대학생을 위한 컴퓨터 과학 개별 프로젝트입니다. 정보학 프로젝트 "정보 유형". "말놀이를 하자"

컴퓨터 과학 프로젝트

주제에 :

"미리 경고합니다!".

이 프로젝트를 만든 주요 목적은 7학년 때 "정보"라는 주제를 공부하는 것이었습니다. 전통적으로 이 주제에는 암기에 필요한 이론적 정보가 많이 포함되어 있어 학생들에게 큰 관심을 끌지 않습니다.

프로젝트의 목적:

"정보"라는 주제에 대한 새로운 지식을 습득합니다.

"정보"라는 주제를 연구하여 얻은 지식을 적용하여 "예고는 준비되어 있습니다!"라는 프로젝트를 만듭니다.

프로젝트 작업 중 학생들의 창의적 잠재력 개발

실제 프로젝트 활동을 통해 해당 주제에 대한 인지적 관심을 개발합니다.

작업:

- 교육적인:"정보"라는 주제에 대한 새로운 개념과 정의를 연구합니다. 학생들이 정보 기술 분야에서 새로운 프로젝트를 만들도록 장려합니다.

-개발 중:의사소통 능력 및 기술 능력 개발; 얻은 결과를 문서화하기 위해 PowerPoint에서 완료된 작업을 평가하는 능력을 개발합니다.

-교육적인:일과 책임에 대한 성실한 태도를 육성합니다. 자신감 키우기.

프로젝트 유형: 그룹; 개인.

행동 양식:프로젝트에 대한 독립적인 작업; 설명.

장비 및 방법론적 지원:

개인용 컴퓨터;

파워포인트 프로그램;

멀티미디어 프로젝터, 스크린;

문제가 있는 문제에 대한 멀티미디어 프레젠테이션

교과서: Semakin I.G., Zalogova L.A., 컴퓨터 과학. 7~9학년을 위한 기본과정 교과서입니다. M.: 비놈, 2002.

프로젝트 단계:

스테이지 1. 프로젝트 계획 "예고는 미리 준비되어 있습니다."

무대의 목적: 프로젝트를 위한 수업을 준비합니다.

프로젝트 작업은 다가오는 작업에 대한 집단적 토론으로 시작됩니다.

이 단계에서 학급은 각각 3~4명의 학생으로 구성된 3개의 그룹으로 나뉘며, 아이들은 독립적으로 이 그룹으로 그룹화됩니다. 모든 학생들은 교사와 프로젝트 계획을 논의하고 각 단계를 개별적으로 발전시킵니다. 교육 주제인 "정보"에 대한 질문이 공식화되었습니다.

이 단계의 교사는 프로젝트 컨설턴트 역할을 합니다. 그는 각 그룹에게 문제를 선택하라고 조언합니다.

1)물질, 에너지, 정보 중 무엇이 더 중요합니까?

2) 정보는 인류의 재산인가?

3) 모든 지식은 유용한가?

이를 바탕으로 각 그룹은 활동 유형을 결정하고 이를 교사에게 알립니다. 교사는 수업 중에 동일한 유형의 활동이 나타나지 않는지 모니터링합니다.

이러한 질문을 바탕으로 학생들은 독립적으로 프로젝트 작업을 시작합니다. 작업 과정에서 학생들은 교사에게 도움을 요청하거나 서로에게 도움을 요청할 수 있습니다.

2단계. 프로젝트. 프레젠테이션을 만드는 중입니다.

무대의 목적: 프로젝트 구현을 시작합니다. PowerPoint 작업 능력 향상.

이 단계에서 프로젝트는 멀티미디어 프레젠테이션 형식으로 공식화됩니다(부록 1). 프레젠테이션에는 최소한 프로젝트의 본질을 알려주는 모든 정보가 포함되어야 합니다.

발표 형식의 선택은 학생의 몫입니다. 예를 들어, 교사는 이전에 준비된 여러 프레젠테이션을 시연할 수 있습니다. 시청 후 학생들은 교사와 함께 프로젝트 중에 무엇을 배워야 할지 분석합니다.

다양한 방법으로 프레젠테이션을 만드세요.

다양한 스타일로 프레젠테이션을 준비하세요.

텍스트, 그림 및 기타 프리젠테이션 개체로 작업합니다.

프레젠테이션을 발표하세요.

슬라이드로 다양한 작업을 수행합니다.

프레젠테이션을 표시합니다.

학생들은 숙제를 받습니다. 전문 문헌을 사용하여 PowerPoint 작업의 기본 원칙을 익힙니다.

프로젝트의 주요 부분은 프레젠테이션을 직접 작성하는 것이며, 이 과정에서 학생은 PowerPoint 작업에 대한 실용적인 기술을 개발하고 연습합니다. 학생들은 프레젠테이션에서 애니메이션과 음향 효과를 사용하는 방법을 배웁니다. 프로젝트의 이 부분은 여러 단계로 구성됩니다.

1. 프레젠테이션 작성 방법에 대한 숙지(무대의 목적: 학생들에게 프레젠테이션 작성 방법, 습득한 지식, 기술 및 능력의 형성 및 통합에 익숙해지도록 함)

2. 프레젠테이션에 애니메이션 요소와 음향 효과를 도입합니다(무대 목표: 프레젠테이션에 애니메이션 요소와 음향 효과를 도입하는 능력 개발).

3. 프레젠테이션 편집(무대 목표: PowerPoint 작업 기술 향상)

1그룹– 프레젠테이션 개발자.

이 그룹에는 PowerPoint 작업에 대한 지식이 풍부한 학생들이 포함될 수 있습니다. 학생들은 프레젠테이션을 독립적으로 만드는 방법을 선택합니다.

그룹 작업의 첫 번째 단계는 프레젠테이션의 개념을 결정하고 정신적으로 구성하고 계획을 공식화하는 것입니다. 이 단계에서는 프레젠테이션의 주제 방향, 창작 목적, 장르, 사용된 기술 및 소프트웨어와 같은 문제가 결정됩니다. 개발팀은 컴퓨터 과학 교사의 지도하에 작업합니다.

2그룹– 웹 디자이너.

웹 디자이너는 주제에 부합하는 프레젠테이션의 시각적 디자인 개념을 개발합니다. 디자인 개발에는 페이지 요소의 구성 및 배치 작업, 색상 확장, 사용할 글꼴 결정 작업이 포함됩니다. 디자이너는 페이지에 사용될 반복 블록과 이러한 블록의 구성을 결정합니다.

디자이너를 위한 구성 요소 단계의 실용적인 부분은 프레젠테이션에 그래픽 디자인 요소를 도입하는 것입니다.

3그룹– 검색 및 연구.

이 그룹에는 인터넷 기술이 뛰어나고 다양한 검색 엔진을 사용하여 인터넷에서 프로젝트 주제와 관련된 정보를 검색하는 학생들이 포함되어야 합니다.

학생들은 학교, 고등교육기관, 도서관의 도서관도 이용할 수 있습니다. 해당 CD의 정보도 포함됩니다. 이 경우 컴퓨터 과학 교사가 도움을 제공합니다.

3단계.프로젝트 납품 준비.

무대의 목적: 제작된 프레젠테이션을 청중에게 발표합니다.

프로젝트 작업의 이 단계에서 각 그룹은 작업을 요약하고 일반적인 토론을 위해 결과를 제시합니다. 멀티미디어 프레젠테이션의 모든 요소가 하나로 결합되어 쇼가 진행됩니다. 여기서 학생들은 (보기) (데모) 명령이나 도구 모음의 (데모) 버튼을 사용하여 작업합니다. 학생들은 프레젠테이션을 검토하고 필요한 경우 조정합니다.

배송 준비에는 전체 프로그램 작업이 포함됩니다.

Whatman 종이 또는 판지 스탠드에 재료 디자인(프로젝트의 본질을 명확하게 나타내는 사진, 그림, 도표, 다이어그램 포함)

프로젝트 구두 발표 준비

상대방의 까다롭고 심각한 질문에 답할 수 있도록 팀을 준비합니다.

프로젝트 작업 논리가 완전하고 결정적으로 제시되는 특수 문서 폴더(포트폴리오) 생성.

각 직위는 프로젝트 참여자의 활발한 반응을 이끌어내는 것을 목표로 합니다.

이 단계의 교사는 완료된 작업을 분석하는 프로젝트 컨설턴트의 역할을 합니다.

4단계. 회의.

무대의 목적: 성찰 활동의 구현.

회의 시간 외 시간이 정해져 있으며, 데모 스크린과 멀티미디어 프로젝터가 준비되어 있습니다. 컴퓨터 과학 교사, 담임 교사 및 고등학생이 컨퍼런스에 초대됩니다.

학생들은 자신의 작품을 시연하고, 이에 대해 논평하고, 청중의 질문에 답변합니다.

모든 프리젠테이션이 표시된 후 완료된 작업에 대한 결론이 도출됩니다.

크기: px

페이지에서 표시 시작:

성적 증명서

1 최종 개인 프로젝트. 컴퓨터 과학 1 최종 프로젝트의 대략적인 주제

2 - 개별 최종 프로젝트 2는 공부하는 각 학생에게 필수입니다. 개인 최종 프로젝트 기본 원칙: - 개인 최종 프로젝트는 학제간 교육 프로그램 개발 과정에서 학생들이 얻은 메타 주제 결과를 평가하기 위한 주요 목표입니다. 최종 프로젝트는 선택한 지식 및 활동 분야의 내용과 방법을 독립적으로 숙달하고 적절하고 효과적인 활동을 설계하고 실행할 수 있는 능력을 독립적으로 숙달한 성취를 보여주기 위해 하나 이상의 학문 과목 내에서 학생이 완료하는 교육 프로젝트입니다.

3 개별 최종 프로젝트 기본 원칙: - 개별 최종 프로젝트 보호는 교육 성과에 대한 학교 내 모니터링 시스템 자료의 필수 구성 요소 중 하나입니다. - 프로젝트 완료 표시는 "프로젝트 활동"에 표시됩니다. ”란을 수업 일지와 개인 파일에 기재합니다. 교육 수준에 대한 국가 발행 문서, 기본 일반 교육 증명서에 자유 라인에 마크가 표시됩니다. - 개별 프로젝트의 결과는 기본 일반 학교 졸업생 등록시 추가 기반으로 간주 될 수 있습니다. 고등학교 3에서 자신이 선택한 전문 교육 분야에서

4 프로젝트 활동 조직을 위한 요구 사항 1. 학생들은 프로젝트 주제와 교사를 독립적으로 선택합니다. 주제가 승인되었습니다 (감독의 명령, 모스크바 지역 프로토콜, NMS 프로토콜에 따라) 2. 학생들은 교사와 함께 프로젝트 구현 계획을 개발합니다. 프로젝트에 대한 공적 방어는 의무적입니다. 4

5 프로젝트 내용과 초점에 대한 요구사항 실용적인 초점! 가능한 작업 유형 및 프레젠테이션 형식: a) 서면 작업(에세이, 초록, 분석 자료, 리뷰 자료, 연구 보고서, 포스터 프레젠테이션 등) b) 산문이나 시 작품, 극화, 예술 낭송, 음악 작품 공연, 컴퓨터 애니메이션 등의 형태로 표현된 예술적 창작 작품(문학, 음악, 미술, 영화 예술 분야) c) 재료 개체, 모델, 기타 디자인 제품(예: 재봉, 기술) d) 텍스트와 멀티미디어 제품을 모두 포함할 수 있는 사회 프로젝트에 대한 보고 자료. 5

6 프로젝트 자료 구성 프로젝트 활동 제품 프로젝트에 대한 간략한 설명: - 초기 계획, 목적, 목적 - 프로젝트 진행 상황 및 얻은 결과에 대한 간략한 설명 - 사용된 소스 목록 디자인 프로젝트의 경우 디자인에 대한 설명 솔루션 사회 프로젝트의 경우 프로젝트 구현 효과에 대한 설명 관리자 학생의 작업에 대한 피드백(주도성, 책임, 수행 규율, 참신함, 관련성, 실질적인 중요성) 6

7 개별 프로젝트 방어 학교 회의에서(과학 주간의 일환으로) 특별히 조직된 위원회 활동 중 개별 프로젝트 평가 기준 7

8 Federal State Educational Standard LLC에 따른 개별 교육 프로젝트 개발을 위한 방법론 자료 패키지 1. 규정 2. 기본 일반 교육 수준에서 학생의 개별 최종 프로젝트에 대한 평가 카드 3. 학생 및 학생을 위한 교육 자료 자체 평가 카드 4. 프로젝트 관리자를 위한 방법론 자료 5. 공공 전문가를 위한 교육 자료 및 방법론 권장 사항 6. 관리 계획 p1ai/library/paket_metodicheskih_materialov_dl ya_razrabotki_indiv_ html 8

9 9학년 개별 최종 프로젝트 완료 시기 및 단계(연방 주 교육 표준 LLC) 준비(9월) 계획(10월~11월) 프로젝트 작업(11월~3월) 중간 방어. 수정, 결과평가(3월) 반성. 개별 최종 프로젝트 방어(4~5월) 9

10 프로젝트 활동을 위한 리소스 인터넷 리소스: -교사 포털 -특별 플랫폼 "글로벌 랩", "영재", "교사" 등 10

11 11

12 12

13 수 체계의 개별 프로젝트 주제: 위치 수 체계의 산술 연산. 다양한 숫자 체계에서 나눗셈 기준 도출. 이진수 시스템. 다양한 숫자 체계의 숫자에 대한 연산. 고대 숫자 체계. 숫자 체계의 역사에서. 숫자 체계의 역사. 십진수가 아닌 숫자 시스템. 일반 분수에서 이진수로. 위치 번호 시스템. 숫자 체계를 사용하여 숫자를 표현합니다. 다른 숫자 체계에서 나눗셈의 징후. 로마 숫자 체계. 숫자 체계. 고대 세계의 숫자 체계. 다양한 숫자 체계로 숫자를 표현하는 방법. 저는 삼항수 체계로 컴퓨터를 모델링하고 있습니다. 13

14 개별 프로젝트의 주제: 컴퓨터의 역사: 주판과 그 종류. 폰 노이만에 따르면 컴퓨터 아키텍처. OpenGL 및 DirectX 라이브러리: 역사 및 전망. 과거의 컴퓨팅 도구. 인터넷의 역사. 컴퓨터 기술 발전의 역사. 수 체계의 역사와 컴퓨터의 발전. 가산기를 발명한 사람 손가락 세기부터 개인용 컴퓨터까지. 최초의 전자 컴퓨터. 소로반은 일본인이 가장 좋아하는 주판입니다. 선반 또는 기계식 컴퓨터. 펀치 카드란 무엇입니까? 14

15 알고리즘에 관한 개별 프로젝트의 주제: 알고리즘. 알고리즘은 우리 사이에 있습니다. 우리 삶의 알고리즘. 단어 문제를 해결하기 위한 알고리즘. 제곱근과 세제곱근을 추출하는 알고리즘. 방정식을 풀기 위한 알고리즘. 알고리즘. 알고리즘화에 대한 구조적 접근. 장식품을 만드는 알고리즘. 방정식을 풀기 위한 알고리즘. 15

16 개별 프로그래밍 프로젝트 주제 교육 기관 방문 모니터링을 위한 자동화 시스템. 학교 학생의 개인정보를 자동으로 관리하는 시스템입니다. 좌표를 이용한 애니메이션. 선형 계획법 문제의 기하학. 컴퓨터 기술을 사용하여 선형 방정식 시스템에 대한 솔루션을 구현합니다. 소셜 네트워크의 정보 전도도에 관한 연구. 컴퓨터 프로그램 정보 보호의 암호화 방법. Microsoft Excel 및 Turbo-Pascal을 사용한 모델링. 방정식을 풀기 위한 프로그래밍. 테스트 프로그램. 극단적인 문제를 해결하기 위해 동적 프로그래밍을 적용합니다. 농업에 선형 계획법 문제를 적용합니다. 철도 운송 조직에 선형 프로그래밍 적용. 1C의 데이터베이스 설계 및 구성. 학교 진료소. 네트워크 테스트 셸 개발 및 사용. 최신 웹 프로그래밍 언어. 주제별 웹사이트 제작. 전자교과서 16

17 Microsoft Excel을 사용하는 개별 프로젝트에 대한 주제: 다이어그램. 다이어그램은 우리 주변 어디에나 있습니다. 다이어그램과 학교 실습에서의 사용. Microsoft Excel에서 선형 방정식 시스템을 푸는 방법. Microsoft Excel에서 곡선 그래프 그리기. Microsoft Excel에서 방정식 시스템을 해결합니다. MS Excel을 사용하여 문제를 해결합니다. 컴퓨터를 사용하여 함수를 연구하고 그래프를 만듭니다. 17

18 개인 프리젠테이션 프로젝트 주제: 컴퓨터 프리젠테이션은 문제 해결에 도움이 됩니다. 재미있는 테스트를 만들어 보세요. 교육 매뉴얼 '오픈오피스' 제작 계산해." 교육 매뉴얼 “Open Office. 감탄시키다". 교육 매뉴얼 '오픈오피스' 제작 작가". 전자 퀴즈 만들기. 학생 전자 포트폴리오. Consultant Plus에서의 작업 방법론 매뉴얼. 18

19 그래픽 편집기의 개별 프로젝트 주제: 컴퓨터를 사용하여 입체 측정 섹션 학습. Corel DRAW 프로그램의 대화형 도구입니다. 벡터 그래픽 편집기를 사용하여 다면체 섹션을 구성합니다. 정다면체 발달의 컴퓨터 모델링. Corel DRAW 프로그램의 도구 모음. 그래픽과 음악의 조화 (Adobe Photoshop 환경) 19

플래시 애니메이션 제작을 위한 개별 프로젝트의 20가지 주제: 대체 에너지원(플래시 환경, 웹). 폐기물 없는 생산(플래시 환경, 웹) 친환경 운송(플래시 환경, 웹사이트). 생태도시계획(플래시 환경, 홈페이지). 20

21 비디오 제작 및 3D 모델링에 관한 개별 프로젝트 주제: 비디오의 세계(Adobe 프리미어 환경). 재미있는 숫자를 표시하기 위한 소프트웨어 도구(Visual Studio 환경) 가상 박물관에 대한 검토. 해밀턴 주기를 찾는 방법(Visual Studio 환경) 21

22 개별 프로젝트 주제 일반 주제: 바이러스 백신. 바이러스 백신 분석. 컴퓨터가 어린이의 정신에 미치는 영향. 악성 코드의 결과를 제거하기 위해 박쥐 파일을 사용합니다. 컴퓨터와 그것이 인간 행동과 심리학에 미치는 영향. 컴퓨터 바이러스. 현대사회의 인터넷 중독 문제 22

23 Ivanova Natalya Mikhailovna, OMO 책임자, 학생. 정보학 MKOU "Novoduginskaya 중등 학교": :


개별 프로젝트에 대한 규정 승인자: 지방자치단체 예산 교육 기관 Lyceum 8 Aleksenko T.B. 최종 개별 프로젝트에 관한 규정 1. 일반 조항 1.1. 이 조항은 기본 사항을 기반으로합니다.

2014년 8월 28일자 주 예산 교육 기관 중등 학교 1186 프로토콜 1의 교육위원회 결정에 의해 채택되었습니다. 2014년 9월 1일자 GBOU 중등학교 1186의 명령에 따라 승인되었습니다. 60.5(c) 주 예산 교육 기관 중등 학교 이사 1186 L.I. Girfanova 결승전 규정

2013년 8월 29일자 시 예산 교육 기관 "Lyceum" 회의록의 명령에 따라 기관 협의회에서 승인한 것으로 간주됩니다. 2013년 8월 30일부터 202 1 시 예산 내 학생의 최종 개별 프로젝트에 관한 규정

학생의 최종 개별 프로젝트(프로젝트)에 관한 규정 1. 일반 조항 1.1. 이 조항은 LLC의 연방 주 교육 표준인 기본 일반 교육의 기본 교육 프로그램을 기반으로 작성되었습니다.

교육위원회는 "나는 승인합니다"라는 시의 프로토콜을 검토했습니다: 이르쿠츠크 T.M.의 MBOU 중등 학교 No. 5 교장. Grebennikov 시의 명령 개별 프로젝트에 관한 규정 1. 일반 조항. 개인전 결승

이르쿠츠크 지역 교육부 이르쿠츠크 지역 자치단체 "Pivovarovskaya 중등학교"의 시립 교육 기관 664511,

2016년 8월 30일 MBOU 페체르스크 중등학교 회의록 1의 교육위원회 결정에 따라 "수락"되었습니다. 2016년 8월 31일 주문 68에 따른 부록 나는 MBOU Pechersk Secondary School N.F.의 교장을 승인합니다. 개발에 관한 규정

개별 프로젝트 평가의 특징 부록 2 개별 최종 프로젝트는 하나 이상의 학문 과목의 틀 내에서 학생이 수행하는 교육 프로젝트입니다. 개인의 목적

승인자: 학교장(Ivanova T.E.) 명령 _47 “_3” 2015년 4월 개별 최종 프로젝트에 관한 규정 1. 일반 조항 1.1. 이 규정은 조직, 콘텐츠에 대한 요구 사항을 정의합니다.

1. 일반 조항 1.1. 이 규정은 디자인 및 연구 활동을 조직하고 MBOU에서 7~9학년 학생들을 위한 학교 과학 실무 회의를 조직하는 목표와 목적을 정의합니다.

LLC의 연방 주 교육 표준에 따른 개별 최종 프로젝트에 대한 규정 1. 일반 조항 1.1. 프로젝트 활동은 독립성, 주도성,

IP 구현을 위한 조건과 기한은 본 규정에 기초하여 학교 교육위원회에서 설정합니다. 2.3. IP는 다음 기준에 따라 평가됩니다: 독립적으로 지식을 획득하는 능력

"승인됨" 감독 /Arykova A.V. " " 20 개별 최종 프로젝트에 관한 규정 1. 총칙 1.1. 본 규정은 조직, 내용 및 초점, 보호,

MBOU SSH 72 교육 협의회 회의에서 고려됨, 프로토콜 5(2018년 2월 27일자) MBOU SSH 72 64(2018년 2월 27일자) 명령으로 승인됨 MBOU SSH 72 L.I. Vasyuchkova 개인 결승전 규정

시립 예산 교육 기관 개별 과목에 대한 심층 연구를 갖춘 중등 학교 34 (교육 기관 이름) 교육학 회의에서 채택

1. 일반 조항 1.1. 이 규정은 기본 일반 교육, 기본 교육에 대한 연방 주 교육 표준(FSES)의 요구 사항에 따라 개발되었습니다.

MBOU Dmitrievskaya 1 중등 학교 승인 MBOU Dmitrievskaya 중등 학교 이사 E. V. Remizova 명령 _30/1 "O"_ 일자 _ 2014년 2월 28일 개별 최종 프로젝트에 대한 규정 1. 일반 조항 1.1. 현행 규정

DIMITROVGRAD시 행정 교육부 시립 예산 교육 기관 "Ulyanovsk 지역 Dimitrovgrad시의 종합 Lyceum"(MBOU MPL) 결정으로 채택

모스크바 상트페테르부르크 지역의 심도 있는 영어 학습을 위한 주립 예산 교육 기관 중등학교 544가 총회에서 채택되었습니다.

승인자: MBOU 중등학교 교장 8 Kozik T.V. 2015년 8월 28일자 170호 시립 예산 교육 기관 "중등 일반 교육" 학생들의 프로젝트 활동에 관한 규정

일반 조항 1.1. 이 조항은 옴스크 지역의 예산 직업 교육 기관 "Isilkul Vocational Pedagogical College" 학생들의 시행을 규제합니다.

나는 학교장인 G.V. Zharenova 2013년 8월 30일자 명령 167을 승인합니다. 기본 일반 교육 수준에서 Ivankovo ​​​​중등 학교 학생의 개별 최종 프로젝트에 대한 규정 I. 일반 조항. 1.1.

2014년 10월 21일 부록 1 309?s 7 교육 기관의 프로젝트 활동 평가 규정 I. 일반 조항 1.1. 학생들의 프로젝트 활동은 (개인 지향적) 발전 방법 중 하나입니다.

승인: 수락: MKOU 중등학교 교육위원회 2017년 8월 30일자 1 프로토콜 9 프로젝트 활동에 관한 규정 1. 일반 조항 1.1. 규정은 연방법의 요구 사항을 고려하여 작성되었습니다.

OOP LLC 마스터링 결과를 기반으로 한 중간 인증 형태의 IIP입니다. 8~9학년 학생들의 프로젝트 활동 지원 T.N. Kharlamova, 부국장 IIP의 목표 및 목표 1. IIP는 다음과 같습니다.

프로젝트 목표를 달성하고 프로젝트 결과를 공개적으로 발표하기 위한 조치입니다. 2.4. 학생들의 프로젝트 활동은 구현 교육 과정의 필수적인 부분입니다.

시립 공립 교육 기관 “KIKERI SECONDARY SCHOOL” 내가 승인한 것: 교장 T.E. 개별 프로젝트에 대한 규정인 2014년 8월 27일자 Dyachkova 명령 196

2. 최종 개별 프로젝트의 목표와 목표 2.1. 학생의 경우: 선택한 지식 및/또는 활동 영역의 내용을 독립적으로 숙달한 성과를 보여줍니다.

모스크바시 교육부 모스크바시의 주립 예산 교육 기관 "S.V. 의 이름을 딴 학교 1236" Milashenkova"(GBOU 학교 1236) 교육학 프로토콜에 동의함

2018년 9월 1일자 272_ 주문에 대한 부록 _1_. Baltiysk N.L.의 MBOU Gymnasium 7 이사가 승인했습니다. Lysenko “01” 2018년 9월 최종 개별 프로젝트에 관한 규정 1. 일반 조항

2016년 3월 31일자 MBU "School 69" 이사 명령에 대한 부록 27/5-od MBU "School 69" 학생의 중간 인증 평가 시스템, 형식, 절차 및 빈도에 관한 규정 1. 일반 조항 현재

채택: 체육관 교육위원회 프로토콜 6 2014년 8월 29일부터 MBOU SGG Yu.A 이사의 승인. Gnedyshchev 2014년 8월 29일 학생 프로젝트 활동에 관한 규정(시행의 일부)

Kalininsky 지역의 정보 및 방법론 센터 학생의 개별 프로젝트 Natalia Yuryevna Kadetova, IMC 부국장 2018년 4월 19일 개별 프로젝트는 학생이 수행합니다.

초등학교의 최종 개별 프로젝트(FIP)(5개 질문-5p) 2018년 4월 19일 GBOU Lyceum 150 상트페테르부르크 Kalininsky 지역 LLC의 교육 프로그램은 연방 교육 방법론의 결정에 의해 승인되었습니다.

벨고로드 지역 지방 자치 전문 교육 기관 "Rakityan Agrotechnological College"의 내부 및 인사 정책 부서

규정 Biysk Medical College 학생들의 프로젝트 활동에 관한 규정 1. 일반 규정 1.1. 이 규정은 KGBPOU BMK의 프로젝트 활동의 목표와 목표, 절차를 정의합니다.

1 하반기 리페츠크 지역 Gryazinsky 자치구 Gryaz의 지방 예산 교육 기관 체육관 3의 5-9학년 커리큘럼(연방 주 교육 표준에 따름)에 대한 설명 노트

선택된 지식 영역과 활동 유형의 내용과 방법, 편리하고 효과적인 활동(교육, 인지, 디자인, 사회,

1. 일반 조항 1.1. 이 조항은 연방 국가를 시행하기 위해 2012년 12월 29일자 연방법 273-FZ "러시아 연방 교육에 관한"(제58조 1항)을 기반으로 개발되었습니다.

2. 학생의 최종 개별 프로젝트 완료를 위한 작업 구성의 목표 2.1. 학생들의 보편적 교육 활동 형성, 창의적 능력 개발을 위한 조건 조성

1 무르만스크 체육관 시립 예산 교육 기관 학생들의 프로젝트와 교육 및 연구 활동에 관한 규정 9 1. 일반 조항 1.1. 학생의 프로젝트 및 교육 연구 활동에 관한 규정

최종 개별 프로젝트에 관한 규정 1. 일반 조항 1.1. 이 규정은 시립 교육 기관 "Lyceum 3의 이름을 딴 기본 교양 교육의 기본 교육 프로그램을 기반으로 작성되었습니다. P.A.

8~9학년 학생의 최종 개별 프로젝트에 관한 규정 1. 일반 조항 1.1. 8~9학년 학생의 최종 개별 프로젝트에 관한 규정은 다음 사항에 따라 개발되었습니다.

1. 일반 조항 1.1. 이 조항은 초등 일반 교육을 위한 연방 주 교육 표준인 법률 273-FZ "러시아 연방 교육"에 따라 개발되었습니다.

사마라 지역 중등 학교의 주 예산 교육 기관. Voskresenka 자치구 Volzhsky Samara 지역에 대한 방법론적 권장 사항

1. 일반 조항 1.1. 이 조항은 2012년 12월 29일자 연방법 273-FZ 제26조 제4부 "러시아 연방 교육에 관한" 연방법을 기반으로 작성되었습니다. 연방 정부

수락됨: 학교 교육위원회의 승인 MBU 중등학교 80분 20 S.V. Babiy 20 지방 자치 예산 일반 교육의 프로젝트 활동에 관한 규정 (연방 주 교육 표준 구현의 틀 내에서)

1 2.4. 담임 교사는 프로젝트 활동에서 학생들의 참여를 모니터링하고, 학생을 위한 프로젝트 주제 선택과 IIP 방어 날짜를 학부모에게 알립니다. 2.5. 프로젝트 할당은 명확해야 합니다.

기본 일반 교육의 기본 교육 프로그램 구현 틀 내에서 학생의 프로젝트 활동에 관한 규정 1. 일반 조항 1.1. 이 조항은 연방

연방 주 교육 표준 구현의 틀 내에서 MBOU "중등 학교 13"학생의 프로젝트 활동에 대한 규정 1. 일반 조항. 이 조항은 2012년 12월 29일자 연방법 273 "교육에 관한 것"을 기초로 작성되었습니다.

시립 교육 기관 "Nemerzskaya 기본 중등 학교"p. Novoselsky Sukhinichi 지역, Kaluga 지역 승인됨 교육위원회의 명령에 의해 승인됨

학생의 프로젝트 활동에 관한 규정(연방 주 교육 표준 이행의 틀 내에서) 1. 일반 조항 1.1. 이 조항은 "러시아 연방 교육에 관한 연방법"을 기반으로 작성되었습니다.

1 Zhdan A.A. "연방 국가 교육 표준을 구현하기 위한 도구로서 학습의 개별화" 러시아 연방 교육 기관의 연방 국가 교육 표준 구현 및 전환과 관련

3. 최종 개별 프로젝트 준비 요건 3.1. 각 학생을 위한 계획과 프로젝트 준비 프로그램은 프로젝트 관리자가 독립적으로 개발합니다. 3.2. 프로젝트 매니저

“교사와 학생의 창의적 잠재력을 키우기 위한 공식의 구성 요소로서 연방 주 교육 표준에 비추어 학생의 설계 및 연구 활동” 방법론 세미나

V.V. Rassokhin의 이름을 딴 기본 일반 교육 MAOU-중등 학교 11 수준에서 연방 주 교육 표준에 따라 기본 일반 교육의 기본 교육 프로그램을 숙달하는 계획 결과 달성을 평가하는 시스템입니다.

1 3 1 학문의 목표와 목적 1.1 현대 정보 기술의 기초와 개발 동향을 소개합니다. 1.정보모델 구축의 원리를 가르친다. 1.3지휘 능력 개발

1. 일반 조항 1.1. GBOU 중등학교 224(이하 GS) 학생들의 프로젝트 및 설계 및 연구 작품 페스티벌(이하 페스티벌)은 메타 과목 숙달 결과에 대한 최종 평가의 한 형태입니다.

상트페테르부르크 정부 교육 위원회 주 예산 교육 기관 중등학교 585, 상트페테르부르크 키로프 지구, Dachny Avenue,

1. 일반 조항 1.1. 이 조항은 2012년 12월 29일 제정된 러시아 연방 법률 273-FZ "러시아 연방 교육에 관한" 연방 주에 따라 개발되었습니다.

11. 학생의 규율 숙달에 관한 방법론적 지침. "컴퓨터 과학의 기초"라는 학문은 학생들 사이의 정보 문화를 발전시키는 데 중점을 두고 있으며, 이는 현재 단계에서

다양한 유형의 활동에 배포 및 사용하기 위한 최신 전자 또는 기타 형식입니다. 1.8. 학생 (학생)의 프로젝트 활동은 개발 방법 중 하나입니다.

보편적 교육 활동을 형성하고 평가하는 방법 Utkina T.V., 자연 및 수학과 부교수, 국가 예산 교육 기관 CHIPPCRO, Ph.D. 연구 결과 심리학(보고서에서)

시 예산 교육 기관

V.V.

창의적인 프로젝트

“MS 파워포인트를 이용해 PC에서 만화 만들기”

작업은 다음 사람에 의해 완료되었습니다.

유라소바 나탈리아 니콜라예브나

시코토바 마리아 알렉산드로브나

8학년 학생

감독자:

비노그라도바 엘레나 N이콜라예브나

컴퓨터 과학 및 ICT 교사

치칼롭스크

2015

기간별

만화의 길이는 대개 70분 이상입니다.

(보통 25~30분 정도)

표시 방법별

연극 만화 - 이러한 만화는 처음에는 영화관에서 상영되고 나중에는 텔레비전과 비디오 매체에서 상영됩니다. 요즘에는 일반적으로 장편 만화만 이런 방식으로 표시되지만 때로는(예를 들어 많은 디즈니 만화) 단편 만화가 장편 만화보다 먼저 표시되기도 합니다. 이전에는 텔레비전이 널리 사용되기 전에는 짧은 만화도 영화관에서 상영되었습니다.

어떤 이유로 영화관에서 상영되지 않은 장편 만화.

TV에 방영되고 비디오 매체에 배포되는 짧은 만화와 영화입니다.

3.만화: 어린이에게 해로울 것인가, 이익을 얻을 것인가?

거의 모든 어린이는 만화 보는 것을 좋아합니다. 기쁨으로 얼어붙은 일부 어린이는 만화 캐릭터의 모험을 보면서 몇 시간을 보낼 수 있습니다. 그래서 많은 부모들이 “자녀가 만화를 자주 보면 해를 입는가, 유익을 얻는가?”라는 질문을 합니다. 만화는 동화와 마찬가지로 어린이의 발달과 세계관에 큰 영향을 미칩니다. 하지만 부모는 자녀가 무엇을 시청하는지 모니터링해야 합니다. 아이에게 주어진 상황에서 가장 잘 행동하는 방법을 알려주고, 놀리거나 몰래 살피거나 욕심을 부리는 것은 좋지 않다고 알려주는 매우 교육적인 만화가 있습니다. 이러한 애니메이션 영화는 부모의 양육에 도움을 주고, 등장인물의 예를 통해 아이들에게 작은 삶의 교훈을 줍니다.

하지만 득보다 실이 더 많은 만화도 있습니다. 주인공의 공격성이나 과도한 성적 취향을 보여줍니다. 이러한 만화는 아직 형성되지 않은 약하고 어린이의 정신에 부정적인 영향을 미칩니다. 아이들은 정보를 빨리 배우고 화면에 표시된 내용을 문자 그대로 받아들입니다. 요즘에는 괴물, 로봇, 돌연변이에 관한 만화가 많이 있습니다. 그러한 “걸작”에는 대개 폭력적인 장면이 가득합니다. 어린이가 폭력적인 행동을 보는 만화는 다른 사람에 대한 무의식적 공격의 발달에 기여할 수 있다는 것이 입증되었습니다. 물론 남자아이들은 미래의 수호자이기 때문에 강하고 용감하게 자라야 하지만, 지나치게 살벌한 만화 장면으로부터 작은 전사들을 보호하는 것이 부모들에게 더 좋습니다. 소년들은 주인공이 진실을 위해 싸우지만 고의적인 살인을 저지르지 않는 투쟁, 용기, 영웅주의에 관한 영화로부터 이익을 얻을 것입니다. 주인공이 인간이라면 좋은데, 감정이 없는 킬러 로봇에 관한 만화는 아이의 성격에 좋은 점을 가져다주지 못할 것이기 때문입니다.

아이들이 옛 소련 만화를 통해 애니메이션 세계에 익숙해지기 시작하는 것이 더 좋습니다. 이것은 작은 동물에 대한 친절하고 순진한 이야기이자 유익한 러시아 민화입니다. 이러한 만화는 아이들에게 우정, 공손함, 친절함, 연민을 가르칩니다.

연구기간 동안 사회학적 조사를 실시하였고 그 결과 만화의 의미에 관한 정보를 얻었다.

설문조사에는 총 21명이 참여했습니다. 설문 조사 동안 참가자들은 다음과 같은 질문을 받았습니다.

1. 좋아하는 만화?

2. 가장 많이 웃게 만드는 만화.

3. 가장 눈물이 많이 나는 만화.

4. 좋아하는 만화 동물/애완동물은?

5. 만화가 아이의 발달에 영향을 미친다고 생각하시나요? 그렇다면 어떻게?

다이어그램 1.좋아하는 영화를 결정하는 여론조사 결과

다이어그램 2."가장 웃음을 주는 만화"

다이어그램 3. "가장 눈물이 많이 나는 만화"

다이어그램 4.'만화에서 가장 좋아하는 동물(애완동물)' 설문조사 결과

다이어그램 5.“만화가 아이들의 발달에 영향을 미치나요?”

그 결과, 우리는 다음과 같은 결론을 내렸습니다. 기본적으로 모든 설문조사 참가자는 만화에 대해 긍정적인 태도를 가지고 있습니다. 그들은 상호 지원, 자비, 평화에 대한 사랑, 근면 등과 같은 자질을 어린이들에게 배양한다고 믿습니다. 대부분은 만화가 어린이에게 해를 끼치 지 않는다고 믿습니다.

결론

MS 파워포인트를 이용하여 PC에서 만화를 만드는 방법을 배웠습니다. 애니메이션이 무엇인지, 언제 어떻게 등장했는지, 만화에는 어떤 종류가 있는지 알아봤습니다.

실험적으로 우리는 애니메이션 효과를 사용하여 캐릭터에 생명을 불어넣는 방법으로 Power Point에서 만화를 만들었습니다. 우리는 Power Point 환경에서 만화를 만들기 위한 실용적인 권장 사항을 개발했습니다. 우리는 프레젠테이션의 연속적인 순환 시연을 구성하는 방법을 배웠습니다.

서지

1.정보학: 5-6학년을 위한 교과서. 저자 L.L. 보소바. (

(에서곱셈 - 곱셈, 확대, 증가, 곱셈) - 여러 개 또는 다수의 정지 이미지와 장면을 사용하여 움직이는 이미지, 움직이는 환영 및/또는 물체의 모양 변경(모핑)을 얻기 위한 기술 기술입니다. 특히 영화나 TV 영화의 등장인물이나 장면. 애니메이션 기술 덕분에 영화와 장편 TV의 애니메이션 애니메이션 예술이 등장했습니다.

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