Utendørsspill for urbefolkningen i Sibir og Fjernøsten. Pedagogisk begivenhet «Games of Indigenous Peoples of Yamal

Spill og leker til urbefolkningen i nord

V.S. Fadeeva

Siden antikken har spill og leker lært barn arbeid og atferdsregler. Gjennom spill og leker oppdaget barn verden og verdiene til folket sitt. I tillegg fungerte de som et utmerket middel for avslapning og underholdning. På lekesleder der hunder ble spennet i, lærte barna reglene for aking og kjøring. Noen ganger er et lekereinlag laget av biter av reinsdyrpels.

Fra en tidlig alder får barnet en kniv og lærer å jobbe med øks og annet enkle verktøy. Barnebuer og piler ble ofte laget som leker, vanligvis av pilekvister. I gamle dager øvde gutter på å skyte mot stasjonære mål; de utviklet nøyaktighet og synsskarphet. Siden eldgamle tider har buen vært det mest favorittleketøyet blant gutter. Voksne laget den første buen for et barn. Men i en alder av 6–7 visste guttene allerede hvordan de skulle lage piler og buer for seg selv. Leker - piler ble laget for en barnehånd, lettere og kortere enn for voksne. Men dette var ekte piler.

Blant de nasjonale barnelekene er de vanligste lekebilder av hjort, samt sleder, buer, buzzere og dukker.

En lekehjort er vanligvis en trekloss (10 cm x 2 cm) med et fremspring i den ene enden (hale), et skrått snitt i den andre (hodet) og lett bøyde splinter som ikke er helt avbrutt, som representerer gevir.

Sommer for barn ( VWKO) består av et brett (10 X 4 cm), gjennom to hull der tråder (eller streng) av hjortesener på ca. 25 cm er tredd, og danner en løkke. Når du vrir og vikler av løkken, som holdes strukket med begge hender, surrer brettet.

Jenteleker består av dukker, en dukkegarderobe og en dukkehusholdning. Blant nenettene er en dukke et avlangt tøystykke med striper sydd på. For dukker som representerer menn, er hodet nebbet til en gås. Kvinnelige dukker har et hode som en andenebb. Dukkenes hoder ble laget av nebb fra vannfugler, slik man trodde det trekkfuglerårlig fly bort til Gud ( Nummer'u) og er rene, uskyldige. Imidlertid er disse dukkene for øyeblikket ikke gitt religiøs betydning. De er vanligvis sydd av jentene selv. Dukkene har ingen ben, armer eller ansikter. Dette er en enkel fillepakke med fuglenebb. Men i stedet for ansikt, armer og ben hadde dukken rikt dekorerte klær.

Lekevugger og -puter er laget for dukker. Syrekvisita oppbevares i pelsposer (dårlig). Folket i leiren bedømmer ferdighetene til den fremtidige bruden etter barndomslekene hennes.

Nenets bruker villig fritiden fra jobben til ulike brettspill. De lånte dam, sjakk og kort av russerne. Mange Nenets visste å skjære både brett og figurer selv, men vanligvis ganske primitivt. Fargingen av tavlefeltene ble erstattet av utdyping av noen felt sammenlignet med andre. Spillereglene samsvarte med allment aksepterte regler.

Blant utendørs spill og underholdning bør nasjonale konkurranser nevnes.

Blant de nasjonale konkurransetypene er de vanligste reinsledekappløp, tynzei (lasso)kasting, øksekasting, sledehopping og stikkslep. Nenets tradisjonelle sportsspill er fortsatt bevart i dag.

Reinsdyrkjøring er et vakkert, spennende skue. De beste hjortene velges, selen er dekorert med bånd, regnbuens striper og flerfarget klut. Avhengig av årstid spennes fire til seks reinsdyr. Konkurranser avholdes for fart, men de tilstedeværende setter alltid pris på skjønnheten i hjortens løp og fargen deres (hvite hjort har alltid vært ansett som den vakreste).

Tynzei kastes på en pinne plassert vertikalt, en trochee eller på hodene til en slede. Øksen kastes i det fjerne.

De tradisjonelle kjelkehoppkonkurransene er interessante. Flere sleder (vanligvis så mange som det er ledige tomme sleder) er installert parallelt med hverandre med en avstand på en halv meter. Hopp gjøres med begge bena sammen, først i én retning, deretter i motsatt retning, så lenge det er nok styrke. Gode ​​hoppere hopper over 30 eller flere sleder uten å hvile.

Pinnen trekkes mens du sitter, med føttene hvilende mot hverandre (det finnes alternativer). Alle disse typer konkurranser er for menn. Kvinner deltok av og til bare i hjorteløp.

Andre utendørs spill og moro inkluderer: kvinners spill- blind manns buff, ring - som skiller seg fra lignende russiske spill. Så, for eksempel, når du spilte ringlet, ble det ofte sendt bare fra hånd til hånd, og ikke langs et tau.

Bibliografi

1. Geografi til Yamalo-Nenets autonome okrug: Opplæringen. Tyumen: Tyumen State University Publishing House, 2001. 328.

2. Kultur av folkene i Yamal / Borko T. I. Tyumen: Forlag til Institute of Problems of Development of the North SB RAS, 2002.

4. Bulletin of Institute. Utgave 3. Salekhard: YANOIUU, 2001.

INTELLEKTUELLE SPILL TIL OBS-UGRIAN FOLKET

GJENTA RASK

Beskrivelse av spillet. Programlederen forhandler med spillerne slik at de gjentar alle ord etter ham bare når han sier ordet "gjenta." Deretter kommer en rask dialog "shootout",

- Vel, la oss begynne! Gjenta
- "taiga". Spillerne sier:"taiga".

    Gjenta - "hjort"
    spillerne sier «hjort».

Fortelle - "våpen",

Raskt - "hare", høyt - "fyr" osv. Den som gjorde en feil forlater spillet.

Spillet utvikler horisonter, intelligens og oppmerksomhet.


HVOR MYE AV HVA?

Beskrivelse av spillet. Foredragsholderen ber barna se seg rundt i klasserommet, lekeplassen og navngi så mange gjenstander i den som mulig som begynner med bokstaven "B" eller "K". Gutta kan navngi gjenstandene én etter én. Deretter kan du be om å "legge merke til" runde eller halvsirkelformede objekter, firkantede og rektangulære. Neste er tre, deretter metall, deretter glassgjenstander. Du kan også referere til farge, fargelegging av objekter: svart, blått, grønt, etc.

Spillet utvikler visuell hukommelse og oppmerksomhet.


ORDET OVERSØISK

Beskrivelse av spillet. Programlederen roper raskt opp ordet. Barn skal være i stand til å omorganisere bokstavene i dette ordet i omvendt rekkefølge og umiddelbart skrive dem ned på tavlen med kritt eller på et stykke papir med en tusj "bakover til forsiden", for eksempel: lederen sier ordet " krutt», skriver barnet «chorop» osv. Du kan begynne med korte ord, og deretter erstatte dem med lengre (les - satte seg ned, vektsåing).

Spillet utvikler hukommelse, oppmerksomhet og intelligens.


ALFABET RUNDT OSS

Beskrivelse av spillet. Programlederen inviterer barna til å skrive i alfabetisk rekkefølge i 10-15 minutter. navn på gjenstander rundt dem og ting som befinner seg i rommet eller lokalene. Du kan skrive flere elementer per bokstav. Den største vanskeligheten er å finne objekter for alle bokstavene i alfabetet. Den med lengst liste vinner. I tillegg må barn vise hvor det navngitte objektet befinner seg.

Spillet utvikler visuelt minne, observasjon, oppfinnsomhet, og krever tålmodighet og oppfinnsomhet fra spilleren.


HUSK NAVNET

Beskrivelse av spillet. Spillerne sitter i en sirkel i par. Avstanden mellom par er to meter. Arrangøren av spillet inviterer hver spiller til å komme opp med navnet på et dyr som bor i nord, eller navnet på en blomst eller annen vegetasjon på tundraen eller taigaen. Programlederen spør hvem som kalte seg hva. Alle lytter nøye og må huske alle navnene. Etter dette går en av spillerne, utpekt som leder, til midten av sirkelen, og den som står uten et par må kalle seg et nytt par, høylytt rope navnet sitt (dyr, fugl, blomst, etc.). Den som ringte løper og setter seg ved siden av den som ringer på ledig plass. Spillet fortsetter til en av spillerne kommer for sent til å syne et par. Sjåføren prøver å ta et tomt sete før den sittende spilleren roper etter et par. De som ofte er påvirket av gesten hans, bør spilles separat, noe som reduserer antall gjenstander på bordet.

Spillet utvikler oppmerksomhet, intelligens og reaksjonshastighet.


ET HALVTE ORD ER DITT

Beskrivelse av spillet. Deltakerne i spillet sitter i en sirkel og kaster ballen til hverandre. I dette tilfellet sier kasteren høyt halve ordet, den som fanger må navngi andre halvdel. For eksempel snø - flytt, tyn - zyan. Enhver spiller kan kaste ballen. Du må svare raskt. For hver feil eller forsinkelse blir spilleren eliminert fra spillet. Forholdene kan være kompliserte; lederen sier et halvt ord til hvert barn som sitter i en sirkel. Og alle må fortsette andre omgang. Dersom deltakeren ikke kan fortsette navnene, får han et straffepoeng. Programlederen begynner å si halvparten av ordet, for eksempel: "le", barna fortsetter "fjellreven", "løkke", etc.

Spillet utvikler oppmerksomhet, intelligens, hukommelse og koordinering av bevegelser.


HENDENE PÅ BORDET

Beskrivelse av spillet. Spillerne er delt inn i to grupper og sitter på begge sider av bordet. En gruppe får noen liten gjenstand: en mynt, et strikk, en knapp - og de begynner å føre den fra hånd til hånd under bordet. Plutselig sier sjåføren: «Hendene på bordet!» Umiddelbart skal hele gruppen som passerer gjenstanden legge begge hendene på bordet, håndflatene ned. Noen må ha en gjenstand under håndflaten. Den andre gruppen må gjette hvem som har den. Hvis de gjetter riktig, går varen til dem. Så begynner denne gruppen å sende gjenstanden under bordet, og den første gruppen gjetter hvem som har den. Hvis du ikke gjettet riktig, forblir gjenstanden i samme gruppe, og den gruppen vinner ett poeng. Slik spiller de frem til avtalt antall vinnerpoeng.

Spillet utvikler intelligens og fingerferdighet


ORD-BILDE

Beskrivelse av spillet. Spillet spilles når som helst på året. Antall deltakere er ikke begrenset. Spillerne sitter i en halvsirkel overfor lederen. Programlederen ringer noen av spillerne og ber ham om å øyeblikkelig "dechiffrere" det foreslåtte ordbildet, det vil si å huske å liste opp alt som har samlet seg i minnet hans fra tidligere observasjoner. For eksempel, hva kan sies om bildeordet "hjort": gevir, kjøtt, mose, etc.

På slutten av spillet bestemmes de beste spillerne som har avslørt ordbildet fullt ut.

Spillet utvikler horisonter, oppmerksomhet, hukommelse, intelligens

.

UTENDØRSLEKER

B HAN ER PÅ TRE BEN

Beskrivelse konkurranser. Konkurransen avholdes når som helst på året, antall deltakere er ikke begrenset. Deltakerne er delt inn i flere lag og står i to kolonner på startstreken. Før de gir kommandoen om å løpe, binder paret sine rørende ben. Ved et signal løper par med bundne ben til den utpekte gjenstanden og går tilbake. Det første paret som ankommer får et poeng for laget. Laget med flest poeng vinner.

Konkurransen utvikler smidighet, hurtighet, koordinasjon av bevegelser og sterke ben.

HAVELØS HARE

OM skrive spillet. Spillet holdes når som helst på året, antall deltakere er ikke begrenset. Spillerne er delt inn i grupper på 3 personer. Hver gruppe, holder hender, danner en sirkel - et "hus". "Husene" vil ligge på forskjellige steder på tomta. Inne i hvert "hus" er det en "hare". En hjemløs "hare" løper mellom"hus", og en "jeger" jager ham. Hvis "jegeren" innhenter haren, så bytter de roller, "haren" blir "jegeren", og "jegeren" blir til "haren". For å rømme kan "haren" løpe inn i et hvilket som helst "hus", så løper "haren" som står der ut og blir hjemløs. På slutten av spillet bestemmes den beste spilleren som aldri har vært sjåfør.

Spillet utvikler fingerferdighet, intelligens, oppmerksomhet og koordinering av bevegelser.

BJØRNELØP

MED konkurransen gjennomføres når som helst på året. Antall spillere er ikke begrenset. Løpedistansen er vilkårlig og avhenger av alder og fysisk form.

Beskrivelse konkurranser. AlternativJeg . Før konkurransestart trekkes start- og målstreker i begynnelsen og slutten av distansen. Deltakerne er plassert langs startlinjen, og tar startposisjonen - stående på alle fire. På dommerens kommando begynner "bjørneløpet", som utføres som følger: skyv av med 2 hender, trekk bena til brystet og land på begge føttene, mens du samtidig strekker armene så langt som mulig. Vinneren er den deltakeren som "løper" først til mål på denne måten.

Alternativ 2. Distansen er ikke begrenset, vinneren er den som "bearishly" løper den største distansen på en viss tid.

"Å løpe som en bjørn" utvikler styrken til bena og armene, koordinering av bevegelser, fleksibilitet og fingerferdighet. Hjelper med å utvikle viljestyrke og utholdenhet.

Mysterium: Det er en lysende stjerne bak landsbyen. (Bjørn).

PASS PÅ JEGEREN

OM skrive spillet. Spillet holdes når som helst på året, antall deltakere er ikke begrenset. En av spillerne holder halen til en rev eller en fjellrev i hendene. Sjåføren prøver å ta igjen og skjemme den som løper med halen. Dette er imidlertid ikke så lett å gjøre: Deltakerne i spillet gir halen til hverandre mens de løper. Når "jegeren" oppdager spilleren med halen, bytter de roller. På slutten av spillet bestemmes den beste spilleren som aldri har vært sjåfør.

Spillet utvikler hastighet, smidighet, reaksjonshastighet, utholdenhet og koordinering av bevegelser.

LØP MED EN "FELLE"

OM skrive konkurransen. Konkurransen avholdes når som helst på året, antall deltakere er ikke begrenset. Løpedistansen avhenger av alder og fysisk form. Deltakerne i konkurransen er delt inn i flere lag. Baller (gummiballer i et nett) bindes til høyre og venstre føtter på hver løper. Dette vil være "fellene". På kommando av lederen løper teammedlemmene til kontrollpunktet og går tilbake. Vinneren får laget et poeng. Laget med flest poeng vinner.

Konkurransen utvikler fart og beinstyrke.

KJEMPER BJØRN

Beskrivelse av konkurransen. MED Konkurransen avholdes når som helst på året, antall deltakere er ikke begrenset. Det tegnes en sirkel med en diameter på 1,5-2 m. Motstandere (unger) setter seg på huk i den og strekker armene fremover med håndflatene. Det er nødvendig å skyve motstanderen ut av sirkelen ved å slå håndflatene hans, eller tvinge ham til å berøre bakken eller gulvet med hvilken som helst del av kroppen. Den som klarer dette er vinneren.

Konkurransen utvikler styrke, fingerferdighet, koordinering av bevegelser, oppmerksomhet og viljesterke egenskaper.

B Å HJØRT

Konkurransen kan avholdes både utendørs og innendørs. Hjortegevir er bundet med tau til hodet.

Beskrivelse av konkurransen. To spillere står overfor hverandre og trykker på hornene. Motstandernes oppgave er å kaste hornene fra hverandres hoder mens de holder dem

Hender er forbudt. Taperen forlater spillet og neste spiller tar hans plass. Vinneren er den som klarer å slå av hornene til flere motstandere enn andre.

Konkurranse fremmer utviklingen av fingerferdighet, styrke, fremmer vilje og utholdenhet.

B Å ELG

Beskrivelse av konkurransen. Konkurransen arrangeres når som helst på året. Antall deltakere er ikke begrenset. Deltakerne deles inn i to like lag. En sirkel tegnes, spillerne går inn i den, hver av dem har en venstre arm bundet til kroppen og en hatt på hodet. Oppgaven er enkel og vanskelig - å ta av fiendens hatt og ikke la ham ta av seg sin egen. For hvert skudd

cap laget får et poeng.

Konkurransen utvikler koordinering av bevegelser, hurtighet, smidighet, reaksjon, oppmerksomhet og mot.

VAZENKA OG KALFENE

OM
skrive spillet.
Spillet spilles når som helst på året. Antall deltakere er ikke begrenset. Det er tegnet flere sirkler på siden. Hver av dem inneholder en hunnhjort og to fawns. Ulven sitter bak bakken (i den andre enden av området). Med programlederens ord:

- En viktig kvinne vandrer på tundraen, med gysene sine. Små fawns tramper gjennom vannpyttene og lytter tålmodig til morens instruksjoner...

Lekende fawns løper fritt over tundraen, bøyer seg ned, spiser gress, drikker vann. Til ordene "ulven kommer!" Fawns og fawns løper bort til sine hus (sirkler), og ulven tar den fangede fawn med seg.

Spilleregler. Utfør bevegelser i samsvar med teksten. Ulven begynner å fange først når det er signal og bare utenfor huset. På slutten av spillet bestemmes den beste spilleren som aldri har blitt tatt.

Spillet utvikler fingerferdighet, reaksjon, intelligens, oppmerksomhet og koordinering av bevegelser.

VÆR RENSKATER

OM skrive konkurransen. Alle spillere er delt inn i flere lag. Hvert lag har en tynzianlasso. I en avstand på 10 meter fra starten settes et mål - en trokee opp til 3 meter lang, som settes inn i et stativ eller et hull, tidligere gravd for "trokee". På kommando kaster de første tallene tyn-zyan-lassoen på trochee, osv. Kast utføres i henhold til rekkefølgen til gutta som står i kolonnen. Du kan ikke erstatte eller omorganisere spillere. Vinneren er det laget som får flest poeng.

Konkurransen utvikler øyet, fingerferdigheten og faglige ferdighetene til en reindriftsutøver, og utvikler tålmodighet og utholdenhet for å nå målet.

LUFT, VANN, JORD, VIND

OM skrive spillet. Spillerne står i en sirkel, sjåføren står i midten. Når han nærmer seg en av spillerne, sier han ett av fire ord: "luft", "vann", "jord", "vind" - og teller til 5. Spilleren må navngi i løpet av denne tiden (avhengig av ordet som ble gitt til ham) fugl, fisk, dyr eller spinn på plass (vind). De som ikke hadde tid til å svare, forlater kretsen. Så snur sjåføren til en annen osv. Plutselig, i stedet for disse fire ordene, sier sjåføren «brann». Med dette ordet må alle spillere bytte plass og sjåføren tar noen andres plass i sirkelen. Den siste som ikke har tid til å stå i sirkelen blir sjåfør.

Spillet utvikler horisonter, minne, oppmerksomhet og intelligens.

TA IGJEN

OG Spillet arrangeres når som helst på året. Antall spillere er ikke begrenset. Bestemt før kampen spillsone(dens grenser).

Beskrivelse av spillet. Ved å bruke et tellerim velges en sjåfør, han må ta igjen noen av deltakerne i spillet og ta på ham med hånden. Spillere prøver å stikke av og unngå sjåføren innenfor spilleområdets grenser. Hvis sjåføren tar igjen og berører spillerens hånd, blir deltakeren sjåfør, og den tidligere sjåføren blir feltspiller. På slutten av spillet bestemmes den beste spilleren som aldri har spilt rollen som sjåfør eller vært en færre ganger.

Spillet fremmer utviklingen av hastighet, smidighet, utholdenhet, vintertid er et godt herdemiddel.

HARE OG ULV

OM skrive spillet. Spillet spilles når som helst på året. Antall deltakere er ikke begrenset. Ved å bruke et tellerim velges "hare" og "ulv". Resten av spillerne er "furu". Hver "furu" bestemmer sin plass på stedet - en sirkel tegnet på snøen (gulvet). Spillet begynner på lederens signal. "Haren" løper fra "ulven", som prøver å skjemme ham. "Haren" kan bare rømme under "furutreet"; for å gjøre dette må han løpe eller hoppe inn i sirkelen der spilleren som representerer "furutreet" står (armer til sidene, opp).

Hvis"haren" løper inn i en hvilken som helst sirkel, han blir et "furutre", og spilleren, utført rollen som "furutreet" forlater sirkelen og løper fra "ulven" til et annet "furutre". Hvis "ulven" klarer å farge "haren" eller "furutreet" som nølte og ble igjen i sirkel, så blir den fargede deltakeren lederen, "ulven", og spillet fortsetter videre. På slutten av spillet bestemmes den beste spilleren som aldri har spilt rollen som sjåfør eller vært en færre ganger.

Spillet utvikler fingerferdighet, intelligens, oppmerksomhet og koordinering av bevegelser.

Mysterium: Hvem utenfor skogdøra står som en søyle under en furu og står blant gresset med ører større enn hodet? (Hare).

OG VINDELIGE VEIER

Spillbeskrivelse: Spillet spilles når som helst på året. Antall deltakere er ikke begrenset. Deltakerne er delt inn i flere lag. Gjenstander (trochee, stokker) plasseres på en rett linje. Spilleren må slange seg rundt dem, bevege seg bakover og prøve å ikke røre noe. Før han begynner å bevege seg, studerer han nøye veien. Andre gang må han gå rundt det så raskt som mulig, og tredje gang veldig raskt. Resten av gutta gjør det samme. Etter dette plasseres fem gjenstander på én rett linje, som gutta også går rundt som en slange, med ryggen fremover og akselererer tempoet hver gang. Da kan antall varer på linjen økes. For hvert objekt som berøres, tildeles spillerne ett straffepoeng. Laget med flest poeng vinner.

Alternativ 2. Deltakeren har bind for øynene og må gå rundt gjenstander som vender fremover.

Spillet utvikler visuelt minne, fingerferdighet og koordinering av bevegelser.

GYNGESTOL PÅ GYNGESTOL

OM konkurransemanus: Konkurransen arrangeres når som helst på året. Deltakerne er delt inn i to lag. Til denne konkurransen trenger du en rundstokk på opptil 2 m lang, 25-30 cm i diameter, som sages i to og monteres med den sagede delen ned og den runde flaten opp. Du trenger også to brett på opptil 1 meter, som plasseres oppover på en rund overflate.

Deltakerne i konkurransen står på en gyngestol vendt mot hverandre, på armlengdes avstand. På førerens signal presser deltakerne hverandre, den som holder seg på gyngestolen blir vinneren og får et poeng. Laget med flest poeng vinner.

Konkurransen utvikler fingerferdighet og koordinering av bevegelser.

TIL DET ER STERKERE

Beskrivelse av konkurransen. Denne konkurransen krever et tau 2-3 m langt og to småstein (kjegler). To konkurrenter tar tak i endene av tauet (for enkelhets skyld kan du knytte knuter eller lage løkker i endene av tauet) og skilles ved å trekke det stramt. En rullestein (kongle) er plassert i samme avstand fra hver spiller. På et signal prøver alle å trekke motstanderen over og få sin egen rullestein (kongle). Den som tar ut rullesteinen (kongle) vinner.

Konkurransen fremmer utvikling av styrkeutholdenhet, koordinering av bevegelser og smidighet.

HVEM VIL TREKK HVEM

OM skrive konkurransen. Konkurransen arrangeres i vintersesongen. For å gjøre dette trenger du et tykt tau 5-6 meter langt, endene er bundet med en sterk knute, slik at du får en stor tauring.

Valg 1. To deltakere i konkurransen, som er inne i tauringen, strekker den i forskjellige retninger, pakker tauet rundt skulderbladet og tar tak i det med begge hender. Det lages en tegning midt mellom deltakerne. På signalet prøver begge, som beveger seg bakover, å trekke hverandre over linjen.

Alternativ 2. Konkurrenter står med ryggen til hverandre, tauet i brysthøyde. Vinneren av konkurransen er deltakeren som trekker motstanderen over midtlinjen.

Konkurranse fremmer utvikling av styrke, styrkeutholdenhet, smidighet og utvikler viljesterke egenskaper.

SMART JEGER

OM skrive konkurransen. Konkurransen arrangeres når som helst på året.
Antall deltakere er ikke begrenset. Deltakerne er delt inn i lag.
Konkurransen er delt inn i flere trinn: Trinn I - deltakere
løp, hopp over sleder (5-10 stykker); Trinn II - fra pukkel til pukkel (hopper fra to ben i henhold til markeringer, avstanden mellom markeringer tas i betraktning avhengig av fysisk form
beredskap); Trinn III - kaste en ball (kjegle) mot et mål (hjortfigur); Trinn IV - deltakerne må identifisere sporene til dyr, fugler (tegnet på papir, snø eller bakken); Trinn V: kryp under trokeene som ligger på pulkene (avstand 5-10 m). Vinneren er det laget som får flest poeng under konkurransen.

Konkurransen fremmer utvikling av hastighet, hopputholdenhet, koordinering av bevegelser, nøyaktighet og øye.

Frolova Alla Nikolaevna, doktor i pedagogiske vitenskaper, professor ved Institutt for førskole- og grunnopplæring, North-Eastern State University, Magadan

Tradisjonelle spill av urfolk som et middel til å innpode patriotisme

Merknad. Artikkelen presenterer materiale om de spesifikke livsaktivitetene til urbefolkningen i nordøst, som har et unikt system av moralske verdier som tjener som grunnlag for det kulturpatriotiske komplekset til den etniske gruppen. Innholdet i tradisjonelle spill, konkurranser, nasjonale idretter, folklore-ferier, spill som er nødvendige i patriotisk utdanning er gitt, noe som gir en ide om kulturens natur og etniske gruppers nasjonale utseende. Tradisjonelle spill, konkurranser, sport og deres transformasjon til moderne sosioøkonomiske forhold i Nordøst-Russland analyseres. Et utkast til program for tradisjonelle spill for små folk presenteres som et middel til å utdanne patriotisme; i tillegg inkluderer utkastet til programmet russiske folkespill spilt av moderne barn av urfolk i Chukotka og Magadan-regionen. Nøkkelord: patriotisme, patriotisk utdanning, etniske idretter, fysiske øvelser, fysiske konkurranser, tradisjonelle spill for urfolk i Nord-Øst-Russland.

Etnopedagogikken til urbefolkningen i nordøst inneholder rikt materiale som må brukes til patriotisk utdanning av barn i førskole- og ungdomsskoler. skolealder, spesielt i utdanningsinstitusjoner og familien. Blant problemene i utdanningsfeltet Vi tar for oss problemet med forholdet mellom tradisjonell og moderne utdanning. Fraværet av denne forbindelsen reduserer praktisk talt til ingenting bevaringen av den tradisjonelle kulturen til nordlige etniske grupper, som historisk skapte harmoni mellom nordlige etniske grupper og natur, noe som gjorde at de kunne eksistere i ekstreme klimatiske forhold.

Nordøst er multinasjonalt. I tillegg til nykommerbefolkningen, bor Evens, Koryaks, Chukchi, Eskimoer, Yukaghirs og Itelmens opprinnelig i Magadan-regionen og Chukotka Autonome Okrug. I tillegg er det i Chukotka en konsentrasjon av mennesker av forskjellige nasjonaliteter: russere, ukrainere, etc., derfor er spørsmål om patriotisk utdanning av spesiell relevans. Dette faktum gjør det mulig for spesifikke livssituasjonerå konsentrere lærernes oppmerksomhet om å utvikle en følelse av respekt for andre folk, deres tradisjoner hos barn, utvikle en følelse av stolthet over foreldrenes arbeid: reindriftsutøvere, fiskere, jegere, sjødyrjegere I følge V.I. Dalya, en patriot, en elsker av fedrelandet, en ildsjel for dets beste. En person med en følelse av patriotisme elsker sitt moderland, er hengiven til sitt fedreland, streber etter å tjene dets interesser og er klar til å forsvare det. På nivået av personlig utvikling fungerer patriotisme som den viktigste stabile egenskapen til en person, uttrykt i hans verdenssyn, moralske idealer og oppførselsregler. I sin struktur og innhold er følelsen av patriotisme mangefasettert. Dens viktigste komponenter inkluderer: ansvar, evnen til å arbeide for samfunnets beste, å beskytte naturen og alle levende ting, å vise kjærlighet til sitt hjem, hjemland og stat. Men forståelsen av moderlandet blant barn av urfolk er unik: den er forbundet med spesifikke ideer om hva som er nært og kjært for dem. Først av alt, dette er familien, klanen hans, tradisjonelt samfunn og naturen rundt Pedagogisk forskning indikerer tidlig manifestasjon av patriotiske følelser hos et barn. Etnopedagoger og etnografer fra nordøst beviser at barn i alderen 57 lett kan assimilere historisk informasjon ved å introdusere barn til tradisjonene og skikkene til folket deres, morsmålet deres, kunst og håndverk, folklore, musikk, låtskriving, spill og arbeid. Og også manifestasjonen av toleranse, en følelse av respekt for andre folk som bor i nærheten, deres tradisjoner, inkludering i felles praktiske aktiviteter under nordlige forhold.

Det meste av territoriet til det fjerne nordøst er okkupert av den polare tundraen, resten av det er fjellkjeder, elver, innsjøer og skoger. Vegetasjonen er dårlig. Jorden er bundet av kald is, tykk tåke og stormende vind. Om vinteren når frosten opp til 4053 grader.Tsjukchiene, eskimoene, korjakene og evenene har lenge lært å leve ved lave lufttemperaturer og har utviklet en levende og særegen nasjonal kultur. Deres hovedyrker frem til i dag er reindrift, fiske, marin og jakt, tundrajakt og plantesanking. Derfor er alle små urfolk forent av felles økonomiske trekk, boligtyper, klær, mat, metoder for kroppsøving av barn ved hjelp av tradisjonelle spill.Geografisk plassering og klimatiske forhold hadde stor innflytelse på egenskapene til den patriotiske utdanningen av barn, hvor hoveddelen er kroppsøving, karakteristiske tradisjonelle spill og typer etnosport av nordlige etniske grupper. Det er generelt akseptert at den mest gunstige for utdanning av patriotisme er førskolealder. Siden et 57 år gammelt barn stoler på en voksen, er det preget av imitasjon, emosjonell respons, oppriktighet i følelser og et ønske om å være som en voksen. Derfor ble alt arbeid med patriotisk utdanning i familier til urfolk etniske grupper bygget i samsvar med lokale forhold, økonomiske aktiviteter, ritualer og ritualer, mestring av morsmålet og språket til nærliggende mennesker, forståelse av etnokulturelle forskjeller mellom mennesker, visuell kultur og spill. Den pedagogiske veiledningen av utdanningsprosessen til barn i en Chukotka-familie opp til 3-4 år ble utført av moren. Faren, representanter for den eldre generasjonen, var aktivt involvert i oppdragelsen av 57 år gamle barn. Viktig i patriotisk utdanning var den pedagogiske innflytelsen på barnets personlighet for å berike ham historisk kunnskap om hjemlandet, rollen til offerplasser; dannelse av ferdigheter og evner til moralsk oppførsel, læring av morsmålet, ønsket om spill og sportskonkurranser, utvikling av behovet for aktiviteter til felles fordel for familien, klanen, det tradisjonelle samfunnet. I tillegg til å introdusere barnet til Russisk kultur gjennom det russiske språket. Den ledende aktiviteten i barndommen er lek. I kjernen er spillet demokratisk og internasjonalt. Det er ikke en eneste by eller landsby i nordøst hvor barn ikke spiller ball, jager, løper over ulendt terreng, løper for utholdenhet i sirkler, løper med kjepper og vekter (steiner). Men alle folk i tsjuktsjene, eskimoene, korjakene, evenene

spill har noe eget, originalt.For urfolk har tradisjonelle leker, konkurranser og fysiske øvelser lenge vært en selvstendig aktivitet, vært en integrert del av patriotisk utdanning, og stadig brukt i hverdagen. Siden spillet inneholder "funksjonene" til hjemlandet, er det bæreren av fiskeaktivitetene og kulturen til menneskene som skapte det. Det kollektive arbeidet til tsjuktsjene, eskimoene og Evens ble et eksempel på massebarneleker, som foreldre viet all fritiden fra jobben til under oppveksten. Nordøst er en region med reindriftsutøvere, fiskere, pels- og sjødyrjegere, hvor sterke armer, raske bein, skarpt blikk, utholdenhet og utholdenhet er spesielt verdsatt. Derfor ble kampene dominert av å kaste spyd på avstand og mot målet

"harpuner en hval." Barn lekte med hvalrossbelter på opptil 20 meter. Guttene byttet på å nærme seg linjen og utføre kast, og prøve å kaste løkken av lassoen (chatten) på pinnen. Spillet kunne ha hatt en utstoppet sel i stedet for en pinne. Vinneren var den som fikk 10 treff. I dette spillet ble utholdenhet, øye, nøyaktighet av treff, styrke på armer og skulderbelte utviklet. "Løpe"-spill var populære: "selfangst", løping med en stav, løping med fangst uten gjenstander ("hauk og fugler", "falk og ender"). Spill: langt hopp gjennom et snurrende tau (belte) 56 meter langt, gjennom 10 sleder plassert på rad. Deltakere i spillet må hoppe sekvensielt over alle sledene. De konkurrerte i høye og lange hopp, på en snøfonn, en stor steinblokk, barn hoppet i dypet fra en tømmerstokk, inn i det fjerne på ett ben, uten å skifte ben. Det ble hopp til det fjerne (skyv med to bein). For eksempel innebar grunnlaget for spillet "ermine jumping", registrert i 1939, å hoppe på ett ben over en rekke hindringer plassert langs plattformens lengde: steiner i forskjellige størrelser, pinner, ulveskinn, hareskinn. Vinneren var den som hoppet lengst. Barna elsket å spille bueskyting, gjennomførte styrketester av «vektløfting» og lekte «blindløp med unnvikelse». Chukotka-barna lekte utendørsspillet "hvalrossribbe og hvalskalle", løp løp med pinner, harpunert en hval med et spyd, eskimo-gutter spilte "eskimohockey" med gjenstander til spillet: en snøballstokk laget av reinsdyrgevir, en puck, en tre- eller beinkule.

Chukotka-barn, som spilte "fotball", ga ballen til hverandre mens de løp fra en landsby til en annen. For langrenn ble tradisjonelle Chukchi-ski og "velvyegyt" kråkefotracketer brukt for deres likhet med tennisracketer. Å løpe på kråkeføtter utviklet utholdenhet, hurtighet og smidighet når man gikk rundt snøfonner og pukler. For å spille spillet "å løpe med poser på føttene" sydde tsjuktsjene poser med stropper fra selskinn og fylte dem med småstein eller sand. Noen barn prøvde til og med å gå hver dag med en slik vekt på føttene. G.A. Menovshchikov bemerket at vektløftingstrening begynte i en alder av 78. Barnet fikk først en stein, som det kunne plukke opp fra bakken på egenhånd, deretter gå med steinen rundt yarangaen eller i en gitt retning. Hvert år økte vekten av steinen, og avstanden økte. Gutten bar ikke lenger bare steinen, men måtte løpe med den og hoppe over hindringer. Dette spillet utviklet letthet, utholdenhet og styrke i benmusklene. Fysisk trening fant sted under forskjellige forhold og til forskjellige tider av året ved lave temperaturer, men oftest i friluft. Tsjuktsjene, eskimoene og korjakene brukte ikke bare spill av aktiv karakter, men også stillesittende spill av onomatopoeia, stille. spill uten detaljert plot og roller. Hovedmålet deres er å utvikle finmotoriske ferdigheter i fingrene og konsentrasjon. Med tradisjonelle midler fysisk utvikling inkluderte ikke bare utendørs spill og fysiske øvelser, men også etniske idretter. Typer etniske idretter: løping, hopping (for eskimoene er evnen til å skyte bue og bruke spyd den eldste typen konkurranse; avhengig av alder endret størrelsen på buen og målet den traff: først ble de lært opp å jakte på små tundradyr: mus, eurasiere, deretter harer, og i 1214 år på vill hjort, brun- og isbjørn).

De konkurrerte i å løpe avstanden til en pil, kaste en harpun, en lasso (chaut) på et hjortegevir. Vi hoppet langt og høyt med stang, opp og ned på glatt hvalrossskinn. Sportskonkurranser

en stor ferie for Chukchi-innbyggerne i en kystlandsby, hvor hovedbegivenhetene var styrkekonkurranser: Chukchi nasjonale brytingsteikei, som ble holdt i snøen, om sommeren på en flat jordplattform, samt kollektive slepespill. krig eller stokk. En spesiell plass ble gitt til konkurranser: fartsløping, utholdenhetsløping med stokk over ulendt terreng. Det ble holdt konkurranser i å kaste en bola (chenkachet) over en distanse og i høyden.Tsjukchiene konkurrerte i reinsdyr- og hundesledeløp, og kettlebellløfting (løftesteiner) var populært. Konkurranser med steiner ble holdt i en bestemt rekkefølge og begynte med å løfte steiner med en hånd opp, deretter ble steinene plassert på magen og ryggen til konkurrentene, og det ble arrangert løping med steiner i sirkel eller sikksakk En integrert del av etnosport er all-around: løfte steiner, kaste spyd, bueskyting og unnvike piler, løpe med stokker, løpe på «kråkeføtter» (vylvyegyt). Dette komplekset av allsidige sportsøvelser blant tsjuktsjene ble kalt "iluletyk", dvs. "å trene, å trene." I hver landsby var det idrettsplasser gechevatten, som oversatt fra Chukchi-språket betyr "sted for interessante møter." På gachevatten konkurrerte de også i hopping på rått hvalrossskinn. Konkurransen ble avsluttet med pris til vinneren. Spor av disse stedene er bevart i landsbyene Uelen, Chegitun og andre Fysiske øvelser reflekterte de individuelle egenskapene til de nordlige folkene og deres tilpasning til spesifikke forhold omkringliggende natur . Fremveksten og utviklingen av etniske idrettskonkurranser blant tsjuktsjene, eskimoene og korjakene er et av problemene lite studert av etnografer, historikere og arkeologer. Tidligere hadde ikke disse folkene sitt eget skriftspråk, så mange spørsmål om historie og kultur, spesielt fremveksten av spill, ulike fysiske øvelser og konkurranser, forble ukjent. Historikere nevner at tradisjonelle spill lenge har vært hovedsakelig av anvendt karakter. Gjennom dem ble barna til tjuktsjene, eskimoene og Evens kjent med særegenhetene ved livet til deres klan, familie: reindrift, jakt, fiske, sjøjakt, og innen 1012 hadde de mestret dem til fullkommenhet. verk av etnografer, historisk tradisjonelle sportskonkurranser fra tsjuktsjene, eskimoene og korjakene inkluderer til slutten av 1800-tallet. De tidligste er verkene til V.G. Bogoraz, V.I. Yokhelson, A.V. Pevgova, V.V. Leontyev, som beskriver feriemoro: løping, hopping, bryting. Historisk sett ble bryting holdt på et snødekt område med en sirkeldiameter på 10 meter. Brytere ble ikke delt inn i vektkategorier. Det var ingen tidsbegrensning for kampen. Kampen fortsatte til seier. Mennene kjempet i par, holdt i beltet, uten å snuble i dem, men en av dem løftet motstanderen opp, overmannet ham og kastet ham i bakken. En seier anses hvis motstanderen berører banen med en hvilken som helst del av kroppen: lår, knær, skulderblad, selv om denne berøringen er tilfeldig. Vinneren mottar en premie: en hjort eller et stykke kokt kjøtt, en kniv, en lasso. Basert på etnisk materiale kan tre grupper av konkurranser skilles ut. Den første gruppen er masseleker på is med en ball, løpende i sirkel, på avstand, der 1020 personer deltar; hjorteløp. Den andre gruppen av kampsportkonkurranser: vektløfting, bryting. Gutter på 56 år bryter, halvnakne, hviler hodet og griper hverandres armer over albuene. Den som først berører bakken med ryggen mister svetten. De konkurrerer i å trekke en stokk, et belte, bueskyting mot et mål (merket var et bein, en stein, en tømmerstokk), de hoppet på reinsdyr, hoppet på ett bein over lange avstander osv. Den tredje gruppen spilte brettspill: med topper, splinter og småstein, tøffe klimatiske forhold var spilleutstyret alltid monotont. For det meste var dette steiner, tømmerstokker, hodeskallen til en hval og smådyr, trepinner, lassoer vevd av hjorteskinn, lærkuler fylt med hjortehår, hockeykøller laget av hvalrossribb, bunter med tørt gress og hjortevilt. Objektattributter knyttet til spillet vekket barnets fantasi, hjalp bildet av et dyr til å vises i tankene hans, beriket spillet og stimulerte kreativiteten. Typer av spill og sport, deres funksjoner og anvendelse tilsvarte nivået av kultur og arbeid. Sammenlignende data fra spill som vi hentet fra en rekke vitenskapelige kilder (historie, etnografi, lokalhistorie) viser at spill og konkurranser bidro til barnets tilpasning til de arktiske miljøforholdene og ble mye brukt til pedagogiske formål i familien (Ya.I Lindenau, V.G. Bogoraz, V.V. Leontiev). Som våre pedagogiske ekspedisjoner til Chukotka autonome okrug viste, bestemmes innholdet og betydningen av spill i livet til små folk i form av overføring av erfaring i fiske og økonomiske aktiviteter, kulturelle hverdagstradisjoner, involvering av barnet i foreldres arbeidsaktiviteter, deres forståelse av arbeidsintensiteten til tradisjonelt håndverk knyttet til å skaffe mat, samt omsorgsfull holdning til naturen og alt levende Dette er opplæring gjennom lek for fremtidens jeger, reindriftsutøver og krigerforsvarer. I virkelig praksis trodde Chukchi at hvis en gutt mestret alle typer sport og militære øvelser (formasjoner, svinger på plass og i bevegelse, åpning og lukking i en kolonne, endrede bevegelser i gange, løping, nøyaktighet i skyting, kast, smidighet i bryting), så indikerer dette om hans militære og borgerlige fortreffelighet Folkespillet fungerte som et middel for fysisk utvikling og miljøopplæring, som en repetisjon for arbeidsaktivitet og en kilde for å studere regionens historie. I tillegg får barnet en psykologisk "ladning", oppnår den nødvendige mengden fysisk kompetanse i kombinasjon med fysisk aktivitet og mestrer elementene i militær trening. I pedagogikk er funksjonene til folkespill etablert: betydningen av spillfolklore i spedbarnsalderen, familie-samfunnsledelse av spill og bruk av rituelle og spilltradisjoner. Vår studie gjør et forsøk på å systematisere de eksisterende tradisjonelle spillene til arktiske etniske grupper for å utvikle tiltak for bevaring og anvendelse av folketradisjoner i systemet for patriotisk utdanning.

Møter med urbefolkningen i Anadyr, landsbyene Ureliki, Novoe Chaplino, Lorino, Tayvaam, studere museumsmateriell, observere barnespill i utdanningsinstitusjoner tillot oss å få en ide om eksistensen av tradisjonelle spill, rollen og betydningen av fysiske konkurranser, folklore og sportsfestivaler. For tiden er de nasjonale og kulturelle egenskapene til små folk i kystlandsbyene og tundraen i Chukotka bevist av folklore og festlige rituelle handlinger, retter nasjonal mat, gjenstander av dekorativ og anvendt kunst, tilstedeværelsen av mestere i kunstnerisk behandling av pels og lær, beinutskjæring. I tillegg, typer eksisterende tradisjonelle spill, nemlig:

1. Spill knyttet til produksjonsferdigheter og hverdagsliv: spill med chaat eller hjort «Korachet», «Svingende elg», fangst av «dukker», «Nuka-dag!», «Fang en trekloss», «Hjort og gjeter»-leker med løpe og hoppe, løpe med sekker på føttene, dra i hendene osv.

2. Ballspill: "Moms and Sons", "Kaplyuchit", gressballspill "Kaplevechvatgyrgyn", Even "Baikun", Chukchi-fotball, Eskimo landhockey; 3. Spill for å forsvare kanten: spill med pinner, spyd, steiner, bueskyting, kasting av en harpun, steiner mot et mål, bryting; 4. Leker og øvelser knyttet til de spesifikke aktivitetene til reindriftsutøvere, jegere, fiskere og sjøjegere; 5. "Treningsleker med små gjenstander" (småstein, tau, bein, pinner); 6. Fritidsleker (spill med runddans, spill med snø og is, aking «kanrak», løping på «kråkeføtter», «selracing», med planter og gjenstander: «fargede neser», «leker ved en sølepytt», " få en hengende gjenstand (fjær, ball) ved å hoppe med begge føttene fra et sted"); 7. «Ritual-ritual»-leker: «rituell fugl», «isbjørn», «ravn», «bogeyman», hopping over bål; «slakterituell bjørnejakt» grunnleggende bevegelser: løping, løping med å unnvike, fange en « Bjørn"; slalåm. Konkurranser for kvinner: hvem kan vri tråder fra hjortesener raskere, sjonglere.

Folketradisjoner krevde at barn gjennomgikk hard trening i livet, så alle fritid Tsjuktsjene og eskimoene spilte spill og forskjellige fysiske konkurranser. V.G. Bogor skrev: Hver tredje eller fjerde dag var det hjorteløp med et uendelig utvalg av premier, fra et stykke skabbet ulveskinn til en dyr bever. Disse løpene varierte med turgåing, bryting, hopping over en barriere, bål, kappsegl, etc.» (Chukchi. Del I. L., 1934. Del II. L., 1939) Det er bemerkelsesverdig at tsjuktsjene har et system for selvopplæring. Chukchiene kjente en måte å "spise mye kjøtt", utvikle gjennom spilløvelser "på tjue dager styrken til musklene deres" og samtidig opprettholde lettheten i kroppen. Sportskonkurranser og utendørsleker er stort sett det samme blant begge kyst-tsjuktsjene og reindriftsutøverne, men og her ble den økonomiske levemåten reflektert: kyst-tsjuktsjene oppdro fremtidige havjegere, reindriftsutøvere, gjetere og yarang-husmødre. Derfor ble gutter lært opp til å kaste lasso, slynge og bola (i daglig tale: knoker). Spill med lassoen «Korachet», «Å kaste lassoen på en treblokk», «En nuka om dagen». "Moose Rocking" er den mest favoritt blant barn og voksne. For tiden passer kroppsøvingen til Chukchi organisk inn i systemet med fysisk kultur og etnisk idrett. Men som før er deres tradisjonelle leker og konkurranser svært populære blant ungdom.En komparativ studie av tradisjonelle sommer- og vinterleker gjorde det mulig å etablere deres alder og fiskeorientering, samt å identifisere slike. spillehjelpemidler: selve det aktive spillet, originale fysiske øvelser, tradisjonelle konkurranser. Spill med gjenstander er rettet mot å dra, kaste (steiner); kasting (pinner, harpun); fangst og kast (bøyle, ball); rykking (belter, tau). Spill med fyrstikker og tråder, tau og planter er rettet mot å utvikle de fine musklene i hendene. Spill med runddanser, aking "kanrak", spill med ball, med hjortevilt (korachet) er rettet mot å utvikle den kommunikative kulturen til barn. Spill og konkurranser som er typiske for Chukchi-barn fra 8 til 14 år inkluderer: nasjonalsport, freestyle danseleker i yaranga, i løpet av ferien, en konkurranse for å demonstrere de beste eksemplene på fysisk, taleøvelser, dans og sangkunst. Sportskonkurranser er alltid rettet mot selvutvikling, selvopplæring og forbedring av fysiske egenskaper: styrke, hurtighet , utholdenhet, smidighet.

Barns lyst til å delta på jakt resulterer i en hel rekke konkurransespilløvelser. For eksempel, i henhold til reglene for et av spillene, skjuler spilleren et ekornskinn på et tre, som de andre spillerne måtte finne og skyte ned med en bue. For tiden, under ledelse av Doctor of Pedagogical Sciences. V.M. Grigorieva ved Statens forskningsinstitutt for familie og utdanning ved Academy of Pedagogical Sciences of the Russian Federation er det et vitenskapelig råd for festlig spillkultur, som opererer under International offentlig organisasjon"Society of Friends of the Game" (MODI). I 2006-2011 ble det publisert arbeider om teorien og historien til spillet "Etnopedagogy and Pedagogy of the Game", "The World of Games and the Holiday Game Culture of Childhood", som ga et betydelig bidrag til dannelsen og utviklingen av både spillets etnopedagogikk og den generelle pedagogiske teorien om spillet i deres uløselige forhold. Materialene i samlingen fremhever etnopedagogiske studier av spill og høytidsspilltradisjoner, med hensyn til regionale kjennetegn. Rollen til å holde folklorespillfestivaler er også bemerket. Vitenskapsrådet har utarbeidet en serie med rundebord, TV-programmer, foredrag og vitenskapelige og praktiske konferanser om den tradisjonelle kulturen innen spill og leker.

Leken er alltid nær barna. Riktignok har det tradisjonelle spillet endret seg mye. Tidligere lekte barna til de gamle folkene i Chukotka konstant så lenge de hadde nok styrke, utholdenhet og lidenskap.

Det skal bemerkes at det i dag er en katastrofal utjevning av den nasjonale kulturelle identiteten til de små folkene i nordøst som et resultat av den langsiktige enhetligheten i økonomiske systemer, utdanning og barneoppdragelse. Morsmål og skikker blir glemt, folkehåndverk og kunst går tapt, nasjonale retter forsvinner, og mekanismene for kulturell kontinuitet til tradisjonelle spill og leker blir forstyrret. Leveforholdene til Chukotka-barn på internatskoler bidrar ikke til bevaring og utvikling av naturlig lek med dens normative regler og typiske lekemateriell; på grunn av unges avreise til byene og byene i nordøst og det fjerne østen av Russland , folkespilltradisjoner er forvandlet og, etter å ha mistet sine nasjonale røtter, blir de glemt. Ved North-Eastern State University i Magadan ble det gjennomført en undersøkelse blant studenter, så vel som studenter ved fakultetet for tilleggsutdanning. yrkesopplæring. Det var nødvendig å svare på følgende spørsmål: 1. Er det nok interessante, nyttige spill tilgjengelig på gårdsplassen, hjemme, på TV? 2. Er det nok arrangører (voksne, barn selv). 3. Det er mange revelandskamper (hvilke?). 3. Er det noen skadelige eller unødvendige spill? 4. Mine forslag.

Totalt ble 80 personer intervjuet Noen konklusjoner:

på gårdsplassene, andre steder, lekte barn: gjemsel, tag, dodgeball, kosakkrøvere, svanegjess, blindmann, tredje hjul, treffer målet, smidde lenker, hopper over støt, den mest fingernemste, ball i en sirkel, fotball, bygge hus, barrikader og tilfluktsrom fra snøen, inn i krigen.

hjemme: leke med mosaikk, byggesett; historie leker; dyr;

Tradisjonelle spill spilles sjelden i gårdsrom. Noen studenter (12 personer) sa: "alle de gamle folkespillene er glemt, de nye er for kompliserte," "spillene fra min barndom hører fortiden til: gjemsel, små byer." lekene er lærere, foreldre, og oftest barna selv.

Noen elever (8 personer) svarte at det er nok arrangører, men arrangørene bytter 34 ganger i løpet av spillet.

nasjonale spill for urfolk: 65 personer svarte Chukchi, Eskimo, Even-spill "Jeg husker ikke", "Jeg spilte ikke selv"; 15 personer spilte Chukchi-spill: tautrekking, lasso en hjort, kaste en prat på en pinne, stoppe hjort, kjører og hunder.

Tre studenter fra SeveroEvensky-distriktet i Magadan-regionen spilte et historiespill "venter på at ektemennene våre skal komme tilbake fra jakt eller fiske", "et spill med indianere som løper"; Mange bemerket at bare på nasjonale helligdager spilte Even-spill: fingernem reingjeter, jakt på ender og gjess, "hopping".

Barn tilpasset noen tradisjonelle Chukchi-spill til moderne forhold, men handlingens skjønnhet, kommunikasjonsnormene, barnets individualitet, hans karakter forsvant i dem. Gjensidig hjelp forsvinner i et kollektivt spill, det viktigste er

rivalisering, den følelsesmessig positive orienteringen til spillerne forsvinner, i samsvar med spillereglene og kommunikasjonsnormene, streber hver spiller individuelt for å oppnå seier på alle måter.

Bouncers, spill på spilleautomater, tippespill, dataspill, spill med militært plot, forårsaker avhengighet, nervøsitet.

10 studenter bemerket at 57 år gamle barn i hagen nekter å spille folkespillet, de er tiltrukket av tegneseriefigurer: edderkoppmann, ninja, zombie, skurk, vampyr, hooligan.

I følge unge foreldre (10 personer) er mange barn ikke interessert i aktive utendørsleker;

7 personer kaller "krigsspill" skadelige; etter et slikt spill sover barnet urolig. 3 elever tenker "hvorfor skal barn finne opp et spill, slå på knappen på datamaskinen eller telefonen, og spillet starter." 5 personer Vi er overbevist om at «barnet trenger å lese mer enn å leke». De uttalte også

"Det burde være noe nytt i spill." Flertallet av de spurte FDPO-studentene mener at det er mulig å utdanne og innpode gjennom lek: vennlighet, lydhørhet, gjensidig hjelp og forståelse.

Forslag fra deltakere i undersøkelsen: styrke informasjonen om tradisjonelle spills rolle i frisk luft, teknologier for implementering av dem; øke plass på lekeplasser for å holde folkeleker. For å gjenopplive folkespill, opprette konsultasjonssentre på klubber, biblioteker og skoler; hjemme, ikke oppta mesteparten av barnets fritid med andre aktiviteter enn lek. Samtidig er mange studenter (75%) fullstendig likegyldige til folkespillene til tsjuktsjene, evenene og eskimoene. Chukotka-spill kalles "ikke elite", "kjedelige og primitive", og "spill med pinner og løping" er farlige for et barns liv. 20 % av urfolksstudentene mener at det er "krisetrender i spillekulturen" og "innholdet har blitt utarmet." Mange har lagt merke til at i byen, i gårdsplasser, spiller barn nesten aldri spill med urfolks etniske grupper. I en samtale, til spørsmålet: «Vil barnet mitt eller barnebarnet være venn med folkespillet? 30 % ga et negativt svar, og argumenterte for at barn er interessert i TV-spill som spilles av voksne menn på grunn av styrke, utholdenhet, fingerferdighet og ekstremitet. På spørsmålet: «Hvilke retningslinjer følger læreren i prosessen med å implementere den patriotiske utdanningen til et barn? 90 % av studentene svarte med "ideer om nasjonalitet, bruk av folketradisjoner." På spørsmålet: «Ved hjelp av hvilken type spill skal målene for patriotisk utdanning i barnehagen formes? alle respondentene navnga folkespill. På spørsmålet: "Vil folkespillet overleve i fremtiden?" Svarene til 12 % av elevene er som følger: «dette vil være nye spill, med annet innhold», «folkespillet er vår historie, våre tradisjoner, vår mentalitet, kilden til patriotisk utdanning.» Undersøkelsen viste dermed at respondentene vet lite om spillene til folkene i nord og viser ikke interesse for dem.

Det viktigste i utdanning er dannelsen av en nasjonal karakter, som inkluderer egenskaper som en samvittighetsfull holdning til arbeid, god kunnskap om den omkringliggende naturen, observasjon og persepsjonsevne. Urfolk utmerker seg ved utholdenhet og nøyaktighet i å oppfylle sine plikter, organisering og samhold i arbeidslag, velvilje og tillit i forhold til andre etniske grupper. Tsjukchiene, eskimoene og Evens er åpne for kommunikasjon og klare til å akseptere det russiske folks kulturelle tradisjoner, samtidig som de beskytter sine egne. Dermed bør ikke kjennskap til folkespilltradisjoner i utdanningsinstitusjoner handle alene, men i sammenheng med andre arbeidsformer og samspill med andre handlinger. Så i spillet dukker de opp individuelle egenskaper et barn, hans karakter, derfor er behendighet, mot, styrke verdsatt ikke i seg selv, men også en moralsk handling: den svake tar et eksempel fra den sterke, den sterke hjelper den svake. Velvilje og ansvar finner uttrykksformer som er tilgjengelige for barn i leker som løping i sirkel, rådyrjakt osv.

Fysiske øvelser og sport utvikles hos et barn personlige kvaliteter, som er iboende i det tradisjonelle spillet, og spillet utvikler det og er behovet for kommunikasjon i et team, deltakelse i en enkelt handling. Nå, mer enn noen gang, er tiden inne for å implementere prioritert retning arbeid med patriotisk utdanning av førskolebarn ved å bruke folkespill som inneholder: normative regler (moralsk rettferdighet, ansvar), deres egne spilleregler (handlingene til hver deltaker: kast en stein mot målet nøyaktig fra en viss avstand), regler for å etablere gevinster (den som er tidligst ... den som vinner er den som fanget flere rådyr, som er flinkere til å kaste en lasso, som hoppet videre). Kriteriet for effektiv organisering av et folkespill er økningen i barnas selvstendighet, muligheten til å samhandle med jevnaldrende og organisere fritiden. Som et eksempel tilbyr vi en av arbeidsformene med barn under det pedagogiske prosjektet «Tradisjonelle spill» av urfolk i nordøst som et middel for patriotisk utdanning.» Målet med prosjektet: å øke pedagogisk, faglig, teoretisk og praktisk kunnskap til lærere om problemet med patriotisk utdanning av barn i førskole- og grunnskolealder. Å utvikle et ønske om å kjenne historien til de nordlige folkene, spilletradisjonene knyttet til den, og funksjonene i spillebarnesamfunnet. Å danne helhetlige ideer om den kulturelle og historiske arven ved å oppdra et barn i en familie gjennom å bli kjent med det moralske-patriotiske potensialet til den eldre generasjonen. Programmets pedagogiske prosjekt består av tre etniske blokker: «Lærernes beredskap til å arbeide med den moralsk-patriotiske utdanningen av barn.» (Spørsmål av lærere, foreldre). Spørsmål: 1. Tror du det er mulig, ved hjelp av et folkespill, å begynne patriotisk utdanning fra førskolebarnet? 2. Hva og hvordan vil du fortelle om kulturarven til ditt hjemland, by, landsby, om urbefolkningen i Magadan-regionen, Chukotka Autonome Okrug, Kamchatka? 3. Nevn de viktigste tradisjonene, spillene, sportskonkurransene til urfolks etniske grupper; Hvem er folkepedagogikkens ideal for de nordlige småfolkene? 4. Hvorfor tror du det tradisjonelle spillet er en effektiv form for patriotisk utdanning? 1. Etnisk blokk "Kort informasjon om urbefolkningen i Nord-Øst-Russland" 1. Yrker og livet til de eldste menneskene i Nord- Øst 2. Nomadisk, semi-nomadisk, stillesittende livsstil for små etniske grupper 3 . Utdanningstradisjoner (gjestfrihet, håndverksskole for de arktiske folkene, spill) 4. Eldstes autoritet, barns oppførsel i nærvær av eldste i familien, landsbyen, tundraen 5. Nordlig folklore. Det perfekte menneske er folkepedagogikkens ideal.

2. Etnisk blokk. "Et barn i de nordlige territorienes omverden" 1. Geografi og natur i Nordøst: Magadan-regionen, Chukotka, Kamchatka. 2. Tradisjonelle klær, transportmidler, migrasjoner av lokalbefolkningen. 3. Rituell etikette for å komme til alder, ritualer, skikker blant urfolk 3. Etnisk blokk "Tradisjonelle spill i barndommens subkultur" 3.1 Spill med kommersielt fokus: Løping; Løping og hopp; Ballspill: fotball, hockey Spill med ball med ulike deler av kroppen (eskimostil). Eskimoballspill Ankakuselyk ("Moms and Sons"). Even-spillet "Baikun". Kaste steiner. Chukchi bolas. Kaste steiner fra en slynge i Eskimo "Lutktslyk", i Chukchi "Vyetkok". 3.2 Tradisjonelle konkurranser og originale fysiske øvelser Tradisjonelle konkurranser: "Stener" løfting av steiner; kaste en stein på en gjenstand som beveger seg gjennom luften; kaste en stein fra en slynge for avstand og nøyaktighet. Kaste små steiner på gjenstander av forskjellige størrelser, i vann. Løpe i en sirkel, løpe etter en pil. Hoppe, balansere på ett ben. Hopp på hælene, hopp på huk, "sharkhtak" som hopper forover og til siden. Håndtrekking. Konkurranser med belte og tau. Gåing

på et brett, en pinne, glatte steiner. Å fange fisk med en scoop er en konkurranse i fingerferdighet og fingerferdighet. Få en gjenstand (en pinne, et stykke pels, en røykepipe) fra bakken med tennene.» konkurranse, bøying frem og tilbake, ved å bruke "bro"-posisjonen. Krype på knærne. Drilløvelser: formasjon i en linje, i en sirkel, spredt. Formasjon fra en søyle til en sirkel eller flere sirkler. Dreier seg på plass og i bevegelse, i en sirkel. Går parvis etter hverandre i en søyle. Kaster en pil i eskimo-stil (på en ball, en halmdukke). Konkurranse av eskimo-kvinner (strukturer laget av snø, svelg, hvesing). Konkurransejenter i broderi med perler, veving av kranser og tepper fra gress. Originale fysiske øvelser: Fysiske øvelser av Even "krigerne" "Slå av en stein." Fysiske øvelser for jenter på benfleksibilitet (sitter på gulvet, kast benet over hodet). Gå i en sirkel med knebøy og imiterte bevegelser av selen. Hoppe på hælene til Chukotka "Kagnopenko"-stilen. 3.3. Tradisjonelle "stille" spill : Spill med bein, pinner, småstein, tau, topper, rangler, spinnere, lød ball Spill med beinleker laget av hvalross brosme: hval, hvalross, hund, sel.

3.4.Nasjonalidrett: Hundesledeløp, reinsledeløp, båt- og kajakkracing Bueskyting mot mål. Harpunkasting, spyd. Hopp: langdistanse, trippelhopp, høydehopp, på glatt hvalrossskinn Nasjonalidrettsbryting Stick tug 3.5. Northern all-around: Kaste en lasso (prat) på ulike gjenstander. Hoppe over sleder. Skigåing. Kettlebell-løfting i henhold til programmet for dobbel begivenhet (trykk av en kettlebell (stein) med én hånd, uten hvilepause, trykk av to vekter) Vektløfting 4. Sommer- og vinterferie med innslag av tradisjonelle spill Chukotka sommerferie Gachevatyn. De konkurrerer i kajakkracing, løper i sirkler, løfter vekter, bryter og hopper på et glatt hvalrossskinn. Spillet "hvem kan samle mest mat fra et vått hvalrossskinn." Chukotka vinterferie R'illet. Folk konkurrerer i spydkast, bueskyting, hopp over sleder, hunde- og reinsledeløp, aking fra bakken (hvis slede vil være lengst borte.) Koryak rituell vinterferie Hololo-konkurranse av kvinner i dansespill, strupesang, menn i styrke, behendighet og dyktighet. Konkurranse med å "trekke" bjørke- eller orgrener, "talyt" for å bryte selbeltet. Tradisjonelle konkurranser: sledeløp med reinsdyr, løping med pinne opptil 40 km; streve; klatring på en isete stang opp til 10 m høy; kaste en lasso mot hjortevilt rotert på et tau bundet til en stang; løper med belte. Til og med rituell festival for den første fisken "Bakyldydyak"

sport: bryting, løping, hopping over bål, løfte vekter, bueskyting, kaste lasso. Konkurranse på kysten i å kutte fisk, kutte sel. 5. Tradisjonelle spill i moderne utdanning. Tradisjonelle russiske spill: brennere, tryllestav, lapta, gjemsel. Moderne barneleker for små folk i Nord-Øst: "reinsdyrbanking" , «ulver og hjort», «polar ugle og arvestykker», «hjortegvir», «reinslede», «hvalrossjakt», stafettspill med løping, hopping, kast.

I utdanningsinstitusjoner er det nødvendig å organisere barns folklorespillfestivaler og etno-sportskonkurranser. Arbeidsformene vi foreslår i utkastet til program med lærere, barn og foreldre, vil bidra til å danne de første følelsene av patriotisme hos førskolebarn: kjærlighet til hjemlandet, respekt for tradisjoner, forståelse for at folkespillet fremmer nasjonal stolthet og tilgjengelighet. , fraværet av en språkbarriere gjør spillet internasjonalt.

Lenker til kilder 1. Bogoraz, V.G. Chukchi. Del I L., 1934. Ch. II. L., 1939.2 Hungry, G.A. Spill av folkene i Nord som en kilde for å studere historien til regionen//Nord-Øst-Russland: problemer med økonomi og befolkning. Magadan, 1998. T.2.S.130140.3. Zhornitskaya, M.Ya. Folkespill til tjuktsjene og eskimoene //Feltforskning. Inta etnografi. M., 1977.P.2836.4. Lebedeva, O.V. Stadier av patriotisk utdanning av barn // Førskoleledelse utdanningsinstitusjon. 2005.№1.5. Leontyev, V.V. Den sterkeste, mest behendige: O Chukotka Eskimo. sport. spill. Magadan: Bok. Forlag, 1979. 6. Makhaneva, M.D. Moral-patriotisk utdanning av førskolebarn // Ledelse av en førskoleopplæringsinstitusjon. 2005.No.1.7 Menovshchikov, G.A. På Chukotka-land: Fra notatene til en lærer. Reisenotater. Magadan: Bok. Forlag, 1977. P.5159.8. Prokopenko, V.I. Spill, konkurranser og etnosport av folkene i Nord-Sakhalin: En bok for lærere / V.I. Prokopenko. Yuzhno-Sakhalinsk, 2015. 296 s. 9. Robbeck, G.V. Tradisjonelle spill og konkurranser i Evens. Yakutsk: Forlaget "Severoved", 1997. 16 s. Ill. (Ser.: "Tradisjonelle spill og konkurranser for folkene i Arktis") 10. Tein, T.S. Og slik ble det. Magadan: Bok. Forlag, 1992. 62 s. 11. Frolova, A.N. Tradisjonelle spill og leker fra folket i det fjerne nordøstlige Russland: pedagogisk metode. godtgjørelse /Frolova A.N. Magadan: Kordis, 2003. 143 s.

Beskrivelser av Yakut, Dolgan, Nganasan, Evenki, Khanty, Nanai, Nenets, Koryak og andre spill

Hauk og ender (Kyrby uonna kustar)

På bakken i motsatte ender av stedet er to innsjøer skissert som ender (nålehaler, krikkand, pochards) svømmer på. Avstanden mellom innsjøene bestemmes av spillerne selv. Hawks (en, to eller flere - avhengig av antall spillere) velges eller utpekes av barna. De bestemmer plassen mellom innsjøene, men ikke i en rett linje mellom dem, slik at feltet forblir fritt for flukt.

Spillerne er delt inn i tre grupper med ender: pinnehaler, krikkand og pochards, men slik at hver gruppe har omtrent like mange. På en innsjø er det en gruppe (si, pintails), på en annen er det to grupper (teal og pochards). Ved signalet begynner flukten av ender fra en innsjø til en annen, og flukten begynner fra en innsjø der to grupper befinner seg, for eksempel flyr først krikkannene til nålene, så flyr halehalene til endene, og deretter ender flyr over, slik at det ikke er mer enn to på en innsjø samtidig grupper.

Under trekk oppdager hauker ender. Spillet er ledsaget av kupletter av dikt (teasere) for hauker og ender, for eksempel:

Nei, stakkars lille hauk, -

Ikke fang meg, kompis!

Hawk Nei, jeg tar deg, ikke stol på deg selv

Nålehaler. Jeg er en kjent pintail

Det er styrke og stor vekst.

Og den stakkars hauken

Jeg er aldri redd.

Hauk. Jeg skal fange den, svelge den,

Jeg skal svelge det, jeg skal fange det!

Dykk. Flyr fort

Dykkand

Du vil ikke fange

Du vil ikke fange det.

Hauk. Jeg skal ta deg, jeg skal ta deg

Jeg skal svelge det, jeg skal svelge det!

Spilleregler. Ender som er tilordnet en av gruppene kan ikke endre navn. Ender fanget av hauker blir midlertidig eliminert fra spillet. Hauken fanger ikke ender på sjøen.

Skyting mot et mål med sirkling (Salgydy)

Ta en pappskive med en diameter på 20 - 25 cm, malt med Yakut-pynt (i gamle dager ble disken laget av bjørkebark, dobbeltsømt). Skiven henges på veggen eller på en stang. I en avstand på 3 - 5 m fra ham plasseres en stang (eller et rundt bord) rundt som spilleren må løpe rundt med ballen flere ganger og kaste den mot skiven (målet).

Vinneren er den som treffer målet etter å ha løpt rundt stangen eller bordet flest ganger. For større barn kan vi anbefale å skyte mot en skive med bue i stedet for ball.

Spilleregler. Du bør avtale på forhånd hvor mange ganger du trenger å gå rundt sirkelen. Kast på et mål nøyaktig fra en viss avstand.

Falkekamp (Mokhsotsol ohsupuuta)

De spiller i par. Spillerne står på høyre ben overfor hverandre, venstre ben er bøyd. Armene i kryss foran brystet. Spillerne hopper på høyre fot og prøver å presse hverandre med høyre skulder slik at den andre står på begge beina. Når du blir lei av å hoppe på høyre ben, bytt det til venstre. Og så endres skulderstøtene tilsvarende. Hvis en av spillerne faller under et grovt trykk, forlater pusheren spillet.

Spilleregler. Vinneren er den som tvinger den andre til å stå på begge beina. Du kan bare skyve partneren din vekk med skulderen. Bytt ben samtidig i par.

Ball spill

Spillerne er delt inn i to like grupper og står i rekker overfor hverandre. Sluttspilleren (hvem som helst) kaster ballen til personen som står overfor, som fanger ballen og sender den til neste person som står overfor osv. Hvis spilleren ikke fanger ballen, blir han tatt på motsatt side. Og så videre til slutten av linjen. Deretter kastes ballen i motsatt retning i samme rekkefølge.

Spilleregler. Gruppen som har flere spillere overført til seg regnes som vinneren. Ballene skal kastes i en strengt definert rekkefølge.

Game of slepebåt (Bya tardypyyta)

Spillerne sitter på gulvet i en fil og holder hverandre i midjen. Den foran er valgt til å være sterkest og sterkest (torut - rot). Torut tar tak i noe som er urokkelig forsterket. På stedet kan dette være en stolpe. Resten prøver sammen å rive den av. Dette spillet ligner på den russiske "Rope".

Spilleregler. Vinneren er den sterke mannen som ikke ga seg, eller gruppen som rev ham av. Antall deltakere bestemmes på forhånd. Spillet må begynne ved signalet.

Den flinke reindriftsutøveren

En figur av en hjort er plassert til siden på stedet. Reindriftsutøvere er plassert i en linje vendt mot hjorten i en avstand på 3 - 4 m fra den. De bytter på å kaste ballen på hjorten, prøver å treffe den. For hvert vellykket skudd får reindriftsutøveren et flagg. Vinneren er den som treffer hjorten flest ganger.

Spilleregler. Du kan bare kaste ballen fra en nominell avstand.

Tag (Atak tepsiite)

To spillere legger hendene på hverandres skuldre og hopper opp og slår vekselvis høyre fot med høyre fot og venstre fot med høyre fot. venstre ben samboer Spillet spilles rytmisk i form av en dans.

Spilleregler. Bevegelsesrytmen og deres mykhet må observeres.

Kjører og hunder

To snorer er plassert parallelt på motsatte kanter av plattformen. Spillerne står ved siden av dem i grupper på tre og slår seg sammen. To av dem er hunder, den tredje er en kjører. Kjøreren tar hendene på hundene som står foran. Barn i tre på signalet "La oss gå!" løper mot hverandre fra en ledning til en annen.

Spilleregler. Du kan bare løpe når du får et signal. De tre som når ledningen raskest vinner. Du kan be spillerne om å overvinne ulike hindringer.

Flyvende skive (Telerik)

En skive med en diameter på 20 - 25 cm kuttes ut av dobbel papp eller bjørkebark, malt på begge sider med Yakut-ornamenter. Skiven kastes oppover, og spilleren prøver å slå den med ballen.

Alternativ. Spillet kan organiseres under veiledning av en voksen med eldre barn som skyter på en kastet disk fra en bue.

Spilleregler. Tidspunktet for å kaste ballen og bueskyting bestemmes av spilleren selv.

Hjortfangst

Spillerne er delt inn i to grupper. Noen er hjort, andre er gjetere. Gjeterne slår seg sammen og står i en halvsirkel vendt mot hjorten. Rådyr løper rundt i det skisserte området. Ved signalet "Fang!" gjeterne prøver å fange rådyrene og lukke sirkelen.

Spilleregler. Du kan bare fange hjort når du får et signal. Sirkelen er lukket når flere spillere blir tatt. Rådyr prøver å ikke komme inn i sirkelen, men de har ikke lenger rett til å bryte ut av sirkelen hvis den er lukket.

Rapphøns og jegere

Alle spillerne er rapphøns, tre av dem er jegere. Rapphøns løper over feltet. Jegerne sitter bak buskene. Ved signalet "Hunters!" alle rapphønsene gjemmer seg bak buskene, og jegerne fanger dem (kaster ballen for føttene deres). Ved signalet "Jegerne er borte!" spillet fortsetter: rapphønsene flyr igjen.

Spilleregler. Du kan bare løpe bort og skyte når du får et signal. Du bør bare skyte på føttene til de som løper bort.

Hvit sjaman

Spillerne går i en sirkel og utfører forskjellige bevegelser. I midten av sirkelen er sjåføren. Dette er en hvit sjaman - en snill person. Han kneler ned og treffer tamburinen, nærmer seg deretter en av spillerne og gir ham tamburen. Personen som mottar tamburinen må gjenta nøyaktig rytmen spilt av sjåføren.

Spilleregler. Hvis personen som mottar tamburinen gjentar rytmen feil, er han ute av spillet.

Is, vind og frost

Spillerne står to og to overfor hverandre og klapper i hendene og sier:

Kalde isbiter,

Gjennomsiktige isbiter,

De glitrer og ringer

Ding, Ding...

De klapper for hvert ord: først med egne hender, så med en venn. De klapper i hendene og sier ding, ding til de hører signalet "Vind!" Isbarna sprer seg i forskjellige retninger og blir enige om hvem som skal bygge en sirkel med hvem – et stort isstykke. Ved signalet "Frost!" alle stiller seg opp i en sirkel og slår seg sammen.

Spilleregler. De barna som har flere spillere i sirkelen vinner. Det er nødvendig å forhandle stille om hvem som skal bygge et stort isflak med hvem. De som er enige går sammen. Du kan endre bevegelser kun på signalet "Vind!" eller "Frost!" Det anbefales å inkludere forskjellige bevegelser i spillet: hopping, lett eller rask løping, sidegalopp osv.

Dra på pinner (Mas tardypyyta)

Spillerne, delt inn i to grupper, sitter på gulvet i én fil: en gruppe mot den andre. De forreste tar tak i pinnen med begge hender og hviler føttene mot hverandre. De andre i hver gruppe holder hverandre godt i midjen. På kommando trekker de hverandre gradvis over.

Spilleregler. Vinneren er gruppen som trakk en annen gruppe til sin side, eller reiste flere personer i den fra plassene sine, eller snappet pinnen fra hendene på den foran. Spillerne på hvert lag skal være like i antall og styrke.

Falk og rev (Mokhotsol uonna sapyl)

En falk og en rev er valgt. Resten av barna er falker. Falken lærer falkene sine å fly. Han løper lett i forskjellige retninger og gjør samtidig forskjellige flygende bevegelser med hendene (opp, til sidene, fremover) og kommer også med noen mer komplekse bevegelser med hendene. En flokk falkeunger løper etter falken og følger dens bevegelser. De må nøyaktig gjenta falkens bevegelser. På dette tidspunktet hopper plutselig en rev ut av hullet. Falkene setter seg raskt på huk slik at reven ikke legger merke til dem.

Spilleregler. Tidspunktet for revens opptreden bestemmes av lederens signal. Reven fanger kun de som ikke har huket seg.

Fiskere og fisk

Det er en ledning i form av en sirkel på gulvet - dette er et nettverk. I midten av sirkelen er tre barn - fiskere, resten av spillerne er fisk. Fiskebarn løper over hele lekeplassen og løper inn i sirkler. Fiskerbarn fanger dem.

Spilleregler. Du kan bare fange fiskebarn i en sirkel. Fisken må løpe inn og ut av sirkelen (garnet) slik at fiskerne ikke fanger dem. Den som fanger mest fisk er den beste fiskeren.

En ekstra (Biir orduk)

Spillerne står i en sirkel i par. Hvert par i sirkelen er plassert så langt unna naboene som mulig. En leder velges ut og står midt i sirkelen. Når spillet starter, nærmer verten seg et par og spør: "Slipp meg inn." De svarer ham: «Nei, vi slipper deg ikke inn, gå dit...» (peker på et mer fjerntliggende par). På tidspunktet når lederen løper til det angitte paret, bytter alle som står på andreplass i paret plass, løper til det andre paret og står foran. De fremre er allerede i ferd med å bli de bakre. Programlederen prøver å ta en av de ledige plassene. Den som står uten sete blir leder. Et hvilket som helst antall barn kan leke.

Spilleregler. Du kan bare bytte par når lederen løper i den angitte retningen.

Polar ugle og eurasiske eurasiere

Polaruglen er i hjørnet av området eller rommet. Resten av spillerne er europeere.

Til de stille, rytmiske slagene fra en liten tamburin løper eurasierne rundt på lekeplassen; når tamburen slår høyt, står eurasierne i en kolonne og beveger seg ikke. Polaruglen flyr rundt hemlockene og tar med seg den som beveger seg eller står stille. På slutten av spillet (etter tre eller fire repetisjoner) noteres de spillerne som utmerket seg med større utholdenhet.

Spilleregler. Høye støt skal ikke høres på lenge. Barn må reagere raskt på endrede påvirkninger.

Snøskoløping

Spillerne er delt inn i to lag og står bak linja. Hvert lag har ett par truger.

På lærerens signal (vifter med flagget), løper lederne for hvert lag i truger til flaggene som er plassert på forhånd på motsatt side av plassen, alle går rundt flagget sitt og løper tilbake og gir trugene til neste spiller på banen. team. Vinneren er laget som fullfører løpet først.

Spilleregler. Spillet spilles på prinsippet om et stafettløp. Truger kan kun overføres utover linjen. Når du går rundt flagget, må du ikke røre det.

Hei, ta igjen!

Spillerne står to og to overfor hverandre på midten av banen. Deretter danner parene to rekker, som divergerer i en avstand på ti store skritt fra ledningen. De står ved snora - det er hjemme. Hver representant fra første rang drar på besøk og tilbyr sin høyre hånd til den han ble paret med, og sier: "Hei!" Eierens barn svarer: "Hei!" Gjesten sier: "Ta igjen!" - og løper til huset hans, jager eieren ham til streken. Barna bytter på å besøke hverandre.

Spilleregler. Du kan bare hilse med høyre hånd. Du må si "Catch up" utenfor linjen fra partnerspilleren. Den som tar igjen vinner. Du kan dra på besøk på forskjellige måter: det er viktig å ta seg god tid; gledelig, hopper over; gå som soldater i formasjon, som klovner i et sirkus osv.

Reinsdyrslede

Spillerne står langs veggen i rommet eller langs den ene siden av plassen, to om gangen (den ene viser en hjort med seletøy, den andre en kjører). På et signal løper lagene etter hverandre og overvinner hindringer: de går rundt snøfonner, hopper over en tømmerstokk, krysser en bekk på en bro. Etter å ha kommet til leiren (til motsatt side av rommet eller området), lot kjørerne reinsdyrene gå på tur. Ved signalet "Hjortene er langt borte, fang rådyrene dine!" Hver kjørerspiller fanger sitt eget par.

Spilleregler. Ved overvinnelse av hindringer må kjøreren ikke miste laget sitt. En hjort regnes som fanget hvis kjøreren har beitet den.

Alternativ. To-tre lag med rein står langs linjen. Det er flagg i motsatt ende av siden. På signalet (klapp, treff tamburinen) løper lag med rein til flagget. Hvis laget først når flagget vinner. Du kan spille "Dog Sled"-spillet på en lignende måte. Denne arten er typisk for kystchukchiene.

Sun (Heiro)

Spillerne står i en sirkel, holder hender, går rundt sirkelen med et forlenget steg, gjør jevne bevegelser med hendene frem og tilbake og sier heiro for hvert steg. Leder-solen setter seg på huk midt i sirkelen. Spillerne sprer når solen står opp og retter seg opp (strekk armene ut til sidene).

Spilleregler. Alle spillere må unngå solen mens den snur. Til signalet "En, to, tre - løp raskt inn i sirkelen!" de som lederen ikke rørte, går tilbake til sirkelen.

Til en ny leir

Spillerne blir par. I et par er den ene en hjort, den andre er en kjører. Lagene står etter hverandre. Programlederen sier: "Reingjetere flytter til nye leire." Etter disse ordene løper alle langs kanten av stedet, mens kjørerne, som maner reinen videre, lager lyden khkh-khkh, karakteristisk for tundrareingjetere. De stopper på lederens signal. Mens de beveger seg, tar lagene en pause. Kjørerne slipper ut rådyrene, som løper i alle retninger. Ved signalet "Teams!" alt må stilles opp i samme rekkefølge.

Spilleregler. Du må begynne å bevege deg i samsvar med signalet. Sledetoget skal bevege seg på en ryddig måte (lagene må ikke overkjøre hverandre). Rekkefølgen forblir den samme etter stopp.

Rådyr og gjetere

Alle spillere er hjort, med attributter på hodet som imiterer hjortegevir. De to lederne - gjetere - står på hver sin side av plattformen og holder en maut (en pappring eller et langt tau med en løkke) i hendene. Hjortespillerne løper i en sirkel i en folkemengde, og hyrdene prøver å kaste en maut på geviret. Horn kan også etterligne kvister som barn holder i hendene.

Spilleregler. Du må løpe lett og unngå maut. Du kan bare kaste en maut på hornene. Hver gjeter velger selv tidspunktet for å kaste mauten.

Vazhenka og fawns

Det er tegnet flere sirkler på siden. Hver av dem inneholder en hunnhjort og to fawns. Ulven sitter bak bakken (i den andre enden av området). Med programlederens ord:

En viktig kvinne vandrer på tundraen,

Med henne er fawns,

Forklarer for alle

Alt som er uklart...

Tramper gjennom vannpytter

Små fawns.

Lytter tålmodig

Mors instruksjoner -

lekende fawns løper fritt over tundraen, bøyer seg, spiser gress og drikker vann. Til ordene "Ulven kommer!" Fawns og fawns løper bort til sine hus (sirkler). Ulven tar med seg den fangede fawn.

Spilleregler. Utfør bevegelser i samsvar med teksten. Ulven begynner å fange først når det gis et signal og bare utenfor huset

Bekker og innsjøer

FishermenPlayers står i fem til syv kolonner med samme antall spillere forskjellige deler hallene er bekker. Ved signalet "Bekkene rant!" alle løper etter hverandre i forskjellige retninger (hver i sin spalte). Ved signalet "Lake!" spillere stopper, holder hender og bygger sirkler - innsjøer. Barna som bygger sirkelen raskest vinner.

Spilleregler. Dere må løpe etter hverandre uten å forlate kolonnen. Du kan bare danne en sirkel når du får et signal.

Tautrekking

Det er tegnet en linje på stedet. Spillerne er delt inn i to lag og står på begge sider av linjen, med et tau i hendene. Ved førerens signal "En, to, tre - start!" Hvert lag prøver å vinne motstanderen over på sin side. Teamet som klarer dette regnes som vinneren og får suvenirer, akkurat som på en reindriftsfestival.

Spilleregler. Du kan starte dragkamp bare når det er et signal. Laget som krysser linjen anses som slått.

Sol

Spillerne står i en sirkel. Velg solen. Solen går i en sirkel og peker på hver etter tur, og teller:

Nian-nyan (brød)

Kezhi-kezhi (kniv).

De som den ledende solen kalte kezhi forlater sirkelen, står i par og slår seg sammen, andre - nyan-nyan - slår seg sammen og forblir på plass, også i par. To grupper av par dannes: nyan-nyan og kezhi-kezhi. Parene i hver gruppe kommer opp med forskjellige figurer.

Spilleregler. De parene som kommer opp med de mest interessante tallene vinner.

Fiskere

Spillerne står i en sirkel. De er fiskere. Sjåføren viser dem bevegelsene til fiskerne: trekke garn, ta ut fisk, reparere garn, ro med årer

Spilleregler. Uansett hvilken spiller som gjentar bevegelsene feil, forlater spillet.

Modige gutter

Barn står i to eller tre linjer, avhengig av størrelsen på rommet. To eller tre programledere velges ut. Hver leder bytter på å spørre barna: for eksempel den første i første linje osv. (Barn svarer.)

Er dere modige gutter?

Jeg skal se hvor modig du er (lur, med humor). En, to, tre (pause). Hvem er modig?

Den første linjen går til motsatt side av ledningen, og lederen fanger de som løper bort. Leken gjentas på denne måten med neste gruppe barn.

Spilleregler. Du bør bare løpe etter ordet "Run!", og unngå lederen. Du kan ikke fiske med snøre.

Sledeslede

To spillere løper og hopper over sleder plassert i en avstand på 1 m fra hverandre.Sledeslede er 1 m lange, 30 - 40 cm brede, 20 cm høye. De kan lages av papp. Den som løper fortere og ikke treffer pulken vinner.

Spilleregler. Du må løpe fra linje til linje ved signalet "Run!" Først plasseres to sleder, deretter kan to til legges til.

Ispinner (Syuly)

Hver spiller velger en pinne som skal være høyere enn hans høyde. Flere pinner fylles med vann på forhånd og holdes kaldt til de blir isete. Spilleren tar syulaen i høyre hånd og stiller seg sidelengs fremover, venstre hand bøyer seg i albuen, og legger høyre hånd bak ryggen, passerer pinnen under den bøyde albuen på venstre hånd, og kaster den hardt.

Spilleregler. Syula skal bare fly i foroverretning. Den som kaster pinnen videre vinner. Hvis pinnen flyr til siden, blir spilleren eliminert fra spillet.

Trippelhopp

En strek trekkes i snøen, og spillerne står bak den. De bytter på å hoppe fremover fra linjen: i de to første hoppene hopper de fra den ene foten til den andre, i det tredje hoppet lander de på begge føttene. Den som hoppet videre vinner.

Spilleregler. Du må begynne å hoppe fra linjen. Du kan bare hoppe på den angitte måten.

Alternativer. Leken spilles med barna fordelt på enheter. Hver enhet inkluderer fra to til fire personer. Alle barn på en enhet går på linjen samtidig. På signalet begynner de alle å hoppe sammen. Laget hvis medlemmer hopper videre vinner.

Spillet kan også organiseres slik at barn fra ulike nivå konkurrerer i hopp samtidig. I dette tilfellet beregnes antall første-, andre-, tredjeplasser osv. som deltakerne i hver lenke har tatt.

Rapphønsjakt

Barn later som de er rapphøns. De er plassert på siden av stedet - tundraen, hvor det er hjelpemidler du kan klatre opp på (tårn, benker, vegger osv.). Det er tre eller fire jegere på motsatt side av stedet.

Rapphøns flyr og hopper over tundraen. På førerens signal "Jegere!" de flyr bort (løper bort) og setter seg på greiner (klatrer til høyder). Jegere prøver å treffe rapphøns med en ball. Fangede rapphøns flytter seg til side og blir eliminert fra spillet for en stund. Etter to eller tre repetisjoner av spillet, velges andre jegere, og spillet gjenopptas.

Spilleregler. Rapphøns flyr bort bare når det gis et signal. Jegere begynner også å fange rapphøns først etter dette signalet. Du kan bare skyte ballen på beina dine.

Hjort som slår

Gruppen med spillere er innenfor den skisserte sirkelen. Tre hyrder er valgt, de er bak sirkelen - disse er hjort. Ved signalet "En, to, tre - begynn å slå!" Gjeterne bytter på å kaste ballen mot hjorten. Hjorten som ble truffet av ballen regnes som fanget og skilt fra flokken. Hver gjeter slår fem eller seks ganger. Deretter teller han det fangede rådyret.

Spilleregler. Du kan bare kaste ballen for føttene dine og bare når du får et signal. Du må skyte fra et sted på et bevegelig mål.

Ulvejakt

Jegeren står 4 - 5 m fra ulven (en figur skåret ut av kryssfiner eller papp). Han må slå den løpende ulven med ballen. To spillere holder brikken i strengene og flytter den til venstre og høyre.

Spilleregler. Du bør kaste ballen på ulven fra en gitt avstand.

Ulv og hjort

En ulv velges blant spillerne, resten er hjort. I den ene enden av området er det skissert et sted for ulven. Rådyr beiter i motsatt ende av lokaliteten. Ved signalet "Ulv!" Ulven våkner, forlater hulen, går først rundt flokken med brede skritt, for så å gradvis innsnevre sirkelen rundt den. Ved et signal (ulvens knurring) sprer hjorten seg i forskjellige retninger, og ulven prøver å fange (røre) dem. Ulven tar den fangede til seg selv.

Spilleregler. Du kan bare løpe ut av sirkelen når du får et signal. Den som blir fanget må følge ulven.

Nanai-bryting

De leker to og to på en matte eller teppe. Spillerne tar hverandre i skuldrene og kjemper, prøver å legge motstanderen på ryggen. Den som oppnår målet og slår motstanderen ned vinner.

Spilleregler. Du kan bare slåss på en matte eller et teppe uten å forlate det. Grove handlinger bør ikke tolereres.

Pinnebryting

Det trekkes en linje. To spillere sitter på begge sider av linjen vendt mot hverandre. Holder pinnen med begge hender og hviler føttene på føttene til den andre, begynner de å trekke hverandre. Den som trekker motstanderen over streken vinner.

Spilleregler. Du bør begynne å trekke i pinnen samtidig på signalet. Mens du trekker i pinnen, kan du ikke endre posisjonen til føttene.

Skynd deg å fange!

Det er to likeverdige grupper av deltakere på lekeplassen: jenter og gutter. Programlederen kaster ballen opp. Hvis jentene fanger ballen, begynner de å kaste ballen til hverandre slik at guttene ikke får ballen, og omvendt, hvis guttene har ballen, prøver de å ikke gi den til jentene. Laget som kan holde ballen lenger vinner.

Spilleregler. Når du passerer ballen, må du ikke berøre spilleren med hendene og holde ballen i hendene i lang tid.

Ulv og føll (Boro u ochna kulunnar)

En ulv, to eller tre hester velges fra gruppen av spillere, og resten av barna later som de er føll.

Hester gjerder av en åker - et beite hvor føll beiter. Hestene vokter dem slik at de ikke går langt fra flokken, mens en ulv vandrer der. De bestemmer (og skisserer også) stedet for ulven. Alle tar sin plass og spillet begynner. Beitende hester med utstrakte armer flokker føll som boltrer seg og prøver å rømme fra beitet og inn i flokken. Men hestene går ikke over streken. Ulven fanger føllene som løper fra flokken bak snøret. Føllene fanget av ulven forlater spillet og setter seg (eller står) på et bestemt sted hvor ulven vil lede dem.

Spilleregler. Ulven fanger føll kun utenfor beitet.

Min pedagogisk funn

Emne: «Games of the Northern Peoples»

Folkespillet er den viktigste måten å overføre tradisjonsrikdommen fra en generasjon til en annen. Det er rettet mot å forstå den omkringliggende virkeligheten, mestre skikkene og ritualene til ens folk, samt mestre ferdighetene og evnene som er nødvendige for livet. Ved å delta i spill lærer barn ikke bare den materielle, men også den åndelige kulturen til folket, og blir gjennomsyret av deres ånd.

Spillene til folkene i nord oppsto i en fjern fortid i folkelivets dyp. Mens de levde under ekstreme forhold, lærte folkene i det fjerne nord å bruke hard natur (luft, sol, vann, snø) som naturlige herdingsfaktorer. Ved å lære barna nordlendingens folkelige utendørsleker, vil jeg prøve å ikke bare bevare kunnskapen om deres liv, arbeid, levesett, mennesker, men også å berike barnas fysiske ferdigheter. Tross alt oppmuntrer interessen barna til å få så mye informasjon som mulig om sitt hjemland, ønsket om å lære nye ting om sitt lille hjemland.

Etter min mening er det fullt mulig å gjennomføre mange spill med regional komponent i barnehagen, pga de er veldig enkle i innhold og krever ikke komplekse attributter. Barn vil huske og lære reglene for slike spill godt. Alle spill av urbefolkningen i nord er assosiert med hopping, kasting, løping; de hjelper barn med å trene grunnleggende typer bevegelser, utvikle øyet, reaksjonshastighet, utholdenhet, mot, i tillegg utvikler de styrke, fingerferdighet, koordinasjon av bevegelser , og fleksibilitet. Barn lærer å navigere i rommet, tilegner seg ferdigheter til å bevege seg i en gitt rytme og tempo.

Mål: fremme helse, introdusere barn til kulturen til folkene i nord i prosessen med deres aktive deltakelse i folkespill og konkurranser; etablere bærekraftige motiver for kroppsøving, sterke bånd med urbefolkningen og berike de åndelige og sosiale egenskapene til barn.

Oppgaver:

    introdusere studentene til mangfoldet av utendørs spill av folkene i nord;

    å fremme interesse og behov for daglige aktiviteter i utendørs spill, fysisk trening, sport, som en av betingelsene for en sunn livsstil;

    lære regler for atferd i prosessen med kollektiv handling;

    dyrke en følelse av kollektivisme, besluttsomhet, uavhengighet, ansvar for ens handlinger;

    utvikle motorisk aktivitet i folkespill og konkurranser.

    dyrke en omsorgsfull holdning til miljøet og folketradisjoner.

Utendørsleker til folkene i nord spiller en stor rolle i å organisere fysisk aktivitet og fremme helse mens du går. Med deres hjelp gir læreren barna en positiv holdning til å gå i lave temperaturer og opprettholder et muntert humør og aktivitet hos barn. De bidrar til å skape en positiv holdning hos barn, overbevise dem om ikke å være redd for frost; minner om at frost ikke kommer under pelsen til noen som kan løpe, hoppe og ake.

Oppdagelsen av dette emnet er at mange spill som er kjent for oss, spilles litt annerledes blant folkene i nord. For eksempel: "Havet er opprørt" er veldig likt spillet "Sol, glade gutter" til "Modige gutter, etc.

Spill:

Rådyr og gjetere

Alle spillere er hjort, med attributter på hodet som imiterer hjortegevir. De to lederne - gjetere - står på hver sin side av plattformen og holdermaut (pappring eller langt tau med løkke). Hjortespillerne løper i en sirkel i en folkemengde, og hyrdene prøver å kaste en maut på geviret. Horn kan også etterligne kvister som barn holder i hendene.

Spilleregler. Du må løpe lett og unngå maut. Du kan bare kaste en maut på hornene. Hver gjeter velger selv tidspunktet for å kaste mauten.

Hjortfangst

Spillerne er delt inn i to grupper. Noen er hjort, andre er gjetere. Gjeterne slår seg sammen og står i en halvsirkel vendt mot hjorten. Rådyr løper rundt i det skisserte området. Ved signalet "Fang!" gjeterne prøver å fange rådyrene og lukke sirkelen.

Spilleregler. Du kan bare fange hjort når du får et signal. Sirkelen er lukket når flere spillere blir tatt. Hjortene prøver å ikke komme inn i sirkelen, men det er de alleredeIkkehar rett til å bryte ut av sirkelen hvis den er lukket.

Rapphøns og jegere

Alle spillerne er rapphøns, tre av dem er jegere. Rapphøns løper over feltet. Jegerne sitter bak buskene. Ved signalet "Hunters!" alle rapphønsene gjemmer seg bak buskene, og jegerne fanger dem (kaster ballen for føttene deres). Ved signalet "Jegerne er borte!" spillet fortsetter: rapphønsene flyr igjen.

Spilleregler. Du kan bare løpe bort og skyte når du får et signal. Du bør bare skyte på føttene til de som løper bort.

Is, vind og frost

Spillerne står to og to overfor hverandre og klapper i hendene og sier:

Kald isbiter,

Gjennomsiktige isbiter,

De glitrer og ringer

Ding , ding...

De klapper for hvert ord: først med egne hender, så med en venn. De klapper i hendene og sierding, ding til de hører signalet "Vind!" Isbarn stikker avV ulike parter er enige om hvem som skal bygge en sirkel med hvem - et stort isstykke. Ved signalet "Frost!" alle stiller seg opp i en sirkel og slår seg sammen.

Spilleregler . De barna som har det største tallet i sirkelen vinnerspillere.Det er nødvendig å forhandle stille om hvem som skal bygge et stort isflak med hvem. De som er enige går sammen. Du kan endre bevegelser kun på signalet "Vind!" eller "Frost!" Det anbefales å inkludere i spilletannerledesbevegelser: hopping, lett eller rask løping, sidegalopp osv.

Bekker og innsjøer

IGSteinene står i fem til syv søyler med like mange spillere i ulike deler av hallen – dette er bekker. Ved signalet "Bekkene rant!" alle løper etter hverandre og i forskjellige retninger (hver i sin spalte). Ved signalet "Lake!" spillerne stoppetblirbli med hendene og lage sirkler -innsjøer.Barna som bygger sirkelen raskest vinner.

Spilleregler. Dere må løpe etter hverandre uten å forlate kolonnen. Du kan bare danne en sirkel og følge et signal.

Fiskere og fisk

På gulvet ligger en snor i form av en sirkel -Dettenett. I midten av sirkelen er det tre barn - fiskere, resten av spillerne er fisk. Fiskebarn løper over hele lekeplassen og løper inn i sirkler. Fiskerbarn fanger dem.

Spilleregler. Du kan bare fange fiskebarn i en sirkel. Fisken må løpe inn og ut av sirkelen (garnet) slik at fiskerne ikke fanger dem. Den som fanger mest fisk er den beste fiskeren.

Hei, ta igjen!

Spillerne står to og to overfor hverandre på midten av banen. Deretter danner parene to rekker, som divergerer i en avstand på ti store skritt fra ledningen. De står ved snora - det er hjemme. Hver representant fra første rang drar på besøk og tilbyr sin høyre hånd til den han ble paret med, og sier: "Hei!" Eierens barn svarer: "Hei!" Gjesten sier: "Ta igjen!" - og løper til huset hans, jager eieren ham til streken. Barna bytter på å besøke hverandre.

Spilleregler. Du kan bare hilse med høyre hånd. Du må si "Catch up" utenfor linjen fra partnerspilleren. Den som tar igjen vinner. Du kan dra på besøk på forskjellige måter: det er viktig å ta seg god tid; gledelig, hopper over; gå som soldater i formasjon, som klovner i et sirkus osv.

Modige gutter

Barn står i to eller tre linjer, avhengig av størrelsen på rommet. To eller tre programledere velges ut. Hver leder bytter på å spørre barna: for eksempel den første i første linje osv. (Barn svarer.)

- Er dere modige gutter?

- Modig!

- Jeg skal se hvor modig du er (slu, med humor).En to tre (pause).Hvem er modig?

- JEG! JEG!..

- Løpe!

Den første linjen går til motsatt side av ledningen, og lederen fanger de som løper bort. Leken gjentas på denne måten med neste gruppe barn.

Spilleregler. Du bør bare løpe etter ordet "Run!", og unngå lederen. Du kan ikke fiske med snøre.

Sledeslede

To spillere løper og hopper over sleder plassert i en avstand på 1 m fra hverandre.Sledeslede er 1 m lange, 30-40 cm brede, 20 cm høye. De kan lages av papp. Den som løper fortere og ikke treffer pulken vinner.Spilleregler. Du må løpe fra linje til linje ved signalet "Run!" Først plasseres to sleder, deretter kan to til legges til.

Hjort som slår

Gruppen med spillere er innenfor den skisserte sirkelen. Tre hyrder er valgt, de er bak sirkelen - disse er hjort. Ved signalet "En, to, tre - begynn å slå!" Gjeterne bytter på å kaste ballen mot hjorten. Hjorten som ble truffet av ballen regnes som fanget og skilt fra flokken. Hver gjeter slår fem eller seks ganger. Deretter teller han det fangede rådyret.

Spilleregler. Du kan bare kaste ballen for føttene dine og bare når du får et signal. Du må skyte fra et sted på et bevegelig mål.

Polar ugle og eurasiske eurasiere

Polaruglen er i hjørnet av området eller rommet. Resten av spillerne er europeere.

Til de stille, rytmiske slagene fra en liten tamburin løper eurasierne rundt på lekeplassen; når tamburen slår høyt, står eurasierne i en kolonne og beveger seg ikke. Polaruglen flyr rundt hemlockene og tar med seg den som beveger seg eller står stille. På slutten av spillet (etter tre eller fire repetisjoner) noteres de spillerne som utmerket seg med større utholdenhet.

Spilleregler . Høye støt skal ikke høres på lenge. Barn må reagere raskt på endrede påvirkninger.

Snøskoløping

Spillerne er delt inn i to lag og står bak linja. Hvert lag har ett par truger.

På lærerens signal (vifter med flagget), løper lederne for hvert lag i truger til flaggene som er plassert på forhånd på motsatt side av plassen, alle går rundt flagget sitt og løper tilbake og gir trugene til neste spiller på banen. team. Vinneren er laget som fullfører løpet først.

Spilleregler . Spillet spilles på prinsippet om et stafettløp. Truger kan kun overføres utover linjen. Når du går rundt flagget, må du ikke røre det.

Reinsdyrslede

Spillerne står langs veggen i rommet eller langs den ene siden av plassen, to om gangen (den ene viser en hjort med seletøy, den andre en kjører). På et signal løper lagene etter hverandre og overvinner hindringer: de går rundt snøfonner, hopper over en tømmerstokk, krysser en bekk på en bro. Etter å ha kommet til leiren (til motsatt side av rommet eller området), lot kjørerne reinsdyrene gå på tur. Ved signalet "Hjortene er langt borte, fang rådyrene dine!" Hver kjørerspiller fanger sitt eget par.

Spilleregler . Ved overvinnelse av hindringer må kjøreren ikke miste laget sitt. En hjort regnes som fanget hvis kjøreren har beitet den.

Alternativ. To-tre lag med rein står langs linjen. Det er flagg i motsatt ende av siden. På signalet (klapp, treff tamburinen) løper lag med rein til flagget. Hvis laget først når flagget vinner. Du kan spille "Dog Sled"-spillet på en lignende måte. Denne arten er typisk for kystchukchiene.

Vazhenka og fawns

Det er tegnet flere sirkler på siden. Hver av dem inneholder en hunnhjort og to fawns. Ulven sitter bak bakken (i den andre enden av området).

Med programlederens ord:

En viktig kvinne vandrer på tundraen,

Med henne - fawns,

Forklarer for alle

Alt som er uklart...

Tramper gjennom vannpytter

Små fawns.

Lytter tålmodig

Mors instruksjoner -

lekende fawns løper fritt over tundraen, bøyer seg, spiser gress og drikker vann. Til ordene "Ulven kommer!" Fawns og fawns løper bort til sine hus (sirkler). Ulven tar med seg den fangede fawn.

Spilleregler . Utfør bevegelser i samsvar med teksten. Ulven begynner å fange først når det gis et signal og bare utenfor huset.

Til en ny leir

Spillerne blir par. I et par er den ene en hjort, den andre er en kjører. Lagene står etter hverandre. Programlederen sier: "Reingjetere flytter til nye leire." Etter disse ordene løper alle langs kanten av området, mens kjørerne, oppfordrende reinsdyrene, lager en lyd karakteristisk for reindriftsutøvere - tundraboerehoste-hoste. De stopper på lederens signal. Mens de beveger seg, tar lagene en pause. Kjørerne slipper ut rådyrene, som løper i alle retninger. Ved signalet "Teams!" alt må stilles opp i samme rekkefølge.

Spilleregler . Du må begynne å bevege deg i samsvar med signalet. Sledetoget skal bevege seg på en ryddig måte (lagene må ikke overkjøre hverandre). Rekkefølgen forblir den samme etter stopp.

Tautrekking

Det er tegnet en linje på stedet. Spillerne er delt inn i to lag og står på begge sider av linjen, med et tau i hendene. Ved førerens signal "En, to, tre - start!" Hvert lag prøver å vinne motstanderen over på sin side. Teamet som klarer dette regnes som vinneren og får suvenirer, akkurat som på en reindriftsfestival.

Spilleregler . Du kan starte dragkamp bare når det er et signal. Laget som krysser linjen anses som slått.

Ulv og hjort

En ulv velges blant spillerne, resten er hjort. I den ene enden av området er det skissert et sted for ulven. Rådyr beiter i motsatt ende av lokaliteten. Ved signalet "Ulv!" Ulven våkner, forlater hulen, går først rundt flokken med brede skritt, for så å gradvis innsnevre sirkelen rundt den. Ved et signal (ulvens knurring) sprer hjorten seg i forskjellige retninger, og ulven prøver å fange (røre) dem. Ulven tar den fangede til seg selv.

Spilleregler . Du kan bare løpe ut av sirkelen når du får et signal. Den som blir fanget må følge ulven.

Hvit sjaman

Spillerne går i en sirkel og utfører forskjellige bevegelser. I midten av sirkelen er sjåføren. Denne hvite sjamanen er en snill person. Han kneler ned og treffer tamburinen, nærmer seg deretter en av spillerne og gir ham tamburen. Personen som mottar tamburinen må gjenta nøyaktig rytmen spilt av sjåføren.Spilleregler . Hvis personen som mottar tamburinen gjentar rytmen feil, er han ute av spillet.

Sol

Spillerne står i en sirkel. Velg solen. Solen går i en sirkel og peker på hver etter tur, og teller:

Nian-nyan (brød)

Kezhi-kezhi (kniv).

De som fører-solen navngaKezhi, forlat sirkelen, stå i par og hold hender, andre -nyan-nyan - hold hender og forbli på plass, også i par. To grupper av par dannes: nyan-nyan og kezhi-kezhi. Parene i hver gruppe kommer opp med forskjellige figurer.

Spilleregler . De parene som kommer opp med de mest interessante tallene vinner.

Fiskere

Spillerne står i en sirkel. De er fiskere. Sjåføren viser dem bevegelsene til fiskerne: de trekker garnene, tar ut fisken, reparerer garnene, ror med årer.

Spilleregler . Uansett hvilken spiller som gjentar bevegelsene feil, forlater spillet.

Ispinner (Syuly)

Hver spiller velger en pinne som skal være høyere enn hans høyde. Flere pinner fylles med vann på forhånd og holdes kaldt til de blir isete. Spilleren tar syula i høyre hånd og står sidelengs fremover, bøyer venstre arm ved albuen og legger høyre arm bak ryggen, passerer pinnen under den bøyde albuen på venstre hånd og kaster den hardt.

Spilleregler . Syula skal bare fly i foroverretning. Den som kaster pinnen videre vinner. Hvis pinnen flyr til siden, blir spilleren eliminert fra spillet.

Trippelhopp

En strek trekkes i snøen, og spillerne står bak den. De bytter på å hoppe fremover fra linjen: i de to første hoppene hopper de fra den ene foten til den andre, i det tredje hoppet lander de på begge føttene. Den som hoppet videre vinner.

Spilleregler . Du må begynne å hoppe fra linjen. Du kan bare hoppe på den angitte måten.

Alternativer. Leken spilles med barna fordelt på enheter. Hver enhet inkluderer fra to til fire personer. Alle barn på en enhet går på linjen samtidig. På signalet begynner de alle å hoppe sammen. Laget hvis medlemmer hopper videre vinner.

Spillet kan også organiseres slik at barn fra ulike nivå konkurrerer i hopp samtidig. I dette tilfellet beregnes antall første-, andre-, tredjeplasser osv. som deltakerne i hver lenke har tatt.

Ulvejakt

Jegeren står 4-5 m fra ulven (en figur skåret ut av kryssfiner eller papp). Han må slå den løpende ulven med ballen. To spillere holder brikken i strengene og flytter den til venstre og høyre.

Spilleregler . Du bør kaste ballen på ulven fra en gitt avstand.

Den flinke reindriftsutøveren

En figur av en hjort er plassert til siden på stedet. Reindriftsutøvere er plassert i en linje vendt mot hjorten i en avstand på 3-4 m fra den. De bytter på å kaste ballen på hjorten, prøver å treffe den. For hvert vellykket skudd får reindriftsutøveren et flagg. Vinneren er den som treffer hjorten flest ganger.

Spilleregler . Du kan bare kaste ballen fra en nominell avstand.

Rapphønsjakt

Barn later som de er rapphøns. De er plassert på siden av stedet - tundraen, hvor det er hjelpemidler du kan klatre opp på (tårn, benker, vegger osv.). Det er tre eller fire jegere på motsatt side av stedet.

Rapphøns flyr og hopper over tundraen. På førerens signal "Jegere!" de flyr bort (løper bort) og setter seg på greiner (klatrer til høyder). Jegere prøver å treffe rapphøns med en ball. Fangede rapphøns flytter seg til side og blir eliminert fra spillet for en stund. Etter to eller tre repetisjoner av spillet, velges andre jegere, og spillet gjenopptas.

Spilleregler . Rapphøns flyr bort bare når det gis et signal. Jegere begynner også å fange rapphøns først etter dette signalet. Du kan bare skyte ballen på beina dine.

Nanai-bryting

De leker to og to på en matte eller teppe. Spillerne tar hverandre i skuldrene og kjemper, prøver å legge motstanderen på ryggen. Den som oppnår målet og slår motstanderen ned vinner.

Spilleregler . Du kan bare slåss på en matte eller et teppe uten å forlate det. Grove handlinger bør ikke tolereres.

Pinnebryting

Det trekkes en linje. To spillere sitter på begge sider av linjen vendt mot hverandre. Holder pinnen med begge hender og hviler føttene på føttene til den andre, begynner de å trekke hverandre. Den som trekker motstanderen over streken vinner.

Spilleregler . Du bør begynne å trekke i pinnen samtidig på signalet. Mens du trekker i pinnen, kan du ikke endre posisjonen til føttene.

Skynd deg å fange!

Det er to likeverdige grupper av deltakere på lekeplassen: jenter og gutter. Programlederen kaster ballen opp. Hvis jentene fanger ballen, begynner de å kaste ballen til hverandre slik at guttene ikke får ballen, og omvendt, hvis guttene har ballen, prøver de å ikke gi den til jentene. Laget som kan holde ballen lenger vinner.

Spilleregler . Når du passerer ballen, må du ikke berøre spilleren med hendene og holde ballen i hendene i lang tid.

Sun (Heiro)

Spillerne står i en sirkel, holder hender, går i en sirkel med et forlenget trinn, svinger jevnt forover og bakover med hendene, og snakker ved hvert trinnCheiro. Konferansier - solen sitter på huk midt i sirkelen. Spillere sprer når solen står opp og retter seg (strekk armene ut til sidene)

Spilleregler. Alle spillere må unngå solen mens den snur. Til signalet "En, to, tre - løp raskt inn i sirkelen!" de som lederen ikke rørte, går tilbake til sirkelen.

Kjører og hunder.

To snorer er plassert parallelt på motsatte kanter av plattformen. Spillerne står ved siden av dem i grupper på tre og slår seg sammen. To av dem er hunder, den tredje er en kjører. Kjøreren tar hendene på hundene som står foran. Barn i tre på signalet "La oss gå!" De løper mot hverandre fra den ene enden av ledningen til den andre.

Spilleregler: Du kan bare løpe når du får et signal. Bare de tre som når ledningen raskest vinner. Du kan be spillerne om å overvinne ulike hindringer.