Ju vozitni më qetë. Indeksi i kartave të lojërave në natyrë

Një nga variantet e "copave të detit", shoferi qëndron në njërën anë të fushës së lojës, lojtarët janë në skajin tjetër, uji kthehet dhe thotë: "Nëse vozitni më qetë, do të vazhdoni, një, dy. , tre, ndal” dhe kthehet, lojtarët që janë në këtë moment vrapojnë drejt shoferit, duhet të ngrijnë, ai që nuk ka arritur të ndalojë në kohë kthehet në vijën e nisjes. Fituesi, i pari që arrin ujin, bëhet vetë ujë. E gjithë gjëja interesante është se fraza mund të ndërpritet në çfarëdo mënyre (futet një element surprizë), por fjala e fundit duhet të jetë ende "ndal", vetëm pasi uji mund të kthehet.

Shoferi dhe lojtarët janë në anët e kundërta të dy vijave, të cilat janë tërhequr në një distancë prej 5-6 metrash nga njëra-tjetra. Detyra e lojtarëve është të arrijnë shoferin sa më shpejt të jetë e mundur dhe ta prekin atë. Se. Kushdo që e bën këtë bëhet shofer. Por të shkosh te shoferi nuk është e lehtë. Lojtarët lëvizin vetëm tek fjalët e shoferit: "Nëse vozitni më qetë, do të shkoni më tej". STOP!" Në fjalën "stop" të gjithë lojtarët ngrijnë. Shoferi, i cili më parë qëndronte me shpinë nga lojtarët, kthehet dhe shikon. Nëse në këtë moment njëri nga lojtarët lëviz, dhe shoferi e vëren këtë, atëherë ky lojtar do të duhet të kthehet prapa, përtej vijës (ose, me vendim të lojtarëve, të bëjë një numër të caktuar hapash prapa). Shoferi mund t'i bëjë djemtë e ngrirë të qeshin. Kushdo që qesh shkon përtej kufirit.

Shoferi dhe lojtarët janë në anët e kundërta të dy vijave, të cilat janë tërhequr në një distancë prej 5-6 metrash nga njëra-tjetra. Detyra e lojtarëve është të arrijnë shoferin sa më shpejt të jetë e mundur dhe ta prekin atë. Ai që e bëri këtë bëhet shofer. Por të shkosh te shoferi nuk është e lehtë. Lojtarët lëvizin vetëm tek fjalët e shoferit: "Nëse vozitni më qetë, do të shkoni më tej". Ndalo!" Në fjalën "stop" të gjithë lojtarët ngrijnë. Shoferi, i cili më parë kishte qëndruar me shpinë nga lojtarët, kthehet dhe shikon. Nëse në këtë moment njëri nga lojtarët lëviz, dhe shoferi e vëren këtë, atëherë ky lojtar do të duhet të kthehet përtej vijës. Shoferi mund t'i bëjë djemtë e ngrirë të qeshin. Kush qesh shkon edhe përtej vijës. Loja vazhdon. Kush do të mund të zërë vendin e shoferit?

"Ju vozitni më qetë ..." - një nga opsionet për "copa deti", shoferi qëndron në njërën anë të fushës së lojës, lojtarët janë në skajin tjetër, uji kthehet dhe thotë: "Nëse vozitni më qetë do të shkosh më tej, një, dy, tre, ndalo.” dhe kthehet, lojtarët që vrapojnë drejt shoferit në atë moment duhet të ngrijnë, ai që nuk ka arritur të ndalojë në kohë kthehet në vijën e nisjes. . Fituesi, i pari që arrin ujin, bëhet vetë ujë. E gjithë gjëja interesante është se fraza mund të ndërpritet në çdo mënyrë që ju pëlqen (futet një element surprizë), por fjala e fundit duhet të jetë gjithsesi "ndal", vetëm pasi uji mund të kthehet.

Daria Puzyreva
Indeksi i kartave të lojërave në natyrë

Shtojca nr. 2 te “Për të zgjeruar planifikimi afatgjatë» . Indeksi i kartave të lojërave në natyrë

"Makinat në rrugë".

P./s. 1. Dëgjoni me kujdes komandat.

2. Përgjigjuni shpejt atyre.

3. Lëvizni vetëm në drejtimin e treguar, pa u përplasur

Njëri tjetrin.

4. Reagoni saktë ndaj semaforëve.

Rregullat. Shoferi tregon me shkop kahun e lëvizjes së mjetit,

duke treguar sinjale semaforike ndaj të cilave reagojnë fëmijët - makina.

Për ekip "transporti i udhëtarëve" lojtarët lëvizin në të treguara

një drejtim në një kohë, dhe për ekip "transport mallrash"

duke u kapur me njëri-tjetrin në çifte. Ai që shkel humbet

rregullon ose nuk ka kohë.

Lojtarët qëndrojnë në një rresht, në vijën e treguar.

Shoferi qëndron përpara në një distancë prej 7-10 m me shpinë nga djemtë.

Shoferi, duke mbyllur sytë, thotë fjalët: "Ju vozitni më qetë -

bëni disa hapa drejt shoferit.

Gjatë numërimit "tre" lojtarët ndalojnë dhe shoferi

hap sytë dhe shikon përreth: nëse vëren se dikush

njëri nga fëmijët që luanin nuk kishte kohë të ndalonte ose të lëvizte, atëherë ai dërgon

fëmijë të tillë kthehen në pozicionin e tyre origjinal. Pastaj kthehet përsëri

përballë murit. Mbyll sytë dhe thotë të njëjtat fjalë.

Kur njëri nga fëmijët që luanin arrin t'i afrohet shoferit,

e godet lehtë me dorë në shpatull dhe të gjithë ikin nga linja

pozicioni fillestar. Shoferi kap hapin me lojtarët që ikin.

Ai që arrin të ofendojë bëhet shofer. Dhe loja fillon nga e para.

"Seine". Opsioni 1.

etj. /s.: 1. Forconi aftësinë për të kërcyer në vend, në dy këmbë

ndërsa litari afrohet.

2. Mësoni të jeni të vëmendshëm në lojë, të jeni në gjendje të reagoni shpejt

ndërsa litari afrohet.

Rregullat: sipas parimit "shkopinj peshkimi".

Opsioni numër 2.

etj. /s.: 1. Mësoni të vraponi rreth një zone të vogël në drejtime të ndryshme.

2. Mësoni të shmangeni dhe të ndryshoni drejtimet.

3. Mësoni të koordinoni veprimet tuaja me lojtarët e tjerë.

Rregullat: fëmijët (3, 4 persona) duke mbajtur duart, duke formuar

"seine" dhe përpiquni të kapni peshk (duke hedhur një unazë mbi ta nga duart e tij) .

Peshku i kapur i bashkohet dhe "seine" po zmadhohet.

Ata luajnë derisa të kapin peshkun e fundit.

Rrjeta rritet për shkak të peshkut të kapur dhe këtu është e rëndësishme që fëmijët

mbajti duart fort dhe lëvizi në të njëjtin drejtim.

Përndryshe "seine" mund të gris.

"Gjuetarët dhe rosat".

etj. /s.: 1. Trajnoni fëmijët të synojnë një objektiv në lëvizje, zhvilloni shkathtësi

kur lëvizni në hapësira të mbyllura (diametri 6 – 8 m.) .

2. Mësoni shpejt, reagoni ndaj fluturimit të topit me një pjerrësi nga toka.

Rregullat: Fëmijët ndahen në dy ekipe. Një ekip në një rreth.

Dhe e dyta formon një rreth dhe është "gjuetarët".

Gjuetarët po përpiqen të dalin nga rrethi "rosat". Ai që u godit nga topi

bashkohet me ekipin "gjuetarët". Ata luajnë deri atëherë.

Ndërsa në "rosat" Nuk do të mbetet asnjë lojtar, pas së cilës skuadrat ndryshojnë vendet.

"Topi fluturues".

etj. /s.: 1. Zhvilloni syrin dhe aftësinë për të hedhur topin me të dyja duart

nga i. n. – top në gjoks.

2. zhvillojnë shkathtësinë, aftësinë për të përcaktuar drejtimin e topit kur e kapni atë.

3. zhvilloni një ndjenjë të vullnetit të mirë midis lojtarëve.

4. Mësoni zbatimin e drejtë dhe të drejtë të rregullave të lojës.

Rregullat: duke qëndruar në një rreth e kap topin dhe nëse nuk godet

në duart e atij për të cilin ishte menduar, atëherë hedhësi ndryshon me atë në rreth.

"Ndal makinën".

etj. /s.: 1. Zhvilloni shpejtësinë e reagimit ndaj komandave.

2. Mësoni befas, ndaloni dhe ngrini.

3. Mësimi është në i palëvizshëm gjendje për disa minuta.

Rregullat: lojtarët qëndrojnë përgjatë vijës në një distancë prej 5, 6 metrash

nga shoferi, i cili u ktheu shpinën. Ata po përpiqen të vrapojnë

drejt shoferit dhe kaloni vijën pranë së cilës ndodhet.

Shoferi mund të kthehet në çdo kohë me fjalët "ndaloni makinën".

Lojtarët në këtë moment duhet të ndalojnë dhe të ngrijnë.

Çdo lojtar që lëviz ose buzëqesh mund të gjobitet

dërgimi prapa, por jo më shumë se 5 hapa.

Ai që arrin dhe prek shoferin vetë bëhet shofer.

"Tren" ose "Shtëpi".

etj. /s.: 1. Mësoni të veproni sipas një sinjali.

2. Reagoni shpejt dhe ndryshoni veprimet tuaja në varësi të ecurisë së lojës.

Rregullat: Ka disa rrathë në sajt në varësi të numrit

lojtarët (një më pak). "Lokomotiva" mbledh "rimorkio",

ata në shtëpitë që ngjiten pas tij kur ai

kalon aty pranë. Kur bie bilbil, të gjithë lojtarët pa përjashtim

duhet të zënë shtëpitë. Lojtari që nuk e mori shtëpinë

bëhet "treni i vogël".

"Kozmonautë".

Në sit tregohen 4-5 vende "raketat". Mund të vendosni

lodra raketash dhe bashkëngjitni mbishkrimin e rrugës në anë, Për shembull:

"Tokë - Venus - Tokë", "Tokë - Hënë - Tokë", "Tokë - Mars - Tokë"

Çdo raketë ka 3-6 vende. E gjithë salla (zona)- raketahedhës.

Të gjitha raketat kanë 2-3 vende më pak se lojtarët.

Lojtarët, pa u kapur për dore, ecin në një rreth dhe Ata thone:

“Raketat e shpejta për të ecur nëpër planetë na presin.

Ne do të fluturojmë në atë që duam! Por ka vetëm një në lojë sekret:

Nuk ka vend për të vonuar!”.

Pas fjalës "Jo", të gjithë ikin dhe përpiqen të zënë një vend

në njërën prej raketave. Rregullat lojërat:

1) Lojtarët e vonshëm bëhen qendra S e grupit

2) Loja përsëritet disa herë.

Opsione:

1) Lojtarët lëvizin në mënyra të ndryshme mënyrat:

kërcim, hapa anësor, ngritja e gjunjëve lart etj.

"Gjyshi - Bri".

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe dhe zënë vend në anët e kundërta.

anët e vendit ku shtëpitë e tyre janë të shënuara me një vijë. Zgjidhni për të luajtur

shoferin dhe thirre atë "gjyshi - bri". Shtëpia e tij ndodhet anash.

Shoferi flet me zë të lartë: "Kush ka frikë nga unë?" Lojtarët për të përgjigje:

"Askush!"- dhe menjëherë vrapojnë nga një shtëpi në tjetrën në të gjithë fushën. Ata vrapojnë dhe thonë fjalët:

“Gjyshi - një bri, Ha një byrek me një tenxhere!

Gjyshi është bri, haje byrekun shpejt!”.

Shoferi vrapon nga shtëpia e tij dhe përpiqet t'i bëjë lojtarët të duken keq.

Ai që shan i kap lojtarët bashkë me shoferin.

Sapo lojtarët vrapojnë nga shtëpia në shtëpi dhe ngasin së bashku

me një asistent zënë vendin e tyre, loja rifillon.

1) Pas 3-4 viza, zgjidhet një drejtues i ri.

2) Shoferi më i mirë është ai që i mërzit më shumë lojtarët.

3) Lojtari më i mirë është ai që nuk ka qenë kurrë i yndyrshëm.

"Kafshët".

etj. /s.: 1. Forconi numërimin rendor.

2. Konsolidoni njohuritë e marra më parë për kafshët e egra dhe të vegjlit e tyre.

3. Mësoni të vraponi shpejt, duke zhvilluar shpejtësi dhe pa përplasje

në pengesa, shmangie "kurthe".

Rregullat: "blerës" vjen për të blerë një nga kafshët,

dhe fëmijët tashmë kanë rënë dakord paraprakisht se kush do të jetë kush. "Shites"

përcakton çmimin për blerjen. Mirupafshim "blerës" po paguan

(drita godet me pëllëmbë kundër pëllëmbës dhe duke numëruar me radhë,

të zgjedhura "bisha", duhet të vrapojë në shtëpi "blerës",

dhe keni kohë për t'u kthyer "dyqan". Një përpjekje e pasuksesshme

çon në zëvendësimin e lojtarëve.

"Te bukurat".

Parimi i lojës është i njëjtë me lojën "Kafshët".

Fjalët e folura lojtarët:

murg: Unë jam një murg me pantallona blu që kam ardhur për Krasochka

Shitës: Për cilin?

Blerësi emërton ngjyrën e bojës së dëshiruar dhe "paguan çmimin", A

"Krasochka" përpiqet të shpëtojë. Nëse ajo ka sukses, "murg"

bën një blerje të re, dhe nëse jo, lojtarët ndryshojnë.

"Gjuetarët".

etj. /s.: 1. Ushtroni fëmijët në klasifikimin dhe emërtimin e kafshëve

dhe këlyshët e tyre.

Rregullat: Faqja ndahet në qeliza sipas numrit të lojtarëve.

Lideri me top qëndron përballë. Ai hedh topin dhe thërret

kafsha ose zogu, dhe lojtari të cilit i hidhet topi duhet të emërojë

këlysh. Nëse përgjigja është e saktë, lojtari kalon në tjetrin

qelizë dhe kështu me radhë derisa njëri nga lojtarët të arrijë tek shoferi.

Pas së cilës lojtarët ndryshojnë.

"Dragoi".

etj. /s.: 1. Zhvilloni shkathtësinë dhe shpejtësinë e reagimit.

2. Mësoni të veproni sipas komandës.

3. Krijoni një humor të gëzuar tek fëmijët.

Rregullat: të gjithë fëmijët qëndrojnë në një zinxhir, duke mbajtur njëri-tjetrin.

Fëmija i parë është "koka", dhe e fundit "bisht". "koka"

kapet "bisht". Nëse zinxhiri prishet për fajin e dikujt,

ai qëndron në fund. Nëse "koka" kapur "bisht", ai behet "koka".

"12 shkopinj".

etj. /s.: 1. Zhvilloni shpejtësinë dhe shkathtësinë tek fëmijët.

2. Zhvilloni vëmendjen dhe vëzhgimin.

3. Mësoni të vëzhgoni disa objekte njëkohësisht.

Rregullat: një lëkundje e vogël është instaluar në një skaj

12 shkopinj janë grumbulluar. Njëri nga lojtarët godet lëkundjen dhe ngjitet

shpërndaj. Ndërsa shoferi po mbledh shkopinj, lojtarët

duhet të fshihet. Shoferi kërkon lojtarë dhe në të njëjtën kohë ruan

shkopinj. Nëse njëri nga lojtarët arrin t'i afrohet

lëkundje, ai e godet atë, duke bërtitur me zë të lartë emrin e shoferit.

Shoferi nuk mund të vazhdojë kërkimin derisa të mbledhë shkopinjtë.

I pari që gjejnë bëhet shoferi.

"Bllofi i të verbërit me një zile".

etj. /s.: 1. Zhvilloni dëgjimin e fëmijëve dhe orientimin në hapësirë.

2. Sfidoni fëmijët emocione pozitive, duke krijuar një humor të mirë.

Rregullat: fëmijët qëndrojnë në një rreth. Në qendër është një lojtar me sy të lidhur.

Ai duhet të përcaktojë me vesh se në cilin drejtim bie zilja,

dhe afrohuni lojtarit që e ka atë. Kjo duhet të bëhet shpejt

në të njëjtën mënyrë që lojtarët mund t'ia kalojnë zilen njëri-tjetrit.

Pasi ka kapur zilen, shoferi ndryshon duart me lojtarin që e kishte në duar.

"Uji".

etj. /s.: 1. Zhvilloni dëgjimin dhe ndjesitë e prekjes tek fëmijët.

2. Mësoni të lundroni në hapësirë ​​me sytë mbyllur.

Rregullat: Merman ulet në një rreth me sytë e tij të mbyllur, dhe fëmijët ecin përreth,

duke thënë fjalë përreth: “gjyshi i mermanit pse je ulur poshtë

ujë. Kini kujdes për pak, vetëm për një minutë.” Mermani ngrihet

dhe duke prekur një nga lojtarët përcakton se kush është. Nëse tregtari mendoi drejt,

lojtarët ndryshojnë.

"Stander - ndal".

etj. /s.: 1. Mësoni të kapni një top të hedhur lart.

2. Zhvilloni syrin dhe aftësinë për të përcaktuar distancën.

3. Zhvilloni shkathtësinë dhe aftësinë për të filluar vrapimin nga një vend.

Rregullat: fëmijët qëndrojnë në një rreth. Njëri prej tyre hedh topin dhe

thërret emrin e çdo lojtari që duhet të kapë topin.

Nëse një lojtar e kap topin në fluturim, ai mund të bërtasë emrin e kujtdo

një lojtar tjetër. Por nëse ai dështoi dhe lojtarët

Ata u shpërndanë larg dhe, pasi kapën topin, bërtitën komandën "ndal".

Ata që ikin ndalojnë aty ku i gjeti ekipi.

Shoferi përcakton distancën nga lojtari më i afërt dhe telefonon

numri i hapave që do të ndërmarrë. Shoferi po përpiqet

hapa sa më shumë që të jetë e mundur për t'u afruar sa më afër lojtarit,

dhe më pas e hedh topin drejt tij. Në këtë kohë të gjithë të tjerët po përpiqen

kthehuni në heshtje në rreth. Pasi ka hedhur topin, edhe shoferi vrapon

në një rreth (Nëse godisni objektivin sigurisht). Lojtari që u godit

vrapon pas topit dhe jep komandën e tij "ndal".

Lojë - argëtim "Unë nuk do t'ju them, por do t'ju tregoj".

P./s. 1. Zhvilloni vëmendjen, ekspresivitetin e pantomimës, imagjinatën.

2. Zgjero fjalorin e foljeve.

3. Bëni lojën të këndshme.

Rregullat. Mësuesi i pëshpërit në vesh fëmijës një veprim që lidhet me ndërtimin e një shtëpie ose pastrimin e një apartamenti, të cilin ai duhet ta demonstrojë shprehimisht pa fjalë, dhe fëmijët e tjerë i hamendësojnë dhe i emërtojnë këto veprime.

Lojë sedentare"Emërtoni enët pa përsëritur veten".

P./s. 1. Zhvilloni kujtesën, shkathtësinë, shpejtësinë e reagimit.

2. Zhvilloni një qëndrim të durueshëm ndaj pauzave në lojë.

3. Mësoni, mos i ndërprisni shokët.

Rregullat. Mësuesja qëndron në qendër të rrethit të fëmijëve, hedh një nga një

një top për secilin fëmijë. Fëmija që kap topin duhet shpejt

emërtoni një vegël pa e përsëritur.

E cila tashmë është përmendur. Se. Ai që bën një gabim jep të tijën

një fantazmë, e cila më pas luhet.

Lojë sedentare"Po dhe jo".

P./s. 1. Zhvilloni vëmendjen, shpejtësinë e të menduarit, kujtesën.

2. Gjeneroni interes për lojërat e përbashkëta.

Rregullat. Gjykohet për përgatitjen e një pjate të caktuar në një tenxhere ose tigan, dhe fëmijët, nëse janë dakord, ngrenë duart lart dhe thonë "Po", dhe nëse nuk janë dakord, thonë "Jo" dhe i fshehin duart pas shpine. Se. Kush e ka gabim? Humbet bastin ose del nga loja.

"Karusel".

etj. /s.: 1. Zhvilloni kujtesën kur mësoni përmendësh fjalët.

2. Mësoni të lëvizni në një rreth me ndryshime në shpejtësi dhe kaloni nga ecja në vrap.

3. Përgjigjuni shpejt urdhrit të shoferit.

4. Mësoni me dinjitet, humbni, krijoni një humor të mirë për fëmijët.

Rregullat: Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Ka një litar në tokë

duke formuar një unazë (përfundon i lidhur). Djemtë e marrin atë nga toka

dhe, duke e mbajtur me një dorë, ecni në një rreth me fjalët:

Mezi, mezi, mezi rrotullohej karuseli.

Dhe pastaj rreth e rrotull, të gjithë vrapojnë, vrapojnë, vrapojnë.

Fëmijët kryejnë lëvizje në përputhje me fjalët.

Me urdhër të mësuesit "kthesë" ndërroni duart dhe lëvizni në drejtimin tjetër.

Hesht, hesht, mos nxito! Ndalo karuselin.

Një dhe dy, një dhe dy, loja mbaroi!

Fëmijët e ulin litarin dhe vrapojnë rreth sheshit të lojërave.

Me sinjal nxitojnë të ulen sërish në karusel, pra të marrin litarin në duar.

Mund të uleni në karusel deri në duartrokitjen e tretë.

Një i vonuar nuk kalëron.

"buf".

etj. /f.: 1. Mësoni transformimin (aftësia për të imituar fluturimin dhe

lëvizja e insekteve).

2. Zhvilloni kujtesën duke mësuar rregullat e lojës.

3. Mësoni të ngrini dhe të qëndroni të palëvizshëm për disa minuta.

Rregullat: Djemtë qëndrojnë në një rreth. Një nga lojtarët largohet

në mes të rrethit, ai përshkruan një buf, dhe të gjithë të tjerët - insekte,

fluturat, zogjtë. Me komandë prezantuese: "Dita po vjen -

gjithçka vjen në jetë!” të gjithë fëmijët vrapojnë në një rreth, duke përplasur krahët,

Bufi është duke fjetur në mes të rrethit në këtë kohë. Kur do prezantuesja do të komandojë:

"Vjen nata - gjithçka ngrin!" fëmijët ndalojnë

dhe qëndroni ende, fshehja dhe bufi në këtë moment

vrapon për të gjuajtur. Ajo kujdeset për ata që lëvizin ose

qesh dhe i merr fajtorët në folenë e tij - në mes të rrethit;

bëhen edhe kukuvajkë dhe kur loja përsëritet fluturojnë jashtë

për të gjuajtur me një buf.

"Macja dhe minjtë".

etj. /s.: 1. Forconi aftësinë për të vrapuar shpejt, duke shmangur shoferin.

2. Zhvilloni shpejtësinë e reagimit.

3. Mësoni respektimin e rregullave të lojës.

Rregullat: Fëmijët qëndrojnë në një rreth, duke mbajtur duart dhe formojnë një rreth. Një mace dhe një mi mund të vrapojnë brenda dhe jashtë një rrethi, dhe gjithashtu të vrapojnë pas një rrethi, por pa u larguar nga ai (jo më shumë se 2, 3 hapa). Nëse miu është në një rreth dhe porta është poshtë, atëherë macja nuk mund të arrijë atje.

Miu i kapur qëndron në një rreth, dhe macja qëndron në një rreth. Macja zgjidhet nga fëmijët që luajnë.

"Ujku dhe delet".

etj. /Me. 1. Mësoni të vraponi në një hapësirë ​​të caktuar, duke shmangur shoferin.

2. Mësoni të ndryshoni drejtimet gjatë vrapimit.

3. Ndiqni me përpikëri komandat dhe jini të vëmendshëm.

Rregullat: "Stilolaps" Dhe "fushë" janë në një distancë prej 5, 6 metrash, ndërmjet tyre "gropë" ujk

Midis deleve është një bari të cilit ujku i jep urdhërat "përzje kopenë e bariut në fushë". Detyra e deleve është të vrapojë në fushë, dhe ujku është t'i kapë ato. Delja e fundit bëhet ujk.

"Pemët magjike të Krishtlindjeve".

etj. /s.: 1. Nxitini fëmijët të veprojnë me hijeshi dhe shprehje.

2. Zhvilloni imagjinatën dhe fantazinë e fëmijëve.

3. Forconi aftësinë për të vepruar sipas komandës.

Rregullat: fëmijët "Pemët e Krishtlindjeve" qëndroni përgjatë vijës dhe në komandë "natë" dal në pastrim.

Me komandë "ditë" vrapojnë në vijë dhe ngrijnë. "Pemët e Krishtlindjeve" duhet të jetë e hollë dhe e bukur.

Shiko tek "Pemët e Krishtlindjeve" vjen nga "pylltar". Nëse njëri prej tyre lëviz ose nuk ju pëlqen "pylltar", e merr me vete. Fëmija i fundit në këmbë fiton kurriz peshku, ai behet "pylltar".

"Kurthe".

etj. /s.: 1. Ushtroni fëmijët në kapjen e saktë të atyre që ikin.

2. Zhvilloni aftësinë për të shmangur në mënyra të ndryshme.

3. Praktikoni zgjedhjen e një metode veprimi në varësi të distancës dhe vendndodhjes "kurthe".

Rregullat: zgjedhur "kurth" arrin me lojtarët derisa të mbetet i fundit. Ai konsiderohet fitues.

"Dy ngrica".

etj. /s.: 1. Ushtroni vrapimin me nxitim.

2. Mësoni të zgjidhni momentin për të vrapuar dhe përshpejtoni ndjeshëm.

3. Mësoni të gjeni vendndodhjen "kurthe" dhe veproni sipas situatës.

4. Përshpejtoni gjatë vrapimit duke përdorur hapa të shkurtër dhe të shpeshtë.

Rregullat: janë dy shoferë dhe kapin lojtarë që vrapojnë përballë njërit "Shtëpi" në tjetrën, e vendosur, përkundrazi, në një distancë prej 5, 6 metrash.

"buf - buf".

etj. /s.: 1. Mësoni shpejt, përgjigjuni komandave.

2. Zhvilloni imagjinatën kur zgjidhni një pozë.

3. Mësoni të ngrini dhe të qëndroni të palëvizshëm për disa minuta.

Rregullat: thotë shoferi fjalët: "buf - buf" kokë madh,

Ai ulet në një pemë, shikon në të gjitha drejtimet dhe befas fluturon.

Pas këtyre fjalëve, ai kap hapin me fëmijët që vrapojnë nëpër këndin e lojërave në drejtime të ndryshme.

Fëmija që kapet i fundit fiton.

"kurthi i miut".

etj. /s.: 1. Mësojini fëmijëve aftësinë për të zvarritur shpejt, si dhe për t'u shmangur "Mace"(mbrapa "kurthi i miut" fëmijët mund të kapen nga macja.

2. Ushtroni fëmijët në një kombinim të vrapimit të shpejtë dhe ngjitjes së shpejtë në mënyra të ndryshme.

Rregullat: fëmijët qëndrojnë në një rreth, duke mbajtur duart dhe duke bërë "porta", e cila mund të mbyllet në çdo moment. "Miu" Dhe "Mace" mund të kalojë "porta" "gjarpër". Nëse të gjitha "porta" mbyllur (duart e fëmijëve janë ulur) Se "miu" ikën nga "macet" përgjatë rrethit. E kapur "miu" bëhet në një rreth "Mace" bëhet "miu". Dhe nga lojtarët e mbetur ata zgjedhin një të ri "Mace".

"Ujku dhe lepujt".

etj. /s.: 1. Ushtroni fëmijët në kërcimin në dy këmbë dhe uljen e butë.

2. Mësoni të përdorni kërcimin në dy këmbë me lëvizje përpara.

3. Mësoni të kërceni lehtë, duke nxitur gjunjët.

Rregullat: shtëpi për "lepuj" të vendosura përgjatë gjithë perimetrit të vendit. Kur "ujk" në strofull, "lepuj" në pastrim. Me komandë "për gjueti" "ujk" kapet "lepuj", dhe fshihen nëpër shtëpi. Vetëm një lepur mund të fshihet në një shtëpi.

"Zinxhirët janë të falsifikuar".

etj. /s.: Mësojini fëmijët të veprojnë si një ekip, duke iu bindur kërkesave të tij.

2. Forconi aftësinë për të filluar vrapimin, duke zhvilluar përshpejtimin nga një vend.

3. Zhvilloni forcën në duar kur shtrëngoni, mbani kundërshtarin dhe e pengoni atë të depërtojë.

4. Zhvilloni frymën e konkurrencës, gëzohuni kur fitoni dhe pranoni humbjet me dinjitet.

Rregullat: fëmijët, të ndarë në dy ekipe, qëndrojnë përballë njëri-tjetrit në një distancë prej 6, 7 metrash. Pasi ranë dakord se cili ekip do të fillojë lojën, fëmijët thonë fjalët "Zinxhirët janë të falsifikuar, na zgjidh neve". Fëmijët e ekipit të dytë pyesin "Cili prej nesh?". Pas një takimi të shkurtër, ekipi i parë emëron lojtarin. Lojtari që u emërua vrapon dhe përpiqet të thyejë lojtarët e ekipit kundërshtar, dhe ata, nga ana tjetër, mbajnë duart fort. Nëse një lojtar thyhet "zinxhirët" ai mund të marrë çdo lojtar, dhe nëse mbahet, ai mbetet në ekipin kundërshtar.

etj. /s.: 1. Zhvillimi i dëgjimit dhe vëmendjes.

2. Aftësia për të frenuar emocionet tuaja.

Rregullat: Fëmijët ecin në një rreth, dhe shoferi qëndron në qendër të rrethit, me sy të lidhur.

Fëmijët thonë fjalët “U mblodhëm së bashku në një rreth dhe papritmas u kthyem menjëherë.

"Thembra - gishti".

etj. /s.: 1. Lëvizni në drejtime të ndryshme pa u përplasur me njëri-tjetrin.

2. Përgjigjuni shpejt komandave.

3. Zhvilloni kujtesën (mbani mend çiftin tuaj) .

Rregullat: skuadrat mund të jenë çdo - thembra në thembër, gishti në thembër, gishti në shpatull, etj.

Çifti që përfundoi komandën e fundit humbet. (ajo largohet nga loja për pak) .

"Korbat dhe harabela".

etj. /s.: 1. Mësoni të vraponi në drejtime të ndryshme.

2. Kini kujdes gjatë ekzekutimit të komandave.

3. Kultivoni vullnetin e mirë dhe aftësinë për të humbur.

Rregullat: Fëmijët ndahen në dy ekipe dhe qëndrojnë me kurrizin nga njëri-tjetri midis dy rreshtave (distanca midis rreshtave 60 cm.) Shtëpia e secilit ekip është përballë, në një distancë prej 3 metrash. Udhëheqësi jep komandën "korba" dhe ekipi "korbi" arrin me ekipin "harabela" dhe anasjelltas. Lojtari i kapur shkon te skuadra kundërshtare. Skuadra me më shumë lojtarë fiton. Ju mund të luani një numër të caktuar herë (me marrëveshje) .

"Kopshtari".

P./s. 1. Zhvilloni kujtesën. Shpejtësia e reagimit, vëmendja.

2. Nxitoni ndershmërinë duke ndjekur rregullat e lojës.

Rregullat. Zgjidhet një kopshtar, pjesa tjetër e fëmijëve janë lule.

Kopshtar. Unë linda kopshtar dhe u zemërova shumë. Jam lodhur nga të gjitha lulet përveç trëndafilit. (Emërton një lule specifike.)

Fëmija (duke luajtur rolin e trëndafilit). I.

Kopshtar. Cfare ndodhi?

Trëndafili. Ne dashuri.

Kopshtar. Në kë?

Trëndafili. Tek kamomili.

Dialogu vazhdon në një rreth derisa njëri nga fëmijët të ketë kohë të përgjigjet shpejt "une". Më pas shoferi vrapon pas fëmijës dhe e kripos. Ai që është fyer bëhet lider.

Lojë popullore "Kapak dhe shkopinj".

Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Shoferi zgjidhet, ai merr një shkop dhe qëndron në mes të rrethit. Një kapak i vendoset në kokë në mënyrë që të arrijë në hundë. Fëmijët të kapur për dore vrapojnë në një rreth dhe Ata thone: "Një, dy, tre, katër, pesë - shkopi do të trokasë". Shoferi rrëzon shkopin në tokë. Me fjalët e fundit, fëmijët ndalojnë dhe shoferi zgjat shkopin drejt fëmijëve. Ai të cilit i drejton shkopi kap fundin e tij dhe e thërret shoferin me emër, dhe shoferi e merr me mend se kush e thirri. Loja vazhdon me një shofer të ri.

"E ngrënshme - e pangrënshme".

P./s. 1. Të jetë në gjendje t'i përgjigjet shpejt një komande.

2. Ndani artikujt ushqimorë nga artikujt e tjerë.

3. Kapni topin pa e mbajtur në gjoks.

Rregullat. Shoferi me radhë ua hedh topin lojtarëve që qëndrojnë në një rreth dhe emërtojnë objekte dhe produkte. Perime fruta. Nëse fëmija përgjigjet gabimisht, ai humbet lojën. Atëherë mund të merrni me mend se çfarë është e ngrënshme në bazë të shijes së saj. (i hidhur, i ëmbël) .

"Në pyll në vjeshtë".

P./s. 1. Dëgjoni me kujdes urdhërat dhe veproni në përputhje me to.

2. Vraponi në drejtime të ndryshme pa u përplasur me njëri-tjetrin.

3. Di se si kafshët përgatiten për dimër.

Rregullat. Në sinjal "Shëtitja e kafshëve"- fëmijët vrapojnë në drejtime të ndryshme kudo "pyll". "Insektet"- uluni dhe mbuloni kokën me duar. "ariu" Ata ecin përreth duke u shtirur si një kafshë.

Lojë sedentare"Maja - rrënjët".

P./s. 1. Të njohë emrat e perimeve, të jetë në gjendje të bëjë dallimin midis perimeve me rrënjë.

2. Përgjigjuni shpejt komandave.

Rregullat. Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Prezantuesi emërton perimet dhe fëmijët duhet të kujtojnë se si rriten, çfarë hanë njerëzit - majat ose rrënjët, ulen në përputhje me rrethanat ose ngrenë duart lart. Kush gabon është jashtë.

"Shkup peshkimi".

etj. /s.: 1. Mësoni të kërceni në dy këmbë në vend, në një lartësi të vogël.

2. Zhvilloni vëmendjen, mësoni shpejt, reagoni.

Rregullat: fëmijët qëndrojnë në një rreth. Në qendër ka një shofer me një litar 1,5 - 2 m të gjatë, me një thes me rërë të lidhur në fund. Shoferi rrotullon litarin në një rreth mbi tokë. Fitues është ai që nuk e prek litarin me këmbë, por kërcen mbi të me kohë. Fituesi bëhet "peshkatar".

"Ne jemi djem qesharak".

etj. /s.: 1. Inkurajoni fëmijët të përgatiten për vrapim dhe të përdorin vrapimin me shpejtësi ose shmangie, në varësi të kushteve.

2. Ushtrohuni në zgjedhjen e duhur të metodës së vrapimit.

3. Ndihmojini fëmijët të kuptojnë kërkesat e lojës bazuar në vendndodhjen "kurthe".

4. Forconi aftësinë për të kaluar shpejt nga kërcimi në vend në vrapim.

5. Gjeni vendndodhjen tuaj vetë "kurthe", flisni si të veproni për të mos u kapur.

Rregullat: shqiptojnë fëmijët fjalët: "Ne jemi djem qesharak, na pëlqen të vrapojmë dhe të luajmë, kështu që përpiquni të na arrini.". Në të njëjtën kohë ata kërcejnë në vend menyra te ndryshme. Pasi mbarojnë fjalët, përpiqen të vrapojnë nga një rresht në tjetrin, distanca midis së cilës është 5, 6 m. Shoferi është anash, midis dy rreshtave. Ai përpiqet të kapë ata që vrapojnë duke i prekur me dorë.

"Le të arrijmë pemën".

etj. /s.: 1. Ushtroni fëmijët në vrapim në drejtime të ndryshme.

2. Zhvilloni një reagim të shpejtë ndaj një sinjali dhe orientimi në hapësirë.

3. Fiksoni emrat e pemëve që rriten në vend.

Rregullat: Fituesi është ai që gjen i pari pemën e emërtuar dhe vrapon drejt saj.

Lojë popullore "Djegësit".

Lojtarët qëndrojnë në një kolonë në çifte, me shoferin përpara kolonës. Fëmijët në kor shqiptoj: "Djegni, digjni qartë që të mos fiket, shikoni qiellin - zogjtë po fluturojnë, kambanat po bien! Një, dy, tre - vraponi!" Me fjalët e fundit, fëmijët që qëndrojnë në çiftin e fundit lëshojnë duart dhe vrapojnë në fillim të kolonës - njëri në të majtë, tjetri në të djathtë të saj. Shoferi përpiqet të kapë njërin prej tyre para se fëmijët të kenë kohë të takohen dhe të kapen për dore para tij. Nëse shoferi arrin të kapë një nga fëmijët, ai qëndron me të para kolonës dhe ai që mbetet pa partner bëhet shofer.

Lojë popullore "Patat, patat!".

Në njërën anë të livadhit ka një shtëpi, në të ka pata. Në skajin e kundërt të livadhit qëndron një bari. Në anën është një strofkë në të cilën jeton një ujk. Pjesa tjetër e vendit është livadh. Bariu i çon patat mbi të, ato gërmojnë barin dhe përplasin krahët.

Bariu. Patat, patat! Patat. Ha, ha, ha. Bariu. Dëshironi të hani? Patat. Po po po.

Bariu. Kështu që fluturo. Patat. Nuk na lejohet! Ujku gri nën mal nuk na lë të shkojmë në shtëpi.

Bariu. Pra, fluturoni si të doni, vetëm kujdesuni për krahët tuaj.

Patat fluturojnë në shtëpi nëpër livadh dhe ujku i kap (prek me dorë). Patat e kapura shkojnë në strofkë.

Lojë popullore "dordolec".

Fëmijët qëndrojnë rreth dordolecit dhe këndojnë një këngë, duke shkelur, tani afrohen, tani largohen. Shoferi është një dordolec që qëndron në një rreth. Në fund të këngës, fëmijët ftojnë dordolecin të luajë me ta. Dordoleci i kap fëmijët dhe kushdo që prek bëhet dordolec.

Dordoleci është lodhur duke i trembur harabela, dordoleci me të vërtetë dëshiron të luajë me ne.

Kur dordolec dëgjon këngë, zhurmë dhe të qeshura, rrotullohet dhe shqetësohet para të gjithëve.

Dordoleci vërtet dëshiron të luajë me ëndrrat, por duhet të trembë harabela.

Loja aktive është e mrekullueshme për një grup parashkollorësh 4-7 vjeç ose studentë klasat fillore. Argëtimi aktiv është i njohur për një kohë shumë të gjatë, madje emri i tij është bërë një proverb. Zbuloni se si të organizoni siç duhet argëtim argëtues, dhe mos ngurroni të përfshiheni në proces!

Synimi

Djemtë duhet të mbulojnë distancën nga një linjë në tjetrën sa më shpejt të jetë e mundur, por ta bëjnë këtë pa u vënë re nga shoferi. Ai që arrin i pari në vijë dhe prek komandantin fiton.

Lëvizni

Mund të marrin pjesë nga 5 deri në 25 persona. Së pari, ata gjejnë një zonë të gjerë, të sheshtë dhe e përvijojnë atë me dy vija. Distanca që do të vrapohet varet nga madhësia e zonës. Është e dëshirueshme që të jetë më shumë se 10 m.

Pasi të përfundojë përgatitja e territorit, caktohet një drejtues duke përdorur një rimë numërimi ose short. Ai qëndron pas vijës dhe i kthen shpinën fushës. Pjesa tjetër shkon përtej shiritit në skajin tjetër të perimetrit. Për të mos shikuar shoferin, ata i vendosën një qorr në sy.

Në komandë: "Filloni!" lojtari i përzgjedhur thotë: "Nëse vozitni më qetë, do të shkoni më tej!" Për t'i ngatërruar ata që janë mbledhur, ai mund ta shqiptojë këtë frazë në mënyra të ndryshme: përsëritni fjalët disa herë, kërcitni ose zgjasni qëllimisht fjalinë. Ndërsa shoferi flet, pjesa tjetër e fëmijëve vrapojnë, duke u përpjekur të arrijnë shpejt në skajin e kundërt të vendit.

Kur dëgjojnë fjalën "ndal", ata duhet të ngrijnë në vend. Nëse, duke u kthyer, vëzhguesi vëren lëvizjen e dikujt, ai e përjashton "gjobën" nga loja ose e kthen atë në vijën e nisjes.

Udhëheqësi i ri bëhet fituesi ose ai që arriti në vijën e finishit më vonë se lojtarët e tjerë. Për të komplikuar lëvizjen, objektet janë instaluar në zonën e hapur që pengojnë fëmijët të arrijnë shpejt në pikën e caktuar. Këto mund të jenë topa të mëdhenj, lodra të mëdha të buta, stola ose karrige.

Argëtimi zhvillon shkathtësinë, shpejtësinë, shpejtësinë e reagimit, inteligjencën dhe vëmendjen. Ai forcon miqësitë mes fëmijëve dhe i lejon ata të kapërcejnë ndrojtjen dhe ndrojtjen. Nuk ka nevojë për pajisje dhe pajisje të shtrenjta; loja është e lehtë për t'u organizuar në oborr, në buzë të pyllit, në dacha ose në një kamp për fëmijë. Ka aq shumë eksitim gjatë vrapimit sa nuk ka mbetur asnjë fëmijë pas!

Shoferi qëndron në një vijë e kushtëzuar, pjesa tjetër e lojtarëve janë në anën tjetër - në distancën më të largët të mundshme prej tij. Duke i kthyer shpinën kompanisë, shoferi thotë: "Nëse vozitni më qetë, do të vazhdoni... Ndal!" Të gjithë vrapojnë drejt tij ndërsa dëgjohet kjo britmë. Në fjalën e fundit, ai kthehet ashpër dhe të gjithë ngrihen në vend. Nëse dikush më pas shihet duke lëvizur, duke qeshur ose duke bërë ndonjë aktivitet tjetër, ai menjëherë kthehet në vijën e nisjes. Ata që qëndrojnë me guxim si ushtarë të palëkundur, në vrapimin e radhës do të nisin nga ato pika në të cilat vrapuan dhe mundën të fiksoheshin në to. Qëllimi i lojtarëve është të arrijnë shoferin dhe ta prekin atë përpara se ai të sinjalizojë dhe të kthehet. Ai që arrin ta bëjë këtë bëhet vetë shoferi. Për ta vonuar këtë mundësi sa më gjatë, udhëheqësi, për hir të çorientimit, u përpoq të shqiptonte "magjinë" disi me dinakëri, në mënyrë që fjala "ndal" t'i kapte vrapuesit sa më papritur: duke nxjerrë jashtë fjalë ose duke përfunduar papritur formulën. Kjo ishte gjëja më interesante: sinjali për të ndaluar mund të binte në çdo moment!

Diskutimet në forum:

Mendimi i autorit të artikullit mund të mos përkojë me mendimin e lexuesve. Kemi një të kaluar të përbashkët, por e shikojmë ndryshe. A mendoni se gjithçka ishte krejtësisht e gabuar? Nëse dëshironi të zhvilloni dhe diskutoni temën e ngritur këtu, mirë se vini në forum.

Nëse keni shtesa ose lidhje specifike që duhet të jenë patjetër në këtë artikull, ju lutemi lini një koment më poshtë. Nëse një koment nuk i plotëson këto kërkesa, do të jetë fshihet ose u zhvendos në forum.

"E ngrënshme - e pangrënshme"

Shumë rregulla të thjeshta, lideri ka topin, pjesa tjetër ulen në një rresht. Prezantuesi ia hedh topin dikujt dhe i thotë ndonjë fjalë, dhe nëse është objekt i ngrënshëm, atëherë topi duhet të kapet, e nëse nuk është i ngrënshëm, atëherë duhet të kthehet.

Dr. opsioni - Me përgjigjen e saktë (nëse e kapi topin saktë ose nuk e kapi saktë), lojtari ka bërë një liliput përpara, nëse nuk është i saktë, ai ka bërë një liliputë prapa. Dhe kushdo që arrinte i pari në vijë u bë lakuriq.

"Semafori"

Vizatohet një katror me përmasa 3*3 m; lojtarët nuk mund të shkojnë përtej kufijve të tij. Prezantuesi qëndron në qendër të sheshit, i kthen shpinën lojtarëve dhe mendon për një ngjyrë. Ata që e kanë këtë ngjyrë në veshjet apo aksesorët e tyre mund të kalojnë lehtësisht në anën tjetër të sheshit dhe ata që nuk kanë pse të vrapojnë përpara liderit. Ai përpiqet t'i bëjë lojtarë të tillë të duken keq. Nëse ai nuk arriti të bëjë dikë të duket keq, atëherë ai përsëri dëshiron një ngjyrë tjetër. Lojtari i mërzitur zë vendin e liderit.

"unaza"

Shoferi mban unazën (ose një objekt tjetër të vogël) midis pëllëmbëve të tij dhe të gjithë lojtarët i vendosin duart lart. Shoferi, duke vendosur duart në duart e pjesëmarrësve, duhet t'i kalojë unazën ndonjërit prej lojtarëve në mënyrë që të tjerët të mos e marrin me mend se kush saktësisht. Pas kësaj, thuhet shprehja "Unazë-unazë, dil në verandë!". Ai që ka marrë unazën duhet të vrapojë në vendin e shoferit, ndërsa të tjerët duhet të përpiqen ta mbajnë prapa, nëse, sigurisht, e kuptojnë me kohë se kush do të vrapojë saktësisht. Nëse personi që ka marrë unazën arrin të dalë jashtë, atëherë ai kryeson në raundin tjetër, nëse jo, shoferi mbetet i njëjtë.

"Kopshtari"

Prezantuesja quhet “Kopshtari”. Të gjithë pjesëmarrësit zgjedhin lule në emër të të cilëve do të flasin. Prezantuesja fillon: "Kam lindur kopshtar dhe u zemërova seriozisht." Jam lodhur nga të gjitha lulet, përveç... - dhe emërton çdo lule të zgjedhur nga lojtarët. Ai duhet të përgjigjet: - Oh! - Çfarë të ndodhi ty? - E dashuruar (e dashuruar)... - Me kë? - Në... - dhe emërton lulen e një pjesëmarrësi tjetër (ose kopshtari). Edhe ai përgjigjet: - Oh! - Çfarë të ndodhi ty? Dhe në një rreth. Pjesëmarrësi që nuk përgjigjet eliminohet nga loja. Eliminohet edhe pjesëmarrësi që emërton lulen që mungon. Nëse ka pak lojtarë, atëherë mund të përdorni konfiskim; si lojtari që nuk u përgjigj, ashtu edhe ai që emëroi lulen që mungon, jep humbjen.

"Fanta"

Lojtarët mbledhin një nga çdo send, i cili futet në një thes. Pas së cilës një lojtari është i lidhur me sy; prezantuesi i nxjerr gjërat një nga një dhe lojtari me sy të lidhur i del me një detyrë për gjënë e nxjerrë, pronari i së cilës duhet ta përfundojë. Detyrat mund të jenë shumë të ndryshme: këndoni një këngë, kërceni, etj.

"Rrjedha"

Lojtarët qëndrojnë në çifte në një kolonë pas njëri-tjetrit. Secili lojtar merr dorën e një partneri dhe e mban atë në nivelin e kokës, duke formuar një lloj "harku". Një lojtar i lirë - një "peshk" - hyn në "harkun" e parë dhe fillon të ecë, gjatë rrugës ai merr për dore cilindo lojtar që i pëlqen dhe e tërheq zvarrë deri në fund të rrjedhës përmes harkut, ku ata qëndrojnë si një palë e re. Ndërsa përroi kalon, ata që qëndrojnë në të formojnë "gurë dhe pengesa" me duart e tyre të lira, duke goditur dhe shtrënguar "peshkun" që kalon në të gjitha zgjatimet dhe rrumbullakët. Lojtari i liruar, partneri i të cilit ka "notuar" bëhet "peshk".

"Gjunjët"

Lojtarët ulen në një rresht. Të gjithë vendosin duart në prehrin e fqinjëve të tyre. Rezultati do të jetë një mbivendosje e duarve. Ju duhet të duartrokasni pëllëmbët në gjunjë, në mënyrë që pëllëmbët tuaja të duartrokasin rreptësisht nga ana e tyre, ndërsa gënjejnë. Një person që bën një gabim heq dorën që ka bërë gabim.

"Kiss-Kiss-Meow"

Lideri, së bashku me një nga lojtarët, qëndron në mes, lojtari qëndron me shpinë nga drejtuesi dhe pjesa tjetër e lojtarëve. Pastaj lideri tregon për çdo lojtar, duke thënë "Kitty", pastaj tek tjetri, derisa lojtari i golit të thotë "Meow". Lojtari i golit bën një dëshirë, e cila duhet të plotësohet nga lojtari që i drejtohet kur thuhet fjala "Meow".

"Këpucari"

Çdo lojtar duhet të ketë një palë këpucë. Këpucët hiqen dhe përzihen plotësisht. Përzgjidhet një hamendësues (i cili mund të jetë i lidhur) dhe një prezantues. Hamendësuesi i kthen shpinën të gjithë të tjerëve, dhe prezantuesi nxjerr një këpucë (ose një këpucë në të njëjtën kohë) dhe pyet:

E kujt është kjo këpucë?

Hamendësuesi duhet të emërojë personin që, sipas mendimit të tij, i përket këpucës së fshehur. Dhe kështu me radhë, një nga një, derisa të ndahen të gjitha këpucët. Nëse një palë këpucë identike përfundon me pronarin e saj të vërtetë, ai bëhet një hamendësues.

"Numri"

Loja trajnon në mënyrë të përsosur kujtesën dhe inteligjencën. Numri i lojtarëve duhet të jetë së paku tre. Përzgjidhet një hamendësues (“matematicieni”), i cili duhet të largohet për pak kohë, ndërsa të tjerët të marrin me mend një numër të caktuar. Më pas, matematikani duhet ta hamendësojë këtë numër misterioz duke pyetur me radhë secilin lojtar për një numër të caktuar, të cilit ata duhet të përgjigjen nëse numri i misterit është më i madh apo më i vogël. Për shembull, numri i fshehur është 5. Matematikani pyet lojtarin e parë:

A është ky numri 35?

Lojtari duhet të përgjigjet se është më pak. Matematikani më pas pyet lojtarin tjetër:

"Bojëra në një kuti!"

Nga të pranishmit, përzgjidhen "djalli" dhe "mitra". Mbretëresha i cakton ngjyrat çdo lojtari fshehurazi nga djalli dhe ngjyrat nuk duhet të përsëriten. Vjen djalli dhe i thotë: "Unë djalli me bisht në krah, erdha te ti për një bojë". Mitra: "Për çfarë?" Djalli (çdo ngjyrë): "Pas gjelbërimit". Nëse nuk ka një bojë të tillë, atëherë mbretëresha thotë: "Ecni përgjatë shtegut të gjelbër, do të gjeni çizme jeshile, vishni dhe kthejini!" Nëse ka bojë, atëherë lojtari që hamendësoi këtë ngjyrë përpiqet të ikë nga "djalli" dhe ai e kap atë. Në këtë kohë, pjesa tjetër e “bojrave” i bërtasin shokut të tyre: “Byej në kuti!...”. Nëse arrini, "djalli" bëhet "mbretëresha", dhe lojtari i kapur bëhet "djall".

"Haliholo"

Prezantuesi bën një urim për ndonjë objekt, qytet etj. dhe fillon të përshkruajë misterin, duke dhënë sugjerime. Lojtarët mund të bëjnë pyetje kryesore. Kur njëri nga lojtarët merr me mend, prezantuesi e hedh topin sa më lart që të jetë e mundur, duke bërtitur: "Halikholo" dhe ikën. Lojtari që e mori me mend kap topin dhe bërtet: "Stop!" Më pas llogarit përafërsisht hapat e tij drejt udhëheqësit që ka ikur, shpall numrin e tyre me zë të lartë dhe fillon të ecë duke i numëruar. Pasi ka kaluar hapat e kërkuar, ai duhet ta hedhë topin në "unazë", të cilën i arratisuri e bën nga duart përpara tij. Nëse ai e merr atë, ai bëhet udhëheqës; nëse jo, atëherë udhëheqësi bën një supozim përsëri.

Dr. opsioni - prezantuesi mendoi për një fjalë, kur lojtarët e morën me mend, ai vrapoi derisa ata thanë "ndal", dhe më pas të gjithë lojtarët duhej të përcaktonin distancën ndaj tij, për shembull, ka 5 gjigantë ose 5 gjigantë për ju ( madhësive të ndryshme hap) ose çfarëdo që të lejon imagjinata juaj. Kushdo që arrin i pari te lideri është ai që udhëheq.

"Zinxhirë të falsifikuar"

Kërkohet një numër i madh lojtarësh. Lojtarët ndahen në mënyrë të barabartë në dy ekipe, largohen nga njëri-tjetri dhe bashkojnë duart. Njëra nga skuadrat bërtet: "Zinxhirët janë falsifikuar, na hiqni zinxhirin!" dhe skuadra tjetër përgjigjet: "Cili prej nesh?" Ekipi i parë emëron një lojtar, ai vrapon dhe përpiqet të thyejë zinxhirin e lojtarëve kundërshtarë që janë kapur fort për dore. Nëse ai prishet, ai merr ndonjë lojtar nga çifti i thyer në ekipin e tij. Nëse nuk e thyen, ai mbetet në ekipin kundërshtar, duke u bërë anëtar i tyre. Skuadra me më shumë lojtarë fiton.

"Patat, patat"

një ekip "patash", para tyre është një "ujk". dialogu midis prezantuesit dhe "patave":

Patat, patat! - ha-ha-ha! - A doni të hani? - Po po po? - Epo, fluturo si të duash, vetëm kujdesu për krahët e tu!

dhe "patat" duhet të vrapojnë pranë ujkut pa i kapur ai. Kush kapet largohet nga loja. Gulya a nuk eshte kjo loja per te cilen po flisni???

"Unë di 5 emra"

duke luajtur top kur thoni "Unë di 5 emra burrash, grash, qytetesh ruse, emra lulesh", etj. kur i emërtoni të gjitha këto, ju duhet të godisni topin nga dyshemeja, kushdo që pengohet fluturon jashtë.

"Është e mundur - nuk është e mundur"

Lojtarët qëndrojnë pas vijës, drejtuesi largohet prej tyre në një distancë të paracaktuar dhe fillon të japë detyra. Për shembull: "Vanya, ju keni 1 gjigant, 2 krokodilë, 1 deve dhe 7 xhuxha!" (kishte shumë më tepër "hapa", të ndryshëm u jepen të gjithëve). Vanya, para fillimit të detyrës, duhet të pyesë: "A është e mundur?", udhëheqësi përgjigjet: "Është e mundur!" Atëherë Vanya duhet të përfundojë qartë të gjithë detyrën. Pastaj prezantuesi u jep një detyrë të gjithë lojtarëve. Kush harron të pyesë "A mundem?" dhe fillon të bëjë detyrën, prezantuesi e ndalon me fjalën "Jo!" dhe ai lojtar kthehet në fillim. I pari që arrin vijën e liderit fiton. Ai bëhet një. Loja zhvillon vëmendjen, koordinimin e lëvizjeve...

"Dhjetë"

Të gjithë e hedhin topin në mur para se të zhduken. Së pari, thjesht hidhni dhe kapni 10 herë. Pastaj 9 herë - me një duartrokitje, 8 herë - me dy duartrokitje. Pastaj nuk mbaj mend saktësisht se për sa gjuajtje ishin detyrat. Por çështja është se sa më pak herë të duhet të hedhësh topin, aq më e vështirë është detyra. Për shembull, 5 herë - hidhni, rrotulloni dhe kapni, 3 herë - hidhni dhe kapni me njërën dorë. E gjithë kjo mund të shpiket.Kur një lojtar zhduket (nuk e kap topin), radha shkon tek lojtari tjetër. Kur është përsëri radha e tij, lojtari fillon të kryejë detyrat nga numri në të cilin u zhduk.

"Figura e detit"

Prezantuesja thotë: "Deti është i shqetësuar - një! Deti është i shqetësuar - dy! Deti është i shqetësuar - tre! Figura e detit ngrin në vend!" Në këtë kohë, lojtarët lëvizin në mënyra të ndryshme, dhe kur drejtuesi thotë "...ngrijë!", të gjithë ngrijnë në pozicionin në të cilin i kapi kjo fjalë. Prezantuesja shëtit të gjithë për një minutë, duke u kujdesur që askush të mos lëvizë. Kushdo që lëviz është jashtë. Pjesa tjetër luan përsëri. Fituesi bëhet pritësi.

Dr. opsioni - "Një, dy, tre, figurë deti, ngrije", kur prekni secilin person dhe ai fillon të lëvizë, dhe prezantuesi duhej të merrte me mend se kë po përfaqësonte. Nëse e merrni me mend saktë, prezantuesi bëhet lojtar.

"Ne po vijmë tek ju!"

Atje, i gjithë ekipi vrapoi mbi vijën e armikut dhe kundërshtarët kapën kë të mundën dhe i çuan në ekipin e tyre. Më pas kaluan në anën tjetër dhe tani u bënë “lojë”...

"Makina ishte duke vozitur, duke vozitur - ndaloni"

Një pjesëmarrës qëndron me shpinë nga grupi i djemve. Ata janë larg. Dhe më pas prezantuesi thotë: “Makina po ngiste, po ngiste...... (mund të thuhet “ngas” shumë herë) ndalo”, kthehet ashpër dhe kush nuk ngriu kthehet në vendin e tij. Udhëheqësi bëhet ai që arrin më shpejt te lideri (më falni për taftologjinë).

"Semafori muzikor"

Prezantuesi i lexon vetes alfabetin, kur i thanë të ndalonte, ai thotë shkronjën në të cilën u ndal. Pastaj pjesëmarrësit emërtojnë ose këndojnë këngën duke filluar me këtë shkronjë. Ata që nuk i dinë këngët e drejtuara nga, ata që goditen janë të lënduar!

"Hippos"

Një rreth është vizatuar në asfalt. Rrethi është i ndarë në ~ 15 sektorë. Udhëheqësi qëndron në qendër, mbyll sytë dhe thotë "hipopotam-hipo-hipo-hipo" - dhe të gjithë vrapojnë në një rreth, pastaj thonë "stop" - dhe të gjithë ndalojnë, dhe udhëheqësi thërret numrin (hipopotam nr.). Nëse dikush qëndron në këtë numër, ai fillon të ikë, prezantuesi duhet të thotë "stop" dhe, pa i hapur sytë, të emërojë distancën - në bretkosat, gjigantët, minipatikat, çafkat, devetë, etj. Nëse prezantuesi ka humbur llogaritjet, nën kërcyer, ose, anasjelltas, , e teproi, ai përsëri bëhet qendra. Nëse një lojtar preket, ai lojtar bëhet lider.

"Semafori"

Dy linja janë tërhequr në vend në një distancë prej 5-6 m nga njëra-tjetra. Lojtarët qëndrojnë pas një linje. Shoferi qëndron midis rreshtave afërsisht në mes, me shpinën nga lojtarët. Shoferi emërton një ngjyrë. Nëse lojtarët kanë këtë ngjyrë në rrobat e tyre, ata kalojnë lirshëm mbi vijën tjetër. Nëse nuk ka një ngjyrë të tillë në rroba, atëherë shoferi mund të "shuplakë" lojtarin që vrapon, nëse ka sukses. Lojtari bëhet lider.

Fillimi dhe përfundimi përcaktohen. Distanca midis linjave mund të jetë rreth 10-15 metra. Të gjithë lojtarët qëndrojnë në vijën e fillimit, dhe udhëheqësi qëndron pas vijës së finishit me shpinën nga lojtarët.

“Nëse vozitni më qetë, do të vazhdoni”, thotë prezantuesja. Ai mund ta thotë këtë frazë ngadalë ose shpejt, edhe në një përdredhës të gjuhës. Ndërsa ai thotë fjalinë, lojtarët përpiqen të vrapojnë sa më shumë që të jetë e mundur drejt vijës së finishit. - Ndalo! – urdhëron udhëheqësi dhe kthehet shpejt. Të gjithë duhet të ndalojnë para se të kthehet. Nëse pritësi vëren se dikush po lëviz, ai e largon atë lojtar.

Prezantuesi kthen përsëri shpinën dhe thotë:

Në këtë kohë, lojtarët vrapojnë drejt vijës së finishit. Fituesi është ai që mund të kalojë i pari vijën e finishit.