Emner for projektaktiviteter i datalogi. Emner for designarbejde. Omtrentlig liste over emner for datalogiske projekter

Kommunal myndighed

Almen gymnasium-gymnasium nr. 1

Og m. N. A. Ostrovsky"

Uddannelses- og forskningsarbejde

Emne:

Fag: datalogi

Udført af: 8. klasses elev

Belyasov Vladimir

Leder: datamatikerlærer

Starozhilova N.V.

G. Shemonaikha

2014-20

Abstrakt 3

Introduktion 4

1. Teoretisk del 5

3. Praktisk del 13

3.1. Undersøgelsesdata 13

3.2. Analyse af spørgeskemaer 15

Konklusion 16

Terminologisk ordbog 17

Kildeliste 17

Bilag 1 Spørgeskema

Bilag 2 Spørgeskemaer udfyldt af vores elever

Abstrakt

Mål:finde ud af, hvilke sociale netværk der er mest populære blandt elever på vores skole.

Opgaver:

    Lav spørgeskemaer til elever på vores skole

    Bearbejde data indhentet ved hjælp af spørgeskemaer.

Metoder: Forespørgsel, statistisk behandling af modtagne data, søgning efter information i forskellige kilder.

Hypotese

Introduktion

Næsten alle bruger sociale netværk i deres liv.

I dag er sociale netværk meget populære. Ifølge undersøgelsesresultater har kun 2% af mennesker aldrig brugt dem og kan ikke sige præcis, hvad det er. Samtidig besøger 67 % af brugerne alle slags sociale netværk hver dag og bruger mindst en time på dem. Så det er indlysende, at sociale netværk tiltrækker folk, hvilket tvinger dem til at bruge en betydelig del af deres fritid. Hvad bruges de egentlig til?

De fleste mennesker bruger dem som et middel til at finde barndomsvenner, gamle kendinge, tidligere klassekammerater eller klassekammerater, generelt, hvem som helst. For i dem kan du se mange, som der ikke er mulighed for reel kommunikation med - mennesker, der bor i udlandet.

Og så fik vi ideen til at finde ud af, hvilke sociale netværk vores elever kan lide, hvad der interesserer dem der, og hvorfor de registrerer sig der. Alt dette vil blive beskrevet i vores projekt.

1. Teoretisk del

http://blog.allstatus.ru/o-polze-i-vrede-socialnyx-setej.html

Omtrentlig liste over emner for datalogiske projekter

for klassetrin 8-11

1. "Kryptering af information." Studerende opfordres til at forstå og udforske mulige måder og metoder til at kryptere information. Fra de enkleste eksempler - Cæsar- og Vigenère-cifrene til de mest moderne åbne krypteringsmetoder opdaget af de amerikanske matematikere Diffie og Hellman.

2. "Metoder til behandling og transmission af information." Som en del af dette projekt er det nødvendigt at udforske måder at overføre information fra et objekt til et andet for at finde mulige positive og negative aspekter af en bestemt teknisk løsning.

3. "Organisering af data." Eleverne opfordres til at udvikle enkle og effektive algoritmer til at finde de nødvendige dokumenter, tilføje nye samt slette og opdatere forældede. Som et eksempel kan vi tage et virtuelt bibliotek.

4. "Computeren er inde i os." Eleverne bliver bedt om at tænke over, hvilke informationsprocesser der sker inde i en person, analysere allerede kendte menneskelige reaktioner (f.eks. en ubetinget refleks eller smertefornemmelse) og vurdere dem ud fra informationsteoretisk synspunkt.

5. "En verden uden internet." Som en del af dette projekt er det nødvendigt at analysere det bidrag, som det globale web har ydet til vores liv, og hvordan verden ville være uden internettet. Er der alternativer til det?Hvorfor kaldes internettet for en unik opfindelse?

6. "Rusland og internettet". Som en del af dette projekt skal den studerende analysere perspektiverne for udviklingen af ​​internettet i Rusland, finde begrænsende faktorer og faktorer, der accelererer dets udbredelse.

7. "Informationssamfundet". Hvad er informationssamfundet? Hvad er dens karakteristiske træk? Træk konklusioner om det findes i Rusland.

8. "De bedste informationsressourcer i verden." Fortæl os om de bedste, efter din mening, informationsressourcer i verden. Begrund din mening.

9. "Typer af informationsteknologier." Hvad er informationsteknologier, og hvordan er de relateret til videnskabelige og teknologiske fremskridt?

10. "World Information Wars". Find årsagen til deres forekomst, tænk over, hvorfor sejren i informationskrigen er så vigtig, og hvad den afhænger af.

elleve. " Cyberkriminalitet". Hackere, cybersquattere, spammere osv. Hvad er måderne til at forhindre cyberkriminalitet, og hvordan bekæmpes det?

12. "Problemet med at beskytte intellektuel ejendom på internettet." I dag kan ethvert værk, hvad enten det er en musikalsk komposition eller en historie, der er lagt på internettet, let stjæles og kopieres ulovligt. Hvilke måder ser du for at løse dette problem?

13. « Internettetv. 1,2". Hvad mangler der på dagens internet, og hvad skal fjernes fra det med det samme. Dine tips til at modernisere det globale web.

Om emnet "Enheder og betjening af computere":

1. "Kunstig intelligens og computere." Som en del af dette projekt bliver eleverne bedt om at tænke over mulighederne for moderne computere, og hvad er udsigterne for deres udvikling ud fra et synspunkt om kunstig intelligens. Er en computer bare et værktøj eller en selvstændig enhed?

2. "Operativ system. Principper og mål" I dag er det svært at forestille sig en computer, der ikke har et styresystem installeret. Så hvorfor er det nødvendigt? Hvorfor kan du ikke undvære det, og hvad gør det?

3. "Computerisering af det 21. århundrede. Udsigter." Eleverne bør tænke over, hvilke områder af menneskelig aktivitet der endnu ikke er blevet computeriseret, hvor computerisering er nødvendig, og hvor det er kategorisk uacceptabelt, og om det overhovedet er nødvendigt.

4. "Tastatur. Udviklingshistorie". Historien om udviklingen af ​​tastaturet fra begyndelsen af ​​70'erne til i dag. Hvilke nøgler er ansvarlige for hvad, hvorfor de blev introduceret, og hvorfor nøgler, der ikke længere udfører de opgaver, som de oprindeligt blev introduceret til (for eksempel Scroll Lock), er endnu ikke fjernet.

5. "Historie om operativsystemer til personlige computere." Eleverne skal sammenligne eksisterende og forældede operativsystemer, fremhæve forskelle og finde ligheder.

6. "Sikkerhedsforanstaltninger, når du arbejder i datalogi klasseværelset for 30 år siden og nu." Det er tilrådeligt at finde en liste over sikkerhedsregler for arbejde på kontorer med computere (de første halvledere). Sammenlign dem med moderne regler. Analyser sammenligningsresultaterne.

7. "Virus og kampen mod dem." Det er tilrådeligt at forberede projektet i form af en farverig præsentation med et stort antal frames, lyd og animation, hvor eleven vil fortælle om måder at beskytte mod virus, bekæmpe dem og tips til at minimere muligheden for at inficere din computer.

8. « USB1.1,USB 2.0. Udsigter." Hvorfor blev USB oprettet, hvis SCSI-teknologi allerede eksisterede, og computere havde flere LPT- og COM-porte? Hvad er udsigterne for dens udvikling, for for moderne enheder er selv 12 Mbit/s ikke længere katastrofalt nok.

9. « TilfældigAdgangHukommelse". Udseendehistorie, grundlæggende principper for drift. Fortæl os om de mest moderne typer RAM, skitser udsigterne for dets udvikling.

10. "Printere". Menneskeheden har opfundet et dusin principper for at anvende billeder på papir, men meget få har slået rod. Og nu kan vi tale om fuldstændig ledelse af kun to teknologier – inkjet og laser. Tænk over hvorfor.

11. "Kryptering ved hjælp af en privat nøgle." Den studerende skal forstå de grundlæggende principper for kryptering ved hjælp af den såkaldte offentlige nøgle. Analyser fordelene ved denne metode og find ulemperne.

12. « BlueRay vs.DVD". Vil denne teknologi erstatte den nu almindelige DVD-teknologi i den nærmeste fremtid? Hvis ikke, hvorfor ikke?

13. « CentralProcessorEnhed". Fortæl os om historien om oprettelsen af ​​den første processor, historien om udviklingen af ​​industrien som helhed. Hvilke virksomheder indtager førende positioner på markedet i dag, og hvorfor? Beskriv CPU'ens struktur og hvilke opgaver den løser. Hvilke principper ligger til grund for dens funktion.

14. "Kompilatorer og tolke". Hvad er disse programmer, hvad er deres arbejde baseret på, og hvorfor er de nødvendige?

15. "Døde programmeringssprog." Den studerende skal beskrive udviklingsstadierne for programmeringssprog, tale om deres varianter og derefter vise, hvorfor visse programmeringssprog aldrig slog rod.

Karakter:

Alle projekter skal udformes i form af trykte dokumenter indeholdende sidefødder, ved hjælp af en række forskellige designstile og i form af elektroniske præsentationer, udstyret med en række forskellige animationseffekter, have et gennemtænkt søge- og navigationssystem med hurtig navigation knapper.

Du kan designe projekter i form af elektroniske lærebøger eller tematiske hjemmesider.

Projekter skal have følgende struktur:

1 side – Titelside

Side 2 – Indhold

Side 3 – Projektets formål, opgaver der skal løses inden for rammerne af dette projekt, annotering af projektet (antal illustrationer, tabeller og grafer)

Side 4-14 – Projektets egentlige indhold

Side 15 – Liste over anvendte kilder – mindst 10 kilder!

Den maksimale projektstørrelse er således ikke mere end 15 sider.

Udskrevet dokument:

Design – 20 point. Ved fravær af sidehoveder eller sidefødder en bøde på op til 6 point. Projekter udført manuelt vil ikke blive accepteret til overvejelse.

Præsentation:

Design – 15 point. Straf for manglende animation og illustrationer op til 10 point;

For brug af én kilde - en bøde på 5 point, for ustruktureret og uklart materiale - en bøde på op til 10 point.

Emner til datalogiske projekter i 7. klasse

Internet - et legetøj, en hjælper eller en fjende?
MS PowerPoint - omfang og skjulte muligheder.
En algoritme er en model for aktivitet.
Hardware og software til udvikling af præsentationer.
Sikkert internet derhjemme.
Fremtiden for computere
Typer af informationsteknologier.
Visitkort.
Computers indflydelse på menneskers sundhed.
Muligheder og perspektiver for udvikling af computergrafik.
PC-krigen og bøger.
Vælg PC.
Udførelse af geometriske konstruktioner i KOMPAS computertegnesystem.

Livscyklus af softwaresystemer.
Visuelle illusioner.
Måle information.
Informations- og kommunikationsteknologier i filmindustrien. At lave filmen "Avatar".
Historisk perspektiv: fra abacus til den personlige computer
Historien om operativsystemer til personlige computere (sammenligning af gamle og nye versioner).
Opbevaringshistorik for oplysninger
Sådan bliver du webdesigner.
Hvordan stjæler man information?
Tastatur. Udviklingshistorie.
Klientprogrammer til at arbejde med e-mail. Funktioner af deres brug og konfiguration.
Computer grafik.
Computerrevolution: sociale perspektiver og konsekvenser.
Computer slang.
Den, der ejer informationen, ejer verden.

Computerdesignets verden
Mine yndlings computerprogrammer
Multimediesystemer. Computer og video.
Multimediesystemer. Computer og musik.
Om hyperlinket.
Uddannelsesressourcer på internettet.
Fritidsressourcer på internettet.
Nyttige programmer til din computer.
Forskellige måder at kode information på..
Computerspils rolle i elevernes liv.
Rusland og internettet

Visninger, deres udvikling, udviklingsretninger.
Udskrivningsenheder, deres udvikling, udviklingsretninger.
Scannere og softwaresupport til deres drift.
Midler til input og output af lydinformation.
Historien om dannelsen af ​​det verdensomspændende internet. Moderne internetstatistik.
Internet struktur. Internetstyrende organer og standarder.
Kommunikationskanaler og metoder til at få adgang til internettet.
Modemer og udvekslingsprotokoller.
Udstyr og digitale teknologier til internetadgang.
Oprettelse af animation" (om et gratis emne) i Macromedia Flash
Oprettelse af en rapportstil
Teknologier i skyerne.
Tekstinformationsbehandlingsteknologi.
Filer og filsystem
Data opbevaring
Binær kodning af information.
Evolution af computere
Elektroniske lærebøger om udvalgte emner.
Computerens og menneskets sprog.

Emner til datalogiske projekter i 8. klasse

3D - modellering.
Hardware & Software.
Virus og kampen mod dem.
Internetmediernes indflydelse på dannelsen af ​​moral.
"Visuel" programmering. VISUAL BASIC, C, PROLOG.
Alt om DELPHI.
Hvor og hvordan kan robotter bruges?
Grafik i PascalABC programmeringsmiljøet.
Informationssamfundet
Information i levende og livløs natur.
Brug af computerteknologi til at lære engelsk.
Historie og udvikling af begrebet gratis software.
Historie om piratkopiering af software og informationssikkerhedssystemer.
Hvordan opstod forskellige talsystemer?
Hvordan et grafisk billede er kodet.
Hvordan fungerer internettet?
Kybernetik er videnskaben om kontrol.
Kommunikationsteknologier.
Computerisering af det 21. århundrede. Udsigter.
Krydsord om datalogi.
Metoder til behandling og transmission af information
Projektledelsesmetoder til udvikling af softwaresystemer.
Metoder til design af softwaresystemer.
Modulær tilgang til programmering.
Strukturel tilgang til programmering.
Objekttilgang til programmering.
Deklarativ tilgang til programmering.
Parallel programmering.
Case - teknologier til udvikling af softwaresystemer.
Evidensbaseret programmering.
Eksterne MS DOS-kommandoer.
Historien om udviklingen af ​​WINDOWS-operativsystemet.

Sammenlignende analyse af WINDOWS og MAC OS operativsystemer.
Funktioner i WINDOWS NT WORKSTATION-operativsystemet.
Udsigter for udviklingen af ​​WINDOWS-operativsystemet.
Funktioner og muligheder for filskaller såsom VOLKOV COMMANDER, DOS NAVIGATOR, FAR, DISC COMMANDER osv.
NORTON UTILITS og lignende hjælpeprogrammer.
Kunstig intelligens og logik programmering.
Makroprogrammering i Microsoft OFFICE-miljøet.
Programmering i HTML, JAVA.
Udgivelsessystem TEX som programmeringssystem.

Niklaus Wirth. Struktureret programmering. Pascal og Modula.
Hvad ved vi om Fortran?
Historien om BASIC sproget.
Forsamlingssprog.
Ershovs algoritmiske sprog.
Alt om Logo-verdener.
Historien om programmering i ansigter.
ADA programmeringssprog.
Programmeringssprog PL/1.
Algol programmeringssprog.
C programmeringssprog.
Om firmaer-udviklere af programmeringssystemer.
Programmeringssprog i DBMS.
Om programmeringssystemer til undervisningsformål.
Internetsoftware: serveroperativsystemer.
Internetsoftware: serversoftware.
Protokoller og tjenester på internettet.
Udvikling af standarder for kodning af e-mails.
Usenet telekonference.

Mikroprocessorer, skabelseshistorie, brug i moderne teknologi.
Verden uden internet
Modellering af geometriske operationer i grafiske editorer.
Markov normale algoritmer og associativ calculus i kunstig intelligens forskning.
Populær antivirus-software.
Konstruktion af diagrammer og grafer i regneark.
Etiketteregler, når du arbejder med et computernetværk.
Anvendelse af binære, oktale og hexadecimale talsystemer i digital elektronik.
Printere - sammenligning af gamle og nye modeller.
Programmering i PHP DevelStudio.
Tekstgenkendelse og computeroversættelsessystemer.
De mest populære online spil.
Moderne informationslagringsenheder, der bruges i computere.
Moderne programmeringsparadigmer. Hvad er det næste?
Oprettelse af kunstig intelligens som kunstig intelligens: myte eller virkelighed?
Sociale netværk i elevernes liv på vores skole.
Spam og beskyttelse mod det.
Sikkerhedsforanstaltninger, når du arbejder med en pc for 30 år siden og nu.
Kryptering af information.
Programmeringssprog - historien om deres skabelse, brug, videreudvikling

Emner til datalogiforskningsprojekt 9. klasse

Valgt på denne side aktuelle emner for projekter i datalogi og IKT for klasse 9, ud fra hvilken den studerende sammen med læreren kan vælge den studieidé, der passer bedst til kravene. Emnet skal indeholde et informativt grundlag - forskningsmetoder, teoretisk betydning, praktisk betydning af arbejdet mv.

Denne sektion indeholder emner til computervidenskabelige projekter for 9. klasse i skolen, dedikeret til sådanne områder af studiet af computerteknologi - internettet, copyright på internettet og cyberkriminalitet, historien om oprettelse og udvikling af computere, informationsreference og søgning systemer osv.

Fremhævet nedenfor forskningspapir emner i datalogi for klasse 9 kan ændres ved at specificere eller udvide ordlyden. Du kan fx tilføje praktiske forskningsmetoder – observation, interviews, spørgeskemaer, undersøgelser. Disse forskningsmetoder hjælper ikke kun med at indsamle fakta, men at teste dem, systematisere dem, identificere ikke-tilfældige afhængigheder og bestemme årsager og konsekvenser.

Disse emner for projektforskningsarbejde i datalogi anbefales til 9. klasses skolebørn, der ønsker at forbedre deres viden inden for datalogifaget og videreføre deres studier af informationsteknologi og programmering.

Copyright og internettet.
Vektor grafiske redaktører.
Optagelse og redigering af digital video ved hjælp af et ikke-lineært videoredigeringssystem."
Internetafhængighed er et problem i det moderne samfund.
Informationsvirksomhed.
Kunstig intelligens og computere.
Cyberkriminalitet.
Kodning og behandling af lydinformation.
Computeren er inde i os. (hvilke informationsprocesser forekommer inde i en person (ubetinget refleks, smertefornemmelse) og evaluer dem ud fra et informationsteoretisk synspunkt)
Verdens informationskrige.
Træningssystemer. Værktøjer til at lave elektroniske lærebøger.
Om internetbrowserprogrammer.
Om internetsøgningsprogrammer.
Uddannelsessystemer Værktøjer til at skabe diagnostiske og videnskontrolsystemer.
MathCad-pakke.
Udvikling af matematisk computersoftware fra Eureka til Mathematica.
Informationssystem (database) "Borey".
Informationsreferencesystemer i det menneskelige samfund.
Informationssøgningssystemer i det menneskelige samfund.
Databaser og internettet.
Geografiske informationssystemer.
Database design og programmering.
Informationssystem "Galaktika".
Informationssystem "Consultant Plus"
Informationssystem "Garant Plus".
Pre-computer historie om udviklingen af ​​computerteknologi.
Ch. Babbages bidrag til udviklingen af ​​principperne for drift af automatiske digitale computere.
Værker af J. von Neumann om teorien om computere.
Historien om skabelsen og udviklingen af ​​1. generations computere.
Historien om skabelsen og udviklingen af ​​2. generations computere.
Historien om skabelsen og udviklingen af ​​3. generations computere.
Historien om skabelsen og udviklingen af ​​4. generations computere.
Mikroprocessorer, skabelseshistorie, brug i moderne teknologi.
Personlige computere, skabelseshistorie, plads i den moderne verden.
Supercomputer, formål, kapaciteter, konstruktionsprincipper.
5. generations computerprojekt: koncept og virkelighed.
Multiprocessor computere og programparallelisering.
Interaktive elementer på websider og scripts.
Søg på websteder og teknologier til at søge information på internettet.
E-handel og annoncering på internettet.
Ungdoms computerslang
Operativ system. Principper og mål.
Dataorganisation
Farvepaletter i RGB, CMYK og HSB farvegengivelsessystemer.
Problemet med at beskytte intellektuel ejendom på internettet.
Udvikling af websteder ved hjælp af hypertekstmarkeringssproget HTML.
Raster grafiske redaktører.
Distribuerede databasestyringssystemer. ORACLE og andre.
Sammenligning af mobile operativsystemer iOS og Android.
Netværks- ogmmer.
Computer algebra systemer.

Ministeriet for generel og professionel uddannelse i Den Russiske Føderation

Kommunal uddannelsesinstitution

Gymnasium nr. 1

Analytisk rapport

for intercertificeringsperioden

(2005-2010)

IT-lærer

Gribovskaya Natalya Ivanovna

2 k.k.

Kamyshlov 2010

Introduktion……………………………………………………………………………………………… 3

1.Analytisk del………………………………………………………………5

1.1 Teoretisk grundlag for undervisning ved hjælp af metoden til kreative projekter... 5

1.2 Fordele ved projektmetoden………………………………………….. 8

1.3 Projektemner………………………………………………………………14

1.4. Designstadier………………………………………………………………15

1.5 Evaluering af et kreativt projekt, evalueringskriterier……………….18

1.6 Anvendelse af projektmetoden under udviklingen af ​​et grundlæggende datalogisk kursus………………………………………………………………………20

1.7 Tabel over indikatorer for uddannelseskvalitet………………………….24

2. Analyse af betingelserne for en lærers faglige vækst i inter-certificeringsperioden……………………………………………………………….26

Designdel………………………………………………………………………28

Konklusion………………………………………………………………………………31

Litteratur…………………………………………………………………………………32

Bilag………………………………………………………………………..33

INTRODUKTION

Aktivitet er den eneste vej til viden

Bernard Show

Hovedopgaverne med at modernisere russisk uddannelse er at øge dens tilgængelighed, kvalitet og effektivitet. Dette forudsætter ikke blot store, strukturelle, organisatoriske og økonomiske ændringer, men først og fremmest en betydelig fornyelse, der bringer den i overensstemmelse med tidens krav og opgaver i landets udvikling.

Under nutidens forhold er det ikke længere nok for en gymnasieuddannet at have dyb og solid viden; han har brug for

  • udviklet tænkning;
  • evnen til at bruge viden i enhver ændret situation;
  • evnen til kompetent og kreativt at løse problemer;
  • evnen til at forsvare sit synspunkt;
  • at være åndeligt rig;
  • ønske om et aktivt selvstændigt arbejdsliv.

I den forbindelse skal læreren strukturere sit arbejde på en sådan måde, at det sikres en holistisk udvikling af elevens personlighed.

For at udføre pædagogiske aktiviteter på lærerniveau blev der udført en analyse af tilstanden i datalogiundervisningen ud fra perspektivet om at implementere metoder til kreative projekter. Generelt er alt dette rettet mod at fremme individets generelle moralske udvikling.Det er således muligtidentificere følgende modsætninger:

  1. Mellem kravene i statens uddannelsesstandard og uddannelsesniveauet for nogle af skolekandidaterne.
  2. Mellem uddannelsens teoretiske karakter og virkeligheden af ​​elevernes praktiske aktiviteter.
  3. Tilstedeværelsen af ​​ideer om behovet for at danne holistisk viden og utilstrækkelig viden om teknikker, midler og metoder til kognitiv aktivitet.
  4. Mellem viden om fænomener og manglende evne til at overføre denne viden til den praktiske aktivitetssfære.

Med udgangspunkt i de identificerede modsætninger og analyser af psykologisk og pædagogisk litteratur er forskningsproblematikken at udvikle og teoretisk underbygge brugen af ​​projektmetoden i processen med at danne et hensigtsmæssigt system af holdninger til læring blandt elever.

På baggrund af ovenstående blev emnet for den analytiske rapport fastlagt:

"Brug af projektmetoden til at udvikle elevernes kreative tænkning."

Studieobjekt- processen med professionel selvudvikling i inter-certificeringsperioden

Undersøgelsesemne – pædagogiske betingelser for udvikling af elevernes kreative evner i datalogitimerne, som betingelser for faglig selvudvikling

Formålet med den analytiske rapport:

At analysere de forhold, der bidrager til udvikling af studerendes forskningskompetencer gennem uddannelsesaktiviteter og faglig selvudvikling i intercertificeringsperioden

Hypotese: implementering Projektmetoden i undervisningsaktiviteter fremmer elevernes kommunikative kompetence og kreative tænkning.

Baseret på formålet, hypotesen og under hensyntagen til forskningsemnets specifikationer, bestemmes følgende: OPGAVER:

  1. At studere udviklingsniveauet for elevernes forskningsfærdigheder.
  2. At udvikle elevernes evne til at generalisere og systematisere erhvervet viden.
  3. Identificere problemer i udviklingen af ​​elevernes kreative evner.
  4. Øge det faglige og personlige potentiale gennem selvuddannelse og kursustræning.

1. Analytisk del.

1.1 Teoretisk grundlag for undervisning ved hjælp af metoden med kreative projekter

Datalogilæreren står over for den vigtigste opgave: ikke kun at give eleverne en vis mængde viden i overensstemmelse med moderne krav til sociale og videnskabelige og teknologiske fremskridt, at udvikle deres færdigheder, men vigtigst af alt skal eleverne indpodes med en ønske om løbende forbedring af viden, evnen til selvstændigt at genopbygge dem og anvende dem i praksis.

Moderne undervisning bør fokusere på elevernes interesser og behov og tage udgangspunkt i barnets personlige erfaringer. Uddannelsens hovedopgave er selve studiet af den omgivende virkelighed. Lærer og elever går denne vej sammen, fra projekt til projekt.

Projektmetoden er baseret på udvikling af elevernes kognitive og kreative færdigheder, evnen til selvstændigt at konstruere deres viden, evnen til at navigere i informationsrummet og udvikling af kritisk tænkning. En læseplan, der konsekvent anvender denne metode, er struktureret som en række indbyrdes forbundne projekter, der udspringer af forskellige livsproblemer. For at fuldføre hvert nyt projekt (udtænkt af barnet selv, en gruppe, en klasse, uafhængigt eller med deltagelse af en lærer), er det nødvendigt at løse flere interessante, nyttige og virkelige problemer. Der stilles krav om, at barnet kan koordinere sin indsats med andres indsats. For at lykkes skal han opnå den nødvendige viden og med dens hjælp udføre specifikt arbejde. Det ideelle projekt er et, der kræver viden fra forskellige områder for at løse en lang række problemer.

Projektmetoden kan bruges i studiet af alle fag. Eksempler på anvendelse af projektmetoden i arbejdet på forskellige uddannelsesinstitutioner har gjort det muligt at fremhæve de positive aspekter af projektmetoden, som har betydning for pædagogikken:

· fokus på individualisering af læring;

· intensivering af undervisningen;

· stimulering af initiativ og vækst af kreative muligheder.

Et moderne analytisk blik på projektmetodens pædagogik afslører naturligvis også svaghederne ved denne metode:

· utilstrækkelig udvikling af elevernes teoretiske tænkning;

· at reducere lærerens rolle til kun at være en rådgivende rolle;

· manglende evne til at udvikle fælles tilgange til problemløsning.

Projektbaseret læring er dikteret af tid. Videnskabelige og teknologiske fremskridt kræver udvikling af effektive midler til uafhængige læringsaktiviteter, tilgængelige for enhver person. Designtænkning omfatter også grundlæggende erkendelsesmetoder, der er nødvendige i enhver kreativ aktivitet; dens udvikling ses af specialister som en nødvendig komponent i det generelle uddannelsessystem. Men på samme tid, for at udvikle designtænkning, har du brug for:

· kontinuitet i dannelsen af ​​en projektkultur;

· tilstrækkeligheden af ​​en "kritisk" masse af projektkulturbærere, hvis træning og uddannelse forbereder og giver en vis forståelse for integrationen af ​​forskellig viden;

· tilstedeværelsen af ​​et etableret kommunikationssystem til fri formidling af projektkultur.

De grundlæggende bestemmelser, der er væsentlige for at bruge projektmetoden i uddannelsesprocessen, er:

· selvstændige individuelle eller fælles aktiviteter af studerende i grupper, der arbejder på et projekt;

· evne til at bruge forskning, problemstilling, søgemetoder, metoder til fælles kreativ aktivitet;

· beherskelse af en kommunikationskultur i forskellige små teams (evnen til roligt at lytte til en partner, udtrykke sit synspunkt med fornuft, hjælpe partnere i vanskeligheder, der opstår under arbejdet, med fokus på et fælles, fælles resultat);

· evnen til at fordele roller (ansvar) for at udføre en fælles opgave, fuldt bevidst om ansvaret for det fælles resultat og for hver partners succes.

Udviklingen af ​​elevernes kreative evner udføres på mange måder: særlig viden i form af pædagogiske spil, løsning af underholdende problemer, konkurrencer; udvikle kreative aktiviteter for hver aldersgruppe af elever, og selvfølgelig kreative projekter.

Projektmetoden løser mange læringsproblemer: undervisning, udvikling og uddannelse. Når de afslutter et bestemt projekt, generaliserer børn al deres viden på dette område og lærer noget nyt.

E. S. Polat giver følgende definition af projektmetoden i moderne forstand:"...metode", som involverer "et bestemt sæt pædagogiske og kognitive teknikker, der gør det muligt at løse et bestemt problem som et resultat af uafhængige handlinger fra studerende med den obligatoriske præsentation af disse resultater."

Design - dette er en aktivitet, der udføres i miljøet (naturlig og kunstig). Projektiv uddannelse er uddannelse, der går ud på på den ene side at mestre viden i form af projekter, og på den anden side at lære at bruge gammel og ny viden i form af nye projekter.

Moderne multimedieuddannelseskomplekser giver naturligvis store muligheder for effektiv undersøgelse af skolediscipliner; projektmetoden forbedrer som ingen anden metode kvaliteten af ​​undervisningen i datalogi, danner tværfaglige forbindelser og øger effektiviteten af ​​at studere skoledisciplinen for som projektet blev gennemført.

Projektmetoden bidrager til dannelsen af ​​tilstrækkeligt selvværd hos eleverne, højner deres image i miljøet, styrker "jeg selv", "jeg vil gøre", "jeg kan". At bevare og styrke barnets medfødte "uafhængighed" er den vigtigste opgave i den yngre generations uddannelse;

Grundlaget for projektmetoden er en humanistisk tilgang til teknologi og et kreativt projektbaseret teknologisystem til undervisning af skolebørn. Med denne tilgang skabes teknologi ikke for sejre, men for at løse teknologiske problemer, der forbedrer menneskelivet, sikrer et barns lykkelige levetid, bevarer og forbedrer det menneskelige miljø og det ydre rum.

Med denne tilgang bør eleverne studere ikke kun teknologi, men teknologi, hvor teknologi er et middel til at løse teknologiske processer, der opfylder kravene til ergonomi og design. Vi taler om skabelsen og undersøgelsen af ​​sådanne teknologiske (ikke-tekniske) systemer, der ville være rettet mod at forbedre menneskelivet, bevare og forbedre den oprindelige natur. Centrum for sådanne teknologier er en persons lykkelige levetid.

En ting, der er skabt med ens eget sind og lavet med ens egne hænder, under hensyntagen til resultaterne af videnskabelige og teknologiske fremskridt, kravene til design og teknoetik, gør en person venligere, mere human og mere sparsommelig. Arbejdsuddannelse af studerende i færd med at forstå teknologisk kultur, design og teknologiske aktiviteter gennem uddannelses- og spil-, uddannelses- og eksperimentelle og uddannelses- og produktionsaktiviteter.

Det er vigtigt at bemærke, at kreative projekter bør varieres efter et bestemt mønster - fra simple til komplekse: opvarmning - kognitive opgaver designet til at forberede barnet til at udføre kreative opgaver (projekter); logiske søgeopgaver - til udvikling af hukommelse, opmærksomhed, fantasi, observation; delvist søge opgaver på forskellige niveauer - til udvikling af uafhængig, ikke-standard tænkning; og endelig kreative opgaver, som er designet til søgeaktivitet og kreativ anvendelse af ens viden.

1.2 Fordele ved projektmetoden.

  • Eleverne ser slutresultatet foran sig - en video, som de selv har lavet, lægger deres sjæl i den, og for dette er det værd at arbejde hårdt. At skabe noget smukt med dine egne hænder ophøjer en person i hans egne øjne og opdrager ham moralsk.
  • Gennemførelse af lektioner ved hjælp af metoden til kreative projekter giver dig mulighed for at identificere og udvikle elevernes kreative evner og evner, lære dig at løse nye atypiske problemer og identificere forretningskvaliteterne hos en ny type medarbejder.
  • Professionel selvbestemmelse - det er, når de gennemfører et kreativt projekt, at eleverne tænker over spørgsmålene: hvad er jeg i stand til, hvor kan jeg anvende min viden, hvad der stadig skal gøres, og hvad de skal lære for ikke at blive overflødig på vejen af livet.
  • Når du vælger et projektemne, tages der hensyn til elevernes individuelle evner: stærk - kompleks, svag - i henhold til deres reelle evner. Individuelt arbejde med elever betyder også at lære om hver persons personlighed, karaktertræk og vaner. Accepterer du eleven som den han er, skal du gøre alt for at det gode og venlige i sjælen, kombineret med lyst og evner, bliver grundlaget for at skabe det tiltænkte produkt.
  • Projektbaseret læring udvikler det sociale aspekt af en elevs personlighed ved at involvere ham i forskellige aktiviteter i reelle sociale og industrielle relationer, hjælper med at tilpasse sig i et konkurrencepræget miljø og tilfører eleverne vital viden og færdigheder.

Design i datalogi.

Hvordan får man skolebørn interesseret i design?

Denne formulering af spørgsmålet indeholder allerede påstanden om, at kernen i motivationen for projektaktivitet er den række af interesser, der er specifikke for hver aldersgruppe.

Således er yngre skolebørn præget af ønsket om at gengive genstande, der har vakt interesse, efterligning og forventning om personlig succes. Selvom mellemskoleelever drager til at vælge velkendte og "nødvendige" objekter og er rettet mod et vellykket resultat, viser de allerede forsøg på at opnå originalitet. Gymnasieelever er kendetegnet ved et fokus på at forstå processen, et ønske om at teste deres evner og en forventning om kreativitet, selvom de også har et ønske om personlig succes og problemfri udførelse af opgaver.

Det er også umuligt ikke at tage hensyn til personlighedens typologiske karakteristika. Kreative børn er interesserede i selve det at finde løsninger, besvare spørgsmål og problemer.

Læreren kan bruge nogle procedurer til at skabe interesse for designopgaver og designprocessen, for eksempel følgende:

En forklaring på essensen af ​​designmetoden er introduktionen af ​​det brede begreb "projekt" ved hjælp af eksempler på teknik, design, økonomiske, sociale og andre typer, samt præsentere det som en måde at forbedre det tekniske, økonomiske, sociale. , ergonomiske og miljømæssige indikatorer for produktion af varer, produkter og tjenester.

Designmål.

Ved at gennemføre projekter skal eleverne opnå en forståelse af produkters livscyklus gennem egen erfaring – fra idéstart til materialeimplementering og brug i praksis. Samtidig er et vigtigt aspekt af design optimering af den objektive verden, sammenhængen mellem omkostninger og opnåede resultater.

Under design opnås erfaring med at bruge viden til at løse såkaldte dårligt stillede problemer, når der er mangel på eller overskud af data, og der ikke er en standard for løsning.

Der gives således mulighed for at få kreativ erfaring, dvs. at kombinere og modernisere kendte løsninger for at opnå et nyt resultat dikteret af skiftende ydre forhold.

Design giver dig mulighed for at opnå en stigning i niveauet af kommunikationsevner, dvs. udvidelse af cirklen af ​​konstruktiv og målrettet kommunikation, opdateret af aktivitetens homogenitet.

Et vigtigt mål for datalogisk design er diagnostik, som giver en mulighed for at evaluere resultaterne som dynamikken i udviklingen af ​​hver elev, samt at identificere kreative (“begavede”) børn og vedligeholde og stimulere deres aktiviteter (studier) i fremtiden . Overvågning af gennemførelsen af ​​projektaktiviteter giver os mulighed for at indhente data om dannelsen af ​​studerendes liv og faglige selvbestemmelse. Det bør overvejes, at designmål nås, når effektiviteten af ​​lærerens pædagogiske indsats og uddannelsesprocessen vurderes ud fra dynamikken i væksten af ​​indikatorer, der registreres for uddannelsesgruppen og (eller) for hver elev:

Informationssikkerhed (ideer, viden, synonymordbog, forståelse);

Funktionel læsefærdighed (undervisning af holdninger og forklaringer, skrevne tekster, evne til at stille konstruktive spørgsmål);

Håndtere tekniske genstande, sikkert arbejde osv.);

Teknologisk færdighed (evnen til at udføre tidligere lærte arbejdsoperationer, kompetent ved hjælp af værktøjer og maskiner);

Opnå et givet kvalitetsniveau, forstå egenskaber og materialer, sikre personlig sikkerhed, rationel tilrettelæggelse af arbejdspladsen osv.;

Intellektuel beredskab (evnen til at verbalisere arbejdsoperationer, forstå formuleringen af ​​pædagogiske teoretiske og praktiske opgaver, tilstrækkelig hukommelseskapacitet, sammenligning af objekter efter størrelse, form, farve, materiale og formål, bevidst opfattelse af ny information, evne til at bruge litteratur mv. til rationel planlægning af aktiviteter, herunder i fællesskab med andre mennesker;

Frivilligt beredskab (ønske om at udføre tildelte pædagogiske opgaver, opmærksom holdning til lærerens tale og til læringssituationen, opretholdelse af en arbejdskultur, venligt samspil med andre elever, lyst til at udføre opgaven (arbejdet) på et højt kvalitetsniveau, tolerant holdning til kommentarer, ønsker og råd, valg af emner for at løse en opgave, succesfuld overvindelse af psykologiske og kognitive barrierer, evnen til at anmode om og modtage hjælp osv.)

Brugen af ​​projektmetoden bidrager til fremkomsten af ​​en sådan interaktion og relationer mellem skolebørn med hinanden, med voksne, hvor individets kreative indsats realiseres for at nå målet, ikke kun det planlagte resultat opnås, men også udvikling af en voksende persons indre verden sker. Designets pædagogiske rolle afhænger af afspejlingen af ​​disse arbejdsforhold i elevernes åndelige liv, i brydningen af ​​deres følelser og tanker, i bredden og dybden af ​​individets viljebestræbelser. At fremme kærlighed til arbejde som kernen i arbejdsuddannelse generelt er kun muligt, når barnet er gennemsyret af skønheden i forhold mellem mennesker, der opstår i arbejdsprocessen.

At udføre et kreativt projekt er et af aspekterne ved uddannelse. Den har til formål at gøre børn og unge opmærksomme på værdien af ​​at starte livet på arbejde. Den moralske og værdimæssige holdning til arbejde omfatter en forståelse af ikke kun social, men også dets personlige betydning som en kilde til selvudvikling og en betingelse for den enkeltes selvrealisering. I dette tilfælde bliver en vigtig faktor en persons formede evne til at opleve glæde fra processen og resultatet af arbejdet, spillet af intellektuelle, viljemæssige og fysiske kræfter.

På hvert trin skal design forbinde barnets mening med handlinger og handling med tanke, humanitær kultur med teknisk kultur, arbejde med kreativitet, kunstnerisk aktivitet med design og konstruktion, de miljømæssige og sociale konsekvenser af at transformere den objektive verden.

Organisering af projekter kræver omhyggelig specialuddannelse af lærere og elever. Læreren er forpligtet til at:

· evnen til at se og udvælge de mest interessante og praktisk betydningsfulde projektemner;

· besiddelse af hele arsenalet af forskning og søgemetoder, evnen til at organisere forskning og selvstændigt arbejde af studerende;

· reorientering af alle pædagogiske arbejde af studerende i deres emne til prioritet af forskellige typer af selvstændig aktivitet af studerende, individuelle, parret, gruppe typer af uafhængig aktivitet af forskning, søgning, kreativ plan. Det betyder ikke, at vi helt skal opgive traditionelle arbejdsformer, forklarende-illustrative og reproduktive metoder, klasseværelset-lektionssystemet og kollektive, frontale arbejdsformer. Det handler om prioriteringer, skiftende vægt og intet mere.

· beherskelse af kommunikationskunsten, som inkluderer evnen til at organisere og gennemføre diskussioner uden at påtvinge ens synspunkter;

· evnen til at generere nye ideer og lede eleverne til at finde måder at løse problemer på;

· evne til at etablere og vedligeholde en stabil, positiv følelsesmæssig indstilling i projektgruppen;

· praktisk viden om partnerens sprog, tilstrækkelig bevidsthed om folkets kultur og traditioner, landets stat og politiske struktur, dets historie (internationalt projekt);

· IT-færdigheder;

· evne til at integrere viden fra forskellige områder for at løse problemer i udvalgte projekter.

Studerende er forpligtet til at:

· viden om og beherskelse af grundlæggende forskningsmetoder (litteraturanalyse, søgning efter informationskilder, indsamling og behandling af data, videnskabelig forklaring af de opnåede resultater, fremsættelse af hypoteser, metoder til at løse dem);

· computerfærdighed: evnen til at indtaste og redigere information (tekst, grafik), behandle opnåede kvantitative data ved hjælp af regnearksprogrammer, bruge databaser, udskrive information på en printer;

· besiddelse af kommunikationsevner;

· Evne til selvstændigt at integrere tidligere erhvervet viden i forskellige akademiske fag til løsning af kognitive problemer.

Design opgaver

I processen med at gennemføre projektopgaver skal eleverne tilegne sig forskellige færdigheder (som naturligvis vil have forskellig succes afhængig af køn, alder og individuelle karakteristika).

Disse omfatter meningsfuld udførelse af følgende mentale og praktiske handlinger:

  • Forstå indstillingen af ​​opgaver, essensen af ​​den pædagogiske opgave, arten af ​​interaktion med kammerater og læreren, krav til præsentation af afsluttet arbejde eller dets dele;
  • Planlægning af det endelige resultat og præsentation af det i verbal form, dvs. Uden at begrænse deres fantasi skal skolebørn give sig selv og andre et detaljeret svar i henhold til skemaet: "Jeg vil gerne...";
  • Handlingsplanlægning, f.eks. at bestemme deres rækkefølge med omtrentlige skøn over tid brugt på en scene, disponere over budgetter for tid, indsats og midler;
  • Udførelse af offentlig designalgoritme;
  • Foretage justeringer til tidligere truffet beslutninger;
  • Konstruktiv diskussion af resultaterne og problemerne for hver designfase, formulering af konstruktive spørgsmål og anmodninger om hjælp (rådgivning, yderligere information, udstyr osv.);
  • Udtryk af ideer, designløsninger ved hjælp af tekniske tegninger, diagrammer, skitser, tegninger, layouts;
  • Uafhængig søgning og søgning af nødvendig information;
  • Udarbejdelse af et diagram over de nødvendige beregninger (strukturelle, teknologiske, økonomiske), præsentation af dem i verbal form;
  • Vurdering af resultatet ved at opnå det planlagte, efter mængden og kvaliteten af ​​det færdige, efter lønomkostninger, efter nyhed;
  • Evaluering af projekter udført af andre;
  • Forståelse af kriterierne for evaluering af projekter og deres beskyttelse, proceduren for offentlig beskyttelse af projekter;

1.3 Projektemner.

Rækken af ​​projektemner er kun vejledende, da det er umuligt at forudsige præcist, hvilke emner der vil vække størst interesse blandt specifikke elever. Sandsynligvis er vejen ud konstant at udvide de eksisterende emner og præsentere dem for eleverne. Egentlig er det meningen, at eleven skal formulere et tilhørende nyt emne, som allerede kan betragtes som en kreativ handling.

Eleverne skal selv vælge et designobjekt, et projektemne, dvs. et produkt, som de virkelig gerne vil forbedre, tilbyde til markedet, introducere i den objektive verden for at tilfredsstille menneskers reelle behov.

Der stilles krav til valg af et projektemne, der af eleverne skal opfattes nærmest som en instruktion, en vejledning: genstanden (produktet) skal være velkendt, forståeligt og vigtigst af alt, interessant; det fremtidige nye produkt skal fremstilles industrielt eller håndværksmæssigt med et specifikt produktionsprogram og målrettet en masse- eller individuel forbruger; en forudanelse er nødvendig om, at objektet vil tillade udvikleren at realisere sig selv i kreativitet, at han er i stand til det; det er okay, hvis emner gentages i studiegruppen; Under designprocessen vil eleverne selv forstå, at ingen kan tilbyde to identiske produkter (eller tjenester) til markedet.

Typer af projekter

Et kreativt projekt forstås som et selvstændigt udviklet og fremstillet produkt fra idé til implementering, som er nyt og afsluttet under vejledning af en lærer. Ved brug af projektmetoder udvikler eleverne:

  • Teknologisk læsefærdighed, dvs. bevidste og kreative valg.
  • Optimering af aktivitetsmetoder ud fra en masse alternative tilgange.
  • Evne til at tænke systematisk og helhedsorienteret, identificere behov og yde informationsstøtte til aktiviteter.
  • Den nødvendige mængde viden, færdigheder og evner, der giver mulighed for at gå ind i fremtiden.
  • fremtidig faglig aktivitet.

Jeg bruger forskellige typer projekter i mine undervisningsaktiviteter:

  1. Udvikling af nye teknologier
  2. Design og teknologisk
  3. Design

1.4. Design stadier

Arbejdet med ethvert projekt omfatter visse STADIER I PROJEKTIMPLEMENTERINGEN, som klart bør planlægges for at opnå maksimal effektivitet af projektarbejdet.

Fase I. Organisatorisk. Indebærer at introducere og skabe en gruppe studerende til at arbejde på et projekt.

Fase II. Udvælgelse og diskussion af hovedideen i det fremtidige projekt. Det inkluderer at definere mål og mål (hvorfor dette projekt, hvad eleverne vil lære, og hvad de vil lære efter afslutningen af ​​dette projekt); diskutere strategier for at nå mål og afklare projekter (dvs. hvilke emner i fremtidige projekter vil hjælpe eleverne til at lære dit og hint, og hvad er den overordnede plan for arbejdet med et konkret projekt for at sikre, at målet nås).

Fase III. Diskussion af metodiske aspekter og tilrettelæggelse af elevernes arbejde i klassen og uden for klassen.

Fase IV. Strukturering af projektet med tildeling af delopgaver til bestemte grupper af studerende, udvælgelse af nødvendige materialer. Den generelle simple plan på dette trin udvides, stadierne og deres opgaver (delopgaver) identificeres og fordeles mellem grupper af studerende, under hensyntagen til deres interesser, de planlagte resultater og metoder til deres løsning og design fastlægges.

V etape. Arbejder faktisk på projektet. Omhyggeligt udformede opgaver for hver gruppe af elever og udvalgt (om nødvendigt) materiale gør det muligt for læreren ikke at blande sig i gruppens arbejde, der fungerer som konsulent. Der forventes en intensiv udveksling af information, meninger og resultater.

Etape VI. Opsummerende. På dette stadie taler grupperne om det arbejde, de har udført, resultaterne opsummeres og præsenteres i form af en bog, et blad, en video, en avis eller et websted.

Når du organiserer arbejde med projekter, bør du starte med at udforske elevernes interesser, vælge projektemner og forberede eleverne til at arbejde med disse projekter.

Først og fremmest er det nødvendigt at tage stilling til interesser: skal de være relateret til det emne, der studeres, eller kan de relatere til en bred vifte af kognitive og kreative interesser hos eleverne; i hvilket omfang disse interesser kan være relevante for regionen, for udviklingen af ​​dine elevers intellektuelle og kreative evner. Du skal prøve at se et problem i hver elevs forslag, hvis løsning kan hjælpe nogen praktisk på en eller anden måde.

Det er meget vigtigt at være så meget opmærksom som muligt på elevernes selvstændige aktiviteter, hvilket vil hjælpe hver elev med at afsløre deres individualitet, men det er næppe muligt at gøre inden for rammerne af en lektion. Det er nødvendigt at lede efter yderligere former for organisering af elevernes selvstændige aktiviteter. Du kan henvise til systemet med rapporter, abstracts og selvfølgelig projekter, kurser om individuelle emner af det emne, der studeres. Elever, nogle alene, nogle i par og nogle i en lille gruppe, kan systematisk udføre selvstændigt arbejde, der kræver, at de søger efter yderligere information, indsamler data, analyserer og forstår fakta. Disse job for forskellige fyre kan vare en uge eller to, en måned eller mere. Elever, der kræver visse betingelser for at udføre arbejde, vil have mulighed for at udføre visse former for arbejde direkte i klassen, på timer, der er specielt beregnet til sådant arbejde, eller efter skoletid. Nogle af disse projekter kan foreslås til fælles aktiviteter med børn fra andre skoler, og telekommunikation vil sørge for operationel kommunikation mellem dem. Dette er især nyttigt i videnskabelige og sociale termer, når det kommer til økologi og sociologiske problemer.

Så baseret på alt ovenstående kan vi lave følgende generalisering. Projektmetoden er altid fokuseret på selvstændige aktiviteter af elever - individuelt, par, gruppe, som eleverne udfører over en vis periode. Denne tilgang passer problemfrit med den kollaborative læringsmetode.

Projektmetoden indebærer altid at løse et eller andet problem, som på den ene side involverer brugen af ​​forskellige metoder, og på den anden side integration af viden og færdigheder fra forskellige områder inden for naturvidenskab, teknik, teknologi og kreative områder.

Projektmetoden er baseret på udvikling af elevernes kognitive færdigheder, evnen til selvstændigt at konstruere deres viden, evnen til at navigere i informationsrummet og udvikling af kritisk tænkning. Resultaterne af afsluttede projekter skal, som man siger, være "håndgribelige", dvs. hvis det er et teoretisk problem, så en specifik løsning, hvis det er en praktisk, så et specifikt resultat, klar til implementering.

At arbejde efter projektmetoden forudsætter ikke kun tilstedeværelsen og bevidstheden om et problem, men også processen med at afsløre det og løse det, hvilket inkluderer klar planlægning af handlinger, tilstedeværelsen af ​​en idé eller hypotese til løsning af dette problem, en klar fordeling (hvis der menes gruppearbejde) af roller osv. .e. opgaver for hver deltager, med forbehold for tæt interaktion. Projektmetoden anvendes, når der opstår en forsknings- eller kreativ opgave i uddannelsesprocessen, hvis løsning kræver integreret viden fra forskellige felter samt brug af forskningsteknikker

For projektmetoden er spørgsmålet om den praktiske, teoretiske og kognitive betydning af de tilsigtede resultater meget vigtigt (f.eks. en rapport på en konference, fælles udgivelse af en avis, almanak med reportager fra scenen osv.).

Det kan tilføjes, at projektbaseret læring er et område med videnskabelig viden, der giver os mulighed for at bevæge os fra universel læsefærdighed til universel uddannelse på planeten, hvilket afspejler processerne for intellektualisering, informatisering og humanisering af uddannelse, som indbyrdes afhængige dannelsesprocesser af en ny stereotype af livet - livslang uddannelse i et multikulturelt miljø planeter.

Lærerens funktioner, når eleverne afslutter projektet:

Jeg hjælper med at udvælge projekter;

Jeg observerer fremskridt i elevernes arbejde;

Jeg yder assistance til individuelle elever og stimulerer uddannelses- og arbejdsaktiviteter;

Jeg opretholder et arbejdsmiljø i klasseværelset;

Jeg evaluerer uddannelses- og arbejdsaktiviteter på hvert trin;

Jeg standardiserer skolebørns arbejde;

Jeg analyserer og opsummerer de enkelte elevers og gruppens arbejde som helhed;

Resultater af projektaktiviteter:

1.5 Evaluering af et kreativt projekt, evalueringskriterier

Evaluering af resultaterne af kreativitet er altid dramatisk og kontroversiel. Under alle omstændigheder bør man ikke absolutisere dens rigtighed. I modsætning til den tidligere eksisterende praksis med individuel vurdering af succes kun af læreren, vurderes det afsluttede projekt først af forfatteren selv og derefter af den til dette formål udvalgte jury, bestående af læreren og eleverne.

Evalueringskriterie.

Evaluering af resultaterne af kreativitet er altid dramatisk og kontroversiel. Under alle omstændigheder bør man ikke antage dens rigtighed. Tættere på objektiv vil vurderingsvurderingen være, som i alt er lig med: gennemsnit (for gruppen) + selvværd + lærervurdering.

Evalueringen af ​​projektet og dets beskyttelse udføres efter 10 kriterier på fire niveauer – 0; 5; 10; 20 point.

Det er nemmere at sætte vurderingskriterierne i en tabel og tilbyde det til de elever og lærer, der sidder i juryen. Den endelige vurdering er således mere objektiv.

n\n

Kriterier

Score i point

Begrundelse for valg af emne, begrundelse af behovet, praktisk orientering af projektet og betydningen af ​​det udførte arbejde.

Udviklingens volumen og fuldstændighed, implementering af accepterede designstadier, uafhængighed, fuldstændighed, beredskab til andre menneskers opfattelse af projektet, materiel udformning af projektet.

Begrundelsen af ​​de foreslåede løsninger, tilgange, fuldstændighed af bibliografien, citat.

Niveauet af kreativitet, originaliteten af ​​temaet, tilgange, originaliteten af ​​den materielle legemliggørelse og præsentation af projektet.

Kvaliteten af ​​noten: design, overholdelse af krav, kvalitet af skitser, tegninger.

Videokvalitet, originalitet.

Rapportens kvalitet: sammensætning, fuldstændighed af præsentationen af ​​arbejdet, tilgange, resultater; argumentation, overtalelsesevne.

Mængden og dybden af ​​viden om emnet, lærdom, tværfaglige forbindelser.

Pædagogisk orientering: talekultur, måde, improviseret begyndelse, fastholdelse af publikums opmærksomhed.

Svar på spørgsmål: fuldstændighed, argumentation, overtalelsesevne, venlighed.

Dynamikken i vurderinger modtaget for afsluttede projekter er en vigtig indikator for dynamikken i personlighedsudviklingen af ​​en voksende person, hans liv og professionelle selvbestemmelse. Fraværet af sådanne er et alarmerende signal om, at eleverne endnu ikke har fundet sig selv i sådanne aktiviteter og ikke har overvundet forskellige psykologiske barrierer. De har brug for mere hjælp, områdeudskiftning og designemner.

1.6 Anvendelse af projektmetoden under udviklingen af ​​et grundlæggende datalogisk kursus.

Spørgsmålet er længe rejst: hvordan man med et lille antal timer (1 time om ugen), et ret omfattende program (alt, men "på toppen") og skolebørns enorme interesse kan gøre undervisningen til et grundlæggende datalogikursus interessant, visuelt og gør det materiale, der studeres, mindeværdigt i lang tid, og ikke i lang tid? én lektion. En af de metoder, der giver dig mulighed for at opnå positiv motivation for læring og gode resultater i at aktivere kognitive processer, er projektmetoden.

I det grundlæggende datalogikursus er der ud over det obligatoriske teoretiske materiale (talsystemer, informationsbegrebet, mængden af ​​information, algoritmer osv.) stor opmærksomhed på den indledende udvikling af informationsteknologier - tekst, grafikeditor , elektroniske beregningstabeller, databaser, internetteknologier. Med 1 time om ugen er det svært at opnå stabile færdigheder hos børn, hvoraf mange ikke har en computer derhjemme: at øve, selvom det er nødvendigt, kedelige øvelser for at konsolidere en eller anden færdighed, giver ikke et godt resultat. Der var behov for at overvinde sådanne vanskeligheder. Projektmetoden spiller en væsentlig rolle i denne situation.

Brug af projektmetoden, når du studerer emnet "Grafisk information og computer" (7. klasse)

I datalogi grundforløbet er der afsat 5 timer til at studere emnet "Grafisk information og computere". I løbet af denne tid skal eleverne stifte bekendtskab med fortiden og nutiden inden for computergrafik, studere måder at præsentere grafisk information på en computer, få indledende information om formålet med og de vigtigste muligheder for en grafisk editor og udvikle færdigheder i at arbejde i en grafikeditor. .

Mens de studerer dette emne, efter at have analyseret det teoretiske materiale, bliver de studerende bedt om at gennemføre to projekter: "Tegning af dit værelse" og "Lønskningskort". Den forberedende fase af arbejdet med projekter er at udføre træningsøvelser for at mestre de grundlæggende teknikker til at arbejde i grafikeditoren MS Paint, forberede en tegning (postkort) på papir. Den praktiske del af arbejdet udføres ved computeren ved hjælp af de grundlæggende teknikker, som er lært i en grafikeditor: Tegning af lige og buede linjer, cirkler og ellipser, rektangler, kopieringsoperationer, klipning, indsættelse af fragmenter af et billede og andre simple operationer.

I timen er det oftest nødvendigt at bruge en gruppearbejdsform, pga børn sidder sjældent alene ved computere, så eleverne skal ud over den pædagogiske opgave løse en kommunikativ opgave - de skal komme til en fælles mening, skitsere og blive enige om en arbejdsplan og gennemføre den. Jo flere stridigheder og diskussioner der opstår, jo mere perfekt er arbejdet, jo bedre bliver resultatet.

For at opsummere kan vi sige, at ved at studere emnet "Grafisk information og computeren" er brugen af ​​ideerne fra projektmetoden helt berettiget. At øve færdigheder i den grafiske editor MS Paint ved hjælp af projektmetoden giver dig mulighed for at opnå bedre resultater, end når du arbejder med konventionelle øvelser.

Brug af projektmetoden, når du studerer emnet "Tekstinformation og computer" (7. klasse)

Uddannelsen afsætter 6 timer til at mestre emnet i 7. klasse. I løbet af denne tid er det nødvendigt at give børn en idé om karakteren af ​​elektronisk tekst, afsløre de positive og negative aspekter af elektronisk tekst, forklare hvordan tegn kodes til lagring i computerens hukommelse og udvikle færdigheder i at arbejde i et ord processor og processor. Som allerede nævnt giver blot at udføre træningsøvelser ikke gode resultater, fordi barnet ikke har nogen idé om, hvor og i hvilket tilfælde han vil være i stand til at anvende de erhvervede færdigheder.

Da vi studerer et tekstbehandlingsprogram (i vores tilfælde MS Word), designet til at arbejde med tekst, skal vi arbejde med tekst, men med en, der vil være interessant og lærerig for eleverne. I dette tilfælde vil en enkel, mekanisk genoptrykning af en andens, ofte kedelige og uforståelige, tekst ikke fungere, men alle er glade for at se deres egen tekst i trykt form, og endda smukt designet, uden fejl, med illustrationer. En løsning blev let fundet: læreren i russisk sprog og litteratur gav først børnene til opgave at komponere et eventyr, en historie om ethvert emne, de kunne lide, således fik eleverne karakterer ikke kun i datalogi, men også i russisk sprog og litteratur.

I datalogitimerne skulle børn skrive deres tekst på en computer, formatere den, vælge og indsætte passende illustrationer. Studerende er stadig meget langsomme typer, men denne aktivitet giver dem mulighed for at forbedre deres tastaturfærdigheder. Resultatet af arbejdet med disse projekter var en udstilling af elevernes værker og udgivelsen af ​​en litterær almanak.

Ved at sammenligne arbejde med en teksteditor i "øvelsestilstand" og i "projektudførelsestilstand", kan vi sige, at i det andet tilfælde fik børnene meget mere viden og glæde. Sådant arbejde gjorde det muligt for børn at indse fordelene ved at arbejde med elektronisk tekst, og de så muligheden for at anvende den erhvervede viden og færdigheder i hverdagens praksis.

Brug af projektmetoden ved oprettelse af computer multimediepræsentationer i datalogitimerne i 8. klasse.

Der er afsat 7 timer til at studere dette emne. Emnet er nødvendigt for studerende, fordi De skal ofte tale ved forskellige slags konferencer, lave rapporter, meddelelser og forsvare abstracts. En computerpræsentation er en effektiv måde at præsentere den nødvendige information, tekst og illustrationer, der ledsager rapporten.

MS Power Point bruges traditionelt til at lave computerpræsentationer. I den første lektion får eleverne et mål: at lave et oplæg om et givent emne. Når de udfører dette arbejde, lærer eleverne det grundlæggende i at designe præsentationer ved hjælp af multimedieteknologier og mestrer MS Power Point-applikationen. Børn lærer at skabe nye dias ved hjælp af AutoMake, placere tekst, tegninger og grafiske primitiver på dem, vælge et præsentationsdesign, redigere og sortere dias. I deres arbejde bruger børn også animationseffekter og lyd. Der lægges stor vægt på at skabe en interaktiv præsentation og overgange mellem slides. Efter at have gennemført "øvelsespræsentationen", bliver børn bedt om at gennemføre følgende projekt: Lav en præsentation, der dækker et emne fra ethvert skoleforløb. I tilfælde af at skabe et fuldgyldigt oplæg om emner i skolefag, får eleven (eller lille gruppe) en karakter.

Brug af projektmetoden i processen med at studere emnet "Websiteudvikling" (9. klasse)

I dag er tidens krav sådan, at enhver uddannet person skal kunne bruge internettets og internetteknologiernes muligheder i deres arbejde. I stigende grad står vi over for behovet for at bruge mulighederne på World Wide Web, e-mail, telekonferencer, forskellige søgemaskiner, der er et stort antal forskellige konkurrencer, videnskabelige konferencer, både for studerende og lærere. Et stort antal tidsskrifter udgives nu på elektroniske medier og udgives på internettet.

Hjemmesideudvikling diskuteres forenklet i grundforløbet, der er afsat i alt 16 timer til at studere emnet Projektmetoden anvendes i dette emne som følger. Efter at have gennemført den teoretiske del af materialet og oprettet en undervisningswebside om et emne foreslået af læreren, modtager eleverne også en projektopgave. Det består i at lave en lille hjemmeside om et af de foreslåede emner.

Eleverne kan oprette deres egen webside, hvis de ønsker det.

Således bliver idéerne fra projektmetoden i dette emne også anvendt med succes og giver gode resultater.

Brug af designmetoden i processen med at studere emnet "Modellering" (11. klasse)

Der er afsat 12 timer til at studere dette emne, efter at have studeret den teoretiske del arbejder eleverne med at skabe en grafisk model af en proces og præsentere denne proces.

Mål: at vise vigtigheden af ​​at udføre kompetente systemanalyser ved opbygning af en model. Øv dig i at identificere stadier i den observerede proces.

Pædagogisk og pædagogisk opgave: observere processen, fremhæve de vigtigste stadier i den. Brug systemanalyse til at bestemme de vigtigste funktioner, der karakteriserer det modellerede objekt. Konstruer og præsentere en grafisk model af den proces, der undersøges.

Anvendelse af projektmetoden i valgfag

Nogle skolebørn, der deltager i undervisning i datalogi, opdager en stor interesse for datalogi og informationsteknologi. Valgfrie klasser giver dig mulighed for at få dybdegående viden om forskellige emner, udføre praktiske opgaver på et højere niveau end i klassen og forberede dig til deltagelse i konferencer og konkurrencer. Udsigter til at arbejde med projektmetoden i lektioner og valgfag i datalogi og informationsteknologi.

Ved studiet af emnet "Databasestyringssystemer" i 11. klasse blev der gjort forsøg, og det er planen at fortsætte arbejdet med at lave elevprojekter "Bibliotekdatabase", "Vores Klassedatabase".

Projektmetoden er objektivt efterspurgt af skolerne, men succesen med udviklingen og brugen af ​​projektbaseret læring afhænger først og fremmest af dannelsen i skolens pædagogiske rum af nødvendige og tilstrækkelige betingelser for dens implementering: læring, dannelsen af ​​en design-tænkning blandt lærere, eller, som russiske og udenlandske eksperter understreger, designprocedurer og instruktionsdesignværktøjer. Pædagogisk forskning på dette område vil være med til at forny skolen, herunder dens metodiske miljø.

Brugen af ​​metoden til kreative projekter bidrager til udviklingen af ​​elevernes kreative evner, herunder forbedring af kvaliteten af ​​undervisningen af ​​elever i faget datalogi.

1.7 Tabel over uddannelseskvalitetsindikatorer.

År

Akademisk præstation

Kvalitet

akademisk år 2004-2005

97, 6%

79, 3%

akademisk år 2005-2006

98, 4%

80, 1%

akademisk år 2006-2007

99, 6%

81, 3%

akademisk år 2007-2008

100%

82, 5%

akademisk år 2008-2009

100%

88, 7%

I løbet af de seneste fem år er elevernes præstationer steget, 100 % siden 2007, og kvalitetsprocenten i faget er steget med 9,4 %.

Deltagelse af elever fra Kommunal Uddannelsesinstitution Gymnasium nr. 1 i byrunden af ​​Olympiaderne i Informatik

Akademi år

Efternavn fornavn

Klasse

Placere

2005-2006

Nikolaev Alexander

2006-2007

Ponomareva Oksana

2007-2008

Ponomareva Oksana

Bykova Irina

Jeg har udvalgt olympiadeopgaver for elever i 5.–11.

Bilag nr. 1

2. Analyse af betingelserne for faglig vækst af en lærer i inter-certificeringsperioden.

Analysen af ​​dynamikken i professionel vækst blev udført på grundlag af resultaterne af overvågning af professionelle aktiviteter.

På baggrund af resultaterne kan følgende konklusioner drages:

  1. Der er en positiv udvikling i lærerens faglige og personlige potentiale og kvalifikationer.
  2. Resultaterne af positiv dynamik i professionel udvikling observeres i følgende indikatorer:

Kompetence inden for selvudvikling;

Social og faglig kompetence;

Fagmæssig faglig kompetence.

I inter-certificeringsperioden var mine aktiviteter som dataloglærer underordnet problemløsning med det formål at forbedre teknologiske, indholdsmæssige, kreative styrings- og evalueringsforhold, der sikrer kvaliteten af ​​uddannelsen af ​​elever inden for rammerne af den disciplin, jeg implementerer og opnå resultater. der opfylder kravene i de statslige standarder.

Som led i generaliseringen og formidlingen af ​​pædagogiske erfaringer blev følgende gjort::

Deltagelse i åbne arrangementer:

År

Emne

Hvor foregår det?

2007

Seminar "Interregional internet-olympiade i Ural føderale distrikt og Perm-territoriet"

Kommunal uddannelsesinstitution "Lyceum"

26.09.07

Seminar "Tag højde for kønsforskelle i uddannelse."

IRRO Repræsentationskontor

17.10.07

Seminar "Kønsstereotypernes indflydelse på organisationen af ​​uddannelsesorganisationer."

IRRO Repræsentationskontor

30.10.07

Teoretisk seminar "Metodologisk brug af moderne teknologier i uddannelsesinstitutioner."

Kommunal uddannelsesinstitution gymnasiet nr. 1

27.11.07

Seminar "Former og metoder til at arbejde med begavede børn."

Kommunal uddannelsesinstitution gymnasiet nr. 1

2009

Seminar "Brug af interaktive enheder i skolens pædagogiske proces"

Kommunal uddannelsesinstitution gymnasiet nr. 3

Jeg forbedrer mine lærerkvalifikationer gennem kursustræning:

Deadlines.

Kursernes emner.

Ud fra hvilken institution?

2007

"Nuværende problemer med tv-medieundervisning"

UrRAO

Jekaterinburg by

2008

"Moderne teknologier inden for kunstundervisning. Informationsteknologier til kunstundervisning".

IRRO

Forestillinger

På lærermødet om emnet "At skabe en successituation i undervisning af elever",

På den metodiske uge "Sundhedsbesparende teknologier i tilrettelæggelsen af ​​uddannelsesprocessen."

Jeg gennemførte åbne lektioner og fritidsaktiviteter

"Eruditternes kamp"

2008

"Svagt led"

2008

"Logisk grundlag for computere"

Jeg arbejder også tæt sammen med studerende fra Kamyshlovsky State Pedagogical College og giver åbne lektioner om følgende emner:

  • "Computergrafik" (2007 - 2008 akademisk år)
  • "Databaser" (2007 – 2008 akademisk år)
  • "Elektroniske betalinger" (2007 – 2008 akademisk år)
  • "Logiske operationer" (2008 – 2009 akademisk år)
  • "Algorithmic structures" (2008 – 2009 akademisk år)
  • "Oprettelse af diagrammer og grafer i regneark" (2008 – 2009 akademisk år)
  • "Design af en personlig computer" (2008 – 2009 akademisk år)
  • "Teksteditor: hovedfunktioner og funktioner." (akademisk år 2008 – 2009)

På baggrund af ovenstående kan jeg sige, at alle mine aktiviteter er rettet mod at øge det faglige kompetenceniveau, opnå kvalitetsresultater i træning og uddannelse af elever. En vigtig betingelse er din egen faglige vækst.

Projektdel.

Efter at have analyseret og sammenfattet resultaterne af arbejdet med emnet "Brug af projektmetoden til at udvikle elevernes kreative tænkning"Problemet blev identificeret for den næste inter-certificeringsperiode:

Involvering af alle emner i uddannelsesprocessen i arbejdssystemet for at udvikle skolebørns kreative evner;

På baggrund af det problem, der er opstået, sætter jeg mig selv opgaver for den næste intercertificeringsperiode:

1.Udvidelse af anvendelsesområdet for metoden til kreative projekter i fritids- og fritidsaktiviteter.

2. Fortsætte arbejdet med at forbedre projektmetoden i undervisningen i datalogi, der sikrer en højnelse af kvaliteten af ​​viden og kommunikativ kompetence hos eleverne.

4. Formidling af erfaringer om dette emne blandt kolleger.

Professionelt selvudviklingsprogram for den næste inter-certificeringsperiode.

Kunstnernavn

Deadlines

Planlagt

resultat

Forberede

telny

1. Udvikling af en selvuddannelsesplan.

2. Gennemførelse af kursusuddannelse.

2010-2011

Udvidelse af brugen af ​​projektmetoden til at udvikle elevernes kreative tænkning.

Implementering

1. Arbejde for at forbedre projektmetoden i undervisningen i datalogi, sikring af en højnelse af kvaliteten af ​​viden og kommunikativ kompetence hos eleverne.

2.Udgiv en samling af eksempler på emner til at skrive kreative projekter af elever fra klasse 5 til 11.

2011-2012

2013-2014

Forbedring af kvaliteten af ​​uddannelse.

Analytisk

1.Identifikation af årsager, problemer, negative konsekvenser, justering af forskellige komponenter i modellen

2. Præsentation af erhvervserfaring for lærersamfundet.

2014-2015

Fremhævelse af modsætninger og problemer for den næste certificeringsperiode.

Bestem udsigterne til professionel selvudvikling.

Konklusion.

Ved at analysere resultaterne af vores egne undervisningsaktiviteter i inter-certificeringsperioden kan vi drage følgende konklusioner:

1. Psykologisk og pædagogisk litteratur om problemet er blevet undersøgt;

2. Og At bruge projektmetoden i processen med at studere datalogi er en vigtig måde at danne grundlæggende viden og færdigheder, deres videre opfyldning og udvikling;

4. Hun dvælede i detaljer ved overvejelserne om teknologien i projektmetoden, gennemførligheden og effektiviteten af ​​at bruge projektmetoden i den teknologiske uddannelse af skolebørn;

5. Samlede olympiadeopgaver for elever i 5.-11. klasse, udvalgte emner til elevernes kreative værker;

6. Anvendelsen af ​​projektmetoden fremmer initiativ til at erhverve viden og selvstændighed i udvidelse af anvendelsesområdet, styrker tværfaglige forbindelser og fungerer som et effektivt uddannelsesmiddel.

Brugen af ​​projektmetodik er dog stadig ringere end brugen af ​​den traditionelle tilgang i læringsprocessen. Dette skyldes ufuldstændig eller utidig bevidsthed hos lærere om de særlige forhold ved at bruge denne alternative tilgang i læringsprocessen, den konservative atmosfære i de fleste gymnasieskoler samt de eksisterende vanskeligheder med at bruge projektmetoden fra elevernes side: forskellige niveauer af viden, utilstrækkelig evne til selvstændig tænkning, selvorganisering og selvlæring. Tilrettelæggelse af projektarbejde kræver derfor først og fremmest forskning i det grundlæggende teoretiske og praktiske grundlag for at bruge projektmetodik i uddannelsesprocessen. Jeg håber, at de præsenterede erfaringer vil hjælpe med at løse denne vanskelige opgave.

Analyse af resultaterne af aktiviteter i løbet af intercertificeringsperioden giver os mulighed for at hævde, at implementeringen af ​​ovenstående punkter øger effektiviteten af ​​uddannelsesprocessen, bidrager til forbedring af skolebørns læring, indikerer den positive dynamik i lærerens faglige udvikling og en stigning i væksten af ​​færdigheder.

Litteratur.

1. Intel "Teaching for the Future" (drevet af Microsoft): Studievejledning. - 5. udgave, rev. - M.: Forlag og handelshus "Russian edition", 2006.

2. Gein A.G., Senokosov A.I. Håndbog i datalogi for skolebørn. – Jekaterinburg: “U-Factoria”, 2003

3. Makarova N.V. Computer videnskab. Workshop om informationsteknologi. – Skt. Petersborg: Peter, 2001

4. Uddannelser for almene uddannelsesinstitutioner: Informatik. 2-11 klassetrin. - M.: BINOM. Videnlaboratoriet, 2003. - 205 s., illus.

5. Selevko G.K. "Moderne uddannelsesteknologier" - Moskva, "Public Education", 1998.

6. Semakin I., Zalogova L., Rusakov S., Shestakova L. Informatik. Grundkursus. Lærebog for klassetrin 7-9. – M.: Laboratorium for grundlæggende viden, 2000 – 2003

7. Ugrinovich N.D. etc. Undervisning af kurset "Computer Science and Information Technologies" i en computerklasse. Metodisk manual for lærere. - M.: Laboratorium for grundlæggende viden, 2002.

8. Ugrinovich N.D. Datalogi og informationsteknologi. Lærebog for klasse 10-11. - M.: Laboratorium for grundlæggende viden, 2002.

9. Ugrinovich N.D. Computerværksted på cd-rom. Software og metodisk support til IIT-kurset. - M.: Laboratorium for grundlæggende viden, 2003.

10. Ugrinovich N.D. Workshop om datalogi og informationsteknologi. Lærebog for uddannelsesinstitutioner. - M.: Laboratorium for grundlæggende viden, 2002.

11. Encyklopædi om den personlige computer og internettet af Cyril og Methodius. Moderne multimedieleksikon på cd, M.: "Cyril og Methodius", 1997, 1999, 2001, 2003 med ændringer og tilføjelser.

Ansøgning



Kort resumé af projektet Det prioriterede nationale projekt "Uddannelse" sikrede forbindelsen og adgangen til internettet til alle skoler i hele Den Russiske Føderation. Internettet har givet enorme uddannelsesmuligheder for den moderne studerende og lærer. Globale netværkstjenester og reelle kommunikationsmuligheder udvikler sig hurtigt og diversificeres. Internettet har dog også mange ulemper; hvis det bruges irrationelt, kan det have en negativ indvirkning på et barns psyke og helbred. Disse farer kan kun undgås gennem passende uddannelse og træning af eleven. Projektet har til formål at udforske og diskutere alle de stillede spørgsmål.


Projektets relevans At studere mulighederne for at bruge internettet er med til at motivere skolebørn, udvide deres horisont og omfattende orientering i det virtuelle rum. Projektet giver mulighed for praktisk at bruge den erhvervede viden i træning og det virkelige liv og udvikle computersikkerhedsfærdigheder.


Projektdeltagere Deltagere i projektforskningen er elever i 8. klasse. Deltagere på konferencen om projektets emne er elever i 6.-9. Deltagere i undersøgelsen og sociologisk undersøgelse er elever i 8.-11. Deltagere i videokonferencen mellem skoler i distriktet er elever i 7.-8. Lærere. Projektgennemførelsesperioden er januar – februar.


Beskrivelse af problemet De sidste to årtier har været præget af internettets udbredte udbredelse i både arbejds- og hverdagsliv for titusinder af mennesker. Folk elsker internettet for muligheden for at finde den nødvendige information, som der er utallige af, chatte i chatrum eller via ICQ, downloade abstracts og lytte til musik. For nogle hjælper netværket dem med deres studier og arbejde, for mange er det den vigtigste måde at underholde sig på. Målet med projektet er at fortælle om det globale netværks mange muligheder. Men for de fleste skolebørn er internettet forbundet med søvnløse nætter... I forbindelse med den stigende computerisering og "internetisering" af det russiske samfund er problemet med patologisk brug af internettet blevet påtrængende, vi taler om den såkaldte "Internetafhængighed" og informationsoverbelastning. At beskytte børn mod disse problemer er et af projektets mål.


Mål og mål for projektet: studerende behersker teorien om projektspørgsmålet; udvikling af kreative evner og kognitive interesser hos studerende inden for datalogi gennem praktiske projektaktiviteter; indlæring af færdigheder til selvstændigt arbejde i processen med at arbejde på et projekt; anvendelse af projektforskning i praksis; dannelse af internetbrugerens informationskultur; identifikation af moderne værdier for studerende; udvikling af kommunikationsevner, udvikling af evnen til at arbejde i team.


Projektgennemførelsesplan Forberedende fase: opdeling af klassen i grupper, fordeling af opgaver mellem grupper og dens deltagere; diskussion af mulige forskningsmetoder, informationssøgning, kreative løsninger; udarbejdelse af undersøgelsesspørgsmål og sociologiske undersøgelser om projektemnet. Hovedfase: selvstændigt arbejde af projektdeltagere på individuelle opgaver; mellemliggende diskussion af de opnåede data i gruppen, samråd med læreren; forsvar af designværker, udvælgelse af de bedste værker på konferencen; gennemføre en undersøgelse og sociologisk undersøgelse "Hvorfor har et skolebarn brug for internettet?" Sidste fase: afholdelse af en konference "Internettets betydning i det moderne samfund"; deltagelse i en videokonference med skoler i området om projektets emne; skrive essays om emnet "Internettets betydning i det 21. århundrede"; udarbejdelse og layout af artikler til skoleavisen.


Underprojekter af minigrupper 1. Historie om internettets udvikling 2. Internettets pædagogiske rum. 3. Interaktiv kommunikation på internettet. 4. Internettets sociale betydning. 5. Internetportefølje. 6. E-handel på internettet. 7. Internettjenester. 8. Internet og fritid. 9. Informationssikkerhed på internettet. 10. Etik på internettet. 11. Internettets indflydelse på menneskers sundhed. 12. Overvågning af "internetafhængighed" 13. Spørgsmål og sociologisk undersøgelse "Hvorfor har et skolebarn brug for internettet?" Værktøjskasse: Metodelitteratur fra skolens informationsressourcecenter og sundhedskontor, multimediepræsentationer, hjemmesider og internetsider, beskeder, videoer, videofragmenter, essays.


Forventet resultat 1.Oprettelse og udgivelse af hjemmesiden "Internettets betydning i det moderne samfund" (ved slutningen af ​​det akademiske år). 2. Tematisk udstilling af abstracts om projektets emne. 3. Litterær almanak over elevernes værker "Internettets betydning i det 21. århundrede." 4. Offentliggørelse i skoleavisen "Olympus" af resultaterne af spørgeskemaet og den sociologiske undersøgelse "Hvorfor har et skolebarn brug for internettet?", samt en række artikler om projektets emne. 5. Oprettelse af social reklame "Internetafhængighed". 6. Genopfyldning af sundhedskabinettets mediebibliotek med oplæg og videoer om emnet "Internettets indflydelse på menneskers sundhed." 7. Afholdelse af en skolekonference for 6.-9. klassetrin og et webinar "Internettets betydning i det moderne samfund" for 7.-8. klassetrin i by- og grundskoler.


"Den, der går, kan mestre vejen!" Teknologien til projektbaseret læring gør det muligt i et kompleks at danne alle de grundlæggende intellektuelle færdigheder: heuristisk, logisk, tale, udvikler tænkningens kvalitative karakteristika - fleksibilitet, dybde i sindet Moderne informationsteknologier giver elever adgang til utraditionelle informationskilder, øger effektiviteten af ​​selvstændigt arbejde, giver helt nye muligheder for kreativitet, erhvervelse og konsolidering af forskellige faglige færdigheder, tillader implementering af fundamentalt nye undervisningsformer og -metoder. Projektteknologi er blevet grundlaget for elevernes succes og kreative selvrealisering, hvilket giver dem mulighed for at opnå et højere niveau med væsentlig mindre arbejdsbyrde og på kortere tid assimilering af information.Gennem netværksinteraktion får eleverne mulighed for at modtage en bredere vifte af uddannelsestjenester og opbygge deres individuelle planer.