Gara argëtuese me stafetë sportive për të rritur. Lojëra në natyrë dhe gara stafetë për çdo rast

Skenari i ngjarjes "Fillon argëtimi"

Qellime dhe objektiva:

Nxitja e aftësive të jetesës së shëndetshme tek nxënësit e shkollës;

tërheqja e tyre në lojëra sportive sistematike;

identifikimin e fëmijëve të talentuar për të rimbushur kontigjentin seksionet sportive;

promovimi i sportit si një alternativë ndaj zakoneve negative.

Inventari:

Rrathët.

Kërcim me litarë.

Volejboll.

Dërrasat prej druri.

Topa tenisi.

Mirëdita, të dashur të ftuar! Aty ku ka një atmosferë respekti, miqësie, mirëkuptimi të ndërsjellë - ka gjithmonë një festë! Tona festival sportiv quhet “Fun Starts” dhe shkon nën moton “I fortë. Trim. I shkathët”

Gjëegjëza për pjesëmarrësit

1. Nëse godet dikë -

Ai zemërohet dhe qan.

Dhe nëse e godet këtë -

Duke kërcyer nga gëzimi!

(top)

2. E përdredh me dorë,

Dhe në qafë dhe këmbë,

Dhe unë e kthej atë në bel,

Dhe nuk dua ta heq.

(rrathë)

3. I butë, aromatik, lahet i pastër

Të gjithë duhet të kenë

Çfarë, djema?(sapun)

4. Deri në 25 karafil

Për kaçurrela dhe tufa

Dhe nën çdo dhëmb

Flokët do të shtrihen në një rresht.(krehër)

5. Waffle, me vija,

I qetë, i ashpër,

Gjithmonë me dorë

Cfare eshte?(peshqir)

6. Kokë me flokë

Ajo futet me shkathtësi në gojën e saj

Dhe na numëron dhëmbët

Ne mengjes.(Furçë dhëmbësh)

7. Vetëm gjyqtari do t'i drejtojë me kokë

Ai do të fillojë të kërcejë mbi trung!

Ai do të kërcejë me një fjongo të gjatë

Nga hekurat e pabarabarta tund këmbët

Dhe pastaj pi ujë

Dhe ai është në pritje të vlerësimeve për punën e tij.(gjimnast)

8. Në shkollën tonë ka një lëndinë

Dhe mbi të ka dhi dhe kuaj

Ne po biem këtu

Saktësisht 45 minuta

Në shkollë ka kuaj dhe një lëndinë,

Merreni me mend se çfarë lloj mrekullie është?(Palester)

9. Bebe dy metra

Top për top, i ndjekur nga një i dytë

Në fund të fundit, shporta ka një vrimë!(basketboll)

10.10 plus një dikush

Ata duan ta gjuajnë topin në portë

Dhe 11 të tjerë

Ata përpiqen të mos i lejojnë të hyjnë.(futboll)

11. Livadh i gjelbër,

100 stola rreth e rrotull,

Nga porta në portë

Njerëzit vrapojnë me shpejtësi

Në këto porta

Rrjetat e peshkimit.(stadium)

12. Akulli përreth është transparent dhe i sheshtë

Dy shirita hekuri

Dhe dikush po kërcen mbi ta

Duke kërcyer, duke tundur krahët.(patinator figurash)

13. Që nxiton shpejt nëpër borë

A nuk keni frikë të dështoni?(skiator)

14. Ai nxiton si te yjet,

Drejt vijës së finishit. Uau

Ai ngriti kokën: ajër, -

E ula: tashmë ishte ujë.(notar)

15. Duket si një iriq

Por nuk kërkon ushqim

Vrapon me rroba

Ajo do të bëhet më e pastër.(furçë

16.Lumi i Bardhë

Fluturoi në shpellë,

Pastron të bardhën.

(Pastë dhëmbësh)

17. Unë jam i lidhur me Moidodyr,

Më largo

DHE ujë të ftohtë

Unë do t'ju laj shpejt.

(Rubinet)

18. Unë nuk jam ulur me kalë,

Dhe në kurrizin e turistit. (çantë shpine)

19. Me stomak bosh

Më rrahën - në mënyrë të padurueshme!

Lojtarët gjuanin saktë

Më merr grushta me këmbë. (Top futbolli)

20. Nuk e kuptoj, djema, kush jeni ju?

Zogjtë, peshkatarët?

Çfarë lloj rrjete ka në oborr?

- Mos ndërhyni në lojë!

Më mirë ik

Ne luajmë... (volejboll).

21.Kur pranvera bën të vetën

Dhe përrenjtë rrjedhin duke zhurmuar,

Unë kërcej mbi të

Epo, ajo e bën atë përmes meje. (Litar kërcimi)

Pershendetje nga ekipet. Jini të barabartë! Kujdes!

Ekipet përshëndesin njëri-tjetrin duke thënë një moto.

Skuadra “Kmeshariki”

Të rritet dhe të ngurtësohet

Le të luajmë sport.

Ekipi "EMILEYS"

Përdorni shkathtësinë dhe qëndrimin

Fitorja do të jetë e juaja.

drejtues : Juria do të vlerësojë suksesin tuaj.

Lëreni jurinë të vendosë gjithë rrjedhën e betejës

Do të vijojë pa dështuar

Kush do të jetë më miqësor

Ai do të fitojë.

Drejtues:

Hej, ekipe të guximshme,

Miqësore, e aftë

Dilni në sit

Tregoni forcën dhe shkathtësinë tuaj.

Stafetë "Syri i gjilpërës"

Ka 2 rrathë në tokë përgjatë vijës së stafetës. Kur fillon, personi i parë duhet të vrapojë në rrathin e parë, ta marrë atë dhe ta kalojë përmes tij.

Më pas bëni të njëjtën gjë me rrathën tjetër. Dhe kështu në rrugën e kthimit.

Stafetë me tre kërcime

Anëtarët e secilit ekip rreshtohen në një kolonë një nga një. Vendosni një litar kërcimi dhe një rrotull në një distancë prej 10 metrash nga vija e nisjes. Pas sinjalit, i pari, pasi ka arritur litarin e kërcimit, e merr në duar, bën tre kërcime në vend, e vendos poshtë dhe vrapon prapa, i dyti merr rrathën dhe bën tre kërcime përmes tij, duke alternuar litarin e kërcimit. dhe rrathin. Skuadra që e përfundon më shpejt do të fitojë.

Gara stafetë "Kaloi - uluni"

Kapitenët qëndrojnë përpara secilës kolonë, përballë saj në një distancë prej 5-6 m. Kapitenët marrin një volejboll. Në sinjal, secili kapiten ia kalon topin lojtarit të parë në kolonën e tij. Pasi ka kapur topin, ky lojtar ia kthen kapitenit dhe struket. Kapiteni ia hedh topin lojtarëve të dytë, më pas të tretë dhe të tjerëve. Secili prej tyre, duke ia kthyer topin kapitenit, struket. Pasi ka marrë topin nga lojtari i fundit në kolonën e tij, kapiteni e ngre atë lart dhe të gjithë lojtarët e ekipit të tij kërcejnë lart. Skuadra lojtarët e të cilit e përfundojnë detyrën më shpejt fiton.

drejtues. Turistët po ecin përgjatë rrugës

Ata kanë një çantë shpine pas tyre.

Dhe atletët janë finalistë

Ata i kapërcejnë kështu.

Stafetë "Kryqëzimi"

Pjesëmarrësit rreshtohen në kolonat e kundërta një nga një në një distancë prej 10 m nga njëra-tjetra. Udhëzuesit e kolonave të grupit të parë marrin 3 dërrasa druri, trashësia dhe gjerësia e së cilës janë të paktën 10 cm, gjatësia - 25 cm Pasi ka vendosur 2 dërrasa (njëra në vijën e fillimit, tjetra përpara, një hap larg nga e para), secili pjesëmarrës qëndron në dërrasa me të dyja. këmbët dhe mban dërrasën e tretë në duar. Në sinjal, lojtari, pa lënë dërrasat, vendos dërrasën e tretë përpara tij dhe transferon në të këmbën që ishte pas tij. Ai e lëviz dërrasën e liruar përpara dhe vendos këmbën e tij mbi të. Kështu që lojtari lëviz në anën e kundërt. Ai kthehet duke vrapuar, duke mbajtur dërrasat në duar. Skuadra që përfundon stafetën më shpejt fiton.

Gara me stafetë "Fun Jump Rope"

Lojtarët e secilit ekip rreshtohen pas vijës së përbashkët të fillimit në një kolonë një nga një. Një stendë rrotulluese vendoset përpara secilës kolonë në një distancë prej 10-12 m. Në sinjal, drejtuesi në kolonë del nga prapa vijës së fillimit dhe ecën përpara, duke kërcyer me litar. Te tavolina rrotullon litarin përgjysmë dhe e kap me njërën dorë. Ai lëviz prapa duke kërcyer në dy këmbë dhe duke e rrotulluar litarin horizontalisht nën këmbët e tij. Në vijën e finishit, pjesëmarrësi ia kalon litarin lojtarit tjetër në ekipin e tij, dhe ai vetë qëndron në fund të kolonës së tij. Skuadra, lojtarët e së cilës përfundojnë stafetën më saktë dhe më herët, fiton.

Drejtues:

Unë shoh djem miqësorë

Ju ngriheni për njëri-tjetrin

Epo, hidhuni si lepujt

Dëshironi të vini me mua?

Stafetë kangur

Pjesëmarrësit rreshtohen në një kolonë një nga një. Linjat e fillimit dhe të mbarimit janë shënuar në një distancë prej 10 m nga njëra-tjetra. Udhëzuesit e kolonës shtrëngojnë një top volejbolli midis këmbëve (mbi gjunjë). Në sinjal, udhëzuesit fillojnë të ecin përpara duke kërcyer dhe, pasi kanë arritur në vijën e kundërt, marrin topin në duar dhe vrapojnë prapa. Kështu veprojnë të gjithë lojtarët. Nëse topi bie në dysheme, duhet ta merrni, ta mbani me këmbë dhe vetëm atëherë të vazhdoni garën e stafetave. Pjesëmarrësit që kanë përfunduar garën e stafetave qëndrojnë në fund të kolonës. Skuadra, lojtarët e së cilës përfundojnë stafetën më shpejt fiton.

Gara stafetë "Kërcim në thasë"

Pjesëmarrësit rreshtohen në një kolonë një nga një, distanca në postin e kontrollit është 10 metra. Duke mbajtur çantat me duar pranë rripave, ata hidhen në vendin e caktuar. Pasi vrapojnë rreth tij, fëmijët kthehen në kolonat e tyre, dalin nga çanta dhe ia kalojnë ato të tjerat. Kjo vazhdon derisa të gjithë fëmijët të kenë kaluar nëpër çanta. Skuadra lojtarët e të cilit e përfundojnë detyrën më shpejt fiton.

Konkursi “Gara Kolektive Centipedësh”.

Gara është e pazakontë në atë që i gjithë ekipi merr pjesë në të. Pasi kanë mbështjellë krahët rreth belit të lojtarit përpara, ata vrapojnë pas drejtuesit në vendin e caktuar, për shembull, i njëjti mal i improvizuar. Ata vrapojnë rreth tij dhe kthehen. Është shumë e rëndësishme që të mos përplasen kokat me ekipin kundërshtar dhe të mos pengohen dhe të krijohen një “grumbull telashe”.

Konkursi " Stafetë me top ».

Gara është si më poshtë: skuadrat rreshtohen me radhë. Lojtarët e parë ia kalojnë topin tjetrit derisa të arrijë tek të fundit. Lojtarët e fundit, secili duke vrapuar rreth zinxhirit të vet, bëhen kokat e ekipeve të tyre dhe ia kalojnë topin lojtarëve pas tyre. Topi përsëri godet lojtarin e fundit në zinxhir, i cili gjithashtu duhet të vrapojë rreth tij dhe të bëhet kreu i ekipit, e kështu me radhë.

Skuadra, lojtarët e të cilit këmbyen vendet e para fiton.

Konkursi i Kapitenëve.

Kapitenët e ekipeve thirren të marrin pjesë në garë. Gara quhet "Gjuajtje të lira", detyra e kapitenëve është të godasin sa më shumë që të jetë e mundur nga 10 herë. Kapiteni i ekipit që godet sa më shumë të jetë e mundur fiton.

Konkursi i 8-të për kapitenët "Mos e lësho topin".

Një top mes ballit kush ulet më shumë. Kapitenët zgjedhin ndihmësit e tyre.

Konkursi "Vrapimi me një mik".

Nëse doni të provoni besueshmërinë e mikut tuaj, çojeni në male, mblidhuni me të dhe sigurohuni që ai të jetë një mik i besueshëm, besnik. Na pret një garë stafetë.

Fëmijët qëndrojnë në çifte krah për krah dhe kapin njëri-tjetrin me bërryla. Si çift vrapojnë drejt banakut. Rrugës vrapojnë rreth rrathit, rreth tribunës dhe kthehen në të njëjtën mënyrë. Gjatë vrapimit, nuk mund të ngecësh dhe të biesh. Nëse bini, ngrihuni dhe vazhdoni të vraponi nga i njëjti vend.

Konkursi “Binjakët Siamezë”.

Nga secili ekip dalin 2 pjesëmarrës, ua lidhim njërën këmbë me litar. Detyra e tyre është të arrijnë qëllimin e specifikuar dhe të kthehen përsëri në ekip dhe t'ia kalojnë litarin dy anëtarëve të ekipit të ardhshëm.

drejtues .T'i japim fjalën jurisë dhe të zbulojmë se ekipi i kujt u bë sot më i miri, më i shpejti, më i vëmendshëm, më miqësor dhe atletik.

Rezultati i eventit tonë, juria emëron fituesin.

drejtues : Sportet, djema, janë shumë të nevojshme,

Jemi miq shumë të mirë me sportin.

Sporti është një ndihmës!

Sport – shëndet!

Sporti është një lojë!

Trajnim fizik!

‹ ›

Për të shkarkuar materialin, shkruani emailin tuaj, tregoni se kush jeni dhe klikoni butonin

Këto gara do të ndihmojnë mësuesit dhe prindërit të argëtojnë fëmijët e tyre. Ato mund të kryhen në klasa, ngjarje festive, në shtëpi, në rrugë.

zjarrfikësit

Ktheni mëngët e dy xhaketave dhe varni në kurrizin e karrigeve. Vendosni karriget në një distancë prej një metër me shpinën e tyre përballë njëra-tjetrës. Vendosni një litar dy metra të gjatë nën karrige. Të dy pjesëmarrësit qëndrojnë në karriget e tyre. Në sinjal, ata duhet të marrin xhaketat e tyre, të heqin mëngët, t'i veshin dhe të fiksojnë të gjithë butonat. Pastaj vraponi rreth karriges së kundërshtarit tuaj, uluni në karrigen tuaj dhe tërhiqni fijen.

Kush është më i shpejtë

Fëmijët me litarë në duar qëndrojnë në një rresht në njërën anë të këndit të lojërave në mënyrë që të mos ndërhyjnë me njëri-tjetrin. Në 15 - 20 hapa, vizatohet një vijë ose vendoset një kordon me flamuj. Pas sinjalit të rënë dakord, të gjithë fëmijët kërcejnë njëkohësisht në drejtim të kordonit të vendosur. Ai që i afrohet së pari fiton.

Goditja e topit në shenjë

Një kunj ose flamur vendoset në një distancë prej 8-10 m. Çdo anëtar i ekipit merr të drejtën për një gjuajtje, ai duhet të përpiqet të rrëzojë objektivin. Pas çdo gjuajtjeje, topi i kthehet skuadrës. Nëse objektivi rrëzohet, ai zëvendësohet në vendin e tij origjinal. Skuadra me goditjet më të sakta fiton.
- topi nuk fluturon, por rrotullohet përgjatë tokës, i lëshuar me dorë,
- lojtarët godasin goditje topin,
- Lojtarët e hedhin topin me të dyja duart nga prapa kokës.

Topi në ring

Ekipet janë rreshtuar në një kolonë të vetme, një nga një, përpara tabelave të basketbollit në një distancë prej 2 - 3 metra. Pas sinjalit, numri i parë e hedh topin rreth unazës, pastaj e vendos topin, dhe lojtari i dytë gjithashtu e merr topin dhe e hedh në unazë, e kështu me radhë. Skuadra që godet më shumë rrethin fiton.

Artistët

Në qendër të rrethit ose skenës janë dy kavalete me letër. Udhëheqësi thërret dy grupe me pesë persona. Me sinjalin e drejtuesit, të parët nga grupi marrin qymyrin dhe vizatojnë fillimin e figurës në sinjal, ata e kalojnë qymyrin te tjetri. Detyra është që të pesë konkurrentët të tërheqin një vizatim të caktuar më shpejt se kundërshtarët e tyre. Të gjithë duhet të marrin pjesë në vizatim.
Detyrat janë të thjeshta: vizatoni një lokomotivë me avull, një biçikletë, një anije me avull, një kamion, një tramvaj, një aeroplan etj.

Rrotulloni një top

Lojtarët janë të ndarë në grupe prej 2-5 personash. Secili prej tyre merr një detyrë: brenda një kohe të caktuar (8 - 10 minuta) rrotulloni një top bore sa më të madhe të jetë e mundur. Grupi që hedh topin më të madh të borës në kohën e caktuar fiton.

Vrapim me tre topa

Në vijën e nisjes, personi i parë merr me lehtësi 3 topa (futboll, volejboll dhe basketboll). Në sinjal, ai vrapon me ta në flamurin rrotullues dhe vendos topat pranë tij. Kthehet bosh. Pjesëmarrësi tjetër vrapon bosh te topat e shtrirë, i merr ato, kthehet me ta në ekip dhe, duke mos arritur 1 m, i vendos në dysheme.
- në vend të topave të mëdhenj, mund të merrni 6 topa tenisi,
- në vend të vrapimit, kërcimi.

Zinxhir

Në kohën e caktuar, bëni një zinxhir duke përdorur kapëse letre. Zinxhiri i të cilit është më i gjatë fiton konkursin.

Hidhni në erë balonën

Për këtë konkurs do t'ju duhen 8 balona. Nga audienca përzgjidhen 8 persona. Atyre u jepen balona. Me urdhër të udhëheqësit, pjesëmarrësit fillojnë të fryjnë balonat, por në mënyrë të tillë që tullumbace të mos shpërthejë kur fryhet. Ai që kryen detyrën i pari fiton.

rrepë

Dy ekipe me nga 6 fëmijë marrin pjesë. Ky është gjyshi, gjyshja, Bug, mbesa, macja dhe miu. Ka 2 karrige në murin përballë të sallës. Në çdo karrige ulet një rrepë - një fëmijë i veshur me një kapelë me një foto të një rrepe.
Gjyshi fillon lojën. Me një sinjal vrapon te rrepa, vrapon rreth saj dhe kthehet, gjyshja ngjitet pas tij (e merr nga beli) dhe vazhdojnë të vrapojnë së bashku, përsëri shkojnë rreth rrepës dhe vrapojnë prapa, pastaj mbesa bashkohet me ta. etj. Në fund të lojës, miu kapet nga një rrepë. Skuadra që nxori më shpejt rrepën fiton.

Stafetë me unazë

Dy vija vizatohen në pistë në një distancë prej 20 - 25 m nga njëra-tjetra. Secili lojtar duhet të rrotullojë rrathën nga rreshti i parë në të dytën, të kthehet prapa dhe t'ia kalojë rrathin shokut të tij. Skuadra që përfundon stafetën e parë fiton.

Garë kundër stafetë me rrathë dhe litar kapërcimi

Ekipet rreshtohen si në një garë stafetë. Udhërrëfyesi i nëngrupit të parë ka një rreth gjimnastikor, dhe udhëzuesi i nëngrupit të dytë ka një litar kërcimi. Në sinjal, lojtari me rrathë nxiton përpara, duke kërcyer nëpër unazë (si duke kërcyer me litar). Sapo lojtari me rrathë kalon vijën e fillimit të kolonës së kundërt, lojtari me litarin e kërcimit fillon dhe ecën përpara duke kërcyer litarin. Pas përfundimit të detyrës, secili pjesëmarrës ia kalon pajisjet lojtarit tjetër në kolonë. Kjo vazhdon derisa pjesëmarrësit të kryejnë detyrën dhe të ndryshojnë vendet në kolona. Vrapimi është i ndaluar.

Portierët

4 lojtarë (2 nga çdo ekip) qëndrojnë në vijën e nisjes. Të gjithë marrin 3 topa të mëdhenj. Ata duhet të transportohen në destinacionin përfundimtar dhe të kthehen prapa. Është shumë e vështirë të mbash 3 topa në duar dhe të marrësh një top të rënë pa të ndihmë nga jashtë Gjithashtu nuk është e lehtë. Prandaj, portierët duhet të lëvizin ngadalë dhe me kujdes (distanca nuk duhet të jetë shumë e madhe). Skuadra që e përfundon detyrën më shpejt fiton.

Garë me top nën këmbë

Lojtarët janë të ndarë në 2 ekipe. Lojtari i parë e hedh topin prapa midis këmbëve të hapura të lojtarëve. Lojtari i fundit i çdo ekipi përkulet, kap topin dhe vrapon përpara me të përgjatë kolonës, qëndron në fillim të kolonës dhe përsëri e dërgon topin midis këmbëve të tij të shtrira, etj. Skuadra që përfundon stafetën më shpejt fiton.

Tre kërcime

Pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe. Vendosni një litar kërcimi dhe një rrotull në një distancë prej 8-10 m nga vija e fillimit. Pas sinjalit, personi i parë, pasi ka arritur te litari, e merr në duar, bën tre kërcime në vend, e vendos poshtë dhe vrapon prapa. Personi i dytë merr rrathin dhe bën tre kërcime përmes tij dhe alternon litarin e kërcimit dhe rrathin. Skuadra që e përfundon më shpejt do të fitojë.

Gara me rrathë

Lojtarët ndahen në ekipe të barabarta dhe rreshtohen përgjatë vijave anësore të fushës. Në krahun e djathtë të çdo ekipi ka një kapiten; ai ka veshur 10 rrathë gjimnastikor. Në sinjal, kapiteni heq rrathën e parë dhe e kalon përmes vetes nga lart poshtë, ose anasjelltas dhe ia kalon lojtarit tjetër. Në të njëjtën kohë, kapiteni heq rrathën e dytë dhe ia kalon fqinjit të tij, i cili, pasi ka përfunduar detyrën, ia kalon rrathin. Kështu, çdo lojtar, pasi i ka kaluar rrathën fqinjit të tij, menjëherë merr një unazë të re. Lojtari i fundit në rresht i vendos të gjitha rrathët mbi vete. Ekipi, lojtarët e të cilit e përfundojnë detyrën më shpejt, merr një pikë fituese. Skuadra lojtarët e të cilit fitojnë dy herë fiton.

Treshe të shpejta

Lojtarët qëndrojnë në një rreth në tre, njëri pas tjetrit. Numrat e parë të secilit tre bashkojnë duart dhe formojnë një rreth të brendshëm. Numrat e dytë dhe të tretë, duke mbajtur duart, formojnë një rreth të madh të jashtëm. Në sinjal, djemtë që qëndrojnë në rrethin e brendshëm vrapojnë në të djathtë me hapa anësore, dhe ata që qëndrojnë në rrethin e jashtëm vrapojnë në të majtë. Në sinjalin e dytë, lojtarët lëshojnë duart dhe qëndrojnë në treshe. Çdo herë rrathët lëvizin në drejtime të ndryshme. Tre lojtarët që bashkohen më shpejt marrin një pikë fituese. Loja zgjat 4-5 minuta. Treshja, lojtarët e së cilës shënojnë më shumë pikë fiton.

Lëvizja e ndaluar

Lojtarët dhe drejtuesi qëndrojnë në një rreth. Lideri bën një hap përpara për të qenë më i dukshëm. Nëse ka pak lojtarë, atëherë mund t'i rreshtoni dhe të qëndroni para tyre. Udhëheqësi i fton fëmijët të kryejnë të gjitha lëvizjet pas tij, me përjashtim të atyre të ndaluara, të cilat ishin vendosur më parë prej tij. Për shembull, është e ndaluar të kryhet lëvizja "duart në rrip". Lideri fillon të bëjë lëvizje të ndryshme në muzikë dhe të gjithë lojtarët i përsërisin ato. Papritur, udhëheqësi kryen një lëvizje të ndaluar. Lojtari që e përsërit bën një hap përpara dhe më pas vazhdon të luajë.

Kontrolli i mirësjelljes

Ky konkurs është i ndërlikuar dhe mbahet vetëm një herë. Para fillimit të garës së djemve, para tyre kalon një vajzë dhe si rastësisht i lëshon shaminë. Djali që mendoi të merrte shallin dhe t'ia kthente me mirësjellje vajzës fiton. Pas kësaj bëhet e ditur se ky ishte konkursi i parë.
Opsioni: nëse konkurrenca është midis dy ekipeve, atëherë pikë i jepet asaj nga e cila ishte djali më i sjellshëm.

Përrallë e mirë

Baza është një përrallë me një fund të trishtuar (për shembull, Snow Maiden, Little Mermaid, etj.). Dhe fëmijëve u jepet detyra të mendojnë se si mund të ribëhet kjo përrallë, duke përdorur personazhe nga përralla të tjera, në mënyrë që të përfundojë e lumtur. Fituesi është skuadra që e luan përrallën në formën e një mini-play në mënyrën më qesharake dhe gazmore.

Treni

Pjesëmarrësit e lojës ndahen në dy grupe të barabarta. Lojtarët e secilit grup mbahen pas njëri-tjetrit dhe formojnë një zinxhir me krahët e tyre të përkulur në bërryla.
Pjesëmarrësit më të fortë dhe më të zhdërvjellët - ata "të ashpër" - bëhen përpara zinxhirit. Duke qëndruar përballë njëri-tjetrit, "orari" gjithashtu merr krahët e njëri-tjetrit të përkulur në bërryla dhe secili tërhiqet në drejtimin e vet, duke u përpjekur ose të thyejë zinxhirin e kundërshtarit ose ta tërheqë atë mbi vijën e synuar.
Rregulli: filloni të tërhiqni pikërisht në sinjal.

Konkurrenca në komplotin e përrallave popullore

Fëmijët ndahen në dy ekipe. Prezantuesi thotë fjalët e para nga titulli i përrallave popullore. Skuadra që jep përgjigjet më të sakta fiton.
1. Ivan Tsarevich dhe gri... (ujku)
2. Motra Alyonushka dhe vëllai... (Ivan)
3. Finist - I qartë... (skifter)
4. Princesha - ... (zhabë)
5. Patat - ... (Mjellma)
6. Me pike... (porosi)
7. Moroz... (Ivanovich)
8. Borëbardha dhe shtatë... (xhuxhët)
9. Kali - ... (Kurri i vogël me gunga)

Flisni pa gabime

Kushdo që i shqipton më mirë këto fjalë të urta do të fitojë:
Sasha eci përgjatë autostradës dhe thithi një tharëse.
Karli vodhi koralet nga Klara, dhe Klara vodhi një klarinetë nga Karli.
Anijet ngjitën dhe ngjitën, por nuk ngjitën.
Ai raportoi, por nuk raportoi mjaftueshëm, por kur filloi të raportonte më shumë, ai raportoi.

Udhëtim natën

Prezantuesja thotë se shoferit do t'i duhet të lëvizë natën pa ndriçim, kështu që lojtarit i kanë sytë e lidhur. Por së pari, shoferi njihet me një autostradë të bërë nga kunjat sportive. Duke i dorëzuar timonin shoferit, prezantuesi ofron të praktikojë dhe të ngasë në mënyrë që të mos rrëzohet asnjë shtyllë. Lojtarit më pas i lidhin sytë dhe sillen në timon. Prezantuesi jep një komandë - një sugjerim se ku t'i drejtohet shoferit, paralajmëron për rrezikun. Kur shtegu ka përfunduar, drejtuesi i zgjidh sytë shoferit. Pastaj pjesëmarrësit e ardhshëm në lojë "shkojnë". Ai që i rrëzon më pak kunjat fiton.

Qitës të mprehtë

Ka një objektiv të montuar në mur. Ju mund të përdorni topa të vegjël ose shigjeta.
Secili lojtar ka tre përpjekje.
Pas lojës, nikoqiri shpërblen fituesit dhe inkurajon humbësit.

Mbani ekuilibrin tuaj

Me krahët e shtrirë anash, lojtarët, si këmbës në litar, ecin përgjatë skajit të tapetit.
I fundit që largohet nga gara fiton.

Tmerr

Kushtet janë si më poshtë: ka pesë vezë në kasetë. Njëra prej tyre është e papërpunuar, paralajmëron prezantuesja. Dhe pjesa tjetër zihet. Duhet të thyeni një vezë në ballë. Kushdo që has diçka të papërpunuar është më trimi. (Por në përgjithësi, vezët janë të gjitha të ziera, dhe çmimi thjesht i jepet pjesëmarrësit të fundit - ai me vetëdije mori rrezikun të bëhej objekt i qeshur i të gjithëve.)

Lojë "Orkestra e Gëzuar"

Një numër i pakufizuar njerëzish marrin pjesë në lojë. Përzgjidhet një dirigjent, pjesëmarrësit e mbetur ndahen në balalaika, fizarmonikë, trumpetistë, violinistë etj., në varësi të numrit të pjesëmarrësve. Me një sinjal nga dirigjenti, i cili tregon një grup muzikantësh, ata fillojnë të "luajnë" me melodinë e çdo kënge të famshme: lojtarët e balalaika - "Trem, shake", violinistët - "tili-tili", trumpetistët - "turu". -ru", fizarmonikët - "tra- la-la." Vështirësia e detyrës është se ritmi i ndryshimit të muzikantëve po rritet vazhdimisht, dirigjenti tregon fillimisht një grup, pastaj në tjetrin, dhe nëse dirigjenti tund të dy duart, atëherë muzikantët duhet të "luajnë" të gjithë së bashku. Ju mund ta bëni detyrën më të vështirë: nëse dirigjenti tund dorën fort, atëherë muzikantët duhet të "luajnë" me zë të lartë, dhe nëse ai tund dorën pak, atëherë muzikantët "luajnë" në heshtje.

Lojë "Mblidh një buqetë"

Marrin pjesë 2 ekipe me nga 8 persona. 1 fëmijë në ekip është kopshtar, pjesa tjetër janë lule. Në kokat e fëmijëve të luleve ka kapele me imazhe lulesh. Fëmijët e luleve ulen në një kolonë, një nga një, në një distancë të konsiderueshme nga njëri-tjetri. Me një sinjal, kopshtarët vrapojnë te lulja e parë, e cila rrëmben kurrizin e kopshtarit. Tashmë ata të dy po vrapojnë drejt në lulen tjetër etj. Skuadra që arrin i pari në vijën e finishit fiton.

Unaza

Do t'ju duhet një kordon i gjatë dhe një unazë. Kaloni kordonin nëpër unazë dhe lidhni skajet. Fëmijët ulen në një rreth dhe vendosin një kordon me një unazë në gjunjë. Në qendër të rrethit është shoferi. Fëmijët, pa u vënë re nga shoferi, lëvizin unazën nga njëri në tjetrin (jo domosdoshmërisht në një drejtim, ju mund ta lëvizni unazën në drejtime të ndryshme). Në të njëjtën kohë, tingëllon muzika, dhe shoferi monitoron me kujdes lëvizjet e unazës. Sapo ndalon muzika, ndalet edhe unaza. Shoferi duhet të tregojë se kush e ka aktualisht unazën. Nëse e merrni me mend mirë, ndryshoni vendet me atë që kishte unazën.

Edhe une!

Një lojë e vëmendjes.
Rregullat e lojës: prezantuesi tregon një histori për veten e tij, mundësisht një fabul. Gjatë tregimit, ai ndalon dhe ngre dorën lart. Pjesa tjetër duhet të dëgjojë me kujdes dhe, kur udhëheqësi ngre dorën lart, të bërtasë "dhe unë" nëse veprimi i përmendur në histori mund të kryhet nga një person ose të heshtë nëse veprimi nuk është i përshtatshëm. Për shembull, prezantuesi thotë:
“Një ditë shkova në pyll…
Të gjitha: "Edhe unë!"
Unë shoh një ketër të ulur në një pemë ...
-…?
Ketri ulet dhe gërryen arra...
— ….
- Ajo më pa dhe hajde të më hajde…
-…?
- Unë ika prej saj ...
-…?
- Unë shkova në anën tjetër ...
— ….
- Unë jam duke ecur nëpër pyll, duke zgjedhur lule ...
— …
- Unë këndoj këngë ...
— ….
- Shoh një dhi të vogël duke gërmuar barin... -...? - Sapo të fishkëlloj...
— ….
- Dhia e vogël u tremb dhe iku...
-…?
- Dhe vazhdova...
— …
Nuk ka fitues në këtë lojë - gjëja kryesore është një humor i gëzuar.

Përsëriteni

Fëmijët qëndrojnë në një rresht. Me short ose duke numëruar, unë zgjedh pjesëmarrësin e parë. Ai përballet me të gjithë dhe kryen disa lëvizje, për shembull: përplas duart, kërcen në njërën këmbë, kthen kokën, ngre duart, etj. Më pas ai qëndron në vendin e tij dhe lojtari tjetër zë vendin e tij. Ai përsërit lëvizjen e pjesëmarrësit të parë dhe shton të tijën.
Lojtari i tretë përsërit dy gjestet e mëparshme dhe shton të tijat, dhe po ashtu bëjnë edhe pjesa tjetër e pjesëmarrësve të lojës me radhë. Kur i gjithë ekipi të ketë mbaruar shfaqjen, loja mund të vazhdojë për raundin e dytë. Një lojtar që nuk arrin të përsërisë ndonjë gjest eliminohet nga loja. Fituesi është fëmija i fundit në këmbë.

Harabela dhe sorra

Mund të luani së bashku me një fëmijë, por kompani me e mire. Bini dakord paraprakisht se çfarë do të bëjnë harabela dhe çfarë do të bëjnë sorrat. Për shembull, me komandën "Sparrows", fëmijët do të shtrihen në dysheme. Dhe kur Sorrat komandojnë, ngjituni në stol. Tani mund të filloni lojën. Një i rritur shqipton ngadalë, rrokje pas rrokje, "Vo - ro - ... ny!" Fëmijët duhet të kryejnë shpejt lëvizjen që u është caktuar sorrave. Kushdo që e ka përfunduar i fundit ose e ka gabuar, paguan një humbje.

Shkëputja e puplave

Ju do të keni nevojë për kapëse rrobash. Disa fëmijë do të jenë kapës. Atyre u jepen kapëse rrobash, të cilat i lidhin me rrobat e tyre. Nëse kapësi kap njërin nga fëmijët, ai vendos një kapëse rrobash në rrobat e tij. Fiton kapësi i parë që çlirohet nga kapëset e rrobave.

Në kërkim të topit

Pjesëmarrësit e lojës qëndrojnë në një rreth dhe mbyllin sytë. Udhëheqësi merr një top të vogël ose ndonjë tjetër send i vogël dhe e hedh anash. Të gjithë dëgjojnë me kujdes, duke u përpjekur të hamendësojnë nga tingulli se ku ra topi. Me komandën "Shiko!" fëmijët vrapojnë në drejtime të ndryshme, duke kërkuar topin. Fituesi është ai që e gjen, vrapon në heshtje në një vend të paracaktuar dhe troket me një shkop me fjalët "Topi është i imi!" Nëse lojtarët e tjerë mendojnë se kush e ka topin, ata përpiqen ta kapin atë dhe ta kapin. Më pas topi shkon te lojtari që e kapi. Tani ai po ikën nga të tjerët.

Glomerulus

Fëmijët ndahen në çifte. Secilës palë i jepet një top fije dhe një laps i trashë. Me sinjalin e udhëheqësit, fëmijët fillojnë ta kthejnë topin prapa në një laps. Njëri nga fëmijët mban topin, i dyti e mbështjell fillin rreth lapsit. Dyshja që e përfundon punën më shpejt fiton. Një çmim i dytë mund të jepet për topin më të mirë.

Dy desh

Kjo lojë mund të luhet në çifte me radhë. Dy fëmijë, me këmbët e hapura gjerësisht, përkulin bustin përpara dhe mbështesin ballin kundër njëri-tjetrit. Duart të lidhura pas shpine. Detyra është të përballeni me njëri-tjetrin pa lëvizur për aq kohë sa të jetë e mundur. Ju mund të bëni tingujt "Bee-ee".

Patate

Ftojini fëmijët të testojnë vëmendjen, vëzhgimin dhe shpejtësinë e reagimit të tyre. Është shumë e lehtë për t'u bërë. Lërini djemtë t'i përgjigjen ndonjë prej pyetjeve tuaja: "Patate". Pyetjet mund t'i drejtohen të gjithëve, dhe ndonjëherë është më mirë të bëni një. Për shembull: "Çfarë keni në këtë vend?" (duke treguar hundën e tij).
Reagimi nuk është i vështirë të imagjinohet. Kush gabon largohet nga loja. Mos harroni të falni më të pavëmendshmit pas dy pyetjeve të para, përndryshe nuk do të keni me kë ta vazhdoni lojën. Këtu janë disa pyetje që mund të bëni:
- Çfarë keni ngrënë për drekë sot?
- Çfarë do të dëshironit të hani për darkë?
- Kush është ky që është vonë dhe po hyn tani në sallë?
- Çfarë ju ka sjellë nëna si dhuratë?
- Çfarë ëndërron natën?
- Cili është emri i qenit tuaj të preferuar? … dhe kështu me radhë.
Jepni fituesit - djemtë më të vëmendshëm - në fund të lojës çmim qesharak- patate.

Kamionistët

Mbi kamionët e fëmijëve vendosen gota plastike ose kova të vogla me ujë të mbushura deri në buzë. Litarët me të njëjtën gjatësi (sipas gjatësisë së fëmijës) janë të lidhura në makina. Me komandë, duhet të "mbash ngarkesën" shpejt nga fillimi në fund, duke u përpjekur të mos spërkatësh ujin. Fituesi është ai që arrin në vijën e finishit më shpejt dhe nuk e derdh ujin. Ju mund të bëni dy çmime - për shpejtësi dhe për saktësi.

Mbylle gazetën

Do t'ju duhen gazeta sipas numrit të pjesëmarrësve. Ka një gazetë të shpalosur në dysheme përpara lojtarëve. Detyra është të shtypni gazetën në sinjalin e prezantuesit, duke u përpjekur të mbledhni të gjithë fletën në grusht.
Kushdo që mund ta bëjë këtë i pari është fituesi.

Portier i zgjuar

Për të luajtur, duhet të përgatisni një fshesë dhe "lë" (Mund të përdorni copa të vogla letre). Vizatohet një rreth - ky është vendi i "paratrojtës". Përzgjidhet portieri. "Drejtori" qëndron në një rreth me një fshesë. Në sinjalin e udhëheqësit, pjesa tjetër e pjesëmarrësve pretendojnë të jenë "era", domethënë ata hedhin copa letre në rreth dhe "portier" fshin plehrat. "Prejtori" konsiderohet fitues nëse pas kohës së rënë dakord (1-2 minuta) nuk ka asnjë copë letre në rreth.

Autoportret

Dy të çara për duart bëhen në një fletë letre whatman ose kartoni. Pjesëmarrësit marrin çdo fletë letre, futin duart në fole dhe vizatojnë një portret me një furçë pa parë. Kushdo që ka "kryeveprën" më të suksesshme merr çmimin.

"Majmuni"

Fëmijët ndahen në dy ekipe. Pas kësaj, lojtarët e ekipit të parë mblidhen dhe mendojnë një fjalë për një nga lojtarët e ekipit të dytë. Detyra e tij është t'ua tregojë këtë fjalë anëtarëve të ekipit të tij vetëm me gjeste, pa përdorur asnjë tingull apo fjalë. Kur fjala merret me mend, skuadrat ndryshojnë vendet.
Në varësi të moshës së pjesëmarrësve, kompleksiteti i fjalëve të fshehura mund të ndryshojë. Duke filluar me fjalë të thjeshta dhe koncepte, të tilla si "makinë", "shtëpi", dhe duke përfunduar me koncepte komplekse, emra filmash, karikaturash, librash.

Flokë dëbore

Secilit fëmijë i jepet një “flokë bore”, d.m.th. një top të vogël leshi pambuku. Fëmijët i lirojnë flokët e borës dhe, me sinjalin tuaj, i lëshojnë në ajër dhe fillojnë t'i fryjnë nga poshtë, në mënyrë që të qëndrojnë në ajër sa më gjatë të jetë e mundur. Më i shkathëti fiton.

Tokë - ujë

Pjesëmarrësit e konkursit qëndrojnë në një rresht. Kur udhëheqësi thotë "tokë", të gjithë kërcejnë përpara kur thonë "ujë", të gjithë kërcejnë prapa. Konkursi zhvillohet me ritme të shpejta. Prezantuesi ka të drejtë të shqiptojë fjalë të tjera në vend të fjalës "ujë", për shembull: det, lumë, gji, oqean; në vend të fjalës "tokë" - breg, tokë, ishull. Ata që kërcejnë në mënyrë të rastësishme eliminohen, fituesi është lojtari i fundit - më i vëmendshëm.

Vizatimi i një portreti

Pjesëmarrësit përpiqen të vizatojnë një portret të ndonjë prej atyre që janë ulur përballë. Pastaj gjethet dërgohen në një rreth. Të gjithë në anën e pasme do të përpiqet të shkruajë se kë ka njohur në këtë portret. Kur gjethet shkojnë rreth rrethit dhe kthehen te autori, ai do të numërojë numrin e votave të pjesëmarrësve që njohën atë të tërhequr. Artisti më i mirë fiton.

Kyç

Lojtarëve u jepen një tufë çelësash dhe një dry të kyçur. Është e nevojshme të merrni çelësin nga tufa dhe të hapni bllokimin sa më shpejt të jetë e mundur. Mund të vendosni një bravë në kabinetin ku fshihet çmimi.

Snajper

Të gjithë lojtarët mbyllin sytë dhe nxjerrin ndeshjet nga grumbulli një nga një. Ju nuk mund t'ia tregoni ndeshjen fqinjit tuaj. Njëra shkrepës prishet dhe ai që e nxjerr bëhet snajper. Pastaj të gjithë hapin sytë dhe dita fillon. Një snajper mund të vrasë një lojtar duke parë në sy dhe duke i shkelur syrin. Personi i “vrarë” largohet nga loja dhe humbet të drejtën e votës.
Nëse një nga lojtarët është dëshmitar i një "vrasjeje", ai ka të drejtë të thotë me zë të lartë për të, në këtë moment loja ndalon (d.m.th., snajperi nuk mund të vrasë askënd), dhe lojtarët zbulojnë nëse ka më shumë dëshmitarë. Nëse jo, loja vazhdon, dhe nëse ka, lojtarët e inatosur linçojnë të dyshuarin, duke i hequr ndeshjen dhe kështu zbulojnë nëse kanë gabuar. Detyra e snajperit është të qëllojë të gjithë para se të ekspozohet, dhe detyra e të gjithëve është të ekspozojë snajperin përpara se ai të qëllojë të gjithë.

futbolli kinez

Lojtarët qëndrojnë në një rreth të kthyer nga jashtë, me këmbët e tyre sa gjerësia e shpatullave, në mënyrë që çdo këmbë të qëndrojë afër këmbës simetrike të fqinjit të saj. Brenda rrethit ka një top, të cilin lojtarët përpiqen ta shënojnë në portën e njëri-tjetrit (d.m.th., rrokullisin topin midis këmbëve me duart e tyre). Ai midis këmbëve të të cilit rrotullohet topi heq njërën dorë, pas golit të dytë - të dytin, dhe pas golit të tretë - largohet nga loja.

Aram-shim-shim

Lojtarët qëndrojnë në një rreth, duke alternuar sipas gjinisë (d.m.th., djalë-vajzë-djalë-vajzë, e kështu me radhë), me shoferin në qendër. Lojtarët duartrokasin në mënyrë ritmike dhe thonë në kor fjalët e mëposhtme: "Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, trego mua!" Dhe perseri! Dhe dy! Dhe tre!”, në këtë kohë shoferi, duke mbyllur sytë dhe duke drejtuar duart përpara, rrotullohet në vend dhe kur teksti përfundon, ndalon dhe hap sytë. Përfaqësuesi i seksit të kundërt më afër në drejtim të rrotullimit me vendin e treguar ndaj tyre shkon gjithashtu në qendër, ku ata qëndrojnë krah për krah. Pastaj të gjithë të tjerët duartrokasin përsëri duke thënë njëzëri: “Dhe një herë! Dhe dy! Dhe tre!". Në numërimin e tre, ata që qëndrojnë në qendër kthejnë kokën anash. Nëse shikonin në drejtime të ndryshme, atëherë shoferi puth (zakonisht në faqe) atë që doli, nëse në një drejtim, ata shtrëngojnë duart. Pas së cilës shoferi qëndron në një rreth, dhe ai që largohet bëhet shofer.
Ekziston edhe një version i lojës në të cilën për përfaqësuesit e seksit më të fortë që rrotullohen në qendër fjalët "Aram-shim-shim, ..." zëvendësohen me "Rreth më i gjerë, më i gjerë, më i gjerë! Ai ka shtatëqind të dashura! Ky, ky, ky, ky dhe i preferuari im është ky!”, megjithëse në përgjithësi nuk ka rëndësi.
Ndërsa luante lojën mosha më e re, ka kuptim që puthjet të zëvendësohen me fytyra të frikshme që të dy në qendër i bëjnë njëri-tjetrit.

Dhe unë jam duke shkuar

Lojtarët qëndrojnë në një rreth të kthyer nga brenda. Njëra prej vendeve mbetet e lirë. Ai që qëndron në të djathtë të hapësirës së lirë thotë me zë të lartë, "Dhe unë po vij!" dhe shkon tek ai. Tjetri (domethënë ai që tani qëndron në të djathtë të sediljes së zbrazët) thotë me zë të lartë "Edhe unë!" dhe shkon tek ai, tjetri thotë "Dhe unë jam lepur!" dhe gjithashtu zhvillohet në të djathtë. Tjetri, duke vazhduar, thotë "Dhe unë jam me..." dhe emëron dikë nga ata që qëndrojnë në rreth. Detyra e atij që u thirr është të vrapojë në një vend bosh. Në këtë lojë, ju mund të shtoni një shofer i cili do të futet në një vend të zbrazët kur dikush po mendon shumë gjatë.

Lojë "Fanerë"

Kjo lojë përfshin 2 ekipe. Çdo ekip ka 3 topa të verdhë. Me urdhër të prezantuesit, audienca fillon të kalojë topat nga dora në dorë nga rreshti i parë në të fundit. Ju duhet t'i kaloni topat (zjarr) me duar të ngritura dhe t'i ktheni përsëri në të njëjtën mënyrë, pa e fikur zjarrin (d.m.th. pa shpërthyer topin).

Konkursi "Kush mund të mbledhë monedha më shpejt"

Konkursi është i hapur për 2 persona (është e mundur më shumë). Monedhat e lojës të bëra nga letër e trashë. Detyra e pjesëmarrësve është të mbledhin para me sy të lidhur. Ai që mbledh më shumë monedha më shpejt fiton. Ky konkurs mund të përsëritet 2-3 herë.

Shiu

Lojtarët janë të lirë të ulen në dhomë. Kur teksti fillon, të gjithë kryejnë lëvizje vullnetare. Me fjalën e fundit "ndaluar", të gjitha lëvizjet ndalojnë, pjesëmarrësit në lojë duket se ngrijnë. Prezantuesja duke kaluar pranë tyre vë re atë që ka lëvizur. Ai largohet nga loja. Mund të përdoret një shumëllojshmëri e gjerë lëvizjesh, por gjithmonë duke qëndruar në këmbë. Në fund të lojës, prezantuesja shënon edhe ata që kanë bërë lëvizjet më të bukura apo komplekse.
Teksti:
Shi, shi, pikë,
Saber uji,
Kam prerë një pellg, kam prerë një pellg,
Prerë, prerë, nuk prerë
Dhe ai u lodh dhe u ndal!

Surprizë

Një litar është shtrirë nëpër dhomë, në të cilën
çmime të ndryshme të vogla. Fëmijëve u lidhin sytë një nga një dhe u jepen
gërshërë dhe ata e prenë çmimin me sy mbyllur. (Bëhu
Kini kujdes, mos i lini fëmijët vetëm ndërsa luajnë këtë lojë!).

Garë kacabush

Për këtë lojë do t'ju nevojiten 4 kuti shkrepsesh dhe 2 fije (për dy pjesëmarrës). Fija është e lidhur me rripin përpara, e lidhur në skajin tjetër të fillit Kuti shkrepëseje në mënyrë që të varet midis këmbëve tuaja. Kutia e dytë vendoset në dysheme. Duke lëvizur kutitë midis këmbëve të tyre si një lavjerrës, pjesëmarrësit duhet të shtyjnë kutitë e shtrira në dysheme. Kushdo që mbulon distancën e paracaktuar më shpejt konsiderohet fitues.

Peshkimi

Një pjatë e thellë vendoset në një karrige, pjesëmarrësit duhet të hedhin me radhë një buton ose një kapak shishe në të nga një distancë prej 2-3 metrash, duke u përpjekur ta godasin në mënyrë që butoni të mbetet në pjatë.
Kjo lojë e thjeshtë Me të vërtetë i mahnit dhe i mahnit fëmijët.

Rojtar

Djemtë ulen në karrige në mënyrë që të formohet një rreth. Duhet të ketë një lojtar pas çdo personi të ulur në një karrige dhe një karrige duhet të jetë e lirë. Lojtari që qëndron pas tij duhet t'i shkelë syrin në mënyrë diskrete ndonjë prej atyre që janë ulur në rreth. Të gjithë pjesëmarrësit e ulur duhet të përballen me lojtarin me një karrige bosh. Një pjesëmarrës i ulur, duke parë se i është bërë syri, duhet të zërë shpejt një vend bosh. Funksionet e lojtarëve që qëndrojnë pas atyre që janë ulur janë të parandalojnë lojtarët e tyre që të shkojnë në vendet bosh. Për ta bërë këtë, ata thjesht duhet të vënë dorën e tyre mbi shpatullën e personit të ulur. Nëse "roja" nuk e lëshon "të arratisurin", ata ndryshojnë vendet.

Një - gju, dy - gju

Të gjithë ulen përsëri në karrige në një rreth të ngushtë. Pastaj të gjithë duhet të vendosin dorën në gjurin e djathtë të personit në të majtë. E fute? Pra, tani, duke filluar me këshilltarin, një duartrokitje e lehtë duhet të kalojë në drejtim të akrepave të orës nëpër të gjithë gjunjët me radhë. Së pari - dora e djathtë e këshilltarit, pastaj dora e majtë fqinji i tij në të djathtë, pastaj dora e djathtë e fqinjit në të majtë, pastaj dora e majtë e këshilltarit, etj.
Raundi i parë mbahet në mënyrë që djemtë të kuptojnë se si të veprojnë. Pas kësaj loja fillon. Ai që gaboi gjatë lojës heq dorën që ose e vonoi duartrokitjen ose e bëri më herët. Nëse një lojtar heq të dyja duart, ai largohet nga rrethi dhe loja vazhdon. Për të komplikuar detyrën, këshilltari jep numërimin gjithnjë e më shpejt, nën të cilin duhet të bëhet duartrokitja. Tre lojtarët e fundit në këmbë fitojnë. dhe merrni një certifikatë për certifikim?

Numri i lojtarëve: të paktën 20-30 persona
Opsionale: kutia e zgjedhjes
Para fillimit të lojës, një nga pjesëmarrësit bëhet me short shofer, ose, siç e quajnë zakonisht në këtë lojë, "gjuha". Pjesëmarrësit e mbetur në lojë bashkojnë duart dhe formojnë një rreth, domethënë një "këmbanë", dhe me një këngë ata fillojnë të lëvizin ngadalë në një rreth, ose djathtas ose majtas. Në këtë kohë, shoferi përpiqet të ndajë duart e lojtarëve, domethënë të thyejë "këmbanën" dhe të dalë nga rrethi.

Hapësirë ​​e lirë - një lojë aktive për të rriturit

Numri i lojtarëve: çdo
Shtesë: nr
Pasi kanë zgjedhur drejtuesin, pjesëmarrësit e lojës qëndrojnë në një rreth me shpinën në qendër. Udhëheqësi vrapon rreth rrethit me jashtë, ndalon për një sekondë para çdo lojtari, përplas duart dhe vrapon në të njëjtin drejtim. Ai që thirri vrapon menjëherë, por në drejtim të kundërt. Detyra: të zënë një vend bosh. Ai që ngeli pa ndenjëse drejton makinën.

Unaza - një lojë në natyrë për të rriturit

Numri i lojtarëve: 14-16
Për më tepër: një litar katër metra i gjatë.
7-8 persona qëndrojnë në të dy anët e litarit. Detyra e secilës palë është të rrethojë palën kundërshtare.

Unazat e Saturnit - lojë sportive

Numri i lojtarëve: çdo
Për më tepër: rrathë gjimnastikor (mundësisht plastike), birrë (Cola, Sprite, etj.), Mundësisht në gota (kjo do të jetë më origjinale), por mund të jetë edhe në kavanoza ose shishe
Të gjithë mund të marrin pjesë në lojë. Numri i pjesëmarrësve në të njëjtën kohë varet nga numri i rekuizitave. Siç e keni menduar tashmë, duhet të rrotulloni rrotullën në rripin tuaj (krahun, këmbën, qafën) dhe në të njëjtën kohë të pini (provoni të pini) birrë (Cola, Sprite, etj.).

Me një karrige - një lojë sportive

Numri i lojtarëve: çdo
Për më tepër: karrige me shpinë
Vendosen dy karrige (duhet të kenë kurriz - për kompleksitet), mbi të cilat ulen lojtarët. Pas karriges (pothuajse poshtë saj) vendoset një paketë cigare. Lojtarët në komandë ngrenë këmbët nga toka. Pa prekur tokën me asnjë pjesë të trupit, duhet të hiqni me dhëmbë një paketë cigare dhe të ktheheni në pozicionin e fillimit në të njëjtën mënyrë.
Ai që e bën i pari fiton.

Me një shishe - një lojë sportive për të rriturit

Numri i lojtarëve: çdo
Opsionale: shishe plastike bosh
Gjithçka duket e thjeshtë - ju duhet të thyeni një shishe plastike (të vidhosur, por bosh) me një goditje. Nuk ka fat të tillë!! Ajo thjesht nuk dëshiron të thyhet! Pavarësisht se si e rrahën.
Këshillë: për ta thyer atë sa më shpejt të jetë e mundur, duhet ta godisni "prapa". Ju mund ta komplikoni konkurrencën duke vendosur vajzat mbi supet e djemve, të cilët do të "thyejnë" shishet.

Peshkimi - një lojë sportive

Numri i lojtarëve: çdo
Shtesa: peshk, litar, shkopinj druri
Në mes të një litari të gjatë një ose të kripur peshk i tymosur, në skajet e dy shkopinjve prej druri. Dy pjesëmarrës mbështjellin shpejt një litar rreth një shkopi për pak kohë.
Kushdo që rrotullohet më shpejt është ai për të cilin është menduar peshku.

Figurat - lojë sportive

Numri i lojtarëve: disa çifte
Shtesë: nr
Prezantuesja po telefonon sasia e kërkuar dyshe dhe tregon 3-4 figura. Çdo figurë quhet ndryshe. Konkursi fillon me një provë: prezantuesi emërton një figurë dhe lojtarët kalojnë shpejt në pozicionin e dëshiruar.
Pas provës, fillon vetë konkursi; vetëm tani është eliminuar çifti i fundit për të përfunduar figurën.


Dy persona marrin pjesë. Në dy karrige ka një tas me ujë dhe një lugë secila. Pak hapa më tutje ka edhe dy karrige dhe mbi to një gotë bosh. Kushdo që mbush gotën bosh i pari fiton.

Patate në një lugë


Ju duhet të vraponi një distancë të caktuar, duke mbajtur një lugë me një patate të madhe në dorën tuaj të shtrirë. Ata vrapojnë me radhë. Koha e funksionimit regjistrohet në orë. Nëse patatja bie, ata e vendosin përsëri dhe vazhdojnë të vrapojnë. Nuk mund të vraposh pa patate! Ai që e tregon fiton Koha me e mire. Konkurrenca ekipore është edhe më emocionuese.

Jo më keq se një kangur


Ju duhet të vraponi, ose më mirë, të kërceni në një distancë të caktuar, duke mbajtur një top tenisi ose një kuti shkrepse midis gjunjëve. Koha regjistrohet me orë. Nëse topi ose kutia bie në tokë, vrapuesi e merr atë, e shtrëngon përsëri me gjunjë dhe vazhdon të vrapojë. Ai me kohën më të mirë fiton.

Termometri


Pa përdorur duart, të dyja skuadrat kalojnë shpejt termometrin e rremë në mënyrë që të jetë gjithmonë nën dorën e majtë.

Duke u përgatitur për shëtitje


Skuadrës i jepet një çantë shpine (mund të zëvendësohet me çdo çantë), një grup pjatash (filxhan, turi, lugë, balonë) dhe shkrepëse. Nëse ka shumë njerëz në ekip, atëherë mund të merrni dy grupe pjatash.

Ekipi rreshtohet, me një çantë shpine përpara pjesëmarrësit të parë. Ka pjata 15-20 hapa larg nga të dyja ekipet. Secili lojtar duhet të vrapojë te enët, të marrë një artikull, të kthehet, ta vendosë në çantën e shpinës dhe të prekë lojtarin tjetër me dorën e tij - të "kalojë" shkopin. Pastaj pjesëmarrësi tjetër vrapon.

Skuadrave u jepen tre pikë për shpejtësinë dhe për paketimin e duhur të çantës së shpinës.

Orientim


Në tokë vizatohen dy rrathë, në të cilët lojtarët e ekipit qëndrojnë me radhë (duke filluar nga çifti i parë). Përpara tyre ka shenja me drejtimet kardinal (veri, jug, lindje, perëndim).

Prezantuesi thërret drejtimin kardinal, të dy pjesëmarrësit duhet të kthehen njëkohësisht në shenjën përkatëse. Sapo njëri nga çifti bën një gabim, një pikë i jepet ekipit të pjesëmarrësit të dytë dhe lojtarët e mëposhtëm thirren në rreth.

Hummocks moçal


Skuadrave u jepen dy gazeta ("gunga") dhe pjesëmarrësit përsëri konkurrojnë në çifte.

Në fillim, lojtarët qëndrojnë në një gazetë dhe mbajnë të dytën në duar. Toka vepron si një moçal. Ju duhet të vraponi mbi gunga pa u futur në një moçal. Me komandë, lojtarët vendosin një gazetë përpara tyre, lëvizin mbi të, marrin atë mbi të cilën qëndronin, e vendosin para tyre, vazhdojnë e kështu me radhë. Një pikë i jepet skuadrës, lojtari i së cilës arriti në vijën e finishit më shpejt pa shkelur në tokë (pa rënë në "kënetë"). Nëse një lojtar e kalon "gungën", skuadra kundërshtare merr automatikisht një pikë.

Konkursi i kuzhinierëve


Merrni ujin nga një filxhan në një lugë, mbajeni në filxhanin tjetër pa e derdhur, më pas kthehuni dhe kaloni stafetën tek pjesëmarrësi tjetër. Marrësi, përpara se të vrapojë, duhet të gjejë dhe të emërojë një kafshë ose zog duke filluar me një shkronjë të caktuar, për shembull:

Garë me stafetë


Kërceni në vijën e finishit me njërën këmbë dhe kthehuni. Personi që merr stafetën duhet të dalë me dhe të emërojë një bimë me një shkronjë specifike:

K (panje, hithër, zile, bar pupla, furnet, tërfil, etj.)

L (zambaku i luginës, bliri, qepa, larshi, lulbi, zambaku dhe kështu me radhë)

Skuadra fituese merr pesë pikë, skuadra humbëse tre pikë.

Pemë e gëzuar


Litarët me gjatësi të barabartë janë të lidhura në dy pemë me trungje afërsisht të barabartë në trashësi. Pjesëmarrësit thirren në çifte, një nga çdo ekip. Me komandë, të dy pjesëmarrësit fillojnë të vrapojnë rreth pemëve dhe mbështjellin litarë rreth tyre. Ekipi, anëtari i të cilit është i pari që "mbështillet" merr një pikë.

Rrëzoni kunjat


Si kaca, mund të përdorni shishe plastike me pak ujë të derdhur në to për qëndrueshmëri.

Çdo ekip ka 3-5 shishe përpara tyre. Mund t'i rrëzoni me shkop ose shishe, ose t'i hidhni një herë.

Secili ekip merr aq pikë sa rrëzojnë shishet.

Kaloni, mos më prekni


Në tokë të sheshtë, në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri, 8-10 qytete vendosen në të njëjtën linjë (ose kunja). Lojtari qëndron përpara qytetit të parë, i lidh sytë dhe i kërkohet të ecë përpara dhe mbrapa midis qyteteve. Ai që rrëzon fiton sasia më e vogël qytetet.

shigjeta letre


Për të luajtur, ju duhet një shigjetë letre si një pëllumb, të cilën mund ta bëjë çdo nxënës. Është më mirë të luash në mot të qetë. Djemtë janë të ndarë në dy ekipe të barabarta. Një vijë e drejtë është tërhequr në tokë, mbi të cilën lojtari i parë hedh shigjetën qëndron. Nga vendi ku ka rënë shigjeta, lojtari i ekipit të dytë hedh në drejtim të kundërt. Dhe sërish nga ky vend ku ka rënë shigjeta, lojtari i ekipit të parë e hedh sërish në drejtim të kundërt. Kështu, njëri pas tjetrit, lojtarët e ekipeve të ndryshme hedhin shigjetën me të gjitha forcat e tyre në dy drejtime të kundërta. Nëse, gjatë gjuajtjes së fundit, shigjeta binte në një vijë të tërhequr në tokë, të dyja skuadrat hidhnin të njëjtën gjë. Nëse shigjeta përfundonte në drejtim nga vija në të cilën hodhi njëra nga skuadrat, atëherë ai ekip fitoi.

centipedes


Lojtarët ndahen në dy ose tre ekipe me nga 10-20 veta dhe rreshtohen pas njëri-tjetrit. Çdo ekip merr një litar të trashë (litar), të cilin të gjithë lojtarët e kapin me dorën e djathtë ose të majtë, të shpërndarë në mënyrë të barabartë në të dy anët e litarit. Pastaj secili pjesëmarrës në tërheqje, në varësi të cilës anë të litarit qëndron, kap kyçin e këmbës së djathtë ose të majtë me dorën e djathtë ose të majtë. Në sinjalin e udhëheqësit, centipedes kërcejnë përpara 10-12 metra, duke u mbajtur në litar, pastaj kthehen dhe kërcejnë prapa. Ju thjesht mund të vraponi në dy këmbë, por më pas djemtë duhet të vendosen shumë afër njëri-tjetrit. Fitorja i jepet ekipit që ishte i pari që arriti në vijën e finishit, me kusht që asnjë nga pjesëmarrësit e tij të mos shkëputej nga litari gjatë vrapimit ose kërcimit.

Stafetë tullumbace


Dy ose tre ekipe prej pesë deri në shtatë persona mund të marrin pjesë në stafetë. Fazat e stafetës: Faza e parë është të mbani topin në kokë. Nëse bini, ndaloni, ngrihuni dhe vazhdoni të lëvizni përsëri. Faza e dytë është vrapimi ose ecja dhe gjuajtja e topit në ajër. Faza e tretë është të mbani dy topa, duke i shtypur së bashku, midis pëllëmbëve tuaja. Faza e katërt është për të përzënë topin përgjatë tokës, duke shkuar nëpër qytete të rregulluar si një gjarpër (skita, lodra). Faza e pestë është të ecësh shpejt një distancë me një top të lidhur me një fije metër të gjatë në kyçin e këmbës. Faza e gjashtë është bartja e topit të pingpongut në raketë ose në një lugë të madhe. Faza e shtatë është të mbani topin midis gjunjëve dhe të kërceni me të si një kangur.

Gjuetia e një elefanti të egër


Ka karrige përballë ekipeve të lojtarëve në një distancë prej 5 - 10 metrash. Me sinjalin e udhëheqësit, skautët e parë vrapojnë te karriget dhe lidhin litarin me një nyjë të caktuar, pjesëmarrësit e dytë lidhin një të ri në këtë litar, etj. Fituesi është skuadra që lidh shpejt litarin dhe tërheq karrigen drejt vetes.

Volejboll verbal


Topi hidhet në qendër të rrethit. Në këtë rast, lojtari emërton një fjalë, një emër. Ai që kap topin në të njëjtën kohë shton një folje që ka një kuptim të përshtatshëm. Për shembull: një zog po fluturon. Kush thotë marrëzi e lë lojën.

Vrapimi centipedë


Ky është një garë në grup. Luajnë 2 - 3 ekipe me 15 persona. Udhëheqësi lidh një litar rreth çdo ekipi. Me një sinjal, grupet centipedash fillojnë të lëvizin drejt vijës së finishit.

Skuadra që nuk bie gjatë rrugës dhe vjen e para fiton.

Merimanga


Vizatoni dy rrathë në vijën e fillimit. Ndani djemtë në mënyrë të barabartë në dy grupe, nga 15 - 20 persona dhe vendoseni secilin grup në një rreth. Tani lidhni të dy grupet me litarë, ju merrni dy "merimanga". Me komandën "marshoni!" të dy "merimangat" fillojnë të vrapojnë në vijën e finishit, ku vizatohen dy rrathë të tjerë në të cilët duhet të qëndrojnë. "Merimangat" pengohen, nuk vrapojnë, por mezi zvarriten. Të gjithë lojtarët duhet të jenë ose të veshur me çizme ose zbathur.

Lojtar i shkathët hokej


Pjesëmarrësit rreshtohen në një kolonë, një nga një, pas vijës së parë të fushës. E para është instaluar në tokë 3 metra larg saj. qëndrim vertikal(top medicinal, tullë, kovë me rërë, gunga të trasha prej druri), më pas janë instaluar pesë stenda të tjera në të njëjtën distancë në të njëjtën linjë, e fundit prej tyre është në vijën e kundërt të frontit.

Udhërrëfyesi, duke mbajtur një shkop hokej, driblon një volejboll (tenis, futboll, etj.) dhe rrethon pengesat (shtyllat) gjatë rrugës mbrapa dhe mbrapa me një gjarpër. Pasi ka kapur skuadrën, ai ndal topin dhe ia kalon shkopin lojtarit tjetër, dhe ai shkon në fund të ekipit. Stafeta përfundon kur të gjithë pjesëmarrësit mbajnë topin dhe ngjiten dhe ia dorëzojnë kapitenit. Fituesi është skuadra që arrin ta bëjë këtë më shpejt.

Gara me stafetë me pengesa


Çdo ekip ndahet në dy nëngrupe të barabarta. Lojtarët e të gjitha nëngrupeve rreshtohen në kolona një nga një, njëri kundër tjetrit në një distancë prej 15 metrash. Ndërmjet tyre, në mes të sitit, janë instaluar pengesa: një litar i shtrirë në të gjithë sitin në një lartësi prej 40 - 50 centimetra, një hendek 1.5 metra i gjerë, i treguar nga dy rreshta (distanca midis pengesave është 5 metra). Me sinjalin e liderit, lojtarët e parë të nëngrupeve që qëndrojnë në njërën anë të fushës, me një flamur në duar, vrapojnë përpara drejt nëngrupeve të dyta të ekipeve të tyre, gjatë rrugës kapërcejnë të dy pengesat njëra pas tjetrës, pas së cilës kalojnë flamurin për lojtarët që qëndrojnë të parët në nëngrupet e kundërta. Këta lojtarë vrapojnë në drejtim të kundërt, duke kaluar pengesat në rend të kundërt. Skuadra që përfundon së pari kalimin e flamurit fiton. Numri i pengesave dhe natyra e tyre mund të jenë të ndryshme.

Shoku im, çantë shpine


Ekipi formon një kolonë një nga një pas vijës së parë të fushës së volejbollit. Udhërrëfyesi ka një çantë shpine turistike pas tij, të mbushur me gjëra të nevojshme për ecje: një batanije, një raketë badminton, çantë gjumi, top futbolli i shfryrë dhe më shumë. Në një sinjal, pjesëmarrësi me një çantë shpine pas shpine vrapon përgjatë distancës, vrapon përgjatë stolit të gjimnastikës, zvarritet nën tre ose katër litarë të shtrirë mbi tokë, ngrihet dhe vrapon në vijën e kundërt të frontit, vrapon rreth shtyllës kufizuese, kthehet prapa, pasi ka kapërcyer të dyja pengesat dhe ia dorëzon çantën e shpinës në vijën e fillimit, dhe ai shkon në fund të ekipit të tij. Stafeta përfundon kur të gjithë pjesëmarrësit të kenë përfunduar fazat e tyre. Fituesi është skuadra që tregon kohën më të mirë.

Vetëm djegës


Lojtarët qëndrojnë në çifte, duke mbajtur duart. Çiftet rreshtohen njëri pas tjetrit dhe përballë të gjithëve është njëri, ai që me short u “digj”. Ai nuk mund të kthehet prapa. Ata që qëndrojnë në çiftin e fundit në numërimin "një, dy, tre" ndajnë duart, vrapojnë përpara dhe përpiqen të lidhen përsëri, duke vrapuar rreth "djegjes" kryesore njëra në të majtë, tjetra në të djathtë. I njëjti ndjek ata që vrapojnë dhe nëse arrin të kap dikë, atëherë bëhet çifti i parë me atë që kapet dhe ai që mbetet vetëm "digjet".

Djegësit e dyfishtë


Mënyra e thjeshtë e lojës mund të komplikohet duke luajtur me ndezës të dyfishtë. Pastaj ata qëndrojnë katër veta me radhë. Njëra palë është në zjarr. Mund të luani me të kënduarit:
Digjeni, digjeni qartë
Që të mos shuhet!
Shiko qiellin -
Zogjtë po fluturojnë
Këmbanat po bien!
Të gjithë heshtin dhe çifti “i djegur” i vetëm vazhdon të numërojë: “Një, dy, tre!”, duke përplasur duart. Pas fjalës "tre!" të dy çiftet e pasme shpërndahen dhe përpiqen të bashkohen përpara çiftit "të djegur". Nëse ia dalin, çifti i vjetër "digjet". Nëse ndonjë nga ato “djegiet” kap ndonjë çift, atëherë çifti “djeg” bashkohet me atë të kapur; Që të katër qëndrojnë në rreshtin e parë.
Rregulli: çiftet e vrapimit nuk mund t'i ndajnë duart dhe një çift "i djegur" nuk ka të drejtë të lëvizë përpara se çiftet e vrapimit ta kalojnë atë.

Djegësit suedezë


Pjesëmarrësit bëhen çifte dhe secila palë, duke filluar nga ajo kryesore, merr numrin e vet me radhë: e para, e dyta, e treta e kështu me radhë. Një korridor duhet lënë në mes për vrapim, kështu që në këtë lojë çiftet nuk i bashkojnë duart dhe formojnë dy radhë. Dikush duhet të jetë në krye të kësaj loje. Ai qëndron përpara, dhjetë hapa nga çifti i parë. Ai ka një shkop në të dy duart. Një nga një i thërret çiftet (në çfarëdo radhe). Të dy çiftet e thirrura vrapojnë përgjatë korridorit të brendshëm te lideri, i rrëmbejnë shkopinjtë nga duart dhe, pasi vrapojnë rreth çifteve në këmbë nga jashtë, ia japin sërish këto shkopinj. Ai që i dha i pari shkopin e tij fiton një pikë rreshtit të tij. Kur të gjitha çiftet vrapojnë, rezulton se njëra nga radhët ka më shumë pikë - ajo fitoi.
Pas çdo vrapimi, radhët ndryshojnë vendet: e para bëhet majtas dhe e majta bëhet djathtas.

Garë stafetë ritmike me shkopinj


Loja luhet midis dy ose më shumë skuadrave, të cilat rreshtohen në kolona përpara vijës së nisjes. Lojtarët e ekipit të parë kanë në duar shkopinj gjimnastikor. Me sinjalin e drejtuesit, lojtarët vrapojnë me ta në tribunën e vendosur 15 metra nga vija e fillimit, vrapojnë rreth tij dhe kthehen në kolonat e tyre. Duke e mbajtur shkopin nga një skaj, e mbajnë përgjatë kolonës nën këmbët e lojtarëve, të cilët, pa lëvizur nga vendi i tyre, hidhen mbi të. Pasi në fund të kolonës, lojtari ia kalon shkopin partnerit që qëndron përballë, i cili është i radhës, dhe kështu me radhë derisa shkopi të arrijë lojtarin që udhëheq kolonën. Ai vrapon përpara me një shkop, duke përsëritur detyrën. Loja përfundon kur të gjithë lojtarët të kenë drejtuar distancën.

Duke kërcyer në vija


Në dysheme përgjatë platformës ka shirita 50 centimetra të gjera. Lojtarët që luajnë në ekipe qëndrojnë në njërën anë të fushës. Në sinjal, lojtarët e parë fillojnë të kërcejnë nga një brez në tjetrin. Kërcimet mund të kryhen nga këmba në këmbë, dy në të njëjtën kohë, e kështu me radhë - siç udhëzohet nga mësuesi. Ata që e kryejnë detyrën saktë marrin një pikë. Skuadra me më shumë pikë fiton. Përsëriteni 2-3 herë.

Dragonjtë e shkathët


Qëllimi: Zhvillimi i shpejtësisë dhe shkathtësisë së lëvizjeve. Zhvillimi i aftësisë për të koordinuar veprimet me veprimet e partnerëve.

Ecuria e lojës: Djemtë rreshtohen në dy kolona. Të gjithë e mbajnë personin përpara nga rripi. Ata përfaqësojnë dragonjtë. E para në kolonë është koka e dragoit, e fundit është bishti dhe me urdhër të udhëheqësit dragonjtë fillojnë të lëvizin. Detyra e kokës është të kapë bishtin e dragoit tjetër. Dhe detyra e bishtit është të shpëtojë nga koka e dragoit të parë. Trupi i dragoit nuk duhet të griset, domethënë lojtarët nuk kanë të drejtë të shkëputin duart. Pasi të kapni bishtin e një dragoi tjetër, mund të zgjidhni një kokë të re dhe një bisht të ri dhe të vazhdoni lojën.

Porta e Artë


Qëllimi: Zhvillimi i shkathtësisë së lëvizjeve. Zhvillimi i aftësisë për të koordinuar veprimet me veprimet e partnerëve.

Ecuria e lojës: Lojtarët ndahen në ekipe të barabarta. Një ekip formon një rreth, lojtarët e tij bashkojnë duart dhe i ngrenë lart. Duhet të ketë distancë të mjaftueshme midis lojtarëve në mënyrë që një person të kalojë mes tyre, të paktën të përkulet. Skuadra tjetër fillon të lëvizë, duke anashkaluar me radhë secilin lojtar të ekipit të parë dhe çdo herë duke kaluar nëpër portën e formuar nga duart e lojtarëve të ekipit të parë. Lojtarët e ekipit të dytë kapen për dore, që nuk ndahen dot! Pra, skuadra e dytë e gjen veten ose në rreth ose jashtë tij. Skuadra e parë gjatë lojës thotë:

Porta e Artë
Nuk mungojnë gjithmonë.
E para është e lejuar
Hera e dytë është e ndaluar
Dhe për të tretën herë
Nuk do të na mungosh!

Në fjalën e fundit, skuadra befas dorëzohet. Nëse dikush nga ekipi i dytë është brenda, ai e lë zinxhirin dhe qëndron në qendër të rrethit. Natyrisht, lojtarët e dytë përpiqen të jenë jashtë rrethit në fjalën e fundit, por kjo nuk është gjithmonë e mundur. Loja mund të ndërlikohet nga fakti se lojtarët e ekipit të parë flasin fjalët e tyre vetëm me buzë, duke parë me kujdes njëri-tjetrin dhe papritmas dorëzohen. Kur një person mbetet në ekipin e dytë, por njihet si fitues, dhe skuadrat ndryshojnë rolet.

femije femije femije femije femije femije femije femije natyra jashte natyre rele stafete stafete stafete stafete stafete stafete stafete

Çdo herë, duke u përgatitur për një ngjarje për fëmijë nën ajër të hapur, lind pyetja - çfarë mund të bëjnë fëmijët për ta bërë atë interesante dhe argëtuese për ta? Të kesh diku për të hedhur jashtë energjinë tënde të zjarrtë, të papërmbajtshme. Zgjidhje e shkëlqyer mund të bëhet një garë stafetë sportive me emrin e koduar "Fun Starts".

Programi i konkurrencës, si rregull, përfshin gara të ndryshme, gara stafetash dhe lojëra në natyrë. Është e dëshirueshme që shumica e garave të stafetave të jenë të ndryshme në grupe të ndryshme, por jo më shumë se 10-13 detyra në klasat 1-3 dhe jo më shumë se 13-18 detyra në klasat 4-6 dhe 7-9.

Detyrat dhe garat e mëposhtme janë tradicionale:

Prezantimi i ekipeve nga kapitenët (stema, motoja, uniforma, përshëndetje për jurinë dhe kundërshtarët).
- ngrohje (pjesëmarrësit hamendësojnë gjëegjëza, u përgjigjen pyetjeve nga fushat e "Edukimit fizik", "Sporteve", "Stilit të shëndetshëm të jetesës").
- konkursi i kapitenëve (kapitenët konkurrojnë në të ndryshme ushtrime fizike dhe përgjigjuni pyetjeve rreth sportit).
- garat "Më i forti", "Më i saktë" (zakonisht mbahen në mes të garës, në mënyrë që pjesëmarrësit të pushojnë pas garave të stafetave të vrapimit dhe të brohorasin për pjesëmarrësit e tyre në garë)
- Konkurset “Team Drag” dhe “Fan Drag” zakonisht plotësojnë programin “Fun Starts”.

Nëse dëshironi, mund të ndryshoni numrin e komandave. Stafi i tyre me një numër të përshtatshëm njerëzish. Këto mund të jenë ekipe të përbëra ekskluzivisht nga vajza ose djem, ose versione të përziera. Ju madje mund të përfshini të rriturit në ekipe në numër të barabartë.

Më poshtë duam të rendisim garat më të famshme të stafetës në mënyrë që të zgjidhni ato që mendoni se fëmijët do t'i pëlqejnë më shumë.

Orientimi i natës

Në një distancë prej 10 metrash nga fillimi, vendoset një stol dhe pjesëmarrësit e parë mbyllin sytë. Në sinjal, ata duhet të ecin ose të vrapojnë drejt stolit, të ecin rreth tij dhe, duke u kthyer në komandë, t'ia kalojnë stafetën pjesëmarrësve të ardhshëm, të cilët tashmë qëndrojnë me sy të lidhur. Dhe kështu bën i gjithë ekipi. Ndërsa lëviz, ekipi mund t'i ndihmojë pjesëmarrësit e tij duke bërtitur: "në të djathtë", "në të majtë", "përpara", "prapa". Dhe meqenëse të gjitha komandat po bërtasin në të njëjtën kohë, lojtari duhet të dallojë se cilat thirrje zbatohen posaçërisht për të. Kur lojtari i fundit kthehet në vijën startuese, është "ditë" për të gjithë ekipin. Për të cilët "dita" vjen më herët, ata fituan.

Kuzhinierë të gëzuar

Për këtë atraksion do t'ju nevojiten dy kapele kuzhine, dy xhaketa ose dy pallto të bardha dhe dy përparëse. Artikujt vendosen në stolat e vendosura në vijën e fillimit, në stolat e kundërta vendosin një turi të mbushur me ujë, një shishe kefiri me qafë të gjerë dhe një lugë gjelle. Pjesëmarrësit e konkursit janë të ndarë në dy ekipe. Ata rreshtohen në vijën e fillimit. Me sinjalin e prezantuesit, numrat e parë shkojnë deri te stoli, veshin një kapak, xhaketë dhe përparëse dhe vrapojnë drejt stolit përballë. Më pas ata marrin lugë, një herë heqin ujë nga një turi dhe e derdhin në një shishe, pas së cilës kthehen në ekipin e tyre dhe zhvishen, duke i dhënë numrit të dytë një përparëse dhe kapak. Ai vishet shpejt dhe kryen të njëjtën detyrë, etj.

Jo më keq se një kangur

Ju duhet të vraponi, ose më mirë, të kërceni në një distancë të caktuar, duke mbajtur një top tenisi ose një kuti shkrepse midis gjunjëve. Koha regjistrohet me orë. Nëse topi ose kutia bie në tokë, vrapuesi e merr atë, e shtrëngon përsëri me gjunjë dhe vazhdon të vrapojë. Ai me kohën më të mirë fiton.

Pa devijuar nga rruga

Lojtarët nga të dy ekipet rreshtohen në zinxhirë pas kokës së njëri-tjetrit. Një vijë 5-6 m e gjatë me një rreth në fund është tërhequr kundër çdo ekipi në tokë. Në sinjalin e udhëheqësit, anëtarët e ekipit vrapojnë njëri pas tjetrit pikërisht përgjatë vijës deri në qendër të rrethit. Pasi e kanë arritur, e ngrenë dora e djathtë dhe, duke parë lart, filloni të rrotulloheni. Pasi kanë bërë 5 kthesa të plota në vend, ata vrapojnë përsëri përgjatë vijës, përsëri duke u përpjekur të mos e lënë atë. Skuadra që përfundon më shpejt konkursin fiton.

Lojtarët e hokejve

Për esta feta do t'ju duhen shishe plastike madhësive të ndryshme, zbrazet dhe mbushet me ujë (6-7 copë). Shishet e ujit vendosen në vijë të drejtë çdo 1 metër. Në fund të shtegut, portat janë instaluar ose shënuar. Dy ekipe marrin nga një shkop. Detyra e lojtarit të parë është të përdorë një shkop për të sjellë një shishe plastike të zbrazët, duke kaluar pengesat si një gjarpër, në portë (për të shënuar), më pas të kthehet në ekip dhe t'ia kalojë shkopin hokejistit tjetër. Skuadra më e shpejtë fiton.

Stafetë tullumbace

Në garën e stafetave mund të marrin pjesë 2-3 ekipe me 5-6 persona. Fazat e stafetës:
1. Faza e parë është të mbani topin në kokë. Nëse bini, ndaloni, ngrihuni dhe vazhdoni të lëvizni përsëri.
2. Faza e dytë është vrapimi ose ecja dhe hedhja e topit në ajër.
3. Faza e tretë është të mbani dy topa, duke i shtypur së bashku, midis pëllëmbëve tuaja.
4. Faza e katërt është të përzënë topin përgjatë dyshemesë, duke shkuar nëpër qytete të rregulluara si një gjarpër (kica, lodra).
5. Faza e pestë është kalimi i distancës me një top të lidhur me një fije metër të gjatë në kyçin e këmbës.
6. Faza e gjashtë është bartja e topit në një raketë pingpongu ose në një lugë të madhe.
7. Faza e shtatë është të mbani topin midis gjunjëve dhe të kërceni me të si një kangur.

Gara me stafetë me ritëm

Një garë stafetë midis dy ose më shumë skuadrave që rreshtohen në kolona përpara vijës së nisjes. Anëtarët e ekipit të parë kanë në duar shkopinj gjimnastikor. Në sinjal, lojtarët vrapojnë me ta në tribunën e vendosur 15 m nga vija e fillimit, vrapojnë rreth tij dhe kthehen në kolonat e tyre. Duke e mbajtur shkopin nga një skaj, e mbajnë përgjatë kolonës nën këmbët e fëmijëve, të cilët, pa lëvizur nga vendi, hidhen mbi të. Pasi në fund të kolonës, pjesëmarrësi merr shkopin dhe ia kalon partnerit që qëndron përballë tij, i cili ia kalon atë pasuesit dhe kështu me radhë derisa shkopi të arrijë te lojtari që udhëheq kolonën. Ai vrapon përpara me një shkop, duke përsëritur detyrën. Loja përfundon kur të gjithë pjesëmarrësit të kenë kaluar distancën.

Nga një në pesë

Ky është një konkurs argëtues me topa plastike të madhësive të ndryshme. Për të luajtur ju duhen ende dy shkopinj plastike. Konkurrojnë dy ekipe me pesë persona. Lojtarët e parë duhet të përdorin një shkop për të lëvizur një top rreth shtatë metra. Ekziston një topuz i madh në vijën e finishit, dhe pjesëmarrësi duhet të shkojë rreth tij dhe të kthehet në ekipin e tij. Lojtari i dytë tashmë është duke dribluar dy topa plastikë, i treti - tre, i katërti - katër, i pesti - pesë. Është shumë e vështirë, por emocionuese. Fituesi është skuadra që arrin të kryejë numër më i madh topa.

Mbledhësit e kërpudhave

Një garë stafetë në të cilën marrin pjesë dy ekipe. Në vijën e finishit, tre qytete vendosen për secilin ekip dhe mbulohen me rrathë me ngjyra - këto janë "kërpudha". Lojtari i parë në start ka edhe tre rrathë në duar, por me ngjyrë të ndryshme. Lojtari vrapon në vijën e finishit, ndryshon kapakët e "kërpudhave" dhe kthehet, duke ia kaluar rrathët lojtarit të dytë. Nëse "kërpudha" ka rënë, atëherë lëvizja nuk mund të vazhdohet. Skuadra që ishte më e shpejtë dhe më e kujdesshme fiton.

Çështje e thjeshtë

Dy skuadra rreshtohen në vijën e fillimit. Lojtari i parë merr një tas të mbushur me ujë dhe, me një sinjal, fillon të vrapojë, duke u përpjekur të mos spërkat ujin. Në vijën e finishit, 15-20 hapa larg njëra-tjetrës, ka tre stola ose stola në një distancë nga njëra-tjetra. Lojtari e vendos pjatën në një stol, zvarritet nën të (nëse përdoret një stol, pastaj kalon mbi të), rirregullon tasin, etj. Më pas, duke marrë pjatën, ai kthehet prapa. Lojtari i dytë fillon të vrapojë. Nëse një ekip përfundoi stafetën më herët, por kishte më pak ujë në tas sesa kundërshtarët e tyre, atëherë loja përfundonte në barazim.

Regjistrimi i popullsisë

Ekipet garojnë në bazë stafetë. Pjesëmarrësit vrapojnë atje ku ka një fletë letre dhe një shënues të trashë. Personi që ka arritur pikën shënon emrin e çdo anëtari të ekipit të tij (përveç tij dhe atyre që janë shkruar tashmë) dhe, duke marrë shënuesin, vrapon prapa dhe ia kalon atë një pjesëmarrësi tjetër. Është shumë qesharake se si lojtarët e fundit përpiqen të kujtojnë emrat e të cilëve nuk është shkruar ende. Loja ju lejon të mbani mend më mirë emrat në kompaninë e re.

Gara me ombrellë

Dy ekipe marrin pjesë në stafetë. Dy lojtarë vrapojnë nga çdo ekip në të njëjtën kohë, duke mbajtur një ombrellë të hapur sipër tyre. Çadra i kalohet çiftit të ardhshëm si stafetë stafetë.

Kamerierë

Dy skuadrave u jepet një tabaka e rrumbullakët dhe 15-20 të zbrazëta shishe plastike vëllime të ndryshme. Lojtari i parë merr tabakanë me njërën dorë, vendos një shishe mbi të, dorën tjetër e vendos pas shpinës dhe fillon të lëvizë drejt tryezës që ndodhet në skajin e kundërt të dhomës. Pasi ka arritur në tryezë, "kamerieri" e vendos shishen dhe vrapon përsëri te ekipi me tabaka. Lojtari i dytë i përsërit këto veprime. Ndalohet mbajtja e shishes me dorë. Kur një shishe bie, lojtari kthehet në ekip dhe merr një tjetër. Skuadra që i shërben më shpejt tryezës së tyre fiton.

Garat e librave

Stafeta kërkon dy topa të vegjël dhe dy libra. Formohen dy ekipe dhe rreshtohen në vijën e fillimit. Çdo lojtar i ekipit garon me një top midis gjunjëve dhe një libër në kokë. Nëse libri bie, pjesëmarrësi i garës ndalon, e vendos librin në kokë dhe vazhdon të lëvizë. Skuadra më e shpejtë fiton.

Patate në një lugë

Ju duhet të vraponi një distancë të caktuar, duke mbajtur një lugë me një patate të madhe në dorën tuaj të shtrirë. Ata vrapojnë me radhë. Koha e funksionimit regjistrohet në orë. Nëse patatja bie, ata e vendosin përsëri dhe vazhdojnë të vrapojnë. Nuk mund të vraposh pa patate! Ai me kohën më të mirë fiton. Do të jetë më interesante nëse është një garë ekipore.

Postier mbi kalë

Dy ekipe postierësh rreshtohen në fillim dhe me komandë shalojnë një shkop dhe kapëse tullumbace midis gjunjëve (rezulton të jetë një "kalë"), vendosni një kapelë dhe merrni çantën "postë" në dorë. Duke u përpjekur të mos lëshojnë asgjë, lojtarët kalojnë te pjesa e kthesës dhe kthehen për t'ia dorëzuar postën postierit tjetër. Nëse një lojtar humbet të paktën një atribut, ai ndalon, pajiset dhe vetëm atëherë vazhdon të lëvizë. Skuadra që dërgon postën më shpejt fiton.

Zhyt në unazë

Garë me stafetë. Lojtarët e ekipit me radhë e shtyjnë unazën nga fillimi në fund dhe në të njëjtën kohë përpiqen të rrëshqasin në të sa më shpesh të jetë e mundur, fillimisht nga njëra anë, pastaj nga ana tjetër. Çdo zhytje i sjell ekipit një pikë, por nëse rrotullimi bie, atëherë kjo pikë zbritet dhe gara vazhdon nga vendi i "aksidentit".

Bashkohuni me grupin tonë