage til rummet med trofæer. Et slag på gongongen i enhver retning - og nu er Asgil-kongens lejligheder ledige igen, og med dem spanden.

Måske skal vi kigge efter ventiler andre steder? Sedwick vandrer ind i våbenhuset, går helt til højre og bemærker, at muren bevæger sig, og der er en passage bag den. Nå, selvfølgelig, her er en anden mekanisme! Nu står den sidste tilbage, eller rettere sagt, den allerførste vi så - nær en lille sø. Møllehjulet begynder at virke og vandstanden stiger kraftigt. Der er en form for håndtag synlig til venstre, men det er usandsynligt, at drengen kan nå det og være i stand til at holde det, men et design lavet af en spand og en gaffel er ret egnet. Vi kaster Spot indenfor, puster en bold op af den - og en elevator stiger ned fra oven, hvorpå Sedvik kommer ud af Asgil-hulen.

Men det er ikke alt, for vejen til Corona er ikke fundet! Selvfølgelig kan hun nu ses meget bedre, og Jernbane bliver set, men først skal du tale med stationsforstanderen. Klovnen samler en rund sten op fra jorden og går hen til en lav mand, som straks begynder at klage over sine problemer og med jævne mellemrum siger, at toget ikke kører, og generelt eksisterer det ikke som sådan - kun én, der ikke fungerer lokomotivrester.

Jernbanemuseet ser lidt dårligt ud.

Sedwick inviterer viceværten til at åbne sit eget jernbanemuseum og opkræve de besøgende ti guldstykker for adgang. Han accepterer med glæde ideen, men vil ikke lukke drengen ind gratis. Så skal knægten ansætte sig selv som assistent og foretage en række nyttige ændringer i ledelsen af ​​museet.

Først og fremmest bliver han ansat som gartner til at afværge fugle, derefter påtager han sig pligterne som vaskeri og tilbyder derefter sine tjenester som klovn. Nu har Sedwick fire job, et guld om dagen til hver – men det er ikke nok til at komme indenfor. Så antyder klovnen at ændre navnet på museet for at gøre det mindre iørefaldende, og sænker så entréprisen til otte guld. Endelig tilbyder han at give halvtreds procent rabat til hver medarbejder, og nu skal der kun fire guldstykker til. Men de mangler stadig at blive bearbejdet!

At være vaskedame er simpelt - tag din bedstefars pantaloons af, viceværtens skjorte fra linjen, og tag derefter snoren af ​​vejen. At slippe af med fuglene er heller ikke et problem, et godt fugleskræmsel vil skræmme dem væk. Det er nok at stikke en hammer og stikke ned i jorden og derefter dække monsteret med en skjorte - fuglene flyver straks væk. Det er det, arbejdet er gjort, indgangen til museet er åben.

Nu er dette lokomotiv ved at lette.

For at se lokomotivet skal man tage elevatoren, men det er gået i stykker for længe siden. Sedwick bruger en kniv til at skrue en af ​​de skruer, der holder hylden fast, og den bliver til en glidebane. Så stikker han gaflen ind i løftestangshullet, vikler bedstefars pantaloons om gearene, binder et reb til skinnen og Spot til rebet. Nå, lad ham gå derop og se, hvad der sker der! Men i stedet bliver larven flad og bliver flad - fra nu af er det dens nye form.

Vi fjerner pantalonerne fra mekanismen og skruer Spot på i stedet, pantaloons sendes til håndtaget, og Sedwick placerer en rund sten på hylden. Mens han triller ned, lykkes det klovnen at løbe ind i elevatorkabinen.

Det eneste, der er tilbage at gøre, er at starte lokomotivet. Først skal du smelte det, og kæledyret går ind i brændkammeret for at antage sin brændende form indeni. Så kravler han ud igen, kravler ind under låsen foran på lokomotivet, bliver til en bold – det er det, du kan gå! Eller rettere, flyv - for det er den eneste måde at komme til Corona på.

krone

Spot tog på tur på luftbukser.

Her er vi. Endelig! Det er rigtigt, at kongen er for dybt forankret og har tydeligvis ikke i sinde at åbne porten, så han bliver nødt til at anstrenge sig. Pletten har form af et bånd og sendes ind i revnen under døren. I gården ser han Bobby i god behold, sidde ved siden af ​​en tønde vand. Det ville ikke skade at signalere ham om din tilstedeværelse. Larven brænder busken ved siden af ​​gyngen og ser et musehul. Spot bliver til fem bolde og baner sig vej gennem den op til vinduet.

Herfra hopper han op på gyngen, allerede en bold, og bliver hurtigt til et bånd. En sten falder fra oven, og turen løfter Sedwicks kæledyr op på taget. I form af kugler falder den gennem et drænrør ned i en tønde vand, hvor den pustes op igen. Tønden falder og sprøjter Bobby. Han hopper af frygt og skynder sig ind i stalden, og Spot må igen gentage alle tricks, men med en ændring: på gyngen tager han form af fem bolde og flyver lige til det hullede tag i laden, hvorfra han triller. ned og ender i en sok på en tørresnor.

Larven puster sig op, ruller til højre, laver en slangebøsse fra sokken og deler sig igen i fem partikler for at skyde og komme ned i bassinet. Hvad hænger der over ham? Åh ja, det er pantaloons, og hvis du varmer dem op, bliver de til en ballon! Snart flyver Spot til fæstningsmuren. Nu bliver han til en bold og falder ned på mekanismen, der hæver porten - det er alt, indgangen er åben.

Sedwick brækker en gren fra en busk nær motoren, tager Bobbys bukser af, og går så direkte ind på slottet og bemærker våbenskjoldet, som viser fisk i kongeblå. Indvendigt er der den samme, men i adskilt stand. Klovnen samler det og indser, at der mangler en brik. Det er ligegyldigt, vi finder det!

Du burde få dette billede.

Drengen går op på anden sal, forvandler kæledyret til et bånd og lægger det under skjoldet for derefter at puste Spot op. Bag skjoldet er der en mekanisme, og bag gardinet til venstre er der en håndtag, der åbner døren til altanen. Sedwick sætter en gren ind i gearene for at forhindre døren i at smække, og går ovenpå til astronomens værelse.

Den gamle mand har bogstaverne blandet sammen i hovedet - han taler noget sludder. Synderen er bøgerne på hylderne, placeret i den forkerte rækkefølge. Klovnen arrangerer dem, som de skal: først A-G, så H-N, derefter O-U og til sidst V-Z. Astronomen genvinder pludselig sin taleevne, og han forklarer, at verdens undergang kun kan stoppes, hvis livets kilde flyder igen, og uden hviskestenen er dette umuligt. Sedwick tager dørhåndtaget, der hænger på reolen og nøglen til højre, kridtet, håndtaget, månedens figur og vender tilbage til tronsalen, hvor han straks låser tronlåsen op. Der er et kongeligt gemmested indenfor. Her lugter ganske vist ikke af smykker, men der ligger en tang, et koben og en sav.

I dette øjeblik bemærker drengen en mosaik i form af et våbenskjold på gulvet. Ved hjælp af et koben udvælger han det nødvendige stykke, men kan endnu ikke indsætte det i den adskilte mosaik - farven er ikke den samme. Vi er nødt til at ordne dette.

Sedwick går ud i gården, stikker håndtaget ind i brønden og løfter en spand vand. Han klatrer ind i tårnet (dørhåndtaget åbner døren) og befinder sig i et rum med flasker og mærkelige instrumenter. Der står et tomt reagensglas på natbordet, og en morter opbevares i en skuffe. I det komprimerer klovnen kridt og hælder det i en spand vand, får hvid maling. Nu skal du hente blå maling fra maskinen til venstre, hvilket drengen gør, og så blander indholdet af spand og flaske - det er den kongeblå farve.

Kolber og rør skal stå på denne måde.

Det sidste stykke af mosaikken vender tilbage til sin plads, og straks aktiveres en hemmelig mekanisme, der åbner døren til venstre for tronen. Bagved ligger et torturkammer, og i en af ​​cellerne ligger et skelet. Med et suk brækker Sedvik hånden af ​​og sætter en halvmånefigur i stedet. Nu, hvis skelettet ville rejse sig lidt, kunne han klippe grenen oliventræ.

Vi sætter Bobbys bukser på krogen til højre, sætter Spot indeni og sender drengen ind i et mindre bur. Larven bliver til en bold, skelettet hopper op og gør sit arbejde. Vi har oliven, så det er tid til at komme til stillestående i tårnet! Vi opvarmer det med antændt Spot og ved hjælp af stik eliminerer vi problemer med rørene. Det er det, olivenolien er klar, selvom den er i en krukke på øverste hylde. Du kan kun få den fra larven, hvis du deler den i fem små Pletter. Men klodsethed er medfødt i Sedwick-familien - dåsen falder ned i laden. Hvilken grund til at besøge Bobby!

Denne kujon råder drengen til ikke at blande sig, bliver hurtigt stille og gemmer sig i sin tønde. Imens lykkes det koen at fortære krukken, men klovnen malker den og får en hel spand olivenolie. Det er værd at give Spot en lille pine og få den forbandede Whispering Stone ud af ham, men først samler Sedwick et reb op fra gulvet i laden og vender tilbage til torturrummet.

Han skubber fyrfadet under stativet, saver et hul i det og monterer larven med søm trukket fra brættet under skelettet med en tang. For at være sikker på at få fat i artefakten sætter drengen en tang til sin knoglede hånd og kroger et reb der, og sætter derefter opfindelsen i Spot. Hurra, artefakten er tilbage!

Tiden er stoppet, verden er næsten ødelagt... Hvad har vi gjort, Sedvik?!

Sedwick placerer den på et panel med bolde i astronomens værelse - nu skal han placere dem i den rigtige rækkefølge, fordi hver bold er ansvarlig for en planet. Tegningen på tavlen og encyklopædien på reolen foreslår, hvad man skal gøre, og til sidst arrangerer klovnen alt som følger: over hullet til håndtaget er der en rød kugle, derefter med uret, pink, grøn, blå og gul . Den korrekte rækkefølge er dog ikke nok. For at starte planetariet skal du hælde smøremiddel i det gennem et rør. Den eneste egnede er den auditive, der bruges af en ældre astronom. Sedvik kører søm langs brættet, så den gamle mand taber sin pibe fra den vilde lyd. Drengen sætter den i enheden, hælder olie og indsætter håndtaget i et specielt hul. Livets fontæne begynder at flyde, men så bliver Spot til en puppe, og en blå kugle, som kom til Sedwick i mareridt, bryder ud af planetariet. Hun siger, at han gjorde alt, hvad han skulle gøre for at ødelægge verden. Men drengen er ikke enig i denne situation. Han fylder en flaske levende vand, og sætter så håndtaget ind i gearene. Tiden fryser, verden bliver sort og blå, og en hær af Asgils ledet af Luko nærmer sig kronen.

Sedvik bliver smidt i fængsel, men denne gang hjælper det ikke meget at tale med vagten - han er ikke længere så venlig og vil ikke skifte fangens bur. I stedet rykker han hende op i loftet, hvor klovnen griber en sten fra vindueskarmen og kaster den mod Bobby, som sidder ved siden af ​​ham. Han hviner, og Sedvik bliver sænket. Men selv her opdages en god brosten, som drengen skubber ind i mekanismen over det kongelige budbringers bur. Endnu en samtale med vagten ender med klovnens fald, men der er et plus: hans personlige fængsel bryder sammen, og han er fri.

Den blå kugle blev stille - der er i hvert fald noget lykkeligt ved verdens ende!

Når han vender tilbage ovenpå, tager Sedwick kobenet op og beder om audiens hos Luko. Han inviterer Asgilernes konge til at være hans personlige nar og viser, hvad han er i stand til: han bøvser navnet på den nye konge (L-O-U-C-A-U-X). Han er forbløffet og accepterer drengen i tjeneste og befrier ham fra hans lænker. I gården tager Sedwick bomber fra en pose, der hænger på dragen, så han så kan vende tilbage til tronsalen og klippe slangerne ved siden af ​​tronen af ​​med et koben. Luko druknes af en slags affald, og klovnen skynder sig til astronomens værelse.

Her tager han høretrompeten, knækker teleskopet med et koben og skærer rebene over på den gamle mand med et stykke glas. For at skrue tiden tilbage sætter Sedwick bomber ind i teleskopet (han gennemblødte rebet i gearolie og fastgjorde det til dem), et rør og Spot. Så bruger han et glasskår til at tænde lunten og... Bom!

Klokken tikker igen, og det er på tide, at Sedwick får audiens hos kongen. Før han kan krydse broen, dukker Luco op ud af ingenting i form af et muddermonster. Han lover bjerge af guld, hvis drengen går med til at hjælpe ham, men alt forgæves - den unge klovn hælder levende vand i afløbet, og den tidligere konge af Asgilerne falder og trækker barnet med sig. I sidste øjeblik dukker Spot op, forvandlet til en sommerfugl og trækker Sedwick til den anden side. Han tager sin bedstefars bukser op og går ind i kongens tårn.

Mærkeligt, men kamrene er slet ikke kongelige, og Hans Majestæt er ikke synlig. Kun et stort spejl står midt i rummet. Sedwick tørrer den af ​​med sine bukser og...

Spillet styres med musen. Når du klikker på et emne med venstre museknap og holder det nede, åbnes en ekstra menu, hvor du vælger den ønskede handling: undersøge, tale, tage. Højre museknap åbner inventar. Du kan også rulle gennem samtaler ved hjælp af den højre knap. Når du holder markøren over øverste højre hjørne af skærmen, åbnes menuen Spot-kontrol (i den russiske version - Drop). Når du trykker på "mellemrum"-knappen, fremhæves alle aktive punkter. Gå ud til hovedmenuen ved hjælp af "Esc"-tasten. Gennemgangen er skrevet til den engelske version; der er mindre forskelle i lokalisering, som er angivet her.

Tredje person spil. Vi spiller som klovnen Sadwiсk.

Efterårsskoven

5:30 Ser daggry

7:00 Foderplads

7:30 At finde et publikum

10:00 Genhør for stuntet “Man – Cannonball”.

12:15 Bruno vask

18:30 Rengøring af trailer

19:00 “Alfabet”-træning

21:30 Lyset slukkes

Vi undersøger bjørneskindet på gulvet, tager fronten til venstre pote ( Klo). Åbn bjørnens mund og tag den tabte nøgle ( Nøgle) fra Bens æske. Vi undersøger de kostumer, der hænger på rebet, som vi ikke kan få. Vi åbner døren og forlader traileren.

På græsplænen vil Sedwick selvstændigt henvende sig til sit kæledyr, larven Spot, og tale med sin bror, jongløren Ben. Efter at Ben har sagt, at Spot skal have en drink, tag larven og anbring den på bassinet med vand. Larven bliver rund, og et nyt ikon vises i menuen Spot management.

Åbn døren til den tilstødende (højre) trailer og gå ind. Til højre, på stump natbordet, tager vi bedstefars tandproteser ( tandproteser) Og lommetørklæde ( Lommetørklæde) hvorpå hun lå. Fra krogen på væggen, overfor sengen, tager vi hårnet ( Hårnet). Vi nærmer os døren, lukker den og tager kork ( Kork) fra en flaske, der står uden for døren. Vi undersøger kogebogen, kedlen med oliesuppe og hylden med kolber af tvivlsomt indhold. Vi åbner døren og forlader traileren.

Vi nærmer os den sovende kæmpe Bruno. Til venstre for ham bemærker vi en tom fælde for ilddrager. Sedwick nævner, at Spot er ved at blive vanvittig over disse babyer, og bedstefar bruger Noahs æg som lokkemad.

Vi går mod skoven (til venstre for lejren). Ben spørger, hvor vi skal hen og siger sarkastisk: "Sørg for, at du ikke farer vild." Vi går, men vender straks tilbage, hvilket forårsager latter fra vores ældre bror og en grund til at spøge med vores orientering i området. Vi taler med Ben om alle emner:

  1. Hvornår er vores næste forestilling?
  2. Kunne en anden ikke spille klovn?
  3. Mine mareridt må betyde noget.
  4. Er der noget, jeg kan gøre?
  5. Hvorfor farer jeg altid vild?

Fra samtalen lærer vi, at datoen for den næste forestilling er ukendt, da dette land også er øde, ligesom dem, hvor vi for nylig passerede. Folk forlader jorden af ​​frygt for, at deres verden er ved at være slut. Derudover mener Ben, at Sedwick ikke har nok talent til at lave andet end at klovne. Og det er tid til at begynde at træne: Udtal alfabetet ved hjælp af bøvser og forbered rutinen "Cannonball Man". Endnu bedre, start med at lede efter folk, der ønsker at se en cirkusforestilling.

Til sidst spørger vi, hvorfor vi altid farer vild. Ben joker igen med, at dette bare er endnu en af ​​vores evner, og uden et kort og kompas finder vi ikke engang vores fødder. Hvortil vi spørger helt seriøst, hvor man kan få et kort og kompas (Hvor kan jeg få et kort? Hvor kan jeg få et kompas). Ben svarer, at der er ét kort i traileren, men det er skjult for bedstefar, fordi han forveksler det med en opskrift. Det er bedre at spørge din bedstefar om kompasset.

Vi går ind i traileren til venstre. Vi forsøger at åbne komfurspjældet, men intet virker. I menuen Spot management giver vi det et normalt udseende. Derefter påfører vi Spot på skorstenen (Hul), spjældet åbner indefra. Tager den ud af ovnen Bens æske ( Skrin). i inventaret bruger vi nøglen på kassen og får kort ( Kort).

Vi nærmer os bedstefar. Af en eller anden grund forveksler han os med Ben og taler kun om klovnehatte. Spøger han eller er han ude af sig selv? Vi skal lære om kompasset, men vi kan bare tale med den gamle mand om ethvert emne:

  1. Jeg vil ikke have, at du forveksler mig med Ben (jeg ville ønske, at du ikke altid ville forveksle mig med Ben).
  2. Jeg havde et af disse frygtelige mareridt igen.
  3. Fortæl mig, bedstefar, du har set en masse ting i din tid, har du ikke (Sig, bedstefar, du har set en masse ting i din tid, har du ikke)?
  4. Jeg vil gerne tage et kig rundt i efterårsskoven... men jeg bliver ved med at fare vild.

Når han bliver spurgt om efterårsskoven, vil bedstefaren starte en lang samtale, blive forvirret i begreber, men i sidste ende stadig give os kompas ( Kompas). Til venstre for traileren, næsten lige ved siden af ​​skoven, tag skovl ( Skovl). Lad os gå ind i skoven.

Nu har vi et kort, hvor der udover cirkuslejren (Cirkus) kun er ét aktivt punkt - søbredden (Shore). Vi tager dertil og møder en sjov mand. Måske vil han være vores publikum, så vi stiller ham spørgsmål:

  1. Hvem er du (hvorfor er du)?
  2. Vil du se cirkus?

Drengen siger, at han hedder Bobby, og han er Chaski, "fredens budbringer", der udfører vigtige opgaver på vegne af kongen. Og sådan noget nonsens som elefanter på farverige balloner og chimpanser i sjove kasketter kan ikke distrahere ham fra hans vigtige mission. Vi hørte om Chasky fra bedstefar, men Bobby kan bare ikke være ham, fordi:

  1. Chaski er ædle kongens budbringere, ikke elendige kyllinger som dig.
  2. Chaski er modige helte, ikke grønhudede quittere som dig.
  3. Chaski er dygtige trackere, ikke dumme idioter som dig.
  4. Chaski er muntre eventyr, ikke sløve keder som dig.
  5. Faktisk ved jeg ikke rigtig meget om Chaski.

Heldigvis er Bobby utålmodig og, efter kun at have hørt den første del af sætningen, afbryder han os straks (ellers ville vi uundgåeligt gøre en fjende). Efter at have aftalt, at vi ved lidt om Chasky, vil vi modtage Bobbys detaljerede rapport om hans hemmelige mission. Han bærer den magtfulde artefakt "Whispering Stone" til byen Corona, til det kongelige slot. Lad os nu spørge Bobby om alt i detaljer:

  1. Hviskesten? Hviskesten? Det lyder ikke særlig kraftfuldt.
  2. Og nu skal jeg hjælpe dig med din mission, ikke?
  3. Så er historierne om Corona sande?

Først og fremmest tager Bobby vores drømme meget seriøst. Fordi vores verden er på kanten. Og dette er kun begyndelsen. Jorden vil bryde sammen, og natten vil komme. Det samme skete i drømmen! Sandt nok er Bobby lidt i tvivl om, at vores drøm er profetisk, da kun meget vigtige mennesker er i stand til at se sådanne drømme. Konger, orakler og... Chaski.

Vi forsøger at få hjælp til dette snakkesalige væsen. Under samtalen overtaler vi enten Bobby til ikke at tvivle på vores evner eller selv tvivle på dem. Endelig er der fundet en løsning. Første test. Fang en fisk og bring den til Bobby.

Vi hæver Sedvik under vores fødder Pind ( Afdeling). I inventaret forbinder vi pinden med hårnettet og får net ( Dip Net). Vi smider nettet i søen og det fremgår af opgørelsen fisk ( Fisk). Giv byttet til Bobby, tag det automatisk op fisk knogle ( fiskeben) .

Så den første test er bestået, nu er det tid til at tale om missionen. Bobby advarer os om stor fare, da Asgil (i den russiske version - asgil) er på sporet. Har vi hørt om Shan (i den russiske version - Shaan)? Svarmuligheder:

  1. Shana. Shana. Shana. dette er en klokkes ringning. (Shana... Shana... Shana... der ringer en klokke...)
  2. Shana. Det lyder som navnet på en heks (Shana... Det lyder som navnet på en heks).
  3. Shana. er det ikke den sygdom, hvor du klør forfærdeligt i fødderne?
  4. Shana? Ingen. Aldrig hørt om hende (Shana? Nej. Aldrig hørt om hende).

Hvis du ikke længere orker at lytte til Bobby, så vælg den sidste sætning. Som svar får vi et kort pædagogisk foredrag om Oracle Shan, en kongelig clairvoyant, der bor i Efterårsskoven. Bobby håber at få nogle råd fra hende. Og Shana kan tyde vores drømme.

Det er tilbage at finde ud af, hvor vi skal lede efter Shana (hvor skal jeg begynde at lede efter hende).

Bobby siger, at det eneste, han ved, er, at Shana bor i en hytte et sted midt i efterårsskoven. Han kom ned fra bjergene i Østen og fik et godt kig på dalen og hele Efterårsskoven derfra. Men hytterne er ingen steder at se. Kun nogle ruiner i Vesten. Han var der allerede. et par søjler og statuer, det er alt. Der er også en hule i bjergene. Og et kæmpe træ i syd.

Første kapitel
Cirkus parkeringsplads.
Hovedpersonen er klovnen Sadvik.

Vi vågner op i vores hus. Der er et bjørneskind på gulvet. Vi slår ham i hovedet, han åbner munden. Der er en nøgle indeni. Lad os tage det. Vi river højre pote af med kløer, det vil komme godt med. Vi undersøger skuffen på sengebordet og åbner den. Indeni er en liste over ansvarsområder. Vi tager den og går ud i gården. Vi tager en skovl i nærheden af ​​traileren. Vores bror Ben står ved siden af ​​traileren. Larven Spot hikker på jorden. Ben siger, at han skal give hende noget vand at drikke. Vi tager larven og sænker den ned i et trug med vand. Larven er blevet til en bold. Flyt markøren til øverste højre hjørne af skærmen. Den foldes indad, og Spot-menuen med alle dens tilgængelige tilstande åbnes for os. Indtil videre er der kun to af dem - i form af en bold og i form af en larve. Vi vælger i form af en larve. Vi taler med Ben. Han beder os finde et publikum til forestillingen. Vi taler med den gamle mand og går for at inspicere hans trailer. Vi går ind og til venstre for døren, fjern nettet fra sømmet. Luk døren og fjern låget fra flasken. Vi går frem, tager kæben og tørklædet. Mens der ikke er andet at gøre her, går vi. Vi forlader bedstefarens trailer. Vi undersøger den sovende Bruno. Vi forsøger at gå ud i skoven, men vi vender tilbage, vi har brug for et kompas og et kort. Vi taler med bedstefar, efter en lang dialog giver han os et kompas. Men vi kunne godt bruge et kort. Vi går til min bror og spørger om kortet. Ben siger, at han gemte kortet for den gamle mand i traileren. Lad os gå til vores trailer. Tag Spot og påfør det på skorstensrøret. Spot åbner komfurspjældet for os. Vi tager Bens æske fra komfuret. I inventaret åbner vi den med nøglen fundet i bjørnens hoved. Vi tager et kort. Nu kan vi tage på rejse. Vi går ind i skoven. En anden placering vises på kortet. Lad os vælge det.


Foran os er en sø og en ny helt, Bobby. Vi taler med ham, han beder om at fange en fisk. Nå, hvad? Vi vælger en gren fra jorden og kombinerer den i inventaret med nettet, vi får et net. Vi bruger den på vandet og fanger fisk.
Vi giver den fangede fisk væk. Vi vælger automatisk den knogle, der er tilbage fra den spiste fisk. Efter en lang dialog erfarer vi, at Bobby har en sten, der skal gives til kongen. Og han leder efter spåkonen Shana. Vi vil også gerne komme til hende:. Bobby markerer nye steder på vores kort. Efter at have sagt farvel, tager vi af sted og går til ruinerne.

Ruin
Vi krydser broen og nærmer os statuen. Vi udvælger to små figurer i nærheden. Vi tørrer den store statue af med et lommetørklæde og ser en form for våbenskjold og fordybninger. Vi kan ikke komme igennem porten, buskene er i vejen. Vi vender tilbage til søen og
taler med Bobby. Han giver os ildstenen. Vi vender tilbage til statuen og stikker en sten ind i hullet. Et jordskælv begynder. På dette tidspunkt går der noget i stykker i vores trailer. Stenen falder ud af statuen og sluges af vores ledsager Spot. Porten er åben, men passagen er stadig spærret af buske. Vi vender tilbage til søen, Bobby er forsvundet, men efterlod en kniv og nogle bomber. Vi tager alt og vender tilbage til ruinerne. Vi trimmer buskene med en kniv og går gennem porten. Vi ser to sten på vejen. Vi taler med dem. Vi finder ud af, at Shanas hus er kollapset, men hvis vi går gennem døren, kommer vi stadig ind i hendes hus. Vi åbner døren og går igennem den. Ikke noget. Vi snakker med stenene, går rundt om døren og forlader den nu. Vi befinder os i Shanas hjem. Men hun er der ikke. Vær opmærksom på uret, viseren mangler. Vi går ud igen og snakker med stenene. De siger, at Shana dukker op efter halv tolv. Vi går ind i huset. Vi nærmer os uret og sætter minutviseren til halv (6). Vi bruger et fiskeben på uret, vi får en sekundviser og indstiller det til 12. Det viser sig 12:30. Klik på knappen. En lysstråle passerer gennem vinduet og peger på en hylde med sedler. Vi kigger på sedlen, den taler om en sovende kæmpe, som vi skal hjælpe. Vi ser på vores liste over opgaver i opgørelsen. 12:15 Bruno vask. Vi flytter viserne til 12:15. Tryk på midterknappen. Nu peger lysstrålen mod et andet stativ. Lad os se på budskabet. Vi læser opgavelisten. 5:30 Daggry. Cirkusundervisningen begynder. Vi sætter urets visere til 5:30. Shana dukker op i stolen. Igen en lang dialog, nu skal vi tage stenen, som Spot slugte, til kongen. Vi skal til en ø midt i søen. Vi forlader Shanas hus og går mod ruinerne. Der sidder et eller andet væsen og leger med et rødt æg. Efter at have talt med ham går vi hen til træet.

Træ
Lysene flyver nær træet. Vi rører ved dem, de flyver ind i hulen. Vi tager en prop fra posen og tilstopper hulen med den. Lad os røre ved lysene igen. De flyver under en sten. Vi flytter stenen og graver et hul. Vi går ned i hulen og går til anden udgang. Vær opmærksom på spildt benzin. Vi går ud i gangen og befinder os på et træ. Hvor tæt er øen, men hvordan kommer man dertil: Vi går tilbage til træet og vender tilbage til cirkusparkeringen.

Cirkus parkeringsplads
Vi går ind i traileren... Lad os omhyggeligt se på tegningen over sengen Dette er en detaljeret beskrivelse af tricket, der skyder Sadwick fra en kanon. Det er en god idé at komme til øen. Vi har brug for en faldskærm, en bombe og en bøsning. Vi tager hatten op fra gulvet Du kan bruge bukserne, der hænger i rebet, som faldskærm, men da vi forsøger at tage dem, kører Benn os væk. Vi skal af med ham. Vi går til Ben og taler med ham. Vi spørger ham, om han er bange for Asgilov. Han ved ikke, hvem det er, og vi fortæller ham, at de er forfærdelige væsner med store tænder, kløer og to hoveder. Ben svarer, at det er virkelig skræmmende. I princippet skal du ikke tale med ham, men bare lave et monster og vise det til Ben. For at lave sådan et monster har vi alt i vores inventar, men vi skal lime det sammen. Vi så harpiks på træet, men det skal samles til noget. Lad os gå til hulerne. Der er en plade på en af ​​søjlerne. Vi kan ikke bryde det. Vi flytter markøren til venstre hjørne og giver Spot formen af ​​en bold, kaster den ind i pladen, den brækker af. Vi tager det op og går til træet Vi samler harpiksen i en tallerken. Vi forbinder harpiksen, bjørnens pote, kæben og figurerne. Resultatet er et monster.Vi vender tilbage til Benn og viser hans monster. Han bliver bange. Mens han vender sig væk, tager vi bukserne af rebet og samler den røde bold op, som Benn tabte. Vi går til hulen og kaster bolden til dyret, det løber væk, og vi tager ægget eller bæret. Vi vender tilbage til trailerne. Vi lagde bæret i fælden nær den sovende Bruno. Ildfluer samles i nærheden af ​​fælden. Vi bruger den på Spots fælde, og den lyser op. Nu har han også ildtilstand. Vi går til hulen.

Hule
Vi går ind i hulen. Der er et kæmpe net på vores måde. DET kan brændes. Vi bruger brændende Spot på hende. Passagen er gratis. Lad os gå ind. 11 øjne kigger på os. Det er øjnene på den mangeøjede fisk. Vi påfører Round Spot på øjnene, lyset tændes. Vi hæver rebet på jorden. Vi vender tilbage til cirkuset. På vejen stopper vi ved brødrene - stenene. Vi taler med dem. De stiller os spørgsmål, og vi skal svare rigtigt.
1. Ligner Shana en slange eller en fugl? - svar 2. Hvor mange øjne har mangeøjede mennesker> - svar 11. 3. Hvor bor Kalida? - svaret er på øen. Svarer du forkert første gang, vil stenene stille spørgsmålet, indtil de får det rigtige svar. Som et resultat af forhandlinger vil de give os en krukke cement. Vi bruger den på hatten og får en stenhat (ærmet) I Oppas trailer smider vi rebet ned i kedlen og får en fremragende væge. Nu har vi alt til at gentage tricket. Lad os gå til træet.

Træ
Vi går ned under træet og placerer bomber og en lunte på en pyt benzin. Vi satte ild til det brændende sted. Vi klatrer op. Vi sætter en cementeret hat ind i hullet, sætter os i den og flyver til øen.

Kapitel to

Så vi vågner på øen. En munk møder os. Vi spørger ham om Kalida, han går. Vi går frem og henter den knækkede skovl. Vi går over broen. Der er en landsby foran os. Vi ser på klokken, men vi kan ikke ringe på den, vi kan ikke få den. Vi går op ad trappen, nærmer os det første hus, døren er lukket. Vi går højere op, går ind i huset til venstre Vi taler med Bando. Han fortæller, at han plejede at arbejde på en fabrik, hvor han blæste i et horn og ringede med en klokke. Men nu kan du ikke ringe eller ringe, for ikke at vække Kalida. Fabrikken er lukket, fordi ejeren har samlet 10.000 perler og ikke har brug for flere. Det betyder, at vi skal blæse i hornet, ringe i klokken og starte fabrikken for at vække Kalida. Vi tager trappen, tager hugtænden ud fra kl. bjørnens tæppe, Bando lader os ikke tage nøglen. Vi går ind i det næste rum. Vi ser en ødelagt mekanisme. Vi samler et halvt gear og en økse op på gulvet. Vi åbner natbordet, en fugl løber ud derfra.Vi vender tilbage til Bando. Vi spørger til fuglen. Fuglen hedder Yaki, hun er bange for lyset. Så munken tænder lysene. Vi forlader huset Lad os gå op til Ruben. En klokke ringer over døren, en hund sover ved bordet. Efter at have snakket med Ruben forstår vi, at han ikke har brug for fabrikken, da alle perlerne (10.000) allerede er indsamlet.Vi går til fabrikken, går indenfor og løfter stenen. Vi nærmer os hængebroen, hvor der er to store stearinlys. Skær et stykke reb ved hjælp af en sten. Vi går ned til det sted, hvor vi vågnede og bruger en økse til at hugge et stykke af pinden af. Vi går hen til klokken. Vi forbinder rebet og hugtænden og anvender det på klokken. Vi ringer på, Ruben skriger og kræver, at Bando omgående kommer hen til ham. Det er tid til at tage nøglen fra Bandos værelse.Vi går ind i Bandos hytte, han er der ikke. Tag nøglen på væggen. Der er en sok på stolen.Vi går ned til det lukkede hus. Vi bruger nøglen på hans dør. Lad os gå indenfor. Vi river plakaten af ​​med sedler fra væggen. Vi tager dirigentstafetten fra skamlen. Vi kan ikke blæse i hornet. Pust Spot op og brug den på hornet. Bedstefars bukser flyver ud af hornet. Lad os prøve at tage dem, men vi kan ikke få dem.
Vi går til Bandos hytte. Vi lukker døren og ser på musehullet. Vi ser en mus, men hvordan får man den. Vi bruger en sok på hullet, musen kommer ud, og tager hurtigt fat i den. Vi bruger musen på bukserne, takket være musen. Vi skal ind i Rubens hus og stjæle perlen fra ham, så han starter fabrikken igen. Du kan ikke gå gennem døren, klokken ringer og han vågner . Lad os finde en anden måde. Vi bruger stigen på vinduet i Rubens hus og kommer indenfor. Vi skal isolere hunden og binde dens mund med bedstefars bukser. Alle passager er åbne. Vi går ind i depotrummet og tager en perle. Vi går ud og åbner døren, klokken ringer. Ruben vågnede. Jeg følte med det samme, at perlen manglede og råbte til Bando om at starte fabrikken. Lad os gå til Bandos hus. Han siger, at han ikke kan arbejde, hans skovl mangler. Vi kombinerer en skovl og en pind, skåret af på kysten, i vores inventar, og vi får en hel skovl. Vi giver det til Bando. Vi skal til den anden side af øen, Kalida vågner ikke før Yaki-fuglene er på den anden side af øen: Vi vil reparere mekanismen Lad os gå til fabrikken. Under lavastrømmen løfter vi den anden halvdel af gearet.Vi vender tilbage til rummet med mekanismen og døren, vi ser en skruestik. Vi bruger det første stykke gear og det andet på skruestikket efter tur. Vi bruger den brændende Spot på gearet, vi har et færdigt solidt gear Vi bruger det på mekanismen på bagvæggen. Nu skal vi placere gearene korrekt. Markøren bliver til en hånd, vi kan tage tandhjulene og sætte dem på beslagene Døren er åben Vi går gennem døren og befinder os i en lysning I en hytte i udkanten af ​​skoven møder vi munken en gang til. Han sætter sig foran skakbrættet. Efter at have talt med ham finder vi ud af det
at Kalida kun kan vækkes ved hjælp af 5 Yaks, der bor på øen. Vi beder ham om ikke at tænde stearinlys, da fugle er bange for lys. Munken indvilliger i at hjælpe os, men til gengæld skal vi hjælpe ham med at løse et skakproblem:
placer 8 damer korrekt på skakbrættet, så de ikke angriber hinanden
Løsning: a-2, b-4, c-6, d -8, e -3, f -1, g - 7.
Der vil sikkert være andre løsninger, men det er hvad jeg gjorde.
Nu kan du blæse stearinlysene ud.
Vi tager det stearinlys, der er på kommoden. Vi forlader hytten, blæser stearinlysene ud i lysningen og går ind i skoven. Der sover 3 yaks på stien her. Vi skal bruge 5 for at vække Kalida. Vi vender tilbage til munkehytten. Vi ser Yaki på stien. Hvis du forsøger at tage den, forsvinder den og dukker op på en tønde i nærheden af ​​huset. Hvis du nærmer dig tønden, dukker Yaki op på skiltet. Tag Spot i form af en bold og påfør den på tønden. Vi skar skiltet ned med en økse. Yaki går ind i skoven og slutter sig til de tre, nu er der fire. Vi går på jagt efter den femte.
Vi går gennem Bandos hus og slukker alle stearinlys på øen.Vi klatrer gennem vinduet ind i Rubens hus. Vi går i seng. Vi hører Yakis knirken. Du skal tænde et lys for at han kan komme ud. Vi bruger stearinlyset på sømmet nær sengen på gulvet og sætter ild til det med en brændende plet. Yaki steg ud og løb væk. Vi forlader huset og tager stigen med.
Munken sagde, at ifølge profetien, vil Kalida vågne op, når de fem Yaquis møder de fem andre og synger deres sørgelige sang på molen.Vi går til fabrikken, foran os er en presse med fem fordybninger. Vi tager Spot, sætter ham på pressen. Til venstre trykker vi på håndtaget. Det, der skete fra Spot, glider ned.
Vi sænker stigen ned i lugen og går ned. Hvad vi ser, Fem små pletter: Han fik en ny tilstand. Vi går til skoven. Spot følger os. I skoven sidder alle fem yaks på stien. Vi bruger den multiplicerede Spot på dem. Yak'erne vågner og følger Spot, og Spot følger os. Vi går til molen. Yak'erne sidder på statuen. De skal synge. Vi tager dirigentstafetten og bruger stafetten på skift på dem, der sidder på Yaki-statuen. Hvis det ikke lykkes dig, så er rækkefølgen som følger: Tredje, anden, femte, fjerde, første.
Efter at Yaquis har sunget, vågner Kalida op. Det viser sig, at øen ligger på hendes ryg.
Lad os se videoen.

Kapitel tre
Vi vågner på stedet med lommelygter Vi går lidt frem.Der er en lukket dør foran os. Der er en rund plade i jorden foran døren. Der er en sten på den. Vi løfter den, hvis du står på komfuret, sænker den sig lidt. Hun skulle nok åbne døren.Men hvordan?Lad os se nøje på stenene i forgrunden. Når vi bevæger os, skifter de og ligner et kranie. Der er også et billede af et kranium på døren. I nærheden ser vi fem håndtag; hvis du trykker på dem, bevæger stenene, der danner kraniet sig. Vores opgave er at flytte stenene, så de danner et kranium. Vi trykker på det andet og femte håndtag.Vi går fremad og står på pladen. Døren er åben Vi går indenfor Vi ser en vagt der bevogter indgangen. Til venstre ser vi et lille vindue, vi kigger igennem det og ser sandsynligvis en vagt og hans chef. Der ligger et kort på bordet. Der hænger et reb til højre for vinduet. Når videoen slutter, tag rebet. Vi er nødt til at neutralisere vagten for at komme ind i rummet. I inventaret forbinder vi stenen og rebet, fastgør dette
design til kraniets horn over vagten. Et direkte hit og vagten mister bevidstheden.Vi går ind i rummet, som vi så gennem vinduet. Vi ser på en form for plan på bordet. Der er ikke noget at tage her, vi prøver at komme ud.
Og så er vi i cellen. Vi kigger på høstakken og finder en nål. Vi tager høet, vi råber til vagten gennem tremmerne, taler med ham og beder ham spise. Gennem hullet nedenfor skubber vagten os en bakke med mad og en ske. Han går for at lede efter kokken Vi forbinder skeen og nålen. Vi sænker bakken med mad ned i vandet bag tremmerne og skubber den gennem hullet under døren. Vi bruger en ske med en nål på nøglehullet. Nøglen falder på bakken. Brug en ske til at fjerne nøglen og bruge den på låsen. Vi går ud, til venstre for os er en hængebro. Vi passerer til højre og befinder os i spisestuen. På bordet tager vi en tallerken og spisepinde.. Over bordet kan du fange en flue med spisepinde. Der ligger knogler på gulvet, tag en. Der er ikke andet at gøre her for nu; du behøvede ikke engang at komme ind. Vi går videre gennem døren og befinder os helt øverst i landsbyen, vi går ind i den yderste venstre dør og befinder os i højre fløj. Vi går ind i nabodøren og befinder os i våbenhuset, nogen gemmer sig i rustningen. Vi forsøger at tale med ham ved at banke på hans rustning. Vi nærmer os døren og lukker den. Visiret i pansret rejser sig. Vi fangede kokken, som vagten leder efter. Vi taler med ham og siger, vi siger, at vi vil aflevere ham til chefen, som hedder Luko. Vi siger, at vi vil sige, at vi ved, hvor kokken gemmer sig. Kokken siger, at han gemmer sig, fordi han ikke kunne tilberede chefens yndlingssuppe. Vi forsøger at finde ud af opskriften på suppen, kokken vil ikke snakke, men efter flere råb mod døren giver han op og fortæller opskriften.
For at lave suppe skal du have noget fra luften, noget fra jorden, noget fra vandet og noget fra os.
Vi tager køllen, der står nær rustningen, på væggen til højre for døren tager vi buen og kniven under den. Vi forlader våbenhuset Vi går ned til det nederste niveau til broen og forsøger at skære rebet over, så broen sænkes, men kniven er sløv. Vi bruger kniven på slibemaskinen, den er til venstre for tønden. Igen anvender vi det på rebet. Broen falder. Vi krydser broen og befinder os i en hule, hvor høvdingens værelse ligger. Vi kigger ud af vinduet og ser Luko og Spot i et bur på værelset. Lad os prøve at lave suppe og lokke chefen ud. Vi går ned til døren, den er lukket. Vi samler en mønt op på gulvet. Vi går op til hornet, bruger en kniv på rebet. Stenen falder, vi tager rebet Vi går tilbage over broen til køkkenet, og så skal vi tilberede suppe.
Noget fra luften. Det er højst sandsynligt en flue, som vi allerede har. Noget fra jorden. Vi går ind i det andet rum til køkkenet, til kedlen. Svampe vokser på gulvet. Vi bruger en kniv. Vi har svampe.
Noget fra vandet.Vi går til højre for broen og drejer om hjørnet.. Der sidder en frø nedenfor. Det er det, vi har brug for.
Men vi skal til den anden side. Vi går hen til slibemaskinen og bruger en mønt på den. Vi kombinerer mønten med knoglen fra køkkenet for at få en pil. Vi forbinder den til buen og binder et reb. Vi går til lokationen med frøen og skyder på bjælken. Vi tager rebet og vi er på den anden side. Vi går ned til frøen, men den hopper i vandet. Vi tager fra inventaret bakken, som vi greb fra fængselscellen, og placerer den på stubben, som frøen sad på. Vi tager afsted. Frøen hopper tilbage og stikker. Vi tager den og vender tilbage til køkkenet. Det er tid til at lave suppen. Vi kaster en flue, en frø, svampe i kedlen og spytter i kedlen fra os selv, vi kaster mos fra kammeret i ilden og blæser på bålet. Det er det, suppen er klar. Vi bruger pladen på kedlen og stiller den på bordet. Nu skal vi ringe til kommandør Luko. Det er der en gong for. Men hvis du slår den med en stafet, får du den forkerte lyd.
Vi bruger stafetten på dyret og slår på gongen med stafetten og dyret. Chefen går og spiser Vi forlader køkkenet forbi Luko. Vi går til det sted, hvor befalingsmandens værelse er. Vi kigger ud af vinduet. Til højre for vinduet er et bur.
Vi taler med Spot. Vælg dens brændende tilstand. Buret brænder, og Spot falder på gulvet. Der er en dør til venstre. Og der er et hul i bunden af ​​døren, men Spot er for stort til at passe igennem det. Vi vælger dens tilstand: fem bolde. Og påfør det på hullet i døren. Spot kommer ud. Vi vender tilbage til spisestuen. Kommandøren har spist og sover. Vi tager nøglen fra ham. Vi går til det sted, hvor frøen blev fanget. Vi ser ventilen, brug nøglen på den. Låsen er fjernet. Vi drejer ventilen Vi går til vores fængselscelle. Bag døren ligger en høstak, hvori vi fandt en nål. Ved at bruge det brændende sted satte vi ild til denne høstak. Vi ser ventilen. Vi fjerner låsen. Lad os snurre Lad os gå til våbenhuset. Der er en hemmelig gang på højre væg. Skal undersøges nøje
væg for at finde ham Vi går ind. Vi ser ventilen. Brug nøglen til at fjerne låsen og dreje ventilen. Vi forlader våbenhuset Vi går til kommandantens værelse. Det er lukket. Vi bruger nøglen og døren åbnes. Lad os gå indenfor. Der hænger en spand fra loftet. Vi skal have det. Vi ser to gongonger på væggen. Vi rammer den rigtige gong. Rummet flyttede sig, og døren lukkede. Vi slog ham to gange mere. Døren er åben. Vi tager afsted, men befinder os på anden etage i landsbyen. Vi går gennem døren i nærheden og går ud på den rigtige perron. Vi går ind af døren længst til højre. Her er tilsyneladende kommandantens hemmelige rum og endnu en 4. ventil. Vi bruger nøglen, fjerner låsen og drejer ventilen Luk døren. Tag en gaffel uden for døren. Vi ramte gongen to gange. Vi går og går gennem døren længst til venstre på denne platform. Vi går ned og går ind i hulen. Vi kigger ud af vinduet. Kommandantværelset er flyttet og nu er vinduet på den anden side. Vi bruger gaflen på spanden, den falder. Vi vender tilbage gennem døren, hvorfra vi kom ind i landsbyens andet niveau. Vi går ind ad mellemdøren. Vi befinder os på venstre side af andet niveau. Vi går ind i nabodøren, vi er i kommandantens værelse. Vi løfter spanden. Vi ramte den rigtige gong en gang. Alt faldt på plads Ventilen i kommandantens hemmelige rum og spanden. Vi går til befalingsmandens værelse, hvor Asgil angrebsplanen er, og hvor Spot lige er flygtet fra. Ved hjælp af nøglen kan vi nu åbne den. Vi åbner den med nøglen. Der er to gongonger på bagvæggen. Vi ramte den rigtige med vores hammer. Bemærk vinduet ovenfor. Den bevægede sig til venstre side. En spand hænger ved siden af ​​ham. Vi kunne få spanden gennem vinduet udenfor. Men vi er indenfor, og døren er lukket. Hvis man nu undersøger døren, vil Sadvig sige, at gonggongerne nok vender rummet. Det er rigtigt. Vi rammer den rigtige gong to gange mere. Døren vil åbne igen, men den vil føre os ikke tilbage til hulen med kranierne, men til landsbyen. Til et sted, hvor vi ikke kunne gå før. Så vi går ud. Vi kommer til landsbyen. Vi passerer gennem den nærmeste åbning og befinder os på en ny platform. På
den har tre indgange. Vi er kommet ud af gennemsnittet. Den yderst til venstre fører ned, og vi kommer ud gennem døren, som vi ikke kunne åbne på grund af manglende håndtag. Den yderst til højre fører til kommandantens hemmelige rum. Lad os gå indenfor. Vi lukker døren bag os og tager noget som en gaffel, der står bag døren. Der er en fjerde og sidste ventil i rummet. Vi fjerner låsen og vrider den. Der er også to gonger. Hvorfor har vi brug for dem? Højre! At komme til spanden i rummet med angrebsplanen. Vi rammer to gange til venstre eller højre. Det betyder ikke noget. Imens vendte rummet i hulen sig, som vi havde brug for. Vi forlader kommandantens hemmelige rum. Vi går til det sted, hvor frøen plejede at være. Hjulet virker. Til højre er et håndtag, som en kæde med en krog er fastgjort til, vi kan ikke nå den. Vi forbinder gaffel og spand i inventaret. Vi hænger spanden på krogen. Vi bruger Spot i form af kugler på spanden og gør det til en kugle. Elevatoren går ned og vi går op Vi stiger ud af elevatoren, tager en sten op og går til venstre Vi ser en lille mand sidde på en stol. Dette er stationsvagten. Vi bemærker en tørresnor, som Oppas bukser hænger på. De jagter os og trøjen. Fugle sidder i havebedet, vi henvender os til viceværten og indleder en lang dialog. Vi overtaler ham til at lave et museum på stationen.Han er enig, men beder om penge for adgang.Vi taler med ham igen, viceværten siger, at der ikke er besøg. Så tilbyder vi ham vores rådgivning til
et bestemt gebyr. Vi overtaler ham til at tage sit undertøj af foran indgangen, sprede fuglene, ændre navnet på museet (Maurice Medium Museum) og tiltrække besøgende ved hjælp af en klovn. Vi hyrer ham til at arbejde. Og vi beder dig lave rabat til museumsansatte Vi går på arbejde Vi tager vores skjorte og bukser af rebet, vi tager også rebet med Vi tager en gongpind og bruger den på græskarplasteret . Vi tilføjer kinesiske spisepinde til tøjdyret og tager en skjorte på. Fuglene fløj væk. Vi snakker med viceværten og går ind på hans værelse.Vi ser direkte elevatoren, der er to gear og et gelænder i den. Der er en kommode til højre, en hylde over den og et hul ved siden af. Vi sætter en gaffel ind i den og vrider den. Intet sker. Brug Oppas bukser på gearene i elevatoren. Vend gaflen. Elevatoren begyndte at arbejde. Vi binder et reb til elevatorens gelænder og binder Spot til det. Vi trykker på gaflen, døren lukkes, elevatoren forlader og trækker Spot med den. Vi får Spots nye tilstand - flad. Vi skal ind i elevatoren og trykke på håndtaget på samme tid.
Fjern bukserne fra gearene og brug Flat Spot på dem. Vi skruer den rigtige fastgørelse af hylden af, hænger bukserne på gaffelarmen. Vi lægger en sten på hylden. Mens stenen ruller ned, løber vi hurtigt ind i elevatoren, vi befinder os i nærheden af ​​lokomotivet. På forsiden ser vi en hængelås. Vi knækker det. Vi tager Spot og bruger den på slottet. Vi vælger kuglens tilstand, låsen er brudt. Nu skal du tænde bålet. Vi sætter et fladt Stop på brændkammeret og vælger Fire Spot fra menuen Kullene antændes. Lad os se videoen.

Kapitel fire.

Vi står foran en lukket dør. Der er et hul under døren. Til venstre brækker vi en gren af ​​bushen. Tag en flad plet og påfør den på revnen. Spot burde åbne portene for os.
Vi spiller for Spot. Bobby sidder i gården. Til højre for den er indgangen til laden. Der vokser buske til venstre for Bobby nær bagvæggen. Vi bruger den brændende plet på buskene. Når de brænder, ser vi et musehul. Vi bruger Spot i form af fem bolde pr. hul. Stedet vises i vinduet. Vi bruger den runde Plet på gyngen under vinduet. Stenen flyver op. Mens han flyver, ændrer vi Spots form til den mest almindelige. Klippen lander tilbage og Spot flyver op på taget over gyngen. Til højre for den er et regnafløb. Vi bruger Spot i form af fem kugler pr. afløb. Plet falder ned i en tønde vand. Nu ændrer vi dens tilstand til at runde Spot. Tønden falder og spilder på Bobby. Bobby går ind i laden. Vi gentager tricket. Vi kravler ned i hullet. Lad os hoppe på gyngen. Denne gang ændrer vi Spots tilstand til ariki. Vi flyver til taget af laden og glider ind i hullet i taget. Vi falder lige i tåen. Skift tilstanden til heavy Spot. Træk tåen af. Skift tilstand til bolde. Tåen strækker sig og skyder ind i bækkenet. Bækken falder og fanger skjorten. Vi bruger det brændende sted og flyver til væggen over porten. Nedenfor ser vi et hjul. Vi bruger runde Spot på den. Porten er åben.
Vi spiller for Sadvik. Vi tager bukserne af fra buskene. Vi går ind i gården. Vi går ind i stalden. Vi taler med Bobby. Vi hæver rebet nær koen. Lad os gå ud. Vi går ind i paladset, vi ser en trone og et nøglehul ved siden af. Vi undersøger våbenskjoldet, der mangler en del Vi går op på anden sal. Vi flytter gardinet til side, vi ser en løftestang. Tryk og gitteret hæver sig. Hvis du forsøger at gå gennem porten, falder risten ned og spærrer passagen. Sæt gardinet tilbage i sin oprindelige position. Der er et skjold i nærheden. Vi påfører flad Spot på skjoldet og puster det op indeni. Skjoldet falder ud. Vi bruger en gren der og ordner kæden. Vi går gennem passagen og går ovenpå. Vi kommer til observatoriet. Lad os tale med astronomen. Til højre under tavlen tager vi kridtet. Til venstre for bogcafeen skal du fjerne ringen fra døren. Til højre for døren, hvor vi kom ind, tager du nøglen. Vi hæver
håndtag fra gulvet og fjern måneden fra solsystemet. Vi nærmer os reolen og viser bøgerne i alfabetisk rækkefølge. Vi taler med astronomen. Vi skal rette modellen af ​​solsystemet, som er placeret midt i hallen. Vi vender tilbage til tronsalen. Vi stikker nøglen ind i nøglehullet, tronen rejser sig.Vi tager saven, trådskærerne og kobenet fra den hemmelige skuffe. En af pladerne foran tronen har et design. Vi bruger et koben på den.
Dette er en del af våbenskjoldet. Lad os gå og samle våbenskjoldet på væggen. Der mangler en brik. Vi tilføjer et stykke fundet i gulvet, men det er den forkerte farve. Det skal males. Vi skal male den blå Vi går ud i gården. Vi bruger håndtaget på brønden. Vi tager en spand vand. Til højre for laden ser vi en dør. Vi bruger ringen fra døren fra observatoriet på den. Lad os gå ind. Vi tager kolben fra kommoden. Åbn kommoden og tag mørtlen. I inventaret, kombiner mørtel og kridt, tilsæt en spand vand. Vi får en spand hvid maling, vi bruger kolben på vandhanen med farvede kolber. Lad os begynde at få kemikalier. Den nederste kolbe skal producere blå maling. Klik på hanen og få en kolbe med blå maling. Påfør det på en spand hvid maling. Den blå maling er klar. Vi kombinerer kolben med blå maling og et stykke af våbenskjoldet i inventaret. Vi får et blåt våbenskjold Vi vender tilbage til tronsalen og sætter den manglende brik ind i våbenskjoldet. Våbenskjoldet er samlet. Døren til højre åbnes. Lad os gå ned. Vi befinder os i torturrummet, vi brækker hånden af ​​skelettet i buret. Ved hjælp af en tang brækker vi 4 pløkker af under buret. Til højre ser vi et torturanlæg. Vi bruger en sav på den. Brug Fire Spot til at tænde kullene. Vælg en flad plet og placer den på den udskårne cirkel. Lad os flytte kullene. Nu kan vi se, hvor stenen, som Spot slugte, befinder sig. I inventaret kombinerer vi en børste, trådskærer og reb. Vi bruger dette design på stedet og trækker stenen ud. Vi filmer Spot.
Her ved vinduet ser vi en olivengren. Vi har brug for olivenolie til at smøre solsystemet. Vi bruger halvmånen, taget fra observatoriet, på hånden af ​​skelettet i buret, Bobbys bukser på krogen hænger til højre for det andet bur. Vi putter Spot i tankene. Vi går ind i den højre celle og vælger Spot i form af en kugle.Når cellen stiger, skærer månens segl, der er fastgjort til skelettets hånd, en olivengren af. Vi forlader cellen. Vi udtager Spot. Vi henter oliven. Nu går vi til laboratoriet Hæld oliven i kolben på gulvet til højre. Påfør det på fartøjet til Fire Spot. Et system af rør løber fra kolben langs væggen, som skal ende i kolben, som står på vinduet. Vi skal køre røret for at forbinde det øverste venstre rør med det nederste højre. Vi tager to stik på kommoden og sætter dem ind i de steder, hvor der kommer damp ud. Den færdige olie falder ned i kolben på vinduet. Men vi kan ikke få det. Vi laver 5 bolde fra Spot og smider dem i beholderen på vinduet Du kan gå ud. Lad os være opmærksomme på væggen, hvor bordet med kemiske elementer hænger. Vi går ind i laden. Olien faldt ned i koens trug, og hun spiste den. Vi bruger en spand på koen og får ren olie.
Vi går til observatoriet, vi nærmer os tavlen med tegnede cirkler og bruger piggene fra torturrummet på den. Støjen får astronomen til at tabe sin øreslange. Vi udvælger den og bruger den som tragt til olie på solsystemmodellen. Hæld olie fra spanden gennem tragten. Vi placerer stenen, der blev taget fra stedet, sammen med de andre sten. De skal placeres i den rigtige rækkefølge. Vi går hen til reolen og læser bogen. Vi arrangerer de farvede planeter i den rigtige rækkefølge. Det bliver rødt, lilla, grønt, blåt og brunligt Vi sætter håndtaget på hullet til håndtaget og starter systemet Se videoen. Vi drikker af springvandet og bliver til en kokon.Vi bruger kolben på springvandet med vand. Kokonen falder ned i springvandet. Hovedet fra Sadviks drømme siger, at verden vil blive ødelagt.Vi tager håndtaget og bruger det på tandhjulene placeret under de farvede sten. Vi stoppede tiden!Vi forlader observatoriet. Foran paladset ser vi Luko med sine undersåtter.Vi går nedenunder. Asgilerne lægger mærke til os og smider os i fængsel Bobby hænger i et bur i nærheden. Lad os tale med ham. Vi råber på fængselsdøren, vagten besvarer opkaldet. Vi spørger ham om Spot Gorni siger, at han nok faldt i Ingensteds. Så vi skal også til Nowhere. Vi beder vagten om at flytte os til en anden celle, væk fra Bobby. Vagten løfter vores bur lidt højere mod vinduet. Vi tager sten fra vinduet. Og vi smider dem efter Bobby. Bobby skriger, mens vagten sænker vores bur tættere på gulvet. Vi samler stenen op og bruger den over Bobbys bur. Igen kaster vi sten efter ham, Bobby råber og vagten sænker buret ned i Nowhere Vi henter en flaske levende vand og Spots kokon. Vi går tilbage ind i cellen og befinder os tilbage i torturrummet.Vi tager et koben fra trappen. Vi nærmer os døren og kalder på vagten. Vi siger, at vi skal tale med Luko. Vagten åbner døren og fører os til Luko. Vi tilbyder ham en klovns tjenester, og Luko beder om at vise sine evner. Vi siger, at vi kan udtale bogstaver ved at bøvse. En menu med bogstaver vises. Vi vælger L O U C A U X én efter én. Luko genkender sit navn og udnævner os til en klovn. Han siger, at vi kan gå overalt undtagen observatoriet.Vi taler igen med Luko om alle emner. Vi går ud i gården. En taske hænger om dragens hals. Vi tager bomber fra den. Vi vender tilbage til tronsalen. Vi forsøger at gå ovenpå til observatoriet, bander Luko. En aktiv zone vises på et af rørene forbundet med tronen. Vi bruger et koben på den og fylder Luko med brun væske. Vi løber til observatoriet. Vi ser en bundet astronom. Vi nærmer os kikkerten og knækker den med et koben. Vi udvælger et glasskår. Brug skæret til at skære rebene over og tage dem på lager. Vi taler med astronomen. Vi nærmer os solsystemet og fjerner hørerøret. Vi sænker rebet ned i olierummet, det viser sig at være et reb i olie. Vi forbinder den med bomber, indsætter Spot's Cocoon i hørerøret. Vi bruger røret med Spot og bomber på det ødelagte teleskop. Glas på bjælken under vinduet Vi tænder vægerne på bomberne. Teleskopet affyrer en kokon og knuser det forstenede hoved. Solsystemet virker igen og dørene ovenover åbnes.Vi løber ud på broen, der fører til et fjerntliggende tårn. Vi ser en kokon, men vi kan ikke få den. Vi forsøger at krydse broen, men den bryder sammen. Og den beskidte Luko dukker op bagfra, vi taler med ham. Vi bruger en kolbe med levende vand til at dræne. Vandet dræner og hælder ud på kokonen. Lad os se videoen. Vi falder ned. Men vores trofaste ven Spot er blevet til en sommerfugl, han fanger os og tager os med til den anden side af broen. Oppas bukser ligger på kanten igen. Vi samler dem op og går gennem døren, kongen er der ikke. Vi ser et kæmpe spejl. Vi tørrer det af med vores bukser. Lad os se videoen. Vi befinder os mellem to spejle. Vi har et valg om at knække et af spejlene.Vi bruger et koben på spejlet. Lad os vende tilbage til virkeligheden!