Utendørs spill av urbefolkningen i det fjerne nord i den fysiske utviklingen av barn. Utendørsspill for urbefolkningen i Sibir og Fjernøsten

Busygin Sergey Anatolievich
Utdanningsinstitusjon: MBOU DO House barns kreativitet, G. Ny Urengoy, Yamalo-Nenets autonome okrug
Kort stillingsbeskrivelse:

Publiseringsdato: 2017-04-20 Pedagogiske aktiviteter"Spill av urbefolkningen i Yamal" Busygin Sergey Anatolievich Tren barn i å gå og løpe i en sirkel i en kolonne en om gangen; utvikle øye, kaste nøyaktighet, smidighet, hoppevne, koordinering av bevegelse når du utfører spilløvelser; bidra til å berike barns kunnskap om tradisjonelt håndverk og originale fysiske øvelser til folkene i nord.

Se utgivelsesbevis

Pedagogisk arrangement «Games of the Indigenous Peoples of Yamal»

Mål: introdusere elevene til tradisjonelle spill for urbefolkningen i Yamal.

Oppgaver: trene barn i å gå og løpe i en sirkel i en kolonne en om gangen; utvikle øye, kaste nøyaktighet, smidighet, hoppevne, koordinering av bevegelse når du utfører spilløvelser; bidra til å berike barns kunnskap om tradisjonelt håndverk og originale fysiske øvelser til folkene i nord.

Utstyr: sledemodeller, myke kuler, bøyler, ulvemaske, “hjorthorn”, kjegler, juletrær.

Fremdrift av leksjonen:

Jeg. Organisering av tid

Lærer: Gutter, i dag skal vi dra på en reise gjennom vidder av vårt hjemland. Er du klar - så la oss gå! Vi skal til tundraen, ikke glem å ta med deg smidighet, styrke og et muntert humør.

Lag en kolonne om gangen. Går i en kolonne, en om gangen, i en sirkel. Vanlig løping vekslende med tilfeldig løping. Går mens pusten gjenopprettes. Barna befinner seg i "tundra"-sonen mellom juletrærne.

II. Oppdatering av kunnskap

Lærer: Her er vi. Gutter, nå skal vi gjenta med dere hvilke dyr som lever i nord.

For å velge en øvelse, inviterer læreren barna til å bytte på å kaste en kube med bilder av dyr på sidene.

Generelle utviklingsøvelser "In the Tundra"

"Polar ugle"

I. p: stående, armene ned langs kroppen, bena sammen.

1. Hendene til sidene, vri hodet til høyre;

2. jeg. P;

3. Hendene til sidene, snu hodet til venstre;

4. jeg. P.

Gjenta 3 ganger.

"Reinsdyr"

I. p: stående, bena fra hverandre, armene i kryss over hodet "horn".

1. Tilt av kroppen til høyre;

2. jeg. P;

3. Tilt av kroppen til venstre;

4. jeg. P.

Gjenta 4 ganger.

"Den smarte skribenten"

I. p: stående på alle fire, håndflatene parallelle, hodet ned.

1. Løft hodet, strekk høyre ben bakover;

2. jeg. P;

3. Løft hodet, strekk venstre ben tilbake;

4. jeg. P.

Gjenta 3 ganger.

"Shchekur"

I. p: liggende på magen, bena sammen, armene strukket fremover, håndflatene foldet.

1-2. løft hodet, armene fremover og opp;

3-4. Og. P.

Gjenta 4 ganger.

"Siberian Crane Racing"

I. p: stående, hendene bak ryggen, bena sammen.

10 hopp på høyre ben,

10 hopp på venstre ben,

10 hopp på to bein, snur seg rundt.

Gjenta 2 ganger.

Lærer: Godt gjort gutter!

III. Studerer nytt materiale, praktisk konsolidering.

Lærer: Hvilke folk bor i Yamal? (Khanty, Nenets, Selkup).

Hva heter boligen til urbefolkningen i nord? (pest)

Det stemmer, kompis, men hva er det bygget av? (hjorteskinn)

Barn og læreren deres ser på pesten.

Lærer: Gutter, vet dere hvilket tradisjonelt håndverk de gjør? nordlige folk? (reindrift, fiske, jakt). Barn av urbefolkningen i nord imiterer voksne i lekene deres, og ønsker å vokse opp raskere og bli flinke og modige jegere. Nå skal vi leke smarte jegere.

Utelek «Reinsdyrkamp»

Barna er delt inn i to lag. På den ene halvdelen av hallen er det "jegere", på den andre - "hjort". Jegerne har myke baller i hendene. På lærerens signal begynner barna å bevege seg, imitere hjort, i deres halvdel av gangen. Ved signalet "En, to, tre - start takten!" jegere kaster baller på hjortens ben - de begynner å kjempe mot hjorten. "Hjorten" som ble truffet av ballen regnes som fanget og skilt fra flokken. Deretter telles de «drepte rådyrene» og barna bytter rolle.

Lærer: I ferier liker nordlige folk å konkurrere i fingerferdighet og styrke. Å hoppe over sleder er en av de mest favoritt originale øvelsene. Gutter, hvem av dere vil prøve deg?

Øvelse "hoppe over sleder"

Læreren stiller opp sledemodellen på én linje og forklarer oppgaven. Barn i en kolonne utfører hopp over sleder på to bein, alternerende med gange.

Lærer: Godt gjort folkens, dere taklet oppgaven på en flink måte! Folkene i nord elsker landet sitt med sine unike dyr og flora. Derfor komponerte de mange eventyr og historier om dyr og planter. Og i utendørsspill imiterer de dyr.

Utendørsspill "Vazhenka and the fawns"

Det er flere bøyler spredt rundt i hallen. Hver av dem har tre barn - en viktig en og to fawns. Ulven sitter i den andre enden av hallen. Barn sammen med læreren sier ordene:

En viktig kvinne vandrer på tundraen -

Med henne er fawns.

Små fawns tramper gjennom vannpytter

Tålmodig lytter til mors instruksjoner.

Fawns løper fritt over tundraen, bøyer seg, spiser gress og drikker vann. Til ordene: "Ulven kommer!" lirfugler og lirer løper bort til husene sine (bøyler). Ulven tar med seg den fangede fawn.

Lærer: Vi har spilt, la oss hvile. La oss sette oss i nærheten av teltet og huske hvordan snøstormen hyler en vinterkveld.

Pustegymnastikk "Blizzard"

Vezhenko Tatyana Alexandrovna
Utendørs spill av folkene i Sibir

Ved å spille tradisjonelle folkespill fra Yakuts, Chukchi, Evenks og andre folk i Sibir, vil du og barna dine ha det bra og føle utendørslekene til folkene i Sibir

oss selv som ekte sibirere!

Spill av komifolket.

"Stopp, hjort!"

Spillerne er med forskjellige steder nedtråkket snøområde (grensene er markert). En hyrde er valgt. Etter å ha mottatt pinnen, står han midt på plattformen.

Etter signalet "Løp, hjort!" alle sprer seg rundt på stedet, og hyrden prøver å ta igjen en av spillerne, ta på ham med pinnen og rope:

"Stopp, hjort!" Den som røres av tryllestaven beveger seg til side. Spillet avsluttes når gjeteren har fanget fem rådyr.

Spilleregler. Du kan bare stikke av etter signalet "Løp, hjort!" De fettete går til det anviste stedet. Salting må gjøres forsiktig.

"Hjortejakt"

Spillerne er delt inn i to lag. Alle står bak en linje trukket i en avstand på 1,5 m fra hjorteviltet (deres antall avhenger av antall barn i laget). Hvert barn har en lasso i hendene. Han prøver å lasso (fange) hjorten.

Spilleregler. Den som fanger flest rådyr vinner. Før du deltar i dette spillet, må du lære de riktige teknikkene for å kaste en lasso. Kast en løkke over hjortens gevir når det gis et signal. Du kan ikke nærme deg hjorten nærmere enn stedet markert med streken.

Alternativer. Flere personer kan fange ett rådyr, det vil si kaste en lasso over det ene hornet. I dette tilfellet bør de stå uten å forstyrre hverandre.

For å gjøre det vanskeligere kan spillet spilles på en fjellside. En gruppe spillere er delt inn i to lag, som er plassert på to sider av sklien; Hvert lag har en maut (lasso). Lederen skyver sleden med hornene festet til den. Barn bytter på å fange hjort i flukt.

Yakut folkespill "Skyting mot et mål med sirkling"

Ta en pappskive med en diameter på 20–25 cm, malt med Yakut-pynt (i gamle dager ble disken laget av bjørkebark, dobbeltsømt). Skiven henges på veggen eller på en stang. I en avstand på 3–5 m fra den plasseres en stang (eller et bord) rundt som spilleren må løpe flere ganger med ballen og kaste den mot skiven (målet) Vinneren er den som treffer ballen. mål etter først å ha løpt rundt stangen (eller bordet) større antall en gang. For større barn kan vi anbefale å skyte mot en skive med bue i stedet for ball.

Spilleregler. Du bør avtale på forhånd hvor mange ganger du må løpe rundt stangen. Kast på et mål nøyaktig fra en viss avstand.

Spill av folkene i Sibir og Fjernøsten.

« Kjører og hunder"

To snorer er plassert parallelt på motsatte kanter av plattformen. Spillerne står ved siden av dem i grupper på tre og slår seg sammen. To er hunder, den tredje er en kjører. Kjøreren tar hendene på hundene som står foran. Barn i tre på signalet "La oss gå!" de løper mot hverandre, fra en snor til en annen.

Spilleregler. Du trenger bare å løpe når du får et signal. De tre som når ledningen raskest vinner. Du kan be spillerne om å overvinne ulike hindringer.

"Is, vind og frost"

Spillerne står to og to overfor hverandre og klapper i hendene og sier:

Kalde isbiter,

Gjennomsiktige isbiter

De glitrer og ringer:

Ding-ding...

De klapper for hvert ord: først i egne hender, så i hendene på en venn. De klapper og sier ding-ding til de hører signalet "Vind!" Isbarna sprer seg i forskjellige retninger og blir enige om hvem som skal bygge en sirkel med hvem – et stort isstykke. Ved signalet "Frost!" alle stiller seg opp i en sirkel og slår seg sammen.

Spilleregler. De barna som har flere spillere i sirkelen vinner. Enighet om hvem som skal bygge et stort isflak med hvem som må gjøres i det stille. De som er enige går sammen. Du kan endre bevegelser kun på signalet "Vind!" eller "Frost!" Det er lurt å inkludere forskjellige bevegelser i spillet: hopping, lett eller rask løping, sidegalopp osv.

"Trippelhopp"

En strek trekkes i snøen, og spillerne står bak den. De bytter på å hoppe fremover fra linjen: i de to første hoppene hopper de fra den ene foten til den andre, i det tredje hoppet lander de på begge føttene. Den som hoppet videre vinner.

Spilleregler. Du må begynne å hoppe fra linjen. Du kan bare hoppe på den angitte måten.

Alternativer. Leken spilles med barna fordelt på enheter. Hver enhet består av to til fire personer. Alle barn på en enhet går på linjen samtidig. På signalet begynner alle å hoppe sammen. Laget hvis medlemmer hopper videre vinner.

Spillet kan også organiseres slik at barn fra ulike nivå konkurrerer i hopp samtidig. I dette tilfellet beregnes antall første-, andre-, tredjeplasser osv. som deltakerne i hver lenke har tatt.

"Sledehundveddeløp"

Konkurransen gjelder for to spillere. Spillerne går på alle fire, med ryggen mot hverandre. Deretter kobles spillerne til hverandre med et tau, fester det til midjen på hver spiller (det trengs et tau på 4-5 meter).

En linje trekkes i midten mellom posisjonene til spillerne. På signalet prøver hver spiller å trekke motstanderen over linjen.

"Hvem tuller hvem?"

To spillere går på alle fire, ansikt til ansikt, med pannen i kontakt med hverandre. Det trekkes en linje mellom dem. På signal fra lederen prøver hver spiller å presse motstanderen tilbake, mens pannen må berøre hverandre gjennom hele konkurransen. Den som går helt over streken vinner.

"Ulv og hjort"

En ulv velges blant spillerne, resten er hjort. I den ene enden av området er det skissert et sted for ulven. Rådyr beiter på motsatt side. Ved signalet "Ulv!" Ulven våkner, forlater hulen, går først rundt flokken med brede skritt, for så å gradvis innsnevre sirkelen rundt den. Ved et signal (ulvens knurring) sprer hjorten seg i forskjellige retninger, og ulven prøver å fange (røre) dem. Han tar det fangede rådyret til plassen sin. Spilleregler. Du kan bare løpe ut av sirkelen når du får et signal. Den som blir fanget må følge ulven.

"Partridge Hunt"

Barn later som de er rapphøns. De er plassert på siden av stedet - tundraen, hvor det er enheter som kan klatres på (tårn, benker, vegger, etc.). Det er tre eller fire jegere på motsatt side. Rapphøns flyr og hopper over tundraen. På førerens signal "Jegere!" de flyr bort (løper bort) og setter seg på greiner (klatrer til høyder). Jegere prøver å treffe rapphøns med en ball. Fangede rapphøns flytter seg til side og blir eliminert fra spillet for en stund. Etter to eller tre repetisjoner velges andre jegere, og spillet gjenopptas. Spilleregler. Rapphøns flyr bort bare når det gis et signal. Jegere begynner også å fange rapphøns først etter dette signalet. Du kan bare skyte ballen på beina dine.

Russiske folkespill

"Blind manns bløff"

Ved hjelp av et tellerim velges en sjåfør og han får bind for øynene. Han må ta igjen og slå noen fra spillerne, og den han treffer blir sjåføren. Deretter fortsetter spillet på samme måte, men med en ny driver.

"Stillhet"

Alle setter seg ned og sier i kor:

Førstefødte, bjeller,

Små duer fløy

På fersk dugg,

I en annens kjørefelt.

Det er kopper, nøtter,

Honning, sukker,

Alle som ikke tåler det og ler får tapt og bedt om å danse, synge en sang osv.

"Gjemsel"

Ved hjelp av et tellerim velges en driver. Han lukker øynene og teller til 10. Resten av spillerne må gjemme seg på dette tidspunktet. Deretter begynner sjåføren å lete etter de skjulte spillerne, og den han finner først blir sjåføren. Deretter fortsetter spillet på samme måte, men med en ny driver. Ved hjelp av et tellerim velges en sjåfør og han får bind for øynene. Han teller til 10, og på dette tidspunktet løper alle og gjemmer seg i rommet. Deretter prøver sjåføren å finne noen, og spillerne hjelper ham med ordene "varm", "kald". Mens sjåføren søker, har ingen rett til å bevege seg. Den som sjåføren finner først, blir den nye sjåføren. Deretter fortsetter spillet på samme måte, men med en ny driver.

Spillet "På bjørneskogen"

Et spill for de minste. Fra alle deltakerne i spillet velges en sjåfør, som er utpekt som "bjørnen". To sirkler er tegnet på spilleområdet. Den 1. sirkelen er "bjørnens" hule, den andre er hjemmet for alle andre deltakere i spillet. Spillet begynner, og barna forlater huset og sier:

Ved bjørnen i skogen

Jeg tar sopp og bær.

Men bjørnen sover ikke,

Og han knurrer mot oss.

Etter at barna har sagt disse ordene, løper "bjørnen" ut av hiet og prøver å fange noen.

Spillet "Wolf in the Moat"

For å spille må du tegne to parallelle linjer i en avstand på 1-1,5 meter fra hverandre; det vil være en grøft mellom disse linjene. Lederen, en ulv, sitter i grøfta. Deltakerne i spillet står på den ene siden av grøfta. På førerens signal hopper deltakerne over grøfta. På dette tidspunktet prøver ulven å fange dem, men han kan ikke forlate grøfta. Alle de som går i grøfta eller som blir fanget av ulven blir ulvens assistenter og prøver å fange resten av deltakerne.

Spillet "Plowmen and Reapers"

To sirkler er tegnet langs kantene av spilleområdet: en betyr "åker", den andre betyr "dyrkbar jord". En linje trekkes mellom sirklene med lik avstand. Alle deltakerne i spillet er delt inn i to lag. Det ene laget er Plowman, det står på den ene siden av linjen - der "dyrkbar jord" er; det andre laget - Reapers - står på den andre siden av linjen - der "feltet" er. Sjåføren står til siden. Plogmennene, som henvender seg til Reapers, synger:

Vi pløyde dyrkbar jord,

Dype furer vinket.

Furene er dype,

Stripene er brede.

Og dere er tynne høstere -

Sigdene dine er dumme!

The Reapers svarer:

Du har en plogmann Sysoy,

Plogen hans er sløv.

Han pløyde ikke dyrkbar jord,

Ligger på grensen

Ligger på grensen

Ravn telte.

Og vi er unge høstere,

Vi har gullsigd.

Vi levde livet

Strikket til løver,

De ble ført til strømmen,

De tresket med en slagel,

Kornet ble slått ut -

Start med paier!

Umiddelbart kaster sjåføren opp en trekloss (med bark på den ene siden, jevnt høvlet på den andre). Stangen faller ned med barksiden og opp med den glatte siden, roper sjåføren:

"En, to, tre - løp til feltet!"

På denne kommandoen løper Reapers over feltet, og plogmennene, etter å ha krysset linjen, innhenter dem og prøver å fange dem. Høstere som klarte å løpe inn i "feltet" kan ikke lenger fanges. De fangede Reapers flytter til Plowman-teamet. Så går alle tilbake til sine steder til linjen. Sjåføren kaster blokken igjen, og spillet fortsetter. De spiller til ett av lagene fanger alle medlemmene på det andre laget.

Spillet "Potty"

På nivå og åpent sted De plasserer en pott med bunnen snudd opp ned og dekker gavene ment som en belønning til den heldige spilleren. En av spillerne befinner seg tjue skritt unna ham. Han får bind for øynene og får en pinne i hendene: oppgaven er å komme til potten og knuse den med pinnen. Før de får bind for øynene, har alle lov til å måle avstanden til potten med trinn og stå vendt mot den. Men før han beveger seg, må spilleren snu seg tre ganger på plass.

Når spilleren tror at han har nådd potten, stopper han, slår vertikalt med en pinne tre ganger og tar av bandasjen; hvis treffene var vellykkede, mottar spilleren gaver plassert under potten. Spillet er veldig morsomt. Allerede ved den første svingen mister de vanligvis riktig retning, og etter den tredje mister spilleren orienteringen så mye at han tilfeldigvis går langt til høyre eller venstre for potten, til stor moro for tilskuerne. Underholdningen til de som ser på øker enda mer når det er sterke støt på bakken langt unna potten. Hver spiller bruker ulike virkemidler for ikke å gå seg vill når du snur. Alt er tillatt bortsett fra å løsne bandasjen. Gryten knuses så sjelden at det i folkespill noen ganger ble plassert en levende hane under den.

Spillet "Ivan" (gamle russiske folkespill)

For dette spillet brukes et spesielt rim for å velge sjåføren: Ivan med ljå, Ikke gå barbeint, men gå med sko på, Vev bastsko for deg selv. Hvis du bruker sko, vil ikke ulvene og revene finne deg, bjørnen vil ikke finne deg, kom ut, du vil brenne! Resten av spillerne kaller seg forskjellige dyr, noen som en ulv, noen som en bjørn, noen som en rev, noen som en hare osv. «Ivan the Mower» tar opp en pinne eller en annen gjenstand som symboliserer en «ljå» og gjør bevegelser som om du klipper. "Dyrene" snakker til ham:

Ivan med ljå

Ikke gå barbeint

Og gå med sko på,

Vev bastsko til deg selv.

Hvis du er skodd -

Ulver og rever finner ikke

Bjørnen finner deg ikke

Kom ut, du brenner!

Resten av spillerne kaller seg forskjellige dyr, noen som en ulv, noen som en bjørn, noen som en rev, noen som en hare osv. «Ivan the Mower» tar opp en pinne eller en annen gjenstand som symboliserer en «ljå» og gjør bevegelser som om du klipper.

"Dyrene" snakker til ham:

Ivan the Mower, hva gjør du?

Jeg klipper gresset.

Hvorfor klipper du?

Mate kyrne.

Hvorfor kuer?

Gi melk.

Hvorfor melk?

Lage råvarer.

Hvorfor råvarer?

Gi jegerne mat.

Hvorfor mate jegerne?

Fang dyr i skogen!

"Dyrene" sprer seg raskt i alle retninger, og "Ivan the Mower" løper for å lete etter og fange dem. Etter å ha fanget et av "dyrene", må han gjette hvilket "beist" det er. Hvis han gjetter riktig, forlater den fangede spillet, og «Ivan the Mower» ser etter resten av de skjulte «dyrene».

Bli med på moroa til de kloke folkene i Sibir og gjør en vanlig helg til et uforglemmelig eventyr fullt av glede, energi, moro og vennlighet.

Utendørs spill for barn av urbefolkninger i Amur-regionen og Fjernøsten

Mål: Dannelse hos førskolebarn kreativ tilnærmingå løse spillsituasjoner, utvikle fantasi, emosjonell og spillrespons i prosessen med å bli kjent med spillene til urbefolkningen i Amur-regionen.

Historisk bakgrunn: Det geografiske naturlige miljøet i Amur-regionen med mangfoldet av flora og fauna, vannviddene i Amur-elvebassenget, bestemte i stor grad originaliteten til historisk utvikling urbefolkning, trekk ved deres økonomi, liv og kultur. Med utgangspunkt i eldgamle estetiske tradisjoner skapte urbefolkningen en unik folklore, fargerik pryd- og dekorativ kunst, legender, eventyr og tradisjoner fulle av sjarm og folkevisdom, så vel som rasjonelle og effektivt system kroppsøving. Hele levemåten til familien til folkene i Amur-regionen, kulturen for livsstøtte og forfedres håndverk krevde fysisk styrke, herding, utholdenhet og fingerferdighet, selvkontroll og utholdenhet fra den yngre generasjonen.

Folkespill, konkurranser og originale fysiske øvelser i hver aldersperiode hadde sin egen psykologiske og pedagogiske orientering og mening. De var ikke bare fokusert på utvikling av vitale fysiske egenskaper og motoriske ferdigheter, men bidro også til utdanning av besluttsomhet, mot, oppfinnsomhet, kollektivisme, moral og utvilsomt perfekt forberedt for fiske og Økonomisk aktivitet i det ekstreme naturlige forhold Amur-regionen

Sol (Heiro) .

Spillerne står i en sirkel, holder hender, går rundt sirkelen med et utvidet skritt, gjør jevne bevegelser med hendene frem og tilbake og sier «cheiro» for hvert steg. Leder-solen setter seg på huk midt i sirkelen. Spillerne sprer når solen står opp og retter seg opp (strekker armene til sidene).

Spilleregler. Alle spillere må unngå solen mens den snur. Til signalet "En, to, tre - løp raskt inn i sirkelen!" de som lederen ikke rørte, går tilbake til sirkelen.

Kjører Oghunder.

To snorer er plassert parallelt på motsatte kanter av plattformen. Spillerne står ved siden av dem i grupper på tre og slår seg sammen. To av dem er hunder, den tredje er en kjører. Kjøreren tar hendene på hundene som står foran. Barn i tre på signalet "La oss gå!" løper mot hverandre fra en ledning til en annen.

Spilleregler. Du kan bare løpe når du får et signal. De tre som når ledningen raskest vinner. Du kan be spillerne om å overvinne ulike hindringer.

Rådyr og gjetere .

Alle spillere er hjort, med attributter på hodet som imiterer hjortegevir. De to lederne - gjetere - står på hver sin side av plattformen og holder en maut (en pappring eller et langt tau med en løkke) i hendene. Hjortespillerne løper i en sirkel i en folkemengde, og hyrdene prøver å kaste en maut på geviret. Horn kan også etterligne kvister som barn holder i hendene. Spilleregler. Du må løpe lett og unngå maut. Du kan bare kaste en maut på hornene. Hver gjeter velger selv tidspunktet for å kaste mauten.

Hjortfangst .

Spillerne er delt inn i to grupper. Noen er hjort, andre er gjetere. Gjeterne slår seg sammen og står i en halvsirkel vendt mot hjorten. Rådyr løper rundt i det skisserte området. Ved signalet "Fang!" gjeterne prøver å fange rådyrene og lukke sirkelen.

Spilleregler. Du kan bare fange hjort når du får et signal. Sirkelen er lukket når flere spillere blir tatt. Rådyr prøver å ikke komme inn i sirkelen, men de har ikke lenger rett til å bryte ut av sirkelen hvis den er lukket.

Rapphøns og jegere .

Alle spillerne er rapphøns, tre av dem er jegere. Rapphøns løper over feltet. Jegerne sitter bak buskene. Ved signalet "Hunters!" alle rapphønsene gjemmer seg bak buskene, og jegerne fanger dem (kaster ballen for føttene deres). Ved signalet "Jegerne er borte!" spillet fortsetter: rapphønsene flyr igjen. Spilleregler. Du kan bare løpe bort og skyte når du får et signal. Du bør bare skyte på føttene til de som løper bort.

Is, vind og frost .

Spillerne står to og to overfor hverandre og klapper i hendene og sier: "Kalde isbiter, gjennomsiktige isbiter, gnisten, ringding, ding..."

De klapper for hvert ord: først med egne hender, så med en venn. De klapper i hendene og sier ding, ding til de hører signalet "Vind!" Isbarna sprer seg i forskjellige retninger og blir enige om hvem som skal bygge en sirkel med hvem – et stort isstykke. Ved signalet "Frost!" alle stiller seg opp i en sirkel og slår seg sammen. Spilleregler. De barna som har flere spillere i sirkelen vinner. Det er nødvendig å forhandle stille om hvem som skal bygge et stort isflak med hvem. De som er enige går sammen. Du kan endre bevegelser kun på signalet "Vind!" eller "Frost!" Det anbefales å inkludere forskjellige bevegelser i spillet: hopping, lett eller rask løping, sidegalopp osv.

Bekker og innsjøer .

Spillere står i fem til syv kolonner, med samme antall spillere som spiller forskjellige deler hallene er bekker. Ved signalet "Bekkene rant!" alle løper etter hverandre i forskjellige retninger (hver i sin spalte). Ved signalet "Lake!" spillere stopper, holder hender og bygger sirkler - innsjøer. Barna som bygger sirkelen raskest vinner.

Spilleregler. Dere må løpe etter hverandre uten å forlate kolonnen. Du kan bare danne en sirkel når du får et signal.

Fiskere og fisk.

Det er en ledning i form av en sirkel på gulvet - dette er et nettverk. I midten av sirkelen er det tre barn - fiskere, resten av spillerne er fisk. Fiskebarn løper over hele lekeplassen og løper inn i sirkler. Fiskerbarn fanger dem. Spilleregler. Du kan bare fange fiskebarn i en sirkel. Fisken må løpe inn og ut av sirkelen (garnet) slik at fiskerne ikke fanger dem. Hvem vil fange mer fisk, det er den beste fiskeren.

Hei, ta igjen!

Spillerne står to og to overfor hverandre på midten av banen. Deretter danner parene to linjer, som divergerer med en avstand på ti store skritt fra ledningen. De står ved snora - det er hjemme. Hver representant av første rang går på besøk og; serverer høyre hånd til den han var sammen med og sa: "Hei!" Eierens barn svarer: "Hei!" Gjesten sier: "Ta igjen!" - og løper til huset hans, jager eieren ham til streken. Barna bytter på å besøke hverandre. Spilleregler. Du kan bare hilse med høyre hånd. Du må si "Catch up" utenfor linjen fra partnerspilleren. Den som tar igjen vinner. Du kan dra på besøk på forskjellige måter: det er viktig å ta seg god tid; gledelig, hopper over; gå som soldater i formasjon, som klovner i et sirkus osv.

Modige gutter .

Barn står i to eller tre linjer, avhengig av størrelsen på rommet. To eller tre programledere velges ut. Hver leder bytter på å spørre barna: for eksempel den første i første linje osv. (Barn svarer.)

Er dere modige gutter?

– Jeg skal se hvor modig du er (lur, med humor). En, to, tre (pause). Hvem er modig?

Den første linjen går til motsatt side av ledningen, og lederen fanger de som løper bort. Leken gjentas på denne måten med neste gruppe barn.

Spilleregler. Du bør bare løpe etter ordet "Run!", og unngå lederen. Du kan ikke fiske med snøre.

Sledeslede .

To spillere løper og hopper over sleder plassert i en avstand på 1 m fra hverandre. Kjelker er 1 m lange, 30-40 cm brede og 20 cm høye. Du kan lage dem av papp. Den som løper fortere og ikke treffer pulken vinner. Spilleregler. Du må løpe fra linje til linje ved signalet "Run!" Først plasseres to sleder, deretter kan to til legges til.

Hjort som slår .

Gruppen med spillere er innenfor den skisserte sirkelen. Tre hyrder er valgt, de er bak sirkelen - disse er hjort. Ved signalet "En, to, tre - begynn å slå!" Gjeterne bytter på å kaste ballen mot hjorten. Hjorten som ble truffet av ballen regnes som fanget og skilt fra flokken. Hver gjeter slår fem eller seks ganger. Deretter teller han det fangede rådyret. Spilleregler. Du kan bare kaste ballen for føttene dine og bare når du får et signal. Du må skyte fra et sted på et bevegelig mål.

polar ugle og eurasiere.

Polaruglen er i hjørnet av området eller rommet. Resten av spillerne er europeere. Til de stille, rytmiske slagene fra en liten tamburin løper eurasierne rundt på lekeplassen; når tamburen slår høyt, står eurasierne i en kolonne og beveger seg ikke. Polaruglen flyr rundt hemlockene og de som beveger seg eller står; ikke i en spalte, han tar den med seg. På slutten av spillet (etter tre eller fire repetisjoner) noteres de spillerne som utmerket seg med større utholdenhet.

Spilleregler. Høye støt skal ikke høres på lenge. Barn må reagere raskt på endrede påvirkninger.

Snøskoløping .

Spillerne er delt inn i to lag og står bak linja. Hvert lag har ett par truger. På lærerens signal (vifter med flagget), løper lederne for hvert lag i truger til flaggene som er plassert på forhånd på motsatt side av plassen, alle går rundt flagget sitt og løper tilbake og gir trugene til neste spiller på banen. team. Vinneren er laget som fullfører løpet først. Spilleregler. Spillet spilles på prinsippet om et stafettløp. Du kan donere truger! like utenfor streken. Du kan ikke gå rundt flagget! såre ham.

Reinsdyrslede.

Spillerne står langs veggen i rommet eller langs den ene siden av plassen, to om gangen (den ene viser en hjort med seletøy, den andre en kjører). På et signal løper lagene etter hverandre og overvinner hindringer: de går rundt snøfonner, hopper over en tømmerstokk, krysser en bekk på en bro. Etter å ha kommet til leiren (til motsatt side av rommet eller området), lot kjørerne reinsdyrene gå på tur. Ved signalet "Hjortene er langt borte, fang rådyrene dine!" Hver kjørerspiller fanger sitt eget par.

Spilleregler. Ved overvinnelse av hindringer må kjøreren ikke miste laget sitt. En hjort regnes som fanget hvis kjøreren har beitet den.

Alternativ. To-tre lag med rein står langs linjen. Det er flagg i motsatt ende av siden. På signalet (klapp, treff tamburinen) løper lag med rein til flagget. Hvis laget først når flagget vinner. Du kan spille "Dog Sled"-spillet på en lignende måte.

Vazhenka og fawns.

Det er tegnet flere sirkler på siden. Hver av dem inneholder en hunnhjort og to fawns. Ulven sitter bak bakken (i den andre enden av området). Med programlederens ord:

En viktig kvinne vandrer på tundraen, med løkene sine, og forklarer for alle alt som ikke er klart...

Små fawns tramper gjennom vannpytter. Tålmodig lyttet til min mors instruksjoner -

lekende fawns løper fritt over tundraen, bøyer seg, spiser gress og drikker vann. På

ordene "Ulven kommer!" Fawns og fawns løper bort til sine hus (sirkler). Ulven tar med seg den fangede fawn.

Spilleregler. Utfør bevegelser i samsvar med teksten. Ulven begynner å fange først når det gis et signal og bare utenfor huset.

Til en ny leir.

Spillerne blir par. I et par er den ene en hjort, den andre er en kjører. Lagene står etter hverandre. Programlederen sier: "Reingjetere flytter til nye leire." Etter disse ordene løper alle langs kanten av stedet, mens kjørerne, som maner reinen videre, lager lyden khkh-khkh, karakteristisk for tundrareingjetere. De stopper på lederens signal. Mens de beveger seg, tar lagene en pause. Kjørerne slipper ut rådyrene, som løper i alle retninger. Ved signalet "Teams!" alt må stilles opp i samme rekkefølge.

Spilleregler. Du må begynne å bevege deg i samsvar med signalet. Seiltoget skal bevege seg på en ryddig måte (lagene må ikke overkjøre hverandre). Rekkefølgen forblir den samme etter stopp.

Tautrekking .

Det er tegnet en linje på stedet. Spillerne er delt inn i to lag og står på begge sider av linjen, med et tau i hendene. Ved førerens signal "En, to, tre - start!" Hvert lag prøver å vinne motstanderen over på sin side. Teamet som klarer dette regnes som vinneren og får suvenirer, akkurat som på en reindriftsfestival. Spilleregler. Du kan starte dragkamp kun med et signal. Laget som krysser linjen anses som slått.

Ulv og hjort .

En ulv velges blant spillerne, resten er hjort. I den ene enden av området er det skissert et sted for ulven. Rådyr beiter i motsatt ende av lokaliteten. Ved signalet "Ulv!" Ulven våkner, forlater hulen, går først rundt flokken med brede skritt, for så å gradvis innsnevre sirkelen rundt den. Ved et signal (ulvens knurring) sprer hjorten seg i forskjellige retninger, og ulven prøver å fange (røre) dem. Ulven tar den fangede til seg selv. Spilleregler. Du kan bare løpe ut av sirkelen når du får et signal. Den som blir fanget må følge ulven.

Hvit sjaman .

Spillerne går i en sirkel og utfører forskjellige bevegelser. I midten av sirkelen er sjåføren. Dette er en hvit sjaman - en snill person. Han kneler ned og treffer tamburinen, nærmer seg deretter en av spillerne og gir ham tamburen. Personen som mottar tamburinen må gjenta nøyaktig rytmen spilt av sjåføren. Spilleregler. Hvis personen som mottar tamburinen gjentar rytmen feil, er han ute av spillet.

Sol .

Spillerne står i en sirkel. Velg solen. Solen går i en sirkel og peker på hver etter tur, og teller: Nyan-nyan (brød), Kezhi-kezhi (kniv).

De som den ledende solen kalte kezhi forlater sirkelen, står i par og slår seg sammen, andre - nyan-nyan - slår seg sammen og forblir på plass, også i par. To grupper av par dannes: nyan-nyan og kezhi-kezhi. Parene i hver gruppe kommer opp med forskjellige figurer.

Spilleregler. De parene som kommer opp med de mest interessante tallene vinner.

Fiskere .

Spillerne står i en sirkel. De er fiskere. Sjåføren viser dem bevegelsene til fiskerne: trekke garn, ta ut fisk, reparere garn, ro med årer

Spilleregler. Uansett hvilken spiller som gjentar bevegelsene feil, forlater spillet.

Ispinner (Syuly) .

Hver spiller velger en pinne som skal være høyere enn hans høyde. Flere pinner fylles med vann på forhånd og holdes kaldt til de blir isete. Spilleren tar syulaen i høyre hånd og stiller seg sidelengs fremover, venstre hand bøyer seg i albuen og legger høyre hånd bak ryggen, passerer pinnen under den bøyde albuen på venstre hånd, og kaster den hardt.

Spilleregler. Syula skal bare fly i foroverretning. Den som kaster pinnen videre vinner. Hvis pinnen flyr til siden, blir spilleren eliminert fra spillet.

Trippelhopp .

En strek trekkes i snøen, og spillerne står bak den. De bytter på å hoppe fremover fra linjen: i de to første hoppene hopper de fra den ene foten til den andre, i det tredje hoppet lander de på begge føttene. Den som hoppet videre vinner.

Spilleregler. Du må begynne å hoppe fra linjen. Du kan bare hoppe på den angitte måten.

Alternativer. Leken spilles med barna fordelt på enheter. Hver enhet inkluderer fra to til fire personer. Alle barn på en enhet går på linjen samtidig. På signalet begynner de alle å hoppe sammen.

Laget hvis medlemmer hopper videre vinner. Spillet kan også organiseres slik at barn fra ulike nivå konkurrerer i hopp samtidig. I dette tilfellet beregnes antall første-, andre-, tredjeplasser osv. som deltakerne i hver lenke har tatt.

Ulvejakt.

Jegeren står 4-5 m fra ulven (en figur skåret ut av kryssfiner eller papp). Han må slå den løpende ulven med ballen. To spillere holder brikken i strengene og flytter den til venstre og høyre. Spilleregler. Du bør kaste ballen på ulven fra en gitt avstand.

Den flinke reindriftsutøveren .

En figur av en hjort er plassert til siden på stedet. Reindriftsutøvere er plassert i en linje vendt mot hjorten i en avstand på 3-4 m fra den. De bytter på å kaste ballen på hjorten, prøver å treffe den. For hvert vellykket skudd får reindriftsutøveren et flagg. Vinneren er den som treffer hjorten flest ganger.

Spilleregler. Du kan bare kaste ballen fra en nominell avstand.

Rapphønsjakt .

Barn later som de er rapphøns. De er plassert på siden av stedet - tundraen, hvor det er hjelpemidler du kan klatre opp på (tårn, benker, vegger osv.). Det er tre eller fire jegere på motsatt side av stedet. Rapphøns flyr og hopper over tundraen. På førerens signal "Jegere!" de flyr bort (løper bort) og setter seg på greiner (klatrer til høyder). Jegere prøver å treffe rapphøns med en ball. Fangede rapphøns flytter til side og blir eliminert en stund

fra spillet. Etter to eller tre repetisjoner av spillet! velge andre jegere, vilt

fortsetter.

Spilleregler. Rapphønsene flyr bort! kun på signal. Jegerne begynner

fange rapphøns også først etter dette signalet. Du kan bare skyte ballen på beina dine.

Streve .

De leker to og to på en matte eller teppe. Spillerne tar hverandre i skuldrene og kjemper, prøver å legge motstanderen på ryggen. Den som oppnår målet vinner

fienden på skulderbladene.

Spilleregler. Du kan bare slåss på en matte eller et teppe uten å forlate det. Grove handlinger bør ikke tolereres.

Streve pinne.

Det trekkes en linje. To spillere sitter på begge sider av linjen vendt mot hverandre. Holder pinnen med begge hender og hviler føttene på føttene til den andre, begynner de å trekke hverandre. Den som trekker motstanderen over streken vinner. Spilleregler. Du bør begynne å trekke i pinnen samtidig på signalet. Mens du trekker i pinnen, kan du ikke endre posisjonen til føttene.

Skynd deg å fange!

lekeplass Det er to likeverdige grupper av deltakere: jenter og gutter. Programlederen kaster ballen opp. Hvis jentene fanger ballen, begynner de å kaste ballen til hverandre slik at guttene ikke får ballen, og omvendt, hvis guttene har ballen, prøver de å ikke gi den til jentene. Laget som kan holde ballen lenger vinner.

Spilleregler. Når du passerer ballen, må du ikke berøre spilleren med hendene eller holde ballen i lang tid.

Reinsdyrslede. Barna er delt inn i to lag. Lagene er delt inn i par, med en hjort foran. Det er en kjører bak. Du kan bruke tøyler eller bøyle. Hvem sitt lag vil fullføre distansen raskere?

Analyk. Et ballspill som ligner på basketball, men uten ring og nett. Medlemmer av det ene laget kaster ballen til hverandre, og på dette tidspunktet prøver medlemmer av det andre laget å ta den bort. (en deltaker i spillet bør ikke holde ballen for lenge, han bør raskt sende den til spillerne på laget sitt). Ung reindriftsutøver. På 3-4 meters avstand er det rådyrgevir (du kan bruke ringkast0. Kapteinene kaster 5 ringer på geviret. Dette er en konkurranse for kapteiner. Flinke reindriftsutøvere. En hjortfigur er plassert i en avstand på 3-4 meter fra barna. Barna bytter på å kaste ballen på hjorten, prøver å treffe den. Så står de i enden av søylen. Vinneren avgjøres av antall treff i lagene. Fingersetting. Konkurrentene sitter på gulvet vendt mot hverandre i kors. De drar i hverandre med fingrene sine. Kun kapteiner eller alle lagmedlemmer samtidig, delt i par, kan konkurrere. Denne konkurransen kan erstattes av tautrekking. Ung jeger. På kommando av lederen tar kapteinene på seg jakkene og trugene og løper rundt bålene. Når de vender tilbake til plassen sin, gir de alt videre til neste spiller. Du kan belte kukhlyankas med stropper, ta på en tobosa og deretter ski - dette vil være vanskeligere, så antallet konkurrenter kan reduseres til 3-4 personer.

Flåteovergang. Lagene er stilt opp i kolonner én om gangen foran startstreken (“på land”), med to gummimatter (flåter) i hendene på guiden. På et signal legger han ett teppe foran seg på gulvet og to, tre eller fire personer står raskt på det (avhengig av lengden og bredden på teppet). Deretter legger guiden en andre matte på gulvet, og hele gruppen beveger seg på den og sender den første matten videre. Og så, vekselvis, hopper fra matte til matte, krysser gruppen "elven" til motsatt "bredd", hvor deltakerne forblir bak målstreken, og en av spillerne går tilbake til neste gruppe på samme måte. Spillere har ikke lov til å sette føttene på gulvet. Deltakere som bryter denne betingelsen blir eliminert fra spillet (betraktes som "druknet"). Laget som fullfører "krysset" først og uten tap vinner.

Beskrivelser av Yakut, Dolgan, Nganasan, Evenki, Khanty, Nanai, Nenets, Koryak og andre spill

Hauk og ender (Kyrby uonna kustar)

På bakken i motsatte ender av stedet er to innsjøer skissert som ender (nålehaler, krikkand, pochards) svømmer på. Avstanden mellom innsjøene bestemmes av spillerne selv. Hawks (en, to eller flere - avhengig av antall spillere) velges eller utpekes av barna. De bestemmer plassen mellom innsjøene, men ikke i en rett linje mellom dem, slik at feltet forblir fritt for flukt.

Spillerne er delt inn i tre grupper med ender: pinnehaler, krikkand og pochards, men slik at hver gruppe har omtrent like mange. På en innsjø er det en gruppe (si, pintails), på en annen er det to grupper (teal og pochards). Ved signalet begynner flukten av ender fra en innsjø til en annen, og flukten begynner fra en innsjø der to grupper befinner seg, for eksempel flyr først krikkannene til nålene, så flyr halehalene til endene, og deretter ender flyr over, slik at det ikke er mer enn to på en innsjø samtidig grupper.

Under trekk oppdager hauker ender. Spillet er ledsaget av kupletter av dikt (teasere) for hauker og ender, for eksempel:

Nei, stakkars lille hauk, -

Ikke fang meg, kompis!

Hawk Nei, jeg tar deg, ikke stol på deg selv

Nålehaler. Jeg er en kjent pintail

Det er styrke og stor vekst.

Og den stakkars hauken

Jeg er aldri redd.

Hauk. Jeg skal fange den, svelge den,

Jeg skal svelge det, jeg skal fange det!

Dykk. Flyr fort

Dykkand

Du vil ikke fange

Du vil ikke fange det.

Hauk. Jeg skal ta deg, jeg skal ta deg

Jeg skal svelge det, jeg skal svelge det!

Spilleregler. Ender som er tilordnet en av gruppene kan ikke endre navn. Ender fanget av hauker blir midlertidig eliminert fra spillet. Hauken fanger ikke ender på sjøen.

Skyting mot et mål med sirkling (Salgydy)

Ta en pappskive med en diameter på 20 - 25 cm, malt med Yakut-pynt (i gamle dager ble disken laget av bjørkebark, dobbeltsømt). Skiven henges på veggen eller på en stang. I en avstand på 3 - 5 m fra ham plasseres en stang (eller et rundt bord) rundt som spilleren må løpe rundt med ballen flere ganger og kaste den mot skiven (målet).

Vinneren er den som treffer målet etter å ha løpt rundt stangen eller bordet flest ganger. For større barn kan vi anbefale å skyte mot en skive med bue i stedet for ball.

Spilleregler. Du bør avtale på forhånd hvor mange ganger du trenger å gå rundt sirkelen. Kast på et mål nøyaktig fra en viss avstand.

Falkekamp (Mokhsotsol ohsupuuta)

De spiller i par. Spillerne står på høyre ben overfor hverandre, venstre ben er bøyd. Armene i kryss foran brystet. Spillerne hopper på høyre fot og prøver å presse hverandre med høyre skulder slik at den andre står på begge beina. Når du blir lei av å hoppe på høyre ben, bytt det til venstre. Og så endres skulderstøtene tilsvarende. Hvis en av spillerne faller under et grovt trykk, forlater pusheren spillet.

Spilleregler. Vinneren er den som tvinger den andre til å stå på begge beina. Du kan bare skyve partneren din vekk med skulderen. Bytt ben samtidig i par.

Ball spill

Spillerne er delt inn i to like grupper og står i rekker overfor hverandre. Sluttspilleren (hvem som helst) kaster ballen til personen som står overfor, som fanger ballen og sender den til neste person som står overfor osv. Hvis spilleren ikke fanger ballen, blir han tatt på motsatt side. Og så videre til slutten av linjen. Ballen blir deretter kastet inn motsatt side i samme rekkefølge.

Spilleregler. Gruppen som har flere spillere overført til seg regnes som vinneren. Ballene skal kastes i en strengt definert rekkefølge.

Game of slepebåt (Bya tardypyyta)

Spillerne sitter på gulvet i en fil og holder hverandre i midjen. Den foran er valgt til å være sterkest og sterkest (torut - rot). Torut tar tak i noe som er urokkelig forsterket. På stedet kan dette være en stolpe. Resten prøver sammen å rive den av. Dette spillet ligner på den russiske "Rope".

Spilleregler. Vinneren er den sterke mannen som ikke ga seg, eller gruppen som rev ham av. Antall deltakere bestemmes på forhånd. Spillet må begynne ved signalet.

Den flinke reindriftsutøveren

En figur av en hjort er plassert til siden på stedet. Reindriftsutøvere er plassert i en linje vendt mot hjorten i en avstand på 3 - 4 m fra den. De bytter på å kaste ballen på hjorten, prøver å treffe den. For hvert vellykket skudd får reindriftsutøveren et flagg. Vinneren er den som treffer hjorten flest ganger.

Spilleregler. Du kan bare kaste ballen fra en nominell avstand.

Tag (Atak tepsiite)

To spillere legger hendene på hverandres skuldre og hopper opp og slår vekselvis høyre fot på høyre ben, og med venstre på venstre ben til partneren din. Spillet spilles rytmisk i form av en dans.

Spilleregler. Bevegelsesrytmen og deres mykhet må observeres.

Kjører og hunder

To snorer er plassert parallelt på motsatte kanter av plattformen. Spillerne står ved siden av dem i grupper på tre og slår seg sammen. To av dem er hunder, den tredje er en kjører. Kjøreren tar hendene på hundene som står foran. Barn i tre på signalet "La oss gå!" løper mot hverandre fra en ledning til en annen.

Spilleregler. Du kan bare løpe når du får et signal. De tre som når ledningen raskest vinner. Du kan be spillerne om å overvinne ulike hindringer.

Flyvende skive (Telerik)

En skive med en diameter på 20 - 25 cm kuttes ut av dobbel papp eller bjørkebark, malt på begge sider med Yakut-ornamenter. Skiven kastes oppover, og spilleren prøver å slå den med ballen.

Alternativ. Spillet kan organiseres under veiledning av en voksen med eldre barn som skyter på en kastet disk fra en bue.

Spilleregler. Tidspunktet for å kaste ballen og bueskyting bestemmes av spilleren selv.

Hjortfangst

Spillerne er delt inn i to grupper. Noen er hjort, andre er gjetere. Gjeterne slår seg sammen og står i en halvsirkel vendt mot hjorten. Rådyr løper rundt i det skisserte området. Ved signalet "Fang!" gjeterne prøver å fange rådyrene og lukke sirkelen.

Spilleregler. Du kan bare fange hjort når du får et signal. Sirkelen er lukket når flere spillere blir tatt. Rådyr prøver å ikke komme inn i sirkelen, men de har ikke lenger rett til å bryte ut av sirkelen hvis den er lukket.

Rapphøns og jegere

Alle spillerne er rapphøns, tre av dem er jegere. Rapphøns løper over feltet. Jegerne sitter bak buskene. Ved signalet "Hunters!" alle rapphønsene gjemmer seg bak buskene, og jegerne fanger dem (kaster ballen for føttene deres). Ved signalet "Jegerne er borte!" spillet fortsetter: rapphønsene flyr igjen.

Spilleregler. Du kan bare løpe bort og skyte når du får et signal. Du bør bare skyte på føttene til de som løper bort.

Hvit sjaman

Spillerne går i en sirkel og utfører forskjellige bevegelser. I midten av sirkelen er sjåføren. Denne hvite sjamanen er en snill person. Han kneler ned og treffer tamburinen, nærmer seg deretter en av spillerne og gir ham tamburen. Personen som mottar tamburinen må gjenta nøyaktig rytmen spilt av sjåføren.

Spilleregler. Hvis personen som mottar tamburinen gjentar rytmen feil, er han ute av spillet.

Is, vind og frost

Spillerne står to og to overfor hverandre og klapper i hendene og sier:

Kalde isbiter,

Gjennomsiktige isbiter,

De glitrer og ringer

Ding, Ding...

De klapper for hvert ord: først med egne hender, så med en venn. De klapper i hendene og sier ding, ding til de hører signalet "Vind!" Isbarna sprer seg i forskjellige retninger og blir enige om hvem som skal bygge en sirkel med hvem – et stort isstykke. Ved signalet "Frost!" alle stiller seg opp i en sirkel og slår seg sammen.

Spilleregler. De barna som har flere spillere i sirkelen vinner. Det er nødvendig å forhandle stille om hvem som skal bygge et stort isflak med hvem. De som er enige går sammen. Du kan endre bevegelser kun på signalet "Vind!" eller "Frost!" Det anbefales å inkludere forskjellige bevegelser i spillet: hopping, lett eller rask løping, sidegalopp osv.

Dra på pinner (Mas tardypyyta)

Spillerne, delt inn i to grupper, sitter på gulvet i én fil: en gruppe mot den andre. De forreste tar tak i pinnen med begge hender og hviler føttene mot hverandre. De andre i hver gruppe holder hverandre godt i midjen. På kommando trekker de hverandre gradvis over.

Spilleregler. Vinneren er gruppen som trakk en annen gruppe til sin side, eller reiste flere personer i den fra plassene sine, eller snappet pinnen fra hendene på den foran. Spillerne på hvert lag skal være like i antall og styrke.

Falk og rev (Mokhotsol uonna sapyl)

En falk og en rev er valgt. Resten av barna er falker. Falken lærer falkene sine å fly. Han løper lett i forskjellige retninger og gjør samtidig forskjellige flygende bevegelser med hendene (opp, til sidene, fremover) og kommer også med noen mer komplekse bevegelser med hendene. En flokk falkeunger løper etter falken og følger dens bevegelser. De må nøyaktig gjenta falkens bevegelser. På dette tidspunktet hopper plutselig en rev ut av hullet. Falkene setter seg raskt på huk slik at reven ikke legger merke til dem.

Spilleregler. Tidspunktet for revens opptreden bestemmes av lederens signal. Reven fanger kun de som ikke har huket seg.

Fiskere og fisk

Det er en ledning i form av en sirkel på gulvet - dette er et nettverk. I midten av sirkelen er tre barn - fiskere, resten av spillerne er fisk. Fiskebarn løper over hele lekeplassen og løper inn i sirkler. Fiskerbarn fanger dem.

Spilleregler. Du kan bare fange fiskebarn i en sirkel. Fisken må løpe inn og ut av sirkelen (garnet) slik at fiskerne ikke fanger dem. Den som fanger mest fisk er den beste fiskeren.

En ekstra (Biir orduk)

Spillerne står i en sirkel i par. Hvert par i sirkelen er plassert så langt unna naboene som mulig. En leder velges ut og står midt i sirkelen. Når spillet starter, nærmer verten seg et par og spør: "Slipp meg inn." De svarer ham: «Nei, vi slipper deg ikke inn, gå dit...» (peker på et mer fjerntliggende par). På tidspunktet når lederen løper til det angitte paret, bytter alle som står på andreplass i paret plass, løper til det andre paret og står foran. De fremre er allerede i ferd med å bli de bakre. Programlederen prøver å ta en av de ledige plassene. Den som står uten sete blir leder. Et hvilket som helst antall barn kan leke.

Spilleregler. Du kan bare bytte par når lederen løper i den angitte retningen.

Polar ugle og eurasiske eurasiere

Polaruglen er i hjørnet av området eller rommet. Resten av spillerne er europeere.

Til de stille, rytmiske slagene fra en liten tamburin løper eurasierne rundt på lekeplassen; når tamburen slår høyt, står eurasierne i en kolonne og beveger seg ikke. Polaruglen flyr rundt hemlockene og tar med seg den som beveger seg eller står stille. På slutten av spillet (etter tre eller fire repetisjoner) noteres de spillerne som utmerket seg med større utholdenhet.

Spilleregler. Høye støt skal ikke høres på lenge. Barn må reagere raskt på endrede påvirkninger.

Snøskoløping

Spillerne er delt inn i to lag og står bak linja. Hvert lag har ett par truger.

På lærerens signal (vifter med flagget), løper lederne for hvert lag i truger til flaggene som er plassert på forhånd på motsatt side av plassen, alle går rundt flagget sitt og løper tilbake og gir trugene til neste spiller på banen. team. Vinneren er laget som fullfører løpet først.

Spilleregler. Spillet spilles på prinsippet om et stafettløp. Truger kan kun overføres utover linjen. Når du går rundt flagget, må du ikke røre det.

Hei, ta igjen!

Spillerne står to og to overfor hverandre på midten av banen. Deretter danner parene to rekker, som divergerer i en avstand på ti store skritt fra ledningen. De står ved snora - det er hjemme. Hver representant fra første rang drar på besøk og tilbyr sin høyre hånd til den han ble paret med, og sier: "Hei!" Eierens barn svarer: "Hei!" Gjesten sier: "Ta igjen!" - og løper til huset hans, jager eieren ham til streken. Barna bytter på å besøke hverandre.

Spilleregler. Du kan bare hilse med høyre hånd. Du må si "Catch up" utenfor linjen fra partnerspilleren. Den som tar igjen vinner. Du kan dra på besøk på forskjellige måter: det er viktig å ta seg god tid; gledelig, hopper over; gå som soldater i formasjon, som klovner i et sirkus osv.

Reinsdyrslede

Spillerne står langs veggen i rommet eller langs den ene siden av plassen, to om gangen (den ene viser en hjort med seletøy, den andre en kjører). På et signal løper lagene etter hverandre og overvinner hindringer: de går rundt snøfonner, hopper over en tømmerstokk, krysser en bekk på en bro. Etter å ha kommet til leiren (til motsatt side av rommet eller området), lot kjørerne reinsdyrene gå på tur. Ved signalet "Hjortene er langt borte, fang rådyrene dine!" Hver kjørerspiller fanger sitt eget par.

Spilleregler. Ved overvinnelse av hindringer må kjøreren ikke miste laget sitt. En hjort regnes som fanget hvis kjøreren har beitet den.

Alternativ. To-tre lag med rein står langs linjen. Det er flagg i motsatt ende av siden. På signalet (klapp, treff tamburinen) løper lag med rein til flagget. Hvis laget først når flagget vinner. Du kan spille "Dog Sled"-spillet på en lignende måte. Denne arten er typisk for kystchukchiene.

Sun (Heiro)

Spillerne står i en sirkel, holder hender, går rundt sirkelen med et forlenget steg, gjør jevne bevegelser med hendene frem og tilbake og sier heiro for hvert steg. Leder-solen setter seg på huk midt i sirkelen. Spillerne sprer når solen står opp og retter seg opp (strekk armene ut til sidene).

Spilleregler. Alle spillere må unngå solen mens den snur. Til signalet "En, to, tre - løp raskt inn i sirkelen!" de som lederen ikke rørte, går tilbake til sirkelen.

Til en ny leir

Spillerne blir par. I et par er den ene en hjort, den andre er en kjører. Lagene står etter hverandre. Programlederen sier: "Reingjetere flytter til nye leire." Etter disse ordene løper alle langs kanten av stedet, mens kjørerne, som maner reinen videre, lager lyden khkh-khkh, karakteristisk for tundrareingjetere. De stopper på lederens signal. Mens de beveger seg, tar lagene en pause. Kjørerne slipper ut rådyrene, som løper i alle retninger. Ved signalet "Teams!" alt må stilles opp i samme rekkefølge.

Spilleregler. Du må begynne å bevege deg i samsvar med signalet. Sledetoget skal bevege seg på en ryddig måte (lagene må ikke overkjøre hverandre). Rekkefølgen forblir den samme etter stopp.

Rådyr og gjetere

Alle spillere er hjort, med attributter på hodet som imiterer hjortegevir. De to lederne - gjetere - står på hver sin side av plattformen og holder en maut (en pappring eller et langt tau med en løkke) i hendene. Hjortespillerne løper i en sirkel i en folkemengde, og hyrdene prøver å kaste en maut på geviret. Horn kan også etterligne kvister som barn holder i hendene.

Spilleregler. Du må løpe lett og unngå maut. Du kan bare kaste en maut på hornene. Hver gjeter velger selv tidspunktet for å kaste mauten.

Vazhenka og fawns

Det er tegnet flere sirkler på siden. Hver av dem inneholder en hunnhjort og to fawns. Ulven sitter bak bakken (i den andre enden av området). Med programlederens ord:

En viktig kvinne vandrer på tundraen,

Med henne er fawns,

Forklarer for alle

Alt som er uklart...

Tramper gjennom vannpytter

Små fawns.

Lytter tålmodig

Mors instruksjoner -

lekende fawns løper fritt over tundraen, bøyer seg, spiser gress og drikker vann. Til ordene "Ulven kommer!" Fawns og fawns løper bort til sine hus (sirkler). Ulven tar med seg den fangede fawn.

Spilleregler. Utfør bevegelser i samsvar med teksten. Ulven begynner å fange først når det gis et signal og bare utenfor huset

Bekker og innsjøer

Fishermen Players står i fem til syv kolonner med samme antall spillere som spiller i forskjellige deler av hallen - dette er bekker. Ved signalet "Bekkene rant!" alle løper etter hverandre i forskjellige retninger (hver i sin spalte). Ved signalet "Lake!" spillere stopper, holder hender og bygger sirkler - innsjøer. Barna som bygger sirkelen raskest vinner.

Spilleregler. Dere må løpe etter hverandre uten å forlate kolonnen. Du kan bare danne en sirkel når du får et signal.

Tautrekking

Det er tegnet en linje på stedet. Spillerne er delt inn i to lag og står på begge sider av linjen, med et tau i hendene. Ved førerens signal "En, to, tre - start!" Hvert lag prøver å vinne motstanderen over på sin side. Teamet som klarer dette regnes som vinneren og får suvenirer, akkurat som på en reindriftsfestival.

Spilleregler. Du kan starte dragkamp bare når det er et signal. Laget som krysser linjen anses som slått.

Sol

Spillerne står i en sirkel. Velg solen. Solen går i en sirkel og peker på hver etter tur, og teller:

Nian-nyan (brød)

Kezhi-kezhi (kniv).

De som den ledende solen kalte kezhi forlater sirkelen, står i par og slår seg sammen, andre - nyan-nyan - slår seg sammen og forblir på plass, også i par. To grupper av par dannes: nyan-nyan og kezhi-kezhi. Parene i hver gruppe kommer opp med forskjellige figurer.

Spilleregler. De parene som kommer opp med de mest interessante tallene vinner.

Fiskere

Spillerne står i en sirkel. De er fiskere. Sjåføren viser dem bevegelsene til fiskerne: trekke garn, ta ut fisk, reparere garn, ro med årer

Spilleregler. Uansett hvilken spiller som gjentar bevegelsene feil, forlater spillet.

Modige gutter

Barn står i to eller tre linjer, avhengig av størrelsen på rommet. To eller tre programledere velges ut. Hver leder bytter på å spørre barna: for eksempel den første i første linje osv. (Barn svarer.)

Er dere modige gutter?

Jeg skal se hvor modig du er (lur, med humor). En, to, tre (pause). Hvem er modig?

Den første linjen går til motsatt side av ledningen, og lederen fanger de som løper bort. Leken gjentas på denne måten med neste gruppe barn.

Spilleregler. Du bør bare løpe etter ordet "Run!", og unngå lederen. Du kan ikke fiske med snøre.

Sledeslede

To spillere løper og hopper over sleder plassert i en avstand på 1 m fra hverandre.Sledeslede er 1 m lange, 30 - 40 cm brede, 20 cm høye. De kan lages av papp. Den som løper fortere og ikke treffer pulken vinner.

Spilleregler. Du må løpe fra linje til linje ved signalet "Run!" Først plasseres to sleder, deretter kan to til legges til.

Ispinner (Syuly)

Hver spiller velger en pinne som skal være høyere enn hans høyde. Flere pinner fylles med vann på forhånd og holdes kaldt til de blir isete. Spilleren tar syula i høyre hånd og stiller seg sidelengs fremover, bøyer venstre arm ved albuen og legger høyre arm bak ryggen, passerer pinnen under den bøyde albuen på venstre hånd, og kaster den hardt.

Spilleregler. Syula skal bare fly i foroverretning. Den som kaster pinnen videre vinner. Hvis pinnen flyr til siden, blir spilleren eliminert fra spillet.

Trippelhopp

En strek trekkes i snøen, og spillerne står bak den. De bytter på å hoppe fremover fra linjen: i de to første hoppene hopper de fra den ene foten til den andre, i det tredje hoppet lander de på begge føttene. Den som hoppet videre vinner.

Spilleregler. Du må begynne å hoppe fra linjen. Du kan bare hoppe på den angitte måten.

Alternativer. Leken spilles med barna fordelt på enheter. Hver enhet inkluderer fra to til fire personer. Alle barn på en enhet går på linjen samtidig. På signalet begynner de alle å hoppe sammen. Laget hvis medlemmer hopper videre vinner.

Spillet kan også organiseres slik at barn fra ulike nivå konkurrerer i hopp samtidig. I dette tilfellet beregnes antall første-, andre-, tredjeplasser osv. som deltakerne i hver lenke har tatt.

Rapphønsjakt

Barn later som de er rapphøns. De er plassert på siden av stedet - tundraen, hvor det er hjelpemidler du kan klatre opp på (tårn, benker, vegger osv.). Det er tre eller fire jegere på motsatt side av stedet.

Rapphøns flyr og hopper over tundraen. På førerens signal "Jegere!" de flyr bort (løper bort) og setter seg på greiner (klatrer til høyder). Jegere prøver å treffe rapphøns med en ball. Fangede rapphøns flytter seg til side og blir eliminert fra spillet for en stund. Etter to eller tre repetisjoner av spillet, velges andre jegere, og spillet gjenopptas.

Spilleregler. Rapphøns flyr bort bare når det gis et signal. Jegere begynner også å fange rapphøns først etter dette signalet. Du kan bare skyte ballen på beina dine.

Hjort som slår

Gruppen med spillere er innenfor den skisserte sirkelen. Tre hyrder er valgt, de er bak sirkelen - disse er hjort. Ved signalet "En, to, tre - begynn å slå!" Gjeterne bytter på å kaste ballen mot hjorten. Hjorten som ble truffet av ballen regnes som fanget og skilt fra flokken. Hver gjeter slår fem eller seks ganger. Deretter teller han det fangede rådyret.

Spilleregler. Du kan bare kaste ballen for føttene dine og bare når du får et signal. Du må skyte fra et sted på et bevegelig mål.

Ulvejakt

Jegeren står 4 - 5 m fra ulven (en figur skåret ut av kryssfiner eller papp). Han må slå den løpende ulven med ballen. To spillere holder brikken i strengene og flytter den til venstre og høyre.

Spilleregler. Du bør kaste ballen på ulven fra en gitt avstand.

Ulv og hjort

En ulv velges blant spillerne, resten er hjort. I den ene enden av området er det skissert et sted for ulven. Rådyr beiter i motsatt ende av lokaliteten. Ved signalet "Ulv!" Ulven våkner, forlater hulen, går først rundt flokken med brede skritt, for så å gradvis innsnevre sirkelen rundt den. Ved et signal (ulvens knurring) sprer hjorten seg i forskjellige retninger, og ulven prøver å fange (røre) dem. Ulven tar den fangede til seg selv.

Spilleregler. Du kan bare løpe ut av sirkelen når du får et signal. Den som blir fanget må følge ulven.

Nanai-bryting

De leker to og to på en matte eller teppe. Spillerne tar hverandre i skuldrene og kjemper, prøver å legge motstanderen på ryggen. Den som oppnår målet og slår motstanderen ned vinner.

Spilleregler. Du kan bare slåss på en matte eller et teppe uten å forlate det. Grove handlinger bør ikke tolereres.

Pinnebryting

Det trekkes en linje. To spillere sitter på begge sider av linjen vendt mot hverandre. Holder pinnen med begge hender og hviler føttene på føttene til den andre, begynner de å trekke hverandre. Den som trekker motstanderen over streken vinner.

Spilleregler. Du bør begynne å trekke i pinnen samtidig på signalet. Mens du trekker i pinnen, kan du ikke endre posisjonen til føttene.

Skynd deg å fange!

Det er to likeverdige grupper av deltakere på lekeplassen: jenter og gutter. Programlederen kaster ballen opp. Hvis jentene fanger ballen, begynner de å kaste ballen til hverandre slik at guttene ikke får ballen, og omvendt, hvis guttene har ballen, prøver de å ikke gi den til jentene. Laget som kan holde ballen lenger vinner.

Spilleregler. Når du passerer ballen, må du ikke berøre spilleren med hendene og holde ballen i hendene i lang tid.

Ulv og føll (Boro u ochna kulunnar)

En ulv, to eller tre hester velges fra gruppen av spillere, og resten av barna later som de er føll.

Hester gjerder av en åker - et beite hvor føll beiter. Hestene vokter dem slik at de ikke går langt fra flokken, mens en ulv vandrer der. De bestemmer (og skisserer også) stedet for ulven. Alle tar sin plass og spillet begynner. Beitende hester med utstrakte armer flokker føll som boltrer seg og prøver å rømme fra beitet og inn i flokken. Men hestene går ikke over streken. Ulven fanger føllene som løper fra flokken bak snøret. Føllene fanget av ulven forlater spillet og setter seg (eller står) på et bestemt sted hvor ulven vil lede dem.

Spilleregler. Ulven fanger føll kun utenfor beitet.

Min pedagogisk funn

Emne: «Games of the Northern Peoples»

Folkespill - den viktigste måten overføre tradisjonsrikdommen fra en generasjon til en annen. Det er rettet mot å forstå den omkringliggende virkeligheten, mestre skikkene og ritualene til ens folk, samt mestre ferdighetene og evnene som er nødvendige for livet. Ved å delta i spill lærer barn ikke bare den materielle, men også den åndelige kulturen til folket, og blir gjennomsyret av deres ånd.

Spillene til folkene i nord oppsto i en fjern fortid i folkelivets dyp. Mens de levde under ekstreme forhold, lærte folkene i det fjerne nord å bruke hard natur (luft, sol, vann, snø) som naturlige herdingsfaktorer. Ved å lære barna nordlendingens folkelige utendørsleker, vil jeg prøve å ikke bare bevare kunnskapen om deres liv, arbeid, levesett, mennesker, men også å berike barnas fysiske ferdigheter. Tross alt oppmuntrer interessen barna til å få så mye informasjon som mulig om sitt hjemland, ønsket om å lære nye ting om sitt lille hjemland.

Etter min mening, i barnehage Det er fullt mulig å være vert for mange spill med en regional komponent, fordi de er veldig enkle i innhold og krever ikke komplekse attributter. Barn vil huske og lære reglene for slike spill godt. Alle spill av urbefolkningen i nord er assosiert med hopping, kasting, løping; de hjelper barn med å trene grunnleggende typer bevegelser, utvikle øyet, reaksjonshastighet, utholdenhet, mot, i tillegg utvikler de styrke, fingerferdighet, koordinasjon av bevegelser , og fleksibilitet. Barn lærer å navigere i rommet, tilegner seg ferdigheter til å bevege seg i en gitt rytme og tempo.

Mål: fremme helse, introdusere barn til kulturen til folkene i nord i prosessen med deres aktive deltakelse i folkespill og konkurranser; etablere bærekraftige motiver for kroppsøving, sterke bånd med urbefolkningen og berike de åndelige og sosiale egenskapene til barn.

Oppgaver:

    introdusere studentene til mangfoldet av utendørs spill av folkene i nord;

    å fremme interesse og behov for daglige aktiviteter i utendørs spill, fysisk trening, sport, som en av betingelsene for en sunn livsstil;

    lære regler for atferd i prosessen med kollektiv handling;

    dyrke en følelse av kollektivisme, besluttsomhet, uavhengighet, ansvar for ens handlinger;

    utvikle motorisk aktivitet i folkespill og konkurranser.

    dyrke en omsorgsfull holdning til miljø, til folketradisjoner.

Utendørsleker for folkene i nord spilles stor rolle i organisering av motorisk aktivitet og fremme helse mens du går. Med deres hjelp gir læreren barna en positiv holdning til å gå i lave temperaturer og opprettholder et muntert humør og aktivitet hos barn. De er med på å skape hos barn positiv holdning, overbevis dem om ikke å være redd for frost; minner om at frost ikke kommer under pelsen til noen som kan løpe, hoppe og ake.

Oppdagelsen av dette emnet er at mange spill som er kjent for oss, spilles litt annerledes blant folkene i nord. For eksempel: "Havet er opprørt" er veldig likt spillet "Sol, glade gutter" til "Modige gutter, etc.

Spill:

Rådyr og gjetere

Alle spillere er hjort, med attributter på hodet som imiterer hjortegevir. De to lederne - gjetere - står på hver sin side av plattformen og holdermaut (pappring eller langt tau med løkke). Hjortespillerne løper i en sirkel i en folkemengde, og hyrdene prøver å kaste en maut på geviret. Horn kan også etterligne kvister som barn holder i hendene.

Spilleregler. Du må løpe lett og unngå maut. Du kan bare kaste en maut på hornene. Hver gjeter velger selv tidspunktet for å kaste mauten.

Hjortfangst

Spillerne er delt inn i to grupper. Noen er hjort, andre er gjetere. Gjeterne slår seg sammen og står i en halvsirkel vendt mot hjorten. Rådyr løper rundt i det skisserte området. Ved signalet "Fang!" gjeterne prøver å fange rådyrene og lukke sirkelen.

Spilleregler. Du kan bare fange hjort når du får et signal. Sirkelen er lukket når flere spillere blir tatt. Hjortene prøver å ikke komme inn i sirkelen, men det er de alleredeIkkehar rett til å bryte ut av sirkelen hvis den er lukket.

Rapphøns og jegere

Alle spillerne er rapphøns, tre av dem er jegere. Rapphøns løper over feltet. Jegerne sitter bak buskene. Ved signalet "Hunters!" alle rapphønsene gjemmer seg bak buskene, og jegerne fanger dem (kaster ballen for føttene deres). Ved signalet "Jegerne er borte!" spillet fortsetter: rapphønsene flyr igjen.

Spilleregler. Du kan bare løpe bort og skyte når du får et signal. Du bør bare skyte på føttene til de som løper bort.

Is, vind og frost

Spillerne står to og to overfor hverandre og klapper i hendene og sier:

Kald isbiter,

Gjennomsiktige isbiter,

De glitrer og ringer

Ding , ding...

De klapper for hvert ord: først med egne hender, så med en venn. De klapper i hendene og sierding, ding til de hører signalet "Vind!" Isbarn stikker avV ulike parter er enige om hvem som skal bygge en sirkel med hvem - et stort isstykke. Ved signalet "Frost!" alle stiller seg opp i en sirkel og slår seg sammen.

Spilleregler . De barna som har det største tallet i sirkelen vinnerspillere.Det er nødvendig å forhandle stille om hvem som skal bygge et stort isflak med hvem. De som er enige går sammen. Du kan endre bevegelser kun på signalet "Vind!" eller "Frost!" Det anbefales å inkludere i spilletannerledesbevegelser: hopping, lett eller rask løping, sidegalopp osv.

Bekker og innsjøer

IgSteinene står i fem til syv søyler med like mange spillere i ulike deler av hallen – dette er bekker. Ved signalet "Bekkene rant!" alle løper etter hverandre og i forskjellige retninger (hver i sin spalte). Ved signalet "Lake!" spillerne stoppetblirbli med hendene og lage sirkler -innsjøer.Barna som bygger sirkelen raskest vinner.

Spilleregler. Dere må løpe etter hverandre uten å forlate kolonnen. Du kan bare danne en sirkel og følge et signal.

Fiskere og fisk

På gulvet ligger en snor i form av en sirkel -Dettenett. I midten av sirkelen er det tre barn - fiskere, resten av spillerne er fisk. Fiskebarn løper over hele lekeplassen og løper inn i sirkler. Fiskerbarn fanger dem.

Spilleregler. Du kan bare fange fiskebarn i en sirkel. Fisken må løpe inn og ut av sirkelen (garnet) slik at fiskerne ikke fanger dem. Den som fanger mest fisk er den beste fiskeren.

Hei, ta igjen!

Spillerne står to og to overfor hverandre på midten av banen. Deretter danner parene to rekker, som divergerer i en avstand på ti store skritt fra ledningen. De står ved snora - det er hjemme. Hver representant fra første rang drar på besøk og tilbyr sin høyre hånd til den han ble paret med, og sier: "Hei!" Eierens barn svarer: "Hei!" Gjesten sier: "Ta igjen!" - og løper til huset hans, jager eieren ham til streken. Barna bytter på å besøke hverandre.

Spilleregler. Du kan bare hilse med høyre hånd. Du må si "Catch up" utenfor linjen fra partnerspilleren. Den som tar igjen vinner. Du kan dra på besøk på forskjellige måter: det er viktig å ta seg god tid; gledelig, hopper over; gå som soldater i formasjon, som klovner i et sirkus osv.

Modige gutter

Barn står i to eller tre linjer, avhengig av størrelsen på rommet. To eller tre programledere velges ut. Hver leder bytter på å spørre barna: for eksempel den første i første linje osv. (Barn svarer.)

- Er dere modige gutter?

- Modig!

- Jeg skal se hvor modig du er (slu, med humor).En to tre (pause).Hvem er modig?

- JEG! JEG!..

- Løpe!

Den første linjen går til motsatt side av ledningen, og lederen fanger de som løper bort. Leken gjentas på denne måten med neste gruppe barn.

Spilleregler. Du bør bare løpe etter ordet "Run!", og unngå lederen. Du kan ikke fiske med snøre.

Sledeslede

To spillere løper og hopper over sleder plassert i en avstand på 1 m fra hverandre.Sledeslede er 1 m lange, 30-40 cm brede, 20 cm høye. De kan lages av papp. Den som løper fortere og ikke treffer pulken vinner.Spilleregler. Du må løpe fra linje til linje ved signalet "Run!" Først plasseres to sleder, deretter kan to til legges til.

Hjort som slår

Gruppen med spillere er innenfor den skisserte sirkelen. Tre hyrder er valgt, de er bak sirkelen - disse er hjort. Ved signalet "En, to, tre - begynn å slå!" Gjeterne bytter på å kaste ballen mot hjorten. Hjorten som ble truffet av ballen regnes som fanget og skilt fra flokken. Hver gjeter slår fem eller seks ganger. Deretter teller han det fangede rådyret.

Spilleregler. Du kan bare kaste ballen for føttene dine og bare når du får et signal. Du må skyte fra et sted på et bevegelig mål.

Polar ugle og eurasiske eurasiere

Polaruglen er i hjørnet av området eller rommet. Resten av spillerne er europeere.

Til de stille, rytmiske slagene fra en liten tamburin løper eurasierne rundt på lekeplassen; når tamburen slår høyt, står eurasierne i en kolonne og beveger seg ikke. Polaruglen flyr rundt hemlockene og tar med seg den som beveger seg eller står stille. På slutten av spillet (etter tre eller fire repetisjoner) noteres de spillerne som utmerket seg med større utholdenhet.

Spilleregler . Høye støt skal ikke høres på lenge. Barn må reagere raskt på endrede påvirkninger.

Snøskoløping

Spillerne er delt inn i to lag og står bak linja. Hvert lag har ett par truger.

På lærerens signal (vifter med flagget), løper lederne for hvert lag i truger til flaggene som er plassert på forhånd på motsatt side av plassen, alle går rundt flagget sitt og løper tilbake og gir trugene til neste spiller på banen. team. Vinneren er laget som fullfører løpet først.

Spilleregler . Spillet spilles på prinsippet om et stafettløp. Truger kan kun overføres utover linjen. Når du går rundt flagget, må du ikke røre det.

Reinsdyrslede

Spillerne står langs veggen i rommet eller langs den ene siden av plassen, to om gangen (den ene viser en hjort med seletøy, den andre en kjører). På et signal løper lagene etter hverandre og overvinner hindringer: de går rundt snøfonner, hopper over en tømmerstokk, krysser en bekk på en bro. Etter å ha kommet til leiren (til motsatt side av rommet eller området), lot kjørerne reinsdyrene gå på tur. Ved signalet "Hjortene er langt borte, fang rådyrene dine!" Hver kjørerspiller fanger sitt eget par.

Spilleregler . Ved overvinnelse av hindringer må kjøreren ikke miste laget sitt. En hjort regnes som fanget hvis kjøreren har beitet den.

Alternativ. To-tre lag med rein står langs linjen. Det er flagg i motsatt ende av siden. På signalet (klapp, treff tamburinen) løper lag med rein til flagget. Hvis laget først når flagget vinner. Du kan spille "Dog Sled"-spillet på en lignende måte. Denne arten er typisk for kystchukchiene.

Vazhenka og fawns

Det er tegnet flere sirkler på siden. Hver av dem inneholder en hunnhjort og to fawns. Ulven sitter bak bakken (i den andre enden av området).

Med programlederens ord:

En viktig kvinne vandrer på tundraen,

Med henne - fawns,

Forklarer for alle

Alt som er uklart...

Tramper gjennom vannpytter

Små fawns.

Lytter tålmodig

Mors instruksjoner -

lekende fawns løper fritt over tundraen, bøyer seg, spiser gress og drikker vann. Til ordene "Ulven kommer!" Fawns og fawns løper bort til sine hus (sirkler). Ulven tar med seg den fangede fawn.

Spilleregler . Utfør bevegelser i samsvar med teksten. Ulven begynner å fange først når det gis et signal og bare utenfor huset.

Til en ny leir

Spillerne blir par. I et par er den ene en hjort, den andre er en kjører. Lagene står etter hverandre. Programlederen sier: "Reingjetere flytter til nye leire." Etter disse ordene løper alle langs kanten av området, mens kjørerne, oppfordrende reinsdyrene, lager en lyd karakteristisk for reindriftsutøvere - tundraboerehoste-hoste. De stopper på lederens signal. Mens de beveger seg, tar lagene en pause. Kjørerne slipper ut rådyrene, som løper i alle retninger. Ved signalet "Teams!" alt må stilles opp i samme rekkefølge.

Spilleregler . Du må begynne å bevege deg i samsvar med signalet. Sledetoget skal bevege seg på en ryddig måte (lagene må ikke overkjøre hverandre). Rekkefølgen forblir den samme etter stopp.

Tautrekking

Det er tegnet en linje på stedet. Spillerne er delt inn i to lag og står på begge sider av linjen, med et tau i hendene. Ved førerens signal "En, to, tre - start!" Hvert lag prøver å vinne motstanderen over på sin side. Teamet som klarer dette regnes som vinneren og får suvenirer, akkurat som på en reindriftsfestival.

Spilleregler . Du kan starte dragkamp bare når det er et signal. Laget som krysser linjen anses som slått.

Ulv og hjort

En ulv velges blant spillerne, resten er hjort. I den ene enden av området er det skissert et sted for ulven. Rådyr beiter i motsatt ende av lokaliteten. Ved signalet "Ulv!" Ulven våkner, forlater hulen, går først rundt flokken med brede skritt, for så å gradvis innsnevre sirkelen rundt den. Ved et signal (ulvens knurring) sprer hjorten seg i forskjellige retninger, og ulven prøver å fange (røre) dem. Ulven tar den fangede til seg selv.

Spilleregler . Du kan bare løpe ut av sirkelen når du får et signal. Den som blir fanget må følge ulven.

Hvit sjaman

Spillerne går i en sirkel og utfører forskjellige bevegelser. I midten av sirkelen er sjåføren. Denne hvite sjamanen er en snill person. Han kneler ned og treffer tamburinen, nærmer seg deretter en av spillerne og gir ham tamburen. Personen som mottar tamburinen må gjenta nøyaktig rytmen spilt av sjåføren.Spilleregler . Hvis personen som mottar tamburinen gjentar rytmen feil, er han ute av spillet.

Sol

Spillerne står i en sirkel. Velg solen. Solen går i en sirkel og peker på hver etter tur, og teller:

Nian-nyan (brød)

Kezhi-kezhi (kniv).

De som fører-solen navngaKezhi, forlat sirkelen, stå i par og hold hender, andre -nyan-nyan - hold hender og forbli på plass, også i par. To grupper av par dannes: nyan-nyan og kezhi-kezhi. Parene i hver gruppe kommer opp med forskjellige figurer.

Spilleregler . De parene som kommer opp med de mest interessante tallene vinner.

Fiskere

Spillerne står i en sirkel. De er fiskere. Sjåføren viser dem bevegelsene til fiskerne: de trekker garnene, tar ut fisken, reparerer garnene, ror med årer.

Spilleregler . Uansett hvilken spiller som gjentar bevegelsene feil, forlater spillet.

Ispinner (Syuly)

Hver spiller velger en pinne som skal være høyere enn hans høyde. Flere pinner fylles med vann på forhånd og holdes kaldt til de blir isete. Spilleren tar syula i høyre hånd og stiller seg sidelengs fremover, bøyer venstre arm ved albuen og legger høyre arm bak ryggen, passerer pinnen under den bøyde albuen på venstre hånd, og kaster den hardt.

Spilleregler . Syula skal bare fly i foroverretning. Den som kaster pinnen videre vinner. Hvis pinnen flyr til siden, blir spilleren eliminert fra spillet.

Trippelhopp

En strek trekkes i snøen, og spillerne står bak den. De bytter på å hoppe fremover fra linjen: i de to første hoppene hopper de fra den ene foten til den andre, i det tredje hoppet lander de på begge føttene. Den som hoppet videre vinner.

Spilleregler . Du må begynne å hoppe fra linjen. Du kan bare hoppe på den angitte måten.

Alternativer. Leken spilles med barna fordelt på enheter. Hver enhet inkluderer fra to til fire personer. Alle barn på en enhet går på linjen samtidig. På signalet begynner de alle å hoppe sammen. Laget hvis medlemmer hopper videre vinner.

Spillet kan også organiseres slik at barn fra ulike nivå konkurrerer i hopp samtidig. I dette tilfellet beregnes antall første-, andre-, tredjeplasser osv. som deltakerne i hver lenke har tatt.

Ulvejakt

Jegeren står 4-5 m fra ulven (en figur skåret ut av kryssfiner eller papp). Han må slå den løpende ulven med ballen. To spillere holder brikken i strengene og flytter den til venstre og høyre.

Spilleregler . Du bør kaste ballen på ulven fra en gitt avstand.

Den flinke reindriftsutøveren

En figur av en hjort er plassert til siden på stedet. Reindriftsutøvere er plassert i en linje vendt mot hjorten i en avstand på 3-4 m fra den. De bytter på å kaste ballen på hjorten, prøver å treffe den. For hvert vellykket skudd får reindriftsutøveren et flagg. Vinneren er den som treffer hjorten flest ganger.

Spilleregler . Du kan bare kaste ballen fra en nominell avstand.

Rapphønsjakt

Barn later som de er rapphøns. De er plassert på siden av stedet - tundraen, hvor det er hjelpemidler du kan klatre opp på (tårn, benker, vegger osv.). Det er tre eller fire jegere på motsatt side av stedet.

Rapphøns flyr og hopper over tundraen. På førerens signal "Jegere!" de flyr bort (løper bort) og setter seg på greiner (klatrer til høyder). Jegere prøver å treffe rapphøns med en ball. Fangede rapphøns flytter seg til side og blir eliminert fra spillet for en stund. Etter to eller tre repetisjoner av spillet, velges andre jegere, og spillet gjenopptas.

Spilleregler . Rapphøns flyr bort bare når det gis et signal. Jegere begynner også å fange rapphøns først etter dette signalet. Du kan bare skyte ballen på beina dine.

Nanai-bryting

De leker to og to på en matte eller teppe. Spillerne tar hverandre i skuldrene og kjemper, prøver å legge motstanderen på ryggen. Den som oppnår målet og slår motstanderen ned vinner.

Spilleregler . Du kan bare slåss på en matte eller et teppe uten å forlate det. Grove handlinger bør ikke tolereres.

Pinnebryting

Det trekkes en linje. To spillere sitter på begge sider av linjen vendt mot hverandre. Holder pinnen med begge hender og hviler føttene på føttene til den andre, begynner de å trekke hverandre. Den som trekker motstanderen over streken vinner.

Spilleregler . Du bør begynne å trekke i pinnen samtidig på signalet. Mens du trekker i pinnen, kan du ikke endre posisjonen til føttene.

Skynd deg å fange!

Det er to likeverdige grupper av deltakere på lekeplassen: jenter og gutter. Programlederen kaster ballen opp. Hvis jentene fanger ballen, begynner de å kaste ballen til hverandre slik at guttene ikke får ballen, og omvendt, hvis guttene har ballen, prøver de å ikke gi den til jentene. Laget som kan holde ballen lenger vinner.

Spilleregler . Når du passerer ballen, må du ikke berøre spilleren med hendene og holde ballen i hendene i lang tid.

Sun (Heiro)

Spillerne står i en sirkel, holder hendene, går i en sirkel med et forlenget trinn, svinger jevnt forover og bakover med hendene, og snakker ved hvert trinnCheiro. Konferansier - solen sitter på huk midt i sirkelen. Spillere sprer når solen står opp og retter seg (strekk armene ut til sidene)

Spilleregler. Alle spillere må unngå solen mens den snur. Til signalet "En, to, tre - løp raskt inn i sirkelen!" de som lederen ikke rørte, går tilbake til sirkelen.

Kjører og hunder.

To snorer er plassert parallelt på motsatte kanter av plattformen. Spillerne står ved siden av dem i grupper på tre og slår seg sammen. To av dem er hunder, den tredje er en kjører. Kjøreren tar hendene på hundene som står foran. Barn i tre på signalet "La oss gå!" De løper mot hverandre fra den ene enden av ledningen til den andre.

Spilleregler: Du kan bare løpe når du får et signal. Bare de tre som når ledningen raskest vinner. Du kan be spillerne om å overvinne ulike hindringer.