Lojëra dhe gara sportive në ambiente të mbyllura. Lojëra argëtuese dhe gara për fëmijë dhe të rritur

Pjesëmarrësi i parë vesh pendët, ulet dhe fillon të ecë përpara, duke kërcyer si një bretkocë. Pasi ka arritur kthesën, ai kthehet të përballet me ekipin e tij. Në këtë kohë, pjesëmarrësi tjetër i hedh një top tenisi - një mushkonjë - te bretkosa. Bretkosa duhet të kapë gjahun dhe të kthehet në shtëpi me të.

Agjentët rikuperues


Ekipi qëndron në vijën e nisjes, ka një stol në kthesë, dhe mbi të ka një pjatë të thellë me ujë. Kjo do të jetë “këneta”. Duhet të kullohet. E para vrapon drejt stolit, ndalon rreth 20 centimetra nga ajo dhe fryn fort në një pjatë me ujë, duke u përpjekur të fryjë sa më shumë ujë prej saj. Pastaj ai vrapon prapa për të kaluar stafetën. Mund të fryni vetëm një herë dhe jo më afër se 20 centimetra nga pllaka.

Kalorësit


Ekipi është i ndarë në çifte. Në çdo çift, njëri do të jetë "kali", i dyti do të jetë "kalorësi".

Nuk di në një tullumbace me ajër të nxehtë


Pjesëmarrësi merr në njërën dorë një kovë që përmban topa, skita, kube etj. Në tjetrën - një top. Dhe ai vrapon me ta në vijën e finishit, ku ndodhet rrathja. Lojtari vendos një artikull nga kova në rreth. Pas kthimit në ekip, ai ia kalon kovën dhe topin pjesëmarrësit tjetër. Ai bën të njëjtën gjë.

Merimanga që thurin një rrjetë


4 persona marrin pjesë në të njëjtën kohë. Ata qëndrojnë me kurrizin nga njëri-tjetri dhe shtrëngojnë duart, të përkulura në bërryla. Tani merimanga duhet të shkojë shpejt nga fillimi në kthesë dhe mbrapa. Por do të duhet të lëvizni jo në një vijë të drejtë, por përgjatë një fije rrjeti. Le të jetë një litar i vendosur në tokë ose një vijë e tërhequr me shkumës. Linja mund të ketë kthesa të papritura dhe zigzage.

Mbajtja e të plagosurve


Tre persona marrin pjesë. Dy janë "të shëndoshë", i treti "i plagosur", ai ka një "këmbë të thyer". Lojtarët "të shëndetshëm" duhet të gërshetojnë duart në mënyrë që të formojnë një vend të rehatshëm. “I plagosuri” ulet në këtë ndenjëse dhe ruan ekuilibrin duke kapur më rehat supet ose qafën e miqve të tij.

Pinguin


Ju duhen 2 topa tenisi. Detyra e pjesëmarrësit është të mbajë topin e tenisit me këmbët e tyre në nivelin e gjurit ose kyçit të këmbës dhe ta çojë atë në pikën e kthesës dhe mbrapa. Në këtë rast, ju nuk mund të kërceni ose të vraponi. Ju duhet të ecni, por sa më shpejt që të jetë e mundur.

Zhytje


I pari qëndron në vijën e nisjes, vendos pendët në këmbë, merr një gotë me ujë në njërën dorë dhe e ngre mbi kokë dhe vrapon përpara e mbrapa. Ju duhet të shtoni ujë në gotë nëse derdhet. Ftojeni dorën tuaj të lirë për të bërë lëvizje të ngjashme me ato të një notari.

Makinë ujitëse


Ju nevojiten: gota, shishe 0,5 litra dhe hinka (mund të bëhen prej letre). Pjesëmarrësit qëndrojnë në çifte njëri pas tjetrit. Në duart e lojtarëve të çiftit të parë është një gotë bosh dhe një shishe e mbushur me ujë për tjetrin. Në kthesë ka një stol me një gyp. Të parët vrapojnë, ndërsa njëri pjesëmarrës duhet të derdhë ujë nga një shishe në gotën e tjetrit në mënyrë që të mbushë gotën deri në buzë pa u ndalur. Pasi ka arritur në stol, lojtari me gotë duhet të derdhë ujin përsëri. Më pas kthejeni hinkën në stol dhe vraponi prapa. Juria monitoron nëse gota është e mbushur deri në buzë gjatë vrapimit dhe sa ujë humbet nga shishja.

Lotim lulesh


Lulet do të zëvendësojnë kavanozët bosh, dhe për ujitje do t'ju duhet një gotë dhe një kovë me ujë për çdo ekip. Bosh kavanoza litri(4-6 copë) janë instaluar njëra pas tjetrës përgjatë gjithë vijës së lëvizjes. Është më mirë t'i instaloni ato në stol. Ka një kovë të mbushur me ujë pranë vijës së fillimit. I pari merr një gotë të plotë me ujë dhe vrapon të "ujisë lulet". Ai duhet të shpërndajë ujin në çdo kavanoz në mënyrë që të ketë përafërsisht të njëjtën sasi kudo. Kur të gjitha "lulet" ujiten, lojtari vrapon në kthesë, kthehet prapa dhe dorëzon gotën. Përllogaritet një sasi e barabartë uji në çdo kavanoz.

Goditja e topit në shenjë


Një kunj ose flamur vendoset në një distancë prej 8-10 metrash. Çdo anëtar i ekipit ka të drejtën për një gjuajtje, ai duhet të përpiqet të rrëzojë objektivin. Pas çdo gjuajtjeje, topi i kthehet skuadrës. Nëse objektivi rrëzohet, ai zëvendësohet në vendin e tij origjinal. Skuadra me goditjet më të sakta fiton.
- topi nuk fluturon, por rrotullohet përgjatë tokës, i lëshuar me dorë,
- lojtarët godasin topin,
- Lojtarët e hedhin topin me të dyja duart nga pas koke.

Kalimi i kënetës


Secilit ekip i jepen 2 rrathë. Me ndihmën e tyre është e nevojshme të kapërcehet "këneta". Grupe me 3 persona. Në sinjal, njëri nga pjesëmarrësit në grupin e parë hedh rrathën në tokë, të tre lojtarët hidhen në të. Ata e hedhin rrathin e dytë në një distancë të tillë nga i pari sa të mund të hidhen në të dhe më pas, pa lënë hapësirën e rrathit të dytë, arrijnë të parin me dorë. Pra, duke kërcyer dhe hedhur rrathë, grupi arrin në pikën e kthesës. Mund të ktheheni në vijën e fillimit duke përdorur një "urë", domethënë thjesht rrotulloni rrathët përgjatë tokës. Dhe në vijën e fillimit, rrathët kalohen në tre të tjerë. Ndalohet rreptësisht të hapësh këmbën jashtë rrethit - mund të "mbytesh".

Zhytje


Ne kemi nevojë për pellgje të mëdha uji. Basenet qëndrojnë rreth një metër nga vija e nisjes. Pjesëmarrësit qëndrojnë zbathur njëri pas tjetrit. Detyra është që të gjithë të kërcejnë me radhë në një legen me ujë. Por kur kërceni, duhet të ngrini sa më shumë spërkatje që të jetë e mundur në mënyrë që më shumë ujë të spërkat nga pellgu. Ju nuk mund të hidheni në skajin e legenit. Nëse ndodh diçka e tillë, do të duhet të filloni nga e para.

Kërcim i gjatë


I pari bën një kërcim së gjati në këmbë. Nuk lëviz derisa të vizatohet një vijë që do të rregullojë vendin e uljes. Vizatoni një vijë përgjatë gishtërinjve të këpucëve. Tjetri i vendos këmbët drejtpërsëdrejti përballë vijës, pa kaluar përtej saj. Dhe ai gjithashtu bën një kërcim të gjatë. Të gjithë kërcejnë kështu. Ju duhet të kërceni me kujdes dhe të mos bini - përndryshe rezultati i kërcimit do të anulohet.

Duke kërcyer dhe vrapuar me topin


Pjesëmarrësit qëndrojnë në çifte, duke mbajtur duart. Secili pjesëmarrës ka një top në dorën e tij të lirë. Detyra është të hidheni së bashku në vijën e finishit pa lëshuar duart ose pa e lëshuar topin. Në këtë rast, topi nuk mund të shtypet në trup, as mbrapa.

Duke kërcyer me një top të fiksuar


Pjesëmarrësi i parë siguron topin midis gjunjëve, e mban atë në këtë pozicion dhe fillon të kërcejë në sinjal. Pasi u hodh në flamurin e kthesës, ai merr topin në duar, vrapon prapa dhe, duke mos arritur 1 metër e tij, e vendos atë poshtë. Nëse topi bie, merrni atë, kthehuni në vendin ku u ndërprenë kërcimet, sigurojeni topin dhe vazhdoni stafetën.
- topi vendoset në kokë dhe mbahet me njërën dorë,
- topi është i mbërthyer midis shputave të këmbëve,
- topi është i siguruar midis bërrylave para gjoksit.

Peshkatar-sportist


Do t'ju duhet një kovë me ujë, shkrepëse ose shkopinj të vegjël sipas numrit të lojtarëve, një lugë gjelle dhe një pjatë. I pari ka një lugë dhe një pjatë në duar. Në kthesë ka një kovë, në të cilën peshqit me shkrepës notojnë në sipërfaqen e ujit. Detyra e secilit pjesëmarrës është të vrapojë në rezervuarin e kovës dhe, duke përdorur një lugë, të kap një peshk dhe ta vendosë në një rezervuar me pjatë. Më pas kthehuni te ekipi dhe dorëzoni kapjen dhe shkopin e peshkimit. Mos e hidhni kapjen tuaj, përndryshe do t'ju duhet të filloni nga e para. Me peshk ju duhet të merrni pak ujë.

Nga përplasja në përplasje


Lojtarët ndahen në disa ekipe dhe rreshtohen në kolona, ​​një nga një, pranë vijës së nisjes. Përpara secilës kolonë, nga fillimi deri në vijën e finishit (10-15 metra), vizatohen 10-12 rrathë (gunga) me diametër 25-30 centimetra. Me komandën e drejtuesit, lojtarët që qëndrojnë së pari fillojnë të kërcejnë nga përplasja në përplasje dhe kur arrijnë në vijën e finishit, ata vrapojnë prapa. Personi i parë që arrin dhe ekipit të tij i jepet një pikë. Loja luhet disa herë dhe në fund llogaritet se kush ka shënuar personalisht numër më i madh pikë dhe cila skuadër doli e para për nga numri i fitoreve.

Binjakë siamezë


Dy pjesëmarrës qëndrojnë me shpinë nga njëri-tjetri dhe shtrëngojnë duart fort. Ata vrapojnë anash. Të pasmet e lojtarëve duhet të shtypen fort kundër njëri-tjetrit.

Gare me kuaj


Lojtari ulet në një stol, duke mbajtur skajet dhe duke ndihmuar veten me këmbët e tij, duke mbuluar distancën mbrapa dhe mbrapa.

Mbledhësit e shiut


Do të nevojiten ndihmës të fortë, të tillë që të mund të ngrenë një kovë plot me ujë. Asistentët do të duhet të bëjnë "shi". Për ta bërë këtë, ata do të duhet të hedhin ujë nga kovat sa më lart që të jetë e mundur, në mënyrë që të kthehet nga lartësia me spërkatje dhe pika. Ky shi do të duhet të mblidhet nga i gjithë ekipi në të njëjtën kohë. Për ta bërë këtë, çdo anëtar i ekipit duhet të ketë një gotë. Me këtë gotë ai duhet të kapë sa më shumë pika nga qielli pas tre spërkatjesh shiu. Pastaj gjithçka derdhet në një enë dhe krahasohet.

Gara në këmbë


Këmbët tuaja nuk duhet të largohen nga toka për asnjë sekondë dhe duhet të shkelni me gjithë këmbën. Kur bëni çdo hap, duhet të vendosni thembrën e njërës këmbë afër gishtit të tjetrës, domethënë të lëvizni gjatësinë e shputës. Dhe meqenëse lojtarët do të lëvizin ngadalë, distanca për ta mund të përcaktohet si 5 metra, mbrapa dhe mbrapa.

Mbajtja e topit


Dy persona vrapojnë. Ata qëndrojnë përballë njëri-tjetrit dhe e mbajnë topin me ballë. Duart vendosen mbi supet e njëri-tjetrit. Nëse topi bie, duhet ta merrni dhe të vazhdoni të vraponi nga vendi ku ka rënë.
- topi mbahet nga barqet, dhe duart janë në shpatulla,
- topi mbahet me shpinën dhe duart në bërryla.

Artistët


Një copë kanavacë mund të zëvendësohet nga çdo material me një ngjyrë me përmasa 50 x 50 centimetra (ose një shami). Një lugë gjelle e zakonshme do të luajë rolin e një furçe. Uji do të zëvendësojë bojën. Në kthesë, një "kanavacë" është ngjitur në tabletë (ose shtrihet në tokë). Pjesëmarrësi i parë ka një lugë në duar. Me një sinjal, ai fillon të lëvizë, duke marrë ujë nga një kovë me një lugë. Ai vrapon drejt telajos dhe derdh ujë mbi të. Pastaj kthehet dhe i dorëzon lugën. Skuadra, kanavaca e të cilit laget më shpejt fiton.

Turtle Udhëtar


Keni nevojë për një legen metalik ose plastik. Pjesëmarrësi i parë zbret në të katër këmbët dhe një legen i vendoset në shpinë, nga poshtë lart. Tani ju duhet të shkoni atje dhe të ktheheni pa humbur legenin tuaj.

Baron Munchausen Core


Bërthama është një top me fjalën "bërthamë" të shkruar mbi të. Pjesëmarrësit duhet të ngasin bërthamën, duke e mbajtur atë midis gjunjëve dhe duke e mbajtur me duar. Në sinjal, në këtë pozicion, ata duhet të bëjnë rrugën e tyre drejt flamurit të kthesës dhe mbrapa. Nëse topi shpërthen, skuadra eliminohet nga loja.

Loaches


Ekipet kanë 6-7 persona. Secili ekip rreshtohet në një kolonë një nga një. Me një sinjal, ai që qëndron i pari kthehet shpejt në një rreth, pas së cilës i dyti e merr nga rripi dhe ata rrotullohen së bashku, pastaj tre prej tyre, e kështu me radhë. Loja përfundon sapo anëtari i fundit i një prej skuadrave bashkohet me kolonën e tij dhe të gjithë djemtë kthehen rreth boshtit të tyre.

Tren ekspres


Flamujt vendosen 6-7 metra nga çdo ekip. Me komandën "Mars!" Lojtarët e parë ecin shpejt (është e ndaluar të vraponi) drejt flamujve të tyre, i shkojnë rreth tyre dhe kthehen në kolonat, ku bashkohen nga lojtarët e dytë, dhe së bashku përsëri bëjnë të njëjtën rrugë e kështu me radhë. Lojtarët e mbajnë njëri-tjetrin nga bërryla dhe, ndërsa ecin, lëvizin krahët si një shufër lidhëse lokomotivë. Kur lojtari i përparmë - lokomotiva - kthehet në vendin e tij me një plotësim të plotë, ai duhet të tingëllojë një bilbil të gjatë. Skuadra që arrin i pari në stacion fiton.

Në një vend të ri


Dy ekipe rreshtohen në kolona një nga një. Një vijë është tërhequr në një distancë prej 15-20 metra prej tyre. Në sinjalin e udhëheqësit, numrat e parë dhe të dytë të secilit ekip, të kapur për dore, kalojnë vijën. Numrat e parë mbeten në vendin e ri, dhe të dytët kthehen, bashkojnë duart me lojtarët e tretë dhe përsëri vrapojnë në rresht. Pastaj numrat e dytë mbeten, dhe të tretët kthehen për t'u kombinuar me të katërt, e kështu me radhë. Skuadra, lojtarët e së cilës janë të gjithë të parët që arrijnë në anën tjetër fiton.

Stafetë me top


Për të luajtur, ju duhen volejboll sipas numrit të ekipeve. Një karrige vendoset përpara çdo ekipi 6-7 hapa nga vija e nisjes. Numrat e parë, pasi kanë marrë një top, vrapojnë te karriget e tyre, qëndrojnë pas tyre dhe nga ky vend hedhin topat te numrat e dytë, pas së cilës ata kthehen dhe qëndrojnë në fund të kolonës së tyre. Numrat e dytë dhe të mëpasshëm, pasi kanë kapur topin, bëjnë të njëjtën gjë. Nëse lojtari tjetër nuk e kap topin, ai duhet të vrapojë pas tij, të kthehet në vendin e tij dhe vetëm atëherë të vazhdojë lojën. Skuadra që ka topin, pasi ka anashkaluar të gjithë lojtarët, kthehet e para në numrin e parë, fiton.

Mbjellja e patateve


Ekipet rreshtohen para vijës së fillimit. Në një distancë prej 10-20 hapash (në varësi të madhësisë shesh lojrash dhe mosha e lojtarëve) vizatoni 4-6 rrathë përpara kolonave, një hap e gjysmë nga njëri-tjetri. Ata që qëndrojnë përpara u jepet një qese e mbushur me patate (sipas numrit të rrathëve).
Në sinjal, lojtarët me çanta, duke ecur përpara, vendosin një patate në secilin rreth. Pastaj ata kthehen dhe ua kalojnë kontejnerët bosh lojtarëve të ardhshëm. Ata vrapojnë përpara për të mbledhur patatet e mbjella dhe, pasi mbushin thasët, kthehen në numrin e ekipit të tretë, i cili përsëri vrapon përpara për të "mbjellur patate". Pas vrapimit, lojtari qëndron në fund të kolonës së tij. Të gjithë lojtarët e ekipit duhet të përfundojnë shtrimin dhe mbledhjen e patateve. Në të njëjtën kohë, ata duhet të marrin patatet e rënë, t'i vendosin në një qese dhe vetëm më pas të vazhdojnë lëvizjen.
Ekipi që arrin të përfundojë mbjelljen dhe korrjen e patateve më shpejt se të tjerët konsiderohet fitues.
Në vend të rrathëve, mund të vendosni rrathë të vegjël plastike përpara skuadrave dhe patatet t'i zëvendësoni me topa tenisi. Nëse nuk keni çanta, mund të merrni çanta, shporta për fëmijë dhe kova.

Pinguin Run


Ekipet rreshtohen në kolona përpara vijës së fillimit. Lojtarët që qëndrojnë fillimisht mbajnë një top volejbolli ose ilaç midis këmbëve të tyre (mbi gjunjë). Në këtë pozicion, ata duhet të arrijnë flamurin duke qëndruar 10-12 hapa larg tyre dhe të kthehen prapa, duke ia kaluar topin me duar numrit të dytë të ekipit të tyre.
Nëse topi bie në tokë, duhet ta kapni përsëri me këmbë dhe të vazhdoni të luani. Ata që mbarojnë vrapimin qëndrojnë në fund të kolonës.
Skuadra që arrin të përfundojë stafetën më shpejt dhe pa gabime fiton.

Skenari i ngjarjes "Fillon argëtimi"

Qellime dhe objektiva:

Nxitja e aftësive të jetesës së shëndetshme tek nxënësit e shkollës;

tërheqja e tyre në lojëra sportive sistematike;

identifikimin e fëmijëve të talentuar për të rimbushur kontigjentin seksionet sportive;

promovimi i sportit si një alternativë ndaj zakoneve negative.

Inventari:

Rrathët.

Kërcim me litarë.

Volejboll.

Dërrasat prej druri.

Topa tenisi.

Mirëdita, të dashur të ftuar! Aty ku ka një atmosferë respekti, miqësie, mirëkuptimi të ndërsjellë - ka gjithmonë një festë! Festivali ynë sportiv quhet “Fun Starts” dhe mbahet nën moton “I fortë. Trim. i shkathët”

Gjëegjëza për pjesëmarrësit

1. Nëse godet dikë -

Ai zemërohet dhe qan.

Dhe nëse e godet këtë -

Duke kërcyer nga gëzimi!

(top)

2. E përdredh me dorë,

Dhe në qafë dhe këmbë,

Dhe unë e kthej atë në bel,

Dhe nuk dua ta heq.

(rrathë)

3. I butë, aromatik, lahet i pastër

Të gjithë duhet të kenë

Çfarë, djema?(sapun)

4. Deri në 25 karafil

Për kaçurrela dhe tufa

Dhe nën çdo dhëmb

Flokët do të shtrihen në një rresht.(krehër)

5. Waffle, me vija,

I qetë, i ashpër,

Gjithmonë me dorë

Cfare eshte?(peshqir)

6. Kokë me flokë

Ajo futet me shkathtësi në gojën e saj

Dhe na numëron dhëmbët

Ne mengjes.(Furçë dhëmbësh)

7. Vetëm gjykatësi do t'i drejtojë me kokë

Ai do të fillojë të kërcejë mbi trung!

Ai do të kërcejë me një fjongo të gjatë

Ai do të tundë këmbët nga hekurat e pabarabartë

Dhe pastaj pi ujë

Dhe ai është në pritje të vlerësimeve për punën e tij.(gjimnast)

8. Në shkollën tonë ka një lëndinë

Dhe mbi të ka dhi dhe kuaj

Ne po biem këtu

Saktësisht 45 minuta

Në shkollë ka kuaj dhe një lëndinë,

Merreni me mend se çfarë lloj mrekullie është?(Palester)

9. Bebe dy metra

Top për top, i ndjekur nga një i dytë

Në fund të fundit, shporta ka një vrimë!(basketboll)

10.10 plus një dikush

Ata duan ta gjuajnë topin në portë

Dhe 11 të tjerë

Ata përpiqen të mos i lejojnë të hyjnë.(futboll)

11. Livadh i gjelbër,

100 stola rreth e rrotull,

Nga porta në portë

Njerëzit vrapojnë me shpejtësi

Në këto porta

Rrjetat e peshkimit.(stadium)

12. Akulli përreth është transparent dhe i sheshtë

Dy shirita hekuri

Dhe dikush po kërcen mbi ta

Duke kërcyer, duke tundur krahët.(patinator me figura)

13. Që nxiton shpejt nëpër borë

A nuk keni frikë të dështoni?(skiator)

14. Ai nxiton si te yjet,

Drejt vijës së finishit. Uau

Ai ngriti kokën: ajër, -

E ula: tashmë ishte ujë.(notar)

15. Duket si një iriq

Por nuk kërkon ushqim

Vrapon me rroba

Ajo do të bëhet më e pastër.(furçë

16.Lumi i Bardhë

Fluturoi në shpellë,

Pastron të bardhën.

(Pastë dhëmbësh)

17. Unë jam i lidhur me Moidodyr,

Më largo

DHE ujë të ftohtë

Unë do t'ju laj shpejt.

(Rubinet)

18. Unë nuk jam ulur me kalë,

Dhe në kurrizin e turistit. (çantë shpine)

19. Në stomak bosh

Më rrahën - në mënyrë të padurueshme!

Lojtarët gjuanin saktë

Më merr grushta me këmbë. (Top futbolli)

20. Nuk e kuptoj, djema, kush jeni ju?

Zogjtë, peshkatarët?

Çfarë rrjete ka në oborr?

- Mos ndërhy në lojë!

Më mirë ik

Ne luajmë... (volejboll).

21.Kur pranvera bën të vetën

Dhe përrenjtë rrjedhin duke zhurmuar,

Unë kërcej mbi të

Epo, ajo e bën atë përmes meje. (Litar kërcimi)

Pershendetje nga skuadrat. Bëhu i barabartë! Kujdes!

Ekipet përshëndesin njëri-tjetrin duke thënë një moto.

Skuadra “Kmeshariki”

Të rritet dhe të ngurtësohet

Le të luajmë sport.

Skuadra "BIZEQESHJE".

Përdorni shkathtësinë dhe qëndrimin

Fitorja do të jetë e juaja.

drejtues : Juria do të vlerësojë suksesin tuaj.

Lëreni jurinë të vendosë gjithë rrjedhën e betejës

Do të vijojë pa dështuar

Kush do të jetë më miqësor

Ai do të fitojë.

Drejtues:

Hej, ekipe të guximshme,

Miqësore, e aftë

Dilni në sit

Tregoni forcën dhe shkathtësinë tuaj.

Stafetë "Syri i gjilpërës"

Ka 2 rrathë në tokë përgjatë vijës së stafetës. Kur fillon, personi i parë duhet të vrapojë drejt rrathit të parë, ta marrë atë dhe ta kalojë përmes tij.

Pastaj bëni të njëjtën gjë me rrathën tjetër. Dhe kështu në rrugën e kthimit.

Stafetë me tre kërcime

Anëtarët e secilit ekip rreshtohen në një kolonë një nga një. Vendosni një litar kërcimi dhe një rrotull në një distancë prej 10 metrash nga vija e nisjes. Pas sinjalit, i pari, pasi ka arritur litarin e kërcimit, e merr në duar, bën tre kërcime në vend, e vendos poshtë dhe vrapon prapa, i dyti merr rrathën dhe bën tre kërcime përmes tij, duke alternuar litarin e kërcimit. dhe rrathin. Skuadra që e përfundon më shpejt do të fitojë.

Gara stafetë "Kaloi - uluni"

Kapitenët qëndrojnë përpara secilës kolonë, përballë saj në një distancë prej 5-6 m. Kapitenët marrin një volejboll. Në sinjal, secili kapiten ia kalon topin lojtarit të parë në kolonën e tij. Pasi ka kapur topin, ky lojtar ia kthen kapitenit dhe struket. Kapiteni ia hedh topin lojtarëve të dytë, më pas të tretë dhe të tjerëve. Secili prej tyre, duke ia kthyer topin kapitenit, struket. Pasi ka marrë topin nga lojtari i fundit në kolonën e tij, kapiteni e ngre atë lart dhe të gjithë lojtarët në ekipin e tij kërcejnë lart. Skuadra lojtarët e të cilit e përfundojnë detyrën më shpejt fiton.

drejtues. Turistët po ecin përgjatë rrugës

Ata kanë një çantë shpine pas tyre.

Dhe atletët janë finalistë

Ata i kapërcejnë kështu.

Stafetë "Kryqëzimi"

Pjesëmarrësit rreshtohen në kolonat e kundërta një nga një në një distancë prej 10 m nga njëra-tjetra. Udhëzuesit e kolonave të grupit të parë marrin 3 dërrasa druri, trashësia dhe gjerësia e së cilës janë të paktën 10 cm, gjatësia - 25 cm Pasi ka vendosur 2 dërrasa (njëra në vijën e fillimit, tjetra përpara, një hap larg nga e para), secili pjesëmarrës qëndron në dërrasa me të dyja. këmbët dhe mban dërrasën e tretë në duar. Në sinjal, lojtari, pa lënë dërrasat, vendos dërrasën e tretë përpara tij dhe transferon në të këmbën që ishte pas tij. Ai e lëviz dërrasën e liruar përpara dhe vendos këmbën e tij mbi të. Kështu që lojtari lëviz në anën e kundërt. Ai kthehet duke vrapuar, duke mbajtur dërrasat në duar. Skuadra që përfundon stafetën më shpejt fiton.

Gara stafetë "Fun Jump Rope"

Lojtarët e secilit ekip rreshtohen pas vijës së përbashkët të fillimit në një kolonë një nga një. Një stendë rrotulluese vendoset përpara secilës kolonë në një distancë prej 10-12 m. Në sinjal, drejtuesi në kolonë del nga prapa vijës së fillimit dhe ecën përpara, duke kërcyer me litar. Te tavolina rrotullon litarin përgjysmë dhe e kap me njërën dorë. Ai lëviz prapa duke kërcyer në dy këmbë dhe duke e rrotulluar litarin horizontalisht nën këmbët e tij. Në vijën e finishit, pjesëmarrësi ia kalon litarin lojtarit tjetër në ekipin e tij, dhe ai vetë qëndron në fund të kolonës së tij. Skuadra, lojtarët e së cilës përfundojnë stafetën më saktë dhe më herët, fiton.

Drejtues:

Unë shoh djem miqësorë

Ju ngriheni për njëri-tjetrin

Epo, hidhuni si lepujt

Dëshironi të vini me mua?

Stafetë kangur

Pjesëmarrësit rreshtohen në një kolonë një nga një. Linjat e fillimit dhe të mbarimit janë shënuar në një distancë prej 10 m nga njëra-tjetra. Udhëzuesit e kolonës shtrëngojnë një top volejbolli midis këmbëve (mbi gjunjë). Në sinjal, udhëzuesit fillojnë të ecin përpara duke kërcyer dhe, pasi kanë arritur në vijën e kundërt, marrin topin në duar dhe vrapojnë prapa. Kështu veprojnë të gjithë lojtarët. Nëse topi bie në dysheme, duhet ta merrni, ta mbani me këmbë dhe vetëm atëherë të vazhdoni garën e stafetave. Pjesëmarrësit që kanë përfunduar garën e stafetave qëndrojnë në fund të kolonës. Skuadra, lojtarët e së cilës përfundojnë stafetën më shpejt fiton.

Gara stafetë "Kërcim në thasë"

Pjesëmarrësit rreshtohen në një kolonë një nga një, distanca në postin e kontrollit është 10 metra. Duke mbajtur çantat me duar pranë rripave, ata hidhen në vendin e caktuar. Pasi vrapojnë rreth tij, fëmijët kthehen në kolonat e tyre, dalin nga çanta dhe ia kalojnë ato të tjerat. Kjo vazhdon derisa të gjithë fëmijët të kenë kaluar nëpër çanta. Skuadra lojtarët e të cilit e përfundojnë detyrën më shpejt fiton.

Konkursi “Gara Kolektive Centipedësh”.

Gara është e pazakontë në atë që i gjithë ekipi merr pjesë në të. Pasi kanë mbështjellë krahët rreth belit të lojtarit përpara, ata vrapojnë pas drejtuesit në vendin e caktuar, për shembull, i njëjti mal i improvizuar. Ata vrapojnë rreth tij dhe kthehen. Është shumë e rëndësishme të mos përplasesh me skuadrën kundërshtare dhe të mos pengohesh dhe të krijosh një “grumbull telashe”.

Konkursi " Stafetë me top ».

Gara është si më poshtë: skuadrat rreshtohen me radhë. Lojtarët e parë ia kalojnë topin tjetrit derisa të arrijë tek të fundit. Lojtarët e fundit, secili duke vrapuar rreth zinxhirit të vet, bëhen kokat e ekipeve të tyre dhe ia kalojnë topin lojtarëve pas tyre. Topi përsëri godet lojtarin e fundit në zinxhir, i cili gjithashtu duhet të vrapojë rreth tij dhe të bëhet kreu i ekipit, e kështu me radhë.

Skuadra, lojtarët e të cilit këmbyen vendet e para fiton.

Konkursi i Kapitenëve.

Kapitenët e ekipeve thirren të marrin pjesë në garë. Gara quhet "Gjuajtje të lira", detyra e kapitenëve është të godasin sa më shumë që të jetë e mundur nga 10 herë. Kapiteni i ekipit që godet sa më shumë të jetë e mundur fiton.

8 konkurs për kapitenët "Mos e lësho topin".

Një top mes ballit, kush ulet më shumë. Kapitenët zgjedhin ndihmësit e tyre.

Konkursi "Vrapimi me një mik".

Nëse doni të provoni besueshmërinë e mikut tuaj, çojeni në male, mblidhuni me të dhe sigurohuni që ai të jetë një mik i besueshëm, besnik. Na pret një garë stafetë.

Fëmijët qëndrojnë në çifte krah për krah dhe kapin njëri-tjetrin me bërryla. Si çift vrapojnë drejt banakut. Rrugës vrapojnë rreth rrathit, rreth tribunës dhe kthehen në të njëjtën mënyrë. Gjatë vrapimit, nuk mund të ngecësh dhe të biesh. Nëse bini, ngrihuni dhe vazhdoni të vraponi nga i njëjti vend.

Konkursi “Binjakët Siamezë”.

Nga secili ekip dalin 2 pjesëmarrës, ua lidhim njërën këmbë me litar. Detyra e tyre është të arrijnë qëllimin e specifikuar dhe të kthehen përsëri në ekip dhe t'ia kalojnë litarin dy anëtarëve të ekipit të ardhshëm.

drejtues .T'i japim fjalën jurisë dhe të zbulojmë se ekipi i kujt u bë sot më i miri, më i shpejti, më i vëmendshëm, më miqësor dhe atletik.

Rezultati i eventit tonë, juria emëron fituesin.

drejtues : Sportet, djema, janë shumë të nevojshme,

Jemi miq shumë të mirë me sportin.

Sporti është një ndihmës!

Sport – shëndet!

Sporti është një lojë!

Trajnim fizik!

‹ ›

Për të shkarkuar materialin, shkruani emailin tuaj, tregoni se kush jeni dhe klikoni butonin

Skenari i festivalit sportiv "Rezervat Olimpike"


QELLIME DHE OBJEKTIVA:
1. Formimi i një stili jetese të shëndetshëm.
2. Rritja e aktivitetit social dhe përmirësimi i shëndetit të nxënësve.
3. Përfshirja e tyre në klasa kultura fizike dhe sportive.
4. Zbatimi i aftësive dhe aftësive të fituara në mësime në garat me kundërshtarë të denjë.
5. Bëjeni këtë ditë festë
6. Rritja e humorit emocional.
VENDNDODHJA: Palester.
PJESËMARRËSIT: Nxënësit e klasave të 10-ta dhe të 11-ta.
INVENTORI: karrige - 22 copë, Balona– 40 copë, topa të mëdhenj me doreza – 2 copë, pantallona të shkurtra të bëra nga çanta – 2 copë., çanta – 2 copë, pendë – një palë, syze noti – 2 copë, rrathë gjimnastikor – 12 copë, letër Whatman – 2 copë, stilolapsa – 2 copë, pesha 16 kg, litar për tërheqje, magnetofon, bilbil, mbajtëse rrotulluese – 2 copë.
Palestra është e dekoruar në mënyrë festive. Tifozët zënë vendet e tyre. Në pikën e fillimit për çdo ekip ka karrige të rregulluara si një tren (sipas numrit të pjesëmarrësve). E lidhur në çdo karrige tullumbace. Ekipet po përgatiten për paradën e pjesëmarrësve të konkursit. Muzika po luhet.
Drejtues:
Kujdes! Kujdes!
Spektatorë, kujdesuni për nervat tuaja!
Në sallën tonë sot -
“Rezervat olimpike”!
Fshihni patatet e dobëta dhe të shtratit.
Ja kush janë kundërshtarët e këngëtareve karaoke!
Ja adhuruesit e çantave dhe maskave të notit!
Prezantohuni pa ngjyra të panevojshme!
Pra, të dashur të ftuar, uluni të qetë, sepse së shpejti do të shfaqen pjesëmarrësit tanë të konkursit - personazhet tanë kryesorë, të cilët thjesht janë të etur për të luftuar. Madje kam frikë t'i lë jashtë. Për zemër të dobët, ju lutem largohuni! Pse nuk ik, mendon se po bëj shaka? Epo, mirë, rri, pasi je kaq trim! Takimi: (skuadrat hyjnë në sallë të shoqëruar me një marshim sportiv)

Skuadra ____________________, kapiteni ________________________________
Skuadra ____________________, kapiteni ________________________________
Sot kemi një festë sportive, dhe kemi gjithçka për festën - humor të mirë dhe juria e shquar, e përbërë nga:
1. ________________________________________
2. ________________________________________
3. ________________________________________
Shpresojmë që në garat tona të marrin pjesë ata që janë miq me sportin, edukimin fizik, humorin dhe dinë të qeshin.
Çdo konkurs ka rregulla, dhe i yni ka të njëjtat rregulla. Një juri e rreptë do t'ju prezantojë tani.
Gjyqtari kryesor:(lexon rregullat e konkursit)

1. Ne luajmë jo për hir të interesit vetjak, por për hir të kënaqësisë - tonat dhe të tjerët.
2. Ne luajmë drejt. Është turp kur humbet, por prapë mos mashtroni dhe mos u zemëroni.
3. Jini këmbëngulës: mos u dekurajoni kur dështoni dhe mos u kënaqni.
4. Nëse fiton, ji i lumtur, por mos u trego arrogant!
5. Mos e qortoni partnerin tuaj për gabimet tuaja;
6. Qëndroni të qetë pavarësisht nga rezultati i lojës.
Drejtues:
Tani presim një përgjigje nga pjesëmarrësit e konkursit. Kapitenët e ekipit lexuan betimin solemn.
Betim solemn.
Në emër të të gjithë pjesëmarrësve në konkurs, ne betohemi solemnisht:
marrin pjesë në këto gara, duke respektuar rregullat me të cilat zhvillohen dhe duke respektuar një kundërshtar dukshëm të dobët;
ne betohemi të vrapojmë vetëm në drejtimin e treguar nga gjyqtari - një hap në të majtë, një hap në të djathtë konsiderohet një përpjekje për të shpëtuar;
ne betohemi të lëvizim vetëm në ato gjymtyrë që lejojnë rregullat;
ne betohemi t'i përmbahemi motos olimpike: Më shpejt, më lart, më i fortë", që do të thotë: mos vraponi më shpejt se era, mos hidhni më lart se çatia, mos e goditni gjyqtarin më fort se kundërshtari juaj;
Ne betohemi të mos i shkelim kundërshtarët tanë, të mos përfundojmë ata që kanë rënë;
Betohemi të mos bërtasim më fort se kundërshtarët tanë, të mos u hedhim atlete;
Betohemi të garojmë me një frymë të vërtetë sportive për lavdinë e sportit, për nderin e ekipit tonë;
Betohemi të mos luftojmë për çmimin e parë, por të fitojmë me çdo kusht!
TE BETOHEM! TE BETOHEM! TE BETOHEM!
Drejtues:
Pra, shpall konkursin të hapur! Dhe për nder të hapjes së konkursit, konkursi i parë:
"fishekzjarre"


Balonat varen përballë çdo ekipi (sipas numrit të pjesëmarrësve në secilin ekip). Një pjesëmarrës me një laps në dorë vrapon drejt topave, hap një top dhe kthehet në ekipin e tij, duke ia kaluar lapsin pjesëmarrësit tjetër. Skuadra që i lëshon më shpejt të gjitha balonat fiton.
Drejtues:
Pjesëmarrësit tanë po bëjnë një punë të shkëlqyer. Ata shpallën fillimin me fishekzjarre të forta betejë e madhe! Tani le të kalojmë te detyrat kryesore. Dhe konkursi ynë i radhës quhet
"JUMPERS"


Udhëzuesit kanë topa të mëdhenj me doreza në duar. Detyra e secilit pjesëmarrës është të kërcejë topin në tavolinë rrotulluese dhe mbrapa. Skuadra që e përfundon detyrën më shpejt fiton.
Drejtues:
Dhe pjesëmarrësit tanë u përballën me këtë detyrë, por unë me të vërtetë dua të di rezultatet e dy garave të para.
Juria shpall rezultatet.
Drejtues:
Unë do të marr topin në duart e mia,
Dhe unë do ta shtyj atë tek ju.
Ju e mbani atë më fort
Le të vrapojmë më shpejt së bashku!
Konkursi ynë i radhës quhet
"Lëviz topin"


Në çifte (një djalë dhe një vajzë), duke mbajtur duart pas shpine, ata duhet të vrapojnë me një hap të zgjatur në shtyllën e kthesës dhe mbrapa, duke e shtypur topin me njëri-tjetrin dhe duke mos e lëshuar atë. Skuadra që e kryen detyrën më shpejt dhe më saktë fiton.
Drejtues:
Bravo për pjesëmarrësit tanë, ata e përballojnë detyrën mirë dhe miqësisht. Tani le të shohim se sa miqësorë janë ata me ekipin e tyre, siç quhet kompeticioni i radhës
"ÇIFT MIQ"


Secilit ekip i jepen pantallona të shkurtra shumë të mëdha, të cilat duhet të përshtaten me dy pjesëmarrës (një djalë dhe një vajzë). Detyra: vishni pantallona të shkurtra së bashku, vraponi rreth tavolinës, kthehuni në ekip dhe kaloni pantallonat e shkurtra tek çifti tjetër. Skuadra që e përfundon detyrën më shpejt fiton.
Drejtues:
Tani presim që juria të shpallë rezultatet paraprake pas katër garave.
Juria shpall rezultatet paraprake të garave.
Drejtues:
Të gjithë shkojnë rreth këtij vendi
Toka duket e ngushtë këtu.
Ka këpurdha, humoqe, myshqe...
Nuk ka mbështetje për këmbët.
"këneta"


Ekipet rreshtohen në kolonat kundërshtare (djemtë përballë vajzave). Në distancë ka rrathë të vegjël gjimnastikor (sipas numrit të pjesëmarrësve në njërën anë). Udhërrëfyesi ka edhe një rrathë në duar. Me urdhër të udhëheqësit, të rinjtë duhet të marrin një "gungë" në një kohë dhe të përdorin një rreth të lirë për të hapur rrugën përpara, duke lëvizur përgjatë "gungave". Pjesëmarrësit nuk lejohen të kalojnë përtej rrathit. Vajzat fillojnë të kryejnë të njëjtën detyrë vetëm pasi është transportuar i riu i fundit. Vajza e fundit do të duhet të mbledhë të gjitha rrathët bosh. Kur pjesëmarrësi i fundit me rrathë kalon vijën e finishit, detyra do të konsiderohet e përfunduar.
Drejtues:
Olimpistët tanë e mposhtën kënetën dhe përfunduan në një trup të hapur uji.
Më në fund, do të marr maskën
Dhe unë do të zhytem në ujë.
Unë do të notoj një herë, dy herë,
Do të zhytem me kokën time!
Kështu quhet konkursi i radhës
"NOT"


Ekipet rreshtohen për garën kundër stafetës. Udhëheqësi i çdo ekipi ka një pendë në njërën këmbë dhe syze noti në sytë e tij. Ju duhet të kapërceni distancën dhe t'i kaloni atributet e notit pjesëmarrësit të ardhshëm. Fitorja i jepet ekipit që e kryen detyrën më shpejt.


Drejtues:
Gjithçka funksionon në sport për olimpistët tanë të ardhshëm. Tani le të shohim se sa mirë mund të vizatojnë. Konkursi i radhës quhet
"STEMA OLIMPIK"


Ka një letër Whatman të varur në mur përballë çdo ekipi. Udhëzuesit kanë një stilolaps me majë në duar. Ekipi duhet të "ndajë" peshkopin në 10 pjesë. Secili pjesëmarrës vizaton vetëm një pjesë të elefantit, kthehet në ekip dhe ia kalon shënuesin pjesëmarrësit tjetër. (Busti, koka, trungu, veshët, sytë, goja, tufat, bishti, këmbët e përparme, këmbët e pasme.) Skuadra që e tërheq më shpejt elefantin fiton.
Drejtues:
Kjo është ajo që unë kuptoj - një emblemë! Ekipet tona e përfunduan detyrën më mirë se çdo artist. Le të dëgjojmë tani rezultatet paraprake të garave.
Juria shpall rezultatin paraprak.
Drejtues:
Ekipet tona janë të pushuara dhe të gatshme për të konkurruar më tej! Dhe konkursi ynë i radhës...
"Kërcim në çanta"


Ekipi duhet të mbulojë me radhë distancën ndërsa kërcen në çanta. Skuadra që e përfundon detyrën më shpejt fiton.
Drejtues:
Oh, sa barrë e rëndë!
Kam frikë edhe të shikoj!
Ejani djema, ngrihuni lart
Dhe ata u mbështetën në peshë!
Konkursi tjetër quhet
"ME E FORTE"
Një i ri nga çdo ekip - i cili mund të shtypë një peshë prej 16 kg nga supi lart me një dorë.
Drejtues:
Sportistët tanë janë të shkëlqyer, jo vetëm janë të shpejtë, të shkathët, miqësorë, jo vetëm që dinë të vizatojnë, por janë edhe shumë të fortë!!! Ne kemi ende një garë shumë të rëndësishme përpara, e cila do të kërkojë gjithë forcën dhe këmbënguljen tuaj dhe për të ngritur shpirtin tuaj ne do të mbajmë
një konkurs argëtues i quajtur
"Fishekzjarre qesharake"


Pjesëmarrësit rreshtohen në një kolonë një nga një. Të gjithë kanë një top të fryrë në duar. Ka një karrige përballë çdo ekipi në tryezën rrotulluese. Pjesëmarrësi duhet të vrapojë drejt një karrige dhe të ulet mbi topin në mënyrë që të shpërthejë, por pa përdorur duart. Kthehuni te ekipi juaj dhe kaloni stafetën te tjetri. Skuadra që kryen detyrën e parë fiton.
Drejtues:
Para fillimit të garës së fundit, më vendimtare, le të dëgjojmë rezultatet paraprake të garave.
Juria shpall rezultatet paraprake.
Drejtues:
Pra, konkursi i fundit quhet.....
"Tug of War"


Ekipet e plota janë të angazhuara në një tërheqje të luftës.
Drejtues:
Ndërsa juria po përgatitet për përmbledhjen përfundimtare dhe shpalljen e fituesve, le të zgjidhim gjëegjëzat.
1. Komplet fshati për shtatë të mitur (stol).
2. Arma kryesore e bilbilit grabitës (bilbil).
3. Enë për mrekulli (sitë).
4. Matjet minimale për një madhësi (shtatë).
5. Numri Bogatyr (tre).
6. Kapelë për një budalla (kapelë).
7. Numri i grabitës (dyzet).
8. Gjarpri sipas priftit (Gorynych).


Dy persona marrin pjesë. Në dy karrige ka një tas me ujë dhe një lugë secila. Pak hapa më tutje ka edhe dy karrige dhe mbi to një gotë bosh. Kushdo që mbush gotën bosh i pari fiton.

Patate në një lugë


Ju duhet të vraponi një distancë të caktuar, duke mbajtur një lugë me një patate të madhe në dorën tuaj të shtrirë. Ata vrapojnë me radhë. Koha e funksionimit regjistrohet në orë. Nëse patatja bie, ata e vendosin përsëri dhe vazhdojnë të vrapojnë. Nuk mund të vraposh pa patate! Ai që e tregon fiton Koha me e mire. Konkurrenca ekipore është edhe më emocionuese.

Jo më keq se një kangur


Ju duhet të vraponi, ose më mirë, të kërceni në një distancë të caktuar, duke mbajtur një top tenisi midis gjunjëve ose Kuti shkrepëseje. Koha regjistrohet me orë. Nëse topi ose kutia bie në tokë, vrapuesi e merr atë, e shtrëngon përsëri me gjunjë dhe vazhdon të vrapojë. Ai me kohën më të mirë fiton.

Termometri


Pa përdorur duart, të dyja skuadrat kalojnë shpejt termometrin e rremë në mënyrë që të jetë gjithmonë nën dorën e majtë.

Duke u përgatitur për shëtitje


Skuadrës i jepet një çantë shpine (mund të zëvendësohet me çdo çantë), një grup pjatash (filxhan, turi, lugë, balonë) dhe shkrepëse. Nëse ka shumë njerëz në ekip, atëherë mund të merrni dy grupe pjatash.

Ekipi rreshtohet, me një çantë shpine përpara pjesëmarrësit të parë. Ka pjata 15-20 hapa larg nga të dyja ekipet. Secili lojtar duhet të vrapojë te enët, të marrë një artikull, të kthehet, ta vendosë në çantën e shpinës dhe të prekë lojtarin tjetër me dorën e tij - të "kalojë" shkopin. Pastaj pjesëmarrësi tjetër vrapon.

Skuadrave u jepen tre pikë për shpejtësinë dhe për paketimin e duhur të çantës së shpinës.

Orientim


Në tokë vizatohen dy rrathë, në të cilët lojtarët e ekipit qëndrojnë me radhë (duke filluar nga çifti i parë). Përpara tyre ka shenja me drejtimet kardinal (veri, jug, lindje, perëndim).

Prezantuesi thërret drejtimin kardinal, të dy pjesëmarrësit duhet të kthehen njëkohësisht në shenjën përkatëse. Sapo njëri nga çifti bën një gabim, një pikë i jepet ekipit të pjesëmarrësit të dytë dhe lojtarët e mëposhtëm thirren në rreth.

Hummocks moçal


Skuadrave u jepen dy gazeta ("gunga") dhe pjesëmarrësit përsëri konkurrojnë në çifte.

Në fillim, lojtarët qëndrojnë në një gazetë dhe mbajnë të dytën në duar. Toka vepron si një moçal. Ju duhet të vraponi mbi gunga pa u futur në një moçal. Me komandë, lojtarët vendosin një gazetë përpara tyre, lëvizin mbi të, marrin atë mbi të cilën qëndronin, e vendosin para tyre, vazhdojnë e kështu me radhë. Një pikë i jepet skuadrës, lojtari i së cilës arriti në vijën e finishit më shpejt pa shkelur në tokë (pa rënë në "kënetë"). Nëse një lojtar e kalon "gungën", skuadra kundërshtare merr automatikisht një pikë.

Konkurrenca e kuzhinierëve


Merrni ujin nga një filxhan në një lugë, mbajeni në filxhanin tjetër pa e derdhur, më pas kthehuni dhe kaloni stafetën tek pjesëmarrësi tjetër. Marrësi, përpara se të vrapojë, duhet të gjejë dhe të emërojë një kafshë ose zog duke filluar me një shkronjë të caktuar, për shembull:

Garë me stafetë


Kërceni në vijën e finishit me njërën këmbë dhe kthehuni. Personi që merr stafetën duhet të dalë me dhe të emërojë një bimë me një shkronjë specifike:

K (panje, hithër, zile, bar pupla, furnet, tërfil, etj.)

L (zambaku i luginës, bliri, qepa, larshi, lulbi, zambaku dhe kështu me radhë)

Skuadra fituese merr pesë pikë, skuadra humbëse tre pikë.

Pemë e gëzuar


Litarët me gjatësi të barabartë janë të lidhura në dy pemë me trungje afërsisht të barabartë në trashësi. Pjesëmarrësit thirren në çifte, një nga secili ekip. Me komandë, të dy pjesëmarrësit fillojnë të vrapojnë rreth pemëve dhe mbështjellin litarë rreth tyre. Ekipi, anëtari i të cilit është i pari që "mbështillet" merr një pikë.

Rrëzoni kunjat


Mund të përdoret si kaca shishe plastike, në të cilin hidhet pak ujë për qëndrueshmëri.

Secili ekip ka 3-5 shishe përpara tyre. Mund t'i rrëzoni me shkop ose shishe ose t'i hidhni një herë.

Secili ekip merr aq pikë sa rrëzojnë shishet.

Kaloni, mos më prekni


Në tokë të sheshtë, në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri, 8-10 qytete vendosen në të njëjtën linjë (ose kunja). Lojtari qëndron përpara qytetit të parë, i lidh sytë dhe i kërkohet të ecë përpara dhe mbrapa midis qyteteve. Ai që rrëzon fiton sasia më e vogël qytetet.

shigjeta letre


Për të luajtur, ju duhet një shigjetë letre si një pëllumb, të cilën mund ta bëjë çdo nxënës. Është më mirë të luash në mot të qetë. Djemtë janë të ndarë në dy ekipe të barabarta. Një vijë e drejtë është tërhequr në tokë, mbi të cilën lojtari i parë hedh shigjetën qëndron. Nga vendi ku ka rënë shigjeta, lojtari i ekipit të dytë hedh në drejtim të kundërt. Dhe sërish nga ky vend ku ka rënë shigjeta, lojtari i ekipit të parë e hedh sërish në drejtim të kundërt. Kështu, njëri pas tjetrit, lojtarët e ekipeve të ndryshme hedhin shigjetën me të gjitha forcat e tyre në dy drejtime të kundërta. Nëse, gjatë gjuajtjes së fundit, shigjeta binte në një vijë të tërhequr në tokë, të dyja skuadrat hidhnin të njëjtën gjë. Nëse shigjeta përfundonte në drejtim nga vija në të cilën hodhi njëra nga skuadrat, atëherë ai ekip fitonte.

centipedes


Lojtarët ndahen në dy ose tre ekipe me nga 10-20 veta dhe rreshtohen pas njëri-tjetrit. Çdo ekip merr një litar të trashë (litar), të cilin të gjithë lojtarët e kapin me dorën e djathtë ose të majtë, të shpërndarë në mënyrë të barabartë në të dy anët e litarit. Pastaj secili pjesëmarrës në tërheqje, në varësi të cilës anë të litarit qëndron, kap kyçin e këmbës së djathtë ose të majtë me dorën e djathtë ose të majtë. Në sinjalin e udhëheqësit, centipedes kërcejnë përpara 10-12 metra, duke u mbajtur në litar, pastaj kthehen dhe kërcejnë prapa. Ju thjesht mund të vraponi në dy këmbë, por më pas djemtë duhet të vendosen shumë afër njëri-tjetrit. Fitorja i jepet ekipit që ishte i pari që arriti në vijën e finishit, me kusht që asnjë nga pjesëmarrësit e tij të mos shkëputej nga litari gjatë vrapimit ose kërcimit.

Stafetë tullumbace


Dy ose tre ekipe prej pesë deri në shtatë persona mund të marrin pjesë në stafetë. Fazat e stafetës: Faza e parë është të mbani topin në kokë. Nëse bini, ndaloni, ngrihuni dhe vazhdoni të lëvizni përsëri. Faza e dytë është vrapimi ose ecja dhe gjuajtja e topit në ajër. Faza e tretë është të mbani dy topa, duke i shtypur së bashku, midis pëllëmbëve tuaja. Faza e katërt është të përzënë topin përgjatë tokës, duke shkuar nëpër qytete të rregulluara si një gjarpër (kica, lodra). Faza e pestë është të ecësh shpejt një distancë me një top të lidhur me një fije metër të gjatë në kyçin e këmbës. Faza e gjashtë është bartja e topit të pingpongut në raketë ose në një lugë të madhe. Faza e shtatë është të mbani topin midis gjunjëve dhe të kërceni me të si një kangur.

Gjuetia e një elefanti të egër


Ka karrige përballë ekipeve të lojtarëve në një distancë prej 5 - 10 metrash. Me sinjalin e udhëheqësit, skautët e parë vrapojnë te karriget dhe lidhin litarin me një nyjë të caktuar, pjesëmarrësit e dytë lidhin një të ri në këtë litar, etj. Fituesi është skuadra që lidh shpejt litarin dhe tërheq karrigen drejt vetes.

Volejboll verbal


Topi hidhet në qendër të rrethit. Në këtë rast, lojtari emërton një fjalë, një emër. Ai që kap topin në të njëjtën kohë shton një folje që ka një kuptim të përshtatshëm. Për shembull: një zog po fluturon. Kush thotë marrëzi është jashtë loje.

Vrapimi centipedë


Ky është një garë në grup. Luajnë 2 - 3 ekipe me 15 persona. Udhëheqësi lidh një litar rreth çdo ekipi. Me një sinjal, grupet centipedash fillojnë të lëvizin drejt vijës së finishit.

Skuadra që nuk bie gjatë rrugës dhe vjen e para fiton.

Merimanga


Vizatoni dy rrathë në vijën e fillimit. Ndani djemtë në mënyrë të barabartë në dy grupe, 15 - 20 persona secila dhe vendosni secilin grup në një rreth. Tani lidhni të dy grupet me litarë, merrni dy "merimanga". Me komandën "marshoni!" të dy "merimangat" fillojnë të vrapojnë në vijën e finishit, ku vizatohen dy rrathë të tjerë në të cilët duhet të qëndrojnë. "Merimangat" pengohen, nuk vrapojnë, por mezi zvarriten. Të gjithë lojtarët duhet të jenë ose të veshur me çizme ose zbathur.

Lojtar i shkathët hokej


Pjesëmarrësit rreshtohen në një kolonë, një nga një, pas vijës së parë të fushës. E para është instaluar në tokë 3 metra larg saj. qëndrim vertikal(top medicinal, tullë, kovë me rërë, gunga të trasha prej druri), më pas janë instaluar pesë stenda të tjera në të njëjtën distancë në të njëjtën linjë, e fundit prej tyre është në vijën e kundërt të frontit.

Udhërrëfyesi, duke mbajtur një shkop hokej, driblon një volejboll (tenis, futboll, etj.) dhe rrethon pengesat (shtyllat) gjatë rrugës mbrapa dhe mbrapa me një gjarpër. Pasi ka kapur skuadrën, ai ndal topin dhe ia kalon shkopin lojtarit tjetër, dhe ai shkon në fund të ekipit. Stafeta përfundon kur të gjithë pjesëmarrësit mbajnë topin dhe ngjiten dhe ia dorëzojnë kapitenit. Fituesi është skuadra që arrin ta bëjë këtë më shpejt.

Gara me stafetë me pengesa


Çdo ekip ndahet në dy nëngrupe të barabarta. Lojtarët e të gjitha nëngrupeve rreshtohen në kolona një nga një, njëri kundër tjetrit në një distancë prej 15 metrash. Ndërmjet tyre, në mes të sitit, janë instaluar pengesa: një litar i shtrirë në të gjithë sitin në një lartësi prej 40 - 50 centimetra, një hendek 1.5 metra i gjerë, i treguar nga dy rreshta (distanca midis pengesave është 5 metra). Me sinjalin e liderit, lojtarët e parë të nëngrupeve që qëndrojnë në njërën anë të fushës, me një flamur në duar, vrapojnë përpara drejt nëngrupeve të dyta të ekipeve të tyre, gjatë rrugës kapërcejnë të dy pengesat njëra pas tjetrës, pas së cilës kalojnë flamurin për lojtarët që qëndrojnë të parët në nëngrupet e kundërta. Këta lojtarë vrapojnë në drejtim të kundërt, duke kaluar pengesat në rend të kundërt. Skuadra që përfundon së pari kalimin e flamurit fiton. Numri i pengesave dhe natyra e tyre mund të jenë të ndryshme.

Shoku im, çantë shpine


Ekipi formon një kolonë një nga një pas vijës së parë të fushës së volejbollit. Udhërrëfyesi ka një çantë shpine turistike pas tij, të mbushur me gjëra të nevojshme për ecje: një batanije, një raketë badminton, çantë gjumi, top futbolli i shfryrë dhe më shumë. Në një sinjal, pjesëmarrësi me një çantë shpine pas shpine vrapon përgjatë distancës, vrapon përgjatë stolit të gjimnastikës, zvarritet nën tre ose katër litarë të shtrirë mbi tokë, ngrihet dhe vrapon në vijën e kundërt të frontit, vrapon rreth shtyllës kufizuese, kthehet prapa, pasi ka kapërcyer të dyja pengesat, dhe ia dorëzon çantën e shpinës në vijën e fillimit tek tjetra, dhe ai shkon në fund të ekipit të tij. Stafeta përfundon kur të gjithë pjesëmarrësit të kenë përfunduar fazat e tyre. Fituesi është skuadra që tregon kohën më të mirë.

Vetëm djegës


Lojtarët qëndrojnë në çifte, duke mbajtur duart. Çiftet rreshtohen njëri pas tjetrit dhe përballë të gjithëve është njëri, ai që me short u “digj”. Ai nuk mund të kthehet prapa. Ata që qëndrojnë në çiftin e fundit në numërimin "një, dy, tre" ndajnë duart, vrapojnë përpara dhe përpiqen të lidhen përsëri, duke vrapuar rreth "djegjes" kryesore njëra në të majtë, tjetra në të djathtë. I njëjti ndjek ata që vrapojnë dhe nëse arrin të kap dikë, atëherë bëhet çifti i parë me atë që kapet dhe ai që mbetet vetëm "digjet".

Djegësit e dyfishtë


Mënyra e thjeshtë e lojës mund të komplikohet duke luajtur me ndezës të dyfishtë. Pastaj ata qëndrojnë katër veta me radhë. Njëra palë është në zjarr. Mund të luani me të kënduarit:
Digjeni, digjeni qartë
Që të mos shuhet!
Shiko qiellin -
Zogjtë po fluturojnë
Këmbanat po bien!
Të gjithë heshtin dhe çifti “i djegur” i vetëm vazhdon të numërojë: “Një, dy, tre!”, duke përplasur duart. Pas fjalës "tre!" të dy çiftet e pasme shpërndahen dhe përpiqen të bashkohen përpara çiftit "të djegur". Nëse ia dalin, çifti i vjetër "digjet". Nëse ndonjë nga ato “djegiet” kap ndonjë çift, atëherë çifti “djeg” bashkohet me atë të kapur; Që të katër qëndrojnë në rreshtin e parë.
Rregulli: çiftet e vrapimit nuk mund t'i ndajnë duart dhe një çift "i djegur" nuk ka të drejtë të lëvizë përpara se çiftet e vrapimit ta kalojnë atë.

Djegësit suedezë


Pjesëmarrësit bëhen çifte dhe secila palë, duke filluar nga ajo kryesore, merr numrin e vet sipas radhës: e para, e dyta, e treta e kështu me radhë. Një korridor duhet lënë në mes për vrapim, kështu që në këtë lojë çiftet nuk i bashkojnë duart dhe formojnë dy radhë. Dikush duhet të jetë në krye të kësaj loje. Ai qëndron përpara, dhjetë hapa nga çifti i parë. Ai ka një shkop në të dy duart. Një nga një i thërret çiftet (në çfarëdo radhe). Të dy çiftet e thirrura vrapojnë përgjatë korridorit të brendshëm te lideri, i rrëmbejnë shkopinjtë nga duart dhe, duke vrapuar rreth çifteve në këmbë me jashtë, i japin sërish këto shkopinj. Ai që dha shkopin e tij i pari fiton një pikë për linjën e tij. Kur të gjitha çiftet vrapojnë, rezulton se njëra nga radhët ka më shumë pikë - ajo fitoi.
Pas çdo vrapimi, radhët ndryshojnë vendet: i pari bëhet majtas dhe e majta bëhet djathtas.

Garë stafetë ritmike me shkopinj


Loja luhet midis dy ose më shumë skuadrave, të cilat rreshtohen në kolona përpara vijës së nisjes. Lojtarët e ekipit të parë kanë në duar shkopinj gjimnastikor. Me sinjalin e drejtuesit, lojtarët vrapojnë me ta në tribunën e vendosur 15 metra nga vija e fillimit, vrapojnë rreth tij dhe kthehen në kolonat e tyre. Duke e mbajtur shkopin nga një skaj, ata e mbajnë përgjatë kolonës nën këmbët e lojtarëve, të cilët pa lëvizur nga vendi i tyre kërcejnë mbi të. Pasi në fund të kolonës, lojtari ia kalon shkopin partnerit që qëndron përballë, i cili është i radhës, dhe kështu me radhë derisa shkopi të arrijë lojtarin që udhëheq kolonën. Ai vrapon përpara me një shkop, duke përsëritur detyrën. Loja përfundon kur të gjithë lojtarët të kenë drejtuar distancën.

Duke kërcyer në vija


Në dysheme përgjatë platformës ka shirita 50 centimetra të gjera. Lojtarët që luajnë në ekipe qëndrojnë në njërën anë të fushës. Në sinjal, lojtarët e parë fillojnë të kërcejnë nga brezi në brez. Kërcimet mund të kryhen nga këmba në këmbë, dy në të njëjtën kohë, e kështu me radhë - siç udhëzohet nga mësuesi. Ata që e kryejnë detyrën saktë marrin një pikë. Skuadra me më shumë pikë fiton. Përsëriteni 2-3 herë.

Dragonjtë e shkathët


Qëllimi: Zhvillimi i shpejtësisë dhe shkathtësisë së lëvizjeve. Zhvillimi i aftësisë për të koordinuar veprimet me veprimet e partnerëve.

Ecuria e lojës: Djemtë rreshtohen në dy kolona. Të gjithë e mbajnë personin përpara nga rripi. Ata përfaqësojnë dragonjtë. E para në kolonë është koka e dragoit, e fundit është bishti dhe me urdhër të udhëheqësit dragonjtë fillojnë të lëvizin. Detyra e kokës është të kapë bishtin e dragoit tjetër. Dhe detyra e bishtit është të shpëtojë nga koka e dragoit të parë. Trupi i dragoit nuk duhet të griset, domethënë lojtarët nuk kanë të drejtë të shkëputin duart. Pasi të kapni bishtin e një dragoi tjetër, mund të zgjidhni një kokë të re dhe një bisht të ri dhe të vazhdoni lojën.

Porta e Artë


Qëllimi: Zhvillimi i shkathtësisë së lëvizjeve. Zhvillimi i aftësisë për të koordinuar veprimet me veprimet e partnerëve.

Ecuria e lojës: Lojtarët ndahen në ekipe të barabarta. Një ekip formon një rreth, lojtarët e tij bashkojnë duart dhe i ngrenë lart. Duhet të ketë distancë të mjaftueshme midis lojtarëve në mënyrë që një person të kalojë mes tyre, të paktën të përkulet. Skuadra tjetër fillon të lëvizë, duke anashkaluar me radhë secilin lojtar të ekipit të parë dhe çdo herë duke kaluar nëpër portën e formuar nga duart e lojtarëve të ekipit të parë. Lojtarët e ekipit të dytë kapen për dore, që nuk ndahen dot! Pra, skuadra e dytë e gjen veten ose në rreth ose jashtë tij. Skuadra e parë gjatë lojës thotë:

Porta e Artë
Nuk mungojnë gjithmonë.
E para është e lejuar
Hera e dytë është e ndaluar
Dhe për të tretën herë
Nuk do të na mungosh!

Në fjalën e fundit, skuadra befas dorëzohet. Nëse dikush nga ekipi i dytë është brenda, ai e lë zinxhirin dhe qëndron në qendër të rrethit. Natyrisht, lojtarët e dytë përpiqen të jenë jashtë rrethit në fjalën e fundit, por kjo nuk është gjithmonë e mundur. Loja mund të ndërlikohet nga fakti se lojtarët e ekipit të parë flasin fjalët e tyre vetëm me buzë, duke parë me kujdes njëri-tjetrin dhe papritmas dorëzohen. Kur një person mbetet në ekipin e dytë, por njihet si fitues, dhe skuadrat ndryshojnë rolet.

femije femije femije femije femije femije femije femije natyre jashte natyre rele stafete stafete stafete stafete stafete stafete stafete

Gara argëtuese me stafetë per femijet.

Garat argëtuese të stafetave për fëmijë janë gara aktive ekipore.

Në thelb, garat e stafetave për fëmijë mbahen si argëtim i dobishëm gjatë ngjarjeve të zakonshme publike ose speciale, megjithatë, ato mund të organizohen edhe për adoleshentët në një format pak më serioz, domethënë si një skuadër profesionale për fëmijë.

Të gjitha garat e stafetave duhet të kryhen nga një gjyqtar (çdo mësues i rritur ose i edukimit fizik). Vendi: palestër e shkollës ose fushë sportive.

    Mbjellja e perimeve

Rekuizitat e nevojshme për këtë stafetë janë tre topa volejbolli, tre rrathë dhe një shenjë kthese.

Gjyqtari rreshton pjesëmarrësit në një rresht, paralel me vijën e fillimit (ai më pas e përdor këtë formacion në të gjitha lojërat pasuese).

Në një distancë prej disa metrash nga kjo linjë ka një shenjë kthese, dhe para saj: tre rrathë (duhet të ketë një distancë prej tre metrash midis secilës prej tyre).

Detyra e pjesëmarrësit të parë që qëndron në rresht: duke marrë tre topa volejbolli në duar, vraponi shpejt deri te rrathët dhe vendosni një top në secilën prej tyre. Pas kësaj, pa topa, pjesëmarrësi i parë arrin pikën e kthesës, vrapon rreth tij dhe kthehet te pjesa tjetër e lojtarëve për të prekur pjesëmarrësin tjetër që qëndron në rresht me dorën e tij. Detyra e lojtarit të radhës (i dyti) do të jetë i njëjti vrap, por fillimisht ai duhet të vrapojë te shenja e kthesës dhe vetëm më pas te rrathët nga të cilët duhet të marrë topat. Pjesëmarrësi i dytë i jep topat lojtarit të tretë që qëndron në rresht. Pjesëmarrësi i tretë përsërit veprimet e të parit, dhe i katërti - i dyti, etj.

    Ndërroni vende

Rekuizita për garën e stafetës: një rrathë, një top futbolli, një kub (i bërë nga materiali i lehtë, por që nuk thyhet).

Në një distancë prej disa metrash nga vija e nisjes, gjyqtari vendos një unazë në tokë dhe vendos një top futbolli brenda saj.

Me sinjalin e gjyqtarit, pjesëmarrësi që qëndron i pari në kolonë me një kub në duar vrapon drejt rrathëve, vendos kubin në të dhe merr topin. Pas kësaj, ai vrapon në kolonë dhe ia kalon topin pjesëmarrësit tjetër që qëndron pas tij në kolonë. Lojtari (i dyti) vrapon me topin në duar drejt rrathit, merr kubin prej tij dhe e lë topin. Ky pjesëmarrës më pas kthehet te lojtarët e tjerë dhe ia jep kubin lojtarit tjetër, i cili është i treti në kolonë. Ky lojtar përsërit veprimet e pjesëmarrësit të parë, dhe pjesëmarrësi që ishte i katërti në kolonë përsërit veprimet e lojtarit që zinte pozicionin e dytë në rresht, etj.

    Kaçurrela

Pajisjet: leckë, topth (i lehtë, jo hokej), tre kone.

Përballë vijës së nisjes, gjyqtari vendos tre kone në tokë (pingul me vijën), dhe pas tyre vendos një shenjë kthese (degë, flamur, etj.).

Me sinjalin e gjyqtarit, pjesëmarrësit marrin kthesat, duke mbajtur një leckë në duar, me të cilën duhet të lëvizin topin e shtrirë në tokë dhe të kalojnë në kone sa më shpejt që të jetë e mundur. Më pas ata "gjarpërosen" rreth këtyre konëve (së bashku me leckën dhe topin), arrijnë në shenjën e kthesës, shkojnë rreth saj dhe kthehen (duke injoruar konet) në vijë.

Shënime

Pjesëmarrësit duhet të kalojnë leckën me topin prapa vijës së nisjes, dhe jo përpara saj.

    Ndiheni të dobët

Rekuizita: një basketboll dhe dy volejboll. Disa metra nga vija e nisjes, gjyqtari vendos një flamur ose kon.

Lojtari i parë që qëndron në kolonë merr një top volejbolli në secilën dorë dhe mban një top basketbolli me gjunjë. Me sinjalin e drejtuesit, ky pjesëmarrës vrapon me topat drejt flamurit, shkon rreth tij dhe kthehet përsëri për t'ia kaluar topat fëmijës që qëndron i dyti në kolonë. Të gjithë pjesëmarrësit në stafetë përsërisin veprimet e lojtarit të parë.

    Bolomania.

Për garën e stafetave"Bolomania" Do t'ju duhen dy topa, si dhe një litar (mund të zëvendësojë "vijën e përfundimit" në dysheme; gjithashtu mund të përdorni dy karrige për këtë qëllim). Lehtësuesi i ndan pjesëmarrësit në dy grupe me numër të barabartë lojtarësh. Fëmijët nga të dy ekipet qëndrojnë në rreshta, dhe linjat, nga ana tjetër, janë njëra përballë tjetrës, ndërsa të dy ekipeve u jepet një top.

Detyra e secilit pjesëmarrës është të vrapojë me topin në duar deri në vijën e finishit, dhe më pas të kthehet dhe t'ia kalojë këtë top lojtarit tjetër që qëndron në rresht. Sidoqoftë, ekzistojnë rregulla të veçanta në lidhje me mënyrën se si një lojtar që zë një pozicion të caktuar në linjën e tij duhet të mbajë topin:

pjesëmarrësi i parë – mbajtja e topit vetëm me gishtat e vegjël;

e dyta – mbajtja e topit midis gjunjëve;

e treta – mbajtja e topit midis kyçeve të këmbës;

e katërta – mbajtja e topit në një pëllëmbë plotësisht të hapur dhe në të njëjtën kohë kërcim;

e pesta – driblimi i topit përgjatë tokës mbrapsht

Ekipi, pjesëmarrësit e të cilit ishin të parët që përfunduan garën e stafetës me top dhe nuk gabuan, konsiderohet fitues.

Numri i pjesëmarrësve : ndonjë nga 10 persona

Për më tepër : top, litar

    Karrocë dore

Ekipet i ndajnë lojtarët në çifte. Njëri nga pjesëmarrësit në "çift" duhet të shtrihet në tokë, dhe tjetri duhet të marrë këmbët e tij (rezulton një lloj ). Pas kësaj, "çiftet" kalojnë në fillim: lojtari i parë në duar, dhe tjetri në hapin e zakonshëm, por duke mbajtur partnerin e tij nga këmbët. “Çiftet” e të dy skuadrave rreshtohen përpara vijës së nisjes dhe, me sinjalin e gjyqtarit, vrapojnë në vijën e finishit. Fituesi është skuadra që mblidhet i pari në vijën e finishit me forcë të plotë.

    Kërcim me shpejtësi

Kërcimi i shpejtësisë nuk është i vështirë, por çka nëse i bëni rregullat më të komplikuara dhe i detyronit lojtarët të hidheshin në këmbët e tyre? Pjesëmarrësit duhet të hidhen në një skedar të vetëm, njëri pas tjetrit, nga fillimi në fund.

    Çift i gëzuar

Dhe një konkurs tjetër në të cilin marrin pjesë çifte lojtarësh: dy pjesëmarrës qëndrojnë me shpinë nga njëri-tjetri dhe shtrëngojnë fort duart. Ata duhet të arrijnë në vijën e finishit më shpejt se anëtarët e ekipit tjetër, por ata mund të lëvizin vetëm anash dhe, në asnjë rast, pa lëshuar krahët.

    Faqe për faqe

Për të zhvilluar një garë stafetë, ju nevojiten dy ekipe me një numër të barabartë lojtarësh dhe një kurs të caktuar pengesash (mund të organizoni karrige, të hidhni jastëkë, kova, lodra, në përgjithësi, çdo gjë), të cilat duhet të kapërcehen përgjatë një rruge të caktuar.

Ekipet rreshtohen në kolona me dy, pas së cilës udhëheqësi shqipton metodën e lëvizjes për çiftin tjetër të fëmijëve: për shembull, "faqe në faqe". Në këtë rast, dyshja e parë e pjesëmarrësve nga çdo ekip duhet të mbështesin faqet e tyre kundër njëri-tjetrit dhe në këtë pozicion, pa ngritur sytë nga njëri-tjetri, të kapërcejnë kursin me pengesa dhe të kthehen në ekipin e tyre. Udhëheqësi i jep dyshes tjetër një detyrë, etj. Ekipi fitues është ai anëtarët e të cilit janë të parët që mbulojnë distancën.

Cilat kombinime të tjera mund të quhen, për shembull:

Bërryl më bërryl

Kokë për kokë

Dorë në këmbë

Shpinde per shpinde

Gju në këmbë

Vesh pas shpine

    rrepë

Për stafetën është e nevojshme të formohen dy ekipe. Secilit lojtar i jepet një rol: gjyshërit, gjyshet, mbesat, insektet, macet dhe minjtë. Lojtarët e të dy ekipeve rreshtohen në një kolonë një nga një, dhe në anën e kundërt të tyre ka karrige mbi të cilat ulet një fëmijë, një rrepë.

Pastaj, me sinjalin e liderit, çdo lojtar i parë i çdo ekipi (gjyshi) vrapon drejt rrepës, shkon rreth tij dhe kthehet në ekip. Pastaj pjesëmarrësi tjetër, gjyshja, ngjitet pas tij (nga brezi) dhe së bashku vrapojnë në rrepë dhe mbrapa, Zhuchka i bashkohet, etj. Në fund, kur ka një mi në kolonë, rrepa duhet ta kapë për brez dhe të gjithë duhet të vrapojnë në vijën e finishit së bashku. Nëse formacioni prishet gjatë vrapimit, lojtarët duhet të përsërisin përsëri rrethin me pjesëmarrësin e fundit.

Skuadra që nxori i pari rrepën fiton.

    Gara stafetë "Shënime".

Do t'ju duhen: dy qese letre, shirita letre, laps dhe shkumës

Hapi 1. Fillon përgatitja për argëtim . Vendosim vijën e nisjes (e vizatojmë në asfalt ose e shënojmë me flamur ose në ndonjë mënyrë tjetër). Ne i ndajmë fëmijët në dy ekipe. Përgatitni gjithashtu dy pako me detyra në shënime.

Shkruani udhëzime dhe detyra në shirita letre.

    Kërceni te pema, prekeni dhe më pas hidhuni prapa!

    Vraponi te muri, prekeni, ikni prapa!

    Vraponi te pema, vraponi rreth saj pesë herë, vraponi prapa!

    Uluni në këmbët tuaja dhe hidhuni te prezantuesi, shtrëngoni dorën dhe kthehuni me të njëjtin kërcim!

    Ecni prapa në ... (futni qëllimin tuaj), prekni ... dhe kthehuni prapa!

    Hidheni në shtegun e asfaltuar, shkruani emrin e ekipit tuaj në të me shkumës dhe kthehuni duke kërcyer!

    Ec me hapa gjigantë për..., kthehu me hapa liliputë!

    Vraponi te pema, prekeni atë, vraponi në shtegun e asfaltit, shkruani emrin e ekipit tuaj me shkumës REVERSE, ikni prapa!

    Merrni kapelen/kapelen e Panamasë të një prej shokëve tuaj, hidhuni në gardh, vareni në gardh, hidhuni prapa!

Ju duhet të printoni ose shkruani dy kopje të secilit udhëzim - grupe identike duhet të përgatiten për lojtarët e secilit ekip. Ndani detyrat në paketa - çdo paketë përmban detyra sipas numrit të lojtarëve në ekip.

Hapi 2. Le të luajmë fillimet argëtuese! Lojtari i parë nxjerr një shirit detyrash nga çanta, e plotëson atë dhe më pas ia kalon stafetën një lojtari tjetër, i cili bën të njëjtën gjë. Skuadra që i kryen të gjitha detyrat më shpejt fiton.

Për më tepër:

"Kangur" . Pjesëmarrësit lëvizin me një top të shtypur midis këmbëve në një pikë referimi dhe mbrapa.

"Kafshët" . Pjesëmarrësit në ekipe kthehen në kafshë: i pari në arinj, i dyti në lepuj, i treti në dhelpra dhe lëvizin me komandë, duke imituar kafshët me radhë.

"Shigjeta" . Kapitenët e ekipit qëndrojnë me rrathë të ngritur mbi kokat e tyre, të cilat pjesëmarrësit me radhë përpiqen t'i godasin me topa.

"Kamionë" . Secili pjesëmarrës duhet të mbajë tre topa në shpinë (duart të palosura në një unazë) në pikën e referimit (ju mund të diametra të ndryshëm) dhe mbrapa.

"Tre kërcime" . Prezantuesit vendosin një rreth dhe një litar kërcimi në një distancë prej 10 m nga pjesëmarrësit. Pjesëmarrësi i parë duhet të vrapojë në litar dhe të kërcejë 3 herë, i dyti duhet të vrapojë në rreth dhe të kërcejë 3 herë.

"Topi në raketë" . Pjesëmarrësi e vendos topin në raketë dhe përpiqet ta çojë atë në pikën e referimit dhe mbrapa.