Interessante spill for tre personer. Spill med barn i leiligheten

Ja, det var noen. Er det noen andre som husker?

I gamle dager holdt våre forfedre bort de lange vinterkveldene hjemme, med familiene sine. I bondehyttene underholdt de seg med utelek "Thorns", "Bear" eller "Twitch". Adelige mennesker favoriserte brettspill, som for eksempel.

Barn foretrakk å leke bukser: ved hjelp av en krok på en fiskesnøre trakk de ut en leke fra haugen om gangen for ikke å røre de andre. Ungdommen spilte "Røykerom": De sendte en brennende fakkel rundt i en sirkel og sa: «Røykerommet er i live, levende, tynne ben, kort sjel.» Taperen var den i hvis hender fakkelen gikk ut.

Mange husker sikkert fortsatt "Ringe" Spillerne sitter på benken. En programleder velges som skal ha ringen. Alle spillere bretter håndflatene til en båtform. Lederen holder en ring eller en annen liten gjenstand (knapp, småstein) i håndflatene sine. Fører hendene sine mellom håndflatene til hver spiller, legger presentatøren stille en ring i noens hender. Så går han litt til side og sier: «Ring-ring, gå ut på verandaen!» Etter disse ordene er oppgaven til spilleren med ringen å reise seg raskt, og de andre deltakerne skal holde ham på benken. Jeg klarte å hoppe opp og ble leder. Nei - programlederen forblir den samme.

Dessuten har vi ikke glemt ennå "Havet er opprørt en gang". Avhengig av antall spillere plasseres stoler i to rader slik at ryggen på den ene stolen berører ryggen til den andre. Hver spiller må huske godt stolen sin, hvor han sitter. Etter at alle har satt seg, roper den utvalgte lederen: «Sjøen er grov!» Alle spillerne hopper opp og løper rundt stolene. Programlederen griper øyeblikket da alle har løpt langt fra stolen, og uventet roper spillerne: «Sjøen har roet seg!» Etter dette må du ta plassen din, og siden lederen tok en av stolene, blir det bråk mellom spillerne og alle prøver å ta plassen de finner. Spilleren som står uten plass blir leder.

Hvordan liker du det "Småstein"? Spillet spilles med fem småstein i to minutter. Fangede småstein fjernes fra spillet. Spillet avsluttes etter seks runder. I den sjette runden tas alle fem småsteinene inn i håndflaten, kastes opp og plukkes opp av håndbaken, deretter blir fire småstein ristet av. Den siste småsteinen kastes opp, og under flyturen blir de resterende fire plukket opp fra bordet. Ved gjennomføring av sjette runde tildeles deltakeren fem poeng. Å fullføre seks runder uten feil innen den tildelte tiden vil gi fem poeng. Spillet spilles forresten med kun én hånd. Det er ikke tillatt å bytte hender.

Og hvor mange gatespill det var! For eksempel kalles et spill som gammeldagse husker med glede "Mester og lærling".

Tre hull er gravd i bakken i en rett linje, to skritt fra hverandre. Spilleren beveger seg 40 skritt bort fra hullene og kaster en småstein inn i det første hullet. Hvis han treffer, kaster han den til den andre, deretter til den tredje, så i motsatt rekkefølge. Hvis du treffer alle hullene, er du en "mester", hvis du treffer alle hullene, er du en "lærling", og hvis du snubler på et av de første hullene, er du en "elev".

Og du ser sjelden barn som leker tag, fangere og brennere lenger. Og moderne barn kan ikke lenger slike ord. Det er imidlertid viktig å huske på at besteforeldrene våre ikke hadde mye leker, og de som fantes var oftest hjemmelagde, men spillene var det ene mer interessant enn det andre, og selv om ulike og lett tilgjengelige online flash-spill dominerer nå, det er for tidlig å feire vil vise seg.

For å starte spillet ble såkalte "barkers" brukt. Mange husker fra barndommen "Tai-tai, fly ...". Selvfølgelig er det et stort antall slike "barkere", spesielt siden de ble skapt av barna selv og ikke var begrenset av noen regler.

Essensen av spillet fangere (som en variant av "salochki") er for lederen (som er utnevnt eller valgt) å ta igjen en av deltakerne i spillet. I dag kaller barn ofte dette spillet for «hente opp». Imidlertid er det flere mer kompliserte versjoner av dette spillet. Den første er at lederen løper etter andre spillere og holder på den delen av kroppen (eller stedet) som han ble fanget av den forrige spilleren. Et annet alternativ: spilleren som ble berørt av fangsten stopper og sprer armene til sidene; andre spillere, som har berørt ham, kan "fortrylle" ham. Oppgaven til programlederen er å "forhekse" alle deltakerne.

Spillet var veldig populært og elsket i Russland brennere. Mest sannsynlig fikk spillet navnet sitt fordi i gamle dager var spillere omgitt av lys. For å spille spillet blir deltakerne par, en "brenner". Sjåføren står med ryggen til parene og uttaler fraser i poetisk form (ulike alternativer), men de siste ordene må nødvendigvis være "det siste (første, andre, femte, og så videre) parløp." På de siste ordene må paret som ble navngitt løpe rundt et tre (eller en annen gjenstand, dette spesifiseres umiddelbart) og stå først i kolonnen. Sjåføren må gå foran en av paret og ta hans plass. Den som blir stående uten plass blir ny sjåfør.

Husk gamle russiske spill, du kan ikke gå glipp av "byer". Spillernes oppgave er å bruke et balltre (vanligvis en tre) for å slå ut figurene (byene) som er bygget på rad. Dette spillet kan være enten team eller solo. Det gjøres flere forsøk på å slå ut. Spilleren eller laget som har eliminert flest brikker i minste mengde forsøk regnes som vinnere. Det som er viktig er avstanden spilleren beveger seg for å slå ut brikker og antall byer.

Lapta- et av våre bestemødres favorittspill, som dessverre allerede har begynt å bli glemt. Så spillet krever et felt på 50-60 meter. Linjer trekkes 10 meter fra enden av feltet på begge sider. Bak den ene linjen vil det være "hus", og bak den andre - "con". Spillerne er delt inn i deler. Det første laget kalles "slå", det andre "kjører". Det "treffende" laget er plassert bak hjemmelinjen, det "kjørende" laget er på banen. Spilleren av det "treffende" laget med en lapta (trebatt) må slå ballen og løpe til "kon"-linjen og tilbake, mens det "drivende" laget fanger ballen og prøver å slå den med den. Hvis han klarte å løpe, spiller spillerne på laget hans videre i "huset", hvis ikke, bytter de plass med motstanderne. Men i det øyeblikket det "drivende" laget løper over "hjemme"-linjen, kan spillerne til motstanderlaget "plette" enhver spiller som har vandret på banen, så skifter lagene plass igjen. Så på banen er det en konstant kamp om besittelse av "hjemmet". Laget til spilleren som ikke har "søllet" seg selv får et poeng. Vinneren er det laget som får flest poeng.

"leg ball", som britene som stjal den senere skulle døpe om fotball!

Det var dette spillet som ble fanget av den tyske kunstneren Christian Geisler, som jobbet i Russland i 1790-1798.

Der er du "Seine".

Spillet foregår på et begrenset område, hvis grenser ikke kan krysses av noen av spillerne. To eller tre spillere slår seg sammen for å danne et nett. Deres oppgave er å fange så mange svømmende fisk som mulig, d.v.s. resten av spillerne. Fiskens oppgave er ikke å bli fanget i garnet. Hvis fisken er i garnet, slutter den seg til driverne og blir selv en del av garnet. Spillet fortsetter til spilleren som viser seg å være den smidigste fisken er bestemt. Detaljer: Fisk har ikke rett til å rive garnet, d.v.s. løsne hendene til sjåførene

Fiskestang. Spillerne danner en sirkel. Føreren, som står i midten, roterer et tau med en pose sand bundet i enden - en fiskestang. Spillerne hopper over tauet når det passerer under føttene deres, og prøver å ikke røre det. Den som berører tauet blir sjåføren. Detaljer: Rotasjon av tauet skal ikke være høyere enn knenivå

De spilte på begynnelsen av 1700- og 1800-tallet gamblingspillet "Pristenok"

Deltakere på dette gambling vekselvis slås myntens kant mot veggen slik at den faller til bakken så nær motstandernes mynter som mulig. Hvis du kan nå den tilstøtende mynten med fingrene, kan mynten tas bort.

Eller til de mer kompakte i inventaret "Babki"

Spilte "Pile"

Se for et interessant neste emne. Og det ble igjen sagt til oss av en anonym person, men jeg håper at de bare har glemt å logge på. Men la oss høre det likevel:

Spill på papir (ved hjelp av et stykke papir og en blyant). For en, for to, for selskap. Det er interessant å lese og lære (finn ut hemmelighetene, hvis det er slike spill) å spille dem.

Jeg er sikker på at selv om disse dagene er datastyrte og gadget-drevne tider, er det alltid situasjoner når du ikke har annet enn venner og et stykke papir. Så husk eller skriv det ned! Her blir det både kjente spill, og jeg håper at det kommer nye til noen. En gang, da det, som du forstår, ikke fantes datamaskiner og mobiltelefoner, spilte jeg nesten alt!

1. Okser og kyr

Den første spilleren tenker på et firesifret tall, slik at alle sifrene i tallet er forskjellige. Målet til den andre spilleren er å vinne tilbake dette nummeret. Hvert trekk navngir gjetteren et tall, også firesifret og med forskjellige tall. Hvis et siffer fra det navngitte nummeret er i det gjettede tallet, kalles denne situasjonen en ku. Hvis et siffer fra det navngitte nummeret er i det gjettede tallet og er på samme sted, kalles denne situasjonen en okse.

For eksempel tenkte den første spilleren på 6109, og den andre spilleren ringte 0123. Da skulle den første spilleren si: en okse og en ku (1b,1k).

Hver partner har sin egen mening. De bytter på. Den som gjetter motstanderens nummer først vinner.

Bøddel er et annet populært puslespill designet spesielt for to spillere. For dette spillet trenger du blankt papir og en penn.

Den første spilleren tenker på et ord. Det må være et eksisterende ord, og spilleren må være trygg på at den andre spilleren kan ordet og er kjent med dets stavemåte. Den viser en rekke tomme mellomrom som trengs for å skrive et ord. Så tegner han følgende diagram, som viser en galge med en løkke.

Spillet begynner når den andre spilleren foreslår en bokstav som kan inkluderes i dette ordet. Hvis han gjetter riktig, skriver den første spilleren det på riktig mellomrom. Hvis det ikke er en slik bokstav i ordet, skriver han denne bokstaven til siden og begynner å fullføre å tegne galgen, og legger til en sirkel som representerer et hode til løkken. Motstanderen fortsetter å gjette bokstavene til han gjetter hele ordet. For hvert feil svar legger den første spilleren til en kroppsdel ​​til galgen.

Hvis torsoen trekkes før motstanderen kan gjette ordet, vinner den første spilleren. Hvis motstanderen gjetter ordet riktig før hele overkroppen er trukket, vinner han, og så er det hans tur til å tenke på ordet.

3. Tic-tac-toe på et endeløst felt

Utvidelsen av spillefeltet lar deg frigjøre deg fra forhåndsbestemmelsen av resultatet i Tic Tac Toe.

På et endeløst felt (et ark vil fungere fint), bytter spillerne på å plassere tegnet sitt (et kryss eller en null). Spillet avsluttes når en av spillerne vinner eller hvis feltet går tom.

Vinneren er den som klarer å stille opp fem av skiltene sine langs én linje, rett eller diagonalt.

Hvis du spiller dataspill, så kan du enkelt gjette hvem av dem skaperne viet mye tid til denne utvidede versjonen av tic-tac-toe.

4. Labyrint

Feltet kan være kvadratisk eller pyramideformet. Om ønskelig kan du finne på mer bisarre former.

På spillefeltet bytter deltakerne på å plassere linjer en firkant lang - vertikalt eller horisontalt.

Den av deltakerne som lukket ruten (plasserte den fjerde linjen som utgjør den) setter tegnet sitt (et kryss eller en null) i denne ruten og går igjen.

Spillernes oppgave er å plassere så mange av skiltene sine som mulig; den som har flere av disse skiltene etter at feltet er helt fylt vinner.

Jo mer komplekst og større feltet er, jo mer interessant og uforutsigbart er spillet.

5. Sjøkamp

Målet med dette spillet er å ødelegge fiendtlige objekter (skip). To personer spiller. Begivenhetene i spillet finner sted på 2 kvadratiske felt som måler 10x10. Ett av feltene er ditt, det andre er motstanderens. På den plasserer du dine egne gjenstander (skip) og fienden angriper dem. Fienden plasserer sine gjenstander (skip) på et annet felt.
Dine væpnede styrker, som fiendens, inneholder følgende objekter (skip):

1 kortstokk (størrelse 1 celle) - 4 stykker
2-dekk (2 celler i størrelse) - 3 stykker
3-dekk (3 celler i størrelse) - 2 stk
4-dekk (4 ruter i størrelse) - 1 stk.

Objekter (skip) kan ikke plasseres tett, det vil si at det må være minst én ledig celle mellom to tilstøtende objekter (skip) (merk at fienden heller ikke kan plassere objekter (skip) tett).

Når alle forberedelser er fullført og gjenstandene (skipene) er plassert, er det på tide å begynne kampen.

Spilleren hvis objekter (skip) er plassert på venstre felt har det første trekket. Du velger en firkant på fiendens felt og "skyter" på denne firkanten. Hvis du sank et fiendtlig skip, må motstanderen si "drept"; hvis du såret skipet (det vil si at du treffer et skip med mer enn ett dekk), så må motstanderen si "såret". Hvis du treffer et fiendtlig skip, fortsetter du å "skyte".
Spillet avsluttes når en av deltakerne mister alle skip.

6. Poeng

Prikker er et forstandsspill for to eller fire personer. Det er imidlertid best å spille med bare to personer. For dette spillet trenger du blankt papir og så mange penner som det er spillere. Målet med spillet er å koble de tegnede linjene til ruter, spilleren som lager flest ruter vinner spillet.

For å begynne, lag et felt på et blankt stykke papir, tegn horisontale og vertikale linjer med små prikker i like avstander fra hverandre. Veldig raskt spill ville bestå av ti langs og ti punkter på tvers. Du kan gjøre feltet så stort eller lite du vil, avhengig av nivået på spillet og antall spillere.

Når brettet er opprettet, bytter hver spiller på å gjøre et trekk, og trekker en linje om gangen som forbinder to punkter. Punkter kan kobles horisontalt eller vertikalt, men noen ganger diagonalt. Når en spiller har fullført en rute, plasserer han initialene sine inne i ruten og får sin neste tur, og så videre til han klarer å lage en rute med én ekstra linje.

Det er to mulige strategier i dette spillet: For det første kan du stoppe motstanderne dine fra å lage firkanter. For det andre kan du forme feltet slik at du kan lage et stort antall firkanter ved å bruke en ekstra linje.

7. Fotball

For å spille fotball trenger du et rutete stykke papir som skal fungere som et felt. To personer spiller. Porten er seks ruter stor. Spillet begynner på det sentrale punktet på banen (arket). Det første trekket spilles ved loddtrekning.

Et trekk er en brutt linje som består av tre segmenter, som hver er en diagonal eller side av en celle.

Du kan ikke krysse linjene eller berøre dem. Hvis spilleren ikke kan gjøre neste trekk, skyter motstanderen en straff: en rett linje med seks celler (vertikalt, horisontalt eller diagonalt).

Hvis ballen etter et frispark stopper på en allerede trukket linje, eller spilleren ikke kan gjøre et trekk, tas et nytt frispark.

De spiller til det første målet.

8. Kjede

Oppgaven er å komme opp med en kjede av metagrammer for et gitt ordpar som gjør ett av disse ordene til et annet. Hvert påfølgende ord hentes fra det forrige ved å erstatte nøyaktig én bokstav. Vinneren er den som har kortere kjede. Dette spillet ble oppfunnet av Lewis Carroll, forfatter av boken "Alice in Wonderland." Så geiten blir til en ULV, REV, LEOPARD og andre dyr.

Etter 17 trekk endres NATT til DAG.

I 11 trekk, forvandles ELVEN til SJØ.

På 13 minutter kan du lage en OKSE av DEIG.

Å reise gjennom tiden vil ta 19 svinger: MIG blir til en HOUR, deretter til et ÅR, så vil et CENTURY oppstå og til slutt vil en ERA dukke opp.

Den første spilleren skriver en bokstav, den neste legger til en bokstav foran eller bak bokstaven som er skrevet osv. Taperen er den hvis erstatning resulterer i et helt ord. Bokstaver bør uansett ikke erstattes, når du legger til en ny bokstav, må du ha i tankene et spesifikt ord der kombinasjonen av bokstaver du skrev forekommer. Hvis den som må gjøre neste trekk ikke kan komme på et eneste ord med kombinasjonen av bokstaver som ble dannet før trekket hans, må han gi opp. I dette tilfellet må spilleren som skrev den siste bokstaven si hvilket ord han mente; hvis han ikke kan navngi ordet, taper han; hvis han navnga det, taper den som ga opp. Den som taper første gang får bokstaven B, andre gang - A osv., helt til ordet Balda dannes. Den som blir den første Balda taper totalt.

Naturligvis kan du spille ikke bare på papir, men også muntlig.

10. Fotball 8x12

Et felt med 12x8 celler tegnes. Prikkene midt på kortsidene er portene. Det første trekket er nøyaktig fra midten av feltet. De bytter på å plassere en linje på en rute (langs en linje eller diagonalt). Hvis trekket ender på et skissert punkt (det vil si som du allerede har gått gjennom - for eksempel midten av feltet), så gis rett til en annen linje, og så videre, til trekket ender på et tomt punkt . Sidene anses å være skisserte punkter (det vil si at ballen "sprettes" fra sidene). Målet er å score ballen i mål.
En tilleggsregel som vi kom opp med i klassen er at å sette ballen i en posisjon du ikke kan komme ut fra er et ulovlig trekk (for eksempel å gå inn i hjørnet). Hvis dette er det eneste trekket en spiller kan gjøre, så er dette hans tap.

Hvert felt spilles for ett mål (om ønskelig, for flere, men praksis har vist at det fortsatt er bedre å spille for ett mål). Det praktiske med dette spillet sammenlignet med vanlig fotball er at det tar liten plass, og du kan bruke et delvis skrevet stykke papir til det.

11. Labyrint med gjenstander

To personer spiller. Spillerne trekker to 10x10 felt. For enkelhets skyld kan du tilordne betegnelser til cellene: a, b, c, ..., i, k - horisontalt og 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertikalt. (Hjelper med kommunikasjon under spillet). På ett felt tegner du din egen labyrint som motstanderen skal gå gjennom. Det andre, fortsatt tomme, feltet er motstanderens labyrint, som spilleren selv går gjennom. Den markerer gjenstandene til fiendens labyrint som utforskes i løpet av spillet. Målet er å ta skatten ut av andres labyrint raskere enn motstanderen din tar skatten ut av din.
Her har du muligheten til å samtidig bevise deg selv både som eventyrer og som en «dungeon master».

Labyrintkrav:

Mellom cellene kan det være vegger, som faktisk danner en labyrint. I tillegg er hele omkretsen av labyrinten også omgitt av en vegg kalt "labyrintveggen."

Labyrinten skal inneholde:

1 Armbrøst
1 Krykke
1 felle
4 groper
4 utganger fra groper (hver grop tilsvarer unikt én utgang)
3 Falske skatter
1 En ekte skatt
4 utganger fra labyrinten på hver side.
I tillegg har hver deltaker i begynnelsen av spillet 3 granater.

Eksempel kart:

Spillprosess.

Spillere forteller hverandre koordinatene til punktene de ønsker å starte spillet fra.
Spillerne bytter. I løpet av en tur kan en spiller flytte én celle til høyre, venstre, opp eller ned, hvis cellen han er i og den han vil flytte til ikke er adskilt av en vegg. Hvis en slik vegg fortsatt er tilstede, blir spilleren informert om dette og han forblir på sin celle til neste trekk. Hvis denne veggen er en labyrintvegg, rapporteres dette separat. Men etter forhåndsavtale er det ikke nødvendig å skille mellom innvendige vegger og labyrintvegger og utelukker konseptet "labyrintvegg", men dette kan forsinke spillet kraftig. Ved å bruke en granat kan spilleren eliminere hvilken som helst vegg (inkludert veggen i labyrinten) til slutten av spillet. Du trenger ikke å oppdage det først for å gjøre dette. For eksempel, etter å ha intuitivt følt at det er en vegg til høyre, kan det hende at spilleren ikke kaster bort en sving på å gå til høyre og sørge for at den er der. Han kan umiddelbart bruke en granat, og da blir det definitivt ingen vegg der. Men det kan være at den ikke var der, da anses granaten fortsatt som brukt. Å kaste en granat regnes som et trekk. Du kan ikke kaste en granat og bevege deg i samme sving.

Etter at spilleren har flyttet til en ny celle, informerer fienden ham om hva som er på den nye cellen (og bare ett objekt kan være på en celle).
Disse kan være (med eksempler på notasjon):

EN) armbrøst("EN"). Etter å ha besøkt denne cellen, begynner spilleren å "halte" og fienden kan utføre +1-handling i løpet av sin tur (som allerede har kommet) (bevege seg, kaste en granat, støte inn i en vegg). Armbrøsten skytes én gang, men effekten varer til slutten av spillet.

b) krykke("Y") Ved å besøke denne cellen kan spilleren selv, fra neste tur, utføre 1 handling til per tur. Dette er ikke en kur mot effekten av en armbrøst, men et uavhengig objekt. Krykken fungerer én gang, men effekten varer til slutten av spillet.

Handlingene til krykken og armbrøstbunken. Det vil si at å besøke begge disse cellene gir samme resultat som å ikke besøke noen av dem. Hvis du finner en krykke, og motstanderen din har en armbrøst, kan du gjøre tre handlinger per tur (ikke fire!).

V) felle("K"). Tillat tre trekk. De. Mens du kommer deg ut av fellen (mer korrekt, en felle), gjør fienden fire trekk, hvoretter du kan bevege deg igjen. Å ha en motstander med krykke lar ham gjøre åtte trekk. Hvis du faller i en felle og tidligere ble såret av en armbrøst, gjør fienden bare fire trekk (permanent hoppe over trekk fungerer ikke, fordi du fortsatt ikke beveger deg). Fellen utløses hver gang en spiller besøker en celle med den.

G) Du har falt i et hull nr. 1, 2, 3 eller 4. (“1,2,3,4”) – øyeblikkelig bevegelse (med samme bevegelse) til cellen “Avslutt fra grop nr. 1, 2, 3 eller 4” (“I ,II,III,IV"), henholdsvis. Utgangskoordinatene kommuniseres ikke til spilleren. Han fortsetter spillet fra buret med utgangen fra gropen og bestemmer plasseringen ved indirekte tegn. Hvis en spiller kommer til "utgang fra gropen"-cellen uten å falle ned i selve gropen, men bare "kom over den", blir han informert om dette. Nå, etter å ha falt i et hull med dette nummeret, vil han vite hvor han vil dukke opp.

d) Du fant en skatt. False (“O”) eller sanne (“X”) kan bare bli funnet ut ved å forlate labyrinten.
For å gå ut av labyrinten kan du bruke hvilken som helst av utgangene, som er tilgjengelige på hver side, eller bryte gjennom en ny med en granat. (Vi kan imidlertid være enige om at granater ikke tas fra labyrintens vegger, selv om de går til spille i prosessen).

En spiller som går ut av labyrinten på sin tur (tilfeldigvis eller med vilje) får beskjed om at han har forlatt labyrinten. Hvis han samtidig har en skatt i hendene, rapporteres det hva slags skatt det er: falsk eller ekte.

Du kan bare bære én skatt om gangen. I dette tilfellet kanselleres ikke handlingene til en armbrøst, krykke eller felle. Du kan ikke kaste skatten hvor du vil, men du kan bytte en mot en annen. Det er ikke nødvendig å ta skatten. Hvis du befinner deg på en celle med skatt og bestemmer deg for å ta den, må du informere motstanderen din om dette.

Labyrinten må utformes på en slik måte at du kan besøke hver celle og gå ut av labyrinten uten å bruke granater, og starte spillet fra et hvilket som helst punkt. Du kan ikke bygge feller: når en spiller, etter å ha falt ned i et hull, kommer ut av det til et begrenset rom, hvorfra han ikke kan komme seg ut uten å bruke granater. Fellen kan plasseres hvor som helst.
Etter å ha forlatt labyrinten, kan spilleren bare gå inn i utgangen han forlot. Men muligheten til å gå inn igjen gjennom en hvilken som helst utgang har også en rett til å eksistere. I dette tilfellet er det mulig å gjerde av områder som bare kan nås gjennom en viss inngang til labyrinten, hvis utgangspunktet er plassert utenfor dem.

12. Tull

Og selv det tilsynelatende dumme spillet "Tull" bærer i seg selv dyp betydning, hvis du spiller det med hele familien. Hver spiller mottar et stykke papir og skriver øverst svaret på spørsmålet "Hvem?" (Winnie the Pooh, katten Behemoth, nabo onkel Vasya, etc.). Deretter brettes svaret på en slik måte at det ikke kan leses, og papirarkene sendes rundt. Det neste spørsmålet er "Med hvem?" Så følg: "Når?", "Hvor?", "Hva gjorde du?", "Hva kom ut av det?" Når alle svarene er skrevet, brettes papirlappene ut og leses. "Så hva er vitsen med alt dette?" - du spør. Hvis hele familien ler av det resulterende tullet, hvis foreldre og barn er interessert og har det gøy sammen - er ikke dette den viktigste, viktigste meningen med familiespill?

13. Viruskrig

"Viruskrig". Spill for to ( mer er mulig, men å foretrekke partall spillere, ellers blir man fort et offer), på et felt 10*10 ( igjen, mer er mulig, så er det enda mer interessant), "virus" er merket med kors, sirkler og andre onde ånder (hver spiller har sin egen farge eller form). Tre "virus" plasseres per tur. Virus begynner å reprodusere fra motsatte hjørneceller i feltet. Du kan bare vise et "virus" ved siden av ditt andre "live virus". Hvis fiendens "virus" er i nærheten, kan du spise det ved å male cellen i din farge. Fienden kan ikke "overspise" denne cellen en gang til. Slike formasjoner kalles "festninger". Hvis "festningen" berører minst ett levende virus av sin farge, så lenger unna det, kan nye "virus" opprettes hvor som helst, eller det er en fiende. Målet med spillet er fullstendig ødeleggelse av fiendtlige styrker. Hvis begge sider klarer å skjule sine levende virus bak en festning laget av fiendens spiste virus, ender spillet uavgjort.

"Veggedyr." Variasjon av "viruskrigere". Kan spilles av 2 til 6 spillere, men optimalt 4 spillere. De spiller på et notatbokark, hver spiller må ha sin egen farge. Spillet begynner med å tegne "hovedfeilen" - et kors omgitt av en ramme og "hovedkvarteret" som omgir "hovedfeilen" med 8 kryss i hjørnene av arket. Da kan du gjøre 5 "trekk" per tur, og ikke 3 som i "viruskrigen". Spillet spilles for å ødelegge "hovedfeilene". Men det mest interessante i denne versjonen av spillet er at spillerne, som spiller som standard, hver for seg, har rett til å inngå allianser og bryte dem etter hvert som situasjonen eller personlige preferanser endres. Ofte gir en god "politisk" intriger i denne varianten mer utbytte enn kombinasjonsklassen i spillet. Mulig tillegg: en spiller som har bygget en firkant med 8 feil kan plassere en ny "hovedfeil" i midten, og den gamle males over i spillerens farge. En slik revolusjon lar deg redde hæren din fra nederlag hvis fienden kommer nær den gamle "hoved".

"Krig". En veldig kompleks variant av "viruskrigere". Kan spilles av 2 til 6 spillere, men optimalt 4 spillere. De spiller på et notatbokark, hver spiller må ha sin egen farge. Spillet starter fra "generalene", som er angitt med bokstaven G og er plassert i hjørnene av arket. For hvert trekk kan spilleren plassere:
4 infanterister (utpekt med bokstavene P);
2 riddere som er plassert med en bokstav som i sjakk (og er betegnet med bokstaven K);
2 tanker som beveger seg gjennom en celle (kan også være diagonal) (angitt med bokstavene T);
1 plan som beveger seg gjennom 4 celler horisontalt, vertikalt eller diagonalt (angitt med bokstavene C).
Under ethvert trekk kan du forlate én type tropper og gjøre et ekstra trekk av en annen type. For eksempel kan du umiddelbart gå 3 ganger til med fly i en sving, og gi opp henholdsvis alt infanteriet, alle hestene og alle stridsvognene.
I motsetning til "viruskrigen", kan nye jagerfly bare utplasseres ved siden av levende jagerfly (eller ved siden av en "levende" festning) av tilsvarende type, forutsatt at de har en levende forbindelse med generalen! Det vil si at tropper uten kontroll ikke kjemper. Kommunikasjon kan gjøres gjennom en annen type militær. De spiller selvfølgelig for å ødelegge generalene.

14. Pyramide

To spillere spiller. De bytter på å skrive ord i form av en pyramide i henhold til kryssordregelen; i tillegg er det forbudt å gjenta de samme ordene. De starter med et ord på tre bokstaver; under ordet kan du skrive et ord av samme lengde eller en bokstav lengre. Under hvert ord kan du bare skrive et ord av samme lengde én gang; neste ord må være en bokstav lengre. Etter motstanderens trekk, analyserer spilleren nøye den resulterende spillordpyramiden og prøver å danne et ord på minst tre bokstaver, og tar for det den første bokstaven fra et vilkårlig nivå i pyramiden, den andre fra neste nivå under den, osv. . én bokstav fra hvert neste nivå. Dette ordet må også være et vanlig substantiv i startformen og ikke en forkortelse (ikke en forkortelse som trafikkpolitiet). Spilleren som finner et slikt ord legger til poengsummen sin så mange poeng som det er bokstaver i dette ordet. Så begynner neste runde, og så videre, til en spiller scorer 12 poeng. Han blir vinneren.

Et eksempel på en runde av dette spillet med ord: den første spilleren skriver ordet HATCH, den andre skriver ordet MIG under det. Den første spilleren må finne et ord på 4 bokstaver, han skriver ordet SJAL. Begge spillerne prøver å velge ord fra allerede brukte bokstaver for ikke å gi motstanderen en sjanse til å vinne runden. Her ser den andre spilleren nøye for å se om han kan finne på et ord, men alt slags tull kommer ut som KISH, LIL, YUM, etc. Så skriver den andre spilleren 4-bokstavsordet SHILO (eller han kan skrive en 5-bokstav):
LUKE
ØYEBLIKK
SJAL
AWL

Den første spilleren analyserer pyramiden... Han ser ordene GAI, IL og YUG, som i henhold til betingelsene i dette ordspillet ikke passer, og legger ikke merke til ordet KILO! Pyramiden har et annet nivå:
LUKE
ØYEBLIKK
SJAL
AWL
EN DRÅPE

Spiller 2 ser ordene LIK og SPIKE, legger så merke til ordet KILO... Og finner plutselig det vakre 5-bokstavsordet LILY! Det legger til 5 poeng til den andre spillerens poengsum.

Slike spill på papir med ord utvikler oppmerksomhet og evnen til å kombinere ord.

To spillere trekker 7-10 tanker hver. eller «stjerneskip?», hver på hver sin halvdel av et dobbelt notatbokark (helst ikke i en boks, men i en linje eller tom A4). Etter å ha plassert hæren, begynner spillerne å skyte mot hverandre som følger: et skudd trekkes på deres banehalvdel, deretter brettes arket nøyaktig på midten, og skuddet, som er synlig i det fri, markeres på andre halvdel av banen. Hvis den traff en stridsvogn, ble den slått ut (den andre? slått ut? er dødelig), og hvis den traff den nøyaktig, ble stridsvognen umiddelbart ødelagt.
Hvert vellykket skudd gir rett til det neste; I noen versjoner av spillet kan du ikke skyte neste skudd mot samme tank.
Etter foreløpig skyting beveger spillet seg veldig raskt inn i "blitz-krieg"-stadiet, eller rettere sagt, en rask oppløsning. Vinneren er naturligvis den som skyter motstanderhæren først.

16. Barrierer

Et enkelt taktisk spill, hvis essens er den posisjonelle kampen om plass. På et felt på 8x8 (dvs. størrelse sjakkbrett), spillere, etter hverandre, tegner små linjer som overlapper alle to celler på rad: dvs. for eksempel tegner spiller 1 en vertikal linje som opptar e2 og e3.
Spiller 2 gjør det samme, men linjen hans kan ikke krysse eller berøre noen eksisterende "barrikader". Etter hvert som feltet fylles opp blir det mindre og mindre ledig plass, og på slutten kreves det en nøktern beregning for å fullføre spillet. En spiller som ikke lenger kan plassere sin linje fordi... alt er allerede blokkert, taper.

Et enkelt og ganske morsomt spill, bygget på de samme prinsippene som Coin Parade, men helt annerledes i form.
På et lite felt (det kan være en firkant eller et rektangel av hvilken som helst størrelse, det spiller ingen rolle) spillerne plasserer omtrent 15-20 poeng på det meste forskjellige steder, selv om det er mer eller mindre jevnt.
Deretter tegner den første spilleren en rund, men fri form som går gjennom minst 1 poeng. Maksimum i den klassiske versjonen er ubegrenset, selv om jeg vil anbefale å gi maks 4 poeng i felgen.
Neste spiller trekker felgen sin, den eneste begrensningen? den kan ikke krysse de som allerede er tegnet. Felgene kan tegnes inne i felgene, eller omvendt omgi eksisterende, det viktigste er at de ikke krysser hverandre. Etter en stund er det veldig lite plass igjen, og den som trekker den siste felgen taper.
En variant av dette spillet er regelen om å tegne felger som bare dekker 1 eller 2 poeng, ikke mer.

Den som ødelegger den siste nullen taper.

19. Prikker og firkanter

Forfatteren av dette spillet, populariserer av matematikk og vitenskap Martin Garner, vurderte det ?logikkens perle?. Uten å dele hans mening er det imidlertid fullt mulig å kalle spillet et av de beste taktiske spillene, interessant i alle aldre.
Spillebane? rader med prikker fra 3x3 til 9x9. Det er bedre å starte med et lite felt og etter å ha følt smaken, øke størrelsen. Reglene er veldig enkle: spillere forbinder to prikker med en linje, og når spilleren kan lukke firkanten, setter han tegnet sitt i det (for eksempel den første bokstaven i navnet hans).
Ved å lukke en rute, får spilleren rett til et ekstra trekk til han trekker en linje som ikke lukker noe. På slutten av spillet telles det hvem som har stengt flest ruter, og vinneren avgjøres.
Til tross for dets tilsynelatende enkelhet, gir spillet god plass for kombinatorisk spill, spesielt på felt på 5x5 og større. Essensen av vinnertaktikk? tvinge feltet med halvt lukkede strukturer, ofre, det er nødvendig, noen ruter til fordel for motstanderen, og så, når det praktisk talt ikke er noe sted å satse, tvinge ham til å gjøre et ugunstig trekk (ikke dekke noe)? og lukk deretter de fleste rutene i en serie.

Det enkleste ordspillet, basert på tic-tac-toe-prinsippet, bare med bokstaver.
På et 3x3 felt (prøv deretter andre størrelser), satser to spillere på en bokstav hver, og den som ved slutten av spillet (når alle feltene er fylt ut) vil kunne skrive mer kjente 3 -bokstavord diagonalt, vertikalt eller horisontalt, vinner.
Spillet er nyttig for barn som lærer å skrive. For voksne er det ganske liten konkurranseverdi, men spillere med sans for humor vil ha mye moro. For barn kan du spille av alternativet: hvem vil være den første til å lage et ord, og ikke hvem som vil ha flere ord.

21. Racing

Et mer komplekst og langvarig spill, bygget på samme prinsipp som andre papirkoordineringsspill: flytt en vertikal penn langs et papirark med et lett klikk.
På et ark (enkelt eller dobbelt) tegnet racerbane(Race), i form av to buede, ujevne sirkler, som gjentar hverandres konturer, 2-3-4 celler brede (avhengig av antall deltakere). Deretter, på et vilkårlig sted i den resulterende ringen, tegnes en start/mållinje, hvorfra racerbilene starter.
I korte, pene slag beveger syklistene seg rundt ringen, overvinner svinger og spesielle hindringer, flyr i grøfta, går inn i feltet igjen, og som et resultat kommer en av dem først til mål og høster laurbærene.
Hver gang førerens linje berører eller krysser banegrensen, settes et kryss i krysset, og sjåføren hopper over neste sving og snur bilen sin rundt slik at den kan fortsette løpet. Hver bil har 5 slike kryss på lager. (5 treffpoeng), og det sjette møtet blir fatalt.
Utenom dette, kan det være noen hindringer på ruten? for eksempel høyfaresoner: ved å fly inn i en slik sone får bilen mer skade og mister to livspoeng. Eller spesielle hindringer som stikker ut fra kantene og gjør passasjen smalere, eller tvert imot, står i midten og tvinger biler til å presse seg gjennom
Det er også mulig å legge inn berøringspunkter, eller rettere sagt, små sirkler, som bilen må treffe når den passerer (dvs. som linjen må passere gjennom). Bildet viser alle de listede komplikasjonene til banen på en gang, og det er tydelig at løpet fortsatt er langt fra over.
Du kan komme opp med og introdusere dine egne regler, nye hindringer, og hvis det er 4 eller flere deltakere, kan du til og med arrangere en racing-serie, lage flere baner, og i mellom lar spillere kjøpe utstyr for antall poeng avhengig av okkupert plass. Kjøp for eksempel ekstra livspoeng eller angrip pigger, og fjern 1 livspoeng fra bilen du kjører forbi.

22. Golf

Spillerne starter fra to punkter ved siden av hverandre nederst på et dobbelt stykke papir som står vertikalt (se bilde).
Alle leker med en penn i sin egen farge, og hva er alles oppgave? i minimum antall slag (linjer fra pennen glir langs arket) få ballen inn i hullet. Hullet er i motsatt ende av feltet, dvs. på toppen av arket. Og en person med god koordinasjon trengte maks 4-5 treff for å kjøre linen i hullet.
Men i avanserte versjoner av Golf er veien til den ikke så enkel, fordi lange rette linjer er beskyttet av åser som fungerer som en buffer og ikke tillater spilleren. Når du treffer en bakke, utfører fienden en tilbakerulling d.v.s. skyter linjen til lovbryteren i alle retninger, og han blir tvunget til å fortsette sin serie med slag fra stedet hvor denne linjen kom. Eller kanskje 1 eller 2 ekstra trekk legges til sporet til den som treffer bakken.

For å holde deg oppdatert med kommende innlegg på denne bloggen det er en Telegram-kanal. Abonner, det vil være der interessant informasjon, som ikke er publisert på bloggen! Vel, hvis vi går tilbake til dataspill, så finn ut hva det er , og Den originale artikkelen er på nettsiden InfoGlaz.rf Link til artikkelen som denne kopien ble laget fra -

Det er ingen hemmelighet at barn trenger oppmerksomhet. Noen ganger lurer voksne på hvorfor en sunn, velmatet person bare ønsker å tiltrekke seg oppmerksomhet på denne måten. Så snart du leker med et barn, i stedet for tårer, dukker det opp et smil, og det høres gledelig latter i huset. Noen ganger liker voksne også å leke. Det er viktig å velge riktig underholdningsprogram for hver aldersgruppe.

Hva kan du leke hjemme sammen med et barn under 2 år?

Du må snakke mye med babyen, vise ham husholdningsartikler og fortelle ham på en leken måte hva de er. Noen barn er redde for støyende husholdningsapparater og begynner å gråte når moren slår på støvsugeren eller mikseren. Før du begynner å bruke disse hjemmeassistentene, må du spille av lyder med babyen din. Fortell barnet ditt at støvsugeren nå vil lage støy som dette: "Rrrrr." La barnet ditt gjenta disse lydene med deg. Før du begynner å bruke mikseren, nynn sammen med favorittbarnet ditt. Barnet ditt vil elske dette underholdende spillet og lære ham å ikke være redd for støyende enheter.

Hva kan du leke hjemme sammen med et barn på denne alderen? Barn i denne aldersgruppen liker å sette sammen og demontere pyramider. Spillet utfører en viktig funksjon - det utvikler motoriske ferdigheter og tenkning. Vis små barn hvordan de legger matchende former i en boks med et hull. Babyen vil helt sikkert bli revet med av dette.

Han vil ikke kunne underholde seg selv med ett spill på lenge. Etter den rolige, spill et bråkete og morsomt spill med ham. Du kan rocke barnet ditt på en hjemmehuske eller direkte på beinet mens du resiterer kjente dikt. Hvis mor trenger å gjøre husarbeid, kan hun sette babyen i en høy stol og leke Magpie-Crow og Ladushki med ham. La ham vise med fingrene hvordan skjæren kokte grøt, hvordan de små hendene fløy og satt på hodet. Her er hva du kan leke hjemme sammen med babyen din.

Fra 2 til 7

Barn i denne alderen trenger mer utfordrende spill. Jenter elsker å leke med dukker. Sett deg ned ved siden av datteren din og vis henne hvordan du mater dukkene fra lekesettet og legger dem i seng. Barn i denne alderen liker det veldig godt rollespill. Du kan kjøpe et lekekjøkkensett til barnet ditt. Det er et leketøykjøleskap, en komfyr og til og med kjøkkenutstyr. Hvitevarer for barn. Babyen vil gjenta alt etter moren sin og vokse opp til å bli en ekte husmor.

Gutter liker å leke med biler og fly. Noen viser allerede skapningene til ekte designere fra barndommen. Du kan spille Lego med slike barn, og vise dem hvordan de bygger den eller den strukturen. Yngre barn kjøper store byggesettdeler. For en 6-7 år gammel sønn kan du kjøpe mindre deler. Han skal bygge et garasjekompleks og bringe sitt kjøretøy, vil sette de små mennene, som også er inkludert i settet, slik han vil.

Barn liker det også morsomme spill hjem for to. Bytt på å gjemme en gjenstand med barnet ditt, lek "varmt og kaldt." Gjemsel vil underholde ditt elskede barn. Det er utrolig hvor mange plasser det er for denne underholdningen i leiligheten. Hvis det skjer i et landsted, er det enda flere av dem i friluft.

Fra 2 til 7: vi fortsetter å ha det gøy og utvikle oss

Det er også hus. Barna liker barnelotto med bilder, mosaikk og å tre snorer gjennom figurer av dyr og planter. Du kan kjøpe barnet ditt en hel lekegård og vise ham hvordan han skal håndtere den. Det er interessant for dere to å lage en historie og rollespille den ved hjelp av figurer eller figurteater.

Barn i denne alderen får kjøpt pedagogiske datamaskiner. Det er også interessant å leke med det elektroniske sinnet sammen. Han vil lære babyen å uttale bokstaver riktig, skrive og lese. På en leken måte er det lett å lære ord ikke bare på russisk, men også på fremmedspråk.

Barnet vil også like å leke med det. Og samtidig kan moren fortsette å gjøre ting, fortelle barnet hvilket ord det skal danne, og oppmuntre ham til det riktige svaret.

Fra 7 til 12 og eldre

Nå om å være hjemme sammen i denne alderen. Dette kan være gåter. Når du kjøper dem, må du ta hensyn til barnets karakter. Noen mennesker kan bruke nesten timer på å montere små deler store malerier. Andre blir fort lei av denne aktiviteten. For den siste barnegruppen er det lurt å kjøpe et puslespill som består av flere store brikker. Samle bildet sammen med barnet ditt, og hjelp ham.

Skoleelever liker spill som Mafia og Monopol. De kan også spilles av to personer, akkurat som dam og sjakk. Denne aktiviteten passer ikke bare for barn, men også for voksne. Hvis to venner ikke vet hva de skal gjøre, kan de konkurrere ved å spille disse tankespillene.

Slik tidsfordriv trener hukommelsen, lærer logisk tenkning, som neste spill. For den, avhengig av om barn eller voksne deltar, tas det 4-7 gjenstander. En person husker sin plassering på bordet og snur seg bort, og den andre på dette tidspunktet vil endre posisjonen eller bytte 2-3 objekter. Den som vendte seg bort må se og fortelle om endringene.

La oss spille morsomt og klokt

Etter hvert som barn blir eldre, blir de mer og mer tiltrukket av datamaskiner. Du kan leke med dette mirakelet av teknologi, men prøv å la sønnen eller datteren din bruke litt tid på det. Spill dataspill designet for to med barnet ditt. For eksempel i The Chronicles of Narnia. Sammen vil dere fullføre turene raskere og fullføre oppgaven. Etter rolige spill- aktiv.

Hvis det er mer enn ett barn i familien, kan du umiddelbart finne på spill hjemme for to barn (eller flere). Etter å ha vært ved datamaskinen, la dem konkurrere om hvem som kan gjøre 10 push-ups raskere eller skru av en gammel hylle med en skrutrekker. Dette er mer egnet for gutter. Jenter kan lage noe velsmakende til middag. Slik vil spillet bli kombinert med fordel.

Voksne i spill blir også ofte barn. Noen bekymrer seg når de taper. To voksne kan leke kortspill. Det er mange av dem. Dart vil bidra til å vise nøyaktigheten til øyet. Du kan øve på fingerferdigheten din ved å spille Twister. I dette tilfellet plasseres bena og armene på sirkler av samme farge som vist med målebåndet. Domino er et flott spill for to voksne. Hvis to venninner blir sammen, kan de prøve å synge for hverandre. Først den ene, så vil den andre stramme til.

Spill for to hjemme: oppsummering ovenfor

Som du kan se, er det spill for hver alderskategori. Svært små barn liker å leke med pyramider og kosedyr. Du kan også tilby barna musikalske aktiviteter - syng en sang eller dans med dem. Barn i den eldre aldersgruppen vil neppe ha det gøy på denne måten. De liker intellektuelle sysler. De tiltrekkes av datamaskinen. Det er viktig å ikke la barnet sitte lenge ved datamaskinen, men prøve å distrahere ham sammen med andre. Dere kan spille kort med ham, sammen lage en modell av et skip eller fly, og så prøve dem ut i handling ved å sende dem til himmelen eller sende dem seile hjemme i badekaret. Mange liker settene "Ung kjemiker" (astronom, botaniker). Voksne vil også finne underholdning for seg selv. Du kan starte med det aktive spillet "Twister", og avslutte med et rolig spill - sjakk eller kort.

Det meste beste spill for to små barn - mobil. Hvis klasser for barn er slitsomme og lærere ikke anbefaler å overbelaste barn unødvendig med leksjoner og tilleggsaktiviteter, kan både barn og større barn leke, løpe, hoppe og øse ut energi i nesten ubegrenset tid. Spesielt hvis det er to barn i familien, som er faste partnere for hverandre for en rekke underholdning.

Danse kreativitet og spill for to barn ta med positiv holdning, forbedre fysiske egenskaper, fremme psykomotorisk utvikling. Barn som er godt "flippet ut" i løpet av dagen har en utmerket appetitt, god søvn og utmerket helse. Du kan spille aktive utendørsspill både med og uten deltakelse fra foreldre, i huset eller på gaten.

Uteleker er et av hovedverktøyene for barns utvikling

Utendørsspill for to barn er en spennende og veldig emosjonell aktivitet, som de eldste styrer avhengig av reglene for det kommende spillet. Aktiv tidsfordriv er like interessant for barn ulike aldre og kjønn, og kan forene selv ikke veldig vennlige brødre og søstre i forskjellige aldre, for ikke å nevne tvillinger og barn i nær alder.

Fordelene med denne typen aktivitet er vanskelig å overvurdere, fordi spill er en av de ledende aktivitetene innen menneskelig utvikling, og forbedrer ferdigheter og evner som er nyttige for hverdagen, og bringer sterke farger og spenning i den banale hverdagen. De fleste utendørsspill hjelper barn med å utvikle fingerferdighet, koordinasjon og hurtighet, lærer dem hvordan de skal samhandle med hverandre, og gir dem gleden ved seier og evnen til å overleve nederlag.

I prosessen med utendørs spill lærer barna raskt å handle sammen og adlyde generelle regler, positiv personlige kvaliteter, som rettferdighet, disiplin, ærlighet, evnen til empati og hjelpe hverandre.

Fra og med det tredje leveåret, det vil si fra en alder av to, går babyer allerede, løper, lærer å hoppe, klatre og krype perfekt. Men selv om din førstefødte går på videregående, og den andre babyen din så vidt har begynt å gå, kan du finne utmerkede og Interessante spill, aktivt involverer to barn samtidig.

Du kan spille det samme spillet flere ganger på rad; som regel oppstår metthet i den femte runden, når det har gått ca. 15 minutter med aktiv handling, men eldre barn kan spille lenger og ganske uavhengig uten å distrahere foreldrene for justeringer lekeaktivitet og rettferdig dømming.

Uteleker for to barn hjemme

De fleste utendørs spill krever ikke stort nummer deltakere og store rom. Dette betyr at barna dine enkelt kan spille utendørs spill for to barn hjemme. Vi foreslår å huske påviste alternativer fra barndommen som aldri mister sin relevans, samt å ta hensyn til nye spill for to barn, som ble oppfunnet av driftige mødre.

Gjemsel

Alt genialt er enkelt. Selvfølgelig, gjemsel vanlig leilighet ikke så mye, men interessen for dette spillet er ikke tapt i det hele tatt. Selvfølgelig er ikke dette spillet spesielt aktivt, men du kan heller ikke kalle det rolig. Utvikler fantasi og oppmerksomhet. For barn kan du foreslå skjulte hjørner under sofaen, bak døren, bak gardinen, under bordet med en duk, under teppet i sengen. Farlige steder Det er bedre å ikke-påtrengende kontrollere eldre familiemedlemmer, slik at små mennesker ikke gjemmer seg i hjørner og gjenstander de ikke burde.

Spillet kan være komplisert for eldre barn ved å skjule ikke deg selv, men objektet, og deretter blir spillet til "varmt - kaldt", som også er veldig spennende for barn. Og for barn, gjør det enklere - la det store barnet leke kikke med det yngre, dette er også et slags gjemsel.

Ta igjen

Dette er nok enkelt spill, og den passer selv for barn i forskjellige aldre. Hvis du trenger å begrense et større barn, for å jevne ut sjansene, kan du tilby ham en pose, eller gå på alle fire. Du kan også gjøre den klassiske catch-upen til en løpetur på alle fire eller til og med en "crawl", når begge deltakerne, hvorav den yngste ennå ikke vet hvordan de skal bevege seg på noen annen måte, må nå det tiltenkte målet.

Ballspill

En ball hjemme er et våpen masseødeleggelse, men bare hvis du kaster den og fanger den. Men det er veldig mulig å rulle den på gulvet - med bena spredt, sitter barna overfor hverandre og ruller ballen mellom seg.

Bowling

Bowlingsett er tilgjengelig i nesten alle barnebutikker, og prisklassen varierer fra flere titalls rubler til flere tusen. Hvis ideen kom umiddelbart, men det ikke er noe sett med pinner og en ball, spiller det ingen rolle! Flasker fylt med vann, terninger stablet oppå hverandre, og en vanlig ball som skal rulles på gulvet ville være perfekt – det ville vært en fantasi.

Akselerasjon

Ett av barna gjør en bevegelse, det andre gjentar det litt raskere, det første enda raskere... Og så videre til repetisjon blir umulig. Og den andre varianten vil være en minikonkurranse - barn prøver å utføre en handling raskere i et løp. Den som bøyer seg raskere vil nå inngangsdør, sett deg ned ti ganger - det er mange alternativer, og du kan finne på dem i det uendelige til barna blir lei av å leke.

Hvem har den mest pålitelige hatten?

En gjenstand som ikke er for tung, men ikke for lett, plasseres på barnas hode. Deretter går de med den på hodet til den faller. Den som fortsatt har "hatten" vinner, og spillet starter på nytt. Denne handlingen har en utmerket effekt på holdningen til barn.

Dag og natt

Dette er mafiaen, men uten drap - på dagtid våkner barna, løper rundt, skriker og oppfører seg dårlig, om natten må du ploppe ned på gulvet og late som du sover. En voksen leder spillet og endrer tidspunktet på dagen; han kan også komplisere spillet ved å gi bare én soveplass- da blir spillet en analog av "tredje hjul" for to spillere.

Disco

Både gutter og jenter elsker å danse fra fødselen, først riste rumpa morsomt, så snurre og hoppe. Det nytter ikke å miste denne kjærligheten til bevegelse og musikk – skru på dansemusikk for barna og inviter dem til dans. Etter en halvtime med aktive kroppsbevegelser vil slitne barn nyte rolige spill.

Og i butikkene er det lekedansematter designet kun for to barn, dette gir dansen struktur og et konkurranseelement.

siamesiske tvillinger

Begge barna står ved siden av hverandre og slår i hendene – nå er de siamesiske tvillinger og må gjøre alt sammen uten å slippe hendene. På denne måten kan de gå, sitte på huk, leke, klippe ting ut av papir, tegne og opptre forskjellige handlinger. En avgift på morsom og aktiv fritid er garantert for begge barna.

En blind seer redder verden

Et av barna er en blind seer; han må overvinne stien til Mount Kilimanjaro (divan) ved hjelp av sin guide. På veien må barn overvinne elven, krysse en bro – et sammenrullet teppe, krype gjennom en hule – under et bord og andre hindringer som morens sofistikerte sinn er nok til å overvinne. Da bytter spillerne plass. Dette spillet utvikler gjensidig hjelp hos barn, lærer dem å navigere uten deltakelse av en visuell analysator, og utvikler også fantasi, som i vår tid ferdige løsninger mer relevant enn noen gang.

Kvikke aper

Barn er glade for å prøve sine evner, også de som er nye for dem. Spred på gulvet små gjenstander- for eksempel Kinder overraskelsesleker eller mosaikk. La barna gripe gjenstander med tærne, og legg alt de grep i hauger – den som har mest vinner. Gjenstander grepet med begge føtter eller med hender telles ikke! Dette spillet utvikler perfekt fingerferdighet, koordinasjon og er Forebyggende tiltak for utvikling av flate føtter.

Zhmurki

Dette spillet har overlevd århundrer og avstander, og har fulgt menneskeheten fra antikken til i dag. Det kreves et tykt skjerf og minst to deltakere – og du har definitivt alt dette i hjemmet ditt.

Snikskyttere

Tegn mål på gulvet eller plasser store boller og på avstand skal barna slå dem med en sokk fylt med sand eller erter. Det er interessant, trygt og gir foreldre en pause.

Uteleker for to barn om sommeren

Vel, selv om du kan spille utendørs spill hjemme, så er det rett og slett nødvendig å boltre seg, løpe og bevege deg aktivt på gaten. Det er mange spill som ikke krever et stort antall deltakere, og barna dine kan enkelt spille dem sammen. Dette er både for lengst glemte klassikere og nye alternativer moderne spill, født av nye tider.

Katt og mus

Denne er bred kjent spill blir aldri kjedelig, spesielt hvis du gir det et aktuelt tema - la zombiene fange den siste overlevende eller den onde Trix - en av feene, eller kanskje det er noen andre interessante alternativer fra dine favoritt tegneserier.

Klassikere

Et fantastisk spill som bare krever flat overflate og et tegneverktøy. På asfalt kan det være kritt, men på bakken kan det være en hard pinne. Når du har forklart forholdene, kan du være sikker på at spillet vil interessere barn, spesielt hvis du inkluderer et konkurransenotat i det.

Ballspill

Ballen ble laget for gaten, spesielt siden det er forbudt å spille denne leken i huset. Dette kan være en variant av basketball, fotball, eller rett og slett å kaste eller rulle ballen til hverandre - to barn vil alltid finne hvordan de kan bruke denne gummiskatten.

Badminton

Badminton er en fin måte å bringe sammen barn med ulike interesser. Dette spillet er morsomt og enkelt nok til å spilles av barn av begge kjønn og nesten alle aldre.

Vannkrig

Arm barn med vannpistoler og innhenting vil bli mer meningsfylt, strategi og taktikk vil dukke opp i dette enkle spillet. Vel, slutten er forutsigbar - så snart et av barna blir vått nok til å ikke lenger risikere noe, åpner vannet seg for nederlag.

Vinter utendørs spill for to barn

Det er trist å se moderne barn som går ute om vinteren, absolutt ikke vet hva de skal gjøre uten telefon, nettbrett eller TV. Men du kan fengsle både avkom med interessante og aktive leker med snø.

Bygging av snøfestning og snøkatter

Snømann - dette er ikke lenger så relevant, selv om denne figuren forblir vinterens leder skulpturell komposisjon. Men gutter er mye mer interessert i å bygge en festning, og jenter er ikke mindre interessert i å lage en snøkatt eller en snøskilpadde - i motsetning til en snømann, støpes slike strukturer raskere, og de er selv mer stabile snøkvinne, krever ikke en gulrot og en bøtte som et offer. Vel, mens barna samler snø og lager persienner, beveger de seg rundt av hjertens lyst.

Stifinnere

Fotspor i snøen er en flott sjanse til å spille sporer. Kan vises og fortelles til barn kjente verk Fenimore Cooper, og guide den yngre generasjonen til å finne ut hvem, hvor og hvorfor som gikk langs det uberørte hvite snødekket.

Snøkamp

Snøballer flyr i en kontinuerlig strøm, noen av barna lager dem på forhånd, forsyner seg med ammunisjon, og andre lager dem etter behov. Det er ingen regler i dette spillet - men de trengs ikke, moro er garantert for barn i alle kjønn og aldre.

Snøballer for nøyaktighet

Å kaste snøballer mot et mål er en fin måte å ha en morsom konkurranse av smidighet, styrke og nøyaktighet. Velg et mål og la barna konkurrere i en rettferdig kamp om prisen. Dessuten er det bedre å velge en premie som er perfekt delt i to.

I vår tid, når fysisk inaktivitet har blitt samfunnets plage, er uteleker for to barn hjemme og på gaten ganske enkelt nødvendig for å gi barna den nødvendige fysiske aktiviteten, frigjøre energi og presse dem til å utvikle sportslige egenskaper. Det viktigste for voksne er å starte og fengsle, og etter mestring nytt spill, vil barna selv gjerne komme tilbake til det igjen og igjen.

Hjemmespill for underholdning og utvikling av barn, skolebarn og førskolebarn på barnas nettsted Your Child.ru!

GENERELT ESSAY

Hver av spillerne mottar en blyant og en lang papirremse, som han skriver navnet på en tilstedeværende på, bretter papiret for å dekke det som er skrevet, og gir det til naboen som sitter ved siden av ham. høyre hånd, beskriver han noens utseende og gir papiret videre. Skriv deretter svarene på følgende spørsmål i samme rekkefølge: hvilken natur?, hva gjorde du?, når?, hvor?, hva var konsekvensene? Selvfølgelig skal ingen vite hva som ble skrevet før. Når hver av papirlappene har gått rundt spillerne, leser man høyt alt som er skrevet på nytt, noe som vekker mye latter, siden det er mange inkongruente ting.. For å få komposisjonene til å komme litt jevnere ut, kan du fordele papir i to farger; Blader av en farge vil bli brukt til å beskrive gutter, og den andre fargen vil bli brukt til å beskrive jenter.

ADJEKTIVER

En av spillerne skriver en novelle, og etterlater et mellomrom foran hvert substantiv: selvfølgelig skal de andre ikke vite hva han skriver. Så sier hver av spillerne et eller annet adjektiv, som etter hverandre er skrevet i rekkefølge på venstre plass i historien; i dette tilfellet fører slike uoverensstemmelser til at lesing av historien vanligvis forårsaker mye latter.

FUGLENE FLYER

Alle spillere sitter rundt bordet, som de legger pekefingrene på. Man begynner å navngi forskjellige flygende fugler og insekter, med alle som kaster fingrene opp, og nevner plutselig navnet på en ting som ikke kan fly. De spillerne som løfter fingrene fra bordet betaler tap.

TELEFON

En av deltakerne sender stille en frase inn i øret til naboen som sitter til høyre; han gjentar denne setningen til den neste, osv. Den siste setningen blir proklamert høyt og er vanligvis forvrengt til det ugjenkjennelige, delvis kanskje på grunn av dette; at noen ikke hørte det ordentlig, eller kanskje noen bevisst forvrengte det.

STAVELSER

Alle sitter i en sirkel. Man kaster et lommetørkle til en av spillerne og uttaler en stavelse. Den som fanger lommetørkleet må umiddelbart legge til en eller flere stavelser slik at det kan dannes et ord med den første. For eksempel, den første sier «sa», den andre legger til «zha» osv. Så kaster han på sin side lommetørkleet til den andre, navngir en ny stavelse osv. Den som tenker eller sier en stavelse som ikke er den samme som det første utgjør et ord, betaler det forspilte.

LEKER I SKYGGEN

Et ark festes på veggen, foran som en av spillerne sitter. I den andre enden av rommet er det plassert en lampe på bordet. Alle spillere bytter på å passere mellom lampen og gjetteren, som må kjenne igjen personen som går forbi skyggen, og han har ingen rett til å se seg tilbake. De som går forbi prøver selvfølgelig å endre skyggen så mye som mulig ved å heve skuldrene, bøye seg, endre frisyre osv. Den som gjetter kjenner igjen fra skyggen sitter på sin plass.