다우 게임. 어린이 게임. 누가 Mishutka를 깨웠나요?

4~5세 미취학 아동은 야외 게임뿐만 아니라 사고력이 필요한 게임도 즐길 수 있습니다. 게임에서는 관찰력, 암기력, 논리력, 상상력 및 말하기 능력을 개발하는 데 중점을 두고 야외 게임에서는 조정, 속도, 손재주 및 주의력을 향상시키는 것이 좋습니다.

적합한 게임은 다음과 같습니다.

  1. 고양이와 쥐

활동적인 게임. 민첩성, 속도 및 주의력을 개발합니다. 다양한 연령대의 그룹에서 성공적으로 수행할 수 있습니다. 실내 및 실외 사용에 적합합니다.
이 게임에는 두 가지 변형이 있습니다.
첫 번째. 세 명의 플레이어를 제외한 모든 플레이어가 손을 잡고 열린 원 안에 서 있습니다. 그 안에는 "쥐" 한 마리와 두 마리의 "고양이"가 뛰어다니고 있습니다. "고양이"는 쥐를 따라잡아야 하지만 그게 쉽지 않거든요. 그녀는 원을 그리며 플레이어들 사이를 침착하게 달릴 수 있지만 그들은 그렇게 할 수 없습니다. 그 후 세 마리 모두 원 안에 서고 새로운 고양이와 쥐가 선택됩니다.
두 번째 옵션. 한 구석에는 고양이 집이 있고, 다른 구석에는 쥐구멍이 있고, 세 번째 구석에는 물품을 나타내는 작은 물건들이 있는 식료품 저장실이 있습니다. 고양이는 집에서 잠이 들고, 쥐들은 구멍에서 식료품 저장실로 달려갑니다. 발표자가 박수를 치면 (또는 운율이 나온 후) 고양이가 깨어나 구멍으로 달려가려는 쥐를 잡기 시작합니다. 처음에는 성인 중 한 명이 고양이 역할을 맡아 고양이를 잡는 척하지만 쥐가 도망가도록 허용합니다. 게임에 음성 반주를 추가할 수 있습니다.
고양이가 쥐를 지키고 있어요.
자는 척.
이제 그는 들었습니다. 쥐가 나왔습니다.
천천히, 더 가까이, 더 가까이,
그들은 모든 틈새에서 기어나오고 있습니다.
스크래치 - 스크래치! 빨리 잡아라!

  1. 캐러셀

차분하고 활동적인 라운드 댄스 게임입니다. 움직임, 손재주 및 주의력의 조정 및 동기화를 개발합니다. 목소리의 힘을 조절하는 능력. 실내 및 실외 사용에 적합합니다.
발표자와 어린이는 원 안에 서서 모두가 천천히 조용히 텍스트를 말하기 시작합니다.
간신히, 간신히
회전 목마가 회전하기 시작했습니다.
(동시에 플레이어들은 원을 그리며 천천히 움직이기 시작합니다)
그리고 그때, 그때, 그때
모두 달리고, 달리고, 달리세요.
(음성의 템포와 강도가 모두 증가하는 동시에 이동 속도도 증가합니다. 플레이어가 달리기 시작합니다.) 다음 부분은 음성의 템포와 강도가 감소하면서 발음됩니다.
쉿 쉿! 서두르지 마!
회전목마를 멈춰라!
(이 말로 모두가 멈 춥니 다).

  1. 캥거루

활동적인 게임. 움직임의 손재주와 속도를 개발합니다. 다양한 연령대의 그룹에서 성공적으로 수행할 수 있습니다. 실내 및 실외 사용에 적합합니다.
두 팀이 경쟁합니다. 발로 고정됨 성냥갑(또는 유사한 물체) 반대쪽 벽 (또는 의자)으로 캥거루처럼 점프하고 멈추고 큰 소리로 "나는 캥거루입니다!"라고 말해야 합니다. (이 진술은 발표자도 평가합니다). 그런 다음 뒤로 물러나 상자를 팀원에게 전달해야 합니다. 승리한 팀은 상품을 받게 됩니다.

  1. 불필요한 단어

조용한 게임. 주의력, 논리력, 개체를 그룹으로 결합하고 일반화 단어를 선택하는 능력을 개발합니다. 실내 및 실외 사용에 적합합니다.
게임이 시작되기 전에 진행자는 러시아어에도 비슷한 의미를 가진 단어가 있다고 설명합니다. 발표자는 어린이들을 위해 4개의 단어를 나열하고, 어떤 단어가 불필요한지 말하고 그렇게 생각하는 이유를 설명합니다. 명사뿐만 아니라 동사, 형용사로도 놀 수 있습니다.

  1. 과자

조용한 게임. 의사소통, 질문과 답변을 공식화하는 능력을 가르칩니다. 실내 및 실외 사용에 적합합니다.
아이들이 휴식을 취할 수 있도록 휴가를 시작하기에 좋은 게임입니다. 사탕이나 젤리빈이 필요합니다. 각 어린이는 원하는만큼 사탕을 가져갈 수 있습니다. 그런 다음 간식이 담긴 접시가 전달됩니다. 그런 다음 호스트는 게임 규칙을 발표합니다. 각 게스트는 자신이 가져간 사탕 수와 동일한 수의 다른 질문에 답해야 합니다.

  1. 핫볼

조용한 게임. 민첩성, 속도 및 주의력을 개발합니다. 실내 및 실외 사용에 적합합니다.
도박 게임: 모두가 원 안에 서서 음악에 맞춰 서로에게 공을 전달합니다. 음악이 멈 추면 공을 패스 할 시간이 없었고 공을 손에 들고 있던 플레이어는 제거됩니다 (명예 관중으로 앉을 수 있으며 몰수당할 수 있습니다). 공이 없이 마지막으로 남은 참가자가 승리합니다.

  1. 누락된 숫자


발표자는 의도적으로 일부 숫자를 누락하거나 실수를 해서 10까지 세었습니다. 플레이어는 실수를 들었을 때 손뼉을 치며 빠진 숫자를 불러야 합니다.

  1. 푸신카

조용한 게임. 규율을 발전시킵니다. 집에 적합합니다.
고대 러시아 게임. 팀은 서로 반대편에 서 있으며, 팀 사이에는 넘을 수 없는 선(예: 리본)이 있습니다. 발표자는 참가자의 머리 위에 깃털 (솜털 같은 면모를 사용할 수 있음)을 던집니다. 임무는 적의 편으로 날려버리는 것입니다. 주의하세요. 리본 위에 서거나 손으로 깃털을 만지는 팀은 패배한 것으로 간주됩니다.

  1. 카밀레

조용한 게임. 휴식을 취할 수 있습니다. 집에 적합합니다.
손님이 제약을 느끼는 경우 휴가 시작에 적합합니다. 게임을 위해 종이로 카모마일을 미리 준비합니다. 꽃잎 수는 손님 수와 같아야합니다. 각각의 뒷면에는 울기, 개구리처럼 점프하거나 한쪽 다리로 점프하기, 혀 트위스터 반복하기, 네 발로 기어 가기 등과 같은 쉽고 재미있는 작업이 적혀 있습니다. 아이들은 꽃잎을 떼어내고 작업을 완료합니다. 어린이가 아직 읽는 방법을 모르는 경우 작업을 그림 형태로 묘사하거나 발표자에게 읽어줄 수 있습니다.

  1. 고슴도치

활동적인 게임. 속도와 미세한 운동 능력을 개발합니다. 실외 및 실내 사용에 적합합니다.
팀 게임. 1.5m 길이의 로프와 30개의 다양한 색상의 빨래집게가 부착되어 있어야 합니다. 성인은 고슴도치 역할을합니다. 플레이어는 릴레이 경주처럼 한 번에 하나씩 늘어난 밧줄로 달려가 한 번에 빨래 집게 하나를 제거하고 의자에 앉아있는 "고슴도치"에게 달려가 옷이나 헤어 스타일의 어느 곳에나 붙입니다. 밧줄에서 고슴도치까지의 거리가 10m이면 좋으며, 고슴도치가 더 잘 뻣뻣해지는 팀이 승리합니다. 더 많은 빨래집게가 있을 것입니다 - 바늘. 두 번째 팀은 상황에 따라 가장 독창적이고, 가장 귀엽고, 재미있는 고슴도치에 대한 상을 받을 수 있습니다.

  1. 내가 온다, 내가 온다

활동적인 게임. 속도와 주의력을 개발합니다. 실내 및 실외 사용에 적합합니다.
어린 아이들에게 많은 즐거움을 선사하는 재미있고 감성적인 게임입니다. 아이들은 사슬의 리더 뒤에 줄을 섭니다. 그는 걸어가며 다음과 같은 말을 합니다: “나는 간다, 간다, 간다, 나는 나와 함께 아이들을 이끌고(임의의 횟수), 돌아서자마자 즉시 모든 사람을 붙잡을 것이다.” "잡아줄게"라는 말을 하면 아이들은 미리 약속한 안전한 곳으로 달려가고, 리더는 아이들을 붙잡는다. 이 게임은 리더가 방에서 방으로 이끌면서 첫 번째 대사를 반복하는 가정에 매우 적합합니다. 소중한 "잡아 줄게"라고 말하면 아이들은 비명을 지르며 아파트 전체를 달려 구출 장소로 달려갑니다.

  1. 거미와 파리

깜박이는 게임. 어린이들에게 충돌하지 않고 다른 방향으로 달리고 신호가 오면 멈추도록 가르칩니다. 조정력과 주의력을 개발합니다. 실내 및 실외 사용에 적합합니다.
방(지역)의 한쪽 구석에는 "거미"가 앉아 있는 거미줄이 있습니다. 나머지 아이들은 파리 흉내를 냅니다. 그들은 달리고, 방 주위를 돌며, 윙윙거립니다. 발표자의 신호: "거미!" 파리는 신호가 잡힌 곳에서 얼어 붙습니다. 거미는 거미줄 밖으로 나와 누가 움직이는지 주의 깊게 살펴봅니다. 그는 자신의 거미줄로 이동하는 사람을 데려갑니다.

  1. 나는 누구입니까?

조용한 게임. 논리를 개발하고 시야를 넓힙니다. 집에 적합합니다.
휴가 시작에 적합합니다. 입장하면 각 어린이는 곰, 여우, 늑대 등의 새로운 이름을 받습니다. 새로운 이름의 그림이 그의 등에 붙어 있으며, 주요 질문의 도움으로 주변 사람들로부터 자신에 대한 모든 것을 알아낼 때까지 그는 그것에 대해 알지 못합니다. 또는 형용사로만 이 동물을 설명할 수 있습니다(예: 교활함, 빨간색, 솜털... - 여우). 임무는 가능한 한 빨리 우리가 누구에 대해 이야기하고 있는지 알아내는 것입니다.

  1. 계절?

조용한 게임. 주의력, 논리력을 개발하고 시야를 넓힙니다. 실내 및 실외 사용에 적합합니다.
진행자는 시즌을 선택하여 플레이어에게 호출합니다. 그런 다음 그는 이 시기와 관련된 현상과 대상을 나열하기 시작합니다. 때때로 그는 잘못된 말을 합니다. 아이들은 이 시기와 관련이 없는 말을 들으면 손뼉을 쳐야 합니다.

  1. 식용-먹을 수 없습니까?

조용한 게임. 주의력과 논리력을 개발합니다. 실내 및 실외 사용에 적합합니다.
발표자는 플레이어 중 한 명에게 공을 던지고 한마디합니다. 플레이어는 단어가 먹을 수 있는 품목을 나타내는 경우 공을 잡아야 하고, 해당 품목이 먹을 수 없는 품목인 경우 공을 버려야 합니다. 가장 세심한 사람이 승리합니다. 실수를 저지른 사람들로부터 몰수를 받을 수 있으며, 그런 다음 비밀리에 재미있는 작업을 할당하는 데 사용됩니다.

  1. 순종적인 그림자 또는 거울

조용한 게임. 주의력을 개발합니다. 실내 및 실외 사용에 적합합니다.
두 명의 플레이어가 선택됩니다(예: 운율 계산 사용). 한 사람은 다른 사람의 그림자입니다. "섀도우"는 가능하다면 동기적으로 다른 플레이어의 동작을 반복해야 합니다. 1분 이내에 플레이어가 단 한 번의 실수도 하지 않으면, 그는 메인 플레이어가 되어 다른 플레이어 중에서 섀도우를 선택합니다.

  1. 보물찾기

조용한 게임. 공간 탐색 능력, 논리력, 주의력, 부품 비교 능력, 모자이크 조립 능력을 개발합니다. 실내 및 실외 사용에 적합합니다.
보물이 숨겨져 있는 장소(아파트 또는 거리)의 지도가 미리 작성되어 조각으로 잘려져 있으며, 각 지도는 플레이어가 수수께끼를 정확하게 추측하거나 작업을 완료한 것에 대한 보상으로 얻습니다. 퍼즐처럼 지도를 만든 후 초대받은 사람들은 모두 보물을 찾고 맛있고 흥미로운 것을 발견합니다. 이 게임을 시작하기 전에 아이들과 함께 비슷한 계획을 연습하고 작성하는 것이 좋습니다. 지시 방법과 내용에 대해 이야기하십시오. 계획이 위에서 내려다 본 풍경과 같다는 사실에 아이들의 관심을 끄는 것이 중요합니다. 보물을 찾는 데 어려움이 있으면 지도자가 도와주어 아이들을 올바른 방향으로 인도할 것입니다.

  1. 뜨겁고 차갑다

조용한 게임. 논리를 개발합니다. 집에 적합합니다.
다양한 기념품과 장신구를 방에 미리 숨겨두면 휴가 시작에 적합합니다. 도착한 손님은 숨겨진 상품을 찾기 시작하고 다른 손님은 그가 올바른 길을 가고 있는지 알려줍니다. 숨은 물건에 접근하면 '따뜻하다', 아주 가까우면 '뜨거워', 멀어지면 '시원하다', 완전히 '차가워'라고 외친다.

  1. 누락된 숫자

조용한 게임. 주의력과 계산 능력을 개발합니다. 실내 및 실외 사용에 적합합니다.
발표자는 의도적으로 실수를 하거나 숫자를 누락하여 계산합니다. 플레이어는 실수를 발견하면 박수를 치고 이를 바로잡아야 합니다.

  1. 서둘러요

조용한 게임. 주의력과 훌륭한 운동 능력을 개발합니다. 집에 적합합니다.
큐브(또는 스키틀즈 등)는 플레이어 수에서 1을 뺀 숫자만큼 바닥에 배치됩니다. 플레이어는 음악에 맞춰 돌아다니다가 음악이 꺼지자마자 큐브를 가져와야 합니다. 주사위를 얻지 못한 사람은 제거됩니다(또는 몰수패를 줍니다).

  1. 우리가 어디에 있었는지 알려주지 않고 우리가 무엇을 했는지 보여줄 것입니다.

조용한 게임. 운동 능력, 상상력, 주의력을 개발하고 시야를 넓힙니다. 실내 및 실외 사용에 적합합니다.
발표자는 다른 사람들이 듣지 못하도록 조용히 플레이어에게 직업을 알려줍니다. 플레이어는 "우리가 어디에 있었는지, 무엇을 했는지는 말하지 않고 보여줄 것"이라고 말하며 이 직업에 종사하는 사람들이 무엇을 하는지 말없이 보여주려고 한다. 나머지는 추측하고 있습니다. 정확하게 추측한 플레이어가 다음을 보여줍니다.

  1. 낡은 옷장 속에

조용한 게임. 말과 사물의 일부를 구별하는 능력을 개발하고 시야를 넓힙니다. 실내 및 실외 사용에 적합합니다.
발표자는 플레이어와 함께 다음과 같이 말합니다.
안야 할머니 집의 낡은 옷장 안에는
나는 어디로 갔는가 -
수많은 기적들...
하지만 그들은 모두 "없음"입니다 ...
다음으로, 발표자는 항목의 이름을 지정하고 그가 지시하는 플레이어는 항목에서 누락된 부분이 무엇인지 말해야 합니다. 예: 다리가 없는 테이블, 주머니가 없는 드레스 등.

교사, 유치원 교사, 전문 심리학자, 언어 치료사가 개발한 어린이용 게임입니다.

테마별 게임

  • 미취학 아동(노인 및 준비 그룹)용. 규칙이 있는 게임.
    보드 게임, 카드 게임, 로또, 도미노, 건축 세트, 퍼즐, 체커, 체스...
  • 어린이용(중학생 및 중학생). 미세한 운동 능력 및 조정 능력 개발, 색상, 모양 및 크기에 대한 최초의 지식.
    색상별로 선택하고, 캡을 조이고, 단추를 삽입하고, 머리를 땋고, 빨래집게로 게임하고, 끈으로 묶기, 한 쌍 찾기, 감각 매트와 모서리 찾기, 구슬 수집 등을 해보세요.
  • REMP. 수와 수량, 크기, 모양에 대한 아이디어 형성. 공간적 지향성 발달, 시간에 대한 친숙함.
    세기, 그림 찾기, 크기 결정, 논리 문제, 막대 세기, 지리학, 칠교놀이, 퍼즐, 기하학적 로또, 주판, 시계…
  • 리듬감의 형성, 음악적 지각의 발달, 음표에 대한 친숙함.
    악기, 수제 소음 악기, 음표와 소리가 포함된 게임, 음악 코너.
  • 알아가기 민속 예술, 예술가 및 그림. 미적 인식, 색상 인식, 구성 규칙에 대한 친숙 함 개발.
    예술과 공예, 패턴과 장식품, 팔레트, 그리기 게임, 초상화 만들기, 풍경화 만들기...
  • 집에서 만든 아기 책, 앨범, 부드럽고 촉감이 좋은 ...
  • 자연물과 현상, 동물과 식물에 대한 지식을 통합합니다.
    식물, 동물, 곤충, 지구, 날씨, 우주, 물, 모래...
  • 계절, 달,요일,하루의 일부, 일상, 일상...
  • 생태(경관), 교통규칙, 역사, 지역사, 계절...
  • 교통 규칙, 표지판, 신호등, 자동차, 거리 배치...
  • 호흡, 발음, 올바른 소리 발음 형성, 읽기 및 쓰기 학습, 소리, 글자의 발달.
    어려운 소리의 자동화, 소리, 문자 및 음절, 모음 및 자음을 사용한 연습, 단어 만들기 등...
  • 일관된 말하기, 문법 및 어휘 구조 개발. 에 의해 문학 작품, 참조 사진을 기반으로 합니다.
    우리는 형용사를 만들고, 단어를 조합하고, 전치사를 사용하고, 질문을 만들고, 동화와 문학 작품을 기반으로 한 게임을 합니다...
  • 롤플레잉 게임, 액세서리, 의류, 가구에 대한 속성 및 보조 도구
  • DIY 인형, 손가락, 탁상용 및 기타 유형의 극장, 마스크. 극장 코너.
  • 어린이와 성인을 위한 카니발, 연극, 댄스 및 기타 수제 의상
  • 조국, 고국, 역사, 제 2 차 세계 대전에 대한 아이디어를 명확히합니다. 지역 구성 요소.
  • 계략 다른 나라. 우리 할머니들의 게임, 우리의 어린 시절, .
  • 발명 게임. 우리는 분석적 사고를 훈련하고 문제를 식별, 비교 및 ​​해결하는 방법을 배웁니다.
  • 감정, 의사소통 능력의 발달. 다음을 위한 게임 기분이 좋아, 친애하는 여러분, 지인을 위해. 기분 코너
  • 야외와 집에서 활동적인 게임.
  • 신체 운동, 속성, .
  • 스포츠 및 체육 코너, 체육 장비, 스포츠 대회, 릴레이 경주.

미취학 아동과 초등학생을 위한 게임

다음 섹션이 포함됩니다.
그룹별:

62342의 간행물 1-10을 표시합니다.
모든 섹션 | 어린이 게임


1세부터 3세까지의 수업 1세부터 3세까지는 감각과 의성어가 주요 초점이 됩니다. 이 단계에서는 정신적, 심리적 발전의 낮은 속도를 주목하고 느린 속도를 교정하고 평준화하기 위한 직접적인 노력을 기울이는 것이 중요합니다....

유치원의 야외 게임은 다음 중 하나입니다. 필수 요소자녀 양육과 발달. 야외 게임의 특징은 신체와 아동 성격의 모든 측면에 미치는 영향이 복잡하다는 것입니다. 게임에서는 신체적, 정신적,...

어린이 게임 - "어린이 게임의 영역" 프로젝트

Syktyvkar시의 시립 자치 유치원 교육 기관 "일반 발달 유형의 유치원 No. 65" 프로젝트 "어린이 게임 영역" 연령 그룹: 평균(4 -5세) 저자: Matveeva Natalya Nikolaevna 직위: 교사 Syktyvkar, 2020 참가자. ..


보드 게임은 눈에 띄지 않는 방식으로 유용한 지식과 기술을 습득하는 데 도움이 됩니다. 아동 심리학자들이 자녀를 가르치고 양육하는 과정에서 이를 사용하도록 권장하는 것은 이유가 없습니다. 개발 도구는 정확히 어떤 용도로 유용합니까? 보드 게임? 우선 주의력과 속도가 향상됩니다.

중간 그룹 어린이를 위한 게임 "Visiting Moidodyr""모이디디르를 방문합니다." 4~5세 미취학 아동을 위한 게임 목적: 개인 위생에 대한 아이디어 형성. 목표: 1) 개인 위생 규칙 이행을 모니터링하는 기술 형성. 2) 개인 위생 항목에 대한 아이디어의 명확화 및 구체화....

초등학교 미취학 아동을 위한 롤플레잉 게임 “아이볼릿과 함께하는 즐거운 여행”목표: 게임 계획 실행을 위한 조건을 만드는 것입니다. 역할을 맡을 수 있는 능력을 개발합니다. 의사의 업무에 대한 어린이의 지식을 통합합니다. 놀이 활동 중에 협상하는 능력을 개발합니다 목표: 어린이들에게 놀이 기술을 가르치고 놀이의 출현을 촉진합니다...

창의적인 형태로 어린이의 사고 발달


심리학자들은 미취학 아동의 역할극이 아동의 정신 발달로 이어지는 주요 활동이라고 믿습니다. 성인의 역할을 시도하는 것은 강한 감정적 경험을 유발하고 관계를 조절하며 성격과 성격의 발달에 영향을 미칩니다. 또한 측면화 중에 필요하고 창의적이고 분석적인 능력을 개발하고 의사 개념을 제거하고 부정주의를 극복하는 뇌의 양쪽 반구에 대한 부하와 같은 어린이에 대한 긍정적인 영향을 고려해야 합니다.

어린이를 위한 게임은 눈에 띄지 않게 새로운 기술을 가르치고, 사고와 상상력을 개발하고, 행동에 대한 통제력을 확립하는 데 도움이 됩니다. 재미있는 형태로 정보를 전달하고, 집중하고, 문제를 해결하는 방법을 가르치는 것이 더 쉽고 효과적입니다. 다양한 활동을 모델링하면 새로운 경험을 배우고 개인 행동의 독창적인 모델을 얻을 수 있습니다. 이 과정은 아이에게 기쁨과 즐거움을 가져다주고, 쉽게 참여하고 진정한 관심을 보이며, 독립적으로 작업을 이해하고 적극적으로 답을 찾고, 어려움에 대처하려고 노력합니다.

독창적인 창의적 프로그램은 남아와 여아의 관심을 끌 것이며, 지식과 기술을 익히는 데 도움이 되며, 학습에 유익과 다양성을 가져다줄 것입니다.

3~5세 어린이를 위한 흥미로운 교육 게임입니다. 모든 게임이 함께 ​​제공됩니다. 상세 설명. 야외 및 실내 놀이를 위한 게임. 미취학 아동을 위한 교육용 게임.

자인카

게임은 다음에서 가장 잘 플레이됩니다. 여름 시간거리에서. 우선, 토끼라는 운전자가 선택됩니다. 모든 참가자는 원 안에 서서 손을 잡습니다. 토끼가 중앙에 있습니다. 그런 다음 아이들은 한 방향이나 다른 방향으로 둥근 춤을 추며 노래를 부르기 시작합니다.

Bunny는 노래에 맞춰 동작을 수행합니다.

토끼, 춤, 그는 춤을 추고 점프합니다.

그레이, 뛰어.

돌아서서 옆으로, 제사.

돌아서, 옆으로!

토끼야, 손뼉을 쳐봐 손뼉을 친다. 시연하다

그레이, 박수쳐! 카프 탄을 입고.

이 카프탄은 토끼에게 딱 맞습니다.

이 카프탄은 토끼에게 딱 맞습니다...

벨트 버클이 달린 신발, “버클이 달린 신발”을 가리킨다.

벨트 버클이 달린 신발... 라운드 댄스 안에서 움직이고,

이곳의 도시는 모두 독일 도시이고, 참가자들에게 다가갑니다.

철제 패스너. 선수들의 손에 닿는다.

토끼가 달려갈 곳이 있고, 아이들은 닫힌 손을 들고

회색이 튀어 나올 공간이 있습니다 ... 그를 원에서 풀어주었다가 다시 안으로 들여보내십시오.

옵션 1. 합창단이 노래하는 동안 토끼는 원을 그리며 자유롭게 움직이며 라운드 댄스 참가자 중에서 소년-소녀, 소녀-소년 중에서 교체를 선택합니다. 때로는 토끼가 선택한 플레이어에게 다가가 그와 함께 춤을 추기 시작하고 춤이 끝나면 그의 자리를 차지합니다. 새로운 토끼가 원형 댄스의 중심이 되어 게임이 반복됩니다.

옵션 2. 토끼는 원에서 벗어나려고 적극적으로 시도하지만, 둥근 춤을 추는 아이들은 그를 내보내지 않습니다. 둥근 춤과 노래를 부를 때 아이들은 중앙에 서 있는 사람과의 거리가 변하지 않도록 움직여야 합니다. 게임 중에 토끼는 그들에게 더 가까이 다가가려고 합니다. 라운드 댄스 참가자들은 그가 손을 흔들며 접근하는 것을 허용하지 않습니다. 토끼가 가까이 다가가자 그는 원에서 벗어나려고 합니다.

옵션 3.점차적으로 노래와 춤의 리듬이 가속화되어 춤으로 변해야 한다. 노래가 끝날 무렵, 모든 참가자가 춤을 추고 있을 때 토끼는 순간을 선택하여 원 밖으로 뛰어내려야 합니다. 그가 성공하면 모두가 그를 잡으러 달려간다. 플레이어를 잡는 사람이 다음 기절자가 되어 게임은 계속됩니다.

곰이 숲속을 걷고 있었어요

아이들은 의자에 앉아 있습니다. 한 아이는 곰을 묘사합니다.

곰이 숲속을 걷고 있었는데, 곰아이가 걸어다니며 물건을 모으는 모습

곰은 솔방울을 모으고 있었습니다. 부딪힌 뒤 의자에 앉는다.

우리 곰은 오랫동안 걸었습니다. 그리고 잠이 든다.

Mishutka는 앉아서 졸었습니다. 선생님과 아이들은 조용히 곰에게 다가갑니다.

아이들이 다가오기 시작했어요

Mishenka를 직접 깨우세요.

“미샤, 미샤, 일어나

그리고 그 사람들을 따라잡아라." 아이들은 각자의 자리로 달려가고, 곰은 아이들을 따라잡습니다.

여우와 닭

아이들은 닭 흉내를 냅니다. 플레이어 중 한 명은 수탉이고 다른 한 명은 여우입니다. 닭들은 먹이를 찾아 현장을 돌아다닙니다. 여우는 그들을 자세히 관찰합니다. 선생님의 지시에 따라 (모두가 눈치채지 못하게) 여우가 나와서 조용히 닭들에게 다가옵니다. 수탉은 “쿠카레쿠!”라고 큰 소리로 비명을 지릅니다. 닭은 도망쳐 보금자리(통나무, 벤치)로 날아갑니다. 수탉은 마지막에 탈출해야 한다. 여우는 재빨리 농어촌 위로 올라가 그 위에 머물 시간이 없었던 닭을 붙잡습니다. 2~3개의 게임이 끝나면 다른 아이들이 수탉과 여우 역할을 맡도록 선택됩니다.

볏이 있는 암탉

교사는 닭, 어린이-닭을 묘사합니다. 한 아이가 다른 아이들과 떨어져 벤치에 앉아 있습니다. 이것은 햇볕에 졸고 있는 고양이입니다. 어미닭은 병아리들과 함께 산책을 나갑니다.

볏닭이 나왔고,

그녀와 함께 노란 닭이 있습니다.

닭이 울어댄다. “코코,

멀리 가지 마세요."

길가 벤치에

고양이는 자리를 잡고 졸고 있어요..

고양이가 눈을 뜬다

그리고 닭들이 따라 잡습니다.

고양이는 눈을 뜨고 야옹거리며 닭을 데리고 도망가는 닭들을 쫓아갑니다.

숲속의 곰 곁에서

어린아이들을 위한 게임입니다. 게임에 참여한 모든 참가자 중에서 한 명의 운전자가 선택되어 곰으로 임명됩니다. 플레이 영역에 두 개의 원이 그려집니다. 첫 번째 원은 곰 굴이고, 두 번째 원은 게임에 참여하는 다른 모든 참가자의 집입니다.

게임이 시작되고 아이들은 이렇게 말하며 집을 나갑니다.

숲속의 곰 곁에서

나는 버섯과 열매를 먹습니다.

그런데 곰은 잠을 자지 않아요

그리고 그는 우리에게 으르렁 거립니다.

아이들이 이 말을 한 후, 곰은 굴 밖으로 달려가서 아이들 중 한 명을 잡으려고 합니다. 집으로 탈출할 시간이 없는 사람은 곰이 되어 굴로 들어간다.

쥐덫

아이들은 손을 잡고 원 안에 서 있습니다. 이것은 쥐덫입니다. 한두 명의 어린이는 쥐이고 원 밖에 있습니다. 아이들은 손을 들고 원을 그리며 움직이며 이렇게 말합니다.

아, 쥐들이 얼마나 피곤한지,

모두가 갉아 먹고 모두가 먹었습니다!

조심해라, 악당들아

우리는 당신에게 갈 것이다!

쥐덫을 쳐부수자

그리고 우리는 당신을 즉시 잡을 것입니다!

텍스트를 말하면 쥐가 원 안팎으로 뛰어다닙니다. “쥐덫이 쾅쾅”이라는 마지막 말과 함께 아이들은 손을 내리고 쪼그려 앉는다. 원 밖으로 나갈 시간이 없었던 쥐는 잡힌 것으로 간주되어 원 안에 서 있습니다. 다른 마우스가 선택됩니다.

염소 한 마리가 숲 속을 걸었다

플레이어는 원 안에 서 있고 염소는 중앙에 있습니다. 모두가 오른쪽으로 원을 그리며 걷고 염소는 왼쪽으로갑니다. 염소는 남자 중 한 명을 선택하여 원의 중앙으로 데려갑니다. 그들은 단어에 따라 동작을 수행합니다. 원 안에 서 있는 모든 사람은 뒤에서 동작을 반복합니다.

염소는 숲을 통과하고, 숲을 통과하고, 숲을 통과했습니다.

나는 내 자신이 공주, 공주, 공주임을 발견했습니다.

어서, 염소야, 뛰어보자, 뛰어, 뛰어보자

그리고 우리는 다리를 차고, 차고, 차고.

그리고 손뼉을 치자, 손뼉을 치고, 손뼉을 치자.

그리고 우리는 발을 구르고, 구르고, 구릅니다.

머리를 흔들고, 흔들고, 흔들자.

그리고 다시 시작한다, 시작한다, 시작한다...

이제 원 안의 두 사람이 짝을 선택하고 있습니다. 거의 모든 어린이가 원 안에 설 때까지 게임은 계속됩니다.

얽히고 설킨 개

한 아이는 개 흉내를 내고 풀밭에 누워 팔을 앞으로 뻗은 채 머리를 얹고 있습니다. 아이들과 선생님은 조용히 개에게 가서 이렇게 말합니다.

여기 덥수룩한 개가 누워있습니다.

코를 발에 묻은 채,

조용히, 조용히 그는 거짓말을 하고,

그는 졸고 있거나 자고 있습니다.

그 사람에게 가서 깨우자

그리고 무슨 일이 일어나는지 살펴보겠습니다.

개는 벌떡 일어나 짖기 시작하고 아이들을 쫓아가며 아이들은 도망쳐 숨습니다.

늪의 개구리

양쪽에 둑이 윤곽이 그려져 있고 중앙에는 늪이 있습니다. 은행 중 하나에는 크레인 (선 너머)이 있고 개구리는 험목 (50cm 거리의 ​​고리)에 있으며 다음과 같이 말합니다.

여기 습하고 썩은 곳에서

개구리가 물 속으로 뛰어듭니다.

그들은 물에서 짖기 시작했습니다.

"콰-케-케, 콰-케-케,

강에 비가 올 거예요."

말이 끝나면 개구리들은 험먹에서 늪으로 뛰어내립니다. 크레인은 험먹에 있는 개구리를 잡습니다. 잡힌 개구리는 학의 둥지로 갑니다. 학이 여러 마리의 개구리를 잡은 후, 한 번도 잡힌 적이 없는 개구리 중에서 새로운 학이 선택됩니다. 게임이 재개됩니다.

선수들은 "말들!"이라는 선생님의 신호에 코트 전체에 흩어졌습니다. 그들은 “코치맨!”이라는 신호에 맞춰 무릎을 높이 치켜들고 달려갑니다. - 그들은 걸어. 걷기와 달리기를 번갈아가며 합니다. 교사는 동일한 신호를 연속해서 반복할 수 있습니다.

탬버린-탬버린

운전하는 "탬버린"이 선수들을 붙잡습니다. 잡히는 사람은 누구나 '탬버린'이 된다.

탬버린-탬버린,

긴 코

도시에 귀리가 얼마나 있나요?

코펙 두 개와 니켈 하나.

Vanya는 모자를 쓰고 운전하고있었습니다.

Vanya는 귀리를 사지 않았습니다.

방금 말을 익사시켰어요

탬버린은 나에게 달리는 법을 가르쳐주었습니다.

탬버린-탬버린,

우리를 쫓아오세요

손으로 잡으세요.

크슈샤를 잡았어요

Ksyusha는 탬버린이 될 것입니다.

계산에 따르면 그들은 운전자, 즉 태양을 선택합니다. 나머지 아이들은 원 안에 서 있습니다. 태양은 원 중앙에 서 있고 모두가 노래합니다.

빛나고, 태양이여, 더 밝게!

여름은 더 더워지겠죠

그리고 겨울은 더 따뜻해요

그리고 봄은 더 달콤합니다!

처음 두 줄에서는 아이들이 원을 그리며 춤을 추고, 다음 두 줄에서는 서로를 향해 몸을 돌려 절한 다음 태양에 더 가까이 다가갑니다. "더워요!"라고 적혀 있어요. -아이들을 따라 잡습니다. 플레이어를 따라잡고 그를 만지면 아이는 얼어붙고 게임에서 떨어집니다.

늑대와 아이들

한 플레이어는 늑대를 묘사합니다. 그는 양손에 얼굴을 묻고 몸을 구부린 채 옆에 앉아 침묵하고 있다. 아이들은 숲에서 열매를 따는 흉내를 내며 여러 방향으로 달리며 노래를 부릅니다.

그들은 열매를 따고 또 따고,

블랙커런트용.

삽입물에 아버지,

어머니의 소매를 위해,

회색늑대에게

삽에 허브입니다.

신이시여, 제가 세수를 하게 해주세요.

신이시여, 내가 탈출하는 것을 금하소서

그리고 신은 내가 나가는 것을 금지했습니다.

마지막 말과 함께 아이들은 늑대에게 풀을 던지고 도망가고, 늑대는 그들을 붙잡는다. 잡힌 플레이어는 늑대가 됩니다. 늑대가 누군가를 잡지 못하면 그는 자신의 자리로 돌아와 다시 늑대인 척하고 나머지 플레이어들은 다시 그 근처에서 열매를 따기 시작합니다.

바다가 흔들리고 있다

옵션 1. 플레이어 수에 따라 의자는 한 의자의 등받이가 다른 의자의 등받이에 닿도록 두 줄로 배치됩니다. 모든 플레이어가 착석한 후, 선택된 드라이버는 “바다가 거칠다!”라고 외칩니다. 모든 플레이어는 뛰어 올라 의자 주위를 뛰어 다니다가 운전자가 모두가 의자에서 도망가는 순간을 포착하고 갑자기 "바다가 진정되었습니다! "라고 외칩니다. 그 후에는 각 플레이어가 자신의 자리를 맡아야 하며, 운전자도 다른 사람의 자리를 차지하므로 플레이어는 가장 먼저 마주친 사람을 잡으려고 노력합니다. 좌석이 없는 사람이 운전사가 됩니다.

옵션 2.게임이 시작되기 전에 드라이버가 선택됩니다. 그는 나머지 참가자들에게서 돌아서서 큰 소리로 말합니다.

바다는 한번 동요한다

바다가 걱정된다 2

바다는 세 가지를 걱정하고,

해양 피규어여, 당신이 있는 곳에서 얼어붙어라!

이 순간, 플레이어는 자신이 처한 위치에서 멈춰야 합니다. 운전자는 돌아서 모든 플레이어 주위를 돌아다니며 결과 수치를 조사합니다. 먼저 움직이는 사람이 드라이버의 자리를 차지하거나 게임에서 나가게 되며, 이 경우 가장 오래 버틴 플레이어가 승자가 됩니다.

안정성을 위한 추가적인 물체(나무, 벤치, 의자 등)의 사용을 금지합니다. 운전자는 선수들을 흥분시키기 위해 웃게 만들 권리가 없습니다. 그는 또한 선수들을 만지는 것도 허용되지 않습니다. 참가자 수는 제한되지 않습니다. 운전자가 모든 수치를 조사하고 가장 좋아하는 수치를 선택하면 다른 버전의 게임을 사용할 수 있습니다. 이 경우 자신의 상상력을 가장 명확하게 표현한 플레이어가 승자가 됩니다.

드레이크와 오리

플레이어는 손을 잡고 원을 형성합니다. 두 명의 플레이어가 드레이크와 오리를 나타냅니다. 그들은 원의 중앙으로 이동합니다. 그들은 오리에게 노래를 부릅니다.

집에 가라, 작은 오리야.

집에 가세요, 회색이여.

당신에게는 일곱 자녀가 있습니다.

여덟번째는 드레이크,

아홉 번째는 오리입니다.

오리-Marfutka,

드레이크-Vasyutka,

치킨-마샤,

수평아리-Ignashka!

그들은 드레이크에게 이렇게 외칩니다.

드레이크, 오리를 따라잡아라!

젊은이여, 오리를 잡아라!

드레이크는 오리를 쫓아가서 잡으려고 합니다. 오리는 원 밖으로 나갈 수 있지만 드레이크는 밖으로 나갈 수 없습니다. 원 안에 서 있는 선수들은 손을 내리거나 들고 다음과 같이 노래합니다.

오리가 다이빙한다

들판을 가로질러 날아갑니다.

키치키치, 서둘러!

꽥꽥, 따라잡아!

네 아기들이 삐걱대고 있어

그들은 먹고 싶어!

드레이크가 오리를 잡으면 다른 쌍이 선택됩니다.

파이

드라이버는 자신이 계산한 점수에 따라 선택됩니다. 플레이어는 서로 마주보며 두 줄로 서 있습니다. 운전자는 중앙에 웅크 리고 파이입니다. 선수들은 노래를 부르고 동작을 보여줍니다.

미취학 아동을 위한 게임 분류

현대 교육학 이론에서 놀이는 미취학 아동의 주요 활동으로 간주됩니다. 게임의 선두 위치는 아이가 그것에 투자하는 시간이 아니라 다음과 같은 사실에 의해 결정됩니다. 아이의 기본적인 요구 사항을 충족합니다. 게임의 깊이에서는 다른 유형의 활동이 발생하고 발전합니다. 놀이는 아이의 정신 발달에 가장 큰 영향을 미칩니다.

게임은 내용, 특징, 어린이의 삶, 양육 및 교육에서 차지하는 위치가 다릅니다.

롤플레잉 게임은 교사의 지도를 받아 어린이들이 직접 만듭니다. 어린이의 아마추어 활동을 기반으로합니다. 때로는 이러한 게임을 창의적인 롤플레잉 게임이라고 부르는데, 이는 아이들이 단순히 특정 동작을 복사하는 것이 아니라 창의적으로 이해하고 이를 생성된 이미지와 놀이 동작으로 재현한다는 점을 강조합니다.

어린이의 지능과 인지 활동을 발달시키는 여러 그룹의 게임이 있습니다.

그룹 I – 장난감이나 물건을 조작하는 것과 같은 물건 게임. 장난감-사물-을 통해 아이들은 모양, 색깔, 부피, 재질, 동물의 세계, 인간의 세계 등을 배웁니다.

그룹 II – 줄거리가 지적 활동의 한 형태인 창의적 게임, 롤플레잉 게임.

다음 중 하나를 고려해 보겠습니다(S. L. Novoselova의 분류).

게임의 분류

(S. L. Novoselova에 따르면)

유치원의 교육 및 훈련 프로그램은 미취학 아동을 위해 다음과 같은 게임 분류를 제공합니다.

역할 놀이:

연극;

움직일 수 있는;

남을 가르치고 싶어하는.

플롯의 주요 구성 요소는 롤 플레잉 게임줄거리가 없으면 줄거리 롤플레잉 게임 자체가 존재하지 않습니다. 게임의 줄거리는 아이들이 재현하는 현실의 영역입니다. 이에 따라 롤플레잉 게임은 다음과 같이 나뉩니다.

일상적인 주제를 가진 게임: "집", "가족", "휴일", "생일"(인형에는 많은 공간이 제공됩니다).

사람들의 작업(학교, 상점, 도서관, 우체국, 교통: 기차, 비행기, 선박)을 반영하는 산업 및 사회 주제에 관한 게임입니다.

우리 민족의 영웅적 행위(전쟁 영웅, 우주 비행 등)를 반영하는 영웅-애국적 주제의 게임

문학 작품, 영화, 텔레비전 및 라디오 프로그램을 주제로 한 게임: "선원"과 "조종사", 토끼와 늑대, 체부라시카와 악어 게나(만화, 영화의 내용을 기반으로 함) 등

지속 스토리 게임:

미취학 아동(10-15분);

미취학 아동(40-50분);

취학 전 연령(몇 시간에서 며칠까지).

주제 관계

사람들 사이의 활동 행동

롤플레잉 게임의 구조에는 다음 구성 요소가 포함됩니다.

게임 중 어린이가 수행하는 역할

아이들이 역할을 깨닫는 데 도움이 되는 게임 활동;

게임용 개체, 실제 개체가 게임 개체로 대체됩니다.

아이들 간의 관계는 발언, 댓글로 표현되며 게임 과정이 규제됩니다.

인생의 첫 해에 아이는 어른들의 교육적 영향으로 롤플레잉 게임의 전제 조건인 놀이 활동의 ​​발달 단계를 거칩니다.

첫 번째 단계는 입문 게임입니다. 어린이의 나이 - 1세를 나타냅니다. 어른은 다양한 장난감과 물건을 사용하여 어린이의 물건 기반 놀이 활동을 조직합니다.

두 번째 단계(아동의 생애 1~2세 사이)에는 디스플레이 게임이 나타나며, 여기서 아동의 행동은 다음을 식별하는 것을 목표로 합니다. 특정 속성목적을 달성하고 그것으로 특정 효과를 얻는 것입니다. 어른은 물건에 이름을 붙일 뿐만 아니라, 그 물건의 의도된 목적에 대해 아이의 주의를 환기시킵니다.

게임 개발의 세 번째 단계는 인생의 두 번째 단계가 끝나고 세 번째 해가 시작되는 것을 의미합니다. 아이들이 받은 인상을 적극적으로 반영하기 시작하는 플롯 디스플레이 게임이 형성됩니다. 일상 생활(인형을 안고)

네 번째 단계(3~7세)는 나만의 롤플레잉 게임입니다.

발달된 형태의 미취학 아동의 역할극은 아이들이 어른의 역할(기능)을 맡고, 특별히 만들어진 놀이 조건에서 사회적 형태로 어른들의 활동과 그들 사이의 관계를 재현하는 활동을 나타냅니다. 이러한 조건은 성인 활동의 실제 개체를 대체하는 다양한 게임 개체를 사용하는 것이 특징입니다.

어린이 놀이 활동의 ​​아마추어적 성격은 특정 현상, 행동, 관계를 적극적이고 독특한 방식으로 재현한다는 점에 있습니다. 독창성은 특정 사실, 현상, 연결, 경험의 유무 및 감정의 즉각성에 대한 어린이의 인식, 이해 및 이해의 특성에 의해 결정됩니다.

놀이 활동의 ​​창의적 성격은 아이가 자신이 묘사하는 인물로 환생한다는 사실과 게임의 진실을 믿고 특별한 놀이 생활을 창조한다는 사실에서 드러납니다. 게임이 진행되면서 진심으로 기쁘기도 하고 슬프기도 합니다. 아이는 놀이 활동을 통해 삶의 현상, 사람, 동물, 사회적으로 중요한 활동의 ​​필요성에 대한 적극적인 관심을 충족시킵니다.

동화와 같은 게임은 어린이에게 묘사된 사람들의 생각과 감정을 꿰뚫고 일상적인 인상의 범위를 넘어 인간의 열망과 영웅적 행위의 더 넓은 세계로 나아가도록 가르칩니다.

어린이 아마추어 공연의 발전과 풍요로움, 창의적 재생산, 주변 생활의 사실과 현상 반영에서 상상력은 큰 역할을 합니다. 게임 상황이 만들어지는 것은 상상력, 그 속에서 재현되는 이미지, 현실과 일상과 허구를 결합하는 능력을 통해 어린이 놀이에 독특한 매력을 부여하는 것입니다.

롤플레잉 게임에서는 낙천적이고 삶을 긍정하는 캐릭터가 분명하게 드러나며, 가장 어려운 경우는 항상 성공적이고 안전하게 끝납니다. 선장은 폭풍과 폭풍 속에서 배를 안내하고, 국경 수비대는 위반자를 구금하고, 의사는 병자를 치료합니다.

창의적인 롤플레잉 게임에서 어린이는 현상을 적극적으로 재현하고 모델링합니다. 실생활, 그것을 경험하고 이것은 그의 삶을 풍부한 콘텐츠로 채우고 수년 동안 흔적을 남깁니다.

아이가 인형에게 말하고 다양한 행동을 하게 하면서 자신과 인형을 위해 행동하게 하는 감독의 게임입니다.

연극 게임은 특정 문학 작품을 직접 연기하고 표현 방법(억양, 얼굴 표정, 몸짓)을 사용하여 특정 이미지를 표시하는 것입니다.

게임 – 테마 게임

문학 작품의 드라마화

극화 게임은 미취학 아동을 위한 특별한 유형의 활동입니다.

극화(Dramatize) - 문학 작품을 직접 묘사하고 연기합니다.

사건의 순서, 역할, 등장 인물의 행동, 연설은 문학 작품의 텍스트에 따라 결정됩니다.

아이들은 텍스트를 그대로 암기하고, 사건의 과정을 이해하고, 동화 속 영웅의 이미지를 이해하거나 다시 말해야 합니다.

작품의 의미를 더 잘 이해하고 예술적 가치를 느끼며 자신의 감정을 진솔하게 표현할 수 있도록 도와줍니다.

극화 게임에서 내용, 역할, 게임 동작은 특정 문학 작품, 동화 등의 줄거리와 내용에 따라 결정됩니다. 줄거리 롤플레잉 게임과 유사합니다. 현상의 조건부 재현을 기반으로 합니다. , 사람 사이의 행동과 관계 등, 창의성의 요소도 있습니다. 극화 게임의 독창성은 동화나 이야기의 줄거리에 따라 아이들이 특정 역할을 수행하고 사건을 정확한 순서대로 재현한다는 사실에 있습니다.

극화 게임의 도움으로 아이들은 작품의 이념적 내용, 사건의 논리와 순서, 전개 및 인과성을 더 잘 동화합니다.

교사의지도는 우선 교육적 의미가있는 작품을 선택하고, 그 줄거리는 아이들이 배우기 쉽고 게임으로 바꾸는 것, 즉 극화라는 사실에 있습니다.

극화 게임에서는 아이에게 특정 표현 기술을 보여줄 필요가 없습니다. 아이를 위한 게임은 바로 게임이어야 합니다.

극화 연극의 발전, 이미지의 특징적인 특징의 동화 및 역할에 대한 반영에서 가장 중요한 것은 교사 자신의 관심, 읽거나 말할 때 예술적 표현 수단을 사용하는 능력입니다. . 올바른 리듬, 다양한 억양, 멈춤, 일부 동작은 이미지에 활기를 불어넣고 어린이에게 친근감을 주며 놀이에 대한 욕구를 불러일으킵니다. 게임을 계속해서 반복하면서 아이들은 교사의 도움이 점점 더 필요해지고 독립적으로 행동하기 시작합니다. 극화 게임에는 한 번에 소수의 사람만 참여할 수 있으며, 교사는 모든 어린이가 교대로 참여하도록 해야 합니다.

역할을 할당할 때 나이가 많은 미취학 아동은 서로의 관심과 욕구를 고려하고 때로는 운율을 사용합니다. 그러나 여기에도 교사의 영향이 필요합니다. 소심한 아이들에 대해 또래들 사이에 우호적 인 태도를 유도하고 어떤 역할을 맡길 수 있는지 제안하는 것이 필요합니다.

아이들이 게임의 내용을 배우고 캐릭터에 익숙해지도록 돕기 위해 교사는 문학 작품에 삽화를 사용하고 일부를 명확히 합니다. 캐릭터 특성캐릭터는 게임에 대한 아이들의 태도를 알아냅니다.

가치 있는 게임 - 건설적인 게임

건설 건설 게임은 어린이들이 주변의 객관적인 세계를 보여주고, 독립적으로 구조물을 세우고 보호하는 창의적인 게임의 한 유형입니다.

건축 자재의 종류. 건설 게임은 어린이를 위한 활동으로, 주요 내용은 다양한 건물의 주변 생활과 관련 활동을 반영하는 것입니다.

롤플레잉 게임과 건설 게임의 유사점은 공통 관심사, 공동 활동을 기반으로 아이들을 하나로 묶고 집단적이라는 것입니다.

이들 게임의 차이점은 플롯 롤플레잉 게임은 주로 다양한 현상을 반영하고 사람들 사이의 관계를 숙지하는 반면, 건설 게임에서는 사용된 기술과 관련 활동을 통해 사람들의 관련 활동에 익숙해지는 것이 중요하다는 점입니다. 사용.

교사가 관계, 롤플레잉 및 건설 게임의 상호 작용을 고려하는 것이 중요합니다. 구성은 역할극 놀이 과정에서 종종 발생하며 이로 인해 발생합니다. 나이가 많은 그룹의 어린이는 매우 복잡한 건물을 짓는 데 오랜 시간을 보내며 실제로 가장 간단한 물리 법칙을 이해합니다.

건설 게임의 교육적, 발달적 영향은 이데올로기적 내용, 게임에 반영된 현상, 어린이의 건설 방법 숙달, 건설적 사고의 발달, 언어의 풍부함, 긍정적인 관계의 단순화에 있습니다. 정신 발달에 대한 영향은 건설 게임의 디자인과 내용에 하나 또는 다른 정신 작업이 포함되어 있다는 사실에 의해 결정되며, 그 해결에는 사전 사고가 필요합니다: 무엇을 해야 할지, 어떤 재료가 필요한지, 건설이 어떤 순서로 이루어져야 하는지 . 특정 건설 ​​문제에 대해 생각하고 해결하는 것은 건설적인 사고의 발전에 기여합니다.

건설 게임 중에 교사는 어린이들에게 건물의 한 부분을 다른 부분과 관찰, 구별, 비교, 연관시키고, 건설 기술을 기억 및 재현하고, 일련의 동작에 집중하도록 가르칩니다. 그의 지도에 따라 학생들은 기하학적 몸체의 이름과 공간적 관계(높음 낮음, 오른쪽에서 왼쪽으로, 위아래, 길고 짧음, 넓음 좁음, 높음 낮음, 길음 짧음 등)를 표현하는 정확한 어휘를 습득합니다.

건설 게임에서는 일반적이고 가장 자주 플롯 모양의 장난감도 사용되며 점토, 모래, 눈, 자갈, 원뿔, 갈대 등 천연 재료도 널리 사용됩니다.

창의적인 게임

창의적인 게임은 환경의 조건적 변화를 담은 이미지가 나타나는 게임입니다.

발전된 게임 관심의 지표.

1. 게임에 대한 아동의 장기적인 관심, 줄거리 전개 및 역할 수행.

2. 특정 역할을 맡고 싶어하는 아이의 욕구.

3. 좋아하는 역할이 있다.

4. 게임을 끝내기를 꺼린다.

5. 모든 유형의 작업(모델링, 드로잉)에 대한 어린이의 적극적인 공연.

6. 게임을 마친 후 동료 및 어른들과 감상을 공유하고 싶은 욕구.

교훈적인 게임은 교육 목적으로 특별히 제작되거나 개조된 게임입니다.

교훈적인 게임에서 어린이에게는 집중력, 주의력, 정신적 노력, 규칙 이해 능력, 일련의 행동 및 어려움 극복이 필요한 특정 작업이 제공됩니다. 그들은 미취학 아동의 감각과 인식의 발달, 아이디어 형성, 지식 습득을 촉진합니다. 이러한 게임을 통해 아이들은 특정 정신적, 실제적 문제를 해결하기 위한 다양한 경제적, 합리적 방법을 가르칠 수 있습니다. 이것이 그들의 발전적인 역할입니다.

교훈적인 게임은 도덕 교육 문제를 해결하고 어린이의 사교성을 발전시키는 데 도움이됩니다. 교사는 아이들이 함께 놀고, 행동을 규제하고, 공정하고 정직하며, 규정을 준수하고 요구할 수 있는 환경에 배치합니다.

야외 게임은 모든 플레이어에게 필수인 규칙과 관련된 작업을 정확하고 시기적절하게 완료하는 것이 특징인 의식적이고 활동적이며 정서적으로 충만한 어린이 활동입니다.

야외 게임은 주로 어린이를 위한 체육 교육 수단입니다. 달리기, 점프, 오르기, 던지기, 잡기 등의 연습을 통해 움직임을 개발하고 향상시킬 수 있는 기회를 제공합니다. 야외 게임은 또한 어린이의 신경 정신 발달과 중요한 성격 특성 형성에 큰 영향을 미칩니다. 그들이 전화한다 긍정적인 감정, 억제 과정을 개발합니다. 게임 중에 어린이는 일부 신호에 대한 움직임에 반응하고 다른 신호에 대해서는 움직임을 자제해야 합니다. 이 게임은 의지, 지능, 용기, 반응 속도 등을 발전시킵니다. 게임에서의 공동 행동은 아이들을 더 가깝게 만들어 어려움을 극복하고 성공을 이루는 기쁨을 선사합니다.

규칙이 있는 야외 게임의 원천은 개념의 밝기, 의미, 단순성 및 오락성을 특징으로 하는 민속 게임입니다.

야외 게임의 규칙은 조직적인 역할을 합니다. 규칙은 게임의 과정, 행동 순서, 플레이어 간의 관계, 각 어린이의 행동을 결정합니다. 규칙은 게임의 목적과 의미를 준수하도록 의무화합니다. 아이들은 다양한 조건에서 사용할 수 있어야 합니다.

안에 주니어 그룹교사는 게임이 진행되는 동안, 그리고 오래된 경우에는 시작하기 전에 내용과 규칙을 설명합니다. 야외 게임은 소수의 어린이 또는 전체 그룹과 함께 실내 및 실외에서 조직됩니다. 교사는 모든 어린이가 게임에 참여하여 필요한 모든 게임 동작을 수행하도록 하지만 과도한 신체 활동으로 인해 지나치게 흥분하고 피곤해지지 않도록 합니다.

나이가 많은 미취학 아동에게는 야외 게임을 독립적으로 플레이하도록 가르쳐야 합니다. 이를 위해서는 이러한 게임에 대한 관심을 키우고 산책, 여가 시간, 휴일 등을 조직할 수 있는 기회를 제공해야 합니다.

결론적으로, 이 게임은 다른 게임과 마찬가지로 창작활동, 감정적으로 풍부하며 그 과정을 통해 모든 어린이에게 기쁨과 즐거움을 가져다줍니다.

www.maam.ru

게임은 미취학 아동의 주요 활동입니다.

취학 전 아동기는 아동의 정신 발달의 가장 책임감 있는 첫 번째 기간으로, 아동의 모든 정신적 특성과 성격 특성의 기초가 놓이게 됩니다. 성인이 아동과 가장 가까운 관계를 맺고 발달에 가장 적극적으로 참여하는 것은 바로 이 시기입니다. 그리고 아이가 주변 세계를 적극적으로 연구하고 있기 때문에 우리 어른들은 아이의 연령 특성과 주요 활동 유형의 특성을 고려해야합니다.

심리학자와 교사에 따르면 미취학 아동의 주요 활동은 놀이입니다 (B. G. Ananyev, L. S. Vygotsky, E. E. Kravtsova, A. N. Leontiev, A. S. Makarenko, S. L. Rubinshtein, K.D. Ushinsky 등). 그들은 어린이의 정신 형성에 있어 놀이의 중요한 역할을 주목하고 놀이가 어린이의 모든 후속 발달의 기초라고 믿습니다. 왜냐하면 놀이를 통해 어린이가 초기 경험을 얻고 신체적, 정신적 힘과 능력을 개발하기 때문입니다. 이후의 사회생활에 필요한 것.

그러나 최근에는 많은 부모와 교사가 아이들과 함께 일할 때 아이를 미취학 연령으로 이어지는 놀이 활동에서 교육 활동으로 전환하려고 노력하고 있으며 이는 부정적인 영향을 미칩니다. 심리적 발달아이의 성격.

개발 역사의 하이라이트 일반 이론게임은 다음과 같습니다

첫 번째 XIX 후반 V. 독일 심리학자 K. Gross는 게임을 행동의 원래 학교라고 부르는 게임에 대한 체계적인 연구를 시도했습니다. 그에게 있어 어떤 외부적, 내부적 요인이 게임에 동기를 부여하더라도 그 의미는 바로 아이들에게 삶의 학교가 되는 것입니다. 이 게임은 객관적으로 자발적인 초등학교이며, 그 명백한 혼란은 어린이에게 주변 사람들의 행동 전통에 익숙해질 수 있는 기회를 제공합니다. 책에서는 처음으로 대량의 특정 자료를 체계화, 일반화하고 게임의 생물학적 본질과 의미에 대한 문제를 제기했다. Gross는 게임이 더 심각한 활동을 준비하는 역할을 한다는 사실에서 게임의 본질을 봅니다. 놀이를 하면서 아이는 연습을 통해 자신의 능력을 향상시킵니다. Gross에 따르면 이것이 어린이 놀이의 주요 의미입니다. 성인의 경우 삶의 현실과 휴식에 추가로 놀이가 추가됩니다.

이 이론의 가장 큰 장점은 놀이와 발달을 연결하고 놀이가 발달에서 수행하는 역할에서 그 의미를 찾는다는 것입니다.

G. Spencer가 공식화한 게임 이론에 따르면 게임의 원천은 과도한 힘입니다. 인생과 직장에서 소비되지 않은 과도한 힘은 게임에서 출구를 찾으십시오.

K. Bühler는 게임의 동기를 밝히기 위해 기능적 즐거움(즉, 결과에 관계없이 행동 자체에서 오는 즐거움) 이론을 게임의 주요 동기로 제시했습니다. 즐거움에 의해 발생하는 활동으로서의 놀이 이론은 쾌락주의 활동 이론, 즉 인간 활동이 즐거움 또는 즐거움의 원리에 의해 지배된다고 믿는 이론의 특별한 표현입니다. 기능적 즐거움, 즉 기능으로부터 오는 즐거움을 놀이의 결정 요인으로 인식하는 이 이론은 놀이에서 유기체의 기능적 기능만을 봅니다.

프로이트의 놀이 이론은 삶에서 억압된 욕망의 실현을 그 안에서 봅니다. 왜냐하면 놀이에서 그들은 종종 삶에서 실현될 수 없는 것을 놀고 경험하기 때문입니다. 아들러의 게임 이해는 그가 감당할 수 없는 삶에서 벗어나 주체의 열등함을 게임이 드러낸다는 사실에서 비롯된다. 심리학자 아들러(Adler)에 따르면, 놀이를 하는 동안 아이는 자신의 열등감과 독립성 부족(“열등감 콤플렉스”)에 빠져들어 자신의 감정을 없애려고 노력합니다. 그렇기 때문에 아이들은 요정, 마법사 놀이를 좋아합니다. 그래서 "어머니"는 "딸"인형을 독재적으로 대하고 실제 생활과 관련된 모든 슬픔과 고민을 그녀에게 떠맡깁니다.

러시아 심리학에서는 D. N. Uznadze, L. S. Vygotsky, S. L. Rubinstein 및 D. B. Elkonin이 놀이 이론을 제시하려는 시도를 했습니다. 소련 심리학에서는 특별한 유형의 아동 활동으로서의 놀이에 대한 접근 방식이 단계적으로 구체화되었습니다.

국내 심리학자와 교사는 발달 과정을 보편적인 인간 경험과 보편적인 인간 가치의 동화로 이해했습니다.

게임의 뛰어난 연구원인 D. B. Elkonin은 이 게임이 본질적으로 사회적이며 즉각적인 포화를 제공하며 성인의 세계를 반영할 것으로 예상된다고 믿습니다.

D. B. Elkonin에 따르면 게임은 "... 행동 관리가 지표 활동을 기반으로 개발되고 개선되는 활동입니다." 게임의 본질은 가능한 행동 분야의 이미지를 구성하는 것이므로 이 이미지가 게임의 산물입니다.

게임의 문제는 오랫동안 외국 과학자들뿐만 아니라 국내 과학자들의 관심을 끌었습니다. 이 이론의 저자들은 놀이의 다양한 측면을 고려하지만 놀이가 어린이의 주요 활동이라는 데 동의합니다. 놀이 활동에 대한 과학적 분석에 따르면 놀이는 어린이가 성인의 세계를 반영하고 주변 세계를 이해하는 방식입니다.

교육학에서는 어린이 발달에 대한 기능을 고려하여 게임 유형을 연구하고 게임을 분류하려는 시도가 반복적으로 이루어졌습니다.

게임의 외국 분류 F. Froebel은 게임이 정신 발달(정신 게임, 외부 감각(감각 게임, 운동(모터 게임))에 미치는 차별화된 영향의 원칙에 기초하여 분류했습니다.

독일 심리학자 K. Gross는 또한 교육학적 중요성에 따라 게임 유형에 대해 설명합니다. K. Gross는 의지를 발달시키는 활동적이고 정신적이며 감각적인 게임을 "일반적인 기능의 게임"으로 분류합니다. 그의 분류에 따르면 두 번째 게임 그룹은 "특수 기능의 게임"입니다. 이 게임은 본능을 향상시키기 위한 연습입니다( 가족 게임, 사냥 게임, 구애 등).

국내 게임 분류: P. F. Lesgaft, N. K. Krupskaya는 게임에서 어린이의 독립성과 창의성의 정도를 기반으로 합니다. 게임은 어린이가 직접 만든 게임과 어른이 만든 게임의 두 그룹으로 나뉩니다.

Krupskaya는 첫 번째 것을 창의적이라고 강조하며 강조했습니다. 주요 특징- 독립적인 성격. 이 이름은 러시아 전통 문학에 보존되어 있습니다. 취학 전 교육학어린이 게임 분류. 이 분류에 속하는 또 다른 게임 그룹은 규칙이 있는 게임입니다.

그러나 가장 인기있는 것은 누구의 이니셔티브 게임이 발생하는지 (어린이 또는 성인) 아이디어를 기반으로 한 S. L. Novoselova의 분류입니다. 게임에는 세 가지 클래스가 있습니다.

1) 어린이의 주도로 발생하는 게임(어린이, 독립 게임:

게임실험;

독립 줄거리 게임: 줄거리 표시, 줄거리 역할 연기, 감독, 연극;

2) 교육 목적으로 소개하는 성인의 주도로 발생하는 게임:

교육용 게임: 교훈적이고, 교훈적이며, 활동적입니다.

레저 게임: 재미있는 게임, 엔터테인먼트 게임, 지적 게임, 축제 및 카니발 게임, 연극 공연 게임;

3) 역사적으로 확립된 민족 집단의 전통에서 유래한 게임(성인과 어린이 모두의 주도로 발생할 수 있는 민속 게임).

B. Elkonin은 게임 조건, 플롯 및 게임 콘텐츠라는 세 가지 게임 구성 요소를 식별했습니다.

각 게임에는 게임에 참여하는 어린이, 장난감 및 기타 물건 등 고유한 플레이 조건이 있습니다.

교사의 체계적인 지도를 통해 게임은 다음과 같이 바뀔 수 있습니다.

a) 처음부터 끝까지

어린이용 게임의 주요 기능에 특별한 관심을 기울이고 싶습니다. 기능은 게임의 본질을 결정하는 데 도움이 될 수 있기 때문입니다. E. Erikson에 따르면, "놀이는 자아의 기능, 즉 신체적, 사회적 과정을 자신의 자아와 동기화하려는 시도입니다." 개발에 미치는 영향의 관점에서 게임의 기능은 4가지 범주로 구분됩니다.

1. 생물학적 기능. 유아기부터 놀이는 손, 몸, 눈의 협응을 촉진하고 운동 감각 자극과 에너지 소비 및 휴식의 기회를 제공합니다.

2. 내부 개인 기능. 이 게임은 상황을 파악하고, 환경을 탐색하고, 신체, 정신, 세계의 구조와 능력을 이해하는 능력을 개발합니다(즉, 인지 발달을 자극하고 형성합니다).

3. 대인관계 기능. 놀이는 장난감을 공유하는 방법부터 아이디어를 전달하는 방법까지 광범위한 사회적 기술을 배우기 위한 시험장 역할을 합니다.

4. 사회적 기능. 아이들에게 바람직한 성인 역할을 시도해 볼 수 있는 기회를 제공하는 놀이를 통해 아이들은 그 역할과 사회적으로 연관된 생각, 행동, 가치를 내면화합니다.

또한 A. N. Leontyev는 게임의 상징적, 교육적 기능 외에도 정서적(감정적) 기능에 대해서도 이야기합니다. 게임의 탄생에는 감정적 기반이 있다는 주장이 제기되었습니다.

게임의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 게임은 아이들이 어른들의 행동과 그들 사이의 관계를 특별한 조건부 형식으로 재현하는 활동 유형입니다.

교육수단으로서의 게임. 놀이 교육학 이론에서는 교육 수단으로서의 놀이 연구에 특별한 관심을 기울입니다. 교육은 개인의 성격 특성을 개발하는 과정입니다.

근본적인 입장은 미취학 연령의 놀이는 성격이 형성되고 내부 내용이 풍부해지는 활동 유형이라는 것입니다.

아이들의 생활 활동을 조직하는 형태로 놀아보세요. 놀이 교육학 이론의 조항 중 하나는 놀이를 미취학 아동의 삶과 활동을 조직하는 한 형태로 인식하는 것입니다. 놀이의 형태로 아이들의 삶을 조직하려는 첫 번째 시도는 Froebel의 것이었습니다. 그는 주로 교훈적이고 활동적인 게임 시스템을 개발했습니다. 교육사업유치원에서. 아이가 유치원에서 구타당하는 전체 시간은 다양한 종류의 게임으로 예정되어 있었습니다. 한 게임을 마친 후 교사는 아이를 새로운 게임에 참여시킵니다.

게임은 삶의 반영이다. 이 게임은 친절한 어린이 팀 구성, 독립성 형성, 일에 대한 긍정적인 태도 형성, 개별 어린이 행동의 일부 편차 수정 등에 중요합니다.

미취학 아동을 위한 게임은 자기 자신의 역동성에 대한 글로벌 경험의 원천이자 자기 영향력의 힘을 시험하는 원천입니다. 아이는 자신의 심리적 공간과 그 안에서 생활할 가능성을 마스터하여 전체 성격의 발달을 촉진합니다.

첨부 파일:

kramarenko_k3h7f.pptx | 4657.76KB | 다운로드 수: 149

www.maam.ru

시사:

놀이는 어린 시절에 꽃을 피우고 평생 동안 사람과 함께하는 특별한 활동입니다. 게임의 문제가 교사와 심리학자뿐만 아니라 철학자, 사회학자, 민족지학자 등 연구자들의 관심을 끌고 있다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 두 가지 관점에서 게임을 바라보는 여러 가지 이론이 있습니다.

아이가 전체적으로, 조화롭게, 종합적으로 발달하는 활동으로 놀이

지식을 습득하고 발전시키는 수단으로서의 게임.

이제 놀이는 미취학 아동의 주요 활동이라는 것이 일반적으로 받아들여지고 있습니다.

롤플레잉 게임에는 기본적이고 구체적인 발달 가치도 있습니다. 게임의 발달적 성격은 어린이에게 다음과 같은 여러 가지 요구 사항을 제시한다는 사실에 있습니다.

1) 이것은 가상 평면에서의 동작입니다. 상상의 평면에서 행동해야 할 필요성은 어린이의 사고에 대한 상징적 기능의 발달, 아이디어 계획의 형성, 상상의 상황 구성으로 이어집니다.

2) 게임은 정확하게 그들의 재생산을 목표로 하기 때문에 인간 관계 시스템에서 특정 방식으로 탐색할 수 있는 어린이의 능력.

3) 노는 아이들 사이의 실제 관계 형성. 행동의 조정 없이는 함께 노는 것이 불가능합니다.

또한 게임이 현상에 대한 지식을 발전시킨다는 것도 일반적으로 받아들여지고 있습니다. 공공 생활, 행동과 관계에 대해.

그런데도 우리는 게임이 '유치원을 떠나는 것'임을 인정할 수밖에 없다. 그리고 몇 가지 이유가 있습니다:

1. 아이들은 인상, 감정, 휴일이 거의 없으며 놀이 발달이 불가능합니다. 아이들은 텔레비전 프로그램에서 대부분의 인상을 받습니다.

2. 게임은 성인의 삶을 반영합니다. 놀이를 하는 동안 어린이는 성인을 모방하고 다양한 사회 문화적 상황과 관계를 모델링합니다. 불행하게도 대도시의 유치원에서는 아이들이 부모가 무엇을 하는지 모른다는 사실에 직면해 있습니다.

부모는 자녀에게 자신이 어디서 일하고 무엇을 하는지 명확하게 설명할 수 없습니다. 세일즈맨, 우체부, 재단사, 재단사 등의 직업을 아이들이 직접 관찰할 수 있도록 했습니다.

3. 어른들은 놀지 마세요. 아이와 놀아주는 것 외에는 게임을 가르칠 수 없습니다.

또한 유치원 교육 기관에서 게임을 떠나는 이유 중 하나는 부모를 "기쁘게"하려는 우리의 열망 때문이며, 그 결과 교사는 아이들과 "일"만합니다. 어린이 놀이 매뉴얼이 있습니다. 현재 어린이 게임을 지도하는 방법에는 크게 3가지가 있습니다.

1. 교사가 어린이의 놀이에 영향을 미치고 게임에서 어린이를 교육하는 주요 방법은 주제 선택, 플롯 개발, 역할 분배 및 게임 이미지 구현과 같은 콘텐츠에 영향을 미치는 것입니다. 교사는 아이들에게 새로운 놀이 기술을 보여주거나 이미 시작된 게임의 내용을 풍부하게 하기 위해 게임에 참여합니다.

2. 게임을 활동으로 구성하는 방법은 다음 원칙을 기반으로 합니다.

교사는 아이들이 게임 기술을 익히도록 아이들과 함께 놀아줍니다. 어른의 입장은 아이가 자유롭고 평등하다고 느낄 수 있는 '놀이 파트너'의 입장이다.

교사는 취학 전 아동과 함께 놀지만, 각 연령 단계마다 게임을 확장합니다. 특별한 방법으로, 아이들이 즉시 새롭고 더 복잡한 구성 방법을 "발견"하고 동화할 수 있도록 합니다.

스토리 기반 게임을 구성하는 확립된 원칙은 아이들이 독립적인 놀이를 할 수 있도록 하는 게임 능력과 기술을 개발하는 것을 목표로 합니다.

3. 게임의 복잡한 관리 방법.

미취학 아동의 놀이를 지도하기 위한 세 가지 접근 방식을 고려한 후 결론을 도출할 필요가 있습니다.

게임은 어른들이 '위로부터' 강요하는 주제와 행동 규제로부터 자유로워야 합니다.

아이는 점점 더 복잡해지는 게임의 "언어"를 숙달할 수 있어야 합니다.

게임은 교사와 어린이 간의 공동 활동으로, 교사는 놀이 파트너가 됩니다.

게임 활동을 개발하려면 과목 개발 환경 조성, 일상에서 특정 시간의 가용성, 교사 활동 등 여러 조건을 충족해야 합니다. 이러한 조건이 충족되지 않으면 창의적인 아마추어 플레이의 발전은 불가능합니다.

심리학자 A. N. Leontiev는 특정 연령의 아동 발달에 특별한 영향을 미치는 주요 활동을 고려했습니다.

교사에게는 각 연령 단계마다 특정 작업이 주어집니다.

어린 연령층:

아이들과 함께하는 공동 게임에서 물건과 장난감을 가지고 행동하는 방법을 가르치고 간단한 줄거리와 결합하는 방법을 배웁니다.

역할에 따라 행동을 수행하는 능력을 기릅니다.

게임에서 2~3개의 연속 에피소드를 수행하는 능력을 개발합니다.

두 번째 주니어 그룹:

주변 생활, 문학 작품의 관찰을 주제로 한 게임의 출현을 촉진합니다.

어린이와 함께하는 공동 게임에서 간단한 줄거리를 생각해 내고, 역할을 선택하고, 게임에서 상호 관련된 여러 작업을 수행하고, 동료와 공동 게임에서 역할을 수행하는 능력을 개발하십시오.

아이들에게 게임에서 건축 자재를 사용하도록 가르치십시오.

어린이들이 게임 속성을 독립적으로 선택하도록 격려하십시오.

중간 그룹:

여러 역할을 포함하는 어린이와의 공동 게임에서 게임 계획에 따라 게임에서 단결하고, 역할을 분배하고, 게임 동작을 수행하는 능력을 향상시킵니다.

아이들에게 놀이 환경을 준비하도록 가르치십시오. 물건과 속성을 선택하고 편리한 장소를 선택하십시오.

어린이들이 건축 자재, 플라스틱 및 목재 건축 세트에서 놀이 속성을 만들고 사용하는 능력을 개발합니다.

게임 테마를 독립적으로 선택하는 능력을 개발하십시오.

환경에 대한 인식을 통해 얻은 지식을 바탕으로 플롯을 개발합니다.

게임을 시작하기 위한 주제에 동의하고, 역할을 할당하고, 필요한 조건을 만드는 방법을 알아보세요.

게임에 필요한 건물을 공동으로 건설하고 향후 작업을 공동으로 계획하는 방법을 배우십시오.

대체 물건을 사용하는 능력을 개발하십시오.

자료 nportal.ru

놀이는 미취학 아동의 주요 활동입니다 - 페이지 4

놀이는 미취학 아동의 주요 활동입니다.

사회사에서 게임의 기원, 노동과 예술과의 연관성.

국내외 주요 교사들이 고려 중 게임중 하나로 조직화의 가장 효과적인 수단어린이의 삶과 공동 활동. 이 게임은 활동적인 활동에 대한 어린이의 내부 요구를 반영하며 주변 생활을 이해하는 수단입니다. 놀이를 통해 어린이는 감각 및 생활 경험을 풍부하게 하고 또래 및 성인과 특정 관계를 맺습니다.

대부분의 현대 과학자들은 다음과 같이 설명합니다. 특별한 유형의 활동으로서의 게임, 사회 발전의 특정 단계에서 형성됩니다.

D. B. Elkonin은 민족지학적 자료 분석을 바탕으로 다음과 같이 제안했습니다. 롤플레잉 게임의 역사적 기원과 발전에 관한 가설.

그는 그것을 믿었다 인간 사회의 새벽에어린이 게임은 없었어요. 작업 자체의 원시성과 이에 필요한 도구로 인해 아이들은 아주 일찍부터 성인 작업 (과일 따기, 뿌리 따기, 낚시 등)에 참여하기 시작했습니다.

도구의 복잡성 증가, 사냥, 가축 사육, 농업으로의 전환가져왔다 아이의 입장을 바꾸려고사회에서: 아기는 기술, 지식, 손재주, 손재주 등이 필요하기 때문에 더 이상 성인의 일에 직접 참여할 수 없습니다.

어른들이 만들기 시작했는데 아이들이 노동 활동을 할 때 사용하는 장난감(활, 창, 올가미). 운동 게임이 생겨났는데, 그 동안 아이는 도구 사용에 필요한 기술과 능력을 습득했습니다. 장난감이 그들의 모델이었어(작은 활로 목표물을 맞힐 수 있고, 작은 괭이로 땅을 느슨하게 할 수 있습니다).

마지막으로, 다양한 공예의 출현, 기술의 발전, 복잡한 도구장난감 모델이 되는 것을 그만뒀다후자의. 도구처럼 보였어요 모습, 그러나 기능은 아님(장난감 총, 장난감 쟁기 등). 즉, 장난감이 된다. 도구 이미지.

그러한 장난감으로 노동 행위를 연습할 수는 없지만 묘사할 수는 있습니다. 발생 롤 플레잉 게임,만족의 특징을 발견하는 곳 작은 아이성인의 삶에 적극적으로 참여하고 싶은 욕구. 실제 생활에 이러한 참여가 불가능하기 때문에 상상의 상황에 있는 어린이는 어른들의 행동, 행동, 관계를 재현합니다.

따라서, 역할놀이가 나온다내부적이고 타고난 본능의 영향을 받는 것이 아니라 결과적으로꽤 확실한 아이의 삶의 사회적 조건사회에서 . 성인, 차례로, 어린이 놀이의 확산을 촉진하다특별히 제작된 것을 사용하여 장난감, 규칙, 게임 장비, 이는 대대로 이어지며, 사회 문화의 일부로 놀기.

인류의 사회력사적 발전과정에서 게임은 모든 것을 획득한다. 더 높은 가치아이의 성격 형성을 위해 그녀의 도움으로 아이들은 외부 세계와 교류하는 경험을 쌓으세요, 도덕적 기준을 배우다, 실용적이고 정신적 활동 방법, 수세기 전 인류의 역사에 의해 개발되었습니다.

따라서 현대 국내 게임 이론은 게임의 역사적 기원, 사회적 성격, 내용 및 인간 사회에서의 목적에 관한 규정에 기초하고 있습니다.

어린이 놀이의 사회적 성격.

게임에는 사회적 기반.지난 몇 년간의 어린이 게임과 현재의 어린이 게임은 성인의 세계와 연결되어 있음을 우리에게 확신시켜줍니다.

과학적, 심리적 데이터를 바탕으로 이 입장을 최초로 증명한 사람 중 하나는 K. D. 우신스키. 그의 작품 "교육의 주제로서의 인간"(1867)에서 K. D. Ushinsky는 다음과 같이 정의했습니다. 놀이는 어린이가 주변 성인 세계의 모든 복잡성에 들어갈 수 있는 실행 가능한 방법입니다.

어린이 게임은 반영 주변 사회 환경.어린이 게임에서 실제 생활을 비유적으로 반영하는 것은 어린이의 인상과 새로운 가치 체계에 따라 달라집니다. K. D. Ushinsky는 다음과 같이 썼습니다. “한 소녀의 인형은 요리하고, 바느질하고, 세탁하고, 다림질합니다. 또 다른 경우에는 소파에 앉아 손님을 맞이하고 서둘러 극장이나 리셉션으로 이동합니다. 아침에 그는 사람들을 때리고, 돼지 저금통을 시작하고, 돈을 세고…

하지만 아이를 둘러싼 현실은 너무나 다양하고, 게임 중반영된다 그 측면 중 일부만 s, 즉: 인간 활동, 노동, 사람들 간의 관계 영역.

A. N. Leontiev, D. B. Elkonin, R. I. Zhukovskaya의 연구에 따르면, 게임 개발취학 전 연령 전반에 걸쳐 다음 방향으로 발생합니다. 주제 게임에서, 어른들의 행동을 재현하고, 롤플레잉 게임에, 사람들 간의 관계를 재창조합니다.

초기에는아이의 삶 사물에 대한 관심, 사물이 우선한다다른 사람들이 사용하는 것. 그러므로 이 연령대의 어린이들의 게임에서는 무언가를 가진 어른의 행동이 재현된다, 어떤 물건으로(아이는 장난감 난로에서 음식을 요리하고, 대야에서 인형을 목욕시킵니다.) A. A. Lyublinskaya는 어린이 게임을 매우 적절하게 불렀습니다. 반은 놀고 반은 일».

확장된 형태로 롤 플레잉 게임, 이는 시작하는 어린이에게서 관찰됩니다. 4~5세, 앞으로공연하다 사람 사이의 관계, 개체를 사용한 작업을 통해 수행되며 때로는 개체 없이 수행됩니다. 그래서 게임은 된다. 강조 표시 및 모델링 방법(특별히 만들어진 조건에서의 레크리에이션) 사람들 사이의 관계, 따라서 시작됩니다 사회적 경험의 동화를 제공합니다.

게임 사회의 그리고 그 방법에 따라구현. 놀이 활동, A. V. Zaporozhets, V. V. Davydov, N. Ya. Mikhailenko, 어린아이가 발명한 것이 아니다, ㅏ 어른이 그에게 묻는다.는 아이에게 놀이를 가르치는 사회적으로 확립된 놀이 행동 방법(장난감 사용법, 물건 대체, 이미지 구현을 위한 기타 수단, 관습적인 행동 수행, 줄거리 구성, 규칙 준수 등)을 소개합니다.

어른들과 의사소통하는 다양한 게임의 기술을 습득한 후, 아이는 게임 방법을 일반화하고 이를 다른 상황으로 옮깁니다. 이것이 게임이 자기 추진력을 획득하고 아이 자신의 창의성의 형태가 되며 이것이 발달 효과를 결정하는 방식이다.

게임은 미취학 아동의 주요 활동입니다.

현대 교육학 이론에서 게임로 본 아이의 주요 활동 - 미취학 아동.

게임의 선두 위치한정된:

아이가 그녀에게 바친 시간의 양이 아니라 아이가 그의 기본적인 필요를 충족시킨다는 사실에 의해 결정됩니다.

게임의 깊이에서는 다른 유형의 활동이 시작되고 발전합니다.

놀이는 정신 발달에 가장 큰 기여를 합니다.

게임 내 표현 찾기미취학 아동의 기본 요구 사항.

우선, 아이에게는 타고난 욕구가 있습니다. 독립, 성인의 삶에 적극적으로 참여.

아이가 성장함에 따라 그가 알고 있는 세계는 확장되고, 실제 생활에서는 접근할 수 없는 성인 활동에 참여하려는 내적 욕구가 생깁니다. 놀이에서 아이는 자신의 경험 속에 이미지가 보존되어 있는 어른들을 모방하려고 노력하는 역할을 맡습니다. 놀면서 아이는 독립적으로 행동하고 자신의 욕구, 생각, 감정을 자유롭게 표현합니다.

생애 첫해의 아이 주변 세계를 이해하려는 욕구가 특징, 심리학자들이 부름 불포화.다양한 어린이 게임은 어린이에게 새로운 것을 배우고, 자신의 경험에 이미 포함된 내용을 반영하고, 게임 내용에 대한 태도를 표현할 수 있는 기회를 제공합니다.

아이는 성장하고 발전하는 존재입니다. 움직임은 완전한 성장과 발전을 위한 조건 중 하나입니다. 적극적인 움직임이 필요함만족하는 모든 유형의 게임, 특히 야외 및 교훈적인 게임에서자동차, 들것, 빌보크, 테이블 크로케, 공 등과 같은 장난감을 사용합니다. 다양한 건축 및 구조 재료(대형 및 소형 건축 자재, 다양한 종류의 건축 세트, 눈, 모래 등)는 운동 활동을 자극하고 움직임의 질을 향상시킵니다. .) .

아이의 타고난 욕구를 충족시키는 놀이의 가능성 의사소통 요구. 조건에서 취학 전의일반적으로 공통 관심사와 상호 공감을 바탕으로 어린이를 하나로 묶는 놀이 그룹이 형성됩니다.

게임의 특별한 매력으로 인해 미취학 아동은 실제 생활보다 게임에 대한 적응성, 순응성 및 관용이 더 뛰어납니다. 놀면서 아이들은 다른 조건에서는 아직 충분히 성숙하지 못한 관계, 즉 상호 통제와 지원, 복종, 엄격함의 관계를 맺게 됩니다.

게임의 깊이에서는 다른 유형의 활동(일, 학습)이 탄생하고 차별화됩니다(선별).

게임이 발전함에 따라 어린이는 마스터합니다. 모든 활동에 내재된 구성 요소: 목표를 설정하고, 계획하고, 결과를 달성하는 방법을 배웁니다. 그런 다음 그는 이러한 기술을 다른 유형의 활동, 주로 업무에 적용합니다.

한때 A. S. Makarenko는 다음과 같은 아이디어를 표현했습니다. 좋은 경기비슷하다 잘 했어: 목표 달성에 대한 책임, 생각의 노력, 창의성의 기쁨, 활동 문화로 연결됩니다.

게임은 행동의 자의성을 발전시킵니다. 규칙을 따라야 하기 때문입니다. 아이들은 더욱 조직화되고, 자신과 능력을 평가하는 방법을 배우고, 손재주, 손재주 등을 습득하여 더 쉽게 만듭니다. 강력한 업무 능력 형성.

대표적인 활동으로는 놀이는 어린이의 신생물 형성에 가장 큰 영향을 미칩니다., 그의 정신적 과정, 포함 상상력.

놀이의 발달을 어린이 상상력의 특성과 연결한 최초의 사람 중 하나는 K. D. Ushinsky였습니다. 그는 상상력 이미지의 교육적 가치에 주목했습니다. 아이는 그것을 진심으로 믿기 때문에 놀면서 강하고 진정한 감정을 경험합니다.

놀이에서 발전하지만 교육 활동이 없으면 교육 활동이 이루어질 수없는 상상력의 또 다른 중요한 속성은 V. V. Davydov가 지적했습니다. 이것이 능력이다 한 개체의 기능을 이러한 기능이 없는 다른 개체로 전송(큐브는 비누, 다리미, 빵, 테이블 도로를 따라 달리며 윙윙거리는 기계가 됩니다.)

이 능력 덕분에 아이들은 놀이에 사용합니다. 대체 대상, 상징적 행동(가상의 수도꼭지에서 "손을 씻었습니다"). 게임에서 대체 개체를 널리 사용하면 앞으로 어린이가 학습에 필요한 모델, 다이어그램, 기호 및 기호와 같은 다른 유형의 대체 개체를 익힐 수 있습니다.

따라서, 게임 속 상상나타나며 발전한다. 계획을 세울 때, 줄거리를 전개할 때, 역할을 할 때, 물건을 교체할 때. 상상력은 아이가 게임의 관습을 받아들이고 상상의 상황에서 행동하도록 도와줍니다. 그러나 아이는 게임에서 상상하는 것과 현실 사이의 경계를 알기 때문에 "가장", "마치", "실제로는 이런 일이 일어나지 않습니다"라는 단어를 사용합니다.

자료 otveti-examen.ru

놀이는 미취학 아동의 주요 활동입니다 | 공개수업

게임은 미취학 아동의 주요 활동입니다. 게시자: Venera Nikolaevna Alexandrova - Sat, 11/24/2012 - 01:12

게임에서는 아이의 성격의 모든 측면이 형성되고, 아이의 정신에 중대한 변화가 일어나 새롭고 더 높은 발달 단계로의 전환을 준비합니다. 이것은 심리학자들이 미취학 아동의 주요 활동으로 간주하는 놀이의 엄청난 교육 잠재력을 설명합니다.

아이들이 직접 만든 게임이 특별한 장소를 차지합니다. 이를 창의적 또는 플롯 롤 플레잉이라고합니다. 이 게임에서 미취학 아동은 성인의 삶과 활동에서 주변에서 보는 모든 것을 역할로 재현합니다. 창의적인 놀이는 아이의 성격을 가장 완벽하게 형성하므로 중요한 교육 수단입니다.

게임은 삶의 반영이다. 여기에 있는 모든 것은 "가짜"인 것처럼 보이지만 어린이의 상상력에 의해 만들어진 이 조건부 설정에는 많은 현실이 있습니다. 플레이어의 행동은 항상 실제적이고 그들의 감정과 경험은 진실되고 진실합니다.

아이는 인형과 곰이 단지 장난감일 뿐이라는 것을 알지만 마치 살아있는 것처럼 그것들을 사랑하며 자신이 '진정한' 조종사나 선원이 아니라는 것을 이해합니다. 그러나 그는 위험을 두려워하지 않고 자신의 승리를 진심으로 자랑스러워하는 용감한 조종사, 용감한 선원처럼 느껴집니다.

어른들의 놀이를 흉내내는 것은 상상력의 작용과 관련이 있습니다. 아이는 현실을 모방하지 않고 삶에 대한 다양한 인상과 개인적인 경험을 결합합니다.

어린이의 창의성은 게임의 개념과 이를 구현하는 수단을 찾는 과정에서 나타납니다. 어떤 여행을 떠날 것인지, 어떤 배나 비행기를 만들 것인지, 어떤 장비를 준비할 것인지 결정하는 데는 얼마나 많은 상상력이 필요한가.

게임에서 아이들은 극작가, 소품 제작자, 장식가, 배우의 역할을 동시에 수행합니다. 그러나 그들은 배우로서의 역할을 수행하기 위해 오랜 시간 동안 자신의 아이디어를 구체화하지 않고 준비하지 않습니다.

그들은 스스로 플레이하며 현재 자신을 소유하고 있는 자신의 꿈과 열망, 생각과 감정을 표현합니다. 따라서 게임은 항상 즉흥적입니다.

놀이는 아이들이 처음으로 또래들과 상호작용하는 독립적인 활동입니다. 그들은 공통의 목표, 그것을 달성하기 위한 공동의 노력, 공통의 이익과 경험으로 통합되어 있습니다.

아이들은 스스로 게임을 선택하고 스스로 구성합니다. 그러나 동시에 다른 활동에는 여기와 같은 행동 조건과 같은 엄격한 규칙이 없습니다. 따라서 이 게임은 아이들에게 자신의 행동과 생각을 특정 목표에 종속시키도록 가르치고 목적 의식을 키우는 데 도움이 됩니다.

놀이에서 아이는 팀의 구성원처럼 느껴지기 시작하고 동료와 자신의 행동과 행동을 공정하게 평가합니다. 교사의 임무는 감정과 행동의 공통성을 불러일으키는 목표에 선수들의 관심을 집중시키고 우정, 정의, 상호 책임을 기반으로 어린이 간의 관계 구축을 촉진하는 것입니다.

게임 유형, 수단, 조건

존재하다 다른 유형전형적인 게임 어린 시절. 야외 게임(규칙이 있는 게임), 교훈적인 게임, 극화 게임, 건설적인 게임 등이 있습니다.

창의적 게임이나 롤플레잉 게임은 2~7세 어린이의 발달에 특히 중요합니다. 이는 다음과 같은 특징이 있습니다.

1. 게임은 주변 사람들의 아이가 적극적으로 반성하는 형태입니다.

2. 게임의 특징은 어린이가 이 활동에서 사용하는 바로 그 방법입니다. 게임은 개별 동작(예: 노동, 글쓰기, 그리기)이 아닌 복잡한 동작으로 수행됩니다.

3. 여느 게임과 다름없는 게임 인간 활동, 사회적 성격을 가지고 있기 때문에 사람들의 역사적 생활 조건의 변화에 ​​따라 변화합니다.

4. 놀이는 어린이가 현실을 창의적으로 반영하는 형태입니다. 아이들은 놀면서 자신만의 수많은 발명품, 상상력, 조합을 게임에 활용합니다.

5. 놀이는 지식을 조작하는 것이며 지식을 명확하게 하고 풍부하게 하는 수단이며 운동 방법이며 아동의 인지적, 도덕적 능력과 강점의 발달입니다.

6. 확장된 형태에서 게임은 집단적 활동입니다. 게임에 참여하는 모든 참가자는 협력 관계에 있습니다.

7. 아이들을 다양한 방법으로 성장시키면서 게임 자체도 변화하고 발전합니다. 교사의 체계적인 지도를 통해 게임은 다음과 같이 바뀔 수 있습니다.

a) 처음부터 끝까지

b) 같은 그룹의 어린이들의 첫 번째 게임부터 다음 게임까지;

c) 게임에서 가장 중요한 변화는 어린이가 성장함에 따라 발생합니다. 어린 나이장로들에게. 일종의 활동인 놀이는 사람들의 일과 일상생활에 적극적으로 참여함으로써 주변 세계에 대한 어린이의 지식을 목표로 합니다.

게임의 수단은 다음과 같습니다.

a) 아동의 경험과 행동에서 언어로 표현된 사람, 그들의 행동, 관계에 대한 지식

b) 특정 상황에서 특정 대상을 가지고 행동하는 방식;

c) 좋은 행동과 나쁜 행동, 사람들의 유용하고 해로운 행동에 대한 판단에 나타나는 도덕적 평가와 감정.

취학 연령이 시작될 때까지 아동은 이미 특정 생활 경험을 가지고 있는데, 이는 아직 충분히 실현되지 않았으며 자신의 활동에서 기술을 구현하는 확립된 능력보다 더 많은 잠재적 능력을 나타냅니다. 양육의 임무는 바로 이러한 잠재적인 가능성을 바탕으로 아이의 의식을 발전시키고, 본격적인 내면 생활의 기반을 마련하는 것입니다.

우선, 교육용 게임은 어린이와 성인 간의 공동 활동입니다. 이러한 게임을 어린이의 삶에 가져오고 콘텐츠를 소개하는 사람은 바로 어른입니다.

그는 게임에 대한 아이들의 관심을 불러 일으키고, 게임이 없으면 게임이 불가능한 적극적인 행동을 취하도록 장려하며, 게임 동작을 수행하는 모델이자 게임의 리더입니다. 놀이 공간을 구성하고, 게임 자료를 소개하고, 구현을 모니터링합니다. 규칙의.

모든 게임에는 다음이 포함됩니다. 두 가지 유형의 규칙 - 행동 규칙 및 파트너와의 의사 소통 규칙.

행동 규칙물체에 대한 행동 방법, 공간에서의 움직임의 일반적인 성격(템포, 순서 등) 결정

의사소통 규칙게임 참가자 간의 관계의 성격(가장 매력적인 역할이 수행되는 순서, 어린이의 행동 순서, 일관성 등)에 영향을 미칩니다. 따라서 일부 게임에서는 모든 어린이가 동시에 동일한 방식으로 행동하여 더 가까워지고 단결하며 선의의 파트너십을 가르칩니다. 다른 게임에서는 아이들이 소그룹으로 돌아가며 플레이합니다.

이를 통해 아이는 동료를 관찰하고 자신의 기술과 자신의 기술을 비교할 수 있는 기회를 갖게 됩니다. 마지막으로 각 섹션에는 책임감 있고 매력적인 역할이 차례로 수행되는 게임이 포함되어 있습니다. 이것은 용기와 책임감의 형성에 기여하고, 플레이 파트너와 공감하고 그의 성공을 기뻐하도록 가르칩니다.

이 두 가지 규칙은 어른의 역할을 교화하거나 강요하지 않고 어린이를 위한 간단하고 접근하기 쉬운 형태로 어린이에게 조직화, 책임감, 자제력을 키우고 공감 능력을 개발하고 다른 사람에게 주의를 기울이는 방법을 가르칩니다.

그러나 이 모든 것은 성인이 개발하여 어린이에게 제공하는 게임이 완성된 형태(예: 특정 콘텐츠와 규칙 포함)로 어린이가 적극적으로 받아들이고 자신의 게임이 되는 경우에만 가능합니다. 게임이 받아들여졌다는 증거는 어린이들에게 게임을 반복하도록 요청하는 것, 동일한 게임 동작을 스스로 수행하는 것, 동일한 게임이 다시 플레이될 때 적극적으로 참여하는 것입니다. 게임이 사랑받고 흥미로워져야만 그 발전 가능성을 실현할 수 있을 것입니다.

교육용 게임에는 개인의 완전한 발전을 촉진하는 조건, 즉 인지 및 정서적 원칙의 통일성, 외부 및 내부 행동, 어린이의 집단 및 개인 활동이 포함되어 있습니다.

게임을 할 때는 이러한 모든 조건이 충족되어야 합니다. 즉, 각 게임은 어린이에게 새로운 감정과 기술을 제공하고 의사소통 경험을 확장하며 공동 및 개별 활동을 개발하는 것이 필요합니다.

1. 스토리 기반 롤플레잉 게임

미취학 아동을 위한 롤플레잉 게임 개발

다른 사람들이 지켜보는 동안 아이들은 팀으로 플레이하는 것이 좋습니다. 새로운 게임이나 변형을 자주 소개해서는 안 됩니다. "맛보기"를 위해 게임을 마스터 할 수있는 기회를 제공해야합니다. 교사가 게임에 대한 흥미가 떨어지고 있음을 알게 되면 즉시 게임을 종료해야 합니다.

주의력, 기억력, 관찰력을 개발하는 게임

보고 기억하세요

장비: 장난감.

테이블 위에 장난감이 있어요. 아이는 테이블 위에 무엇이 어떻게 놓여 있는지 기억하고는 돌아섰습니다. 교사는 그 중 일부를 제거하고 장난감을 추가하거나 재배치한 후 어린이에게 어떤 변화가 보이는지 묻습니다. 예를 들어: "예전에는 장난감이 어땠나요?", "무엇이 빠졌나요?", "무엇이 나타났나요?", "장난감이 더 많거나 적나요?"

적은 수의 장난감(4~5개)으로 게임을 시작해야 합니다.

옵션.아이들은 둘이서 놀아요. 그들은 교대로 자신들이 본 변화를 말합니다.

나는 색깔을 인식한다

장비:색연필, 다양한 색상의 플라스틱 막대, 판지 조각 또는 두꺼운 종이.

테이블 위에는 연필, 다양한 색상의 막대 또는 두꺼운 색종이 조각이 있습니다. 첫 번째 테이블에 샘플이 있습니다. 두 번째 테이블에서 아이들은 작업을 완료합니다. 게임이 반복되면서 연필(막대기, 종이 조각)과 더미의 수를 늘립니다.

옵션

1. 첫 번째 테이블에는 세 가지 색의 연필이 10개 정도 있습니다. 선수는 1~2분 동안 관찰한 후 교사가 종이로 덮어줍니다. 두 번째 테이블에는 여러 가지 색상의 연필이 있습니다. 아이는 이 색깔의 연필 한 개를 가져갑니다.

2. 첫 번째 테이블에는 같은 색상의 연필 더미가 여러 개(2~4개) 있습니다(2~5개). 아이는 더미의 수와 그 더미에 있는 연필의 수를 기억합니다. 교사는 연필을 종이로 덮습니다. 두 번째 테이블에는 아이가 첫 번째 테이블과 마찬가지로 연필을 정리한다.

3. 작업은 옵션 2와 동일하며 각 더미의 연필만 특정 색상입니다.

4. 첫 번째 테이블에는 여러 개의 연필 더미(2~4개)가 있습니다. 각 더미에는 연필 두 개가 들어 있습니다. 다른 색깔. 연필의 색상을 더미로 반복할 필요가 없습니다. 아이는 두 번째 테이블에 연필을 내려놓는다.

메모. 연필을 플라스틱 막대나 색종이 조각, 두꺼운 종이로 대체할 수 있습니다. 아이들은 자신이 가지고 노는 재료를 느껴야 합니다.

기억하세요: 많을수록 더 즐겁습니다.

장비:색연필과 종이 조각, 막대기, 공, 엽서, 리본 및 장난감.

아이들은 3~5명으로 구성된 팀으로 놀이를 합니다. 테이블 위에는 연필, 색종이, 막대기, 공, 엽서, 리본, 장난감이 있습니다.

아이들이 1~2분 동안 물건을 본 후, 교사는 그 물건을 종이로 덮습니다. 한 팀원은 자신이 기억하는 것을 나열하고 나머지는 두 번째 테이블에 항목을 배치합니다. 모든 팀이 이런 식으로 플레이합니다.

각 팀마다 새로운 임무를 부여합니다. 품목과 수량을 부분적으로 변경합니다. 5~7개의 아이템을 가지고 게임을 시작해야 합니다. 게임이 반복되면서 아이템의 개수가 늘어나게 됩니다.

모든 항목을 완전히 기억하는 팀이 승리합니다.

재미있는 변화

아이들은 팀으로 나뉘어 서로 반대편에 두 줄로 늘어서 있습니다.

옵션

1. 첫 번째 팀의 아이들은 두 번째 팀의 아이들을 1~2분 동안 유심히 살펴본 후, 고개를 돌려 누가 옆에 서 있는지 말해줍니다. 교사는 각 어린이에게 이 플레이어 또는 저 플레이어가 누구와 함께 서 있는지 물어볼 수 있습니다.

2. 두 번째 팀의 아이들이 자리를 바꿉니다. 첫 번째 팀의 멤버들은 돌아서서 이전에 어떻게 서 있었는지 이야기합니다. 교사는 아이들을 원래 서 있던 대로 배치합니다.

게임이 반복되면 팀은 장소를 바꿉니다.

메모.게임이 시작되기 전에 교사는 아이들에게 주의해야 할 사항을 알려줍니다. 예: “그들은...(어린이 이름) 옆에 얼마나 침착하게 서 있는지, 특히...(이름) 줄 끝에 서 있습니다. ... (이름들이) 나란히 붙어 있고, 키도 거의 같습니다. 오늘 드레스 정말 예쁘네요... (이름).” 교사는 선수 중 한 명에게 "왜 그렇게 기분이 좋아?"라는 질문을 할 수 있습니다.

거울

아이들이 줄을 서고, 선생님이 아이들 앞에 서서 5~7개의 숫자를 보여줍니다. 그들은 주의 깊게 관찰하고 모든 동작을 반복합니다. 네 번의 실수는 허용되며, 그 후에는 아이가 줄의 끝으로 이동합니다.

신호등

장비:종이 머그잔 3개 - 녹색, 노란색, 빨간색.

교사는 손에 녹색, 노란색, 빨간색의 "신호등"이라는 3개의 종이 원을 가지고 있습니다. 아이들이 줄을 서 있고, 선생님이 그들 앞에 있습니다. 그는 녹색 원을 보여줍니다 - 아이들은 구르기 ( "이동"); 노란색 - 박수(주의를 끌기); 빨간색 원 - 침묵.

먼저 소그룹으로 플레이한 다음 전체 그룹으로 플레이해야 합니다. 매우 재미있을 것입니다.

정원의 야채

장비: 상자, 야채 인형.

아이들 옆에는 야채 더미(각각 여러 장)가 담긴 상자가 놓여 있는 테이블이 있습니다.

선생님이 수수께끼를 냅니다. 먼저 정답을 맞춘 사람이 상자로 가서 이름이 붙은 야채를 꺼내 제자리로 돌아옵니다.

퍼즐

볼리쉬하고, 곱슬곱슬하고,

머리 꼭대기에 대머리가 생겼어요.

건강을 위해 먹어라. (양배추.)

아이가 있었어요-

기저귀를 몰랐다

노인이 되었다 -

그에게 기저귀 백 개. (양배추.)

침대 사이에 놓여 있어요

녹색이고 매끄 럽습니다. (서양 호박.)

할아버지가 앉아 계시다

수백 벌의 모피 코트를 입고,

누가 그의 옷을 벗겼나요?

그는 눈물을 흘렸다. (양파.)

달이 아니라 둥글어요

참나무 숲이 아닌 녹색,

쥐가 아니라 꼬리가 있습니다. (무.)

부스러기가 땅에 떨어지면서,

땅에서 평평한 케이크로. (순무.)

붉은 처녀

감옥에 앉아

거리의 녹색 끈. (당근.)

고통도 슬픔도 없이 눈물을 흘리게 하는 것은 무엇입니까? (양파.)

하나는 나에게서 쏘고,

그리고 다른 하나는 나를 먹습니다. (양파.)

첫 번째는 메모이고 두 번째도 메모입니다.

그리고 모든 것이 완두콩처럼 보입니다. (콩.)

스태민은 땅에서 자라며,

비타민이 풍부

누가 먹나요?

그는 건강하다. (마늘.)

쓴맛이 나면서도

남자들은 나를 씹는 것을 좋아합니다. (무.)

같은 야채에 관한 모든 수수께끼를 한 번에 읽을 수 있습니다. 아이들은 하나의 야채가 다른 방식으로 표현될 수 있다는 것을 이해해야 합니다.

메모.두 명 이상의 어린이가 동시에 수수께끼에 답하면 상자에서 야채를 함께 꺼냅니다.

수수께끼가 맞히지 않으면 교사는 더미를 보여줌으로써 수수께끼의 본질을 설명합니다.

모방 게임과 인식 게임

고슴도치와 여우

아이들은 원을 그리며 춤을 추고 노래를 부릅니다. 둥근 춤의 중간에는 "고슴도치"와 "여우"라는 두 명의 어린이가 있습니다. "고슴도치"는 네 발로 서서 적절한 걸음걸이로 움직입니다. 그는 "여우"- "바늘로 찌르는 것"을 만지려고합니다. 그녀는 “번역해 드릴게요.”라고 말합니다. “고슴도치”는 이렇게 대답합니다. “내 다리는 두 쌍이에요. 내가 직접 해볼게.”

달리는 고슴도치

길을 따라

네, 얼음 위에서 미끄러지네요.

여우는 그에게 이렇게 말합니다.

- 제가 번역하겠습니다.

회색 고슴도치는 이렇게 대답합니다.

— 저는 다리가 두 쌍 있어요.

내가 직접 해볼게!

체코 민요

게임이 반복되면 다른 아이들은 '고슴도치'와 '여우'가 됩니다.

가슴새

장비: 나뭇가지.

선생님은 노래를 흥얼거리거나 시를 읽어줍니다. 아이들은 "Chirk-chik-chik"이라는 합창만 부릅니다. 그들 앞에는 "가슴 새"라는 한 명의 플레이어가 있고 한 손에는 ( "부리") 작은 나뭇 가지가 있습니다. "박새"는 바닥에 있는 나뭇가지를 집어 의자 위에 올려 놓습니다. 그는 "깃털"을 청소하고 "날개"를 펄럭입니다. 노래가 끝나면 '가슴새'는 마지막 나뭇가지를 의자 위에 올려놓는다.

새가 들판 위로 날아갑니다.

트윗-칙-칙.

박새는 무엇을 가지고 다니나요?

트윗-칙-칙.

그녀는 풀잎을 들고 있습니다.

트윗-칙-칙.

왜 풀잎이 필요한가요?

트윗-칙-칙.

새가 풀잎을 들고 있습니다.

트윗-칙-칙.

박새가 둥지를 짓습니다.

트윗-칙-칙.

오세티아 민요

게임이 반복되면 다른 플레이어가 "박쥐새"가 됩니다.

동물들은 울타리 밑에 앉아 있었어요

아이들은 벤치에 앉아 있는데 이들은 발표자입니다. "울타리"(칸막이) 근처에는 "동물"( "여우", "토끼", 3-4 "고슴도치"및 "곰")이 있으며 아이들은 동물의 습관을 보여줍니다. 지도자들은 합창으로 동요를 낭송하고 "동물"은 자랑합니다. 그들은 단지 자신의 대사만 말합니다.

그림자-그림자, 그림자,

도시 위에 울타리가 있습니다.

동물들은 울타리 아래에 앉았고,

우리는 하루 종일 자랑했습니다.

여우는 이렇게 자랑했습니다.

- 나는 온 세상이 아름답습니다!

토끼는 이렇게 자랑했습니다.

- 가서 따라잡으세요!

고슴도치는 다음과 같이 자랑했습니다.

- 우리 모피 코트가 좋아요!

곰은 이렇게 자랑했습니다.

- 노래를 부를 수 있어요!

러시아 민속 동요

게임이 반복되면 다른 플레이어는 '여우', '토끼', '고슴도치', '곰'이 됩니다.

손 움직임의 정확성을 키우는 게임

조심히 가져가세요

장비: 둥근 플라스틱 막대기. 테이블 위에는 여러 개의 둥근 막대 더미가 있는데, 그 중 한쪽 끝은 색칠되어 있습니다. 아이들은 더미에서 막대기를 꺼내서 색깔이 있는 끝부분이 같은 방향을 향하도록 한쪽에 치워둡니다.

옵션

1. 각 더미에는 10개의 막대기가 들어 있습니다. 아이들의 희망에 따라 재배열해야 합니다.

2. 막대기를 움직여 새로운 더미를 만듭니다.

3. 선생님이 지명한 두 손가락으로 막대기를 잡고 움직여 보세요.

4. 각 더미에는 10-15개의 막대기가 들어 있습니다. 한 막대의 색칠된 끝이 위로 향하고 다른 막대의 색칠된 끝이 아래로 향하도록 한 줄로 놓아야 합니다. 같은 순서로 계속하세요.

5. 테이블 위의 젓가락을 다른 손가락으로 움직여야 합니다. 선생님이 과제를 주십니다.

상자에 큐브

장비:큐브, 상자 2개.

테이블 위에 상자 2개가 있는데, 하나는 큐브가 있고 다른 하나는 비어 있습니다. 첫 번째 플레이어는 상자에서 큐브를 꺼내어 다른 상자에 한 줄씩 넣습니다.

이것은 모든 아이들이 놀 때까지 계속됩니다. 서두를 필요는 없습니다. 정확성이 중요합니다.

선생님은 모든 일을 잘한 아이들에게 표시를 해주세요.

옵션

1. 한 손이나 두 손으로 큐브를 움직입니다.

2. 게임은 쌍으로 진행됩니다. 첫 번째 플레이어가 상자에서 큐브 절반을 꺼내 다시 배열하고, 두 번째 플레이어가 큐브를 반환합니다. 선생님은 가장 좋은 쌍을 표시해 주십니다.

공 - 보드 위의 후프에

장비: 후프, 보드, 공.

아이들은 7~10명으로 구성된 팀으로 나뉩니다.

각 플레이어는 작은 공을 가지고 있습니다. 아이들 앞에는 후프가 있습니다.

교사는 한쪽 끝이 고리 바깥쪽 바닥에 닿도록 고리 위에 작은 판자를 놓습니다. 작은 슬라이드로 밝혀졌습니다.

한 팀의 참가자는 언덕 아래로 공을 굴려 굴려 공을 친 사람의 수를 세어갑니다. 그런 다음 다음 팀이 공을 굴립니다.

이는 모든 팀이 플레이할 때까지 계속됩니다.

가장 많은 공을 후프에 굴리는 팀이 승리합니다.

조정력을 키우는 게임

그 자리에서 돌아서

아이들이 줄을 섭니다. 가만히 서서 발을 구르기 시작합니다(3~4회). 그들은 90° 회전하고 발가락으로 걷습니다. 다시 90° 회전하고 발뒤꿈치로 걷습니다. 그들은 다시 돌아서 그쪽으로 걸어간다. 밖의피트. 그런 다음 그들은 회전을 반복하고 밟습니다. 모든 작업은 90° 회전으로 한 곳에서 이루어집니다.

정확히 원 안에

아이들은 발가락, 발뒤꿈치, 발 바깥쪽으로 팔을 들어올리고, 손을 머리 뒤로 얹고, 머리 위로 한두 손을 흔들며(손을 바꾸면서 간단한 발걸음으로 원을 그리며 차례대로 걷습니다. 이동하다).

머그와 스틱

장비: 스틱.

아이의 발걸음이 먼 곳에 교사는 여러 개의 원을 그리고 약간 옆으로 작은 원을 그립니다. 아이들은 막대기로 작은 원에 기대어 놓치지 않고 큰 원을 그리며 걷습니다. 큰 원의 반대편에 작은 원을 그릴 수 있습니다. 휴식을 위해 두 발로 원을 그리며 서 있을 수 있습니다. 각 원은 정복된 작은 산이고, 아이들은 등반가입니다.

옵션

1. 아이들은 두 발로 원을 그리며 멈춥니다. 오른발이나 왼발로 다음 원으로 들어갑니다.

2. 아이들은 오른발(왼발)로 각 원 안으로 들어갑니다.

터널을 통과해

장비:의자 3-4개, 장난감, 천 조각 또는 판지, 상자.

선생님은 의자 3~4개를 일렬로 배치합니다. 아이들은 그 결과로 만들어진 “터널”을 통해 차례로 기어갑니다. 의자의 다리나 좌석을 만지지 않는 것이 좋습니다.

의자는 "보물"(장난감)을 찾을 수 있는 "동굴"입니다. 한쪽에는 "동굴"이 판지나 천으로 덮여 있고 장난감이 놓여 있습니다. 아이들은 "동굴 속으로 기어 들어가" "보물"을 가지고 등을 대고 그곳에서 나옵니다. 그들은 교대로 플레이합니다. 장난감이 다른 것이 바람직합니다.

옵션.“보물”이 담긴 상자(“구덩이”, “우물”)는 “동굴” 끝에 배치됩니다. 아이들은 "동굴"에서 기어 나와 "보물"을 가지고 돌아서 "터널"- "동굴"을 통해 돌아옵니다.

눈 발달을 위한 게임

반지 - 의자 다리에

장비: 작은 반지 2~3개, 의자. 각 참가자는 2-3개의 작은 고리를 가지고 있습니다. 몇 걸음 떨어진 곳에 뒤집힌 의자가 있습니다. 아이들은 교대로 의자 다리에 고리를 던집니다. 다리에 모두 넣어야합니다. 아마도 하나만 넣어야 할 수도 있습니다.

게임은 하나의 링과 1~1.5m 거리에서 시작되어야 합니다.

오름차순으로 배포

장비:길이가 다른 판지 스트립(막대기) 10-15개.

각 플레이어는 길이가 다른 10-15개의 판지 스트립(스틱)을 가지고 있습니다.

옵션

1. 스트립(막대기)을 길이별로 분류하여 더미로 모으십시오. 작업을 더 빨리, 오류 없이 완료하는 사람이 승리합니다.

2. 막대기를 가장 작은 것부터 큰 것 순서대로 배열합니다. 그 반대.

3. 2~3명의 아이들과 함께 대회를 열어보세요. 막대를 세로 방향으로 더미로 배열하되, 눈을 가린 채로 배열하십시오.

야외 게임

마트료시카와 인형

장비: 테이블 2개, 네스팅 인형 2개, 인형 4개. 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 테이블 위에는 중첩 인형이 있습니다. 신호를 받으면 팀의 첫 번째 아이들은 중첩 인형으로 달려가 인형을 분해하고 돌아옵니다. 두 번째는 둥지 인형을 수집하고 돌아옵니다. 이는 두 팀이 모두 플레이할 때까지 계속됩니다.

중첩 인형 조립을 먼저 마친 팀이 승리합니다. 팀에는 두 개의 인형이 있습니다. 아이들은 인형의 옷을 주의 깊게 연구합니다.

신호를 받으면 팀의 첫 번째 아이들은 인형에게 달려가 옷을 벗고 옷을 조심스럽게 개고 침대에 눕힌 다음 팀으로 돌아갑니다. 두 번째 사람은 인형에 옷을 입히고 돌아옵니다. 이는 모든 참가자가 플레이할 때까지 계속됩니다.

옷을 입은 인형을 선생님에게 먼저 전달하는 팀이 승리합니다. 시작점에서 테이블까지의 거리는 3~5m입니다.

버섯용

장비: 마을, 컬러 디스크.

아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 플레이어로부터 4~5m 떨어진 곳에 "버섯"이라는 컬러 디스크로 덮인 작은 마을이 있습니다. 첫 번째 참가자는 각각 다른 색상의 디스크 하나를 가지고 있습니다. 신호를 받으면 나무 "버섯"으로 달려가 "모자"디스크를 교체합니다. 플레이어는 제거된 "버섯 캡"을 참가자에게 전달하고 참가자는 달려가서 기존 캡으로 다시 장소를 바꿉니다. 이는 모든 참가자가 플레이할 때까지 계속됩니다.

원 안에 메이스

장비: 클럽이나 공.

아이들은 기둥에 서 있습니다. 아이들로부터 3 ~ 5m 떨어진 곳에 교사는 메이스 (공)를 배치하는 작은 원을 그립니다. 첫 번째 플레이어는 다른 클럽(공)을 가져옵니다. 그는 원으로 달려가 메이스를 자신의 것으로 교환하고 가져온 메이스를 돌아와서 다음 플레이어에게 전달하며 그 자신은 기둥 끝에 서 있습니다. 두 번째 참가자도 동일한 작업을 수행합니다. 이것은 모든 아이들이 놀 때까지 계속됩니다. 메이스를 조심스럽게 배치해야 합니다. 떨어지지 않아야 합니다. 아이가 곤봉을 떨어뜨리면 곤봉을 집어 들고 계속 달려야 합니다.

머리 위로

장비: 클럽, 공 또는 작은 농구대. 아이들은 두 팀으로 나뉘어 열로 늘어서 있습니다. 첫 번째 참가자는 각각 메이스(공, 작은 후프)를 가지고 있습니다. 신호에 따라 그들은 그것을 머리 위로 두 번째 플레이어에게 전달하고 체인을 따라 더 멀리 전달합니다. 메이스를받은 마지막 참가자는 달려가 기둥 시작 부분에 서서 "내가 여기 있습니다"라고 말합니다. 아이가 철퇴를 떨어뜨리면 주워서 건네주어야 합니다.

게임을 먼저 끝내는 팀이 승리합니다.

옵션. 메이스는 첫 번째 플레이어에게 다시 전달됩니다. 게임이 종료됩니다.

팀당 모자 1개

장비:모자 2개, 의자.

아이들은 두 팀으로 나뉘어 열로 늘어서 있습니다. 그들 사이에 의자가 있습니다. 첫 번째 참가자는 머리에 밝은 모자를 씁니다. 신호에 따라 두 번째 플레이어는 그것을 벗고 스스로 착용하고 체인을 따라 더 나아갑니다. 마지막 참가자는 모자를 쓰고 의자로 달려가 그 위에 앉는다.

작업을 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

멀리뛰기를 하자

아이들은 두 팀으로 나뉘어 열로 늘어서 있습니다. 선생님은 바닥에 선을 그어 놓으셨습니다. 첫 번째 참가자 쌍이 그녀에게 다가가 동시에 멀리뛰기를 수행합니다. 교사는 점프의 길이를 기록합니다. 두 번째 커플이 나오고, 아이들은 이전 참가자들이 점프했던 곳에서 점프합니다. 그래서 모든 플레이어는 짝을 이루어 앞으로 나아갑니다. 총 점프 길이가 가장 긴 팀이 승리합니다.

옵션.첫 번째 팀원은 서서 두 발로 밀면서 이중(삼중) 점프를 합니다. 두 번째 커플이 나오고, 아이들은 이전 참가자들이 점프했던 곳에서 점프합니다. 그래서 페어 점프 후에 페어를 하세요.

총 점프 길이가 가장 긴 팀이 승리합니다.