Si zbulojnë astronomët planetë të rinj? Warframe: si të hapni planetët në lojë Si të hapni planetë të tjerë në lojën warframe

Pyetja se si të hapen planetët nga lista e përgjithshme në Warframe është me interes për të gjithë përdoruesit që sapo po fillojnë udhëtimin e tyre në këtë lojë. Zhvilluesit kanë ofruar mënyrën më të thjeshtë të mundshme për këtë, e cila ju lejon të përfundoni detyrat në çdo vendndodhje të mëparshme.

Përshkrimi i shkurtër i lojës

Për të kuptuar se si të zhbllokoni planetët në Warframe, duhet të studioni të gjithë lojën. Në fillim, përdoruesit i kërkohet të zgjedhë një karakter nga tre të disponueshëm. Pas kësaj fillon kalimi i lokacioneve. Mërkuri u zgjodh si planeti fillestar, ku lojtarit do t'i mësohen të gjitha veprimet e nevojshme dhe aspektet e rëndësishme.

Këtu është më mirë të studioni plotësisht heroin tuaj, përndryshe nuk ka kuptim të hapni akses në detyra më komplekse. Të gjitha betejat zhvillohen në modalitetin bashkëpunues, ku përdoruesit si ekip duhet të pastrojnë të gjithë territorin.

Zbulimi i planetëve të tjerë

Pra, si të hapni planetët në Warframe? Kjo metodë bëhet e disponueshme menjëherë pas betejës së parë të shefit. Së pari ju duhet të përgatiteni për një betejë të vështirë dhe të keni një ekip të mirë për të pastruar vendndodhjen. Kur përbindëshi kryesor në planet të mposhtet, një modul i ri navigimi do të dalë prej tij. Merreni dhe kaloni te personalja juaj anije kozmike. Atje, shkoni te harta dhe futni artikullin tuaj të ri në të. Për shembull, nëse lojtari mundi shefin e Mërkurit, atëherë pasi të përdorë modulin e navigimit ai do të jetë në gjendje të shkojë në Venus dhe Mars. Zhvilluesit kanë bërë hapja hap pas hapi të gjithë planetët, në mënyrë që lojtari gradualisht të përmirësojë karakterin e tij. Para se të hapni planetë të rinj në Warframe, mbani mend se në çdo territor pasues heronjtë do të kenë misione më të vështira për të cilat ata duhet të përgatiten.

Vendndodhja e veçantë

Përveç pyetjes se si të hapen planetët në Warframe, shumë përdorues janë të interesuar për një vendndodhje të veçantë - Abyss. Kjo është një nga zonat më të vështira ku lojtarët i presin misionet më të çmendura. Prandaj, për të përfunduar lojën, përdoruesi do të marrë shumë gjëra të vlefshme që do të ndihmojnë në përmirësimin e arketipit të tyre.

Për të hyrë në vendndodhje, duhet të merrni një çelës të veçantë për mbylljen e portalit, i cili mund të merret vetëm gjatë detyrave "Sabotazh" në Kullën Orokin. Duhet të dini që fillestarët nuk duhet të përpiqen të futen në Humnerë, sepse armiqtë e parë atje do të bëjnë një viktimë nga heroi. Është mirë të kaloni nëpër disa nga planetët kryesorë, të forconi karakterin tuaj dhe më pas të përpiqeni të hyni në një vend të veçantë për çmime. Meqenëse shpërndarja e rastësishme e lojtarëve ju lejon të futeni në një ekip me lojtarë me përvojë, nuk duhet të bashkoheni në këtë radhë, sepse do të bëheni një barrë për grupin.

Në udhëzuesin e mëparshëm, ju thashë për fillimin e lojës. Tani do të flasim për një nga gjërat më të rëndësishme në Warframe - hartën.


Në hartë keni të shënuara misione të rregullta, pushtime, ngjarje, sulme, misione sindikale dhe kërkime.
Sot do të shikojmë vetëm planetët. Çfarë burimesh u bien atyre dhe çfarë u japin shefat, si dhe plaçkitje nga shefat.

1. Planetet

Fillimisht, ju keni në dispozicion 2 planetë: Tokën dhe Mërkurin.
Le të shohim gjithçka me radhë:


1) Toka: Nivelet: 1-80; Lidhëzat: Venusi, Marsi, Lua; Nyja: Afërdita, Marsi; Fraksion – Grineer; Bosi - ; burimet: Ferrite, Rubedo, Neurodes, Ampulë Detonite. Ka edhe misione të Hënës në Tokë.


2) Mërkuri: Nivelet: 6-11; Lidhjet: Venusi; Fraksion – Grineer; Bosi - ; Burimet: Ferrit, Kit polimer, Morfide, Ampulë Detonite.


3) Venusi: Nivelet 3-18; Lidhjet: Toka, Mërkuri; Fraksion – Korpusi; Bosi - ; Burimet: Lidhjet, Polimeret, Qarqet, Mostra Fieldron.


4) Jupiteri: Nivelet: 16-30; Lidhëzat: Ceres, Europa, Saturn; Nyja: Saturni, Evropa; Fraksion – Korpusi; Bosi - ; Burimet: Materialet e riciklueshme, lidhjet, sensorët nervorë, mostra Fieldron.


5) Mars: Nivelet: 8-30; Lidhjet: Toka, Ceres, Fobos; Nyja: Ceres, Phobos; Fraksion – Grineer; Bosi - ; Burimet: Materiale të riciklueshme, Galium, Morfide, Mostra Fieldron.


6) Saturni: Nivelet: 21-36; Lidhëzat: Jupiteri, Urani; Nyja: Urani; Fraksion – Grineer; Boss – Burimet: Nanosporet, Plastidet, Orokin Power Element, Detonite Ampule.


7) Sedna: Nivelet: 30-85; Lidhjet: Plutoni, Humnera; Fraksion – Grineer; Bosi - ; Burimet: Materiale të riciklueshme, lidhje, Rubedo, ampulë Detonite.


8) Evropë: Nivelet: 18-33; Lidhjet: Jupiteri, Humnera; Fraksioni - Korpusi; Bosi - ; Burimet: Rubedo, Moduli i Kontrollit, Morfidet, Mostra Fieldron.


9) Fobos: Nivelet: 10-25; Lidhjet: Marsi, Humnera; Fraksion – Korpusi; Bosi - ; Burimet: Lidhjet, Plastidet, Rubedo, Morfidet.


10) Urani: Nivelet: 24-37; Lidhëzat: Saturni, Neptuni; Nyja: Neptuni; Fraksion – Grineer; Bosi - ; Burimet: Polimere, Plastide, Galium, Ampulë Detonite.


11) Eris: Nivelet: 30-88; Lidhjet: Plutoni; Fraksioni – i infektuar; Bosi – , ; Burimet: Nanosporet, Plastidet, Neurodet, Mostra e Mutagjenit.


12) Neptuni: Nivelet: 27-40; Lidhjet: Urani, Plutoni, Humnera; Nyja: Plutoni; Fraksion – Korpusi; Bosi - ; Burimet: Nanosporet, Ferritet, Moduli i Kontrollit, Mostra Fieldron.


13) Ceres: Nivelet: 12-25; Lidhëzat: Marsi, Jupiteri; Nyja: Jupiteri; Fraksion – Grineer; Bosi - dhe së bashku; Burimet: Lidhjet, Qarqet, Qeliza Orokin Power, Ampula Detonite.


14) Plutoni: Nivelet: 30-45; Lidhëzat: Neptuni, Eris, Sedna; Nyja: Eris, Sedna; Fraksion – Korpusi; Bosi - ; Burimet: Lidhjet, Plastidet, Rubedo, Mofidet.

15) Lua: Nivelet: 25-30; Fraksioni: Korpusi; Lidhjet: Tokë; Burimet: Ferrite, Rubedo, Neurodes, Detonite Ampule.

16) Humnerë: Nivelet: 10-45; Fraksioni: Orokin; Lidhëzat: Phobos, Europa, Neptuni, Sedna; Bosi i kushtëzuar - gjendet vetëm në nivelin e misioneve 40+. Burimet: Ferrit, Rubedo, Moduli i Kontrollit, Kristali Argon.

17) Rrënojat e Orokinit: Nivelet: 10-45; Fraksioni: I infektuar; Lidhjet: aksesi nëpërmjet çelësave; Shefi - . Burimet: Nanosporet, Mostra Mutagen, Orokin Power Cell, Neurod.

2. Llojet e misionit

Ekzistojnë 2 lloje misionesh:

1) Misione të pafundme
2) Misione të llojit të pafund.

Misionet e pafund përfshijnë:

1) Thyerje- një mision qëllimi i të cilit është të dërgojë një paketë të dhënash në një terminal specifik dhe më pas të vazhdojë në një pikë evakuimi.

2) Luftaështë një mision në të cilin ju duhet të shkatërroni anëtarët e fraksioneve Grineer dhe Corpus. Misioni zhvillohet në hartat e pushtimit, por pa marrë shpërblime nga asnjëra anë. Është një variant i misionit të pastrimit.

3) Mbrojtja celulare -
një mision qëllimi i të cilit është të dërgojë një paketë të dhënash në terminale dhe të mbrojë vetë terminalet për një kohë të caktuar.
Në çdo kartë ka 2-3 terminale të dhënash që duhet të mbrohen për një total prej 5 minutash.

4) Vrasje- një mision qëllimi i të cilit është të shkatërrojë Bossin ose një armik specifik të përforcuar (që gjendet në alarme). Të vrarët shpesh hedhin projekte dhe burime të rralla.

5) Spiunazhiështë një mision ku lojtarët duhet të nxjerrin të dhëna të ndjeshme nga serverët e armikut, nga 3 në total.

6) Shpëtimiështë një mision ku qëllimi është të çlirosh një peng duke shmangur zbulimin nga Overwatch. Si shpërblim për përfundimin e lojës, lojtari merr një nga katër vizatimet e spektrit.

7) Bastisje- një mision qëllimi i të cilit është të gjejë një objekt dhe ta transportojë atë për evakuim, duke parandaluar shkatërrimin e tij. Ai lëviz për shkak të mburojave tuaja.

8) zgjuaështë një mision sabotazhi, qëllimi i të cilit është të gjejë dhe të shkatërrojë tre koshere të infektuara dhe më pas të vazhdojë në pikën e evakuimit. Unik për fraksionin e infektuar.

9) Sabotimiështë një mision ku lojtarët duhet të sabotojnë një bazë ose anije armike. Ekzistojnë katër lloje misionesh:

Sabotoni reaktorin e një anijeje në harta Korpusi ose Grineer;
- Shkatërrimi i pajisjeve të minierave në hartat e Grineer;
-
Shkatërrimi i koshereve në anijet e Korpusit të infektuar;
-
Sabotimi i laboratorëve nënujorë Tyla Regora në Uran.

10) Zhveshje - një mision qëllimi i të cilit është të shkatërrojë një numër të caktuar armiqsh. Numri i armiqve të mbetur tregohet nga një numërues nën mini-hartë. Misioni i vetëm me një numër të kufizuar kundërshtarësh.

11) Kapni- një mision qëllimi i të cilit është të gjejë dhe të kapë një operativ armik. Për të kapur objektivin, së pari duhet të kapni hapin dhe të bëni disa dëme për ta rrëzuar atë.

12) Pushtimi - një mision në të cilin ne duhet të zgjedhim një anë në konflikt dhe të luajmë 3 misione me radhë në anën e tij për të marrë një lloj shpërblimi. Ndonjëherë në këto misione ka një detyrë për të vrarë shefin.

13) Mbrojtja celulare në Archwing- m Misionet Archwing Mobile Defense janë të ngjashme me misionet e rregullta të Mbrojtjes Mobile.

14) Sabotim me hark- Misionet e sabotimit me hark të ngjashme në qëllime me misionet e rregullta të sabotimit.

15) Pastrimi në Archwing- m Misionet e pastrimit të harkut kanë objektiva të ngjashme me misionet e rregullta të pastrimit.

Misionet e pafund përfshijnë:

1) Mbijetesa - një mision qëllimi i të cilit është të qëndrojë për aq kohë sa të jetë e mundur kundër armiqve që vijnë vazhdimisht.
Pas aktivizimit të panelit të kontrollit, furnizimi me oksigjen fillon të ulet, i cili mund të rimbushet në dy mënyra:
-
Kapsula mbështetëse për jetën , të cilat shfaqen periodikisht në hartë, dhe kur përdoren, rivendosin 30% të furnizimit me oksigjen.
-
Kapsula të mbështetjes së jetës personale, të cilat bien nga armiqtë pas vdekjes me një probabilitet prej rreth 65% dhe rivendosin 5% të furnizimit të tyre me oksigjen.
Ju mund të largoheni nga misioni vetëm pasi të kenë kaluar 5 minuta nga fillimi. Shpërblimi rritet në mënyrë të ngjashme me shpërblimet për mbrojtjen e pafund, por në vend të valëve, pragu këtu është një interval 5-minutësh.

2) Përgjimi- një mision ku qëllimi kryesor është mbajtja e 4 pikave të kontrollit në hartë: Alpha (A), Bravo (B), Charlie (C), Delta (D). Pala që kap më shpejt të dhënat e armikut do të fitojë (matësi i përparimit deri në 100%). Fillimisht, të 4 kullat i përkasin armikut, shënimi do të fillojë pasi të kapni kullën e parë. Shpejtësia e kapjes varet nga numri i pikave tuaja (~0,5%/sek për të gjitha terminalet). Armiku mund të aktivizojë pikën përmes telekomandës së kapjes ose duke hyrë në zonën e mbulimit të kullës nëse nuk ka asnjë lojtar brenda saj. Për të kapur, lojtari duhet të jetë brenda rrezes së kullës. Kur të përfundoni mbajtjen e kullave dhe të arrini 100%, duhet të pastroni zonën nga armiqtë e mbetur.

3) Mbrojtja - një mision qëllimi i të cilit është të mbrojë një objekt të caktuar nga valët e armiqve. Vala konsiderohet e përfunduar nëse të gjithë armiqtë që shfaqen janë të vdekur.
Ekzistojnë dy opsione misioni:
-
E pafundme - çdo pesë valë ju jepet mundësia ose të merrni një shpërblim të krijuar rastësisht (të cilin mund ta shihni) ose të vazhdoni mbrojtjen. Është e nevojshme të merret parasysh se kompleksiteti i valëve rritet gradualisht. Kështu, misioni konsiderohet i vlefshëm nëse grupi plotëson 5, 10, 15, 20, etj. valëvitet, zgjodhi një shpërblim dhe u largua.
-
I kufizuar - ju duhet të mbroni 10 valë, pas së cilës merrni një shpërblim. Mbrojtje të tilla gjenden në alarmet, modaliteti i makthit dhe shpërthimet e infeksionit.

4) Gërmimet- një mision qëllimi i të cilit është të nxjerrë burimin kriotik dhe të marrë shpërblime shtesë duke përdorur ekskavatorë.

5) Përgjimi me hark- m Misionet e përgjimit me hark janë të ngjashëm në qëllim me një mision përgjimi konvencional. Qëllimi i këtyre misioneve është të mbajë të gjitha kullat .

6) Mbrojtja me hark- m Misionet e mbrojtjes me hark kanë objektiva të ngjashëm me misionet e rregullta të mbrojtjes. Por ndryshe nga mënyra e thjeshtë e lojës, në modalitetin Archwing ka 2 objekte mbrojtëse të palëvizshme që kërkojnë mbrojtje, dhe jo vetëm një.

3. Shefat

Ka shefa në çdo planet, misioni i vrasjes në Rrënojat e Orokin dhe misionet e sabotimit në Kullën Orokin. Ka edhe 4 minibosë dhe 2 bos bastisjeje.

1) Këshilltari Wei Hek - një bos që ndodhet në vendndodhjen Oro (Tokë), e cila është e aksesueshme vetëm për lojtarët me gradën 5 ose më të lartë. Shpërblimi për shkatërrimin me sukses të Këshilltarit Vay Hek dhe përfundimin e misionit është një nga projektet për kornizën e luftës Hydroid. Gjithashtu, pas mposhtjes Heck, ekziston mundësia që ai të bjerë një Kristal Argon.
Lufta me Këshilltarin ndodh në të gjithë nivelin. Gjatë fazës së parë, ai do të fluturojë sipër jush, duke u shfaqur dhe zhdukur përsëri. Ju mund ta dëmtoni atë vetëm në këtë fazë kur ai zbulon fytyrën e tij.


Gulchatay!


Uau.

Mundohuni të shmangni kontaktin e ngushtë me të, pasi ai mund t'ju japë një goditje elektrike që do të rivendosë rezervat tuaja të energjisë.
Gjatë fazës përfundimtare, përpara se shiriti i tij i jetës të reduktohet ndjeshëm, ai do të transferohet në kornizën e tij - Terra. Gjatë betejës, ai do të bëjë kërcime lart dhe do të jetë vazhdimisht në lëvizje, duke përdorur në mënyrë aktive Drone Propaganda si dhe Drone Orbital Guidance. Ai ka një aftësi të ngjashme me Rhino's Charge - në një distancë të shkurtër nga Terra, ai e përdor atë dhe nëse goditni kornizën tuaj të luftës, do të rrëzoheni. Ai gjithashtu mund të përdorë ushtarët e tij Grineer për shërim, të përpiqet t'i vrasë ata menjëherë. Pasi shkatërroi kornizën e Heck-ut, ai vetë fluturon jashtë nivelit.
Unë ju këshilloj të merrni një armë vdekjeprurëse mjaft të saktë, ose një armë që godet zonën kur bie në kontakt me sipërfaqen.

2)Kapiten Hajduti - është shefi i Merkurit dhe shefi i parë që hasin lojtarët.

Ai mund të gjendet në misionin Tolstoj. Pasi ta vrasë, lojtari mund të marrë një plan për shpatën Kronus ose një plan dhe pjesë për pistoletën e rrallë Profeti.
Gjithashtu, Kapiteni Thief, i çiftuar me toger Lech Krill, mund të gjendet në vendndodhjen Iliad në planetin Phobos. Përkundër faktit se Kapiteni Thief ka një nivel më të lartë dhe më të fortë se në Merkur, aftësitë dhe taktikat e tij nuk kanë ndryshuar. Duke përfunduar këtë mision, lojtari mund të marrë një plan për Dual Gremlins ose një plan dhe pjesë për Mythra, si dhe përveç tyre projekte për pjesët e Trinity.
Një hajdut i modifikuar dhe i përmirësuar gjendet gjithashtu në Abyss.

Faza 1
Në fillim të përleshjes, hajduti përdor kryesisht pistoletën e tij Profeti, duke teleportuar nëpër dhomë. Edhe pse dëmtimi i kësaj pistolete nuk është shumë i lartë, mund të jetë i rrezikshëm për fillestarët.
Faza 2
Me 70% shëndet, ai fillon të hedhë Minierat Elektrike, të cilat janë të ngjashme me aftësinë e Vauban Tesla dhe sulmojnë lojtarët aty pranë. Edhe pse dëmtimi i tyre nuk është shumë i lartë, qëndrimi brenda rrezes është shumë i dekurajuar, pasi kjo mund të heqë shpejt mburojat dhe shëndetin e lojtarit.
Faza 3
Me 40% shëndet, Kapiteni Thief ndalon përdorimin e pistoletës dhe fillon të përdorë Laserin Orokin, i cili shkakton shumë më shumë dëme sesa minat.
Në çdo ndryshim faze, Kapiteni Thief teleporton një togë ushtarësh Grineer në dhomë, të cilët sulmojnë lojtarin ndërsa vetë Kapiteni Thief mbështillet në një sferë mburojëje me ngjyrë të artë, të padepërtueshme dhe rigjeneron mburojat e tij. Ndërsa është në sferë, ai bllokon plotësisht dëmtimet në hyrje, kështu që sulmi ndaj tij në këtë kohë është i padobishëm.
Në çdo fazë të betejës, nuk duhet të afroheni shumë, pasi Kapiteni Thief do të fillojë të përdorë Kronus. Pika e dobët e shefit është koka, ndaj rekomandohet që të qëlloni në të.

Në Orokin Tower IV, Captain Thief mund të shfaqet në çdo moment gjatë misionit, kështu që jini të përgatitur dhe qëndroni pranë ekipit tuaj. Thief i përditësuar nuk thërret aleatët ose nuk përdor një rruzull të paprekshmërisë për të rivendosur mburojat, por është ende në gjendje të teleportojë, të lërë mina dhe të përdorë një lazer. Gjatë teleportimit, Hajduti rrëzon kundërshtarët, kështu që rekomandohet të mos qëndroni në vend dhe të lëvizni vazhdimisht.
Në kullë, ai fiton një aftësi të re - Ferri i Dritës: duke ngritur çelësin lart, ai thërret shtyllat e dritës nga toka, të cilat shkaktojnë dëmtim të zonës. Qëndrimi brenda një shtylle të tillë verbon dhe çorienton lojtarin.
E vetmja pikë e prekshme në trupin e hajdutit është sfera e ndritshme në bark, të shtënat në pjesë të tjera të trupit nuk do t'i shkaktojnë dëme atij.

3) Çakalli - shefi i fundit në planetin Venus. Ai është në misionin Fossa. Në fund të misionit, lojtari merr ndonjë nga tre projektet për Rhino.


Kur sulmon, veç mitralozëve të rëndë, Çakalli mund të lëshojë një breshëri raketash që shkaktojnë dëme shumë të rënda dhe mund t'ju vrasin lehtësisht me një goditje.
Aftësia e dytë e çakalit janë granatat ngjitëse. Rreziku kryesor i tij është se dëmi i shkaktuar nga granatat është shumë i lartë dhe vetë shpërthimi ka një rreze të madhe. Ka një zhurmë të fortë kur lëshohen granatat. Granatat fluturojnë si një tifoz në një drejtim të caktuar dhe ngjiten në çdo sipërfaqe.
Çakalli mund të krijojë gjithashtu valë tronditëse të mëdha (të cilat krijohen nga shkelja) nëse lojtari afrohet shumë, por ato mund të hidhen sipër.
Kur të hyni në arenën e Çakalit, ai do t'ju presë në qendër të dhomës. Skena hyrëse e prerjes fillon pasi të gjithë lojtarët i afrohen atij.
Trupi i çakalit zakonisht mbrohet nga një mburojë shumë e rëndë. Shumica mënyrë efektive Për të dëmtuar trupin e tij kryesor, bëhen të shtëna në këmbë, të cilat nuk kanë mbrojtje. Dëmtimi i njërës këmbë do të bëjë që çakalli të bjerë, gjatë së cilës mburoja e tij e rëndë është e paaftë. Në këtë kohë, është e nevojshme të dëmtoni sa më shumë që të jetë e mundur derisa të rikthehet armatura e tij, megjithëse pasi t'i shkaktojë një dëm të caktuar, ai në çdo rast do të ngrihet në këmbë, pavarësisht sa shpejt e keni bërë.
Për një periudhë kohe, ndërsa çakalli ngrihet pasi rrëzohet, ai gjithashtu do të jetë rezistent ndaj një sasie të caktuar dëmtimi.

4)Alad V (lexo si Alad Vi, jo Alad 5 (pesë)) - një nga personazhet më të rëndësishëm në historinë e lojës, si dhe shefi i fraksionit të Korpusit, i cili ndodhet në Jupiter. Ai shoqërohet nga një kafshë shtëpiake/roje robotike, Zanuka, të cilën e ndërtoi nga pjesët e Warframes që ai çmontoi. Pasi të keni vrarë Alad V dhe Zanuka, mund të merrni një nga projektet e Valkyrie.

Faza e mburojave
Zanuka ka një sasi të madhe mburojash që janë mjaft të vështira për t'u shkatërruar vetëm me armë, kështu që ka kuptim ta detyrosh t'i hedhë vetë. Për ta bërë këtë, thjesht shmangni sulmet e Zanukës dhe përqendroni zjarrin tuaj në Alada. Përpiquni ta qëlloni nga një distancë, pasi pulsi i tij i zjarrit nuk do t'ju lejojë të futeni brenda rrezes së përleshjes. Kur të hiqni mburojën e Aladit, ai do të thërrasë Zanukën për të rivendosur mburojat e tij. Në të njëjtën kohë, vetë mburojat e Zanucki-t zhduken.
Në këtë fazë, Meg me aftësinë e polarizimit të mburojës do të jetë shumë i dobishëm.

Faza e shëndetit
Pasi Zanuck mbetet pa mburoja, ai është shumë më i lehtë për t'u vrarë. Mos harroni se Alad nuk mund të vdesë derisa Zanuka të shkatërrohet. Në rast se lojtari vazhdon të sulmojë Aladin dhe zvogëlon shëndetin e tij në zero, Alad do të bjerë dhe Zanuka do t'i nxitojë në ndihmë dhe do ta ringjallë atë.
Ndërsa Zanuka nuk i ka rikthyer mburojat e tij, përqendroni zjarrin tuaj mbi të dhe vriteni. Pas vdekjes së Zanucki-t, vrasja e Aladit nuk është e vështirë. Megjithëse Zanuck është i shkathët, shumica e lojtarëve do të jenë akoma shumë më të shpejtë, duke e bërë strategjinë e shpejtësisë më të mirën. Shpërthimet e Zanukut funksionojnë më shumë si mbështetje, kërcënimi i vërtetë vjen nga raketat, të cilat mund të heqin të gjitha mburojat në një rrëshqitje. Thjesht shmangni sulmet e tij derisa ai të zbresë ose hiqeni atë nga loja me aftësi si Bastille e Vauban. Zanuka gjithashtu mund të rrëzohet duke përdorur aftësinë e rrezatimit çarmatues të Loki-t.

5) Rreshter - shefi i fundit i Marsit. Ai mund të gjendet në misionin e Luftës. Në fund të misionit, lojtari merr ndonjë nga tre projektet për Meg.

Rreshteri ndodhet në një hapësirë ​​të madhe të hapur të mbushur me kuti. Rekomandohet shumë të eliminoni të gjithë armiqtë e tjerë dhe të izoloni rreshterin përpara se të hyni në zonë. Megjithë dëmtimin e tij të lartë, ai qëllon ngadalë, kështu që këshillohet të lëvizni në formë zigzag për të shmangur të shtënat e tij. Ashtu si një ushtar i rregullt i Korpusit, Rreshteri ka të njëjtat dobësi dhe përdorimi i një arme me një modalitet të dëmtimit magnetik ose elektrik mund ta vendosë atë në tronditje të përhershme.

Lëvizjet e rreshterit janë të dukshme kur përdorni Detektorin e Armikut, edhe nëse ai është i padukshëm. Ose përdorni një roje me dëmtim nga zjarri, sepse ai do të vazhdojë të qëllojë mbi rreshterin, edhe kur ai është i maskuar dhe e demaskon duke e djegur.

6) Gjenerali Sargas Rook - shefi i fundit i planetit Saturn, i vendosur në misionin Tethys. Në fund të misionit, lojtari merr ndonjë nga tre projektet për Amber.

Gjenerali Sargas Rook është i paprekshëm për pjesën më të madhe të luftës, kështu që mos i shpërdoroni plumbat. Beteja përbëhet nga 3 faza.

Faza e parë. Rook lëshon një granatëhedhës të montuar në shpatull në distancën e mesme, sulmon me një shpërthim AOE në zonën e përleshjes dhe krijon një "bombardim me tapet" në pothuajse të gjithë arenën. Ju mund të fshiheni nga sulmet në kabinën e kontrollit në mes të arenës. Për të hyrë në fazën e dytë, ju duhet të shpërtheni granatahedhësin e montuar në supe të Ruk. Bëhet i prekshëm vetëm për 2-3 sekonda, në të cilën pikë ndriçohet në ngjyrë blu dhe të bardhë, e cila nuk është gjithmonë e dukshme. Pas shpërthimit të granatës, fillon faza e dytë e betejës.

Faza e dytë. Në vend që të përdorë një granatëhedhës të montuar në shpatull, Rook fillon të përdorë një flakëhedhës. Nëse i afroheni, shkakton një unazë zjarri që zgjerohet shpejt në zonë, ju rrëzon dhe shkakton dëme të konsiderueshme. Stomaku i Sargasit bëhet një pikë e dobët. Mekanika e dëmtimit është e njëjtë si me një granatëhedhës. Pasi të thyhet pika në stomak, fillon faza e tretë e betejës.

Faza e tretë. Gjatë fazës së tretë, Rook përdor aftësitë nga faza e dytë, si dhe thërret kolonat e zjarrit që zënë një zonë të madhe dhe janë të afta të shkaktojnë dëme të konsiderueshme. Pjesa e pasme bëhet pika e dobët.

7) Kela De Thame - Bosi i fundit i Sednës. Ndodhet në vendndodhjen Merrow. Në fund të misionit, lojtari merr një nga tre planet për Sarina.

Raketat e Kela De Thame pothuajse mund të neutralizohen me lëvizje të vazhdueshme, por kjo është mjaft e rrezikshme për shkak të rrotullave Grineer që ajo thërret. Tre rrotulla në të njëjtën kohë mund të bllokojnë plotësisht lojtarin, kështu që nëse ka më pak prej tyre, është më mirë të përpiqeni të vrisni Kelu sa më shpejt të jetë e mundur.

Luftoni në parvazët
Një opsion i mirë beteje mund të jetë pozicionimi në parvazet e larta në fund të arenës së shefit. Për shkak të lartësisë dhe distancës së madhe, është e lehtë të largohesh nga raketat në hyrje dhe t'i bësh të padobishme raketat e Kelës. Gjëja më e mirë në lidhje me këtë opsion është se dronët mund të ngecin lehtësisht në mure kur përpiqen të ngjitin shkallët për të arritur tek ju. Kjo e bën mjaft të lehtë betejën me Kelën. Sidoqoftë, duhet të jeni të kujdesshëm që të mos bini nga parvazi nëse ndonjë dron arrin në majë.

Lufta me tuba.
Ekziston një tjetër mundësi vendosjeje, në tuba të bardhë në nivelin qendror. Ato janë mjaft të gjata për të përplasur majtas dhe djathtas duke shmangur raketat, dhe janë ngjitur me dy kuti të zeza për hapësirë ​​shtesë. Dronët nuk mund t'ju arrijnë ndërsa jeni në tuba, megjithëse mund t'ju godasin periodikisht gjatë kërcimit. Këtu gjithashtu duhet të keni kujdes që të mos bini.

8) Raptor është një shef i Korpusit i gjetur në misionin Naamah në Evropë. Në fund të misionit, lojtari merr një nga tre planet për Nova.

Para se të luftoni me shefin, preferohet të pastroni arenën nga armiqtë e tjerë.
Gjatë betejës me Raptor, nuk duhet të jeni vazhdimisht në hapësirë ​​të hapur në kontejnerë ose në boshte ventilimi në të dy anët e arenës, duke bërë sulme afatshkurtra.
Në fillim të betejës, Raptor sulmon me ngarkesa lazer, të cilat, falë tyre shpejtësi e lartë, ju mund të shmangeni ose të fshiheni. Raptor gjithashtu shpërndan mina nëpër fushë, të cilat do të shpërthejnë kur lojtari të afrohet. Kini kujdes, sepse duke kërkuar shefin në qiell, mund të mos e vini re minierën nën këmbët tuaja.
Edhe pse Raptor ka mburoja relativisht të forta, ato nuk rigjenerohen automatikisht. Prandaj, disa herë gjatë betejës, pasi të ketë marrë dëme serioze, Raptor do të gjuajë raketa kthimi dhe afër për të rivendosur mburojat. Ju nuk duhet të përpiqeni të ikni nga raketat në hapësirë ​​të hapur ose të fshiheni pas një pengese - një zonë shumë e madhe dëmtimi nuk do t'ju lejojë ta bëni këtë. Pra, sapo të dëgjoni zhurmën e raketave, vraponi në një strehë me çati dhe prisni sulmin.
Kur Raptor mbyllet, pikat e cenueshme janë koka dhe bishti i tij.
Kur vritet, thelbi i saj bie jashtë. Duhet të hidhet poshtë të 3 “oxhaqet”.

9) Teal Regor - bosi i Uranit, i vendosur në vendndodhjen Titania. Në fund të misionit, lojtari merr ndonjë nga tetë projektet për Equinox.

Beteja e shefit zhvillohet në një arenë unike dhe zhvillohet në tre faza të ndryshme. Vetë arena është tre kate dhe duket si një dhomë e madhe e rrumbullakët me një statujë të vetë Regorit në qendër. Përgjatë skajeve të dhomës ka platforma të lëvizshme që lëvizin dhe formojnë një lloj ballkoni kur fillon faza e dytë e betejës. Ju e filloni betejën në nivelin e mesëm, nën këmbët e statujës.

Beteja me Til Regor zhvillohet në tre faza:

Faza 1: Teal Regor do të shfaqet dhe do të fillojë të sulmojë lojtarët e afërt me sëpatën dhe mburojën e tij Ak dhe Brant. Regor lëviz jashtëzakonisht shpejt, pavarësisht pamjes së tij, gjë që e bën të vështirë luftimin e tij. Ai gjithashtu përdor ekranin e tymit që përdorin Mad Men për të maskuar veprimet e tyre. Gjatë gjithë fazës së parë, Regor do të teleportojë rreth lojtarëve dhe do të përpiqet t'i nxjerrë ata nga loja. Pasi ka humbur një të tretën e shëndetit, ai do të “qëllojë” grushtat nga dritarja, duke vërshuar katin e poshtëm të sallës dhe do të nisë fazën e dytë.

Faza 2: Menjëherë pas fillimit të fazës së dytë, Regor do të teleportojë jashtë dhomës, duke ju lënë të luftoni me një grup të çmendurve Drekar. Pasi lojtarët të kenë shkatërruar të gjithë të çmendurit, Teal Regor do të kthehet përsëri në dhomë dhe do të vazhdojë t'ju sulmojë. Pasi ka humbur të tretën e dytë të shëndetit, ai do të kalojë në nivelin e sipërm dhe do të thyejë xhamin e dytë, duke përmbytur plotësisht dy nivelet e poshtme dhe duke filluar fazën e tretë të betejës.

Faza 3: Është mirë që ju të kaloni të gjithë fazën e tretë në nivelin e sipërm të vendndodhjes, sepse dy të poshtmet do të përmbyten dhe uji do të elektrizohet. Të qenit në ujë do të shkaktojë dëme të larta të vazhdueshme (rreth 50 në sekondë), të cilat mund të vrasin Tenno me nivel i ulët mburojat apo shëndetin. Gjithashtu, në fazën e tretë, Regor lë kundër jush jo vetëm Drekar Madmen e zakonshme, por edhe Drekar Mad Bombers. Duke i shkatërruar të gjithë, ju do ta detyroni Regor të kthehet në dhomë, ku ata do të duhet të përfundojnë vetëm një të tretën e mbetur të shëndetit të armikut, pas së cilës ata do të vazhdojnë me evakuimin.

10) Mutalist Alad V është një version i mutuar i Alad V që u shfaq për herë të parë në përditësimin 15.5. Ai është shefi i Erisit. Mund ta arrini vetëm duke e bërë çelësin e infektuar Alad V - Vrasje në falsifikim pasi të keni përfunduar kërkimin "Pacienti Zero".


Shpërblimi për shkatërrimin e Mutalistit Alad V janë projekte për pjesë të luftës së Misa-s.

Mutalist Alad V është plotësisht i paprekshëm ndaj të gjitha llojeve të dëmtimeve ndërsa mban jakën e tij. Alad bëhet i prekshëm vetëm në momentin kur përdor një nga aftësitë që lidhen me këtë jakë. Llojet e dëmtimit si toksik ose prerje mund ta dëmtojnë atë edhe nëse është i paprekshëm, por i gjithë dëmi do të bëhet vetëm kur ai të heqë jakën.

Gjatë betejës, të infektuar të tjerë do të shfaqen në arenë. Kërcënimi kryesor është Tar Mutalist MOA, i cili do të përpiqet t'ju ngadalësojë, dhe Swarmer Mutalist MOA, i cili do të lëshojë re të sporeve të infektuara, duke zvogëluar dukshmërinë e Warframes dhe duke shkaktuar dëme të vogla me kalimin e kohës. Rekomandohet të shkatërroni armiqtë e shfaqur sa më shpejt të jetë e mundur në mënyrë që ata të mos ndërhyjnë në betejë.

11) Paketa e hienave - Këta janë robotë të krijuar nga Korpusi. Ato mund të gjenden në planetin Neptun në misionin Psamathe. Në fund të misionit, lojtari merr ndonjë nga tre projektet e Loki-t.

Hienat janë të prekshme ndaj aftësive të Warframe si Rhino's Stomp ose Vauban's Bastille.
Nëse jeni duke luajtur në një ekip, përpiquni të përqendroheni në një hienë, pastaj përfundoni pjesën tjetër.
Hiena Th(Thorium) përdor dëmtim magnetik, që do të thotë se kur merrni dëme, ai mund të "djeg" të gjithë energjinë tuaj, rekomandohet që së pari ta vrisni atë.

12. Toger Lech Creel shefi i fundit në planetin Mars. Mund të gjendet në misionin e Luftës. Në fund të misionit, lojtari merr ndonjë nga tre projektet për Excalibur.


Gjithashtu, toger Lech Kril, i çiftuar me Captain Thief, mund të gjendet në vendndodhjen Exta në planetin Ceres dhe të rrëzojë pjesë të Frost prej tyre.

Ky shef hyn në betejë në dy faza të ndryshme, duke përdorur aftësi të ndryshme në secilën:

Faza 1.
Gjatë kësaj faze, Creel përdor vetëm Gorgon. Me shkallën e saj jashtëzakonisht të lartë të zjarrit dhe rezultatin e dëmtimit (29 dëme për goditje), mburojat dhe shëndeti juaj do të zhduken brenda pak sekondash. Kur përpiqet të afrohet shumë, Kreel do të fillojë të përdorë Brokk-un e tij, duke e rrëzuar lojtarin në tokë.

Përveç armëve, ai ka edhe dy aftësi për të ndihmuar veten në betejë. E para prej tyre është Freeze, e njëjtë me Frost's Freeze, e cila shërben si një predhë arme. Nëse godet një lojtar, do të dëmtojë 150 dhe gjithashtu do të shtojë një efekt ngrirjeje mbi ju, duke ngadalësuar ndjeshëm lëvizjet tuaja për disa sekonda. Aftësia e dytë është Vala e Akullit, e ngjashme me aftësinë e Frostit. Shikoni animacionin e Creel: kur ai ngre çekiçin përpara tij dhe e përplas, ai do të krijojë një valë të drejtë akullnash para tij që shkakton dëme të mëdha.

Kur fillon beteja, Creel është plotësisht i paprekshëm. Megjithatë, ai ka një top energjie të kuqe në një tub ftohës në shpinë. Ky top mund të shihet gjatë skenës së prerjes është pika e dobët e Creel. Pasi topi shkatërrohet, një nga katër tubat e ftohjes shkatërrohet, duke e detyruar atë të përdorë valën e akullit, duke shkaktuar keqfunksionimin e kriopaktës së Kreel dhe atë të ngrijë veten duke e përplasur Brokk në tokë nëse askush nuk është afër tij, duke u bërë përkohësisht i prekshëm.

Vazhdoni derisa të shemben katër tubat ftohës.

Faza 2.
Sapo tubat e ftohjes së Creel të shkatërrohen, ai do të çmendet, duke u mbuluar nga flakët. Në këtë pikë, ai do të humbasë paprekshmërinë e tij, do të heqë Gorgon dhe do të hyjë në përleshje duke përdorur Brokk.
Pavarësisht nga madhësia e tij e madhe, Creel është jashtëzakonisht i shpejtë dhe mund t'ju kapë lehtësisht. Çekiçi i tij është shumë i fuqishëm në luftime dhe ka një shpejtësi shumë më të shpejtë të goditjes në fazën e dytë. Ai gjithashtu ka aftësinë të trokasë mbi lojtarin, megjithëse kjo mund të shmanget nëse tregoheni mjaft të kujdesshëm. Sigurisht, Creel mund të jetë më i zgjuar sesa thjesht të ndjekë lojtarin në një rreth.
Gjatë Fazës 2, Vala e Akullit të Krillit do të kthehet në një Valë Flake, të cilën Krill e përdor përpara tij, duke krijuar një shpërthim të drejtpërdrejtë që shkakton dëme të përkohshme nga zjarri lojtarit. Ai gjithashtu mund të lëshojë çekiçin e tij drejt lojtarit si një bumerang, i ngjashëm me një gjuajtje Glaive, duke shkaktuar afërsisht 300 dëme për çdo goditje.

Ekziston një cenueshmëri e madhe në mbrojtjen e Krilit - një vonesë e gjatë përpara se mburoja të rivendoset. Megjithatë, ky disavantazh kompensohet nga forca të blinduara tepër të forta, të cilat reduktojnë të gjitha dëmtimet e bëra në shëndetin e tij.

13) Ambula - shefi i fundit i planetit Pluton. Mund të gjendet në misionin Hades. Në fund të misionit, lojtari merr ndonjë nga tre projektet për Trinity.

Para se të hyni te bosi, duhet të grumbulloni 40 fenerë navigimi Animo.
Misioni zhvillohet në Postën e Korpusit. Së pari ju duhet të gjeni vendin ku robotët e përfunduar janë ngarkuar në anijen e Frod Bek. Pasi i gjithë ekipi është mbledhur në vendin e ngritjes, ashensorët aktivizohen. Çdo valë, dy kopje të Ambulas do të dorëzohen në sipërfaqe (me përjashtim të së parës) dhe do të fillojë një kohëmatës 2-minutësh. Për të fituar, duhet t'i çaktivizoni, të hakoni 6 kopje dhe t'i mbroni deri në fund të numërimit mbrapsht. Nëse humbisni të paktën 3, atëherë Frod Beck do të mbetet i kënaqur dhe do të largohet nga planeti me një ngarkesë vdekjeprurëse.

14)Lefantis – shefi i të infektuarve, shtuar në përditësimin 10. Në origjinal ishte menduar të zëvendësonte J3-Golem (zëvendësuar nga Alad V), por u zhvendos në Orokin Ruins. Është gjithashtu më e vështira për t'u vrarë, pasi Koordinatat Lephantis të nevojshme për të pasur akses te bosi mund të merren vetëm në vendndodhjet e rrënojave të Orokin, dhe ai vetë vritet në disa faza.


Shpërblimi për shkatërrimin e Lephantis janë vizatimet e pjesëve të Warfame Nekros.

Kur hyni në dhomën e shefit, shfaqet një video e shkurtër në të cilën koka e të infektuarit të lashtë shpërthen nga poshtë dyshemesë, hap gojën dhe zhduket përsëri.

Lefantis nuk do të shfaqet derisa të gjithë lojtarët të jenë në të njëjtën dhomë.

Faza 1.

Kjo fazë e betejës së shefit zhvillohet në një dhomë të zbrazët me mbetjet e shkatërrueshme të Topave të Vdekjes. Kokat shpërthyen rastësisht nga dyshemeja, duke rrëzuar lojtarët aty pranë. Gjatë kësaj faze, lojtari sulmohet nga 3 koka me aftësi të ndryshme. Ju duhet të lëvizni nëpër hartë, duke shmangur bombat helmuese, thumbat dhe sulmet e kosës, ndërsa sulmoni kokat që shfaqen. Mos harroni se dëmtimi i bëhet vetëm njollave të pambrojtura të theksuara me ngjyrë rozë, nuk ka kuptim të gjuani në trup. Ju gjithashtu do të duhet të vrisni vrapuesit e infektuar të thirrur dhe të shkatërroni pikat e tyre të riprodhimit.

Pas shkatërrimit, secila kokë hedh sende në formën e modaliteteve, sferave të energjisë/shëndetit dhe municioneve të ndryshme. Pasi të shkatërrohen të tre kokat, do të shfaqet një video tjetër e shembjes së tavanit, duke e detyruar lojtarin të bjerë në nivelin më poshtë.

Faza 2.

Në fazën e dytë ju takoni vetë Lefantisin, të gjithë kokat e të cilit janë të rreshtuara. Sulmet në kokë mbeten të pandryshuara. Nëse afroheni shumë me Lefantis, ai do të lëshojë trupin e tij në dysheme dhe do të rrëzojë lojtarët aty pranë. Kokat janë të vendosura në anë të ndryshme, kështu që ju mund të sulmoni vetëm një kokë në një kohë. Mënyra e vetme për të vrarë Lefantisin është të shkatërrosh të gjitha kokat. Menyra me e mireështë shkatërrimi alternativ i kokave, kur të gjithë lojtarët fokusojnë sulmet në një kokë. Nëse qëndroni përballë njërës prej kokave, atëherë kokat e tjera nuk do të jenë në gjendje t'ju dëmtojnë (edhe pse sulmet e tyre nuk do të ndalen).

Gjatë kësaj faze të luftës, vrapuesit, kërcyesit dhe infestoidët shfaqen nga pikat e infektuara të pjelljes. Pellgjet e ujit në fazën e dytë shkaktojnë dëme elektrike.

15) Forid - shefi i të infektuarve, i cili shfaqet në vend të shefave të rregullt kur në planet ndodh një shpërthim infeksioni. Në këtë rast, lojtarit i jepet zgjedhja se në cilin mision të vrasjes duhet të kalojë: shefi origjinal i atij planeti ose Phoridi.


Kthetrat e Phoridit shkaktojnë dëme të rënda dhe trokitje, duke e bërë luftën përleshjeje me të solo ose me dy lojtarë praktikisht vetëvrasës. Megjithatë, as ju nuk duhet të jeni shumë larg tij, pasi Phorid mund të përdorë Psionic Charges.
I cenueshëm ndaj korrozionit për shkak të llojit të armaturës që ka.

16) Motrat Sprague dhe Ven'Kra Tel - minibosë të veçantë Grineer. Ata janë dy nga tre minibosët me çelësat e Abyss që duhen për të mbyllur Portalin. Të dy kanë jetpacks, duke u dhënë atyre lëvizshmëri mjaft të lartë. Sprague përdor Axe (Scindo me lëkurën e Manticores) dhe aftësi të veçanta përleshjeje, dhe Ven'Kra Tel përdor Vulkar dhe aftësi të veçanta të rangut.


Mënyra më e lehtë dhe më e shpejtë për të vrarë motrat para se t'ju zbulojnë është të qëlloni në jetpacks nga një armë që shkakton dëme të mëdha për çdo goditje. Është e përshtatshme për këtë detyrë Loki me mod të instaluar Padukshmëri e heshtur , pasi përndryshe motrat mund të dëgjojnë të shtënë tuaj dhe kjo do të çojë në lëvizjen e tyre aktive edhe nëse nuk ju kanë parë dhe, si rezultat, do ta keni të vështirë të goditni jetpacket e tyre.

17) Rrëqebulli- Një mini-bos i gjetur në disa misione Sabotazhi Orokin. Lynx është i ngjashëm me bosët si Ven'Kra Tel dhe Sprague Përveç Orokin Sabotage, Lynx haset edhe nga lojtarët gjatë kërkimit Archwing.


Gjithashtu, në misionin e spiunazhit ekziston një kasafortë Grineer, në të cilën shfaqet një Rrëqebull kur aktivizohet alarmi.
Së pari, vrisni shushunjat e Rrëqebullit (derisa ta bëni këtë, nuk do t'i shkaktohet asnjë dëm rrëqebullit). Tjetra, ju mund të sulmoni me qetësi. Bosi, ndryshe nga Çakalli, është shumë i lehtë, mjaftojnë disa të shtëna të sakta nga çdo armë.
Mund të ndodhë që në një mision spiunazhi në një vendndodhje Grineer mund të hasni në një kasafortë me vetë Lynx në mes të dhomës. Fillimisht, Rrëqebulli nuk shfaq asnjë aktivitet, por nëse alarmi ngrihet, Rrëqebulli do të zbresë dhe do të fillojë një sulm. Si rregull, niveli i Rrëqebullit është afër nivelit të caktuar të kundërshtarëve në hartë, kështu që në Merkur nuk do të shkaktojë ndonjë problem të veçantë. Sidoqoftë, nëse nuk doni ta luftoni, mund të ikni ose t'i vendosni ushtarët Grineer kundër tij.

18) Juggernaut Behemoth - një përbindësh monstruozisht i fortë dhe i madh i fraksionit të infektuar, i ngjashëm me një Forid të zgjeruar. U shfaq si një shef në Eris gjatë alarmit taktik "Ndëshkimi i Kuminit të Zi". Që nga përditësimi 17.5, ai ka qenë i pranishëm në misionin për të vrarë Golem Jordas si bosi i fazës së parë.


Një shef shumë i qëndrueshëm dhe i blinduar, përveç kësaj, ai është i prekshëm vetëm në pika të caktuara, të cilat ndodhen kryesisht në stomakun e tij. Në një periudhë të shkurtër kohe, pas gjuajtjes me thumba, hapen pika të cenueshme në shpinë. Taktika më e thjeshtë kundër tij është përdorimi i Novës për ta ngadalësuar.

19) Golem Jordas është bosi i të infektuarve në Eris. Duke kombinuar mishin e të infektuarve me teknologjinë e një anijeje Corpus, Golem Jordas përdor armë të fuqishme të kombinuara me forca të blinduara mbresëlënëse për të luftuar armiqtë në hapësirën e thellë. Nga Golem mund të merrni pjesë të kornizës së luftës Atlas.

Beteja zhvillohet në 2 faza: faza e parë - në anijen e infektuar, e dyta - në hapësirë ​​në modalitetin Archwing.

Faza e parë e betejës kërkon arritjen e pikës - qëllimit të misionit, ku lojtarët do të ndeshen me Behemothin Juggernaut. Pas mposhtjes së mini-bosit, beteja kalon në fazën e dytë dhe lojtarët kalojnë në hapësirë ​​(modaliteti Archwing), ku zhvillohet beteja me Golemin.
Pika e vetme e dobët e Golemit janë motorët në shpinë. Gjatë betejës, shefi lëviz midis disa pikave. Ndërsa është i palëvizshëm, Jordas lëshon një lazer në një lojtar të rastësishëm tre herë, krijon një sferë zjarri me rreze të mesme që zgjerohet me shpejtësi të përqendruar pranë tij dhe lëshon një sferë elektriciteti që ndjek një lojtar me shpejtësi të lartë. Rekomandohet të shmangni goditjet me lazer dhe të shmangni përplasjet me sferën e energjisë elektrike. Kur lëviz, shefi lë një shteg në të cilin shfaqen dronët e infektuar. Kur shëndeti i shefit bie nën 40%, Golemi do të lëvizë vazhdimisht kur lojtari i afrohet një distancë mjaft të afërt, pa lënë pas një shteg me drone.
Kur vrisni një shef, rekomandohet të përdorni aurën Corrosive Burst.

20) Grastragh Tre janë një skuadër vdekjeje Grineer që gjuan ata që ndihmojnë Korpusin.

Kur luftoni me Grastragas, ia vlen të mbani mend gjërat e mëposhtme:

Kur ata shfaqen në vendndodhje, trojka do të fillojë shpejt t'ju afrohet, duke u përpjekur t'ju shtypë me numra dhe armë të mira.
-3 Kubi i vdekjes mund të shkaktojë disa probleme, përpiquni të mbani një distancë midis jush dhe Trinisë.
-Përdorni tiparet e peizazhit, ngjituni në kuti të larta dhe të gjera, vraponi nëpër shkallë, përpiquni të mos bëni kontakt të drejtpërdrejtë.
-Shmangni rrugët pa krye dhe korridore të ngushta, vendet e mbuluara mirë janë të mira vetëm për sa kohë që armiqtë tuaj janë larg jush.
-Nëse është e mundur, joshni Grastragh Three në hapsirë.

21) Stalkerështë një personazh i errët dhe hakmarrës që shfaqet gjatë kërkimeve. Niveli i tij është dukshëm më i lartë se ai i armiqve të tjerë. Ai sulmon një lojtar dhe nuk do të zhduket derisa të vrasë objektivin ose të mposhtet. Paraqitja e tij paraprihet nga drita ndezëse dhe kërcënime ogurzi në formën e një imazhi të Stalkerit me një mesazh, të cilat i shfaqen vetëm lojtarit të synuar. Pas mesazhit të tretë, ai shfaqet pranë objektivit, pavarësisht nga pozicioni i tij. Pas mposhtjes ose vrasjes së viktimës, Stalker zhduket në një re tymi.

Në mënyrë që Stalker të fillojë të gjuajë lojtarin, është e nevojshme të vriten bosët. Pas vrasjes së shefit nga vetë lojtari, Stalker do të dërgojë një letër kërcënuese, e cila mund të lexohet në mesazhet hyrëse.

Stalker ka tre lloje armësh në arsenalin e tij. Pas paraqitjes së tij, ai përdor armën e tij kryesore të quajtur Frika. Në mes të betejës, është e mundur të përdoret një armë dytësore, Dëshpërimi. Nëse Lojtari afrohet shumë, Stalkeri do të përdorë një kosë me një teh të tmerrshëm të quajtur Urrejtja.

Shadow Stalker

Pas përfundimit të kërkimit të ëndrrës së dytë, Stalker shfaqet në formë hije. I armatosur me luftën e rëndë të shpatës dhe i pajisur me armaturën e Pacal, Shadow Stalker mund të përshtatet me dëmtimin në të njëjtën mënyrë si Senentët. Ai nuk përdor frikën ose dëshpërimin, gjë që e vë atë në disavantazh në distancë të gjatë. Sulmet kryesore të Shadow Stalker trajtohen nga aftësia Majestic Blade duke përdorur shpatën e rëndë të Luftës.

Veçoritë

  • Ndjekësi vjen te lojtarët, niveli i kornizës së luftës së të cilëve është mbi gradën 10.

  • Stalker mund të shfaqet në çdo vend, me përjashtim të misioneve boss kill, sindikata, sulme, si dhe misione ku armiqtë nuk duhet të shfaqen (Dojo dhe Relay).

  • Për të rritur numrin e herëve që shfaqet Stalker, ia vlen të vrisni disa shefa të ndryshëm.

    • Në misionin për të vrarë një Paketë Hienash, mund të merret një letër për secilën nga 4 Hienat.

    • Një letër për vrasjen e Kapiten Thief mund të merret duke vrarë këtë bos në planetin Phobos.

  • Në një ekip, vetëm objektivi do të jetë në gjendje të shohë mesazhet e Stalkerit, por të gjithë lojtarët do të shohin dritën që pulson. Pavarësisht nëse Stalker fiton apo humbet, drita do të pulsojë ndërsa ai largohet.

  • Stalker nuk i përket asnjë fraksioni, prandaj ai mund të vritet jo vetëm nga Tenno, por edhe nga anëtarë të fraksioneve të tjera.

  • Mundësia që një Stalker të shfaqet është 1.5% (~ 1 herë në 65 misione) + 0.5% për çdo lojtar në grup, nëse secili lojtar ka një shenjë Stalker.

    • Ka një vonesë prej 30 deri në 280 sekonda (~ 4 minuta) përpara se Stalker të shfaqet në ndonjë mision.

  • Shadow Stalker është pak më i gjatë se Warframe.

22) Hunter Zanuck është një kopje me ngjyrë gri e Zanukki, e kontrolluar nga Alad V. Reaper shfaqet si një Stalker kur drita pulson dhe sulmon një Tenno. Neutral për lojtarët e tjerë derisa ta sulmojnë.

Ju mund të provokoni një sulm nga Hunter Zanukki duke mbështetur Grineer në misionet pushtuese. Pas 5 misioneve të përfunduara, do të merret një mesazh nga Alad V që paralajmëron një sulm, por kjo nuk do të thotë që Hunter Zanuka do të shfaqet në misionin e radhës.

Zanuck's Hunter sulmon vetëm në misione kundër Korpusit (përfshirë misionet e pushtimit kundër Korpusit).

Nëse Hunter Zanuck vret objektivin dhe e kap atë me sukses, do të fillojë një mision sekret ku do t'ju duhet të mblidhni armët/aftësitë tuaja dhe të arratiseni. Nëse dështoni në këtë mision, korniza e luftës dhe armët bëhen transparente në inventar dhe nuk janë të disponueshme për përdorim deri në përsëritjen e ardhshme të këtij misioni.

Shkenca

Ju mund të mendoni se gjetja e një planeti që rrotullohet rreth një ylli të largët do të kërkonte teleskopë të mëdhenj që janë aq të fuqishëm sa që mund të dallojnë edhe detajet më të dobëta dhe më të vogla. Atëherë, pse të mos ndërtohet një teleskop vërtet i madh që mund të bëjë një numër të madh zbulimesh?

Është mjaft e vështirë të zbulosh botë të tilla aliene, pasi ato janë shumë afër yjeve të shndritshëm, drita e të cilave nuk i lejon ata të shihen. Gjithashtu, nëse një ekzoplanet ndodhet mjaft larg nga ylli i tij mëmë, drita e vogël që reflekton do të jetë shumë e dobët për t'u zbuluar edhe nga teleskopi më i madh. Pra, në fakt gjetja e një planeti kërkon disa teknika indirekte tepër shpikëse. Vetëm 7 për qind e ekzoplaneteve janë zbuluar përmes vëzhgimeve të drejtpërdrejta.

Metodat për zbulimin e planetëve të rinj: metoda Doppler

Yjet e largët ushtrojnë forcat e tyre gravitacionale në planetë, duke i mbajtur kështu në orbitë, por graviteti i vetë planetëve gjithashtu bën që ata të tërhiqen nga ylli. Nëse forcat gravitacionale janë të barabarta, dy trupat qiellorë rrotullohen rreth së njëjtës pikë. Kjo pikë qendrore do të jetë në një vend të caktuar, në varësi të masës së të dy objekteve.


Ylli do të largohet mjaft nga qendra e tij e masës, ashtu si një hedhës devijon nga qendra kur kthehet përpara se të hedhë një çekiç. Duke studiuar dritën e emetuar nga një yll, ne mund të vërejmë lëvizje delikate dhe të zbulojmë ndryshime në pozicionin e vijave spektrale. Matja e këtyre ndryshimeve na lejon të përcaktojmë masën e përafërt të planetit. Kjo metodë e zbulimit të ekzoplaneteve quhet Metoda e shpejtësisë radiale ose metoda Doppler.

Astrometria vepron si një plotësues i kësaj metode kur luhatjet gravitacionale janë shumë të mëdha për teleskopët, gjë që e bën të pamundur shikimin e ndryshimit në pozicionin e një ylli në një kohë kur një ekzoplanet është në orbitën e tij. Megjithatë, ndryshimi në pozicionin e yllit është zakonisht aq i vogël saqë përdorimi i kësaj metode është problematik.


Në rastin e një "super-tokë" HD40307g, ky ekzoplanet u zbulua duke përdorur një instrument të quajtur HARPS(anglisht) Kërkuesi i planetit me shpejtësi radiale me saktësi të lartë të Evropës), një spektrograf i instaluar në Observatori Evropian La Silla në Kili, e cila është në gjendje të ndiejë ndryshimet më të zbehta në spektrin yjor, duke bërë kështu të mundur vërtetimin e ekzistencës së një ekzoplaneti në zonën e banueshme.

Yjet neutron, pulsarët dhe planetët e tyre

Në disa raste të veçanta, një metodë e ngjashme përdoret për të përcaktuar praninë e planetëve pranë pulsarëve - yje neutronësh me rrotullim të shpejtë dhe jashtëzakonisht të dendur. Ndërsa rrotullohen, yjet lëshojnë rrezatim intensiv në formën e rrezeve që janë të ngjashme me rrezet e dritës nga një far. Nëse Toka është në një pozicion ku kjo rreze drite bie mbi të, atëherë vëzhguesit tokësorë mund të vërejnë një pulsim të energjisë. Është falë këtij pulsimi që këta yje morën emrin e tyre - pulsarë.


Prania e një planeti në orbitën e një ylli pulsari bën që drita e tij të luhatet për shkak të forcave gravitacionale të planetit, gjë që ndikon në "orarin" e pulsimit. Duke matur ndryshueshmërinë e pulsit, mund të përcaktohen karakteristikat orbitale dhe masa e planetit.

Metodat për zbulimin e planetëve të rinj: Metoda e tranzitit

Në raste të tjera, orbita e ekzoplanetit rreshtohet aq mirë sa mund të vëzhgohet nga një pikë e favorshme në Tokë. Kur një planet kalon përpara yllit të tij mëmë, ai errëson dritën e tij dhe një vëzhgues në Tokë, duke parë yllin, mund ta dallojë gjithashtu planetin në atë moment. Duke matur ndryshimin në shkëlqimin e një ylli gjatë tranzitit të një planeti, mund të përcaktohet madhësia fizike e atij planeti dhe madje edhe vetitë e tij fizike. Kjo teknikë quhet Mënyra e tranzitit.


Teleskopi Hapësinor i NASA-s "Kepler" ishte projektuar për të zbuluar luhatjet e vogla në shkëlqimin e yjeve kur ekzoplanetët kalojnë përpara tyre. Aktualisht, duke përdorur këtë teleskop, është bërë e mundur të zbulohen rreth 2300 ekzoplanetë kandidatë (megjithëse këto sinjale duhet ende të verifikohen) në një zonë të vogël të Rrugës së Qumështit.

Në sistemet me shumë planetë, studiuesit përdorin Metoda e ndryshimit të kohës së tranzitit (TTV).. Devijimet e vogla në periudhat orbitale tregojnë praninë e një planeti tjetër afër, i cili mund të mos jetë i dukshëm për vëzhguesin.


Shumë rrallë përdoret një metodë e quajtur Mikrolenzimi gravitacional kur një yll kalon përpara një ylli tjetër, më të largët. Fusha gravitacionale e një ylli më afër nesh detyron dritën e një ylli më të largët të përkulet rreth tij, si një lente zmadhuese. Në këtë rast, është e mundur të zbulohen shpërthime në shkëlqimin e një ylli aty pranë. Nëse ka një ekzoplanet pranë një ylli aty pranë, graviteti i tij do të ndikojë në efektin e lenteve.


Ka metoda të tjera indirekte për zbulimin e ekzoplaneteve pranë yjeve të largët, por ndoshta më e sakta është vëzhgimi i drejtpërdrejtë, e cila mbetet ende një metodë komplekse. Me zhvillimin e teknologjisë në të ardhmen, me shumë gjasa do të jetë e mundur të vëzhgohen drejtpërdrejt ekzoplanetet, por tani për tani ne mund t'i imagjinojmë këto botë vetëm në imagjinatën tonë.

Dëshironi të ndërtoni një bazë të madhe në një simulator kryebashkiak në një planet të largët? Baza e planetit? Ky material do të diskutojë problemet kryesore të lojës që hasin lojtarët, si dhe mënyrat për t'i zgjidhur ato.

Sasia optimale e energjisë elektrike

Nuk ka gjë të tillë si shumë energji elektrike, kështu që përpiquni të ndërtoni më shumë turbina për të prodhuar energji elektrike nga energjia e erës dhe Panele diellore. Në këtë rast, çdo gjenerator duhet të ketë dy kondensatorë maksimalë të energjisë elektrike, pasi natën, në mungesë të erës, të gjitha rezervat mund të shterohen.

Në mënyrë ideale, baza juaj është Baza e planetit Gjatë ditës ose me një erë mesatare, duhet të konsumojë aq energji elektrike sa prodhon dhe natën, në mungesë të dritës dhe erës, duhet të keni mjaftueshëm energji elektrike për të mbajtur bazën në funksion deri në periudhën e ardhshme të gjenerimit.

Është më mirë të ndërtohen gjeneratorët e energjisë elektrike dhe kondensatorët e tij në gryka malore ose në zona që nuk janë shumë të përshtatshme për ndërtimin e një baze. Mos u shqetësoni nëse zona e përshtatshme është larg bazës - mirëmbajtja është një proces mjaft i rrallë, i cili, përveç kësaj, mund të kërkojë punë, por megjithatë, mos e teproni, duke pasur bazën në një cep të hartës, dhe gjeneratorë dhe kondensatorë në një cep tjetër.

Megjithatë, ndonjëherë në Baza e planetit, për shkak të mekanikës së lojës ose për shkak të gabimeve, do të ketë situata ku gjenerimi i energjisë elektrike është i pamundur.

Çfarë duhet të bëj nëse Planetbase i mbaron energjia elektrike?

Një pyetje shumë e zakonshme, veçanërisht pasi mungesa e energjisë elektrike është një nga arsyet kryesore që shkakton vdekjen e një baze në Baza e planetit. Zgjidhja që ne propozojmë vlen vetëm për ata planetë që kanë atmosferë, pasi ju mund të rikuperoni energjinë vetëm gjatë natës nëse keni turbina me erë.

Vetë problemi lind për shkak të një qetësie shumë të gjatë, kur energjia e ruajtur në "powerbank" është e mjaftueshme për një ditë e gjysmë, por në fund të natës tjetër ajo mbaron. Pra, sapo të shihni se energjia elektrike në "banka" do të mbarojë së shpejti, bëni një kursim dhe dilni nga loja.

Ngarkoni përsëri kursin dhe shikoni nëse ka erë të mjaftueshme për të rrotulluar turbinat. Nëse nuk jeni të kënaqur me diçka, identifikohuni përsëri. Rrjedha e erës do të duhet të arrijë shpejt nivelin e kërkuar. Mjaft e thjeshtë për t'u përdorur kur shfaqen këto lloj problemesh.

Merrni parasysh distancat

Një detyrë tjetër për ju Baza e planetit- të sigurohet që puna e njerëzve të jetë optimale. Ky koncept përfshin gjithashtu distancën që ata udhëtojnë nga vendi i nxjerrjes së burimeve deri në përpunimin e tyre, nga mensa në vendin aktual të punës (miniera ose makineri), nga vendi ku ruhen burimet deri në vendin e portit hapësinor.

Prandaj, mos u rritni më gjerë se sa duhet. Baza e planetit nuk mbështet parimin e ndarjes së territorit në rajone, domethënë, NPC-të mund të lëvizin rreth bazës në një mënyrë kaotike, të hyjnë vende te ndryshme dhe inspektoni zona të ndryshme, merrni parasysh këtë kur ndërtoni kupola të reja dhe përpiquni të siguroheni që ato të lëvizin sa më pak të jetë e mundur.

Për të zbatuar këtë parim, planifikoni rrugë të drejtpërdrejta, të shkurtra për në secilën prej ndërtesave të rëndësishme dhe instaloni më shumë dalje porta nga baza.

Kurseni hapësirë ​​për kolonistët

Veçori e mekanikës së lojës Baza e planetitÇështja është se është më mirë të vendosni ndërtesa industriale pranë bllokimit të ajrit, dhe ndërtesat e banimit - më larg nga hyrja në strukturë dhe afër maleve dhe pengesave të tjera që pengojnë vazhdimin e tij në këtë drejtim.

Një veçori tjetër e mekanikës së lojës është se kolonistët mund të ecin një distancë të gjatë nga vendi i tyre i punës në vendin e tyre të pushimit, domethënë nëse keni tre dhoma gjumi në kënde të ndryshme bazat, NPC-të mund të lëvizin ndërmjet tyre, duke humbur kohë. Do të jetë më mirë të vendosni konvikte, dhoma ngrënie, bare dhe palestra në një zonë ose konglomerat, më afër qendrës së të gjithë bazës.

Sa i përket bareve dhe palestra, atëherë ka mjaft prej tyre për 1 në 150 kolonistë. Dhomat e gjumit duhet të jenë afër 100% të zëna në mënyrë që njerëzit të punojnë me kohë të plotë me turne. Përndryshe, ata do të punojnë gjatë ditës dhe do të flenë e pushojnë natën, gjë që do të ngadalësojë dukshëm zhvillimin tuaj dhe do të prishë mekanikën e lojës.

Gjithashtu, nuk duhet të ndërtoni "shtretër personalë", pasi ato zënë shumë hapësirë ​​dhe i caktohen kolonistit, gjë që është joracionale.

Lërini kolonistët të pushojnë e të hanë, mos i ndiqni deri në vdekje

Ky problem mund të lindë kur ju zhvilloni mjaftueshëm bazën tuaj dhe keni shumë ndërtesa, kështu që kalimi nga një skaj i bazës në tjetrin do të jetë mjaft i vështirë dhe kërkon shumë kohë.

Nëse jeni ende të interesuar në tregti, atëherë duke shitur vazhdimisht burime të tepërta, kolonistët tuaj mund të fillojnë të lodhen për shkak të udhëtimeve të gjata te blerësi dhe për mallrat. Për të mos e privuar veten nga marrëveshjet dhe për t'u dhënë atyre pushim, deklaroni një nivel të verdhë kërcënimi në bazë dhe jepni njerëzve kohë për të fjetur dhe për të ngrënë, pas së cilës përsëri i lejoni ata të largohen nga baza.

Në këtë mënyrë, ju mund të zgjidhni problemin e lodhjes së tepërt ose kequshqyerjes që lind për arsye të tjera, veçanërisht kequshqyerja. Problemi i mekanikës së lojës Baza e planetitÇështja është se nevoja e kolonistëve për të ngrënë është një nga prioritetet e tyre më të ulëta dhe ata mund të punojnë deri në vdekje duke zbatuar udhëzimet tuaja.

Depot janë gjëra të rrezikshme

Ndoshta çdo lojtar ndërtoi depo të mëdha për ruajtjen e mallrave Baza e planetit. Megjithatë, në fakt ata do të bëjnë më shumë dëm sesa mirë dhe arsyeja është shumë e thjeshtë. Kolonistët kalojnë kohë duke marrë komponentë në magazinë, duke i marrë dhe duke i kthyer në produkte, ose duke marrë ndonjë artikull prej andej për ta shitur.

Siç e kuptoni, e gjithë kjo kërkon kohë dhe përpjekje, kështu që nuk ia vlen të ndërtoni depo. Nëse kolonia juaj i kalon 250 persona dhe keni një tepricë të madhe, do t'ju duhet të ndërtoni shumë robotë dërgues së bashku me depon (rreth 25-30 të tjerë, domethënë rritni numrin e tyre në 50) në mënyrë që të mos shpërqendroni njerëzit nga lëvizja. .

Deri në këtë pikë, është më mirë të hidhni burimet e panevojshme në kohën e duhur dhe t'i ruani ato pikërisht aty ku prodhohen.

Një gabim tjetër që mund të bëni është të ndërtoni dy ose më shumë magazina në zona të ndryshme të bazës. Për shkak të natyrës së kodit të programit, NPC-të mund të fillojnë të tërheqin produktet nga një magazinë në tjetrën, deri në gjysma e stafit të disponueshëm mund ta bëjë këtë, kështu që nëse vendosni të ndërtoni një magazinë, mund të ketë vetëm një.

Mos lejoni që fermat dhe makinat të qëndrojnë boshe

Siç u përmend më lart, është e nevojshme të ndërtohen cikle pune me turne, pasi është jashtëzakonisht e rëndësishme që çdo minierë, fermë ose makineri të zërë me një punonjës.

Dallimi midis një miniere dhe një ferme ose makinerie është se disa njerëz ose robotë mund të punojnë në një minierë, ndërsa një fermë ose makinë kontrollohet nga vetëm një. Kjo do të thotë që, së pari, nuk keni nevojë për shumë miniera - në vitet e para, një ose dy (katër) do të jenë të mjaftueshme, gjëja kryesore është që njerëzit të punojnë në to gjatë gjithë orës. Së dyti, një parim i ngjashëm duhet të zbatohet për fermat dhe veglat e makinerive.

Mos harroni se të gjitha këto industri konsumojnë energji elektrike, pavarësisht nëse janë duke punuar apo jo, kështu që sa më dendur të ngarkohen, aq më mirë.

Rindërtimi i bazës

Sipas mendimit tonë, rindërtimi i bazës në Baza e planetit nuk ia vlen, kjo mund të bëhet vetëm një herë - kur është e nevojshme të zëvendësohen ndërtesat e vogla origjinale me ato të mëdha. Ne ju këshillojmë që fillimisht të pasqyroni strukturat e mëdha të banimit dhe t'i lidhni ato, më pas të hiqni nga priza strukturat e vogla të banimit dhe t'i hiqni ato, më pas të bëni të njëjtën gjë me kupolat dhe strukturat e prodhimit.

Ne nuk rekomandojmë heqjen e bllokimit të parë të ajrit (hyrja në bazë), pasi praktika ka treguar se shumë struktura të jashtme janë të lidhura me të - do të ishte më mirë të kishit dy dalje sesa një, si dhe gjeneratorin e parë të oksigjenit (thjesht rindërtoni atë në një më të madh).

Si funksionon sistemi i oksigjenit në Planetbase?

Me pak fjalë - e thjeshtë, por argëtuese. Çdo gjenerator oksigjeni prodhon oksigjen për 20 ose 30 persona, vetëm mbani në mend se llogaritja kryhet për numrin e njerëzve brenda zonës së mbulimit të gjeneratorit.

Kjo do të thotë, duhet të ketë më shumë gjeneratorë në zonën e dhomave të ngrënies dhe dhomave të gjumit. Meqenëse shumë njerëz do të dynden atje (deri në 50-60), plus një sasi e caktuar do të konsumohet nga portat, si dhe njerëzit në ndërtesa të tjera.

Në mënyrë ideale, do të kishit dy gjeneratorë oksigjeni për 30 persona në një grup, të vendosur midis dhomës së ngrënies dhe dhomave të gjumit, dhe daljet e mbetura mund të përdoren sipas dëshirës. Po kështu, dy grupe mund të jenë imazhe pasqyruese të njëri-tjetrit.

Pse i quajtëm gjashtë ndërtesa, dy dhoma ngrënie, dy gjeneratorë oksigjeni dhe dy dhoma gjumi një grup? Së pari, në këtë mënyrë njerëzit do të pushojnë dhe do të hanë praktikisht në një vend, së dyti, do të ketë oksigjen të mjaftueshëm për të gjithë, së treti, për strukturat e tjera do t'ju duhet një gjenerator tjetër oksigjeni (kur baza rritet dhe ka njerëz në kupola të lidhura me grupi) .

Si të mbroheni nga uria?

Le të deshifrojmë kuptimin e paragrafit të fundit, domethënë pse është e nevojshme të instaloni dy dhoma ngrënie, dhe jo një. Makinat speciale janë të angazhuara në prodhimin e ushqimit dhe do të ishte më mirë që të gjitha të ishin në një dhomë ngrënie në të njëjtën kohë, dhe në dhomën e dytë të ngrënies gjithçka të ishte e mbushur me tavolina dhe karrige. Jepni hapësirë ​​të lirë shatërvanëve, televizorit dhe bimëve.

Sigurisht, ju mund të bëni pa këtë, por Baza e planetit ushqimi mund të bartet në distanca të gjata dhe madje të shtrihet poshtë ajër të hapur, që njerëzit tuaj ta marrin nga makina që ndodhet pranë fermave dhe fabrikave, ta çojnë në mensë dhe të hanë atje. Kjo do të jetë më e shpejtë sesa bartja e ushqimit nga një kube e largët e prodhimit në mensë dhe kthimi me këmbë në punë.

Për sa i përket përbërjes së ushqimit, nuk ka pse të përmbajë mish apo produkte të ndryshme, mjaftojnë një ose dy lloje, por do të jetë më mirë nëse ushqimi është i larmishëm dhe përmban mish. Sasia e ushqimit varet drejtpërdrejt nga numri i makinerive që mund ta prodhojnë atë, kështu që nëse nuk keni ushqim të mjaftueshëm, duhet të ndërtoni më shumë makina dhe të siguroheni që të gjitha të jenë të ngarkuara me ushqim.

Si të fitoni arritjen e Steam "100 kolonë në 30 ditët e para" dhe "250 kolonë në 60 ditët e para"?

Ju mund t'i merrni këto arritje vetëm në planetin e parë, të kuq. Ju gjithashtu duhet të keni përvojë të mjaftueshme për të ndërtuar ndërtesat në mënyrë korrekte, si dhe për të shpërndarë saktë burimet për zhvillimin e kolonisë.

Një nga parimet kryesore është ndërtimi i hershëm i një porti hapësinor, dhe për të marrë arritjen e dytë, do të duhet të ndërtoni tre prej tyre, dhe mos u hutoni nga një port kozmike e madhe, një e vogël do të bëjë.

Parimi i dytë i rëndësishëm është ndërtimi i turbinave me erë dhe Panele diellore, si dhe kondensatorët e energjisë. Energjia, së bashku me oksigjenin, janë shumë të rëndësishme për zhvillimin e gjerë të bazës. Lëreni nxjerrjen e burimeve dhe mbështetjen e ndërtimit në prioritetin e dytë.

Kurseni shpesh, sepse ka ende një shans të lartë për të humbur diçka dhe për të dështuar. Nëse diçka shkon keq (nuk ka energji të mjaftueshme, godet një meteorit, fillon një stuhi, etj.) - rindizni dhe përgatituni për atë moment. Mbani në mend se meteoritët bien në vende të rastësishme dhe nuk është e sigurt se do të godasë përsëri bazën tuaj në të njëjtin vend.

Kush janë "vizitorët" në Planetbase?

Këta janë të njëjtët kolonistë si ju, vetëm se kanë vuajtur si pasojë e incidenteve të ndryshme dhe tani kanë nevojë për ushqim, strehim dhe trajtim për rrezatim. Marrja e tyre është mjaft e rrezikshme - ato janë mjaft të afta të prishin funksionimin e bazës suaj. Kjo është veçanërisht e vërtetë për pacientët - sigurohuni që të ndërtoni dy reparte të mëdha dhe t'i mbushni plotësisht me shtretër.

Për të pritur vizitorë, duhet të keni shumë ushqime dhe ilaçe, ujë të mjaftueshëm dhe shtretër gjumi dhe mjekë. Pasi të mbërrijnë vizitorët, shikoni stacionin dy herë më fort - ata nuk do të funksionojnë, por mund të ndërhyjnë në mënyra të tjera.

Mbani në mend se një platformë e madhe uljeje gjithashtu konsumon shumë energji dhe ndonjëherë nuk duhet të merreni fare me të. Do t'ju nevojiten gjithashtu dy blloqe hyrjeje, pasi anija mund të sjellë 10 ose edhe 20 vizitorë, gjysma e të cilëve do të kërkojnë kujdes të menjëhershëm mjekësor, dhe bllokimet ajrore në lojë janë një pengesë.

Shpërblimi do të jetë proporcional me numrin e njerëzve që keni arritur të kurseni.

Si të menaxhoni bazën e të dhënave, shikoni statistikat në Planetbase dhe lëshoni komanda?

Përgjigja për këtë pyetje është e thjeshtë - në shiritin e ikonave në këndin e sipërm të majtë të ekranit, kushtojini vëmendje ikonës së dytë që qëndron menjëherë pas ikonës së ndërtimit të ndërtesës, një lloj çelësi së bashku me vetëtimën. Duke klikuar mbi të dhe duke prekur ikonat e reja, do të gjeni meny dhe nënmenu të ndryshme me të gjitha informacionet e nevojshme.

Cili është raporti optimal i profesioneve në Planetbase?

Është e vështirë të thuhet menjëherë, por në fillim të lojës është 30-30-20-20-0, pak më vonë do t'ju duhen më shumë inxhinierë, bëni 30-30-25-10-0, pastaj vendosni 25 -25-25-15-10 sepse do të kërkohet siguri.

Në të ardhmen, pasi të arrini 200-250 kolonë dhe, më e rëndësishmja, të keni stabilitet©, mund të ndërtoni robotë, kështu që numri i punëtorëve dhe inxhinierëve mund të reduktohet në 20%, por rojet mund të rriten menjëherë në 20%.

Përpiquni të vendosni qendra sigurie pranë portave ajrore dhe porteve hapësinore - në këtë mënyrë siguria do të reagojë më shpejt ndaj pushtimit të armikut.

Si të anashkaloni kufirin e numrit të ndërtesave në Planetbase?

Për ta bërë këtë, duhet të përdorni butonat "X" dhe "N", duke kopjuar ndërtesat e dëshiruara. Problemi shfaqet në PC të dobët kur loja mendon se kompjuteri juaj nuk do të jetë në gjendje të prodhojë sasia e kërkuar FPS

Faleminderit per vemendjen!Ju mund të bëni pyetje në lidhje me Planetbase ose drejtpërdrejt autorit të artikullit përmes PM.