Lojëra argëtuese stafetë për ngjarje sportive. Lojëra zbavitëse për një grup të rriturish në ajër të hapur. Shumë konkurse për festën në ajër të hapur


Dy persona marrin pjesë. Në dy karrige ka një tas me ujë dhe një lugë secila. Pak hapa më tutje ka edhe dy karrige dhe mbi to një gotë bosh. Kushdo që mbush gotën bosh i pari fiton.

Patate në një lugë


Ju duhet të vraponi një distancë të caktuar, duke mbajtur një lugë me një patate të madhe në dorën tuaj të shtrirë. Ata vrapojnë me radhë. Koha e funksionimit regjistrohet në orë. Nëse patatja bie, ata e vendosin përsëri dhe vazhdojnë të vrapojnë. Nuk mund të vraposh pa patate! Ai që e tregon fiton Koha me e mire. Konkurrenca ekipore është edhe më emocionuese.

Jo më keq se një kangur


Ju duhet të vraponi, ose më mirë, të kërceni në një distancë të caktuar, duke mbajtur një top tenisi midis gjunjëve ose Kuti shkrepëseje. Koha regjistrohet me orë. Nëse topi ose kutia bie në tokë, vrapuesi e merr atë, e shtrëngon përsëri me gjunjë dhe vazhdon të vrapojë. Ai me kohën më të mirë fiton.

Termometri


Pa përdorur duart, të dyja skuadrat kalojnë shpejt termometrin e rremë në mënyrë që të jetë gjithmonë nën dorën e majtë.

Duke u përgatitur për shëtitje


Skuadrës i jepet një çantë shpine (mund të zëvendësohet me çdo çantë), një grup pjatash (filxhan, turi, lugë, balonë) dhe shkrepëse. Nëse ka shumë njerëz në ekip, atëherë mund të merrni dy grupe pjatash.

Ekipi rreshtohet, me një çantë shpine përpara pjesëmarrësit të parë. Ka pjata 15-20 hapa larg nga të dyja ekipet. Secili lojtar duhet të vrapojë te enët, të marrë një artikull, të kthehet, ta vendosë në çantën e shpinës dhe të prekë lojtarin tjetër me dorën e tij - të "kalojë" shkopin. Pastaj pjesëmarrësi tjetër vrapon.

Skuadrave u jepen tre pikë për shpejtësinë dhe për paketimin e duhur të çantës së shpinës.

Orientim


Në tokë vizatohen dy rrathë, në të cilët lojtarët e ekipit qëndrojnë me radhë (duke filluar nga çifti i parë). Përpara tyre ka shenja me drejtimet kardinal (veri, jug, lindje, perëndim).

Prezantuesi thërret drejtimin kardinal, të dy pjesëmarrësit duhet të kthehen njëkohësisht në shenjën përkatëse. Sapo njëri nga çifti bën një gabim, një pikë i jepet ekipit të pjesëmarrësit të dytë dhe lojtarët e mëposhtëm thirren në rreth.

Hummocks moçal


Skuadrave u jepen dy gazeta ("gunga") dhe pjesëmarrësit përsëri konkurrojnë në çifte.

Në fillim, lojtarët qëndrojnë në një gazetë dhe mbajnë të dytën në duar. Toka vepron si një moçal. Ju duhet të vraponi mbi gunga pa u futur në një moçal. Me komandë, lojtarët vendosin një gazetë përpara tyre, lëvizin mbi të, marrin atë mbi të cilën qëndronin, e vendosin para tyre, vazhdojnë, etj. Një pikë i jepet skuadrës, lojtari i së cilës arriti në vijën e finishit më shpejt pa shkelur në tokë (pa rënë në "kënetë"). Nëse një lojtar e kalon "gungën", skuadra kundërshtare merr automatikisht një pikë.

Konkursi i kuzhinierëve


Merrni ujin nga një filxhan në një lugë, mbajeni në filxhanin tjetër pa e derdhur atë, më pas kthehuni dhe kaloni stafetën tek pjesëmarrësi tjetër. Marrësi, përpara se të vrapojë, duhet të gjejë dhe të emërojë një kafshë ose zog duke filluar me një shkronjë të caktuar, për shembull:

Garë me stafetë


Kërceni në vijën e finishit me njërën këmbë dhe kthehuni. Personi që merr stafetën duhet të dalë me dhe të emërojë një bimë me një shkronjë specifike:

K (panje, hithër, zile, bar pupla, furnet, tërfil, etj.)

L (zambaku i luginës, bliri, qepa, larshi, lulbi, zambaku dhe kështu me radhë)

Skuadra fituese merr pesë pikë, skuadra humbëse tre pikë.

Pemë e gëzuar


Litarët me gjatësi të barabartë janë të lidhura në dy pemë me trungje me trashësi afërsisht të barabartë. Pjesëmarrësit thirren në çifte, një nga secili ekip. Me komandë, të dy pjesëmarrësit fillojnë të vrapojnë rreth pemëve dhe mbështjellin litarë rreth tyre. Ekipi, anëtari i të cilit është i pari që "mbështillet" merr një pikë.

Rrëzoni kunjat


Si kaca, mund të përdorni shishe plastike me pak ujë të derdhur në to për qëndrueshmëri.

Çdo ekip ka 3-5 shishe përpara. Mund t'i rrëzoni me shkop ose shishe ose t'i hidhni një herë.

Secili ekip merr aq pikë sa rrëzojnë shishet.

Kaloni, mos më prekni


Në tokë të sheshtë, në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri, 8-10 qytete vendosen në të njëjtën linjë (ose kunja). Lojtari qëndron përpara qytetit të parë, i lidh sytë dhe i kërkohet të ecë përpara dhe mbrapa midis qyteteve. Ai që rrëzon fiton sasia më e vogël qytetet.

shigjeta letre


Për të luajtur, ju duhet një shigjetë letre si një pëllumb, të cilën mund ta bëjë çdo nxënës. Është më mirë të luash në mot të qetë. Djemtë janë të ndarë në dy ekipe të barabarta. Një vijë e drejtë është tërhequr në tokë, mbi të cilën lojtari i parë hedh shigjetën qëndron. Nga vendi ku ka rënë shigjeta, lojtari i ekipit të dytë hedh në drejtim të kundërt. Dhe sërish nga ky vend ku ka rënë shigjeta, lojtari i ekipit të parë e hedh sërish në drejtim të kundërt. Kështu, njëri pas tjetrit, lojtarët e ekipeve të ndryshme hedhin shigjetën me të gjitha forcat e tyre në dy drejtime të kundërta. Nëse, gjatë gjuajtjes së fundit, shigjeta binte në një vijë të tërhequr në tokë, të dyja skuadrat hidhnin të njëjtën gjë. Nëse shigjeta përfundonte në drejtim nga vija në të cilën hodhi njëra nga skuadrat, atëherë ai ekip fitoi.

centipedes


Lojtarët ndahen në dy ose tre ekipe me nga 10-20 veta dhe rreshtohen pas njëri-tjetrit. Çdo ekip merr një litar të trashë (litar), të cilin të gjithë lojtarët e kapin me dorën e djathtë ose të majtë, të shpërndarë në mënyrë të barabartë në të dy anët e litarit. Pastaj secili pjesëmarrës në tërheqje, në varësi të cilës anë të litarit qëndron, kap kyçin e këmbës së djathtë ose të majtë me dorën e djathtë ose të majtë. Në sinjalin e udhëheqësit, centipedes kërcejnë përpara 10-12 metra, duke u mbajtur në litar, pastaj kthehen dhe kërcejnë prapa. Ju thjesht mund të vraponi në dy këmbë, por më pas djemtë duhet të vendosen shumë afër njëri-tjetrit. Fitorja i jepet ekipit që ishte i pari që arriti në vijën e finishit, me kusht që asnjë nga pjesëmarrësit e tij të mos shkëputej nga litari gjatë vrapimit ose kërcimit.

Stafetë tullumbace


Dy ose tre ekipe prej pesë deri në shtatë persona mund të marrin pjesë në stafetë. Fazat e stafetës: Faza e parë është të mbani topin në kokë. Nëse bini, ndaloni, ngrihuni dhe vazhdoni të lëvizni përsëri. Faza e dytë është vrapimi ose ecja dhe gjuajtja e topit në ajër. Faza e tretë është të mbani dy topa, duke i shtypur së bashku, midis pëllëmbëve tuaja. Faza e katërt është për të përzënë topin përgjatë tokës, duke shkuar nëpër qytete të rregulluar si një gjarpër (skita, lodra). Faza e pestë është të ecësh shpejt një distancë me një top të lidhur me një fije metër të gjatë në kyçin e këmbës. Faza e gjashtë është bartja e topit të pingpongut në raketë ose në një lugë të madhe. Faza e shtatë është të mbani topin midis gjunjëve dhe të kërceni me të si një kangur.

Gjuetia e një elefanti të egër


Ka karrige përballë ekipeve të lojtarëve në një distancë prej 5 - 10 metrash. Me sinjalin e udhëheqësit, skautët e parë vrapojnë te karriget dhe lidhin litarin me një nyjë të caktuar, pjesëmarrësit e dytë lidhin një të ri në këtë litar, etj. Fituesi është skuadra që lidh shpejt litarin dhe tërheq karrigen drejt vetes.

Volejboll verbal


Topi hidhet në qendër të rrethit. Në këtë rast, lojtari emërton një fjalë, një emër. Ai që kap topin në të njëjtën kohë shton një folje që ka një kuptim të përshtatshëm. Për shembull: një zog po fluturon. Kush thotë marrëzi e lë lojën.

Vrapimi centipedë


Ky është një garë në grup. Luajnë 2 - 3 ekipe me 15 persona. Udhëheqësi lidh një litar rreth çdo ekipi. Me një sinjal, grupet centipedash fillojnë të lëvizin drejt vijës së finishit.

Skuadra që nuk bie gjatë rrugës dhe vjen e para fiton.

Merimanga


Vizatoni dy rrathë në vijën e fillimit. Ndani djemtë në mënyrë të barabartë në dy grupe, nga 15 - 20 persona dhe vendoseni secilin grup në një rreth. Tani lidhni të dy grupet me litarë, ju merrni dy "merimanga". Me komandën "marshoni!" të dy "merimangat" fillojnë të vrapojnë në vijën e finishit, ku vizatohen dy rrathë të tjerë në të cilët duhet të qëndrojnë. "Merimangat" pengohen, nuk vrapojnë, por mezi zvarriten. Të gjithë lojtarët duhet të jenë ose të veshur me çizme ose zbathur.

Lojtar i shkathët hokej


Pjesëmarrësit rreshtohen në një kolonë, një nga një, pas vijës së parë të fushës. E para është instaluar në tokë 3 metra larg saj. qëndrim vertikal(top medicinal, tullë, kovë me rërë, gunga të trasha prej druri), më pas janë instaluar pesë stenda të tjera në të njëjtën distancë në të njëjtën linjë, e fundit prej tyre është në vijën e kundërt të frontit.

Udhërrëfyesi, duke mbajtur një shkop hokej, driblon një volejboll (tenis, futboll, etj.) dhe rrethon pengesat (shtyllat) gjatë rrugës mbrapa dhe mbrapa me një gjarpër. Pasi ka kapur skuadrën, ai ndal topin dhe ia kalon shkopin lojtarit tjetër, dhe ai shkon në fund të ekipit. Stafeta përfundon kur të gjithë pjesëmarrësit mbajnë topin dhe ngjiten dhe ia dorëzojnë kapitenit. Fituesi është skuadra që arrin ta bëjë këtë më shpejt.

Gara me stafetë me pengesa


Çdo ekip ndahet në dy nëngrupe të barabarta. Lojtarët e të gjitha nëngrupeve rreshtohen në kolona një nga një, njëri kundër tjetrit në një distancë prej 15 metrash. Ndërmjet tyre, në mes të sitit, janë instaluar pengesa: një litar i shtrirë në të gjithë sitin në një lartësi prej 40 - 50 centimetra, një hendek 1.5 metra i gjerë, i treguar nga dy rreshta (distanca midis pengesave është 5 metra). Me sinjalin e liderit, lojtarët e parë të nëngrupeve që qëndrojnë në njërën anë të fushës, me një flamur në duar, vrapojnë përpara drejt nëngrupeve të dyta të ekipeve të tyre, gjatë rrugës kapërcejnë të dy pengesat njëra pas tjetrës, pas së cilës kalojnë flamurin për lojtarët që qëndrojnë të parët në nëngrupet e kundërta. Këta lojtarë vrapojnë në drejtim të kundërt, duke kaluar pengesat në rend të kundërt. Skuadra që përfundon së pari kalimin e flamurit fiton. Numri i pengesave dhe natyra e tyre mund të jenë të ndryshme.

Shoku im, çantë shpine


Ekipi formon një kolonë një nga një pas vijës së parë të fushës së volejbollit. Udhërrëfyesi ka një çantë shpine turistike pas tij, të mbushur me gjëra të nevojshme për ecje: një batanije, një raketë badminton, çantë gjumi, top futbolli i shfryrë dhe më shumë. Në një sinjal, pjesëmarrësi me një çantë shpine pas shpine vrapon përgjatë distancës, vrapon përgjatë stolit të gjimnastikës, zvarritet nën tre ose katër litarë të shtrirë mbi tokë, ngrihet dhe vrapon në vijën e kundërt të frontit, vrapon rreth shtyllës kufizuese, kthehet prapa, pasi ka kapërcyer të dyja pengesat, dhe ia dorëzon çantën e shpinës në vijën e fillimit tek tjetra, dhe ai shkon në fund të ekipit të tij. Stafeta përfundon kur të gjithë pjesëmarrësit të kenë përfunduar fazat e tyre. Fituesi është skuadra që tregon kohën më të mirë.

Vetëm djegës


Lojtarët qëndrojnë në çifte, duke mbajtur duart. Çiftet rreshtohen njëri pas tjetrit dhe përballë të gjithëve është njëri, ai që me short u “digj”. Ai nuk mund të kthehet prapa. Ata që qëndrojnë në çiftin e fundit në numërimin "një, dy, tre" ndajnë duart, vrapojnë përpara dhe përpiqen të lidhen përsëri, duke vrapuar rreth "djegjes" kryesore njëra në të majtë, tjetra në të djathtë. I njëjti ndjek ata që vrapojnë dhe nëse arrin të kap dikë, atëherë bëhet çifti i parë me atë që kapet dhe ai që mbetet vetëm "digjet".

Djegësit e dyfishtë


Mënyra e thjeshtë e lojës mund të komplikohet duke luajtur me ndezës të dyfishtë. Pastaj ata qëndrojnë katër veta me radhë. Njëra palë është në zjarr. Mund të luani me të kënduarit:
Digjeni, digjeni qartë
Që të mos shuhet!
Shiko qiellin -
Zogjtë po fluturojnë
Këmbanat po bien!
Të gjithë heshtin dhe çifti “i djegur” i vetëm vazhdon të numërojë: “Një, dy, tre!”, duke përplasur duart. Pas fjalës "tre!" të dy çiftet e pasme shpërndahen dhe përpiqen të bashkohen përpara çiftit "të djegur". Nëse ia dalin, çifti i vjetër "digjet". Nëse ndonjë nga “djegësit” kap ndonjë çift, atëherë çifti “djeg” bashkohet me atë të kapur; Që të katër qëndrojnë në rreshtin e parë.
Rregulli: çiftet e vrapimit nuk mund t'i ndajnë duart dhe një çift "i djegur" nuk ka të drejtë të lëvizë përpara se çiftet e vrapimit ta kalojnë atë.

Djegësit suedezë


Pjesëmarrësit bëhen çifte dhe secila palë, duke filluar nga ajo kryesore, merr numrin e vet me radhë: e para, e dyta, e treta e kështu me radhë. Një korridor duhet lënë në mes për vrapim, kështu që në këtë lojë çiftet nuk i bashkojnë duart dhe formojnë dy radhë. Dikush duhet të jetë në krye të kësaj loje. Ai qëndron përpara, dhjetë hapa nga çifti i parë. Ai ka një shkop në të dy duart. Një nga një i thërret çiftet (në çfarëdo radhe). Të dy çiftet e thirrura vrapojnë përgjatë korridorit të brendshëm te lideri, i rrëmbejnë shkopinjtë nga duart dhe, duke vrapuar rreth çifteve në këmbë me jashtë, i japin sërish këto shkopinj. Ai që dha shkopin e tij i pari fiton një pikë për linjën e tij. Kur të gjitha çiftet vrapojnë, rezulton se njëra nga radhët ka më shumë pikë - ajo fitoi.
Pas çdo vrapimi, radhët ndryshojnë vendet: i pari bëhet majtas dhe e majta bëhet djathtas.

Garë stafetë ritmike me shkopinj


Loja luhet midis dy ose më shumë skuadrave, të cilat rreshtohen në kolona përpara vijës së nisjes. Lojtarët e ekipit të parë kanë në duar shkopinj gjimnastikor. Me sinjalin e drejtuesit, lojtarët vrapojnë me ta në tribunën e vendosur 15 metra nga vija e fillimit, vrapojnë rreth tij dhe kthehen në kolonat e tyre. Duke e mbajtur shkopin nga një skaj, ata e mbajnë përgjatë kolonës nën këmbët e lojtarëve, të cilët pa lëvizur nga vendi i tyre kërcejnë mbi të. Pasi në fund të kolonës, lojtari ia kalon shkopin partnerit që qëndron përballë, i cili është i radhës, dhe kështu me radhë derisa shkopi të arrijë lojtarin që udhëheq kolonën. Ai vrapon përpara me një shkop, duke përsëritur detyrën. Loja përfundon kur të gjithë lojtarët të kenë drejtuar distancën.

Duke kërcyer në vija


Në dysheme përgjatë platformës ka shirita 50 centimetra të gjera. Lojtarët që luajnë në ekipe qëndrojnë në njërën anë të fushës. Në sinjal, lojtarët e parë fillojnë të kërcejnë nga një brez në tjetrin. Kërcimet mund të kryhen nga këmba në këmbë, dy në të njëjtën kohë, e kështu me radhë - siç udhëzohet nga mësuesi. Ata që e kryejnë detyrën saktë marrin një pikë. Skuadra me më shumë pikë fiton. Përsëriteni 2-3 herë.

dragonj të shkathët


Qëllimi: Zhvillimi i shpejtësisë dhe shkathtësisë së lëvizjeve. Zhvillimi i aftësisë për të koordinuar veprimet me veprimet e partnerëve.

Ecuria e lojës: Djemtë rreshtohen në dy kolona. Të gjithë e mbajnë personin përpara nga rripi. Ata përfaqësojnë dragonjtë. E para në kolonë është koka e dragoit, e fundit është bishti dhe me urdhër të udhëheqësit dragonjtë fillojnë të lëvizin. Detyra e kokës është të kapë bishtin e dragoit tjetër. Dhe detyra e bishtit është të shpëtojë nga koka e dragoit të parë. Trupi i dragoit nuk duhet të griset, domethënë lojtarët nuk kanë të drejtë të shkëputin duart. Pasi të kapni bishtin e një dragoi tjetër, mund të zgjidhni një kokë të re dhe një bisht të ri dhe të vazhdoni lojën.

Porta e Artë


Qëllimi: Zhvillimi i shkathtësisë së lëvizjeve. Zhvillimi i aftësisë për të koordinuar veprimet me veprimet e partnerëve.

Ecuria e lojës: Lojtarët ndahen në ekipe të barabarta. Një ekip formon një rreth, lojtarët e tij bashkojnë duart dhe i ngrenë lart. Duhet të ketë distancë të mjaftueshme midis lojtarëve në mënyrë që një person të kalojë mes tyre, të paktën të përkulet. Skuadra tjetër fillon të lëvizë, duke anashkaluar me radhë secilin lojtar të ekipit të parë dhe çdo herë duke kaluar nëpër portën e formuar nga duart e lojtarëve të ekipit të parë. Lojtarët e ekipit të dytë kapen për dore, që nuk ndahen dot! Pra, skuadra e dytë e gjen veten ose në rreth ose jashtë tij. Skuadra e parë gjatë lojës thotë:

Porta e Artë
Nuk mungojnë gjithmonë.
E para është e lejuar
Hera e dytë është e ndaluar
Dhe për të tretën herë
Nuk do të na mungosh!

Në fjalën e fundit, skuadra befas dorëzohet. Nëse dikush nga ekipi i dytë është brenda, ai e lë zinxhirin dhe qëndron në qendër të rrethit. Natyrisht, lojtarët e dytë përpiqen të jenë jashtë rrethit në fjalën e fundit, por kjo nuk është gjithmonë e mundur. Loja mund të ndërlikohet nga fakti se lojtarët e ekipit të parë flasin fjalët e tyre vetëm me buzë, duke parë me kujdes njëri-tjetrin dhe papritmas dorëzohen. Kur një person mbetet në ekipin e dytë, por njihet si fitues, dhe skuadrat ndryshojnë rolet.

femije femije femije femije femije femije femije femije natyre jashte natyre rele stafete stafete stafete stafete stafete stafete stafete

Asnjë festë e vetme e zhurmshme dhe e gëzuar nuk është e plotë pa lojëra në natyrë, gara argëtuese me stafetë dhe argëtim masiv. Ata krijojnë një atmosferë të veçantë argëtimi të përgjithshëm, gjallërojnë festën e zbehtë dhe bashkojnë të gjithë të ftuarit. Lojëra të ndryshme konkurruese janë veçanërisht të mira partitë e korporatave, pasi ato kontribuojnë në unitetin e ekipit dhe, në një formë loje pa vëmendje, rrisin shpirtin e ekipit në ekip.

Shumë lojëra në natyrë dhe gara stafetash, të cilat përfshihen në program argëtues pushimet e të rriturve - vijnë që nga fëmijëria, por mysafirët e rritur që argëtohen në një "shkallë" të caktuar i luajnë me shumë eksitim.

Ne ofrojme përzgjedhje e madhe lojëra në natyrë për çdo festë, e cila përmban lojëra dhe gara për raste të ndryshme: Për pushime familjare, për festa rinore ose për ngjarje korporative - zgjedhja është e juaja.

1. Lojëra në natyrë për çdo festë:

"Dy centipedes."

Kjo argëtim argëtues për të vendosur humorin. Të gjithë të ftuarit janë të ndarë në dy ekipe - këto do të jenë dy "centipedes". Secili lojtar qëndron pas tjetrit dhe e merr atë përpara për bel.

Më pas ndezin muzikë të gëzuar dhe "centipedave" u jepen komanda të ndryshme: "kaloni pengesat" (mund të vendosni fillimisht karriget), "lëvizni duke u ulur", "ndani centipedën e dytë", etj.

Kjo ide mund të bëhet një ekip duke dalë me një sistem pikësh, por është më mirë ta organizoni atë vetëm për argëtim dhe emocion, ose gjatë pushimit të kërcimit.

“Muzika na ka lidhur”.

Në varësi të numrit të palëve të lojtarëve që prezantuesi planifikon të thërrasë, atij do t'i duhet të grumbullojë kaq shumë shtiza shiriti të ngushtë. Gjatësia e shiritit është të paktën pesë metra.

Vajzat e mbështjellin këtë shirit rreth belit të tyre (është më i përshtatshëm nëse dikush ndihmon), dhe zotërinjtë e tyre, me komandën e udhëheqësit, afrohen me partnerët e tyre, lidhin skajin e lirë të shiritit në rripin e tyre dhe shpejt fillojnë të rrotullohen rreth boshtit të tyre. ndaj muzikës emocionuese. Kjo është e nevojshme në mënyrë që të pesë metrat e shiritit të mbështillen rreth belit të tij.

Cilado palë që lëviz shiritin nga beli i femrës te mashkulli, fiton më shpejt.

"Probleme në kofa."

Për këtë lojë në natyrëçiftet thirren ose krijohen në vend, secila me një përfaqësues të gjysmës së fortë dhe të dobët të njerëzimit, ata do të duhet të marrin pjesë në një ndjekje qesharake.

Meshkujt janë me sy të lidhur, por së pari ata pajtohen me zonjat e tyre se kush do të "cluck" dhe si: ko-ko-ko, cluck-tah-tah, chick-chick, pee-pee-pee, chiv-chiv-chiv, e kështu me radhë. - në masën e imagjinatës suaj, sipas kësaj thirrjeje, çdo njeri me sy të lidhur duhet të kapë "pulën" e tij.

Vlen të paralajmërohet menjëherë se dhoma për një kafaz imagjinar pule duhet të jetë e vogël. Nëse prezantuesi ka një hapësirë ​​shumë mbresëlënëse në dispozicion të tij, atëherë ju këshillojmë të rrethoni "qoshin e pulës" karrige të zakonshme. "Trumë" bëhet më së miri me muzikë - në këtë rast, tema muzikore nga filmi vizatimor "Epo, vetëm prit!", kur edhe ujku përfundon në kafazin e pulave, është e përshtatshme.

“Këmbët e artistit e ushqejnë atë”.

Toastmaster njofton solemnisht se për të vënë në skenë një blockbuster të ri ai ka nevojë për "shtatë guximtarët", shtatë nga të ftuarit më të talentuar dhe më të bukur. Nëse nuk ka, atëherë ai kryen procesin e përzgjedhjes dhe përzgjedh kandidatët për rolet. Pastaj ai u jep atyre rekuizita të vogla ose thjesht karta me emrat e roleve: Kolobok, Gjyshja, Gjyshi, Lepuri, Ujku, Ariu dhe, natyrisht, Dhelpra.

Më pas thotë se e kemi gabim që mendojmë se artistët e kanë jetën të lehtë. "Jeta e një artisti rus është e vështirë dhe e paprekshme" - ndonjëherë ata duhet të vrapojnë shumë për të marrë një rol. Prandaj, nëse doni të bëheni yje, duhet të praktikoni.

Janë 7 karrige, “artistët” ulen, por sapo përmendet në tekst emri i heroit të tij, ai ngrihet shpejt dhe vrapon nëpër karrige. Prezantuesi lexon përrallën "Kolobok", vetëm për ta bërë atë më interesante dhe të papritur për pjesëmarrësit - ai improvizon, dhe ose i përmbahet linjës së tregimit, ose kompozon vetë - në mënyrë që askush të mos qëndrojë për një kohë të gjatë.

Ja një shembull: “Njëherë e një kohë ishte një gjysh dhe një gjyshe... Pastaj vjen një ari për të vizituar gjyshen dhe gjyshin! Dhe ai me kërcënim pyet pse gjyshi dhe gjyshja nuk kanë fëmijë. Të frikësuar, gjyshi dhe gjyshja kapin lepurin e parë që takojnë dhe ia paraqesin Ariu. Por Ariu nuk është aq i lehtë për t'u mashtruar. Pastaj gjyshi dhe gjyshja fillojnë të pjekin Kolobok..."

Kur të ftuarit dynden me kënaqësinë e tyre, ju mund t'i dhuroni të gjithëve një diplomë të një artisti të nderuar, t'i kërkoni publikut t'i duartrokasin dhe t'ju kujtojë edhe një herë se "këmbët ushqejnë artistin fillestar".

Vrapues të tillë mund të jenë tematik dhe universal, dhe ato i përkasin kategorisë së popullarizuar

"Aventurat në moçal".

Dy pjesëmarrësve në këto gara të "kënetës" u jepet një palë fletë letre - ata do të përfaqësojnë humoqe. Qëllimi i lojtarëve: të lëvizin nga një skaj i dhomës ose sallës në tjetrin, duke vendosur një fletë letre nën këmbët e tyre. Ju mund të shkelni vetëm mbi gungat e përcaktuara.

Fituesi është ai që mund të përfundojë rrugën me pengesa atje dhe të kthehet më shpejt pa u larguar kurrë nga letra.

Nga rruga, ju mund ta ndërlikoni detyrën dhe t'u kërkoni pjesëmarrësve të konkursit të sjellin diçka nga ana e kundërt e dhomës, domethënë, ata shkojnë lehtë atje dhe mbajnë përsëri në duar, për shembull, një gotë ose gotë të mbushur buzë me alkool. Kush vjen i fundit pi edhe si penallti dhe fituesi merr një çmim

"Tërhiqe fijen..."

Për këtë lojë vendosen dy karrige në mes të sallës, një litar vendoset poshtë karrigeve (gjatësia duhet të përputhet me gjerësinë e dy karrigeve), në mënyrë që skajet e saj të dalin pak nga poshtë karrigeve. Më pas thirren dy lojtarë, të cilët ecin artistikisht nën muzikë ndenjëset, dhe sapo të ndalojë muzika, ata duhet të ndalojnë shpejt të ulen në një karrige dhe të tërheqin kordonin e shtrirë poshtë saj. Kjo përsëritet tre herë.

Fituesi është ai që mund ta tërheqë litarin në drejtimin e tij më shpesh - dhe ai merr një çmim!

"Lufta për mbijetesë".

Pjesëmarrësit (numri mund të jetë çdo) janë të lidhur në kyçin e këmbës tullumbace të fryra, dy topa secili. Me komandë, të gjithë nxitojnë t'i shpërthejnë balonat e njëri-tjetrit me këmbët e tyre, duke u përpjekur të mbrojnë të tyret.

Loja vazhdon deri në topin e fundit. Fituesi është pronari i topit të fundit.

(Mund të gjeni versione më ekstreme të një loje në natyrë me topa)

2. Lojëra ekipore dhe gara stafetë për çdo festë:

"Kaloni suxhuk."

Formohen 2 ekipe, me çdo numër pjesëmarrësish, gjëja kryesore është të merrni ekipe të barabarta. Ata rreshtohen pas kokave të njëri-tjetrit, secilit ekip i jepet një top i gjatë - një sallam. Detyrë: kaloni shpejt "sallamin" të vendosur midis këmbëve tuaja nga fillimi i kolonës tuaj deri në fund. I fundit në kolonë, pasi ka marrë topin, e shtrëngon atë më fort dhe vrapon te lojtari i parë, duke zënë vendin e tij. Dhe kështu me radhë derisa, përsëri, lojtari i parë të zërë vendin e tij. Për çdo rënie të topit, zbritet një pikë.

Skuadra që bën gjithçka më shpejt dhe me më pak pikë penallti do të fitojë.

"Lugë e shkathët".

Prezantuesja mbledh dy ekipe - meshkuj dhe femra. Ata qëndrojnë kundër njëri-tjetrit. Secilit ekip i jepet një lugë e madhe. Me urdhër të liderit, secili lojtar duhet të "kalojë" lugën, domethënë, ta kalojë atë përmes një vrime në rrobat e tij (nëpër mëngët, këmbët e pantallonave, rripin, rripat). Pastaj "luga e shkathët", pasi ka arritur lojtarin e fundit në ekip, duhet të kthehet përsëri në të njëjtën mënyrë.

Skuadra barka e së cilës është "më e shpejtë" fiton.

Gara argëtuese e stafetës "Trageti dhe tragetisti".

Për këtë garë stafetë do t'ju duhen dy sajë akulli dhe një litar i gjatë, rreth dhjetë metra. Nga secili ekip ne zgjedhim pjesëmarrësin më të fortë dhe e dërgojmë atë në "bregun përballë". Ata që mbetën në "këtë breg" (duhet të jenë të paktën dhjetë persona) ulen me radhë në sajë. I forti nga ana e kundërt i tërheq drejt tij, sikur të kalonte lumin. Më pas asistentët e prezantuesit i dorëzojnë kubat e akullit dhe grupi tjetër ngarkohet në to.

Herën e dytë, puna e "tragetit" është shumë më e lehtë, pasi shokët e tij që tashmë janë transportuar mund ta ndihmojnë lehtësisht në punën e tij. Meqë ra fjala, gjëra të ndryshme ndodhin "rrugës", dhe nëse ka njerëz që bien nga sajë, ata dalin nga loja dhe konsiderohen "të mbytur". Në vijën e finishit, ka gjithmonë një numër lojtarësh që kanë kaluar në mënyrë të sigurt në anën tjetër.

Fituesi është ekipi që transporton më shumë njerëz dhe e kryen këtë detyrë më shpejt. Lojëra të tilla në natyrë janë veçanërisht emocionuese në ahengje rinore ose ngjarje të korporatave.

"Si është shëndeti juaj?"

Për shumëllojshmëri, ftoni mysafirët të matin temperaturat e njëri-tjetrit. Pastaj paraqitni një termometër të madh të rremë. Prezantuesja rekruton një ekip djemsh dhe vajzash. Natyrisht, një termometër i madh vendoset nën sqetullën e majtë te lojtari i parë mashkull. Ai duhet të matë temperaturën e zonjës përballë tij pa përdorur duart, domethënë termometri duhet të lëvizë nga një pacient i supozuar te tjetri. Dhe kështu me radhë derisa lojtarët të kuptojnë se cili prej tyre ka temperaturë. I sëmuri, pra ai që i ka rënë termometri, eliminohet nga gara.

Skuadra "më e shëndoshë" (ato që humbën më pak lojtarë) fiton. Nëse të dyja skuadrat e gjejnë veten në një pozicion të barabartë, konkurrenca mund të përsëritet, duke komplikuar kushtet, për shembull, duke përshpejtuar ritmin (duke e bërë atë një garë me kohë) ose duke ofruar të kalojë në një, ndërsa lojtari që përfundon në mes. nuk duhet të ndihmojë në asnjë mënyrë.

"Gara në një mortajë."

Në këtë lojë, pjesëmarrësit do të pretendojnë se janë gjyshe iriq, kështu që ata do të kenë nevojë për një "llaç" dhe një "fshesë" (kovë dhe leckë). Kova duhet të ketë një dorezë, pasi duhet ta mbani kur vraponi.

Drejtuesi mbledh dy ekipe të barabarta. Ai vendos një pjesë të secilit ekip në njërën skaj të sallës, tjetrën në anën e kundërt. Vendet e pjesëmarrësve të parë këmbën e majtë në një kovë, merr një leckë në duar dhe, duke e mbajtur kovën nga doreza, nxiton te ekipi i tij që qëndron në skajin tjetër. Atje ai ia kalon rekuizitën e "përrallës" shokut të tij të skuadrës, dhe ai, nga ana tjetër, vrapon në drejtim të kundërt.

Çdo herë, duke u përgatitur për një ngjarje për fëmijë nën ajër të hapur, lind pyetja - çfarë mund të bëjnë fëmijët për ta bërë atë interesante dhe argëtuese për ta? Të kesh diku ku të hedhësh energjinë tënde të zjarrtë dhe të papërmbajtshme. Zgjidhje e shkëlqyer mund te jete garë stafetë sportive me emrin e koduar "Fun Starts".

Programi i konkurrencës, si rregull, përfshin gara të ndryshme, gara stafetash dhe lojëra në natyrë. Është e dëshirueshme që shumica e garave të stafetave të jenë të ndryshme në grupe të ndryshme, por jo më shumë se 10-13 detyra në klasat 1-3 dhe jo më shumë se 13-18 detyra në klasat 4-6 dhe 7-9.

Detyrat dhe garat e mëposhtme janë tradicionale:

Prezantimi i ekipeve nga kapitenët (stema, motoja, uniforma, përshëndetje për jurinë dhe kundërshtarët).
- ngrohje (pjesëmarrësit hamendësojnë gjëegjëza, u përgjigjen pyetjeve nga fushat e "Edukimit fizik", "Sporteve", "Stilit të shëndetshëm të jetesës").
- konkursi i kapitenëve (kapitenët konkurrojnë në të ndryshme ushtrime fizike dhe përgjigjuni pyetjeve rreth sportit).
- garat "Më i forti", "Më i saktë" (zakonisht mbahen në mes të garës, në mënyrë që pjesëmarrësit të pushojnë pas garave të stafetave të vrapimit dhe të brohorasin për pjesëmarrësit e tyre në garë)
- Konkurset “Team Drag” dhe “Fan Drag” zakonisht plotësojnë programin “Fun Starts”.

Ju mund të ndryshoni numrin e komandave nëse dëshironi. Stafi i tyre me një numër të përshtatshëm njerëzish. Këto mund të jenë ose ekipe ekskluzivisht të vajzave ose djemve, ose versione të përziera. Ju madje mund të përfshini të rriturit në ekipe në numër të barabartë.

Më poshtë duam të rendisim garat më të famshme të stafetës në mënyrë që të zgjidhni ato që mendoni se fëmijët do t'i pëlqejnë më shumë.

Orientimi i natës

Në një distancë prej 10 metrash nga fillimi, vendoset një stol dhe pjesëmarrësit e parë mbyllin sytë. Në sinjal, ata duhet të ecin ose të vrapojnë drejt stolit, të ecin rreth tij dhe, duke u kthyer në komandë, t'ia kalojnë stafetën pjesëmarrësve të ardhshëm, të cilët tashmë qëndrojnë me sy të lidhur. Dhe kështu bën i gjithë ekipi. Gjatë lëvizjes, ekipi mund t'i ndihmojë pjesëmarrësit e tij duke bërtitur: "në të djathtë", "në të majtë", "përpara", "prapa". Dhe meqenëse të gjitha komandat po bërtasin në të njëjtën kohë, lojtari duhet të dallojë se cilat thirrje zbatohen posaçërisht për të. Kur lojtari i fundit kthehet në vijën startuese, është "ditë" për të gjithë ekipin. Për të cilët "dita" vjen më herët, ata fituan.

Kuzhinierë të gëzuar

Për këtë atraksion do t'ju nevojiten dy kapele kuzhine, dy xhaketa ose dy pallto të bardha dhe dy përparëse. Artikujt vendosen në stolat e vendosura në vijën e fillimit, në stolat e kundërta vendosin një turi të mbushur me ujë, një shishe kefiri me qafë të gjerë dhe një lugë gjelle. Pjesëmarrësit e konkursit janë të ndarë në dy ekipe. Ata rreshtohen në vijën e fillimit. Me sinjalin e prezantuesit, numrat e parë shkojnë deri te stoli, veshin një kapak, xhaketë dhe përparëse dhe vrapojnë drejt stolit përballë. Më pas ata marrin lugë, një herë heqin ujë nga një turi dhe e derdhin në një shishe, pas së cilës kthehen në ekipin e tyre dhe zhvishen, duke i dhënë numrit të dytë një përparëse dhe kapak. Ai vishet shpejt dhe kryen të njëjtën detyrë, etj.

Jo më keq se një kangur

Ju duhet të vraponi, ose më mirë, të kërceni në një distancë të caktuar, duke mbajtur një top tenisi ose një kuti shkrepse midis gjunjëve. Koha regjistrohet me orë. Nëse topi ose kutia bie në tokë, vrapuesi e merr atë, e shtrëngon përsëri me gjunjë dhe vazhdon të vrapojë. Ai me kohën më të mirë fiton.

Pa devijuar nga rruga

Lojtarët nga të dy ekipet rreshtohen në zinxhirë pas kokës së njëri-tjetrit. Një vijë 5-6 m e gjatë me një rreth në fund është tërhequr kundër çdo ekipi në tokë. Në sinjalin e udhëheqësit, anëtarët e ekipit vrapojnë njëri pas tjetrit pikërisht përgjatë vijës deri në qendër të rrethit. Pasi e kanë arritur, e ngrenë dora e djathtë dhe, duke parë lart, filloni të rrotulloheni. Pasi kanë bërë 5 kthesa të plota në vend, ata vrapojnë përsëri përgjatë vijës, përsëri duke u përpjekur të mos e lënë atë. Skuadra që përfundon më shpejt konkursin fiton.

Lojtarët e hokejve

Për esta feta do t'ju duhen shishe plastike madhësive të ndryshme, zbrazet dhe mbushet me ujë (6-7 copë). Shishet e ujit vendosen në vijë të drejtë çdo 1 metër. Në fund të shtegut, portat janë instaluar ose shënuar. Dy ekipe marrin nga një shkop. Detyra e lojtarit të parë është të përdorë një shkop për të sjellë një shishe plastike të zbrazët, duke kaluar pengesat si një gjarpër, në portë (për të shënuar), më pas të kthehet në ekip dhe t'ia kalojë shkopin hokejistit tjetër. Skuadra më e shpejtë fiton.

Stafetë tullumbace

Në garën e stafetave mund të marrin pjesë 2-3 ekipe me 5-6 persona. Fazat e stafetës:
1. Faza e parë është të mbani topin në kokë. Nëse bini, ndaloni, ngrihuni dhe vazhdoni të lëvizni përsëri.
2. Faza e dytë është vrapimi ose ecja dhe hedhja e topit në ajër.
3. Faza e tretë është të mbani dy topa, duke i shtypur së bashku, midis pëllëmbëve tuaja.
4. Faza e katërt është të përzënë topin përgjatë dyshemesë, duke shkuar nëpër qytete të rregulluara si një gjarpër (kica, lodra).
5. Faza e pestë është kalimi i distancës me një top të lidhur me një fije metër të gjatë në kyçin e këmbës.
6. Faza e gjashtë është bartja e topit në një raketë pingpongu ose në një lugë të madhe.
7. Faza e shtatë është të mbani topin midis gjunjëve dhe të kërceni me të si një kangur.

Gara me stafetë me ritëm

Një garë stafetë midis dy ose më shumë skuadrave që rreshtohen në kolona përpara vijës së nisjes. Anëtarët e ekipit të parë kanë në duar shkopinj gjimnastikor. Në sinjal, lojtarët vrapojnë me ta në tribunën e vendosur 15 m nga vija e fillimit, vrapojnë rreth tij dhe kthehen në kolonat e tyre. Duke e mbajtur shkopin nga një skaj, e mbajnë përgjatë kolonës nën këmbët e fëmijëve, të cilët, pa lëvizur nga vendi, hidhen mbi të. Pasi në fund të kolonës, pjesëmarrësi merr shkopin dhe ia kalon partnerit që qëndron përballë tij, i cili ia kalon atë pasuesit dhe kështu me radhë derisa shkopi të arrijë te lojtari që udhëheq kolonën. Ai vrapon përpara me një shkop, duke përsëritur detyrën. Loja përfundon kur të gjithë pjesëmarrësit të kenë kaluar distancën.

Nga një në pesë

Ky është një konkurs argëtues me topa plastike të madhësive të ndryshme. Për të luajtur ju duhen ende dy shkopinj plastike. Konkurrojnë dy ekipe me nga pesë persona. Lojtarët e parë duhet të përdorin një shkop për të lëvizur një top rreth shtatë metra. Ekziston një topuz i madh në vijën e finishit, dhe pjesëmarrësi duhet të shkojë rreth tij dhe të kthehet në ekipin e tij. Lojtari i dytë tashmë është duke dribluar dy topa plastikë, i treti - tre, i katërti - katër, i pesti - pesë. Është shumë e vështirë, por emocionuese. Fituesi është skuadra që arrin të kryejë numër më i madh topa.

Mbledhësit e kërpudhave

Një garë stafetë në të cilën marrin pjesë dy ekipe. Në vijën e finishit, tre qytete vendosen për secilin ekip dhe mbulohen me rrathë me ngjyra - këto janë "kërpudha". Lojtari i parë në start ka edhe tre rrathë në duar, por me ngjyrë të ndryshme. Lojtari vrapon në vijën e finishit, ndryshon kapakët e "kërpudhave" dhe kthehet, duke ia kaluar rrathët lojtarit të dytë. Nëse "kërpudha" ka rënë, atëherë lëvizja nuk mund të vazhdohet. Skuadra që ishte më e shpejtë dhe më e kujdesshme fiton.

Çështje e thjeshtë

Dy skuadra rreshtohen në vijën e fillimit. Lojtari i parë merr një tas të mbushur me ujë dhe, me një sinjal, fillon të vrapojë, duke u përpjekur të mos spërkat ujin. Në vijën e finishit, 15-20 hapa larg njëra-tjetrës, ka tre stola ose stola në një distancë nga njëra-tjetra. Lojtari e vendos pjatën në një stol, zvarritet nën të (nëse përdoret një stol, pastaj kalon mbi të), rirregullon tasin, etj. Më pas, duke marrë pjatën, ai kthehet prapa. Lojtari i dytë fillon të vrapojë. Nëse një ekip përfundoi stafetën më herët, por kishte më pak ujë në tas sesa kundërshtarët e tyre, atëherë loja përfundonte në barazim.

Regjistrimi i popullsisë

Ekipet garojnë në bazë stafetë. Pjesëmarrësit vrapojnë atje ku ka një fletë letre dhe një shënues të trashë. Personi që ka arritur pikën shënon emrin e çdo anëtari të ekipit të tij (përveç tij dhe atyre që janë shkruar tashmë) dhe, duke marrë shënuesin, vrapon prapa dhe ia kalon atë një pjesëmarrësi tjetër. Është shumë qesharake se si lojtarët e fundit përpiqen të kujtojnë emri i të cilëve nuk është shkruar ende. Loja ju lejon të mbani mend më mirë emrat në kompaninë e re.

Gara me ombrellë

Dy ekipe marrin pjesë në stafetë. Dy lojtarë vrapojnë nga çdo ekip në të njëjtën kohë, duke mbajtur një ombrellë të hapur sipër tyre. Çadra i kalohet çiftit të ardhshëm si stafetë stafetë.

Kamerierë

Dy skuadrave u jepet një tabaka e rrumbullakët dhe 15-20 të zbrazëta shishe plastike vëllime të ndryshme. Lojtari i parë merr tabakanë me njërën dorë, vendos një shishe mbi të, dorën tjetër e vendos pas shpinës dhe fillon të lëvizë drejt tryezës që ndodhet në skajin e kundërt të dhomës. Pasi ka arritur në tryezë, "kamerieri" e vendos shishen dhe vrapon përsëri në ekip me tabaka. Lojtari i dytë i përsërit këto veprime. Ndalohet mbajtja e shishes me dorë. Kur një shishe bie, lojtari kthehet në ekip dhe merr një tjetër. Skuadra që i shërben më shpejt tryezës së tyre fiton.

Garat e librave

Stafeta kërkon dy topa të vegjël dhe dy libra. Formohen dy skuadra dhe rreshtohen në vijën e nisjes. Çdo lojtar i ekipit garon me një top midis gjunjëve dhe një libër në kokë. Nëse libri bie, pjesëmarrësi i garës ndalon, e vendos librin në kokë dhe vazhdon të lëvizë. Skuadra më e shpejtë fiton.

Patate në një lugë

Ju duhet të vraponi një distancë të caktuar, duke mbajtur një lugë me një patate të madhe në dorën tuaj të shtrirë. Ata vrapojnë me radhë. Koha e funksionimit regjistrohet në orë. Nëse patatja bie, ata e vendosin përsëri dhe vazhdojnë të vrapojnë. Nuk mund të vraposh pa patate! Ai me kohën më të mirë fiton. Do të jetë më interesante nëse është një garë ekipore.

Postier mbi kalë

Dy ekipe postierësh rreshtohen në fillim dhe me komandë shalojnë një shkop dhe kapëse tullumbace midis gjunjëve (rezulton të jetë një "kalë"), vendosni një kapelë dhe merrni çantën "postë" në dorë. Duke u përpjekur të mos lëshojnë asgjë, lojtarët kalojnë te pjesa e kthesës dhe kthehen për t'ia dorëzuar postën postierit tjetër. Nëse një lojtar humbet të paktën një atribut, ai ndalon, pajiset dhe vetëm atëherë vazhdon të lëvizë. Skuadra që dërgon postën më shpejt fiton.

Zhyt në unazë

Garë me stafetë. Lojtarët e ekipit me radhë e shtyjnë unazën nga fillimi në fund dhe në të njëjtën kohë përpiqen të rrëshqasin në të sa më shpesh të jetë e mundur, fillimisht nga njëra anë, pastaj nga ana tjetër. Çdo zhytje i sjell ekipit një pikë, por nëse rrotullimi bie, atëherë kjo pikë zbritet dhe gara vazhdon nga vendi i "aksidentit".

Bashkohuni me grupin tonë

Numri i lojtarëve: çdo
Opsionale: banane
Dy ekipe marrin pjesë. Një pjesëmarrës nga çdo ekip largohet në një distancë prej 5-7 m nga ekipi dhe mban banane të qëruara midis gjunjëve të tyre. Anëtarët e ekipit vrapojnë me radhë drejt pjesëmarrësit me "banane" dhe marrin një pickim. Dhe kështu me radhë, një nga një, derisa banania të mbarojë.
Skuadra me më shumë copa banane fiton.

Mbrojtja është një lojë sportive

Numri i lojtarëve: çdo
Për më tepër: topuz, top
Një topuz vendoset në qendër të një rrethi të vogël të vizatuar në tokë ose dysheme. Një mbrojtës qëndron pranë rrethit, duke mbajtur topin në duar. Pjesëmarrësit e mbetur në lojë, duke mbajtur duart, e rrethojnë mbrojtësin me një unazë të gjerë. Pastaj ata ulin duart, njëri nga lojtarët merr topin nga mbrojtësi. Ata që qëndrojnë në një rreth e hedhin topin mes tyre; Pasi ka kapur një moment të përshtatshëm, çdo lojtar mund ta hedhë topin në topuz për ta rrëzuar atë. Mbrojtësi e mbulon topuzin me vete dhe e godet topin në çfarëdo mënyre, megjithatë pa e shkelmuar.

Kërcim së gjati - lojë sportive

Numri i lojtarëve: çift
Shtesë: nr
Anëtari i ekipit të parë qëndron në vijën e nisjes dhe kryen një kërcim së gjati në këmbë. Pas uljes, ai nuk lëviz derisa vendi i uljes të regjistrohet nga gjyqtarët (duke përdorur një vijë të tërhequr përgjatë gishtërinjve të këpucëve të kërcyesit). Pjesëmarrësi tjetër vendos këmbët e tij drejtpërdrejt përpara vijës, pa kaluar përtej saj, dhe gjithashtu bën një kërcim. Kështu, i gjithë ekipi kryen një kërcim të gjatë kolektiv. Ju duhet të kërceni me kujdes dhe të mos bini kur zbarkoni - përndryshe rezultati i kërcimit do të anulohet.

Ushtrime me trarë balancimi - lojë sportive

Numri i lojtarëve: çdo
Për më tepër: trung jo më shumë se 1 metër i gjatë
Pjesëmarrësi qëndron në një trung dhe, duke lëvizur këmbët, e rrotullon së bashku me të nga fillimi në fund dhe mbrapa. Ai që arrin i pari në vijën e finishit fiton.

volejboll me këmbë - lojë në dysheme

Numri i lojtarëve: çdo
Shtesa: litar, tullumbace
Numri i njerëzve varet nga madhësia e dhomës.
Pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe. Një litar shtrihet në të gjithë dhomën në një lartësi prej 0,5-1 m. Përcaktohet një "fushë" në të dy anët e litarit. Lojtarët ulen (shtrihen) së pari me këmbë. Në vend të topit përdoret një tullumbace.
Rregullat e lojës janë të njëjta si në volejbollin e rregullt.

Monedhë-2 - një lojë për të rriturit

Numri i lojtarëve: çdo
Për më tepër: gazetë, monedhë, ujë
Loja luhet në ajer i paster në verë. Një tub mbështillet nga një gazetë dhe futet në pjesën e përparme të pantallonave të lojtarëve dhe një monedhë vendoset në ballë.
Pritësi u shpjegon lojtarëve:
- Loja është të futësh një monedhë nga balli në një tub. Dhe në varësi të këmbës së pantallonave në të cilën futet monedha, loja do të zhvillohet më tej.
Lojtarëve u jepen disa përpjekje praktike (në këtë kohë, njëri nga spektatorët sjell në heshtje një tigan me ujë).
Prezantuesja njofton:
- Kaq, fillon loja.

Cimbale - një lojë misterioze

Numri i lojtarëve: çdo
Shtesa: monedha

Pjesëmarrësi është i lidhur me sy dhe ulet në një karrige. Udhëheqësi ngjit dy monedha në gishtin e madh dhe gishtin tregues me dyll dhe fillon të trokasë në të djathtë dhe të majtë të kokës së pjesëmarrësit. Pjesëmarrësi merr me mend se nga vjen zëri. Është e lehtë, por kur të trokasin mu para fytyrës, është shumë e vështirë të merret me mend, edhe nëse e dini thelbin e shakasë.

Ngjitja nën tavolinë - lojë (konkurrencë) për të rritur

Numri i lojtarëve: çdo
Shtesë: nr
Kur ka bar të butë nën këmbë, është kënaqësi të zvarritesh mbi të. Të gjithë pjesëmarrësit ulen në tryezë, vendosin rreptësisht bërrylat e tyre dhe mos shikojnë poshtë! Njëri shtrihet nën tavolinë dhe ua heq këpucët pjesëmarrësve, i ndërron ato, etj.
Ndërkohë pjesëmarrësit shikojnë fytyrat e ashpra të njëri-tjetrit. Kush qesh i pari plotëson një dëshirë që të gjithë e kishin menduar paraprakisht. Këtu keni vend për imagjinatë: afrohuni të huajt dhe ofrojini të blejnë kefir me një çmim të reduktuar (ndërsa me vetëmohim polemizojnë se sot është Dita Ndërkombëtare e Kefirit), ngjituni në tavolinë dhe bërtisni në majë të mushkërive marsianëve që t'ju çojnë në shtëpi, vraponi në të gjithë qendrën e rekreacionit (natyrisht , përballë pushuesve të panjohur) dhe bërtas "Po grabisin rojen!"...

Pjesëmarrësi i parë vesh pendët, ulet dhe fillon të ecë përpara, duke kërcyer si një bretkocë. Pasi ka arritur kthesën, ai kthehet të përballet me ekipin e tij. Në këtë kohë, pjesëmarrësi tjetër i hedh një top tenisi - një mushkonjë - te bretkosa. Bretkosa duhet të kapë gjahun dhe të kthehet në shtëpi me të.

Agjentët rikuperues


Ekipi qëndron në vijën e fillimit, ka një stol në kthesë, dhe mbi të ka një pjatë të thellë me ujë. Kjo do të jetë “këneta”. Duhet të kullohet. E para vrapon drejt stolit, ndalon rreth 20 centimetra nga ajo dhe fryn fort në një pjatë me ujë, duke u përpjekur të fryjë sa më shumë ujë prej saj. Pastaj ai vrapon prapa për të kaluar stafetën. Mund të fryni vetëm një herë dhe jo më afër se 20 centimetra nga pllaka.

Kalorësit


Ekipi është i ndarë në çifte. Në çdo çift, njëri do të jetë "kali", i dyti do të jetë "kalorësi".

Nuk di në një tullumbace me ajër të nxehtë


Pjesëmarrësi merr në njërën dorë një kovë që përmban topa, skita, kube, etj. Në tjetrën - një top. Dhe ai vrapon me ta në vijën e finishit, ku ndodhet rrathja. Lojtari vendos një artikull nga kova në rreth. Pas kthimit në ekip, ai ia kalon kovën dhe topin pjesëmarrësit tjetër. Ai bën të njëjtën gjë.

Merimanga që thurin një rrjetë


4 persona marrin pjesë në të njëjtën kohë. Ata qëndrojnë me kurrizin nga njëri-tjetri dhe shtrëngojnë duart, të përkulura në bërryla. Tani merimanga duhet të shkojë shpejt nga fillimi në kthesë dhe mbrapa. Por do të duhet të lëvizni jo në një vijë të drejtë, por përgjatë një fije rrjeti. Le të jetë një litar i vendosur në tokë ose një vijë e tërhequr me shkumës. Linja mund të ketë kthesa të papritura dhe zigzage.

Mbajtja e të plagosurve


Tre persona marrin pjesë. Dy janë "të shëndoshë", i treti "i plagosur", ai ka një "këmbë të thyer". Lojtarët "të shëndetshëm" duhet të gërshetojnë duart në mënyrë që të formojnë një vend të rehatshëm. “I plagosuri” ulet në këtë ndenjëse dhe ruan ekuilibrin duke kapur më rehat supet ose qafën e miqve të tij.

Pinguin


Ju duhen 2 topa tenisi. Detyra e pjesëmarrësit është të mbajë topin e tenisit me këmbët e tyre në nivelin e gjurit ose kyçit të këmbës dhe ta çojë atë në pikën e kthesës dhe mbrapa. Në këtë rast, ju nuk mund të kërceni ose të vraponi. Ju duhet të ecni, por sa më shpejt që të jetë e mundur.

Zhytje


I pari qëndron në vijën e nisjes, vendos pendët në këmbë, merr një gotë me ujë në njërën dorë dhe e ngre mbi kokë dhe vrapon përpara e mbrapa. Ju duhet të shtoni ujë në gotë nëse derdhet. Ftojeni dorën tuaj të lirë për të bërë lëvizje të ngjashme me ato të një notari.

Makinë ujitëse


Ju nevojiten: gota, shishe 0,5 litra dhe hinka (mund të bëhen prej letre). Pjesëmarrësit qëndrojnë në çifte njëri pas tjetrit. Në duart e lojtarëve të çiftit të parë është një gotë bosh për njërin dhe një shishe e mbushur me ujë për tjetrin. Në kthesë ka një stol me një gyp. Të parët vrapojnë, ndërsa njëri pjesëmarrës duhet të derdhë ujë nga një shishe në gotën e tjetrit në mënyrë që të mbushë gotën deri në buzë pa u ndalur. Pasi ka arritur në stol, lojtari me gotë duhet të derdhë ujin përsëri. Më pas kthejeni hinkën në stol dhe vraponi prapa. Juria monitoron nëse gota është e mbushur deri në buzë gjatë vrapimit dhe sa ujë humbet nga shishja.

Lotim lulesh


Lulet do të zëvendësojnë kavanozët bosh, dhe për ujitje do t'ju duhet një gotë dhe një kovë me ujë për çdo ekip. Bosh kavanoza litri(4-6 copë) janë instaluar njëra pas tjetrës përgjatë gjithë vijës së lëvizjes. Është më mirë t'i instaloni në stol. Ka një kovë të mbushur me ujë pranë vijës së fillimit. I pari merr një gotë të plotë me ujë dhe vrapon të "ujisë lulet". Ai duhet të shpërndajë ujin në çdo kavanoz në mënyrë që të ketë përafërsisht të njëjtën sasi kudo. Kur të gjitha "lulet" ujiten, lojtari vrapon në kthesë, kthehet prapa dhe dorëzon gotën. Përllogaritet një sasi e barabartë uji në çdo kavanoz.

Goditja e topit në shenjë


Një kunj ose flamur vendoset në një distancë prej 8-10 metrash. Çdo anëtar i ekipit merr të drejtën për një gjuajtje, ai duhet të përpiqet të rrëzojë objektivin. Pas çdo gjuajtjeje, topi i kthehet skuadrës. Nëse objektivi rrëzohet, ai zëvendësohet në vendin e tij origjinal. Skuadra me goditjet më të sakta fiton.
- topi nuk fluturon, por rrotullohet përgjatë tokës, i lëshuar me dorë,
- lojtarët godasin topin,
- Lojtarët e hedhin topin me të dyja duart nga prapa kokës.

Kalimi i kënetës


Secilit ekip i jepen 2 rrathë. Me ndihmën e tyre është e nevojshme të kapërceni "kënetën". Grupe me 3 persona. Në sinjal, njëri nga pjesëmarrësit në grupin e parë hedh rrathën në tokë, të tre lojtarët hidhen në të. Ata e hedhin rrathin e dytë në një distancë të tillë nga i pari sa të mund të hidhen në të dhe më pas, pa lënë hapësirën e rrathit të dytë, arrijnë të parin me dorë. Pra, duke kërcyer dhe hedhur rrathë, grupi arrin në pikën e kthesës. Ju mund të ktheheni në vijën e fillimit duke përdorur një "urë", domethënë thjesht rrotulloni rrathët përgjatë tokës. Dhe në vijën e fillimit, rrathët kalohen në tre të tjerë. Ndalohet rreptësisht të hapësh këmbën jashtë rrethit - mund të "mbytesh".

Zhytje


Ne kemi nevojë për pellgje të mëdha uji. Basenet qëndrojnë rreth një metër nga vija e nisjes. Pjesëmarrësit qëndrojnë zbathur njëri pas tjetrit. Detyra është që të gjithë të kërcejnë me radhë në një legen me ujë. Por kur kërceni, duhet të ngrini sa më shumë spërkatje që të jetë e mundur në mënyrë që më shumë ujë të spërkat nga pellgu. Ju nuk mund të kërceni në skajin e legenit. Nëse ndodh diçka e tillë, do të duhet të filloni nga e para.

Kërcim i gjatë


I pari bën një kërcim së gjati në këmbë. Nuk lëviz derisa të vizatohet një vijë që do të rregullojë vendin e uljes. Vizatoni një vijë përgjatë gishtërinjve të këpucëve. Tjetri i vendos këmbët drejtpërsëdrejti përballë vijës, pa kaluar përtej saj. Dhe ai gjithashtu bën një kërcim të gjatë. Kështu kërcejnë të gjithë. Ju duhet të kërceni me kujdes dhe të mos bini - përndryshe rezultati i kërcimit do të anulohet.

Duke kërcyer dhe vrapuar me topin


Pjesëmarrësit qëndrojnë në çifte, duke mbajtur duart. Secili pjesëmarrës ka një top në dorën e tij të lirë. Detyra është të hidheni së bashku në vijën e finishit pa lëshuar duart ose pa e lëshuar topin. Në këtë rast, topi nuk mund të shtypet në trup, as mbrapa.

Duke kërcyer me një top të fiksuar


Pjesëmarrësi i parë siguron topin midis gjunjëve, e mban atë në këtë pozicion dhe fillon të kërcejë në sinjal. Pasi u hodh në flamurin e kthesës, ai merr topin në duar, vrapon prapa dhe, duke mos arritur 1 metër e tij, e vendos atë poshtë. Nëse topi bie, merrni atë, kthehuni në vendin ku u ndërprenë kërcimet, sigurojeni topin dhe vazhdoni stafetën.
- topi vendoset në kokë dhe mbahet me njërën dorë,
- topi është i mbërthyer midis shputave të këmbëve,
- topi është i siguruar midis bërrylave para gjoksit.

Peshkatar-sportist


Do t'ju duhet një kovë me ujë, shkrepëse ose shkopinj të vegjël sipas numrit të lojtarëve, një lugë gjelle dhe një pjatë. I pari ka një lugë dhe një pjatë në duar. Në kthesë ka një kovë, në të cilën peshqit me shkrepës notojnë në sipërfaqen e ujit. Detyra e secilit pjesëmarrës është të vrapojë në rezervuarin e kovës dhe, duke përdorur një lugë, të kap një peshk dhe ta vendosë në një rezervuar me pjatë. Pastaj kthehuni te ekipi dhe dorëzoni kapjen dhe shkopin e peshkimit. Mos e hidhni kapjen tuaj, përndryshe do t'ju duhet të filloni nga e para. Me peshk ju duhet të merrni pak ujë.

Nga përplasja në përplasje


Lojtarët ndahen në disa ekipe dhe rreshtohen në kolona, ​​një nga një, pranë vijës së nisjes. Përpara secilës kolonë, nga fillimi deri në vijën e finishit (10-15 metra), vizatohen 10-12 rrathë (gunga) me diametër 25-30 centimetra. Me komandën e drejtuesit, lojtarët që qëndrojnë së pari fillojnë të kërcejnë nga përplasja në përplasje dhe kur arrijnë në vijën e finishit, ata vrapojnë prapa. Personi i parë që arrin dhe ekipit të tij i jepet një pikë. Loja luhet disa herë dhe në fund llogaritet se kush ka shënuar personalisht më shumë pikë dhe cila skuadër ka dalë e para për nga numri i fitoreve.

Binjakët siamezë


Dy pjesëmarrës qëndrojnë me shpinë nga njëri-tjetri dhe shtrëngojnë duart fort. Ata vrapojnë anash. Të pasmet e lojtarëve duhet të shtypen fort kundër njëri-tjetrit.

Gare me kuaj


Lojtari ulet në një stol, duke mbajtur skajet dhe duke ndihmuar veten me këmbët e tij, duke mbuluar distancën mbrapa dhe mbrapa.

Raingatherers


Do të nevojiten ndihmës të fortë, të tillë që të mund të ngrenë një kovë plot me ujë. Asistentët do të duhet të bëjnë "shi". Për ta bërë këtë, ata do të duhet të hedhin ujë nga kovat sa më lart që të jetë e mundur, në mënyrë që të kthehet nga lartësia me spërkatje dhe pika. Ky shi do të duhet të mblidhet nga i gjithë ekipi në të njëjtën kohë. Për ta bërë këtë, çdo anëtar i ekipit duhet të ketë një gotë. Me këtë gotë ai duhet të kapë sa më shumë pika nga qielli pas tre spërkatjeve të shiut. Pastaj gjithçka derdhet në një enë dhe krahasohet.

Gara në këmbë


Këmbët tuaja nuk duhet të largohen nga toka për asnjë sekondë dhe duhet të shkelni me gjithë këmbën. Kur bëni çdo hap, duhet të vendosni thembrën e njërës këmbë afër gishtit të tjetrës, domethënë të lëvizni gjatësinë e shputës. Dhe meqenëse lojtarët do të lëvizin ngadalë, distanca për ta mund të përcaktohet si 5 metra, mbrapa dhe mbrapa.

Mbajtja e topit


Dy persona vrapojnë. Ata qëndrojnë përballë njëri-tjetrit dhe e mbajnë topin me ballë. Duart vendosen mbi supet e njëri-tjetrit. Nëse topi bie, duhet ta merrni dhe të vazhdoni të vraponi nga vendi ku ka rënë.
- topi mbahet nga barqet, dhe duart janë në shpatulla,
- topi mbahet me shpinën dhe duart në bërryla.

Artistët


Një copë kanavacë mund të zëvendësohet nga çdo material me një ngjyrë me përmasa 50 x 50 centimetra (ose një shami). Një lugë gjelle e zakonshme do të luajë rolin e një furçe. Uji do të zëvendësojë bojën. Në kthesë, një "kanavacë" është ngjitur në tabletë (ose shtrihet në tokë). Pjesëmarrësi i parë ka një lugë në duar. Me një sinjal, ai fillon të lëvizë, duke marrë ujë nga një kovë me një lugë. Ai vrapon drejt telajos dhe derdh ujë mbi të. Pastaj kthehet dhe i jep lugën. Skuadra, kanavaca e të cilit laget më shpejt fiton.

Udhëtar breshkë


Keni nevojë për një legen metalik ose plastik. Pjesëmarrësi i parë zbret në të katër këmbët dhe një legen i vendoset në shpinë, nga poshtë lart. Tani ju duhet të shkoni atje dhe të ktheheni pa humbur legenin tuaj.

Baron Munchausen Core


Bërthama është një top me fjalën "bërthamë" të shkruar mbi të. Pjesëmarrësit duhet të ngasin bërthamën, duke e mbajtur atë midis gjunjëve dhe duke e mbajtur me duar. Në sinjal, në këtë pozicion, ata duhet të bëjnë rrugën e tyre drejt flamurit të kthesës dhe mbrapa. Nëse topi shpërthen, skuadra eliminohet nga loja.

Loaches


Ekipet kanë 6-7 persona. Secili ekip rreshtohet në një kolonë një nga një. Me një sinjal, ai që qëndron i pari kthehet shpejt në një rreth, pas së cilës i dyti e merr nga rripi dhe ata rrotullohen së bashku, pastaj tre prej tyre, e kështu me radhë. Loja përfundon sapo anëtari i fundit i një prej skuadrave bashkohet me kolonën e tij dhe të gjithë djemtë kthehen rreth boshtit të tyre.

Tren ekspres


Flamujt vendosen 6-7 metra nga çdo ekip. Me komandën "Mars!" Lojtarët e parë ecin shpejt (është e ndaluar të vraponi) drejt flamujve të tyre, i shkojnë rreth tyre dhe kthehen në kolonat, ku bashkohen nga lojtarët e dytë, dhe së bashku përsëri bëjnë të njëjtën rrugë e kështu me radhë. Lojtarët e mbajnë njëri-tjetrin nga bërryla dhe, ndërsa ecin, lëvizin krahët si një shufër lidhëse lokomotivë. Kur lojtari i përparmë - lokomotiva - kthehet në vendin e tij me një plotësim të plotë, ai duhet të tingëllojë një bilbil të gjatë. Skuadra që arrin i pari në stacion fiton.

Në një vend të ri


Dy ekipe rreshtohen në kolona një nga një. Një vijë është tërhequr në një distancë prej 15-20 metra prej tyre. Në sinjalin e udhëheqësit, numrat e parë dhe të dytë të secilit ekip, të kapur për dore, kalojnë vijën. Numrat e parë mbeten në vendin e ri, dhe të dytët kthehen, bashkojnë duart me lojtarët e tretë dhe përsëri vrapojnë në rresht. Pastaj numrat e dytë mbeten, dhe të tretët kthehen për t'u kombinuar me të katërt, e kështu me radhë. Skuadra, lojtarët e së cilës janë të gjithë të parët që arrijnë në anën tjetër fiton.

Stafetë me top


Për të luajtur, ju duhen volejboll sipas numrit të ekipeve. Një karrige vendoset përpara çdo ekipi 6-7 hapa nga vija e nisjes. Numrat e parë, pasi kanë marrë një top, vrapojnë te karriget e tyre, qëndrojnë pas tyre dhe nga ky vend hedhin topat te numrat e dytë, pas së cilës ata kthehen dhe qëndrojnë në fund të kolonës së tyre. Numrat e dytë dhe të mëpasshëm, pasi kanë kapur topin, bëjnë të njëjtën gjë. Nëse lojtari tjetër nuk e kap topin, ai duhet të vrapojë pas tij, të kthehet në vendin e tij dhe vetëm atëherë të vazhdojë lojën. Skuadra që ka topin, pasi ka anashkaluar të gjithë lojtarët, kthehet e para në numrin e parë, fiton.

Mbjellja e patateve


Ekipet rreshtohen para vijës së fillimit. Në një distancë prej 10-20 hapash (në varësi të madhësisë shesh lojrash dhe mosha e lojtarëve) vizatoni 4-6 rrathë përpara kolonave, një hap e gjysmë nga njëri-tjetri. Ata që qëndrojnë përpara u jepet një qese e mbushur me patate (sipas numrit të rrathëve).
Në sinjal, lojtarët me çanta, duke ecur përpara, vendosin një patate në secilin rreth. Pastaj ata kthehen dhe ua kalojnë kontejnerët bosh lojtarëve të ardhshëm. Ata vrapojnë përpara për të mbledhur patatet e mbjella dhe, pasi mbushin thasët, kthehen në numrin e ekipit të tretë, i cili përsëri vrapon përpara për të "mbjellur patate". Pas vrapimit, lojtari qëndron në fund të kolonës së tij. Të gjithë lojtarët e ekipit duhet të përfundojnë shtrimin dhe mbledhjen e patateve. Në të njëjtën kohë, ata duhet të marrin patatet e rënë, t'i vendosin në një qese dhe vetëm më pas të vazhdojnë lëvizjen.
Ekipi që arrin të përfundojë mbjelljen dhe korrjen e patateve më shpejt se të tjerët konsiderohet fitues.
Në vend të rrathëve, mund të vendosni rrathë të vegjël plastike përpara skuadrave dhe patatet t'i zëvendësoni me topa tenisi. Nëse nuk keni çanta, mund të merrni çanta, shporta për fëmijë dhe kova.

Pinguin Run


Ekipet rreshtohen në kolona përpara vijës së fillimit. Lojtarët që qëndrojnë fillimisht mbajnë një top volejbolli ose ilaç midis këmbëve të tyre (mbi gjunjë). Në këtë pozicion, ata duhet të arrijnë flamurin duke qëndruar 10-12 hapa larg tyre dhe të kthehen prapa, duke ia kaluar topin me duar numrit të dytë të ekipit të tyre.
Nëse topi bie në tokë, duhet ta kapni përsëri me këmbë dhe të vazhdoni të luani. Ata që mbarojnë vrapimin qëndrojnë në fund të kolonës.
Skuadra që arrin të përfundojë stafetën më shpejt dhe pa gabime fiton.