Εργασίες για την πνευματική ανάπτυξη παιδιών προσχολικής ηλικίας (τετράδια εργασιών). Παιδικά πνευματικά παιχνίδια

Διανοητικό παιχνίδιγια παιδιά 5-7 ετών “Young talent”

Στόχος:
δημιουργούν συνθήκες γενίκευσης και συστηματοποίησης των γνώσεων των μεγαλύτερων παιδιών μέχρι σχολική ηλικία, με έντονες ικανότητες.
Καθήκοντα:
1. Συμβολή στην εδραίωση των αποκτηθεισών γνώσεων και δεξιοτήτων.
2. Αναπτύξτε το ενδιαφέρον για την πνευματική δραστηριότητα, την επιθυμία να παίξετε παιχνίδια με μαθηματικό, λογικό και καλλιτεχνικό περιεχόμενο.
3. Δείξτε επιμονή, την ικανότητα να ακολουθείτε αυστηρά τις οδηγίες, την αποφασιστικότητα, την αλληλοβοήθεια, την επινοητικότητα και την εφευρετικότητα.
4. Ενθαρρύνετε την ανεξάρτητη αναζήτηση απαραίτητες πληροφορίες, επίλυση προβληματικών καταστάσεων.
5. Να καλλιεργήσουν στα παιδιά την ικανότητα να αναλαμβάνουν πρωτοβουλίες προκειμένου να αποκτήσουν νέες γνώσεις, επιμονή, αποφασιστικότητα, ευρηματικότητα και αλληλοβοήθεια.
Εξοπλισμός: φάκελοι με διασκεδαστικά παζλ, βίντεο με εικόνες από παραμύθια, καβαλέτο, μαρκαδόρους, εικονογραφήσεις γεωμετρικών σχημάτων, βραβεία.
Η εξέλιξη του παιχνιδιού:
Κύριος:Καλό απόγευμα. Χαιρόμαστε που σας βλέπουμε σήμερα στο πνευματικό μας παιχνίδι "Young Talent". Στο παιχνίδι συμμετέχει μια ομάδα του γκρουπ Νο. 1 και μια ομάδα του Νο. 2. Ζητώ από τις ομάδες να συστηθούν και να χαιρετιστούν.
(Χαιρετισμούς από ομάδες και αρχηγούς)

Ομάδα "Γιατί"
«Είμαστε περίεργα μυαλά,
Έχουμε ερωτήσεις για εσάς».
Το «γιατί» είναι μια αγαπημένη ερώτηση,
Μας βοηθά να μεγαλώσουμε».

Ομάδα "Γνώση"
«Αν θέλεις να μάθεις πολλά,
Πρέπει να διαβάζεις πολύ».
Το σύνθημά μας: «Μην χάνεις την καρδιά σου!
Περάστε από όλα και μάθετε τα πάντα!

Κύριος:Για να συνοψίσουμε τα αποτελέσματα για κάθε εργασία, επιλέξαμε μια κριτική επιτροπή: (παρουσίαση των μελών της κριτικής επιτροπής) Το παιχνίδι μας αποτελείται από πέντε εργασίες.

1 εργασία «Επίσκεψη σε ένα παραμύθι»:

Σε αυτήν την εργασία, οι ομάδες πρέπει να απαντήσουν σε 10 ερωτήσεις. Διατίθεται περιορισμένος χρόνος για αυτήν την εργασία: 2 λεπτά για κάθε ομάδα. Όταν τελειώσει η ώρα, ακούγεται ένα μπιπ. Για κάθε σωστή απάντηση σε μια ερώτηση, οι ομάδες λαμβάνουν 1 βαθμό.

Ερωτήσεις για την ομάδα «Γιατί»:

1. Το όνομα του αγοριού που παρασύρθηκε από τις Χήνες των Κύκνων; (Ιβανούσκα).
2. Ποιος τρελαίνεται για κρέμα γάλακτος, κρύα στο παράθυρο; (Kolobok).
3. Ο ήρωας ενός ρωσικού λαϊκού παραμυθιού που καβάλησε σόμπα; (Εμέλια)
4. Η βλαβερή γριά από τα ρωσικά λαϊκά παραμύθια; (Μπάμπα Γιάγκα)
5. Κοριτσάκι που ζει σε ένα λουλούδι (Thumbelina)
6. Ξύλινη κούκλα με μακριά μύτη. (Πινόκιο)
7. Σε ποιο παραμύθι η άμαξα έγινε κολοκύθα; (Στη «Σταχτοπούτα»)

8. Ο κακός ιδιοκτήτης του κουκλοθεάτρου με μακριά γενειάδα. (Καραμπάς-Μπαράμπας)
9. Τι είδους μεταφορά χρησιμοποιούσαν οι αρκούδες στο παραμύθι «Η κατσαρίδα»; (Ποδήλατο)
10. Πώς έσβησε ο κροκόδειλος τη γαλάζια θάλασσα στο παραμύθι «Σύγχυση»; (Πίτες και τηγανίτες και αποξηραμένα μανιτάρια.)
Ερωτήσεις για την ομάδα Znayki:
1. Το όνομα του κοριτσιού που ο αδερφός του έγινε κατσικάκι; (Alyonushka)
2. Παραμυθένιο κρεμμυδόπαιδο; (Chipolino)
3. Μια επιβλαβής ηλικιωμένη γυναίκα με έναν αρουραίο. (Shapoklyak)
4. Ο πράσινος φίλος του Cheburashka; (Crocodile Gena)
5. Ποιος κατάπιε την πετσέτα στο παραμύθι «Moidodyr»; (Κροκόδειλος)
6. Τι δώρο έφεραν οι ψύλλοι στο Cluttering Fly; (Μπότες)
7. Παραμυθένιο κορίτσι με μπλε μαλλιά; (Μαλβίνα)
8. Πώς ονομάζονταν τα τρία γουρουνάκια; (Nif-nif, Naf-naf, Nuf-nuf)
9. Πώς λεγόταν η γιαγιά από την οποία έφυγαν όλα τα πιάτα; (Μαλακό καπέλλο)
10. Πόσα κιλά σοκολάτας ζήτησε ο ελέφαντας για τον γιο του στο παραμύθι «Τηλέφωνο»; (Πέντε ή έξι.
Κύριος:Ενώ η κριτική επιτροπή μας συνοψίζει τα αποτελέσματα της πρώτης εργασίας, εσείς και εγώ θα τραγουδήσουμε το τραγούδι "The Sun Came Out", το οποίο θα μας φτιάξει τη διάθεση.
2η εργασία. "Διασκεδαστικά παζλ σε ένα μαγικό κουτί"
Κύριος:
Κάθε παιδί στην ομάδα παίρνει εναλλάξ ένα φάκελο με ένα πρόβλημα από το κουτί. Ο παρουσιαστής διαβάζει το πρόβλημα και το παιδί που τράβηξε τον φάκελο απαντά αν δεν μπορεί να απαντήσει, η ομάδα τον βοηθά. Για κάθε σωστή απάντηση χωρίς βοήθεια, η ομάδα λαμβάνει 2 βαθμούς και εάν ο συμμετέχων βοηθήθηκε στην απάντηση, τότε η ομάδα λαμβάνει 1 βαθμό.
1. Η γιαγιά Μάσα έχει μια εγγονή Ντάσα, μια γάτα Φλάφ και έναν σκύλο Ντρούζοκ. Πόσα εγγόνια έχει η γιαγιά;
2. Μια σημύδα φύτρωσε στο δάσος. Μήλα μεγάλωσαν πάνω του: 1 πράσινα, 2 κόκκινα, 1 κίτρινο. Πόσα μήλα υπάρχουν στο δέντρο;
3. Πουλιά πέταξαν πάνω από την τοποθεσία: ένα περιστέρι, ένας λούτσος, δύο βυζιά. Πόσα πουλιά υπάρχουν συνολικά;
4. Τι εποχή του χρόνου είναι τώρα;
5. Καταγράψτε όλους τους χειμερινούς μήνες;
6. Είναι πρωί ή βράδυ;
7. Ποιες άλλες στιγμές της ημέρας γνωρίζετε;
8. Σήμερα είναι Πέμπτη και αύριο;
9. Ονομάστε τις ημέρες της εβδομάδας, ξεκινώντας από τη Δευτέρα.
10. Ποια είναι η αγαπημένη σου μέρα της εβδομάδας; Ποιος είναι αυτός;
11. Ποιος στέκεται στα δεξιά σας;
12. Ποιος στέκεται πίσω;
13. Πώς μετριέται ο χρόνος;
14. Πώς μετριέται η θερμοκρασία;
15. Πώς μπορείτε να μετρήσετε το μήκος ή το ύψος;
16. Πώς μετριέται το βάρος;
Κύριος:Μπράβο ομάδα, ολοκληρώσατε την εργασία. Ενώ η κριτική επιτροπή μας συνοψίζει τα αποτελέσματα, ανακοινώνουμε έναν διαγωνισμό γρίφων για θαυμαστές:
1. Το ζώο με το μεγαλύτερο λαιμό. (Καμηλοπάρδαλη)
2. Ποιος κουβαλάει το μωρό στην τσάντα; (Καγκουρώ)
3. Ένα πουλί που δεν μπορεί να πετάξει και δεν φοβάται τον παγετό; (Πιγκουίνος)
4. Δειλός με μακριά αυτιά. (Λαγός)
5. Ένα όμορφο αλλά μη βρώσιμο μανιτάρι. (Amanita)
6. Το μεγαλύτερο μούρο. (Καρπούζι)
7. Ένα λουλούδι με κίτρινο κέντρο και λευκά πέταλα. (Χαμομήλι)
8. Κόκκινα μανιτάρια με όνομα ζώου. (Λαμπούλες)
9. Τι έρχεται μετά τον χειμώνα; (Ανοιξη)
10. 2. Πότε πέφτουν τα φύλλα από τα δέντρα; (Φθινόπωρο)
11. 3. Η πιο ζεστή εποχή του χρόνου. (Καλοκαίρι)
12. Ο συντομότερος μήνας του χρόνου. (Φεβρουάριος)
13. Εποχή χιονιού. (Χειμώνας)
14. Μούρο μαύρο δάσος. (Μυρτιλός)
15. Φρούτο που μοιάζει με λάμπα. (Αχλάδι)
16. Τι μούρα αρέσει στην αρκούδα; (Βατόμουρο)
Εργασία 3 «Διαγωνισμός Captain»
Κύριος:Οι αρχηγοί των ομάδων καλούνται να ολοκληρώσουν δύο εργασίες.
Το πρώτο καθήκον είναι τα λογικά παζλ. Οι καπετάνιοι πρέπει να ακούσουν προσεκτικά το πρόβλημα και να απαντήσουν στην ερώτηση που τίθεται:
1. Ο Άντον και ο Νικήτα έπαιξαν με διαφορετικά παιχνίδια - ένα αυτοκίνητο παιχνίδι και μια πυραμίδα. Ο Άντον δεν έπαιξε με την πυραμίδα. Με τι έπαιζε το καθένα από τα αγόρια;
2. Η Σάσα και ο Έγκορ έπιναν τσάι από φλιτζάνια διαφορετικό χρώμα: κίτρινο και κόκκινο. Η Σάσα δεν ήπιε τσάι από ένα κίτρινο φλιτζάνι. Από ποιο φλιτζάνι έπινε τσάι κάθε αγόρι;
Η δεύτερη εργασία είναι ερωτήσεις βίντεο. Στους καπετάνιους θα δείξουν 6 εικόνες που απεικονίζουν ήρωες από διαφορετικά παραμύθια. Το καθήκον σας είναι να ονομάσετε αυτά τα παραμύθια.
Κύριος:Ενώ η επιτροπή καταμέτρησης μετράει τα αποτελέσματα του 3ου γύρου, ανακοινώνω μουσικό διάλειμμα.
Κύριος:Δίνεται ο λόγος στην κριτική επιτροπή να ανακοινώσει τα αποτελέσματα της εργασίας 3.

4 εργασία. «Έξυπνες Φιγούρες»

Κύριος:Στις ομάδες ανατίθεται μια εργασία οπτικής μνήμης. Οι ομάδες κοιτάζουν μια αφίσα που απεικονίζει γεωμετρικά σχήματα για 30 δευτερόλεπτα και στη συνέχεια καλούνται να σχεδιάσουν την ίδια εικόνα σε ένα καβαλέτο από τη μνήμη.
Κύριος:Μουσική παύση. Δίνεται ο λόγος στην κριτική επιτροπή με βάση τα αποτελέσματα της 4ης εργασίας.
5 εργασία. "Καλεσμένος από παραμύθι"
Κύριος:Σε αυτόν τον διαγωνισμό, σας περιμένει μια έκπληξη που θα τον ηγηθεί ένας παραμυθένιος χαρακτήρας. Μαντέψτε: ποια ηρωίδα του παραμυθιού Πούσκιν έλαβε από τον ιδιοκτήτη της ένα σπίτι από καθαρό κρύσταλλο και μια τιμητική φρουρά για τη δουλειά της στο κόσμημα και τη φωνητική της ικανότητα. (Σκίουρος από το "The Tale of Tsar Saltan.")
Ένας σκίουρος τρέχει μέσα.
Σκίουρος:Σωστά μαντέψατε! Γειά σου! Ήρθα στο παιχνίδι σας και ετοίμασα πολύ δύσκολες ερωτήσεις:
1. Η γιαγιά Ντάσα έχει έναν εγγονό Πασά, μια γάτα Φλάφ και έναν σκύλο Ντρούζοκ. Πόσα εγγόνια έχει; (ένας)
2. Ποιο σχήμα δεν έχει ούτε αρχή ούτε τέλος; (κύκλος)
3. Ποιος κολυμπά πιο γρήγορα - ένα παπάκι ή ένα κοτόπουλο;
4. Ποιος θα φτάσει πιο γρήγορα στο λουλούδι - μια πεταλούδα ή μια κάμπια;
5. Δύο ψάρια πέταξαν πάνω από το δάσος. Δύο προσγειώθηκαν. Πόσοι πέταξαν μακριά;
6. Τι τρώνε οι κροκόδειλοι στον Βόρειο Πόλο;
7. Στο ράφι υπήρχαν παιδικά βιβλία. Ο σκύλος έτρεξε και πήρε ένα βιβλίο, μετά ένα άλλο και μετά άλλα δύο βιβλία. Πόσα βιβλία έχει διαβάσει ο σκύλος;
8. Ο λαγός κάλεσε δύο αρκούδες και τρεις σκαντζόχοιρους για την Πρωτοχρονιά. Πόσες συσκευές πρέπει να παρέχει;
9. Ποιος θα γκρινιάσει πιο δυνατά - ο κόκορας ή η αγελάδα;
10. Τι χρώμα είναι τα μαλλιά του Kolobok;
Σκίουρος:Μπράβο παιδιά, ολοκληρώσατε το έργο! Και τώρα, ενώ η κριτική επιτροπή συνοψίζει τα αποτελέσματα, θα παίξουμε το αγαπημένο μου παιχνίδι «Διαστρεβλωμένος καθρέφτης» θα δείξω την κίνηση και εσείς εκτελείτε την κίνηση αντίστροφα (για παράδειγμα, ο αρχηγός γέρνει προς τα δεξιά και τα παιδιά για να το κάνουν. το αριστερό, γέρνει προς τα εμπρός και τα παιδιά πίσω, κ.λπ.)
Τα αποτελέσματα του πνευματικού παιχνιδιού συνοψίζονται και ο Σκίουρος ανταμείβει τους νικητές.

Αυτό το παιχνίδι μπορεί να παιχτεί από παιδιά οποιασδήποτε σχολικής ηλικίας για να γίνει αυτό, πρέπει να δημιουργήσετε ερωτήσεις διαφορετικών επιπέδων.

Ο παρουσιαστής πρέπει να προετοιμάσει πολλές ερωτήσεις για το παιχνίδι. Το επίπεδο δυσκολίας τους μπορεί να ποικίλλει ανάλογα με την ηλικία των παικτών, το κυριότερο είναι ότι οι ερωτήσεις δεν είναι σχεδιασμένες για μελετητές οι παίκτες πρέπει να βρουν τις σωστές απαντήσεις μέσω λογικής συλλογιστικής.

Τα ονόματα όλων των παικτών γράφονται στα χαρτάκια, τα χαρτάκια ανακατεύονται και χύνονται σε ένα καπέλο. Δύο τραπέζια τοποθετούνται μπροστά από τον αρχηγό και δύο καρέκλες για καθένα από αυτά. Δύο συμμετέχοντες κάθονται σε κάθε τραπέζι, τα ονόματα των οποίων βγάζει ο οικοδεσπότης από ένα καπέλο. Τους τίθεται μια ερώτηση και το ζευγάρι των παικτών που απαντά πιο γρήγορα παραμένει στο τραπέζι, το άλλο ζευγάρι φεύγει από το τραπέζι και οι επόμενοι δύο συμμετέχοντες καλούνται να πάρουν τη θέση τους. Αν ένα ζευγάρι κερδίσει τρεις ερωτήσεις στη σειρά, φεύγουν επίσης από το τραπέζι.

Τα φυλλάδια με τα ονόματα των συμμετεχόντων που έχουν ήδη βρεθεί στο τραπέζι παραμερίζονται. Όταν όλοι οι παίκτες έχουν ήδη πάει στα τραπέζια, ο πρώτος γύρος θεωρείται ολοκληρωμένος. Εάν μετά από αυτό απομένει ακόμα ένας επαρκής αριθμός ερωτήσεων, μπορείτε να κάνετε το ίδιο πράγμα αρκετές φορές ακόμα, αλλάζοντας ζευγάρια παικτών.

Έτσι, το παιχνίδι όχι μόνο αναπτύσσει τις πνευματικές ικανότητες των παικτών, αλλά βοηθά και στην καθιέρωση φιλικές σχέσεις. Εάν οι παίκτες δεν είναι εξοικειωμένοι μεταξύ τους, το παιχνίδι θα τους βοηθήσει να γνωρίσουν ο ένας τον άλλον.

«Η έρευνα διεξάγεται από ειδικούς»

Η ενασχόληση με το παιχνίδι είναι ευεργετική για τα μεγαλύτερα παιδιά και τους εφήβους. Απαιτεί αρκετούς παρουσιαστές, κατά προτίμηση όχι από τα παιδιά.

Οι παρουσιαστές σκέφτονται μια κατάσταση: κάποιου είδους εγκληματικό περιστατικό ή μυστηριώδη υπόθεση, και οι παίκτες πρέπει να το λύσουν κάνοντας ερωτήσεις που μπορούν να απαντηθούν μόνο «ναι» ή «όχι» σε όλους τους παρουσιαστές με τη σειρά. Το παιχνίδι περιπλέκεται από το γεγονός ότι ένας από τους παρουσιαστές λέει πάντα ψέματα. Οι συμμετέχοντες το γνωρίζουν αυτό, αλλά, σύμφωνα με τους κανόνες, δεν μπορούν να κάνουν τις ίδιες ή παρόμοιες ερωτήσεις σε διαφορετικούς παρουσιαστές, επομένως δεν μπορούν αμέσως να διαπιστώσουν ποιος ακριβώς λέει ψέματα.

Η «ανάκριση» συνεχίζεται μέχρι να αποκατασταθεί πλήρως ή σχεδόν πλήρως η κατάσταση από τους παίκτες. Στη διαδικασία των ερωτήσεων και των απαντήσεων, εμφανίζεται η ικανότητα σύγκρισης και ανάλυσης όσων ακούγονται και εξαγωγής συμπερασμάτων.

"Μεγάλοι αναστηλωτές"

Το παιχνίδι προορίζεται για παιδιά σχολικής ηλικίας. Μπορεί να πραγματοποιηθεί σε γενέθλια ή άλλες διακοπές. Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες, ένα φύλλο χαρτί χωρισμένο στη μέση είναι κρεμασμένο στον τοίχο ή την πόρτα και θα καταγράφονται τα σκορ της ομάδας σε αυτό.

Κάθε ενήλικας μπορεί να βρει διάφορους ομαδικούς διαγωνισμούς, εδώ υπάρχουν πολλές πιθανές επιλογές. Η ουσία του παιχνιδιού είναι να επαναφέρετε το πρωτότυπο χρησιμοποιώντας ημιτελείς ή αλλαγμένες φράσεις, γνωρίζοντας την αρχή της αλλαγής.

1ος γύρος Ο παρουσιαστής έρχεται με αρκετές αντιστροφές εκ των προτέρων - φράσεις από διάσημα τραγούδια ή ταινίες, που αποτελούνται από αντώνυμες λέξεις. Κάθε ομάδα με τη σειρά του λέγεται μια τέτοια αλλαγή και οι παίκτες πρέπει να επαναφέρουν την αρχική φράση. Εάν μια ομάδα αποτύχει, η άλλη ομάδα έχει το δικαίωμα να απαντήσει στην ερώτηση, χωρίς να χάσει το δικαίωμα να απαντήσει πρώτα στην επόμενη ερώτηση. Για κάθε σωστή απάντηση, οι παίκτες λαμβάνουν έναν βαθμό.

2 γύρος Δίνονται στις ομάδες προετοιμασμένα φύλλα χαρτιού με τα ίδια ημιτελή ρητά των μεγάλων. Πρέπει να τα επιλέξετε προσεκτικά: πρέπει να είναι κατανοητά από τα παιδιά και να συμπληρωθούν εύκολα. Μετά από λίγο καιρό, ο παρουσιαστής μαζεύει τα φύλλα, τα διαβάζει δυνατά και αποφασίζει ποιος ήταν πιο κοντά στην αρχική ρήση ή ίσως η ομάδα τα πήγε ακόμα καλύτερα. Οι βαθμοί που λαμβάνονται παρατίθενται σε ένα φύλλο χαρτιού.

3ος γύρος Οι ομάδες προετοιμάζουν τις ίδιες τις εργασίες για αυτόν τον διαγωνισμό για τους ανταγωνιστές τους. Ο παρουσιαστής τους δίνει 2-3 μικρές προτάσεις (όχι περισσότερες από 5 λέξεις) και οι παίκτες τις ξαναφτιάχνουν, αντικαθιστώντας τους ορισμούς τους αντί για λέξεις. Για παράδειγμα, η φράση «τα κρίνα της κοιλάδας ανθίζουν τον Μάιο» μπορεί να καταλήξει να λέει: «Μικρά φυτά με λευκά λουλούδια με έντονη οσμή παράγουν λουλούδια τον τελευταίο μήνα της άνοιξης».

Όταν οι εργασίες είναι έτοιμες, οι ομάδες τις ανταλλάσσουν και αποκρυπτογραφούν τις φράσεις και στη συνέχεια τις συγκρίνουν. Η ουσία αυτού του διαγωνισμού δεν είναι στην αποκρυπτογράφηση, αλλά στη σύνθεση εργασιών, θα πρέπει να αξιολογηθεί η πρωτοτυπία, η ποιότητα και η ταχύτητα που παρουσιάζονται σε αυτό. Όλοι οι βαθμοί που απονέμονται παρατίθενται σε ένα κομμάτι χαρτί και τα αποτελέσματα συνοψίζονται.

"Το καλύτερο από τα καλύτερα"

Μία από τις πιο σημαντικές ιδιότητες της νοημοσύνης είναι η ικανότητα να συγκρίνεις γεγονότα, να αναλύεις και να βρίσκεις τα δικά σου, περισσότερα απλές λύσεις. Το προτεινόμενο παιχνίδι θα βοηθήσει στην ανάπτυξη αυτής της δεξιότητας σε παιδιά δημοτικού σχολείου.

Όπως και το προηγούμενο, το παιχνίδι αποτελείται από πολλές εργασίες, που προσφέρονται με τη σειρά τους.

Εργασία 1. Ο παρουσιαστής γράφει τους ακόλουθους συνδυασμούς γραμμάτων σε ένα μεγάλο φύλλο χαρτιού: ESG, IBD, DT, YZV, AZ και καλεί τους συμμετέχοντες να τους θυμούνται για 15-20 δευτερόλεπτα και στη συνέχεια αφαιρεί το φύλλο. Μετά από αυτό, συνιστάται να αποσπάσετε με κάποιο τρόπο την προσοχή των συμμετεχόντων, ίσως να τραγουδήσετε ένα τραγούδι μαζί τους ή να απαγγείλετε μια ομοιοκαταληξία.

Μετά από λίγα λεπτά, ο παρουσιαστής μοιράζει ένα μικρό κομμάτι χαρτί σε όλους και τους ζητά να αναπαράγουν συνδυασμούς γραμμάτων που είχαν προηγηθεί από τη μνήμη. Είναι εντάξει αν η πλειοψηφία δεν μπορεί να το κάνει. Είναι αρκετά δύσκολο να θυμόμαστε τέτοιους ανούσιους συνδυασμούς γραμμάτων. Η σωστή απάντηση θα δοθεί μόνο σε όσους μαντέψουν ότι θα τα διαβάσουν διαφορετικά, με διαφορετικά διαστήματα: EU, STSI, TUZ, VAZ. Σε αυτή την περίπτωση, έχουμε πολύ γνωστές συντομογραφίες: ΕΕ - Ευρωπαϊκή Ένωση, GIBDD - Κρατική Επιθεώρηση Οδικής Ασφάλειας, TYuZ - Θέατρο Νέων Θεατών, VAZ - Εργοστάσιο Αυτοκινήτων Volzhsky.

Ο παρουσιαστής πρέπει να εξηγήσει στους παίκτες πώς θα μπορούσε να ολοκληρωθεί η εργασία.

Εργασία 2. Πρέπει να προετοιμάσετε εκ των προτέρων φύλλα με εργασίες για τον αριθμό των παικτών. Ο παρουσιαστής εξηγεί τους κανόνες στους συμμετέχοντες: θα πρέπει να διαβάσετε προσεκτικά τη δήλωση με κενά και από τις προτεινόμενες επιλογές απάντησης, να επιλέξετε αυτή που μπορεί να αντικατασταθεί στα κενά, ώστε να διατηρηθεί η λογική και το νόημα. Οι παίκτες σημειώνουν τις απαντήσεις που, κατά τη γνώμη τους, είναι σωστές και στη συνέχεια ο παρουσιαστής συνοψίζει τα αποτελέσματα.

Ως εργασία, μπορείτε να πάρετε τις προτεινόμενες δηλώσεις ή να βρείτε άλλες. Η ουσία των εργασιών είναι, αφού αναλύσουμε το νόημα του αποσπάσματος, να επιλέξουμε το μοναδικό κατάλληλη επιλογήαπάντηση.

1) Για να επιβιώσει μέσα σύγχρονος κόσμος, είναι απαραίτητο να κυριαρχείτε συνεχώς σε έναν τεράστιο, αυξανόμενο όγκο κάθε μέρα..., να ελέγχετε την κατάσταση, να ανταποκρίνεστε γρήγορα σε όλες τις αλλαγές. Εδώ… είναι απλά απαραίτητο.

α) φαγητό... ψυγείο, β) πληροφορίες... υπολογιστής, γ) χρήματα... τράπεζα, δ) κομμωτήριο... κομμωτήριο.

2) Καθώς οι γάτες μεγαλώνουν, γίνονται λιγότερες... Αν η γάτα σας κρατιέται για τον εαυτό της, μην την ενοχλείτε. Θα έρθει κοντά σου όταν θέλει να αγκαλιάσει και να παίξει.

α) χνουδωτό, β) αδύνατο, γ) τρυφερό, δ) πεινασμένο.

3) Στο πρόσφατο παρελθόν... δεν υπήρχε τέτοια έλλειψη όπως η σοκολάτα. Υπήρχε παγωτό, φτηνό παγωτό φρούτων σε χάρτινα φλιτζάνια ή βάφλες, κρεμ μπρουλέ ή πιπάκι.

α) καφές, β) κρασί, γ) σόδα, δ) παγωτό.

Σωστές απαντήσεις: 1 – β, 2 – γ, 3 – α, 4 – γ.

Οι πόντοι σε αυτό το παιχνίδι δεν είναι το κύριο πράγμα, το πιο σημαντικό είναι να εξηγήσετε στα παιδιά τις σωστές απαντήσεις μετά από κάθε εργασία, ώστε να κατανοήσουν τις λογικές σχέσεις.

"Διαρρήκτης"

Το παιχνίδι προορίζεται για μεγαλύτερους μαθητές. Μπορείτε να το παίξετε, για παράδειγμα, σε ένα μάθημα ιστορίας ή σε ένα σχολικό πάρτι.

Ο παρουσιαστής συλλαμβάνει οποιοδήποτε ιστορικό γεγονός και ονομάζει όσο το δυνατόν περισσότερα χαρακτηριστικά του: ημερομηνία, τόπος εκδήλωσης, συμμετέχοντες, αιτίες, συνέπειες κ.λπ. Στη συνέχεια θέτει μια ερώτηση για κάθε ένα από τα χαρακτηριστικά και τα μέλη της ομάδας απαντούν με τη σειρά τους.

Ως αποτέλεσμα, ορισμένα χαρακτηριστικά θα είναι γνωστά, αλλά άλλα δεν θα μαντέψουν ποτέ. Με βάση τα γνωστά δεδομένα, η ομάδα πρέπει να καταλάβει τι ιστορικό γεγονόςυπάρχει μια ομιλία.

Μπορείτε να έχετε έναν διαγωνισμό, αλλά διαφορετικές ομάδες θα πρέπει να σκεφτούν διαφορετικά γεγονότα.

"Βρες ένα ζευγάρι"

Για παιδιά σχολικής ηλικίας.

Το παιχνίδι δεν έχει ανταγωνιστικό χαρακτήρα, επομένως όλοι οι συμμετέχοντες αποτελούν μία ομάδα. Είναι σημαντικό οι μαθητές να συζητούν εργασίες ενώ αναζητούν τη σωστή απάντηση.

Ο παρουσιαστής εξηγεί τους κανόνες: διαβάζει δύο λέξεις, οι οποίες είναι οι κύριες. Στη συνέχεια προφέρει πολλά ακόμη ζεύγη, από τα οποία πρέπει να διαλέξει ένα που θα αποδώσει με νόημα τη σχέση μεταξύ των λέξεων σε αυτό και των λέξεων του κύριου ζεύγους.

Δηλαδή, είναι απαραίτητο να κατανοήσουμε την αντιστοιχία μεταξύ των λέξεων του πρώτου ζεύγους και να βρούμε λέξεις μεταξύ των προτεινόμενων επιλογών που αντιστοιχούν επίσης μεταξύ τους.

Ακολουθούν πιθανές επιλογές για εργασίες, αλλά μπορείτε να τις βρείτε μόνοι σας.

1) ΣΠΙΤΙ – ΔΙΑΜΕΡΙΣΜΑ: α) αυτοκίνητο – τροχός, β) λεωφορείο – καρέκλα, γ) διαμέρισμα – δωμάτιο, δ) δάσος – ξέφωτο.

2) ΛΟΥΛΟΥΔΙ - ΜΟΥΡΩ: α) χτένισμα - φαλακρός, β) μανιτάρι - μανιταροσυλλέκτη, γ) βροχή - χιόνι, δ) πορτοφόλι - χρήματα.

3) ΧΑΡΤΙ – ΣΧΕΔΙΟ: α) εικόνα – κορνίζα, β) καρτ ποστάλ – συγχαρητήρια, γ) τραπέζι – καρέκλα, δ) λέξη – γράμμα.

4) ΝΥΧΤΑ – ΜΕΡΑ: α) ζέστη – κρύο, β) νερό – χαρτί, γ) ρεύμα – ζέστη, δ) κάκτος – χαμομήλι.

5) ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ - ΒΙΒΛΙΑ: α) κυβέρνηση - υπουργοί, β) γη - δροσιά, γ) ήλιος - σύννεφο, δ) κουτί - γλυκά.

Σωστές απαντήσεις: 1 – γ, 2 – α, 3 – β, 4 – α, 5 – δ.

Ο παρουσιαστής εξηγεί γιατί ορισμένες απαντήσεις είναι σωστές και καλεί τους παίκτες να επινοήσουν οι ίδιοι παρόμοιες εργασίες, τις οποίες θα μαντέψει. Αυτό είναι πολύ σημαντικό για την ανάπτυξη των πνευματικών ικανοτήτων των παιδιών.

"Οδηγίες"

Το παιχνίδι προορίζεται για εφήβους. Συμβαίνει ότι πολλοί άνθρωποι συναντούν οδηγίες που περιγράφουν κυριολεκτικά τα πάντα - μέχρι το άνοιγμα της συσκευασίας. Το παιχνίδι "Οδηγίες" βασίζεται σε τέτοιες αστείες περιπτώσεις.

Ο παρουσιαστής πρέπει να προετοιμάσει όσο το δυνατόν περισσότερες τέτοιες οδηγίες. Αρκετές πρέπει να διαβαστούν πλήρως για παράδειγμα και να εξηγηθεί ότι μιλάμε για αστείες οδηγίες που λένε αυτό που είναι ήδη ξεκάθαρο. Τα υπόλοιπα διαβάζονται με κενά. Ο παίκτης, αν έχει απάντηση, σηκώνει το χέρι του και τη λέει σε όλους. Αν η απάντηση είναι λανθασμένη, άλλοι προσπαθούν να απαντήσουν πληρέστερα και σωστά.

Εκ πρώτης όψεως, μπορεί να φαίνεται ότι η ευφυΐα δεν έχει καμία σχέση με αυτό, αλλά έχει παρατηρηθεί ότι παιδιά με μεγάλες ικανότητες λύνουν τέτοια προβλήματα πιο γρήγορα και πιο πρόθυμα. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, τα παιδιά όχι μόνο ασκούν τη νοημοσύνη τους, αλλά και διασκεδάζουν.

Ακολουθούν μερικά παραδείγματα τέτοιων οδηγιών:

1) Οδηγίες για το λαστιχένιο σκουφάκι κολύμβησης: φορέστε μόνο... το κεφάλι σας. Απάντηση: ένα.

2) Οδηγίες για κατεψυγμένη πουτίγκα: προσοχή! Μετά τη θέρμανση, το προϊόν θα είναι... Απάντηση: ζεστό.

3) Οδηγίες για τον καθρέφτη: προσοχή! Όλα τα αντικείμενα που βλέπετε στον καθρέφτη είναι στην πραγματικότητα... Απάντηση: είναι πίσω.

4) Οδηγίες για ένα σακουλάκι με φιστίκια: προσοχή! Το προϊόν περιέχει... Απάντηση: ξηροί καρποί (η απάντηση «φιστίκια» μπορεί επίσης να γίνει δεκτή ως σωστή).

5) Οδηγίες για μπαταρίες: πριν τοποθετήσετε τις μπαταρίες στη συσκευή... Απάντηση: αφαιρέστε τις από τη συσκευασία.

6) Οδηγίες για ένα σακουλάκι με φουντούκια: ανοίξτε τη συσκευασία... Απάντηση: φάτε τους ξηρούς καρπούς.

«Πνευματικό ποδόσφαιρο»

Παιχνίδι για μαθητές. Δεν είναι κινητό, όπως μπορεί να υποδηλώνει το όνομα, η ουσία του είναι να σκοράρει όσο το δυνατόν περισσότερα γκολ στον εχθρό.

Όπως και στο κανονικό ποδόσφαιρο, κάθε ομάδα έχει επιθετικούς, αμυντικούς και έναν τερματοφύλακα. Ο ρόλος του διαιτητή εκτελείται από τον παρουσιαστή. Μία ομάδα μπορεί να έχει οποιονδήποτε αριθμό παικτών, αλλά όχι λιγότερους από τρεις.

Οι ομάδες προετοιμάζουν 10-15 ερωτήσεις εκ των προτέρων. Αυτές οι ερωτήσεις δεν χρειάζεται να είναι συγκεκριμένες: "Ποιος;" "Οταν?" κλπ. Οι απαντήσεις σε αυτά πρέπει να καθορίζονται με λογικό συλλογισμό. Είναι επιτακτική ανάγκη να διασφαλιστεί ότι δεν υπάρχουν λογικές μονομαχίες - η παρουσία δύο απαντήσεων που μπορεί να είναι εξίσου σωστές, διαφορετικά το γκολ μπορεί να μην μετρηθεί.

Ο οικοδεσπότης καθορίζει ποια ομάδα «κατέχει την μπάλα» χρησιμοποιώντας ένα νόμισμα. Οι επιθετικοί αυτής της ομάδας κάνουν μια από τις προετοιμασμένες ερωτήσεις. Η ομάδα συζητά για τριάντα δευτερόλεπτα και οι αμυντικοί απαντούν. Εάν η απάντηση είναι σωστή, οι αμυντικοί «πασάρουν την μπάλα» στους επιθετικούς τους, οι οποίοι κάνουν την ερώτηση. Διαφορετικά, ο τερματοφύλακας μπορεί να προσπαθήσει να απαντήσει ξανά στην ίδια ερώτηση, αλλά χωρίς να συμβουλευτεί την ομάδα. Εάν ο τερματοφύλακας «χτυπήσει την μπάλα», δηλαδή απαντήσει σωστά, οι επιθετικοί κάνουν άλλη ερώτηση στους αμυντικούς, εάν έκανε λάθος, μπαίνει ένα γκολ και ο τερματοφύλακας «χτυπά τη μπάλα» στους επιθετικούς του, οι οποίοι ρωτούν. η ερώτηση στους αμυντικούς της ομάδας που σκοράρει.

Εάν ο τερματοφύλακας απάντησε λάθος, οι επιτιθέμενοι πρέπει να αναφέρουν τη σωστή απάντηση και ο διαιτητής αποφασίζει αν θα μετρήσει το γκολ ή όχι.

Είναι πολύ σημαντικό για μια ομάδα να ορίζει σωστά έναν τερματοφύλακα, αφού είναι αυτός που έχει το δικαίωμα της τελευταίας απάντησης, άρα και την ευκαιρία να σώσει την ομάδα. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να εξαντληθούν οι ερωτήσεις μιας από τις ομάδες. Στη συνέχεια συνοψίζονται τα αποτελέσματα και βραβεύονται οι νικητές.

Το παιχνίδι όχι μόνο αυξάνει το επίπεδο νοημοσύνης, αλλά αναπτύσσει και δεξιότητες ομαδικής εργασίας.

"Βασιλιάς του λόφου"

Αυτό το παιχνίδι μπορούν να παιχτούν τόσο από παιδιά προσχολικής ηλικίας όσο και από μαθητές οποιασδήποτε ηλικίας, μόνο ερωτήσεις που τους προσφέρονται σε διαφορετικά επίπεδα δυσκολίας. Είναι καλύτερα αν δεν υπάρχουν πολλοί συμμετέχοντες.

Ο παρουσιαστής θα πρέπει να προετοιμάσει περισσότερες ερωτήσεις. Οι παίκτες στέκονται γύρω από μια καρέκλα σε απόσταση 4-5 βημάτων από αυτήν. Συνιστάται να παίζετε έξω για να έχετε περισσότερο χώρο.

Η παρουσιάστρια λέει: «Είσαι στους πρόποδες του βουνού. Μια καρέκλα είναι η κορυφή ενός βουνού. Αυτός που θα το ανέβει πρώτος κερδίζει». Στη συνέχεια, ο παρουσιαστής κάνει ερωτήσεις μία-μία, αυτός που ξέρει την απάντηση χτυπάει τα χέρια του. Όποιος χτυπήσει πρώτος παίρνει την απάντηση.

Εάν ο παίκτης απαντήσει σωστά, «ανεβαίνει το λόφο», με άλλα λόγια, κάνει ένα βήμα στο κέντρο του κύκλου, αν δεν είναι σωστά, κάνει ένα βήμα πίσω. Νικητής είναι αυτός που πλησιάζει πρώτος την καρέκλα και σκαρφαλώνει πάνω της.

Μπορείτε να διαφοροποιήσετε κάπως το παιχνίδι, για παράδειγμα, να ορίσετε διαφορετικές «τιμές» για ερωτήσεις διαφορετικής πολυπλοκότητας ή για απαντήσεις διαφορετικής ταχύτητας. Για παράδειγμα, εάν ο παίκτης απάντησε σωστά μέσα στα πρώτα 2-3 δευτερόλεπτα, μπορεί να «ανέβει στο βουνό» δύο σκαλοπάτια και αν δεν είναι σωστό, μπορεί να υποχωρήσει μόνο μισό βήμα.

Ο νικητής λαμβάνει τον τίτλο του Βασιλιά του Λόφου. Όλοι πρέπει να τον φωνάζουν έτσι για το υπόλοιπο βράδυ.

"Ζήστε τον κόσμο"

Το παιχνίδι είναι χρήσιμο για παιδιά 6-7 ετών. Μέχρι αυτή την ηλικία, έχουν αναπτύξει ορισμένες ιδέες για φυσικά φαινόμενα: κίνηση, θερμότητα, θερμοκρασία, κ.λπ. Η τηλεόραση, το ραδιόφωνο, ο κόσμος γύρω τους είναι οι πηγές αυτών των ιδεών.

Χωρίς να εξηγούν στο παιδί αυτό ή εκείνο το φαινόμενο που συναντά ή μαθαίνει, οι γονείς χάνουν μια εξαιρετική ευκαιρία να το αναπτύξουν νοητική ικανότητα. Εδώ, για παράδειγμα, είναι ένα από τα πιθανά παιχνίδια για την κατανόηση του κόσμου γύρω μας, ειδικότερα, των ιδιοτήτων του αέρα.

Δείξτε στο παιδί σας ένα άδειο γυάλινο βάζο. Ρωτήστε αν υπάρχει κάτι σε αυτό. Πιθανότατα, θα απαντήσει ότι το βάζο είναι άδειο και δεν υπάρχει τίποτα σε αυτό. Πείτε του ότι κάνει λάθος: υπάρχει κάτι στην τράπεζα, αλλά δεν βλέπει αυτό το «κάτι». Αλλά πώς ξέρετε ότι υπάρχει ακόμα αυτό το «κάτι» στην τράπεζα;

Πάρτε μια πλαστική σακούλα και αφήστε το παιδί σας να τη γεμίσει με μπάλες και μικρούς κύβους. Δώστε την προσοχή του στο γεγονός ότι αν υπάρχει κάτι στην τσάντα, τότε δεν είναι πια επίπεδο, αλλά κυρτό. Αφήστε τον να δει μόνος του ότι αυτό είναι πραγματικά έτσι και ότι ήταν οι κύβοι που άλλαξαν το σχήμα της τσάντας.

Μετά από αυτό, αδειάστε τη σακούλα με μπάλες και κύβους. Το παιδί, φυσικά, πιστεύει ότι η τσάντα έχει αδειάσει ξανά, δεν έχει μείνει τίποτα μέσα. Προσκαλέστε τον να στρίψει προσεκτικά την τσάντα, τσιμπώντας την τρύπα. Καθώς το στρίβει, θα γίνει κυρτό και ελαστικό στο κάτω μέρος: επομένως, υπάρχει κάτι σε αυτό, και αυτό το «κάτι» είναι ο αέρας. Έτσι εξηγείτε στο παιδί σας τι είναι ο αέρας.

Ρωτήστε τον αν υπήρχε αέρας στο σακουλάκι πριν το στρίψετε ή αν εμφανίστηκε επειδή ήταν στριμμένο. Και προσπάθησε να τον οδηγήσεις στη σωστή απάντηση, αποδεικνύοντας ότι υπήρχε πάντα αέρας στην τσάντα. Εκμεταλλευτείτε αυτήν την ευκαιρία και εξηγήστε στο παιδί σας ότι υπάρχει αέρας στο υποτιθέμενο άδειο βάζο, στο δωμάτιο και στο δρόμο. Αν και είναι αόρατο, μπορεί να βρεθεί παντού.

"Τι από τι"

Αυτό το εκπαιδευτικό παιχνίδι λογικής έχει σχεδιαστεί για παιδιά 4-5 ετών. Σε αυτή την ηλικία, τα παιδιά έχουν ήδη ένα αρκετά μεγάλο λεξιλόγιο (φθάνει τις 4-5 χιλιάδες). Πρόκειται κυρίως για λέξεις του βασικού λεξιλογίου, δηλαδή κοινώς χρησιμοποιούμενες, απαραίτητες για επικοινωνία. Φυσικά, το επίπεδο ανάπτυξης του λόγου στα παιδιά της ίδιας ηλικίας είναι διαφορετικό. Μερικά παιδιά χρησιμοποιούν ελεύθερα το λεξιλόγιό τους, ενώ άλλα έχουν μικρό ενεργό λεξιλόγιο, αν και κατανοούν καλά σημαντικό αριθμό λέξεων (παθητικό λεξιλόγιο).

Τα παιδιά μαθαίνουν τη σημασία μιας λέξης σε άρρηκτη σχέση με την κατανόησή τους για τον κόσμο γύρω τους. Εσείς, γονείς, μπορείτε να τους βοηθήσετε ενεργά σε αυτό, απλά πρέπει να τους διδάξετε να αναγνωρίζουν και να ονομάζουν σωστά τόσο τα ίδια τα αντικείμενα όσο και από τι είναι φτιαγμένα, από τι υλικό είναι κατασκευασμένα. Πώς μπορείτε να διεξάγετε μια τέτοια δραστηριότητα με ένα παιδί, ώστε να γίνει όχι μόνο χρήσιμη γι 'αυτό, αλλά και ενδιαφέρουσα;

Το παιχνίδι σας με το παιδί σας θα αποτελείται από ερωτήσεις και απαντήσεις, η ερώτησή σας είναι η απάντησή του. Πριν από το παιχνίδι, επιλέξτε είδη σπιτιού και ταξινομήστε τα κατά ποιότητα: ξύλο, γυαλί, σίδερο κ.λπ.

Αρχικά, ο ενήλικας βάζει γυάλινα αντικείμενα στο τραπέζι: ένα ποτήρι, ένα βάζο, μια καράφα κ.λπ. Ο ενήλικας ρωτά το παιδί: «Τι βλέπεις στο τραπέζι; Από τι υλικό είναι φτιαγμένα αυτά τα αντικείμενα; Τι λέξη μπορείς να πεις ποια είναι αυτά τα αντικείμενα;»

Το παιδί μπορεί να μην πει αμέσως ότι πρόκειται για γυάλινα αντικείμενα. Αλλά πρέπει να προσπαθήσετε να τον οδηγήσετε σε αυτή την απάντηση. Έχοντας ακούσει την απάντηση του παιδιού ότι όλα αυτά είναι γυάλινα αντικείμενα, ο ενήλικας λέει: «Σωστά, όλα τα αντικείμενα που είναι κατασκευασμένα από γυαλί ονομάζονται γυαλί. Πες μου κάποια άλλα γυάλινα αντικείμενα που θυμάσαι».

Στη συνέχεια, ο ενήλικας βάζει όλα τα ξύλινα αντικείμενα στο τραπέζι: μια πυραμίδα, μια κούκλα φωλιάσματος, ένα ξύλινο κουτάλι. Γίνονται πάλι τα ίδια ερωτήματα: «Τι βλέπετε στο τραπέζι; Από τι υλικό είναι φτιαγμένα αυτά τα αντικείμενα; Ποια λέξη μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για να ονομάσετε όλα αυτά τα αντικείμενα;»

Όταν το παιδί λέει «Ξύλινο», ο ενήλικας συνεχίζει: «Ακριβώς, όλα τα αντικείμενα που είναι κατασκευασμένα από ξύλο λέγονται ξύλινα. Ποια άλλα ξύλινα αντικείμενα εκτός από αυτά μπορείτε να ονομάσετε;»

Μετά από αυτό, ο ενήλικας τοποθετεί την ακόλουθη ομάδα αντικειμένων στο τραπέζι: ένα πλαστικό καπάκι, έναν λαγό και μια κουδουνίστρα. Παρόμοιες ερωτήσεις γίνονται για αυτά τα αντικείμενα, καθώς και για τα ακόλουθα - μεταλλικά: ψαλίδι, μεταλλικό κουτάλι, πιρούνι. καουτσούκ: μπάλα, σχοινάκι, λαστιχένια παιχνίδια.

Μετά από ένα τέτοιο λογικό παιχνίδι, μπορείτε επιτέλους να διεξάγετε ασκήσεις παιχνιδιού για τη μνήμη. Ένας ενήλικας καλεί το παιδί να ακούσει και να μαντέψει αινίγματα για τα ίδια αντικείμενα κατασκευασμένα από διαφορετικά υλικά (για γαλότσες - ένα λαστιχένιο αντικείμενο, ένα σίδερο - μεταλλικό αντικείμενο, μια λάμπα είναι ένα γυάλινο αντικείμενο, τα σκι είναι ένα πλαστικό ή ξύλινο αντικείμενο, μια μπάλα είναι ένα αντικείμενο από καουτσούκ).

Αν βρέχει, δεν ενοχλούμε,

Πιτσιλίζουμε ζωηρά μέσα από τις λακκούβες.

Ο ήλιος θα αρχίσει να λάμπει -

Πρέπει να σταθούμε κάτω από τη σχάρα. (Γαλότσες.)

Εμπρός και πίσω

Το βαπόρι περιπλανιέται και περιπλανιέται.

Αν σταματήσεις, αλίμονο!

Η θάλασσα θα είναι διάτρητη! (Σίδερο.)

Το σπίτι είναι μια γυάλινη φούσκα,

Και ένα φως ζει μέσα του.

Την ημέρα κοιμάται, αλλά όταν ξυπνάει,

Θα ανάψει με μια λαμπερή φλόγα. (Βολβός.)

Δύο νέα, σφενδάμι,

Τα πέλματα έχουν μήκος δύο μέτρα.

Βάλτε δύο πόδια πάνω τους -

Και τρέξε μέσα από το μεγάλο χιόνι. (Σκι.)

Αν το ρίξεις στο ποτάμι, δεν θα πνιγεί,

Χτυπάς στον τοίχο - δεν γκρινιάζει,

Θα πεταχτείς στο έδαφος -

Θα πετάξει επάνω. (Μπάλα.)

Μπορείτε να συνεχίσετε το παιχνίδι συμπεριλαμβάνοντας άλλα παιδιά (3-4 παιδιά). Τοποθετήστε τα σε κύκλο το ένα απέναντι από το άλλο. Και αρχίστε να κάνετε τις ίδιες ερωτήσεις, αλλά η διαφορά θα είναι ότι οι πόντοι μετρώνται ήδη εδώ και τα παιδιά ενδιαφέρονται να απαντήσουν σε μια ερώτηση ή να μαντέψουν έναν γρίφο πιο γρήγορα από τους άλλους και να πάρουν έναν βαθμό για αυτό.

«Τόσο διαφορετικές λέξεις»

Αυτό το παιχνίδι λογικής προορίζεται για παιδιά 7-9 ετών που είναι ήδη στην πρώτη ή προπαρασκευαστική τάξη του λυκείου. Αναπτύχθηκε από ειδικούς που μελετούν την ανάπτυξη της νοημοσύνης σε παιδιά που μόλις αρχίζουν να κατανοούν τις σχολικές αλήθειες.

Στο παιχνίδι συμμετέχουν 8-10 άτομα, αλλά αν το παιδί σας είναι πολύ ντροπαλό και δεν μπορεί να απαντήσει σωστά στην ερώτηση παρουσία άλλων παιδιών, παίξτε μαζί του μόνο του. Ίσως μετά από αυτό θα μπορέσει να νιώθει μεγαλύτερη αυτοπεποίθηση μεταξύ των συνομηλίκων του και θα παίξει εύκολα αυτό το απλό παιχνίδι μαζί τους.

Μπορείτε εύκολα να εξηγήσετε τους κανόνες στα παιδιά σας. Δίνεις μια εργασία και αυτός που απαντά στην ερώτηση παίρνει γρήγορα έναν βαθμό. Το παιδί που θα κερδίσει τους περισσότερους πόντους είναι ο νικητής.

1. Κάνετε την πρώτη ερώτηση στα παιδιά είναι σχεδιασμένη να επιλέγει ορισμούς για το ουσιαστικό. Πριν το κάνετε αυτό, εξηγήστε τι σημαίνει ο ορισμός και ποιες λέξεις μπορεί να είναι κατάλληλες. Φωνάζετε την πρώτη λέξη «Σκύλος» και κάνετε αμέσως την ερώτηση: «Παιδιά, τι είδους σκυλιά υπάρχουν;» Τα παιδιά απαντούν: «Μεγάλο, μικρό, δασύτριχο, έξυπνο, αστείο, λυπημένο, μαύρο, άσπρο κ.λπ.». Μετά από αυτό, όλα γίνονται αντίστροφα - ονομάζετε αρκετούς ορισμούς για τη λέξη "σημύδα" - πράσινο, σγουρό, λεπτό, με λευκό κορμό, αρωματικό - τι είναι; Τα παιδιά πρέπει να προσπαθήσουν να μαντέψουν αυτό το ουσιαστικό. Μπορείτε να επιλέξετε εκείνα τα ουσιαστικά που, κατά τη γνώμη σας, είναι πιο ενδιαφέροντα για τα παιδιά.

2. Κάνετε τη δεύτερη ερώτηση, έχει σχεδιαστεί για να επιλέγει ενέργειες για το θέμα. Φωνάζεις τη λέξη «άνεμος» και κάνεις αμέσως την ερώτηση: «Τι κάνει ο άνεμος;» Τα παιδιά απαντούν: «Ουρλιάζει, σηκώνει σκόνη, σκίζει φύλλα, φουσκώνει πανί, σκορπίζει σύννεφα κ.λπ.». Μετά από αυτό, όλα γίνονται ξανά αντίστροφα - λέτε στα παιδιά πολλά ρήματα για τη λέξη "βροχή".

Μια κατά προσέγγιση σειρά - στάζει, χτυπάει στην οροφή, βρεγμένοι δρόμοι και δρόμοι - τι είναι; Ή, για παράδειγμα, το ουσιαστικό "ήλιος". Λάμπει στον ουρανό, διώχνει το σκοτάδι - τι είναι; Τα παιδιά πρέπει να προσπαθήσουν να μαντέψουν αυτά τα ουσιαστικά. Σε αυτήν την περίπτωση, μπορείτε να συνθέσετε την εργασία μόνοι σας επιλέγοντας ρήματα και ουσιαστικά.

3. Αυτή τη φορά η ερώτησή σας θα σχεδιαστεί για να επιλέξετε συνώνυμα. Τα παιδιά πρέπει να βρουν μια απάντηση σε αυτό πολύ γρήγορα. Ας υποθέσουμε ότι δίνετε το αρχικό επίθετο "μεγάλο". Τα παιδιά φωνάζουν: «Τεράστια, τεράστια, κ.λπ.». Στη συνέχεια, κατά την κρίση σας, επιλέξτε ένα ουσιαστικό και μετά ένα ρήμα. Μετά από αυτό, δίνετε μια αρχική λέξη για την επιλογή αντωνύμων, για παράδειγμα, "smooth". Τα παιδιά απαντούν: «Ανομοιόμορφα, τραχιά, σβώλους κ.λπ.». Στη συνέχεια, με τον ίδιο ακριβώς τρόπο, ονομάζεις ένα ουσιαστικό και μετά ένα ρήμα.

4. Αυτή η εργασία έχει σχεδιαστεί για να βρίσκει λέξεις που λείπουν σε μια πρόταση. Εξηγήστε ότι θα πρέπει να τελειώσετε τη φράση σας με τη λέξη που έχει το πιο νόημα. Προτάσεις αυτού του τύπου μπορούν να χρησιμοποιηθούν.

- Ήρθε ο ταχυδρόμος, έφερε... (ταχυδρομείο).

- Ο θυρωρός πήρε μια σκούπα, θα... (εκδίκηση).

- Θα καρφώσω ένα καρφί, φέρτε μου... (σφυρί) κ.λπ.

5. Αυτή η εργασία είναι η πιο δύσκολη, αλλά και η πιο ενδιαφέρουσα. Όπως και οι περισσότερες άλλες εργασίες, αποτελείται από δύο μέρη. Το πρώτο μέρος της εργασίας είναι το εξής: ονομάζετε μια λέξη, για παράδειγμα, "δέντρο", "αυτοκίνητο" και άλλες. Τα παιδιά πρέπει να καταλάβουν και να βρουν τα συστατικά του συνόλου. Για παράδειγμα, "δέντρο" - κορμός, κλαδιά, κλαδιά, φύλλα κ.λπ. "αυτοκίνητο" - τιμόνι, τροχοί, προβολείς κ.λπ. Το δεύτερο μέρος της εργασίας είναι το αντίθετο, για παράδειγμα, ονομάστε τις λέξεις "κεφάλι", "χέρια", "πόδια", "κορμός" και ρωτήστε αμέσως τον ερώτηση: "Παιδιά, ποιος είναι αυτός;" Και τα παιδιά φωνάζουν: «Αυτός είναι άντρας».

Εάν είναι δύσκολο για τα παιδιά να ονομάσουν τις απαραίτητες απαντήσεις και να βρουν τις σωστές και κατάλληλες λέξεις, μπορείτε να απευθυνθείτε σε μια απλοποιημένη έκδοση του παιχνιδιού. Θα χρειαστείτε κάτι σαν ΠΙΝΑΚΑΣ ΣΧΟΛΕΙΟΥ. Μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε λευκό υλικό στο οποίο θα στερεώσετε φύλλα χαρτιού. Σε αυτά τα κομμάτια χαρτιού γράφετε μια εργασία, για παράδειγμα τη λέξη «σκύλος» ή αρκετούς ορισμούς για τη λέξη «σημύδα» και ούτω καθεξής με όλες τις εργασίες. Και δίνονται στα παιδιά άλλα χαρτάκια. Σε αυτά γράφετε απαντήσεις σε εργασίες, για παράδειγμα, συνώνυμα για τη λέξη "μεγάλο" ή αντώνυμα για τη λέξη "ομαλή" και ούτω καθεξής με όλες τις απαντήσεις. Αυτά τα φύλλα χαρτιού με τις απαντήσεις απλώνονται στο τραπέζι μπροστά στα παιδιά με τα λόγια τους στραμμένα προς τα πάνω και ανακατεύονται καλά.

Το παιχνίδι ξεκινά. Επισυνάπτετε μια εργασία στον πίνακα και τα παιδιά πρέπει να βρουν γρήγορα ανάμεσα στις πολλές απαντήσεις ακριβώς αυτή που ταιριάζει με την εργασία. Ο συμμετέχων στο παιχνίδι που θα συγκεντρώσει τα περισσότερα κομμάτια χαρτιού με τις απαντήσεις και θα σημειώσει τους περισσότερους πόντους κερδίζει.

"Μαθηματικά παζλ"

Το παιδί πηγαίνει σχολείο σε ένα χρόνο. Θα πρέπει να μάθει να μετράει μέχρι αυτή τη στιγμή; Πολλά προβλήματα μαθηματικών παιχνιδιών που τέθηκαν υπόψη σας θα τον βοηθήσουν να προετοιμαστεί για το σχολείο και να αναπτύξει ικανές μαθηματικές έννοιες. Αυτά τα παιχνίδια έχουν σχεδιαστεί για τη συγκέντρωση και τη λογική σκέψη των παιδιών προσχολικής ηλικίας, καθώς και για την ανάπτυξη της μνήμης. Μπορούν, αν είναι επιθυμητό, ​​να χρησιμοποιηθούν σε παιχνίδια λογικής με παιδιά ηλικίας 4-6 ετών.

Έχει αποδειχθεί επιστημονικά ότι το να μάθεις να μετράει ένα επτάχρονο παιδί είναι πολύ πιο δύσκολο από το να μάθεις να μετράει ένα παιδί πέντε ετών. Πριν όμως παίξετε τέτοια παιχνίδια με το παιδί σας, πρέπει να του εξηγήσετε ξεκάθαρα πώς μετράμε τα πράγματα, πώς χωρίζουμε ένα σύνολο σε μέρη και πώς προσθέτουμε μέρη σε ένα σύνολο.

"Τι λείπει?"

Απλώνετε 8 διαφορετικά παιχνίδια στο τραπέζι μπροστά στο παιδί: έναν πυργίσκο, μια κούκλα φωλιάσματος, ένα αυτοκίνητο, μια κλωστήρα, μια μπάλα κ.λπ. Πρέπει να μετρήσει όλα αυτά τα παιχνίδια και να πει πόσα είναι συνολικά. Τότε πρέπει να κλείσει τα μάτια του και αυτή τη στιγμή κρύβετε δύο παιχνίδια. Όταν το παιδί ανοίγει τα μάτια του, το παιχνίδι αρχίζει με πόντους. Για κάθε σωστή απάντηση λαμβάνει 3 βαθμούς και για κάθε λάθος απάντηση χάνει 2 βαθμούς. Αρχίζεις να κάνεις ερωτήσεις:

– Υπάρχουν περισσότερα ή λιγότερα παιχνίδια;

– Αν λιγότερο, ποια παιχνίδια εξαφανίστηκαν;

– Μετά από τι παιχνίδια μπήκαν στη σειρά;

– Σε ποια παιχνίδια στέκονταν μπροστά;

- Πόσα παιχνίδια υπήρχαν ανάμεσα σε αυτά τα δύο;

Εάν το παιδί σας δεν συγκεντρώσει και τους 15 βαθμούς, συνεχίστε να το επαινείτε και μην το επιπλήξετε με κανέναν τρόπο.

"Τι άλλαξε;"

Τοποθετήστε 5 κύκλους ίδιου μεγέθους, αλλά πάντα διαφορετικών χρωμάτων, στη σειρά μπροστά από το παιδί. Ας θυμηθεί με ποια σειρά στρώθηκαν οι κούπες και πόσες ήταν συνολικά. Όταν λέει τον σωστό αριθμό, προσκαλέστε τον να κλείσει τα μάτια του και αυτή τη στιγμή αλλάζετε τη θέση των κύκλων και αφαιρείτε έναν. Αφού ανοίξει τα μάτια του, το παιδί πρέπει να απαντήσει ποιο χρώμα του κύκλου αφαιρέσατε και να τακτοποιήσει όλους τους κύκλους με τη σειρά με την οποία ήταν αρχικά.

"Βρες τον αριθμό"

Χτυπάτε το τραπέζι μία ή την άλλη πολλές φορές και το παιδί μετράει μόνο του πόσες φορές χτυπήσατε και μετά δείχνει τον αντίστοιχο αριθμό στα δάχτυλά του. Αυτό το παιχνίδι μπορεί να γίνει πολύπλοκο δίνοντας την εργασία: «Δείξε τον αριθμό ένα περισσότερο ή λιγότερο», δηλαδή για τα 6 σου χτυπήματα το παιδί πρέπει να δείξει τον αριθμό 7. 5-6 άτομα μπορούν να συμμετέχουν σε ένα τόσο απλό παιχνίδι. Θα δείχνουν ταυτόχρονα αριθμούς στα δάχτυλά τους - κάποιοι σωστά, άλλοι λανθασμένα. Μετά από αυτά λέτε τη σωστή απάντηση. Η σωστή απάντηση λαμβάνει 3 βαθμούς και αφαιρούνται 2 βαθμοί για μια λανθασμένη απάντηση. Στο τέλος του παιχνιδιού, οι πόντοι μετρώνται και ο παίκτης με τους περισσότερους πόντους γίνεται ο νικητής.

«Ποιος αριθμός λείπει;»

Τοποθετήστε κάρτες με αριθμούς από το 0 έως το 10 σχεδιασμένα σε χαρτί στη σειρά, στη συνέχεια ζητήστε από το παιδί να κλείσει τα μάτια του και εκείνη τη στιγμή αφαιρέστε μία από τις κάρτες, μετακινώντας τους διπλανούς αριθμούς για να σχηματίσουν ξανά μια συνεχή σειρά. Έχοντας ανοίξει τα μάτια του, το παιδί πρέπει να πει ποιος αριθμός λείπει και πού πρέπει να είναι.

«Διορθώστε το λάθος»

Τοποθετείτε δύο ομάδες αντικειμένων σε δύο σειρές. Για παράδειγμα, 7 μήλα βρίσκονται στην πρώτη σειρά και δίπλα είναι ο αριθμός 8. 8 αχλάδια βρίσκονται στη δεύτερη σειρά, και δίπλα είναι ο αριθμός 7. Τα φρούτα και οι αριθμοί πρέπει να μπερδεύονται, μπορείτε να βάλετε περισσότερα στοιχεία σε σειρές. Τα παιδιά καλούνται να διορθώσουν το λάθος που έκαναν.

"Ερώτηση απάντηση"

Πραγματοποιήστε την ακόλουθη δραστηριότητα ψυχαγωγικού παιχνιδιού με παιδιά 10-12 ετών. Αποσκοπεί στην ανάπτυξη καλής αντίδρασης στα παιδιά, συγκέντρωσης, θα βοηθήσει το παιδί να αυξήσει το πνευματικό του επίπεδο και θα ενισχύσει τις υπάρχουσες γνώσεις του.

Συμμετέχουν 10 άτομα και ένας παρουσιαστής. Το παιχνίδι αποτελείται από 3 διαδοχικούς γύρους. Σε κάθε γύρο, ο παρουσιαστής κάνει στους συμμετέχοντες ερωτήσεις που είναι γραμμένες με τέτοιο τρόπο ώστε ακόμη και ένας αδαής, συγκεντρώνοντας τη μνήμη και την προσοχή του, μπορεί λογικά να φτάσει στη σωστή απάντηση. Σε κάθε επόμενο γύρο, οι ερωτήσεις γίνονται πιο δύσκολες.

Στον πρώτο γύρο συμμετέχουν και τα 10 άτομα. Μόνο οι συμμετέχοντες που θα συγκεντρώσουν 10 ή περισσότερους πόντους προκρίνονται στον δεύτερο γύρο. Μόνο εκείνοι οι παίκτες που σκοράρουν 15 ή περισσότερους πόντους προκρίνονται στον τρίτο γύρο: μόνο ένα άτομο μπορεί να κερδίσει αυτόν τον αριθμό πόντων. Μόνο αυτός που θα απαντήσει σε όλες τις ερωτήσεις στον τρίτο γύρο θα θεωρείται νικητής του παιχνιδιού. Εάν 2 ή περισσότεροι συμμετέχοντες εισέλθουν στον τρίτο γύρο, νικητής του παιχνιδιού είναι αυτός που θα συγκεντρώσει τους περισσότερους πόντους.

ΓΥΡΟΣ 1 Στον πρώτο γύρο, για κάθε σωστή απάντηση, ο συμμετέχων στο παιχνίδι κερδίζει 5 πόντους. Ο συντονιστής θέτει τις ακόλουθες ερωτήσεις:

– Το κύριο και παλαιότερο εργαλείο ραπτικής; (Βελόνα.)

- Το δεύτερο όνομα άγριο τριαντάφυλλο? (Ροζ ισχίο.)

– Το ρούχο όπου μπαίνουν χρήματα; (Τσέπη.)

– Ώρα τάξης αφιερωμένη σε συγκεκριμένο σχολικό μάθημα; (Μάθημα.)

– Ένας πολύτιμος λίθος, ο σκληρότερος μεταξύ άλλων ορυκτών και ο πιο ακριβός μεταξύ όλων των άλλων πολύτιμοι λίθοι? (Διαμάντι.)

– Το πιο μακρύ λαιμό ζώο στη Γη; (Καμηλοπάρδαλη.)

– Το ζώο με το πιο σύντομο όνομα; (Σκατζόχοιρος.)

ΓΥΡΟΣ 2 Στον δεύτερο γύρο, για κάθε σωστή απάντηση, ο συμμετέχων στο παιχνίδι κερδίζει 10 πόντους. Ο συντονιστής θέτει τις ακόλουθες ερωτήσεις:

– Μεταβατικό στάδιο από εργένη σε σύζυγο; (Γαμπρός.)

– Καθομιλητικός προσδιορισμός για ένα εκατομμύριο νομισματικές μονάδες; (Λεμόνι.)

– Ειδική καρφίτσα με φαρδιά και επίπεδη κεφαλή για καρφίτσωμα χαρτιού; (Κουμπί.)

- Αέριο βάλτου; (Μεθάνιο.)

– Μηχάνημα που χρησιμοποιείται στη γεωργία. ποικιλία οικιακές συσκευές, αναντικατάστατο πράγμαστην κουζίνα? (Θεριστική μηχανή.)

ΓΥΡΟΣ 3 Στον τρίτο γύρο, για κάθε σωστή απάντηση, ο συμμετέχων στο παιχνίδι κερδίζει 12 πόντους. Ο συντονιστής θέτει τις ακόλουθες ερωτήσεις:

– Έλληνας ημίθεος που έμαθε στους ανθρώπους χειροτεχνίες; (Προμηθέας.)

– Το κορίτσι που απήγαγε ο Δίας, από το οποίο πήρε το όνομα ένα μέρος του κόσμου; (Ευρώπη.)

– Ένα κράτος σκλάβων που υπήρχε στο έδαφος του σύγχρονου Ιράκ; (Βαβυλών.)

«Τι, πώς και πού;»

Το παιχνίδι είναι σχεδιασμένο για παιδιά 10-12 ετών. Δεν απαιτεί ειδικές γνώσεις σε κανέναν τομέα. Αν είστε μαθητής στο σχολείο, τότε μάλλον έχετε συναντήσει αυτές τις λέξεις, που με την πρώτη ματιά είναι άγνωστες. Τεντώστε τη μνήμη σας, σκεφτείτε προσεκτικά, σκεφτείτε και σίγουρα θα βρείτε τη σωστή απάντηση στην ερώτηση που τίθεται.

Στο παιχνίδι συμμετέχουν πολλά άτομα και ένας παρουσιαστής, ο οποίος θα δώσει ερωτήσεις και εργασίες. Η ουσία της εργασίας είναι ότι πρέπει να γράψετε την απάντηση σε ξεχωριστό φύλλο χαρτιού το συντομότερο δυνατό. Κάθε συμμετέχων στο παιχνίδι έχει το δικό του χαρτί. Στο τέλος του παιχνιδιού, μετράται ο αριθμός των λέξεων, αλλά δίνονται πόντοι μόνο για απαντήσεις που ταιριάζουν πραγματικά με το νόημα της εργασίας. Οι επιλογές απαντήσεων που βγάζουν περισσότερο νόημα κρατά ο οικοδεσπότης μέχρι το τέλος του παιχνιδιού.

Για κάθε σωστή απάντηση, ο συμμετέχων στο παιχνίδι κερδίζει 5 πόντους. Ο παρουσιαστής διαβάζει ξεκάθαρα την εργασία δυνατά - τη μέση της πρότασης και οι συμμετέχοντες στο παιχνίδι πρέπει να συμπληρώσουν 2-3 σύντομες λέξεις σε ένα λεπτό - την αρχή και το τέλος της πρότασης.

1... ΒΟΗΘΕΙΑ, ΑΛΛΑ ΑΠΡΟΣΕΧΗ... (προσοχή, παρεμβαίνει).

2... ΔΕΝ ΑΡΕΣΕΙ, ΑΛΛΑ ΚΑΝΔΥ... (λεμόνι, αγαπώ).

3... ΤΕΤΡΑΓΩΝΟ, ΚΑΙ ΤΟ ΔΑΧΤΥΛΙΔΙ... (κουτί, στρογγυλό).

4... ΝΕΟΣ, ΚΑΙ ΓΙΑΓΙΑ... (εγγονός, μεγάλος).

5... ΕΙΔΙΚΟΣ, ΚΑΙ Ο ΛΥΚΟΣ... (λαγός, κακός).

6... ΓΑΒΓΙΖΕΙ, ΚΑΙ Η ΑΓΕΛΑΔΑ... (σκύλος, μους).

7... ΠΙΚΡΑ, ΚΑΙ ΣΟΚΟΛΑΤΑ... (πιπεριά, γλυκιά).

8... ΕΠΙΠΛΕΥΕΙ, ΚΑΙ ΤΟ ΑΕΡΟΠΛΑΝΟ... (βάρκα, πετάει).

9... ΚΟΥΡΕ, ΚΑΙ Ο Ράφτης... (κομμωτήριο, ράβει).

10... ΣΗΜΑΝΤΕΣ ΚΑΙ ΕΝΑΣ ΝΟΜΙΣΜΑΤΙΣΤΗΣ... (φιλοτελιστής συλλέγει νομίσματα).

11... ΠΑΠΟΥΤΣΙΑ ΚΑΙ ΣΤΟ ΠΑΝΤΟΠΩΛΕΙΟ... (σε κατάστημα παπουτσιών, ρολά).

12... ΣΤΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΓΙΑΤΡΟΣ... (δάσκαλος, στο νοσοκομείο).

«Άτακτοι αριθμοί»

Το παιχνίδι έχει σχεδιαστεί για παιδιά ηλικίας 9-11 ετών που γνωρίζουν ήδη τα βασικά των μαθηματικών. Παίζοντας το, το παιδί σας θα μπορεί να εκπαιδεύσει την προσοχή και τη μνήμη του. Είναι επίσης χρήσιμο για ανάπτυξη λογική σκέψη, όπως το σκάκι. Ακόμα κι αν ένα παιδί δεν έχει καθόλου μαθηματικό μυαλό, πάλι ενδιαφέρεται να παίζει με τους αριθμούς.

Το παιχνίδι αποτελείται από 2 διαδοχικούς γύρους. Σε κάθε γύρο δίνονται 5 μικρές μαθηματικές εργασίες. Για κάθε εργασία που ολοκληρώθηκε σωστά, ο συμμετέχων στο παιχνίδι λαμβάνει 5 πόντους. Συμμετέχουν 6 άτομα και ένας παρουσιαστής. Δίνονται στους παίκτες χαρτάκια για 5 λεπτά με μια προ-γραμμένη εργασία που πρέπει να ολοκληρωθεί.

ΓΥΡΟΣ 1 Όλοι οι παίκτες συμμετέχουν στον πρώτο γύρο. Ο παρουσιαστής μοιράζει χαρτάκια με την εργασία σε όλους και καταγράφει την ώρα. Όλοι οι παίκτες έχουν τις ίδιες εργασίες: υπογραμμίστε τρεις αριθμούς σε κάθε σειρά που αθροίζονται σε αυτόν στο τέλος της σειράς:

3 4 6 5 1 2 7 10 (6+3+1; 7+2+1; 5+4+1, κ.λπ.)

8 4 1 3 7 6 5 17 (8+5+4; 6+4+7; 8+6+3, κ.λπ.)

4 8 3 9 1 6 2 13 (8+3+2; 6+3+4; 8+1+4, κ.λπ.)

6 2 10 7 8 5 6 23 (10+7+6; 10+8+5, κ.λπ.)

2 0 13 1 3 9 3 15 (13+0+2; 9+3+3, κ.λπ.)

ΓΥΡΟΣ 2 Στον δεύτερο γύρο συμμετέχουν μόνο όσοι πέτυχαν 15 βαθμούς στον πρώτο γύρο, δηλαδή ολοκλήρωσαν σωστά τις 3 εργασίες. Νικητής του 2ου γύρου είναι ο παίκτης με τους περισσότερους πόντους. Ο παρουσιαστής αναθέτει σε κάθε συμμετέχοντα την ακόλουθη εργασία: τακτοποιήστε μαθηματικά σημάδια μεταξύ των αριθμών έτσι ώστε η ισότητα να είναι αληθής:

1 2 3 = 0 (1+2-3)

1 2 3 = 1 (1+2/3)

1 2 3 = 6 (1+2+3)

1 2 3 = 1/6 (1/2x3)

Προσχολική παιδική ηλικία- αυτή είναι η περίοδος της πνευματικής ανάπτυξης όλων νοητικές διεργασίεςπου παρέχουν στο παιδί την ευκαιρία να εξοικειωθεί με τη γύρω πραγματικότητα. Το παιδί μαθαίνει να αντιλαμβάνεται, να σκέφτεται, να μιλά. κατακτά πολλούς τρόπους να ενεργεί με αντικείμενα, μαθαίνει ορισμένους κανόνες και αρχίζει να ελέγχει τον εαυτό του. Όλα αυτά προϋποθέτουν τη λειτουργία της μνήμης. Ο ρόλος της μνήμης στην ανάπτυξη ενός παιδιού είναι τεράστιος. Αφομοίωση της γνώσης για τον κόσμο γύρω μας και για τον εαυτό μας, την απόκτηση δεξιοτήτων, συνηθειών - όλα αυτά συνδέονται με το έργο της μνήμης. Η σχολική εκπαίδευση επιβάλλει ιδιαίτερα μεγάλες απαιτήσεις στη μνήμη του παιδιού.

Η σύγχρονη ψυχολογία ισχυρίζεται ότι το διανοητικό δυναμικό των παιδιών είναι γενετικά καθορισμένο και ότι πολλοί άνθρωποι έχουν πιθανότητες να επιτύχουν μόνο ένα μέσο επίπεδο νοημοσύνης. Φυσικά, οι δυνατότητές μας για ανάπτυξη δεν είναι απεριόριστες. Αλλά η πρακτική δείχνει ότι αν χρησιμοποιήσετε έστω και «μέσες» πνευματικές ικανότητες τουλάχιστον λίγο πιο αποτελεσματικά, τα αποτελέσματα ξεπερνούν κάθε προσδοκία.

Τα πνευματικά παιχνίδια βοηθούν τα παιδιά να αναπτύξουν τη μνήμη τους, να αλλάξουν από το ένα είδος δραστηριότητας στο άλλο, να αναπτύξουν την ικανότητα να ακούν και να ακούν τους άλλους, να κατανοούν και να αντιλαμβάνονται άλλες απόψεις.

Για να κατακτήσει με επιτυχία το σχολικό πρόγραμμα, ένα παιδί χρειάζεται όχι μόνο να γνωρίζει πολλά, αλλά και να σκέφτεται σταθερά και πειστικά, να μαντεύει, να επιδεικνύει διανοητική προσπάθεια και να σκέφτεται λογικά.

Η διδασκαλία της ανάπτυξης της λογικής σκέψης δεν έχει μικρή σημασία για τον μελλοντικό μαθητή και είναι πολύ σημαντική σήμερα.

Κατακτώντας οποιαδήποτε μέθοδο απομνημόνευσης, το παιδί μαθαίνει να προσδιορίζει έναν στόχο και να πραγματοποιεί συγκεκριμένη εργασία με το υλικό για να τον πραγματοποιήσει. Αρχίζει να κατανοεί την ανάγκη επανάληψης, σύγκρισης, γενίκευσης και ομαδοποίησης υλικού με σκοπό την απομνημόνευση.

Η διδασκαλία της ταξινόμησης των παιδιών συμβάλλει στην επιτυχή κατάκτηση περισσότερων με περίπλοκο τρόποαποστήθιση - μια σημασιολογική ομαδοποίηση που συναντούν τα παιδιά στο σχολείο.

Χρησιμοποιώντας τις ευκαιρίες για ανάπτυξη λογικής σκέψης και μνήμης σε παιδιά προσχολικής ηλικίας, μπορούμε να προετοιμάσουμε με μεγαλύτερη επιτυχία τα παιδιά να λύσουν τα προβλήματα που μας θέτει η σχολική εκπαίδευση.

Η ανάπτυξη της λογικής σκέψης περιλαμβάνει τη χρήση διδακτικών παιχνιδιών, ευρηματικότητα, παζλ, επίλυση διαφόρων λογικών παιχνιδιών και λαβυρίνθων και έχει μεγάλο ενδιαφέρον για τα παιδιά. Σε αυτή τη δραστηριότητα, τα παιδιά αναπτύσσουν σημαντικά χαρακτηριστικά της προσωπικότητας: ανεξαρτησία, επινοητικότητα, ευφυΐα, επιμονή και εποικοδομητικές δεξιότητες.

Τα παιδιά μαθαίνουν να σχεδιάζουν τις ενέργειές τους, να τις σκέφτονται, να μαντεύουν αναζητώντας αποτελέσματα, ενώ δείχνουν δημιουργικότητα.

Παιχνίδια λογικού περιεχομένου βοηθούν στην καλλιέργεια γνωστικού ενδιαφέροντος στα παιδιά, προωθούν την έρευνα και τη δημιουργική αναζήτηση, την επιθυμία και την ικανότητα για μάθηση. Τα διδακτικά παιχνίδια είναι μια από τις πιο φυσικές δραστηριότητες για τα παιδιά και συμβάλλουν στη διαμόρφωση και ανάπτυξη πνευματικών και δημιουργικών εκδηλώσεων, στην αυτοέκφραση και στην ανεξαρτησία.

Τα πνευματικά παιχνίδια βοηθούν ένα παιδί να αποκτήσει γεύση για πνευματική και δημιουργική εργασία. Συμβάλλουν στην «εκτόξευση» μηχανισμών ανάπτυξης που, χωρίς τις ιδιαίτερες προσπάθειες των ενηλίκων, μπορούν να παγώσουν ή να μην λειτουργήσουν καθόλου. Τα πνευματικά παιχνίδια βοηθούν στην καλύτερη προετοιμασία ενός παιδιού για τη σχολική εκπαίδευση, διευρύνουν τις δυνατότητες δωρεάν, συνειδητή επιλογήστη ζωή και τη μέγιστη συνειδητοποίηση των πιθανών ικανοτήτων του.

Για ένα παιδί, ειδικά στην προσχολική ηλικία, το παιχνίδι είναι πολύ σημαντικό. Το παιχνίδι όχι μόνο δίνει στα παιδιά χώρο για δημιουργικότητα, αλλά διεγείρει και τη διανοητική τους ανάπτυξη. Για παιδιά μεγαλύτερης προσχολικής ηλικίας - από πέντε έως επτά ετών - είναι σημαντικό να προσφέρουμε παιχνίδια αυτού του τύπου που παρέχουν την ευκαιρία να αυξήσουν τις ικανότητες σκέψης του παιδιού, την ικανότητα ανάλυσης, επισήμανσης του κύριου και σύγκρισης.

Παιχνίδια μυαλού για παιδιά αυτής της ηλικίας θα πρέπει να διδάξουν στο παιδί να παίρνει μια συγκεκριμένη απόφαση και να επιλέγει από διάφορες επιλογές, καθώς και την ικανότητα να υπερασπίζεται τη θέση του.

«Παίξε με το παιδί σου»

Παιχνίδια για την ανάπτυξη της αντίληψης

Αντίληψη- μια γνωστική διαδικασία που σχηματίζεται

υποκειμενική εικόνα του κόσμου Αυτή είναι η επιλογή των περισσότερων

ιδιότητες χαρακτηριστικές ενός δεδομένου αντικειμένου ή κατάστασης,

Σχεδιάζοντας σταθερές εικόνες (αισθητηριακές) με βάση αυτές

πρότυπα) και τη συσχέτιση αυτών των τυπικών εικόνων με αντικείμενα του γύρω κόσμου. Η αντίληψη είναι η βάση της σκέψης και της πρακτικής δραστηριότητας, η βάση του προσανατολισμού ενός ατόμου στον περιβάλλοντα κόσμο και την κοινωνία. Για τα παιδιά προσχολικής ηλικίας, είναι καλύτερο να αναπτύξουν την αντίληψη μέσα από το παιχνίδι, το οποίο μπορούν να προσφέρουν οι γονείς στο παιδί στο σπίτι.

Αντίληψη σχήματος : "Αναγνώριση αντικειμένου με το άγγιγμα"

Για να παίξετε το παιχνίδι, πρέπει να βάλετε διάφορα μικρά αντικείμενα σε μια σφιχτή τσάντα: κουμπιά, καρούλι, δακτυλήθρα, μπάλα, κύβο, καραμέλα, μολύβι κ.λπ. Εργασία για το παιδί: προσδιορίστε με το άγγιγμα ποια είναι αυτά τα αντικείμενα .

Αντίληψη χρώματος : “Διαλέξτε ένα ζευγάρι ανά χρώμα”

Πρέπει να βρείτε μερικά αντικείμενα του ίδιου χρώματος. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού πρέπει να φτιάξετε πέντε λογικά ζεύγη στα δέκα διάφορα είδη.

Αντίληψη χρόνου : Το παιχνίδι βασίζεται σε ερωτήσεις και απαντήσεις. Σας επιτρέπει να διδάξετε να αντιλαμβάνεστε τέτοια χαρακτηριστικά του χρόνου όπως η ώρα της ημέρας, η ώρα του χρόνου, το πέρασμα του χρόνου (γρήγορο, πολύ, συχνά, σπάνια, πολύ πριν, πρόσφατα, χθες, σήμερα, αύριο)

Ερωτήσεις για το παιδί:

Τι ώρα της ημέρας είναι τώρα; Πώς το μαντεψες?

Τι εποχή του χρόνου είναι τώρα; Γιατί το νομίζεις αυτό?

Τι συμβαίνει πιο συχνά, μια μέρα ή μια εβδομάδα;

Τι μεγαλώνει πιο γρήγορα - ένα λουλούδι, ένα δέντρο ή ένα άτομο;

Αντίληψη του χώρου : «Βρες ένα παιχνίδι» Ο ενήλικας βάζει το παιχνίδι σε ένα συγκεκριμένο μέρος, το παιδί καθορίζει τη θέση αυτού του παιχνιδιού (στο δωμάτιο, στο τραπέζι, δεξιά/αριστερά από..., κάτω/πάνω... κ.λπ.

Αντίληψη μεγέθους : Ζητήστε από το παιδί να τακτοποιήσει τα παιχνίδια ανά μέγεθος, συλλέξτε μεγάλα και μικρά παιχνίδια χωριστά το ένα από το άλλο. Συγκρίνετε τα μολύβια κατά μήκος. Σχεδιάστε μονοπάτια διαφορετικού μήκους.

Παιχνίδια μνήμης

Μνήμητο παιδί είναι το ενδιαφέρον του. Είναι ένα σύμπλεγμα διαδικασιών με τις οποίες ένα άτομο αντιλαμβάνεται, θυμάται, αποθηκεύει και αναπαράγει πληροφορίες. Προβλήματα σε καθένα από αυτά τα επίπεδα μπορεί να προκαλέσουν μαθησιακές δυσκολίες. Τα παιχνίδια που προτείνονται σε αυτή την ενότητα συμβάλλουν στην ανάπτυξη της μνήμης του παιδιού και διδάσκουν τεχνικές λογικής απομνημόνευσης.

Παιχνίδια για την ανάπτυξη της κινητικής μνήμης.

Εκπαιδευτικό παιχνίδι "κουκλοπαίκτης"

Επιλογή 1.Ένας ενήλικας - «κουκλοπαίκτης» δένει τα μάτια του παιδιού και το «οδηγεί» σαν κούκλα σε μια απλή διαδρομή, κρατώντας το από τους ώμους, σε πλήρη σιωπή: 4-5 βήματα μπροστά, σταματήστε, στρίψτε δεξιά, 2 βήματα πίσω, στρίψτε αριστερά, 5-6 βήματα μπροστά κ.λπ.

Στη συνέχεια το παιδί λύνεται και του ζητείται να βρει ανεξάρτητα το σημείο εκκίνησης της διαδρομής και να το περπατήσει από την αρχή μέχρι το τέλος, θυμούμενος τις κινήσεις του.

Επιλογή 2.Τα παιδιά μπορούν να κάνουν αυτές τις ασκήσεις σε ζευγάρια: το ένα άτομο είναι ο «κουκλοπαίκτης», το άλλο είναι η «κούκλα».

Εκπαιδευτικό παιχνίδι "Κουμπί"

Παίζουν δύο άτομα. Μπροστά τους βρίσκονται δύο πανομοιότυπα σετ κουμπιών, σε καθένα από τα οποία δεν επαναλαμβάνεται ούτε ένα κουμπί. Κάθε παίκτης έχει έναν αγωνιστικό χώρο - είναι ένα τετράγωνο χωρισμένο σε κελιά. Ο παίκτης που ξεκινά το παιχνίδι τοποθετεί 3 κουμπιά στο γήπεδο του, ο δεύτερος παίκτης πρέπει να κοιτάξει και να θυμάται πού βρίσκεται το κάθε κουμπί. Μετά από αυτό, ο πρώτος παίκτης καλύπτει τον αγωνιστικό χώρο του με ένα κομμάτι χαρτί και ο δεύτερος πρέπει να επαναλάβει την ίδια διάταξη κουμπιών στο γήπεδο του.

Όσο περισσότερα κελιά και κουμπιά χρησιμοποιούνται στο παιχνίδι, τόσο πιο δύσκολο γίνεται το παιχνίδι.

Παιχνίδι "Διπλώστε το μοτίβο"".

Φτιάξτε μια διαδρομή ή μοτίβο σχημάτων (ξεκινήστε με τρία ή τέσσερα στοιχεία, όταν το παιδί αισθάνεται άνετα με τέτοιες εργασίες, αυξήστε τον αριθμό). Ζητήστε του να κοιτάξει το μονοπάτι (μοτίβο) και μετά στρίψτε μακριά. Αλλάξτε τη θέση μιας φιγούρας (μετά δύο ή τριών). Ζητήστε από το παιδί σας να επαναφέρει την αρχική διάταξη των μορφών στα μονοπάτια (μοτίβα).

Μια πιο περίπλοκη επιλογή: αφαιρέστε τη διαδρομή (μοτίβο) από το πεδίο. Προσφέρετε να το επαναφέρετε μόνοι σας. Μπορείτε να αφαιρέσετε ξανά το μοτίβο και να προσκαλέσετε το παιδί να το επαναφέρει αγγίζοντας με κλειστά μάτια.

Παιχνίδι "Κάμερα"

Ένα παιχνίδι για την ανάπτυξη της μνήμης και της προσοχής.

1η επιλογή: στα παιδιά εμφανίζεται μια κάρτα με οποιαδήποτε εικόνα για ένα δευτερόλεπτο, πρέπει να την περιγράψουν με όσο το δυνατόν περισσότερες λεπτομέρειες.

2η επιλογή: εμφανίζεται μια εικόνα που απεικονίζει μια συγκεκριμένη πλοκή (30 δευτερόλεπτα), μετά την οποία δίνεται μια άλλη εικόνα, παρόμοια με την πρώτη, αλλά σε αυτήν λείπουν κάποια αντικείμενα ή αντικαθίστανται με κάτι άλλο. Πρέπει να πω τι έχει αλλάξει.

Παιχνίδια για την ανάπτυξη της προσοχής

Προσοχήσυνδέεται με τα ενδιαφέροντα, τις κλίσεις και την κλίση ενός ατόμου όπως η παρατήρηση και η ικανότητα να παρατηρεί λεπτές αλλά σημαντικές ενδείξεις σε αντικείμενα και φαινόμενα εξαρτώνται από τα χαρακτηριστικά του. Η προσοχή είναι μία από τις κύριες προϋποθέσεις που εξασφαλίζει την επιτυχή αφομοίωση του παιδιού της ποσότητας γνώσεων και δεξιοτήτων που έχει στη διάθεσή του και την εδραίωση επαφής με έναν ενήλικα. Η ανάπτυξη της προσοχής είναι στενά συνυφασμένη με την ανάπτυξη της απομνημόνευσης και αυτά τα παιχνίδια θα βοηθήσουν στην ανάπτυξή της.

Εκπαιδευτικό παιχνίδι «Στο τραπέζι! Κάτω από το τραπέζι! Χτύπημα!"

Το παιχνίδι αναπτύσσει την ακουστική προσοχή του παιδιού.

Το παιδί πρέπει να ακολουθεί τις λεκτικές εντολές του ενήλικα, ενώ ο ενήλικας προσπαθεί να τον μπερδέψει. Πρώτα, ο ενήλικας λέει την εντολή και την εκτελεί μόνος του, και το παιδί επαναλαμβάνει μετά από αυτόν. Για παράδειγμα: ένας ενήλικας λέει: "Κάτω από το τραπέζι!" και κρύβει τα χέρια του κάτω από το τραπέζι, επαναλαμβάνει το παιδί μετά από αυτόν. "Χτύπημα!" και αρχίζει να χτυπάει το τραπέζι, επαναλαμβάνει το παιδί μετά από αυτόν. "Πάνω στο τραπέζι!" – βάζει τα χέρια του στο τραπέζι, το παιδί επαναλαμβάνει μετά από αυτόν κ.ο.κ. Όταν ένα παιδί συνηθίζει να επαναλαμβάνει τις κινήσεις ενός ενήλικα, ο ενήλικας αρχίζει να το μπερδεύει: λέει μια εντολή, αλλά εκτελεί μια άλλη κίνηση. Για παράδειγμα: ένας ενήλικας λέει: «Κάτω από το τραπέζι!», και χτυπάει το τραπέζι. Το παιδί πρέπει να κάνει αυτό που λέει ο ενήλικας και όχι αυτό που κάνει.

Κορυφαίο παιχνίδι.

Ένα παιχνίδι για την ανάπτυξη της προσοχής και της μνήμης.

Ο παρουσιαστής προφέρει φράσεις-έννοιες - σωστές και λανθασμένες.

Αν η έκφραση είναι σωστή, τα παιδιά χειροκροτούν, αν δεν είναι σωστή, πατάνε.

Παραδείγματα: «Χιονίζει πάντα το καλοκαίρι». Τρώνε τις πατάτες ωμές.» «Το κοράκι είναι αποδημητικό πουλί.» Είναι σαφές ότι όσο μεγαλύτερα είναι τα παιδιά, τόσο πιο περίπλοκες θα έπρεπε να είναι οι έννοιες.

«Μπλεγμένες γραμμές»

Η ανίχνευση του βλέμματος μιας γραμμής από την αρχή μέχρι το τέλος της, ειδικά όταν είναι συνυφασμένη με άλλες γραμμές, συμβάλλει στην ανάπτυξη της συγκέντρωσης και της συγκέντρωσης.

"Που τι?"

Θα πρέπει να συμφωνήσετε με το παιδί ότι θα χτυπά τα χέρια του όταν ακούει μια λέξη για ένα δεδομένο θέμα, για παράδειγμα, τα ζώα. Μετά από αυτό, ο ενήλικας πρέπει να πει μια σειρά από διαφορετικές λέξεις. Αν το παιδί κάνει λάθος, το παιχνίδι ξεκινά από την αρχή.

Με τον καιρό, μπορείτε να περιπλέκετε την εργασία ζητώντας από το παιδί να σηκωθεί όταν ακούει το όνομα ενός φυτού και ταυτόχρονα να χειροκροτεί όταν ακούει το όνομα ενός ζώου.

"Καθρέφτης"

Είναι καλύτερα να παίζετε αυτό το παιχνίδι σε ζευγάρια. Οι παίκτες κάθονται ή στέκονται ο ένας απέναντι από τον άλλο. Ένας από αυτούς κάνει διαφορετικές κινήσεις: σηκώνει τα χέρια του, τα κινεί προς διαφορετικές κατευθύνσεις, ξύνει τη μύτη του. Το άλλο είναι «καθρέφτης» του πρώτου.

Αρχικά, μπορείτε να περιοριστείτε στις κινήσεις των χεριών, αλλά σταδιακά να περιπλέκετε το παιχνίδι: κάντε γκριμάτσες, στρίψτε κ.λπ. Ο χρόνος παιχνιδιού περιορίζεται σε 1-2 λεπτά.

Εάν ο «καθρέφτης» κατάφερε να αντέξει για τον απαιτούμενο χρόνο, λαμβάνει έναν βαθμό και οι παίκτες αλλάζουν ρόλους.

"Δάχτυλο"

Όσο περισσότερες φωτογραφίες υπάρχουν, τόσο πιο δύσκολο και τεταμένο (και επομένως πιο ενδιαφέρον) θα είναι το παιχνίδι. Για αυτό το παιχνίδι, το παιδί χρειάζεται οπωσδήποτε έναν σύντροφο - κατά προτίμηση έναν συνομήλικο. Αν δεν συμβαίνει αυτό, τον ρόλο του συντρόφου μπορεί να παίξει ένας ενήλικας (γιαγιά, παππούς, αδερφός κ.λπ.), ο οποίος παίζει ελαφρώς μαζί με το μωρό.

Πριν από το παιχνίδι, 10-20 εικόνες που απεικονίζουν διάφορα αντικείμενα απλώνονται στο τραπέζι σε δύο σειρές. Αφού θαυμάσετε τις εικόνες και διευκρινίσετε το όνομα των όχι πολύ οικείων αντικειμένων, εφιστάτε την προσοχή των παικτών στο γεγονός ότι καθένας από αυτούς έχει ένα δάχτυλο στο χέρι τους που ονομάζεται δείκτης, επειδή δείχνει κάτι. «Σε αυτό το παιχνίδι», λέτε, «ο δείκτης θα δείχνει την εικόνα που ονομάζω όποιος είναι ο πρώτος που θα τοποθετήσει σωστά τον δείκτη του στην εικόνα.

Στη συνέχεια, κάθεστε δύο παιδιά που παίζουν το ένα απέναντι από το άλλο και τους ζητάτε να τοποθετήσουν τους δείκτες των δεξιών χεριών τους στην άκρη του τραπεζιού και να μην τους σηκώσουν μέχρι να βρουν τη σωστή εικόνα. Η κύρια απαίτηση του παιχνιδιού είναι να αναζητήσετε μια εικόνα με τα μάτια σας, όχι με τα χέρια σας (αυτό διεγείρει τη νοητική δραστηριότητα). Η κίνηση - η χειρονομία κατάδειξης - είναι μόνο το τελευταίο στάδιο για την επίλυση του προβλήματος. Ο περιοριστικός κανόνας - να κρατάτε το δάχτυλό σας στην άκρη του τραπεζιού - βοηθά το παιδί να απέχει από περιττές κινήσεις με τα χέρια του.

Στη συνέχεια προφέρετε επίσημα τις λέξεις: «Ποιος από εσάς θα είναι ο πρώτος που θα βρει και θα δείξει με το δάχτυλό σας... μαργαρίτα (καμήλα, τσαγιέρα, ομπρέλα κ.λπ.);» Και δείτε ποιος είναι ο πρώτος που υποδεικνύει την επιθυμητή εικόνα.

Παιχνίδια για την ανάπτυξη της φαντασίας

Αυτά τα παιχνίδια συμβάλλουν στη σταδιακή αφομοίωση της αρχής της σύμβασης και στην αντικατάσταση ορισμένων αντικειμένων από άλλα και στην ανάπτυξη της φαντασίας. Σε τέτοια παιχνίδια, τα παιδιά θα μπορούν να μάθουν πώς να ζωντανεύουν μια ποικιλία αντικειμένων. Για αυτά τα παιχνίδια μπορείτε να χρησιμοποιήσετε σχεδόν οποιοδήποτε αντικείμενο, δεν χρειάζονται πολύ χρόνο. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε σχεδόν οποιαδήποτε στιγμή στη ζωή ενός παιδιού για να οργανώσετε παιχνίδια.

"Squiggles"

Είναι καλύτερα να παίζετε με το παιδί σας. Σχεδιάστε τυχαίες σκουπίδια ο ένας για τον άλλον και μετά ανταλλάξτε φύλλα. Όποιος μετατρέψει το σκουπίδι σε ζωγραφική με νόημα θα κερδίσει.

«Αναζωογόνηση αντικειμένων»

Είναι απαραίτητο να προσκαλέσετε το παιδί να συστηθεί και να απεικονιστεί με ένα νέο γούνινο παλτό. χαμένο γάντι? ένα γάντι που επιστράφηκε στον ιδιοκτήτη. ένα πουκάμισο πεταμένο στο πάτωμα. πουκάμισο, όμορφα διπλωμένο.

«Συμπληρώστε την εικόνα»

Στο παιδί παρουσιάζεται μια ημιτελής εικόνα ενός αντικειμένου και του ζητείται να ονομάσει το αντικείμενο. Εάν το παιδί δεν μπορεί να αναγνωρίσει αμέσως το αντικείμενο, του δίνεται βοήθεια με τη μορφή γρίφων και βασικών ερωτήσεων. Αφού τα παιδιά αναγνωρίσουν το αντικείμενο και φανταστούν την εικόνα του, ολοκληρώνουν το σχέδιο και το χρωματισμό των εικόνων.

Οι ημιτελείς εικόνες που παρουσιάζονται στα παιδιά μπορούν να γίνουν με διάφορους τρόπους: μια διακεκομμένη εικόνα, ένα διάγραμμα ενός αντικειμένου ή μια μερική εικόνα του. Οι εικόνες μπορούν να περιέχουν οποιοδήποτε αντικείμενο γνώριμο στα παιδιά. Οι θεματικές εικόνες μπορούν να συνδυαστούν σε σημασιολογικές ομάδες (για παράδειγμα, «λαχανικά», «ρούχα», «λουλούδια» κ.λπ.) και χρησιμοποιήστε αυτήν την άσκηση όταν μελετάτε την αντίστοιχη ομάδα.

«Μίμηση πράξεων»

Μαγειρική σούπα. Ζητήστε από το παιδί σας να δείξει πώς πλένετε και στεγνώνετε τα χέρια σας πριν ετοιμάσετε το φαγητό. Ρίξτε νερό στο τηγάνι. Ανάψτε τον καυστήρα της γκαζιού και τοποθετήστε το ταψί στον καυστήρα. Καθαρίζουμε και κόβουμε τα λαχανικά, τα ρίχνουμε στο τηγάνι, αλατίζουμε, ανακατεύουμε τη σούπα με ένα κουτάλι και σβήνουμε τη σούπα με μια κουτάλα.

Δείξτε πώς να μεταφέρετε προσεκτικά ένα φλιτζάνι γεμάτο ζεστό νερό. Φανταστείτε και δείξτε: σηκώνετε ένα ζεστό τηγάνι και περνάτε μια καυτή πατάτα τριγύρω.

Παιχνίδια σκέψης

Σκέψη- ένας από ανώτερες μορφέςανθρώπινη δραστηριότητα. Αυτή είναι μια κοινωνικά εξαρτημένη νοητική διαδικασία που είναι άρρηκτα συνδεδεμένη με την ομιλία. Τα παιχνίδια που προσφέρουμε θα βοηθήσουν τα παιδιά να μάθουν να συλλογίζονται, να συγκρίνουν, να γενικεύουν και να βγάζουν βασικά συμπεράσματα - με άλλα λόγια, να σκέφτονται ανεξάρτητα.

"Συμβαίνει - δεν συμβαίνει"

Ονομάστε κάποια κατάσταση και ρίξτε την μπάλα στο παιδί. Το παιδί πρέπει να πιάσει την μπάλα εάν συμβεί η αναφερόμενη κατάσταση, και αν όχι, τότε η μπάλα πρέπει να επιστραφεί.

Μπορείτε να προσφέρετε διαφορετικές καταστάσεις: ο μπαμπάς πήγε στη δουλειά. Ένα τρένο πετά στον ουρανό. η γάτα θέλει να φάει? Ο ταχυδρόμος έφερε ένα γράμμα. αλατισμένο μήλο? το σπίτι πήγε μια βόλτα? γυάλινα παπούτσια κ.λπ.

"Μαντέψτε από την περιγραφή"

Ο ενήλικας προσφέρεται να μαντέψει για τι (για ποιο λαχανικό, ζώο, παιχνίδι) μιλάει και δίνει μια περιγραφή αυτού του αντικειμένου. Για παράδειγμα: Αυτό είναι ένα λαχανικό. Είναι κόκκινο, στρογγυλό, ζουμερό (ντομάτα). Αν το παιδί δυσκολεύεται να απαντήσει, στρώνονται μπροστά του εικόνες με διάφορα λαχανικά και βρίσκει αυτό που χρειάζεται.

«Τι θα γίνει αν…»

Ο αρχηγός κάνει μια ερώτηση - το παιδί απαντά.

«Τι θα συμβεί αν μπω σε μια λακκούβα;»

"Τι θα συμβεί αν μια μπάλα πέσει σε μια μπανιέρα με νερό; Ένα ραβδί; Μια πετσέτα; Ένα γατάκι; Μια πέτρα;" και ούτω καθεξής. Στη συνέχεια αλλάξτε ρόλους.

«Διαφορετικές απαντήσεις»

Σκεφτείτε εκ των προτέρων ερωτήσεις που μπορεί να έχουν διφορούμενες απαντήσεις. Όταν το παιδί σας απαντά στις ερωτήσεις σας, μπορεί να εκπλαγείτε πολύ. Αυτή είναι η απάντηση που περιμένατε από αυτόν;

Μικρά παραδείγματα:

«Η γούνα της γάτας μας είναι πολύ...» ;

«Τη νύχτα είναι πολύ…»

«Οι άνθρωποι έχουν τα χέρια να...»;

«Αρρώστησα γιατί…»

«Τι είναι φραγκόσυκο στον κόσμο;»

Προσπαθήστε να θυμηθείτε μαζί με το παιδί σας τι είναι φραγκόσυκο στον κόσμο; Βελόνες από έλατο και σκαντζόχοιρο, βελόνες και καρφίτσες ραπτικής, αγκάθια τριαντάφυλλου και τριανταφυλλιάς, το πηγούνι του μπαμπά...

Ονομάστε μερικά αγκαθωτά αντικείμενα, ίσως το μωρό προσθέσει άλλα σε αυτά. Για παράδειγμα, ονομάστε μόνοι σας το δέντρο, τον σκαντζόχοιρο, τις βελόνες και τις καρφίτσες. Και όταν περπατάτε στο πάρκο ή στο δάσος, βρείτε αγκαθωτά φυτά και δείξτε στο παιδί σας τα αγκάθια. Γιατί τα χρειάζονται τα φυτά; Σίγουρα, το παιδί θα θυμάται το παιχνίδι σας και θα προσθέσει το εύρημα στην κατηγορία των «αγκαθωτών πραγμάτων».

Μπορείτε να παίξετε και με άλλα ακίνητα. «Τι στον κόσμο είναι κρύο;», «Τι είναι στρογγυλό στον κόσμο;», «Τι είναι κολλώδες στον κόσμο;» Απλώς μην ζητάτε πάρα πολλά ακίνητα ταυτόχρονα. Ένα πράγμα είναι καλύτερο. Το κυριότερο είναι να θυμάται το παιδί την αρχή και να περιλαμβάνει όλο και περισσότερα νέα αντικείμενα στην ομάδα, ας πούμε, «αγκαθωτών πραγμάτων».

Παιχνίδια μυαλού.

Παιχνίδι "Logic blocks of Dienesh"

Στόχος. Να βοηθήσει στην επιτάχυνση της ανάπτυξης των απλούστερων λογικών δομών σκέψης και μαθηματικών εννοιών σε παιδιά προσχολικής ηλικίας

Σύντομη περιγραφή:

Από μια τυχαία επιλεγμένη φιγούρα, προσπαθήστε να δημιουργήσετε τη μεγαλύτερη δυνατή αλυσίδα. Επιλογές για την κατασκευή μιας αλυσίδας:

έτσι ώστε να μην υπάρχουν φιγούρες του ίδιου σχήματος (χρώμα, μέγεθος, πάχος) κοντά.

έτσι ώστε να μην υπάρχουν φιγούρες πανομοιότυπες σε σχήμα και χρώμα (σε χρώμα και μέγεθος, σε μέγεθος και σχήμα, σε πάχος).

έτσι ώστε να υπάρχουν κοντά φιγούρες που έχουν το ίδιο μέγεθος, αλλά διαφορετικό σχήμα.

έτσι ώστε κοντά υπάρχουν φιγούρες ίδιου χρώματος και μεγέθους, αλλά διαφορετικών σχημάτων (το ίδιο μέγεθος, αλλά διαφορετικά σχήματα).

Παιχνίδια μυαλού.

Παιχνίδι "Math Tablet"

Στόχος. Δημιουργήστε συνθήκες για τις ερευνητικές δραστηριότητες του παιδιού Προώθηση της ψυχοαισθητηριακής, γνωστικής (γνωστικής) ανάπτυξης, καθώς και της ανάπτυξης δημιουργικών ικανοτήτων.

Σύντομη περιγραφή:

Το παιχνίδι παρουσιάζει διαγράμματα στα οποία τα παιδιά αναπαράγουν το σχέδιο χρησιμοποιώντας λάστιχα και χρωματιστές φιγούρες. Τα προγράμματα μπορούν να συμπληρωθούν ανάλογα με το επίπεδο ανάπτυξης του παιδιού και μπορείτε να βρείτε τις δικές σας επιλογές. Το παιχνίδι διαθέτει διαγράμματα για προσανατολισμό στο χώρο, μέτρηση, γεωμετρία, παιχνίδια με αριθμούς, γράμματα, συμμετρία, πινακίδες, αινίγματα, εικονογραφημένα ποιήματα, παραμύθια, σχέδια.

Μεθοδικές οδηγίες. Όταν εργάζεστε με μια ομάδα παιδιών, μπορείτε να κάνετε οπτικές και ακουστικές υπαγορεύσεις σε ένα μαθηματικό tablet.

Διανοητικό παιχνίδι.

Παιχνίδι "Γεωμετρικό μωσαϊκό"

Στόχος. Εμπεδώστε γνώσεις για τα γεωμετρικά σχήματα και τα βασικά χρώματα, για το μέγεθος των αντικειμένων. Αναπτύξτε την οπτική αντίληψη και τη μνήμη. Προωθήστε την ανάπτυξη των πνευματικών ικανοτήτων.

Σύντομη περιγραφή:

Προσκαλέστε τα παιδιά να τακτοποιήσουν τα κομμένα γεωμετρικά σχήματα σε ομάδες:

ανά χρώμα (όλα τα μπλε σχήματα, όλα τα πράσινα σχήματα κ.λπ.)

κατά μέγεθος (μικρά τρίγωνα και μεγάλα τρίγωνα, μικρά τετράγωνα, μεγάλα και μεσαία τετράγωνα κ.λπ.)

ανά σχήμα (όλα τα τρίγωνα, όλα τα τετράγωνα, όλοι οι μισοί κύκλοι, κ.λπ.)

σχεδιάζοντας τις ίδιες εικόνες από ένα σύνολο γεωμετρικών σχημάτων, πρώτα με την επικάλυψη τους σε μια κάρτα, μετά δίπλα στην εικόνα και μετά από τη μνήμη.

Προσκαλέστε τους παίκτες να σχεδιάσουν οποιαδήποτε εικόνα από γεωμετρικά σχήματα.

Διανοητικό παιχνίδι.

"Θυμάμαι"

Στόχος. Αναπτύξτε την οπτική αντίληψη, την εκούσια προσοχή, τη μνήμη. Αναπτύξτε την οπτική-παραστατική σκέψη

Σύντομη περιγραφή:

Υπάρχουν 12 κάρτες στο παιχνίδι. Εργασίες για κάθε κάρτα για αύξηση της πολυπλοκότητας. Στο πρώτο στάδιο, προτείνουμε να κοιτάξετε και να θυμηθείτε τι σχεδιάζεται. Δείχνοντας την κάρτα 2, τα παιδιά καθορίζουν τι έχει αλλάξει σε σύγκριση με την πρώτη κάρτα. Στο επόμενο στάδιο, τα παιδιά κοιτάζουν, θυμούνται και ζωγραφίζουν τις φιγούρες που βλέπουν και μετά τους αριθμούς, θυμούνται τη σειρά με την οποία είναι τοποθετημένοι οι αριθμοί. Στο τελευταίο στάδιο, ζητάμε από το παιδί να θυμηθεί και να σχεδιάσει σχηματικές εικόνες που αντιστοιχούν σε διάφορες εικόνες.

Διανοητικό παιχνίδι.

Παιχνίδι "Επικίνδυνα αντικείμενα"

Στόχος. Αναπτύξτε τη λεκτική και λογική σκέψη

Σύντομη περιγραφή:

Έχοντας απλώσει παιχνίδια και ζωγραφιές με αντικείμενα μπροστά στα παιδιά, ο δάσκαλος καλεί τα παιδιά να προσδιορίσουν ποια αντικείμενα είναι επικίνδυνα για παιχνίδι και γιατί, πού πρέπει να φυλάσσονται αυτά τα αντικείμενα. Τα παιδιά λένε πού πρέπει να αποθηκεύονται τα επικίνδυνα αντικείμενα. Πώς να συμπεριφερθείτε αν έχετε ένα τέτοιο αντικείμενο στα χέρια σας. Είναι δυνατόν να αποσπάσετε την προσοχή ή να σπρώξετε ένα άτομο εάν κόβει, ράβει ή καρφώνει ένα νύχι; Τι θα μπορούσε να συμβεί;

Διανοητικό παιχνίδι.

Παιχνίδι "Σήματα"

Στόχος. Διδάξτε στα παιδιά να αναγνωρίζουν τα ίδια σημάδια σε διαφορετικά αντικείμενα, να αναπτύξουν λογική σκέψη.

Σύντομη περιγραφή:

Διανοητικό παιχνίδι.

Παιχνίδι "Τι είναι φτιαγμένο από τι"

Στόχος. Να εμπεδώσουν τις γνώσεις των παιδιών για διάφορα υλικά και προϊόντα που κατασκευάζονται από αυτά. Αναπτύξτε τη λογική σκέψη.

Σύντομη περιγραφή:

Στο παιχνίδι συμμετέχουν 1-10 άτομα. Είναι καλύτερα να ξεκινήσετε με ένα στρογγυλό φύλλο. Καλούμε το παιδί να επιλέξει 4 κατάλληλες κάρτες από 40 κάρτες και να τις επισυνάψει έτσι ώστε να συμπληρώνουν λογικά την κεντρική κάρτα. Ο αριθμός των καρτών στρογγυλής εργασίας θα πρέπει να αυξάνεται σταδιακά.

Μεθοδικές οδηγίες. Για μια ομάδα παιδιών, το παιχνίδι πρέπει να είναι ανταγωνιστικό - ποιος μπορεί να ολοκληρώσει την εργασία πιο γρήγορα.

Διανοητικό παιχνίδι.

Παιχνίδι "Κουίζ Α' Δημοτικού"

Στόχος. Βοηθήστε τα παιδιά να προετοιμαστούν ψυχολογικά για το σχολείο, διδάξτε τα να απαντούν γρήγορα σε ερωτήσεις. Αναπτύξτε ταχύτητα σκέψης.

Σύντομη περιγραφή:

Οι παίκτες εναλλάσσονται, καθορίζονται κατόπιν συμφωνίας ή με κλήρωση. Στη σειρά του, ο παίκτης ρίχνει τα ζάρια και μετακινεί τη μάρκα στον αριθμό των τετραγώνων που έχουν τραβηχτεί. Μετακινώντας το τσιπ, ο παίκτης απαντά στην ερώτηση μιας κάρτας από ένα σωρό του αντίστοιχου χρώματος. Εάν ο παίκτης απάντησε σωστά, τότε η σειρά περνά στον επόμενο παίκτη. Εάν ο παίκτης απαντήσει λανθασμένα, ο παίκτης ρίχνει το ζάρι και υποχωρεί από την τιμή που κύλησε. Μετά από αυτό απαντά αμέσως στην ερώτηση του χρώματος που αντιστοιχεί στο κελί. Αυτό συνεχίζεται μέχρι ο παίκτης είτε να απαντήσει σωστά είτε να επιστρέψει σπίτι του. Αυτός που έρχεται πρώτος στο σχολείο κερδίζει.

Διανοητικό παιχνίδι.

Παιχνίδι "Πάρε μια φωτογραφία"

Στόχος. Μάθετε να ταξινομείτε αντικείμενα, να ονομάζετε ομάδες αντικειμένων με λέξεις γενίκευσης, να εμπλουτίζετε το λεξιλόγιό σας Αναπτύξτε την προσοχή, τη μνήμη, τη σκέψη

Σύντομη περιγραφή:

Επιλέγεται ηγέτης. Ανακατεύει τα πεδία και τα φύλλα και δίνει σε κάθε παίκτη ένα πεδίο και τοποθετεί τα φύλλα σε ξεχωριστό σωρό. Ο παρουσιαστής παίρνει το πάνω φύλλο από το σωρό και το καλεί. Χρησιμοποιώντας τη μέθοδο ταξινόμησης, οι παίκτες καθορίζουν εάν ένα αντικείμενο ανήκει στην κάρτα τους, δίνει ένα σήμα - εάν η απάντηση είναι σωστή, ο παρουσιαστής δίνει την κάρτα στον παίκτη. Ο πρώτος που θα καλύψει όλες τις περιοχές του γηπέδου του ανακηρύσσεται νικητής.

Διανοητικό παιχνίδι.

Παιχνίδι "Μάντεψε τα ζώα"

Στόχος. Να εδραιώσει τις γνώσεις για τα άγρια ​​ζώα, τον βιότοπό τους και τη διατροφή τους. Αναπτύξτε τη λογική σκέψη.

Σύντομη περιγραφή:

Επιλέγεται ηγέτης. Ανακατεύει τα πεδία και τις κάρτες και δίνει σε κάθε παίκτη ένα πεδίο και τοποθετεί τις κάρτες σε ξεχωριστό σωρό με το κείμενο κάτω. Ο αρχηγός παίρνει το επάνω φύλλο από το σωρό και διαβάζει δυνατά το κείμενο του γρίφου πάνω του. Εάν ένας παίκτης που έχει μια εικόνα αυτού του ζώου στο γήπεδο έχει μαντέψει το αίνιγμα και έχει απαντήσει σωστά σε ερωτήσεις σχετικά με αυτό (πού ζει, τι τρώει, ποιος είναι ο χαρακτήρας του), τότε ο παρουσιαστής του δίνει μια κάρτα με έναν γρίφο ο παίκτης κάνει λάθος, ο παρουσιαστής τον διορθώνει, αλλά η κάρτα τοποθετείται στο κάτω μέρος του σωρού Ο πρώτος που καλύπτει όλες τις περιοχές του γηπέδου του ανακηρύσσεται νικητής.

Διανοητικό παιχνίδι.

Παιχνίδι «Από πού προέρχεται το ψωμί στο τραπέζι; »

Στόχος. Μάθετε να σχεδιάζετε διαδοχικές εικόνες πλοκής, να αναπτύσσετε ομιλία, να μαθαίνετε να σκέφτεστε λογικά και να αναπτύσσετε πνευματικές ικανότητες.

Σύντομη περιγραφή:

Για να δημιουργήσετε μια αλυσίδα, επιλέξτε ένα από τα 3 θέματα (γάλα, βούτυρο ή ψωμί Πρώτα, ένας ενήλικας μαζί με τα παιδιά απλώνουν μια αλυσίδα και μέσα από συζήτηση επιλέγουν). σωστή λύσηκαθορίζοντας τη σειρά των εικόνων. Στη συνέχεια, τα παιδιά απλώνουν ανεξάρτητα την αλυσίδα και συνθέτουν μια ιστορία για το θέμα.

Μεθοδικές οδηγίες. Προσπαθήστε να φτιάξετε οποιαδήποτε από τις αλυσίδες μόνο με αντίστροφη σειρά. Ξεκινήστε την ιστορία όχι με την πρώτη, αλλά με την τελευταία εικόνα της αλυσίδας.

Διανοητικό παιχνίδι.

Παιχνίδι "Αστείες αποσκευές"

Στόχος. Μάθετε να ταξινομείτε αντικείμενα μιας ομάδας, επιλέξτε λέξεις για έναν συγκεκριμένο ήχο. Αναπτύξτε την πνευματική ευελιξία.

Σύντομη περιγραφή:

Ο πρώτος παίκτης που θα παίξει είναι αυτός με τον υψηλότερο κοντά μαλλιά, μετά ο γείτονάς του στα αριστερά και μετά δεξιόστροφα. Κάθε παίκτης έχει 4 ενέργειες:

κοιτα καμια καρτα?

βάλτο στη θέση του?

Χωρίς να κοιτάξετε, μετακινήστε ένα φύλλο στη θέση του άλλου.

Μπορείτε να ανταλλάξετε μόνο 2 κάρτες.

Οι ενέργειες μπορούν να συνδυαστούν με διαφορετικούς τρόπους, το κύριο πράγμα είναι ότι δεν υπάρχουν περισσότερες από 4 από αυτές.

Αυτός που μπόρεσε να απλώσει την τελευταία κάρτα που έλειπε για το τρένο παίρνει αυτό το τρένο για τον εαυτό του. Το τρένο είναι μια ατμομηχανή και 4 βαγόνια.

Μεθοδικές οδηγίες.

Αν κοιτάξετε απλώς την κάρτα, παραμένει κλειστή. Εάν ανταλλάξετε κάρτες, θα πρέπει να τις τοποθετήσετε κλειστές.

Διανοητικό παιχνίδι.

Παιχνίδι "Διαβάστε τη λέξη"

Στόχος. Να αναπτύξει τις δεξιότητες ανάλυσης και σύνθεσης ήχου, τις δεξιότητες συσχέτισης ήχων με γράμματα, να προωθήσει το σχηματισμό ομαλής, συνεκτικής, ουσιαστικής ανάγνωσης. Αναπτύξτε την προσοχή, τη μνήμη, τη λογική σκέψη.

Σύντομη περιγραφή:

Στο πρώτο στάδιο, ο παρουσιαστής καλεί τα παιδιά να επισημάνουν τους πρώτους ήχους στα ονόματα των αντικειμένων που εμφανίζονται στην κάρτα, στη συνέχεια να προφέρουν τους επισημασμένους ήχους, κάνοντας παύση εκεί όπου το παράθυρο είναι άδειο και να ονομάσουν τη λέξη που προκύπτει. Στο δεύτερο στάδιο, μπορείτε να ζητήσετε από τα παιδιά να διαβάσουν τη λέξη στην κάρτα του παιχνιδιού, να βρουν το γράμμα που λείπει και να τοποθετήσουν μια μάρκα με αυτό το γράμμα σε ένα άδειο τετράγωνο. Στο τρίτο στάδιο, ζητήστε από τα παιδιά να βρουν το γράμμα που λείπει και να το σημειώσουν με ένα τσιπ με το επιθυμητό γράμμα. Και στο τελευταίο στάδιο, με το σήμα του αρχηγού, οι παίκτες παίρνουν μάρκες με γράμματα και τις τοποθετούν στο άδειο παράθυρο. Η ομάδα που ολοκληρώνει την εργασία διαβάζει πρώτα τις λέξεις και γίνεται η νικήτρια.

Διανοητικό παιχνίδι.

ιστορία ""

Σύντομη περιγραφή:

Ο δάσκαλος αρχίζει να μιλάει, συνοδεύοντας την ομιλία του δείχνοντας τις αντίστοιχες φιγούρες στη φλανελογράφο: «Νωρίς το πρωί, βγήκαμε μια βόλτα στη ντάκα. Ακούμε κάποιον να τσιρίζει αραιά: «πί-πι» (προφέρει ονοματοποιία με «λεπτή» φωνή). Κοιτάμε, αυτή η γκόμενα κάθεται σε ένα δέντρο και τρίζει. περιμένοντας τη μητέρα του να του φέρει ένα σκουλήκι. Πόσο αραιά τρίζει η γκόμενα; («Πι-πι-πι.») Εκείνη την ώρα, το πουλί πέταξε μέσα, έδωσε στην γκόμενα ένα σκουλήκι και ούρλιαξε: «πι-πι-πι» (προφέρει την ονοματοποιία με χαμηλότερη φωνή). Πώς τσίριξε το μαμά πουλί; ("Peep-pee-pee.")

Το πουλί πέταξε μακριά και προχωρήσαμε. Ακούμε κάποιον στο φράχτη να φωνάζει διακριτικά: «νιαούρ-νιαουμ-νιαού» (προφέρει ονοματοποιία με «μικρή» φωνή). Και το γατάκι πήδηξε στο μονοπάτι. Πώς νιαούριζε; (Τα παιδιά αναπαράγουν το παράδειγμα του δασκάλου.) Ήταν αυτός που αποκάλεσε τη γάτα μητέρα. Το άκουσε, έτρεξε στο μονοπάτι και νιαούρισε:

“meow-meow-meow” (λέει “meow-meow” με χαμηλότερη φωνή). Πώς νιαούριζε η γάτα; ("Meow meow meow".)

Και τώρα, παιδιά, θα σας δείξω ποιος ήρθε να μας επισκεφτεί». Ο δάσκαλος βγάζει τη γάτα, δείχνει πώς περπατάει κατά μήκος του τραπεζιού και μετά κάθεται. «Πώς νιαουρίζει μια γάτα; «Τα παιδιά, χαμηλώνοντας τις φωνές τους, λένε: «νιαου-νιαου-νιαου».

Στη συνέχεια ο δάσκαλος βγάζει ένα γατάκι, ένα πουλί, μια γκόμενα και τα παιδιά μιμούνται τις φωνές τους.

Μεθοδικές οδηγίες. Φροντίστε τα παιδιά να μην ουρλιάζουν, αλλά να μιλούν ήρεμα, υψώνοντας και χαμηλώνοντας τη φωνή τους εντός των ορίων που έχουν πρόσβαση.

www.maam.ru

Όλα για τα πνευματικά παιχνίδια για παιδιά προσχολικής ηλικίας

Όλα για τα πνευματικά παιχνίδια για παιδιά προσχολικής ηλικίας

Ο κόσμος της παιδικής ηλικίας είναι μοναδικός. Έχει το δικό του λεξιλόγιο, τη δική του λαογραφία, τις δικές του νόρμες και κώδικες τιμής, τη δική του διασκέδαση. Τι είναι αυτό αν όχι σημάδια μιας μαγικής χώρας που το όνομά της είναι Παιχνίδι.

Υπάρχει η άποψη ότι κάθε γενιά έχει τα δικά της παιχνίδια. Ναι αυτό είναι αλήθεια. Οι καιροί αλλάζουν, η κουλτούρα αλλάζει, το παιχνίδι αλλάζει.

Είναι αξιοσημείωτο ότι την τελευταία δεκαετία έχει εμφανιστεί ένα εντελώς ανεξάρτητο φαινόμενο στον πολιτισμό μας, που ονομάζεται «Πνευματικά Παιχνίδια». Δίνουν την ευκαιρία στα πιο ταλαντούχα, πολυμαθή παιδιά να αποκαλυφθούν, εκείνα για τα οποία η γνώση, η επιστήμη και η δημιουργικότητα είναι υψίστης σημασίας.

Ένα πνευματικό παιχνίδι είναι ένας τύπος παιχνιδιού που βασίζεται στους παίκτες που χρησιμοποιούν την ευφυΐα ή/και τη πολυμάθειά τους. Κατά κανόνα, σε τέτοια παιχνίδια, οι συμμετέχοντες καλούνται να απαντήσουν σε ερωτήσεις από διάφορους τομείς της ζωής.

Τα πνευματικά παιχνίδια δεν είναι μόνο πηγή γνώσης, αλλά και χαρά, ευχαρίστηση από πνευματικές νίκες, από την ικανότητά σου να δείχνεις το απόθεμα γνώσεων σου, να είσαι πολυμήχανος και να λύνεις δύσκολα πράγματα.

Το παιχνίδι έχει ιδιαίτερη σημασία στη ζωή ενός παιδιού, έχει το ίδιο νόημα με τη δραστηριότητα ή την εργασία για έναν ενήλικα. Πώς είναι ένα παιδί στο παιχνίδι, οπότε από πολλές απόψεις θα είναι στη δουλειά όταν μεγαλώσει. Επομένως, η εκπαίδευση του μελλοντικού «ανθρώπου» εμφανίζεται, πρώτα απ 'όλα, στο παιχνίδι. Το παιχνίδι είναι ένα μέσο προσαρμογής στον πολιτισμό. Προετοιμάζει το παιδί για μια μελλοντική ανεξάρτητη ζωή. Μέσα σε αυτό, το παιδί, πρώτα από όλα, μαθαίνει να είναι άνθρωπος. Το παιχνίδι είναι θεμελιωδώς διαφορετικό από τη μίμηση. Στις δραστηριότητες παιχνιδιού υπάρχει πάντα η φαντασία, η οποία δεν επιτρέπει σε κάποιον να συγχωνευτεί με το αντικείμενο μίμησης και διατηρεί μια ορισμένη απόσταση σε σχέση με αυτό. Το παιχνίδι και η φαντασία είναι άρρηκτα συνδεδεμένα.

Το πλεονέκτημα των πνευματικών παιχνιδιών είναι ότι δεν βασίζονται στη γνώση του θέματος, αλλά σε «ικανότητες», δηλαδή σε αυτό που καθορίζει την ικανότητα ενός ατόμου να εφαρμόζει τις γνώσεις και τις δεξιότητές του σε συγκεκριμένες καταστάσεις.

Ο κύριος σκοπός των παιχνιδιών είναι να αναπτύξουν τις δημιουργικές ικανότητες των παιδιών, να αποκαλύψουν τις πνευματικές τους δυνατότητες και να εντοπίσουν νέα ταλέντα. Η συμμετοχή σε διαγωνισμούς διαφόρων τύπων θα σας επιτρέψει να επεκτείνετε τους ορίζοντές σας, να εφαρμόσετε τις δικές σας γνώσεις, ευρυμάθεια και λογική σκέψη και να επιδείξετε την ικανότητα λήψης αποφάσεων σε μια μη τυπική κατάσταση σε περιορισμένο χρόνο.

Τα πνευματικά παιχνίδια αναπτύσσουν τη μνήμη, τη λογική σκέψη, τη χωρική φαντασία, αναπτύσσουν επιμονή, προσοχή, αποφασιστικότητα, καθώς και την ικανότητα λήψης αποφάσεων σε συνθήκες αβεβαιότητας και ευθύνης για αυτές, άρα και ανεξαρτησίας. Δεν είναι λιγότερο σημαντική η ικανότητα συγκέντρωσης σε έναν τύπο δραστηριότητας για μεγάλο χρονικό διάστημα (η οποία για τα υπερκινητικά παιδιά εκτελεί επίσης μια διορθωτική λειτουργία).

Τα πνευματικά παιχνίδια σας διδάσκουν να αντιμετωπίζετε σωστά τις αποτυχίες και τα λάθη - αναλύστε τους λόγους, βγάλτε συμπεράσματα και εφαρμόστε τα στο μέλλον. Εκτός από την ευφυΐα, αναπτύσσεται η ευρηματικότητα και η δημιουργικότητα.

Τα πνευματικά παιχνίδια τους διδάσκουν να σκέφτονται συστηματικά και στρατηγικά, αναπτύσσουν την ικανότητα ανάλυσης και το πιο σημαντικό, τα παιδιά μαθαίνουν να δημιουργούν ένα εσωτερικό σχέδιο δράσης (IAP ή, πιο απλά, να ενεργούν στο μυαλό. Αυτή η δεξιότητα είναι το κλειδί για την ανάπτυξη της σκέψης γενικά, και με τη βοήθεια πνευματικών παιχνιδιών, είναι το πιο εύκολο να αναπτυχθεί.

Το διανοητικό παιχνίδι έχει την ίδια δομή με κάθε δραστηριότητα, δηλαδή περιλαμβάνει έναν στόχο, μέσα, διαδικασία παιχνιδιού και αποτέλεσμα. Εκτός από εκπαιδευτικούς, επιδιώκει τόσο γνωστικούς όσο και αναπτυξιακούς στόχους. Το παιχνίδι έχει εκπαιδευτικό και παιχνιδιάρικο χαρακτήρα, επομένως τα πνευματικά παιχνίδια παρουσιάζονται στο παιδί όχι απλώς ως διασκεδαστικό, αλλά ως μια ενδιαφέρουσα και ασυνήθιστη δραστηριότητα.

Κύριοι τύποι πνευματικών παιχνιδιών

Στρατηγική Κουίζ

Κουίζ κειμένου Κουίζ ιστορίας Στρατηγική παιχνιδιού ρόλων Οικονομική στρατηγική Στρατηγική μάχης

«Ω, τυχερή! ", "Τι? Οπου? Οταν? ""Πολούντρα! » Αυτοσχεδιασμός-

σενάριο «Impromptu Theatre» «Yacht» «Manager» Checkers,

Από αυτό το διάγραμμα βλέπουμε ότι όλα τα πνευματικά παιχνίδια αποτελούν δύο μπλοκ - κουίζ και στρατηγικές. Τι είναι ένα κουίζ; Είναι μια μορφή πνευματικού παιχνιδιού όπου η επιτυχία επιτυγχάνεται έχοντας τις πιο σωστές απαντήσεις. Τα κουίζ χωρίζονται σε δοκιμαστικά και βασισμένα σε ιστορία.

Δοκιμαστικά κουίζ - τα παιδιά απαντούν σε μια ερώτηση και λαμβάνουν ένα βαθμό (τσιπ, πόντο, έπαινο). Αποδεικνύεται ότι είναι μια πραγματική δοκιμασία. Μπορείτε να δείτε τέτοια παιχνίδια στην τηλεόραση. Αυτό είναι «Ω, τυχερός! ", "Τι? Οπου? Οταν? », «Brain-ring».

Τα κουίζ ιστορίας είναι πιο ενδιαφέροντα. Για παράδειγμα, ο δάσκαλος έρχεται με μια πλοκή παιχνιδιού («Κοκκινοσκουφίτσα επάνω νέος τρόπος"). Τα παιδιά γίνονται «Κοκκινοσκουφίτσα», «Λύκος» κλπ. Η φαντασία ενεργοποιείται, χρησιμοποιούνται στοιχεία θεατροποίησης. Το παιχνίδι αποκτά έναν έντονο συναισθηματικό χαρακτήρα. Παραδείγματα περιλαμβάνουν τα τηλεοπτικά προγράμματα "Polundra", "Wheel of History" κ.λπ.

Η στρατηγική είναι μια μορφή πνευματικού παιχνιδιού. Εδώ, η επιτυχία επιτυγχάνεται με σωστό σχεδιασμό από τους συμμετέχοντες στις δράσεις τους. Αυτός είναι ο δρόμος προς την επιτυχία.

Στη στρατηγική μάχης, ο δρόμος προς την επιτυχία βρίσκεται μέσα από τον σωστό σχεδιασμό για την καταστροφή του εχθρού. Στα οικονομικά - μέσω των ενεργειών απόκτησης και πώλησης ("διαχειριστής", "πωλητής" κ.λπ.).

Στη στρατηγική παιχνιδιού ρόλων - μέσω της καλύτερης επίτευξης στόχων που καθορίζονται από τον ρόλο που έχει ανατεθεί στον παίκτη («Yacht», κ.λπ.). Η μορφή του ρόλου αναπτύσσεται σε σεναριακές και αυτοσχέδιες γραμμές.

Σε μια στρατηγική σεναρίου, επιτρέπεται ο αυτοσχεδιασμός σε αυστηρή συμφωνία με την εξέλιξη του παιχνιδιού.

Η στρατηγική του αυτοσχεδιασμού σκιαγραφεί γενικές προμήθειεςκαι δίνει την αρχική ώθηση σε εκδηλώσεις όπου τα ίδια τα παιδιά επιλέγουν το θέμα του αυτοσχεδιασμού.

Ένα πνευματικό παιχνίδι σπάνια ολοκληρώνεται χωρίς ερωτήσεις και τα κουίζ δεν υπάρχουν χωρίς αυτές. Επομένως, η επιλογή και η σύνθεση ερωτήσεων είναι ένας σημαντικός παράγοντας σε τέτοιες δραστηριότητες για τους εκπαιδευτικούς. Εδώ είναι τα χαρακτηριστικά των τύπων πνευματικών παιχνιδιών.

Ταξινόμηση ερωτήσεων και εργασιών για πνευματικά παιχνίδια.

1. 1.1. Η απάντηση βρίσκεται στην ερώτηση

1.2. Ερωτήσεις και αστεία

1.3. Αρχικά για το μπανάλ

1.4. Υπόδειξη ερώτηση

2. Το άγνωστο για το γνωστό

3. Στο λογικό και συνειρμική σκέψη

4. Για καλή τύχη

Παραγωγικός

1. Ερωτήσεις για ευφυΐα.

Σας επιτρέπουν να δημιουργήσετε ίντριγκα και να τραβήξετε την προσοχή. Αυτές οι ερωτήσεις βασίζονται στο βασικό επίπεδο γνώσεων ενός ατόμου, αλλά είναι κάπως κρυπτογραφημένες έτσι ώστε ο παίκτης να επιδεικνύει πλήρως τις ικανότητες σκέψης του. Η παρουσιάστρια λέει την πρώτη ένδειξη. Αυτός που μαντεύει παίρνει ένα σημείο.

2. Ερωτήσεις όπως «Το άγνωστο για το γνωστό»

Οι ερωτήσεις παρέχουν εκπληκτικά διασκεδαστικές και ελάχιστα γνωστές πληροφορίες για πράγματα. Τέτοιες ερωτήσεις αυξάνουν το ενδιαφέρον για το παιχνίδι.

3. Ερωτήσεις σχετικά με τη λογική και συνειρμική σκέψη. Αυτές οι ερωτήσεις είναι πολύ ενδιαφέρουσες για τους παίκτες επειδή ζητούν την ανάγκη να οικοδομηθεί μια «αλυσίδα» συλλογισμών. Αυτά είναι ερωτήσεις, εργασίες, εργασίες.

4. Ερωτήσεις για τύχη. Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής. Μπορείτε να κάνετε την πιο «αδιάφορη» ερώτηση, ο παίκτης έχει την ευκαιρία να απαντήσει. Αλλά τέτοιες ερωτήσεις είναι μονότονες.

5. Ερωτήσεις «προσέγγισης». Είναι σημαντικό τα γεγονότα στα οποία βασίζεται η ερώτηση να είναι ενδιαφέροντα και διασκεδαστικά.

«Προθέρμανση» για τους συμμετέχοντες στο συμβούλιο εκπαιδευτικών

Οδηγίες: - Ακούστε προσεκτικά και βρείτε το σφάλμα στις δηλώσεις:

1. Έχοντας προσαρτημένα πτερύγια στα πόδια σας, -

Οι αθλήτριες κολυμπούν υποβρύχια. (Δύτες)

2. Οι χιονοθύελλες ουρλιάζουν σαν λύκοι

Τον χειμερινό μήνα Απρίλιο. (Ο Απρίλιος δεν είναι χειμερινός μήνας)

3. Παίζουμε καλά ποδόσφαιρο,

Βάζουμε γκολ συχνά. (Όχι ξωτικά, αλλά μπάλες).

4. Για κάποιον που δεν είναι καλά,

Καλούμε τους γιατρούς.

Το πεύκο έχει βελόνες

Πιο κοντό από χριστουγεννιάτικο δέντρο. (Οι πευκοβελόνες είναι πιο μακριές)

5. Μικρό δίχτυ για ψάρια

Πλεκτό από μια επιδέξιη αράχνη. (Όχι να ψαρεύεις, αλλά να μύγες).

Δώστε στο παιδί σας την ευκαιρία να δείξει δημιουργικότητα και πρωτοβουλία στο παιχνίδι, να είναι δραστήριο και ανεξάρτητο και τότε θα αποκτήσει αυτοπεποίθηση, που θα το βοηθήσει να πετύχει πολλά στη ζωή στο μέλλον. Το πιο σημαντικό πράγμα είναι ότι κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, γιορτάστε όλα τα επιτεύγματα του μωρού και μην δίνετε έμφαση στις ελλείψεις, επαινείτε για επιτυχίες και μην επιπλήττετε για λάθη.

www.maam.ru

"Ο εξυπνότερος". Διανοητικό παιχνίδι για μεγαλύτερα παιδιά προσχολικής ηλικίας

"Ο ΕΞΥΠΝΟΤΕΡΟΣ"

Διανοητικό παιχνίδι για ανώτερες και προπαρασκευαστικές ομάδες προσχολικών εκπαιδευτικών ιδρυμάτων.

Στόχος: Η προώθηση της ανάπτυξης της γνωστικής δραστηριότητας, της λογικής σκέψης και της δημιουργικότητας. Προσδιορίστε τις ικανότητες των παιδιών σε διαφορετικούς τομείς γνώσης.

Σήμερα δεν είναι μια συνηθισμένη μέρα για εμάς

Χαιρόμαστε ειλικρινά να σας καλωσορίσουμε!

Τα παιδιά μαζεύτηκαν ξανά για ένα έξυπνο παιχνίδι

Ήρθε η ώρα να ξεκινήσουμε τον διαγωνισμό.

Παρουσιαστής: Καλωσορίζουμε το κοινό και τους συμμετέχοντες του παιχνιδιού "The Smartest"! Δεν υπάρχουν αδύναμοι αντίπαλοι εδώ, αλλά αποφασιστικοί και μορφωμένοι, πνευματώδεις και πολυμήχανοι παίκτες. Είναι χαρά μου να σας παρουσιάσω τους συμμετέχοντες του παιχνιδιού.

Παρουσίαση των συμμετεχόντων

Οικοδέσποινα: Και οι παίκτες μας θα αξιολογηθούν από μια δίκαιη κριτική επιτροπή.

Παρουσίαση των μελών της κριτικής επιτροπής

Ξεκινάμε το παιχνίδι. Πρώτα, λίγα λόγια για τους κανόνες του. Το παιχνίδι αποτελείται από 4 γύρους. Οι καλύτεροι παίκτες προκρίνονται στους επόμενους γύρους. Οι ισχυρότεροι παραμένουν σε κάθε γύρο. Και στον τελευταίο γύρο θα αναδειχθεί ο νικητής.

Προσοχή! Είσαι έτοιμος? Λοιπόν, ξεκινάμε τον 1ο γύρο!

Θα κάνω ερωτήσεις και θα δώσω δύο απαντήσεις. Μια κάρτα με τον αριθμό 1 υποδεικνύει την πρώτη επιλογή απάντησης και μια κάρτα με τον αριθμό 2 τη δεύτερη επιλογή. Οι παίκτες που απαντούν σωστά σε όλες τις ερωτήσεις περνούν στον δεύτερο γύρο. Ετοιμος?

1. Ποιο λουλούδι θα μπορούσε να εκπληρώσει μόνο 7 επιθυμίες;

(χαμομήλι, λουλούδι με επτά άνθη)

2. Πώς ονομάζεται η περίοδος των 12 μηνών;

(έτος, εβδομάδα)

3. Πώς ονομάζετε έναν άνθρωπο που σκέφτεται τα κτίρια και κάνει τα σχέδιά τους;

(αρχιτέκτονας, οικοδόμος)

4. Πώς λέγεται ο δεύτερος μήνας της άνοιξης

(Μάρτιος Απρίλιος)

5. Τι μοιάζει με τετράγωνο;

(κύβος, τούβλο)

6. Ποια είναι η πρώτη μέρα της εβδομάδας;

(Δευτέρα Κυριακή)

7. Ποιο πτηνό είναι αρπακτικό;

(κουκουβάγια, σπουργίτι)

8. Ποιος έχει 6 πόδια;

(στην αράχνη, στη μέλισσα)

9. Ποιον άρπαξε η γάτα στο παραμύθι «Γογγύλι»;

(για εγγονή, για ζωύφιο)

10. Πώς λέγεται ένα μέρος στη φύση που έχει πολύ ήλιο και λίγο νερό;

(ζούγκλα, έρημος)

11. Ποια εποχή του χρόνου πετούν τα πουλιά προς εμάς από θερμές χώρες;

(άνοιξη φθινόπωρο)

12. Πώς λέγεται ένα σπιτάκι πουλιών που έφτιαξε ο άνθρωπος;

(σπίτι πουλιών, φωλιά)

13. Ποιο βιβλίο αγόρασε ο Παπά Κάρλο τον Πινόκιο;

(ABC, εγκυκλοπαίδεια)

14. Η αγαπημένη απόλαυση του Carlson;

(μέλι, μαρμελάδα)

Ved. Μπράβο, μπράβο. Ας προχωρήσουμε στην επόμενη εργασία. Τώρα θα ρωτήσω αινίγματα σε όλους με τη σειρά, κοιτάξτε προσεκτικά την οθόνη και προσπαθήστε να δώσετε τη σωστή απάντηση.

Παρουσίαση γρίφων.

Ved: Ήρθε η ώρα να μιλήσει η κριτική επιτροπή. Τώρα θα μάθουμε ποιος θα περάσει στον επόμενο γύρο.

Ο λόγος της κριτικής επιτροπής

Μουσική παύση

Λοιπόν, γύρος 2.

Πρέπει να ονομάσετε τα ονόματα των ηρώων από διαφορετικά παραμύθια. Ετοιμος? Μετά ξεκινήσαμε.

1. Το κορίτσι που ήταν φίλος με τους επτά νάνους; (Χιονάτη)

2. Ο γιος του μπαμπά Κάρλο; (Πινόκιο)

3. Μικρή ομορφιά γεννημένη σε ένα λουλούδι; (Tumbelina)

4. Ένας χαρούμενος άτακτος άντρας που έχει πάει στο Moon and the Sunny City; (Δεν ξέρω)

5. Θα γιατρέψει τους πάντες, αυτό θα θεραπεύσει... (Δόκτωρ Aibolit)

6. Το κορίτσι που κουβαλούσε ένα καλάθι με δώρα (Κοκκινοσκουφίτσα)

7. Είχε 40 ληστές; (Η Αλί είναι γυναίκα)

8. Η άμαξα της μετατράπηκε σε κολοκύθα; (Σταχτοπούτα)

9. Τρέχει στην Αφρική και τρώει παιδιά. (Μπάρμαλεϊ)

10. Ποιος αγόρασε σαμοβάρι στην αγορά; (Fly Tsokotukha)

11. Ξύπνησε από το φιλί του πρίγκιπα (Ωραία Κοιμωμένη)

Ved: Εντάξει, έχετε ήδη ολοκληρώσει τις μισές εργασίες. Το επόμενο τεστ είναι έτοιμο για εσάς. Πρέπει να ακούσετε προσεκτικά τον ήχο και το όνομα του οποίου είναι. Τα λέμε ένα προς ένα.

Υπάρχουν ήχοι

Ved: Στο μεταξύ, η κριτική επιτροπή μας συνοψίζει τα αποτελέσματα του δεύτερου γύρου, θα παίξουμε με τους θαυμαστές μας. Προτείνω να ακούσετε αποσπάσματα από παιδικά τραγούδια και πρέπει να μαντέψετε από ποιο κινούμενο σχέδιο είναι. (Πες το όνομα)

Παίζονται κομμάτια τραγουδιών από διάσημα κινούμενα σχέδια

Η κριτική επιτροπή δίνει τον λόγο.

6 συμμετέχοντες προκρίνονται στον τρίτο γύρο.

Βεντ: Τα παιδιά που πέρασαν στον τρίτο γύρο είναι πολύ σοβαροί παίκτες. Αυτό είναι ήδη ένα μικρό βήμα προς τη νίκη, αλλά πρέπει να καθορίσουμε ποιος θα είναι ο πιο έξυπνος σήμερα. Θα κάνω 5 ερωτήσεις σε κάθε παίκτη, πρέπει να δώσετε όσο το δυνατόν περισσότερες σωστές απαντήσεις.

1. Τι τρώει ένας κροκόδειλος στον Βόρειο Πόλο; (δεν μένει εκεί)

2. Είναι δέντρο η σημύδα, αυτό είναι αεροπλάνο; (μεταφορά)

3. Ποια λέξη είναι επιπλέον: ελέφαντας, τίγρη, σπουργίτι, αλεπού; (σπουργίτης)

4. Έχει δύο πόδια, μια ουρά και φτερά, και μπορεί να πετάξει. Ποιος είναι αυτός? (πουλί)

5. Πώς λέτε τον μπαμπά του μπαμπά σας; (παππούς)

1. Το γρασίδι είναι φυτό, είναι άνοιξη; (εποχή)

2. Ποιοι είναι περισσότεροι στο δάσος: πουλιά ή σπουργίτια; (πουλιά)

3. Ονομάστε το με μια λέξη: σημειωματάριο, στυλό, χαρτοφύλακας – τι είναι; (σχολικές προμήθειες)

4. Υπάρχουν 2 αχλάδια και 2 μήλα στο τραπέζι, πόσα λαχανικά υπάρχουν στο τραπέζι; (καθόλου)

5. Η γιαγιά Μάσα έχει μια εγγονή Ντάσα, μια γάτα Φλάφι και έναν σκύλο Ζούτσκα. Πόσα εγγόνια έχει η γιαγιά; (1)

1. Ο σκύλος Άλμα γέννησε γατάκια: το ένα είναι λευκό, το άλλο μαύρο. Πόσα γατάκια έχει η Άλμα; (καθόλου)

2. Τι χρώμα είναι τα μαλλιά του κότσου; (χωρίς μαλλιά)

3. Πόσοι ξηροί καρποί υπάρχουν σε ένα άδειο ποτήρι; (το ποτήρι είναι άδειο, καθόλου)

4. Πώς λέγεται η μητέρα του μοσχαριού; (αγελάδα)

5. Τι είναι περισσότερο νερό ή γη στη Γη; (νερό)

1. Ποια πουλιά δεν μπορούν να πετάξουν; (πιγκουίνοι, στρουθοκάμηλοι)

2. Ποιο δέντρο έχει λευκό κορμό; (σημύδα)

3. Είναι ο λύκος ζώο αρπακτικό ή φυτοφάγο; (αρπακτικός)

4. κλέβει κοτόπουλα στο χωριό; (αλεπού)

5. Αυτό το πουλί που κυνηγά βατράχους. (ερωδιός)

1. Ποιο δέντρο στολίζεται για την Πρωτοχρονιά; (Χριστουγεννιάτικο δέντρο)

2. Αναζητά βελανίδια κάτω από τη βελανιδιά. (κάπρος)

3. Πότε πετούν τα πουλιά μακριά από εμάς σε ζεστές χώρες; (φθινόπωρο)

4. Πώς λέγεται η χώρα που ζούμε; (Ρωσία)

5. Ονομάστε τις ρεπό της εβδομάδας. (Σάββατο Κυριακή)

1. Ονομάστε τον πρόεδρο της χώρας μας. (Πούτιν)

2. Ποιο πουλί δεν εκκολάπτει τους νεοσσούς του; (κούκος)

3. Ένα ριγέ έντομο που μπορεί να τσιμπήσει; (σφήκα)

4. Ποιο πουλί έσωσε η Thumbelina; (χελιδόνι)

5. Τι νούμερο θα πάρετε αν αναποδογυρίσετε την εξάδα; (9)

Παντομίμα

Ασχοληθήκαμε με τα ερωτήματα. Στην επόμενη εργασία πρέπει να απεικονίσετε (δείξετε με κινήσεις) το ζώο που σχεδιάζεται στην εικόνα (αλεπού, λαγός, αρκούδα, βάτραχος, πουλί, κοτόπουλο). Ή μια δράση: πλύσιμο πιάτων, σκούπισμα του δαπέδου, σφυρηλάτηση ενός καρφιού, κόψιμο με τσεκούρι, πλύσιμο ρούχων, κοπή με πριόνι.

Ο λόγος της κριτικής επιτροπής

Ved: Λοιπόν, εδώ είναι οι φιναλίστ μας, ένας από αυτούς θα πάρει την πρώτη θέση και θα λάβει τον τίτλο του «Εξυπνότερου» παίκτη.

Παρέχονται ερωτήσεις για κάθε συμμετέχοντα. Πρέπει να θυμάστε και να ονομάσετε τα ονόματα των ηρώων των παραμυθιών και των αντικειμένων του παραμυθιού. Εγώ προφέρω το πρώτο μέρος του ονόματος ή του τίτλου και εσείς προφέρετε το δεύτερο. Για παράδειγμα, ο Koschey... Αθάνατος

Βασιλίσα – (όμορφη)

Αγόρι - (κοιμάται)

Ιβάν Τσαρέβιτς)

Δράκων)

Μικροσκοπικό – (Khavroshechka)

Αδελφή - (Alyonushka)

Τραπεζομάντηλο – (αυτοσυναρμολογούμενο)

χήνες κύκνων)

The Little Humpbacked Horse)

Λουλούδι - (επτά λουλούδια)

Οι σωστές απαντήσεις προστατεύονται. Και το τελευταίο αποφασιστικό καθήκον «Τι φταίει; " Πρέπει να κοιτάξετε προσεκτικά την εικόνα και να πείτε τι φταίει. Πρέπει να απαντήσετε γρήγορα και χωρίς δισταγμό.

Παιχνίδι "Τι επιπλέον"

Τα αποτελέσματα συνοψίζονται.

Απονομή πιστοποιητικών.

Παρουσιαστής: Ο διαγωνισμός μας έφτασε στο τέλος του, εσείς περάσατε το τεστ με αξιοπρέπεια

Μπράβο! Σας αποχαιρετάμε, τα λέμε ξανά!

Συνημμένα αρχεία:

samyi-umnyia_2kofg.ppt | 6716 KB | Λήψεις: 174

www.maam.ru

"Big Game" - ένα πνευματικό παιχνίδι για παιδιά στην προπαρασκευαστική ομάδα

Όλα τα παιδιά που παρακολουθούν την ομάδα συμμετέχουν στο παιχνίδι. Τα παιδιά χωρίζονται σε οποιοδήποτε αριθμό ομάδων (2-4) κατά την κρίση του δασκάλου και τον αριθμό των παιδιών στην ομάδα.

Παιδαγωγός:

Παιδιά, σήμερα θα γίνει ένα μεγάλο παιχνίδι, οι κανόνες του παιχνιδιού είναι οι εξής: μπροστά σας είναι ένας αγωνιστικός χώρος στον οποίο είναι γραμμένα τα θέματα των ερωτήσεων και η τιμή τους είναι από 10 έως 60 πόντους. Αντίστοιχα, όσο υψηλότερη είναι η τιμή της έκδοσης, τόσο περισσότερους πόντους θα κερδίσετε.

Πρέπει να επιλέξετε το θέμα που θέλετε να ξεκινήσετε να παίζετε και τον αριθμό των πόντων για τους οποίους θα σας κάνω ερωτήσεις. Προσθέτετε όλους τους πόντους στον κουμπαρά σας και στο τέλος του παιχνιδιού, θα μετρήσουμε τον αριθμό και θα ανακαλύψουμε τους νικητές.

10. Μαντέψτε το αίνιγμα «Αν κάθεσαι σε ένα γείσο, μεγαλώνεις συνεχώς». (παγάκια)

20. Ποιος μήνας έρχεται μετά τον Μάρτιο; (Απρίλιος)

30. Πού θα λιώσει πιο γρήγορα το χιόνι κάτω από μια σημύδα ή κάτω από μια μηλιά; Γιατί; (κάτω από τη μηλιά, ο κορμός είναι σκοτεινός και ο σκοτεινός ήλιος θερμαίνεται πιο γρήγορα)

40. Τι τρώει μια αρκούδα το χειμώνα; (τίποτα, κοιμάται)

50. Πώς λέγεται το δάσος όπου φυτρώνουν κωνοφόρα δέντρα– έλατα, έλατα, κέδρους και πεύκα; (τάιγκα)

60. Σήμερα το ξέφωτο είναι χρυσοκίτρινο με λουλούδια, και αύριο θα είναι λευκό και αφράτο. Τα κίτρινα λουλούδια μετατρέπονται σε λευκά "κεφάλια" και λευκό χνούδι πετάει από τα "κεφάλια". (πικραλίδες)

Μέτρησέ το

20. 7 τρακτέρ όργωναν το χωράφι, 2 τρακτέρ σταμάτησαν. Πόσα τρακτέρ υπάρχουν στο χωράφι; (7 τρακτέρ)

30. 2 αγόρια περπατούσαν στο δρόμο, βρήκαν 2 ρούβλια, άλλα 4 τα ακολουθούν, πόσα θα βρουν; (καθόλου)

40. Η μαμά έβαλε λαχανόπιτες στο φούρνο να ψηθούν. Για τη Νατάσα, τον Κόλια, τη Βόβα, οι πίτες είναι ήδη έτοιμες και η γάτα έσυρε μια ακόμη πίτα κάτω από τον πάγκο. Επιπλέον, η μαμά πρέπει να βγάλει πέντε από το φούρνο. Αν μπορείτε να με βοηθήσετε, μετρήστε τις πίτες; (9)

50. "Pig in a poke" - μια εργασία για όλες τις ομάδες, φτιάξτε το από τα sticks Cuisenaire. (ο δάσκαλος δείχνει ένα δείγμα)

60. "Pig in a poke" - εργασία για όλες τις ομάδες (6 κρίκους και μπλοκ Dienish) πρέπει να τακτοποιήσετε τις μαγικές πέτρες σε διαφορετικούς κύκλους, αλλά προσέξτε τι συμβαίνει στη διασταύρωση: 1 ομάδα - μεγάλη και μπλε, 2 ομάδα - λεπτό και κίτρινο, 3 ομάδες – στρογγυλές και κόκκινες.

Στον κόσμο των παραμυθιών

20. Σε ποιο έργο γατούλαφοβούνται δύο αγόρια; Ποιος είναι ο συγγραφέας αυτής της ιστορίας; (Ζωντανό καπέλο. N. Nosov)

30. Πώς τελείωσε το παραμύθι «Κοκκινοσκουφίτσα». Ποιος είναι ο συγγραφέας αυτού του παραμυθιού; (C. Perrault)

50. Ποιος ήρωας έκανε τους πάντες να βρυχώνται; (Cippolino)

60. Ονομάστε παραμύθια που οι τίτλοι τους περιέχουν αριθμούς και αριθμούς.

Από το Α έως το Ω

10. Πόσες συλλαβές έχει η λέξη «ντουλάπι»; (1 συλλαβή)

20. Ονομάστε όλα τα φωνήεντα της λέξης «τσάντα». (2 φωνήεντα – u και a)

30. Φτιάξε μια πρόταση 5 λέξεων.

40. «Εργασία για το σπίτι». Θυμηθείτε τα γνωστά γλωσσόφιλα.

50. "Γουρούνι σε ένα σακί" - μια εργασία για όλες τις ομάδες, γράψτε τη λέξη - Σάσα, μαμά, κουάκερ, σχολείο, ρολόι, ταινία - χωρίς στυλό ή μολύβι.

60. "Pig in a poke" - εργασία για όλες τις ομάδες να λύσουν παζλ.

Κηλίδα

10. Πώς ονομάζεται αυτό το είδος τέχνης; (τοπίο)

20. Πώς ονομάζετε έναν καλλιτέχνη που ζωγραφίζει πορτρέτα; (προσωπογράφος)

30. Ποια χρώματα βαφής πρέπει να αναμειχθούν για να ληφθούν καφέ χρώμα? (κόκκινο και πράσινο)

40. Ονομάστε τα μπλε αδέρφια;

50. Ποια χρώματα χρησιμοποιήθηκαν κατά τη ζωγραφική;

60. "Γουρούνι σε ένα σακί" - το καθήκον για όλες τις ομάδες είναι να φτιάξουν ένα συλλογικό μπουκέτο λουλούδια.

Ντο-μι-σολ-κα

10. Πώς λέγεται το τραγούδι που τραγουδιέται για να κοιμηθεί ένα μωρό; (Νανούρισμα)

20. Θυμηθείτε το παραμύθι «Ο λύκος και τα επτά κατσικάκια», γιατί τα παιδιά δεν άνοιξαν την πόρτα για τον λύκο την πρώτη φορά όταν τραγούδησε το τραγούδι της μητέρας του στα παιδιά; (η φωνή του λύκου είναι χαμηλή και της κατσίκας υψηλή)

30. Μαντέψτε τη μελωδία. (παίζει η ηχογράφηση)

40. Θυμηθείτε ένα τραγούδι από οποιοδήποτε ρωσικό λαϊκό παραμύθι και τραγουδήστε το.

50. Χωρίς αυτούς δεν μπορούμε να πούμε ένα τραγούδι, ούτε μουσικό όργανο, ούτε να παίξετε. (σημειώσεις)

60. Ονομάστε 10 μουσικά όργανα.

ΦΥΣΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ

10. Ονομάστε 5 χειμερινά σπορ (χόκεϊ, σκι, πατινάζ, λούζ, καλλιτεχνικό πατινάζ)

20. Ποιες βιταμίνες περιέχει το cottage cheese;

30. Τι πρέπει να κάνετε για να μην αρρωστήσετε το χειμώνα;

40. Ποια παιχνίδια παίζονται με μπάλα; (ποδόσφαιρο, μπάσκετ, στριπμπολ, βόλεϊ, pioneerball, χάντμπολ, τένις, γκολφ, ράγκμπι)

50. Σε ποια ρωσική πόλη θα το χειμώνα Ολυμπιακοί αγώνεςτο 2014; (Στο Σότσι)

60. "Pig in a poke" - οργανώστε ένα υπαίθριο παιχνίδι για όλη την ομάδα

Πράγματα

10. Τι είδους μεταφορά είναι ένα αεροπλάνο; (αέρινο) 20. Να ονομάσετε τα προϊόντα που απαρτίζουν το μπορς. (Τατζάρια, πατάτες, καρότα, λάχανο, κρεμμύδια)

30. Το ατμόπλοιο πηγαίνει - μπρος πίσω, και πίσω του είναι μια τόσο λεία επιφάνεια, δεν φαίνεται μια ρυτίδα! (σίδερο)

40. Ένα διακριτικό σήμα του κράτους, που απεικονίζεται σε σημαίες, νομίσματα, σφραγίδες. (Οικόσημο)

50. Πώς μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ένα ποτήρι; Βρείτε μη τυπικές επιλογές.

60. A cat in a poke” - μια εργασία για όλες τις ομάδες, απλώστε μια σειρά από αντικείμενα από πρωτόγονα έως μοντέρνα. (Διδακτικό παιχνίδι «Evolution of Things»).

Αναπτυξιακή επίδραση

Εργασίες για την ονομασία αντικειμένων

1. «Σκεφτείτε το μόνοι σας» - διδάξτε στα παιδιά να βλέπουν πιθανά υποκατάστατα σε διάφορα αντικείμενα (2ο junior, μεσαίο, ανώτερη ομάδα)

2. «Ζώα στα μονοπάτια» - διδάξτε στα παιδιά να χρησιμοποιούν υποκατάστατα - να είναι σε θέση να συσχετίζουν εικόνες με ορισμένα εικονίδια (2 ομάδες νεανικών, μεσαίων, ανώτερων, προσχολικής ηλικίας)

3. «Γρίφοι και εικασίες» - διδάξτε στα παιδιά να συσχετίζουν τη λεκτική μορφή της περιγραφής αντικειμένων με τη γραφική μορφή (για όλες τις ηλικίες)

4. "Ηλιοφάνεια και βροχή" - διδάξτε στα παιδιά να ορίζουν ένα αντικείμενο χρησιμοποιώντας ένα άλλο (ένα σπίτι μπορεί να είναι μια καρέκλα, μια γωνία του δωματίου που χωρίζεται από ένα τεντωμένο σχοινί, κύκλοι σχεδιασμένοι με κιμωλία) - (για όλες τις ηλικίες)

5. «Μέσα από το ρεύμα» - διδάξτε στα παιδιά να ορίζουν αντικείμενα με διαφορετικούς τρόπους σε μια κατάσταση παιχνιδιού» (2η νεαρή ομάδα)

6.7. "The Mother Hen and the Chicks", "Shaggy Dog" - διδάξτε στα παιδιά να ορίζουν αντικείμενα με διαφορετικούς τρόπους στο παιχνίδι (2η ομάδα νέων). 8. «Ποντικοπαγίδα» - δείξτε στα παιδιά ότι με τη βοήθεια μιας δράσης μπορούν να ορίσουν ένα αντικείμενο (γυμνάσιο, γυμνάσιο, προπαρασκευαστικές ομάδες).

9. «Λαγοί και ο λύκος» - μάθετε να συγκρίνετε το σχέδιο με το χώρο του ομαδικού δωματίου (μεσαία ομάδα).

Εργασίες για την ανάλυση της δομής ενός αντικειμένου:

10. "Διπλώστε την εικόνα", "Tangram" - διδάξτε στα παιδιά να αναλύουν ένα στοιχειώδες διάγραμμα περιγράμματος (για όλες τις ηλικίες).

11. «Σχεδιάστε μια εικόνα με ξυλάκια» - διδάξτε στα παιδιά να απεικονίζουν σχηματικά διάφορα αντικείμενα ή σκηνές χρησιμοποιώντας μπαστούνια διαφορετικού μήκους (2η ομάδα μικρών, μεσαίων, ανώτερων)

  1. "Πυραμίδες" - διδάσκουν στα παιδιά να αναλύουν τη δομή ενός αντικειμένου χρησιμοποιώντας τη σχηματική του αναπαράσταση

(τελική, προπαρασκευαστική σχολική ομάδα).

13. «Αστέρια στον ουρανό» - διδάξτε στα παιδιά να συσχετίζουν μια σχηματική εικόνα ενός αντικειμένου με μια καλλιτεχνική. Εισάγετε τους συμβολισμούς ορισμένων αστερισμών (πρεσβύτεροι, προπαρασκευαστικές για σχολικές ομάδες).

14. «Χαρούμενοι άνδρες» - Διδάξτε στα παιδιά να αναλύουν ένα στοιχειώδες διάγραμμα (πρεσβύτερος, προπαρασκευαστική ομάδα) .

Καθήκοντα για τον προσδιορισμό των χωρικών σχέσεων:

15. "Τρένο" - μάθετε να συσχετίζετε το σχέδιο του δωματίου με πραγματικό δωμάτιο(2ο γκρουπ junior).

16. «Η κούκλα Μάσα αγόρασε έπιπλα» -

Διδάξτε στα παιδιά να πλοηγούνται στο χώρο χρησιμοποιώντας ένα στοιχειώδες σχέδιο (2η junior, μεσαία, ανώτερη ομάδα).

17. «Πού κρύφτηκε το σφάλμα;» - διδάξτε στα παιδιά να χρησιμοποιούν ελεύθερα το σχέδιο (μεσαία, ανώτερη, προπαρασκευαστική για σχολικές ομάδες).

18. «Βρείτε ένα παιχνίδι» - διδάξτε στα παιδιά να πλοηγούνται σύμφωνα με το σχέδιο σε μια ομαδική αίθουσα (ηλικιωμένοι, προπαρασκευαστική ομάδα για το σχολείο).

19. "Μυστικά" - διδάξτε στα παιδιά να πλοηγούνται στην κάτοψη στο χώρο του νηπιαγωγείου (ηλικιωμένοι, προπαρασκευαστικές για σχολικές ομάδες)

Εργασίες για τη δημιουργία νέων εικόνων

20. «Τι παιχνίδι;» - αναπτύξτε τη φαντασία των παιδιών, διδάξτε τους να φαντάζονται αντικείμενα με βάση τις σχηματικές τους εικόνες (για όλες τις ηλικίες). 21. «Τι είναι αυτό;»,22. "Πώς μοιάζει;" - διδάξτε στα παιδιά να δημιουργούν εικόνες στη φαντασία τους με βάση τα χαρακτηριστικά γνωρίσματα των αντικειμένων

(για όλες τις ηλικίες).

23. «Μαγικές εικόνες», «Αλλαγές» - διδάξτε στα παιδιά να δημιουργούν εικόνες με βάση μια σχηματική εικόνα (μέσες, ανώτερες ομάδες).

Εργασίες για τη χρήση λογικών σχέσεων:

24. «Ποιος είναι πιο διασκεδαστικός;» - διδάξτε στα παιδιά να τακτοποιούν αντικείμενα σε μια δεδομένη σειρά (πρεσβύτερος, προπαρασκευαστικός για το σχολείο).

25. "Μαντέψτε ποιο είναι το όνομά μας;" - μάθετε να αποκρυπτογραφείτε λέξεις με τον προτεινόμενο τρόπο (συμβολική αντικατάσταση). Επισημάνετε τον πρώτο ήχο σε μια λέξη (σχολική προπαρασκευαστική ομάδα).

Ενέργεια αντικατάστασης

Περισσότερες λεπτομέρειες στην ιστοσελίδα nsportal.ru

Διανοητικά παιχνίδια για παιδιά προσχολικής ηλικίας. - Μεθοδικός κουμπαράς - Κατάλογος άρθρων - Ιστοσελίδα εκπαιδευτικού ιδρύματος προσχολικής ηλικίας.

Διανοητικά παιχνίδια για παιδιά προσχολικής ηλικίας. Η προσχολική παιδική ηλικία είναι μια περίοδος πνευματικής ανάπτυξης όλων των νοητικών διεργασιών που παρέχουν στο παιδί την ευκαιρία να εξοικειωθεί με τη γύρω πραγματικότητα.

Το παιδί μαθαίνει να αντιλαμβάνεται, να σκέφτεται, να μιλά. κατακτά πολλούς τρόπους να ενεργεί με αντικείμενα, μαθαίνει ορισμένους κανόνες και αρχίζει να ελέγχει τον εαυτό του. Όλα αυτά προϋποθέτουν τη λειτουργία της μνήμης. Ο ρόλος της μνήμης στην ανάπτυξη ενός παιδιού είναι τεράστιος.

Αφομοίωση της γνώσης για τον κόσμο γύρω μας και για τον εαυτό μας, την απόκτηση δεξιοτήτων, συνηθειών - όλα αυτά συνδέονται με το έργο της μνήμης. Η σχολική εκπαίδευση επιβάλλει ιδιαίτερα μεγάλες απαιτήσεις στη μνήμη του παιδιού.

Η σύγχρονη ψυχολογία ισχυρίζεται ότι το διανοητικό δυναμικό των παιδιών είναι γενετικά καθορισμένο και ότι πολλοί άνθρωποι έχουν πιθανότητες να επιτύχουν μόνο ένα μέσο επίπεδο νοημοσύνης. Φυσικά, οι ευκαιρίες ανάπτυξής μας δεν είναι απεριόριστες. Αλλά η πρακτική δείχνει ότι αν χρησιμοποιήσετε έστω και «μέσες» πνευματικές ικανότητες τουλάχιστον λίγο πιο αποτελεσματικά, τα αποτελέσματα ξεπερνούν κάθε προσδοκία.

Τα πνευματικά παιχνίδια συμβάλλουν στην ανάπτυξη της μνήμης των παιδιών, μεταβαίνοντας από ένα είδος δραστηριότητας σε άλλο, αναπτύσσοντας την ικανότητα να ακούει και να ακούει τους άλλους, να κατανοεί και να αντιλαμβάνεται άλλες απόψεις.

Για να κατακτήσει με επιτυχία το σχολικό πρόγραμμα, ένα παιδί χρειάζεται όχι μόνο να γνωρίζει πολλά, αλλά και να σκέφτεται σταθερά και πειστικά, να μαντεύει, να επιδεικνύει διανοητική προσπάθεια και να σκέφτεται λογικά.

Η διδασκαλία της ανάπτυξης της λογικής σκέψης δεν έχει μικρή σημασία για τον μελλοντικό μαθητή και είναι πολύ σημαντική σήμερα.

Κατακτώντας οποιαδήποτε μέθοδο απομνημόνευσης, το παιδί μαθαίνει να προσδιορίζει έναν στόχο και να πραγματοποιεί συγκεκριμένη εργασία με το υλικό για να τον πραγματοποιήσει. Αρχίζει να κατανοεί την ανάγκη επανάληψης, σύγκρισης, γενίκευσης και ομαδοποίησης υλικού με σκοπό την απομνημόνευση.

Η διδασκαλία της ταξινόμησης των παιδιών συμβάλλει στην επιτυχή κατάκτηση μιας πιο σύνθετης μεθόδου απομνημόνευσης - σημασιολογικής ομαδοποίησης, την οποία τα παιδιά συναντούν στο σχολείο.

Χρησιμοποιώντας τις ευκαιρίες για ανάπτυξη λογικής σκέψης και μνήμης σε παιδιά προσχολικής ηλικίας, μπορούμε να προετοιμάσουμε με μεγαλύτερη επιτυχία τα παιδιά να λύσουν τα προβλήματα που μας θέτει η σχολική εκπαίδευση.

Η ανάπτυξη της λογικής σκέψης περιλαμβάνει τη χρήση διδακτικών παιχνιδιών, ευρηματικότητα, παζλ, επίλυση διαφόρων λογικών παιχνιδιών και λαβυρίνθων και έχει μεγάλο ενδιαφέρον για τα παιδιά. Σε αυτή τη δραστηριότητα, τα παιδιά αναπτύσσουν σημαντικά χαρακτηριστικά της προσωπικότητας: ανεξαρτησία, επινοητικότητα, ευφυΐα, επιμονή και εποικοδομητικές δεξιότητες. Τα παιδιά μαθαίνουν να σχεδιάζουν τις ενέργειές τους, να τις σκέφτονται, να μαντεύουν αναζητώντας αποτελέσματα, ενώ δείχνουν δημιουργικότητα.

Παιχνίδια λογικού περιεχομένου βοηθούν στην καλλιέργεια γνωστικού ενδιαφέροντος στα παιδιά, προωθούν την έρευνα και τη δημιουργική αναζήτηση, την επιθυμία και την ικανότητα για μάθηση. Τα διδακτικά παιχνίδια είναι μια από τις πιο φυσικές δραστηριότητες για τα παιδιά και συμβάλλουν στη διαμόρφωση και ανάπτυξη πνευματικών και δημιουργικών εκδηλώσεων, στην αυτοέκφραση και στην ανεξαρτησία.

Τα πνευματικά παιχνίδια βοηθούν ένα παιδί να αποκτήσει γεύση για πνευματική και δημιουργική εργασία. Συμβάλλουν στην «εκτόξευση» μηχανισμών ανάπτυξης που, χωρίς τις ιδιαίτερες προσπάθειες των ενηλίκων, μπορούν να παγώσουν ή να μην λειτουργήσουν καθόλου. Τα πνευματικά παιχνίδια βοηθούν στην καλύτερη προετοιμασία του παιδιού για το σχολείο και διευρύνουν τις δυνατότητες ελεύθερης, συνειδητής επιλογής στη ζωή και τη μέγιστη συνειδητοποίηση των πιθανών ικανοτήτων του.

Παιχνίδια για την ανάπτυξη της αντίληψης

Αντίληψη- μια γνωστική διαδικασία που σχηματίζει μια υποκειμενική εικόνα του κόσμου. Αυτή είναι η επιλογή των πιο χαρακτηριστικών ιδιοτήτων για ένα δεδομένο αντικείμενο ή κατάσταση, η συλλογή σταθερών εικόνων (sensory standards) με βάση τους και ο συσχετισμός αυτών των τυπικών εικόνων με αντικείμενα του γύρω κόσμου. Η αντίληψη είναι η βάση της σκέψης και της πρακτικής δραστηριότητας, η βάση του προσανατολισμού ενός ατόμου στον περιβάλλοντα κόσμο και την κοινωνία. Για τα παιδιά προσχολικής ηλικίας, είναι καλύτερο να αναπτύξουν την αντίληψη μέσα από το παιχνίδι, το οποίο μπορούν να προσφέρουν οι γονείς στο παιδί στο σπίτι.

Αντίληψη σχήματος: "Αναγνώριση αντικειμένου με το άγγιγμα"

Για να παίξετε το παιχνίδι, πρέπει να βάλετε διάφορα μικρά αντικείμενα σε μια σφιχτή τσάντα: κουμπιά, καρούλι, δακτυλήθρα, μπάλα, κύβο, καραμέλα, μολύβι κ.λπ. Εργασία για το παιδί: προσδιορίστε με το άγγιγμα ποια είναι αυτά τα αντικείμενα .

Αντίληψη χρώματος:“Διαλέξτε ένα ζευγάρι ανά χρώμα”

Πρέπει να βρείτε μερικά αντικείμενα του ίδιου χρώματος. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού πρέπει να φτιάξετε πέντε λογικά ζεύγη δέκα διαφορετικών αντικειμένων.

Αντίληψη χρόνου:Το παιχνίδι βασίζεται σε ερωτήσεις και απαντήσεις. Σας επιτρέπει να διδάξετε να αντιλαμβάνεστε τέτοια χαρακτηριστικά του χρόνου όπως η ώρα της ημέρας, η ώρα του χρόνου, το πέρασμα του χρόνου (γρήγορο, πολύ, συχνά, σπάνια, πολύ πριν, πρόσφατα, χθες, σήμερα, αύριο)

Ερωτήσεις για το παιδί:

-Τι ώρα της ημέρας είναι τώρα; Πώς το μαντεψες?

-Τι εποχή του χρόνου είναι τώρα; Γιατί το νομίζεις αυτό?

-Τι συμβαίνει πιο συχνά, μια μέρα ή μια εβδομάδα;

-Τι μεγαλώνει πιο γρήγορα, ένα λουλούδι, ένα δέντρο ή ένας άνθρωπος;

Αντίληψη του χώρου:«Βρες ένα παιχνίδι» Ο ενήλικας βάζει το παιχνίδι σε ένα συγκεκριμένο μέρος, το παιδί καθορίζει τη θέση αυτού του παιχνιδιού (στο δωμάτιο, στο τραπέζι, δεξιά/αριστερά από..., κάτω/πάνω... κ.λπ.

Αντίληψη μεγέθους: Ζητήστε από το παιδί να τακτοποιήσει τα παιχνίδια ανά μέγεθος, συλλέξτε μεγάλα και μικρά παιχνίδια χωριστά το ένα από το άλλο. Συγκρίνετε τα μολύβια κατά μήκος. Σχεδιάστε μονοπάτια διαφορετικού μήκους.

Παιχνίδια μνήμης

Μνήμητο παιδί είναι το ενδιαφέρον του. Είναι ένα σύμπλεγμα διαδικασιών με τις οποίες ένα άτομο αντιλαμβάνεται, θυμάται, αποθηκεύει και αναπαράγει πληροφορίες. Προβλήματα σε καθένα από αυτά τα επίπεδα μπορεί να προκαλέσουν μαθησιακές δυσκολίες.

Τα παιχνίδια που προτείνονται σε αυτή την ενότητα συμβάλλουν στην ανάπτυξη της μνήμης του παιδιού και διδάσκουν τεχνικές λογικής απομνημόνευσης.

Εκπαιδευτικό παιχνίδι "κουκλοπαίκτης"

Ένα παιχνίδι για την ανάπτυξη της κινητικής μνήμης.

Επιλογή 1.Ένας ενήλικας - «κουκλοπαίκτης» δένει τα μάτια του παιδιού και το «οδηγεί» σαν κούκλα σε μια απλή διαδρομή, κρατώντας το από τους ώμους, σε πλήρη σιωπή: 4-5 βήματα μπροστά, σταματήστε, στρίψτε δεξιά, 2 βήματα πίσω, στρίψτε αριστερά, 5-6 βήματα μπροστά κ.λπ.

Στη συνέχεια το παιδί λύνεται και του ζητείται να βρει ανεξάρτητα το σημείο εκκίνησης της διαδρομής και να το περπατήσει από την αρχή μέχρι το τέλος, θυμούμενος τις κινήσεις του.

Επιλογή 2.Τα παιδιά μπορούν να κάνουν αυτές τις ασκήσεις σε ζευγάρια: το ένα άτομο είναι ο «κουκλοπαίκτης», το άλλο είναι η «κούκλα».

Εκπαιδευτικό παιχνίδι "Κουμπί"

Παίζουν δύο άτομα. Μπροστά τους βρίσκονται δύο πανομοιότυπα σετ κουμπιών, σε καθένα από τα οποία δεν επαναλαμβάνεται ούτε ένα κουμπί. Κάθε παίκτης έχει έναν αγωνιστικό χώρο - είναι ένα τετράγωνο χωρισμένο σε κελιά.

Ο παίκτης που ξεκινά το παιχνίδι τοποθετεί 3 κουμπιά στο γήπεδο του, ο δεύτερος παίκτης πρέπει να κοιτάξει και να θυμάται πού βρίσκεται το κάθε κουμπί. Μετά από αυτό, ο πρώτος παίκτης καλύπτει τον αγωνιστικό χώρο του με ένα κομμάτι χαρτί και ο δεύτερος πρέπει να επαναλάβει την ίδια διάταξη κουμπιών στο γήπεδο του.

Όσο περισσότερα κελιά και κουμπιά χρησιμοποιούνται στο παιχνίδι, τόσο πιο δύσκολο γίνεται το παιχνίδι.

Παιχνίδι "Διπλώστε το μοτίβο"".

Φτιάξτε μια διαδρομή ή μοτίβο σχημάτων (ξεκινήστε με τρία ή τέσσερα στοιχεία, όταν το παιδί αισθάνεται άνετα με τέτοιες εργασίες, αυξήστε τον αριθμό). Ζητήστε του να κοιτάξει το μονοπάτι (μοτίβο) και μετά στρίψτε μακριά. Αλλάξτε τη θέση μιας φιγούρας (μετά δύο ή τριών). Ζητήστε από το παιδί σας να επαναφέρει την αρχική διάταξη των μορφών στα μονοπάτια (μοτίβα).

Μια πιο περίπλοκη επιλογή: αφαιρέστε τη διαδρομή (μοτίβο) από το πεδίο. Προσφέρετε να το επαναφέρετε μόνοι σας. Μπορείτε να αφαιρέσετε ξανά το μοτίβο και να προσκαλέσετε το παιδί να το επαναφέρει αγγίζοντας με κλειστά μάτια.

Παιχνίδι "Κάμερα"

Ένα παιχνίδι για την ανάπτυξη της μνήμης και της προσοχής.

1η επιλογή: στα παιδιά εμφανίζεται μια κάρτα με οποιαδήποτε εικόνα για ένα δευτερόλεπτο, πρέπει να την περιγράψουν με όσο το δυνατόν περισσότερες λεπτομέρειες.

2η επιλογή: εμφανίζεται μια εικόνα που απεικονίζει μια συγκεκριμένη πλοκή (30 δευτερόλεπτα), μετά την οποία δίνεται μια άλλη εικόνα, παρόμοια με την πρώτη, αλλά σε αυτήν λείπουν κάποια αντικείμενα ή αντικαθίστανται με κάτι άλλο. Πρέπει να πω τι έχει αλλάξει.

Παιχνίδι "Πες και Δείξτε"

Ένα παιχνίδι για την ανάπτυξη ακουστικής μνήμης και ομιλίας. Ζητήστε από το παιδί να απαγγείλει ένα ποίημα πλοκής (προεπιλεγμένο και απομνημονευμένο) και να δείξει...

Για παράδειγμα:

Τα δόντια είναι λευκά.

Παιχνίδια για την ανάπτυξη της προσοχής

Προσοχήσυνδέεται με τα ενδιαφέροντα, τις κλίσεις και την κλίση ενός ατόμου όπως η παρατήρηση και η ικανότητα να παρατηρεί λεπτές αλλά σημαντικές ενδείξεις σε αντικείμενα και φαινόμενα εξαρτώνται από τα χαρακτηριστικά του. Η προσοχή είναι μία από τις κύριες προϋποθέσεις που εξασφαλίζει την επιτυχή αφομοίωση του παιδιού της ποσότητας γνώσεων και δεξιοτήτων που έχει στη διάθεσή του και την εδραίωση επαφής με έναν ενήλικα. Η ανάπτυξη της προσοχής είναι στενά συνυφασμένη με την ανάπτυξη της απομνημόνευσης και αυτά τα παιχνίδια θα βοηθήσουν στην ανάπτυξή της.

Εκπαιδευτικό παιχνίδι «Στο τραπέζι! Κάτω από το τραπέζι! Χτύπημα!"

Το παιχνίδι αναπτύσσει την ακουστική προσοχή του παιδιού.

Το παιδί πρέπει να ακολουθεί τις λεκτικές εντολές του ενήλικα, ενώ ο ενήλικας προσπαθεί να τον μπερδέψει. Πρώτα, ο ενήλικας λέει την εντολή και την εκτελεί μόνος του, και το παιδί επαναλαμβάνει μετά από αυτόν.

Για παράδειγμα: ένας ενήλικας λέει: "Κάτω από το τραπέζι!" και κρύβει τα χέρια του κάτω από το τραπέζι, επαναλαμβάνει το παιδί μετά από αυτόν. "Χτύπημα!" και αρχίζει να χτυπάει το τραπέζι, επαναλαμβάνει το παιδί μετά από αυτόν. "Πάνω στο τραπέζι!" – βάζει τα χέρια του στο τραπέζι, το παιδί επαναλαμβάνει μετά από αυτόν κ.ο.κ. Όταν ένα παιδί συνηθίζει να επαναλαμβάνει τις κινήσεις ενός ενήλικα, ο ενήλικας αρχίζει να το μπερδεύει: λέει μια εντολή, αλλά εκτελεί μια άλλη κίνηση.

Για παράδειγμα: ένας ενήλικας λέει: «Κάτω από το τραπέζι!», και χτυπάει το τραπέζι. Το παιδί πρέπει να κάνει αυτό που λέει ο ενήλικας και όχι αυτό που κάνει.

Κορυφαίο παιχνίδι.

Ένα παιχνίδι για την ανάπτυξη της προσοχής και της μνήμης.

Ο παρουσιαστής προφέρει φράσεις-έννοιες - σωστές και λανθασμένες.

Αν η έκφραση είναι σωστή, τα παιδιά χειροκροτούν, αν δεν είναι σωστή, πατάνε.

Παραδείγματα: «Χιονίζει πάντα το καλοκαίρι». Τρώνε τις πατάτες ωμές.» «Το κοράκι είναι αποδημητικό πουλί.» Είναι σαφές ότι όσο μεγαλύτερα είναι τα παιδιά, τόσο πιο περίπλοκες θα έπρεπε να είναι οι έννοιες.

«Μπλεγμένες γραμμές»

Η ανίχνευση του βλέμματος μιας γραμμής από την αρχή μέχρι το τέλος της, ειδικά όταν είναι συνυφασμένη με άλλες γραμμές, συμβάλλει στην ανάπτυξη της συγκέντρωσης και της συγκέντρωσης.

"Που τι?"

Θα πρέπει να συμφωνήσετε με το παιδί ότι θα χτυπά τα χέρια του όταν ακούει μια λέξη για ένα δεδομένο θέμα, για παράδειγμα, τα ζώα. Μετά από αυτό, ο ενήλικας πρέπει να πει μια σειρά από διαφορετικές λέξεις. Αν το παιδί κάνει λάθος, το παιχνίδι ξεκινά από την αρχή.

Με τον καιρό, μπορείτε να περιπλέκετε την εργασία ζητώντας από το παιδί να σηκωθεί όταν ακούει το όνομα ενός φυτού και ταυτόχρονα να χειροκροτεί όταν ακούει το όνομα ενός ζώου.

"Καθρέφτης"

Είναι καλύτερα να παίζετε αυτό το παιχνίδι σε ζευγάρια. Οι παίκτες κάθονται ή στέκονται ο ένας απέναντι από τον άλλο. Ένας από αυτούς κάνει διαφορετικές κινήσεις: σηκώνει τα χέρια του, τα κινεί προς διαφορετικές κατευθύνσεις, ξύνει τη μύτη του.

Το άλλο είναι «καθρέφτης» του πρώτου.

Αρχικά, μπορείτε να περιοριστείτε στις κινήσεις των χεριών, αλλά σταδιακά να περιπλέκετε το παιχνίδι: κάντε γκριμάτσες, στρίψτε κ.λπ. Ο χρόνος παιχνιδιού περιορίζεται σε 1-2 λεπτά.

Εάν ο «καθρέφτης» κατάφερε να αντέξει για τον απαιτούμενο χρόνο, λαμβάνει έναν βαθμό και οι παίκτες αλλάζουν ρόλους.

"Δάχτυλο"

Όσο περισσότερες φωτογραφίες υπάρχουν, τόσο πιο δύσκολο και τεταμένο (και επομένως πιο ενδιαφέρον) θα είναι το παιχνίδι. Για αυτό το παιχνίδι, το παιδί χρειάζεται οπωσδήποτε έναν σύντροφο - κατά προτίμηση έναν συνομήλικο. Αν δεν συμβαίνει αυτό, τον ρόλο του συντρόφου μπορεί να παίξει ένας ενήλικας (γιαγιά, παππούς, αδερφός κ.λπ.), ο οποίος παίζει ελαφρώς μαζί με το μωρό.

Πριν από το παιχνίδι, 10-20 εικόνες που απεικονίζουν διάφορα αντικείμενα απλώνονται στο τραπέζι σε δύο σειρές. Αφού θαυμάσετε τις εικόνες και διευκρινίσετε το όνομα των όχι πολύ οικείων αντικειμένων, εφιστάτε την προσοχή των παικτών στο γεγονός ότι καθένας από αυτούς έχει ένα δάχτυλο στο χέρι τους που ονομάζεται δείκτης, επειδή δείχνει κάτι. «Σε αυτό το παιχνίδι», λέτε, «ο δείκτης θα δείχνει την εικόνα που ονομάζω όποιος είναι ο πρώτος που θα τοποθετήσει σωστά τον δείκτη του στην εικόνα.

Στη συνέχεια, κάθεστε δύο παιδιά που παίζουν το ένα απέναντι από το άλλο και τους ζητάτε να τοποθετήσουν τους δείκτες των δεξιών χεριών τους στην άκρη του τραπεζιού και να μην τους σηκώσουν μέχρι να βρουν τη σωστή εικόνα. Η κύρια απαίτηση του παιχνιδιού είναι να αναζητήσετε την εικόνα με τα μάτια σας, όχι με τα χέρια σας (αυτό διεγείρει τη νοητική δραστηριότητα). Η κίνηση - η χειρονομία κατάδειξης - είναι μόνο το τελευταίο στάδιο για την επίλυση του προβλήματος. Ο περιοριστικός κανόνας - να κρατάτε το δάχτυλό σας στην άκρη του τραπεζιού - βοηθά το παιδί να απέχει από περιττές κινήσεις με τα χέρια του.

Στη συνέχεια προφέρετε επίσημα τις λέξεις: «Ποιος από εσάς θα βρει πρώτα και θα δείξει με το δάχτυλό σας... μαργαρίτα (καμήλα, τσαγιέρα, ομπρέλα κ.λπ.);» Και δείτε ποιος είναι ο πρώτος που υποδεικνύει την επιθυμητή εικόνα.

Παιχνίδια για την ανάπτυξη της φαντασίας

Αυτά τα παιχνίδια συμβάλλουν στη σταδιακή αφομοίωση της αρχής της σύμβασης και στην αντικατάσταση ορισμένων αντικειμένων από άλλα και στην ανάπτυξη της φαντασίας. Σε τέτοια παιχνίδια, τα παιδιά θα μπορούν να μάθουν πώς να ζωντανεύουν μια ποικιλία αντικειμένων.

Για αυτά τα παιχνίδια μπορείτε να χρησιμοποιήσετε σχεδόν οποιοδήποτε αντικείμενο, δεν χρειάζονται πολύ χρόνο. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε σχεδόν οποιαδήποτε στιγμή στη ζωή ενός παιδιού για να οργανώσετε παιχνίδια.

"Squiggles"

Είναι καλύτερα να παίζετε με το παιδί σας. Σχεδιάστε τυχαίες σκουπίδια ο ένας για τον άλλον και μετά ανταλλάξτε φύλλα. Όποιος μετατρέψει το σκουπίδι σε ζωγραφική με νόημα θα κερδίσει.

«Ανύπαρκτο ζώο»

Εάν η ύπαρξη σφυρόψαρου ή βελονόψαρου είναι επιστημονικά αποδεδειγμένη, τότε δεν αποκλείεται η ύπαρξη δακτυλόψαρου. Αφήστε το παιδί να φαντασιωθεί: «Πώς μοιάζει ένα ψαροψάρι τι τρώει ένα ψαλίδι και πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί ένα ψάρι μαγνήτη;»

«Αναζωογόνηση αντικειμένων»

Είναι απαραίτητο να προσκαλέσετε το παιδί να συστηθεί και να απεικονιστεί με ένα νέο γούνινο παλτό. χαμένο γάντι? ένα γάντι που επιστράφηκε στον ιδιοκτήτη. ένα πουκάμισο πεταμένο στο πάτωμα. πουκάμισο, όμορφα διπλωμένο.

«Συμπληρώστε την εικόνα»

Στο παιδί παρουσιάζεται μια ημιτελής εικόνα ενός αντικειμένου και του ζητείται να ονομάσει το αντικείμενο. Εάν το παιδί δεν μπορεί να αναγνωρίσει αμέσως το αντικείμενο, του δίνεται βοήθεια με τη μορφή γρίφων και βασικών ερωτήσεων. Αφού τα παιδιά αναγνωρίσουν το αντικείμενο και φανταστούν την εικόνα του, ολοκληρώνουν το σχέδιο και το χρωματισμό των εικόνων.

Οι ημιτελείς εικόνες που παρουσιάζονται στα παιδιά μπορούν να γίνουν με διάφορους τρόπους: μια διακεκομμένη εικόνα, ένα διάγραμμα ενός αντικειμένου ή μια μερική εικόνα του. Οι εικόνες μπορούν να περιέχουν οποιοδήποτε αντικείμενο γνώριμο στα παιδιά. Οι θεματικές εικόνες μπορούν να συνδυαστούν σε σημασιολογικές ομάδες (για παράδειγμα, «λαχανικά», «ρούχα», «λουλούδια» κ.λπ.) και χρησιμοποιήστε αυτήν την άσκηση όταν μελετάτε την αντίστοιχη ομάδα.

«Μίμηση πράξεων»

Μαγειρική σούπα. Ζητήστε από το παιδί σας να δείξει πώς πλένετε και στεγνώνετε τα χέρια σας πριν ετοιμάσετε το φαγητό. Ρίξτε νερό στο τηγάνι.

Ανάψτε τον καυστήρα της γκαζιού και τοποθετήστε το ταψί στον καυστήρα. Καθαρίζουμε και κόβουμε τα λαχανικά, τα ρίχνουμε στο τηγάνι, αλατίζουμε, ανακατεύουμε τη σούπα με ένα κουτάλι και σβήνουμε τη σούπα με μια κουτάλα.

Δείξτε πώς να μεταφέρετε προσεκτικά ένα φλιτζάνι γεμάτο με ζεστό νερό. Φανταστείτε και δείξτε: σηκώνετε ένα ζεστό τηγάνι και περνάτε μια καυτή πατάτα τριγύρω.

Παιχνίδια σκέψης

Μ εκπομπή- μια από τις υψηλότερες μορφές ανθρώπινης δραστηριότητας. Αυτή είναι μια κοινωνικά εξαρτημένη νοητική διαδικασία που είναι άρρηκτα συνδεδεμένη με την ομιλία. Τα παιχνίδια που προσφέρουμε θα βοηθήσουν τα παιδιά να μάθουν να συλλογίζονται, να συγκρίνουν, να γενικεύουν και να βγάζουν βασικά συμπεράσματα - με άλλα λόγια, να σκέφτονται ανεξάρτητα.

"Συμβαίνει - δεν συμβαίνει"

Ονομάστε κάποια κατάσταση και ρίξτε την μπάλα στο παιδί. Το παιδί πρέπει να πιάσει την μπάλα εάν συμβεί η αναφερόμενη κατάσταση, και αν όχι, τότε η μπάλα πρέπει να επιστραφεί.

Μπορείτε να προσφέρετε διαφορετικές καταστάσεις: ο μπαμπάς πήγε στη δουλειά. Ένα τρένο πετά στον ουρανό. η γάτα θέλει να φάει? Ο ταχυδρόμος έφερε ένα γράμμα. αλατισμένο μήλο? το σπίτι πήγε μια βόλτα? γυάλινα παπούτσια κ.λπ.

"Μαντέψτε από την περιγραφή"

Ο ενήλικας προσφέρεται να μαντέψει για τι (για ποιο λαχανικό, ζώο, παιχνίδι) μιλάει και δίνει μια περιγραφή αυτού του αντικειμένου. Για παράδειγμα: Αυτό είναι ένα λαχανικό. Είναι κόκκινο, στρογγυλό, ζουμερό (ντομάτα). Αν το παιδί δυσκολεύεται να απαντήσει, στρώνονται μπροστά του εικόνες με διάφορα λαχανικά και βρίσκει αυτό που χρειάζεται.

«Τι θα γίνει αν…»

Ο αρχηγός κάνει μια ερώτηση - το παιδί απαντά.

«Τι θα συμβεί αν μπω σε μια λακκούβα;»

"Τι θα συμβεί αν μια μπάλα πέσει σε μια μπανιέρα με νερό; Ένα ραβδί; Μια πετσέτα; Ένα γατάκι; Μια πέτρα;" και ούτω καθεξής.

Στη συνέχεια αλλάξτε ρόλους.

«Διαφορετικές απαντήσεις»

Σκεφτείτε εκ των προτέρων ερωτήσεις που μπορεί να έχουν διφορούμενες απαντήσεις. Όταν το παιδί σας απαντά στις ερωτήσεις σας, μπορεί να εκπλαγείτε πολύ. Αυτή είναι η απάντηση που περιμένατε από αυτόν;

Μικρά παραδείγματα:

«Η γούνα της γάτας μας είναι πολύ...» ;

«Τη νύχτα είναι πολύ…»

«Οι άνθρωποι έχουν τα χέρια να...»;

«Αρρώστησα γιατί…»

«Τι είναι φραγκόσυκο στον κόσμο;»

Προσπαθήστε να θυμηθείτε μαζί με το παιδί σας τι είναι φραγκόσυκο στον κόσμο; Βελόνες από έλατο και σκαντζόχοιρο, βελόνες και καρφίτσες ραπτικής, αγκάθια τριαντάφυλλου και τριανταφυλλιάς, το πηγούνι του μπαμπά...

Ονομάστε μερικά αγκαθωτά αντικείμενα, ίσως το μωρό προσθέσει άλλα σε αυτά. Για παράδειγμα, ονομάστε μόνοι σας το δέντρο, τον σκαντζόχοιρο, τις βελόνες και τις καρφίτσες. Και όταν περπατάτε στο πάρκο ή στο δάσος, βρείτε αγκαθωτά φυτά και δείξτε στο παιδί σας τα αγκάθια. Γιατί τα χρειάζονται τα φυτά;

Σίγουρα, το παιδί θα θυμάται το παιχνίδι σας και θα προσθέσει το εύρημα στην κατηγορία των «αγκαθωτών πραγμάτων».

Μπορείτε να παίξετε και με άλλα ακίνητα. «Τι στον κόσμο είναι κρύο;», «Τι είναι στρογγυλό στον κόσμο;», «Τι είναι κολλώδες στον κόσμο;» Απλώς μην ζητάτε πάρα πολλά ακίνητα ταυτόχρονα. Ένα πράγμα είναι καλύτερο.

Το κυριότερο είναι να θυμάται το παιδί την αρχή και να περιλαμβάνει όλο και περισσότερα νέα αντικείμενα στην ομάδα, ας πούμε, «αγκαθωτών πραγμάτων».

Πηγή mbdoy92vorkyta.ucoz.ru

ΔΙΑΒΟΥΛΕΥΣΗ ΓΙΑ ΓΟΝΕΙΣ

«Πνευματικά παιχνίδια για παιδιά προσχολικής ηλικίας»

Η προσχολική παιδική ηλικία είναι μια περίοδος πνευματικής ανάπτυξης όλων των νοητικών διεργασιών που παρέχουν στο παιδί την ευκαιρία να εξοικειωθεί με τη γύρω πραγματικότητα. Το παιδί μαθαίνει να αντιλαμβάνεται, να σκέφτεται, να μιλά. κατακτά πολλούς τρόπους να ενεργεί με αντικείμενα, μαθαίνει ορισμένους κανόνες και αρχίζει να ελέγχει τον εαυτό του. Όλα αυτά προϋποθέτουν τη λειτουργία της μνήμης. Ο ρόλος της μνήμης στην ανάπτυξη ενός παιδιού είναι τεράστιος. Αφομοίωση της γνώσης για τον κόσμο γύρω μας και για τον εαυτό μας, την απόκτηση δεξιοτήτων, συνηθειών - όλα αυτά συνδέονται με το έργο της μνήμης. Η σχολική εκπαίδευση επιβάλλει ιδιαίτερα μεγάλες απαιτήσεις στη μνήμη του παιδιού.

Η σύγχρονη ψυχολογία ισχυρίζεται ότι το διανοητικό δυναμικό των παιδιών είναι γενετικά καθορισμένο και ότι πολλοί άνθρωποι έχουν πιθανότητες να επιτύχουν μόνο ένα μέσο επίπεδο νοημοσύνης. Φυσικά, οι δυνατότητές μας για ανάπτυξη δεν είναι απεριόριστες. Αλλά η πρακτική δείχνει ότι αν χρησιμοποιήσετε έστω και «μέσες» πνευματικές ικανότητες τουλάχιστον λίγο πιο αποτελεσματικά, τα αποτελέσματα ξεπερνούν κάθε προσδοκία.

Τα πνευματικά παιχνίδια βοηθούν τα παιδιά να αναπτύξουν τη μνήμη τους, να αλλάξουν από το ένα είδος δραστηριότητας στο άλλο, να αναπτύξουν την ικανότητα να ακούν και να ακούν τους άλλους, να κατανοούν και να αντιλαμβάνονται άλλες απόψεις.

Για να κατακτήσει με επιτυχία το σχολικό πρόγραμμα, ένα παιδί χρειάζεται όχι μόνο να γνωρίζει πολλά, αλλά και να σκέφτεται σταθερά και πειστικά, να μαντεύει, να επιδεικνύει διανοητική προσπάθεια και να σκέφτεται λογικά.

Η διδασκαλία της ανάπτυξης της λογικής σκέψης δεν έχει μικρή σημασία για τον μελλοντικό μαθητή και είναι πολύ σημαντική σήμερα.

Κατακτώντας οποιαδήποτε μέθοδο απομνημόνευσης, το παιδί μαθαίνει να προσδιορίζει έναν στόχο και να πραγματοποιεί συγκεκριμένη εργασία με το υλικό για να τον πραγματοποιήσει. Αρχίζει να κατανοεί την ανάγκη επανάληψης, σύγκρισης, γενίκευσης και ομαδοποίησης υλικού με σκοπό την απομνημόνευση.

Η διδασκαλία της ταξινόμησης των παιδιών συμβάλλει στην επιτυχή κατάκτηση μιας πιο σύνθετης μεθόδου απομνημόνευσης - σημασιολογικής ομαδοποίησης, την οποία τα παιδιά συναντούν στο σχολείο.

Χρησιμοποιώντας τις ευκαιρίες για ανάπτυξη λογικής σκέψης και μνήμης σε παιδιά προσχολικής ηλικίας, μπορούμε να προετοιμάσουμε με μεγαλύτερη επιτυχία τα παιδιά να λύσουν τα προβλήματα που μας θέτει η σχολική εκπαίδευση.

Η ανάπτυξη της λογικής σκέψης περιλαμβάνει τη χρήση διδακτικών παιχνιδιών, ευρηματικότητα, παζλ, επίλυση διαφόρων λογικών παιχνιδιών και λαβυρίνθων και έχει μεγάλο ενδιαφέρον για τα παιδιά. Σε αυτή τη δραστηριότητα, τα παιδιά αναπτύσσουν σημαντικά χαρακτηριστικά της προσωπικότητας: ανεξαρτησία, επινοητικότητα, ευφυΐα, επιμονή και εποικοδομητικές δεξιότητες.

Τα παιδιά μαθαίνουν να σχεδιάζουν τις ενέργειές τους, να τις σκέφτονται, να μαντεύουν αναζητώντας αποτελέσματα, ενώ δείχνουν δημιουργικότητα.

Παιχνίδια λογικού περιεχομένου βοηθούν στην καλλιέργεια γνωστικού ενδιαφέροντος στα παιδιά, προωθούν την έρευνα και τη δημιουργική αναζήτηση, την επιθυμία και την ικανότητα για μάθηση. Τα διδακτικά παιχνίδια είναι μια από τις πιο φυσικές δραστηριότητες για τα παιδιά και συμβάλλουν στη διαμόρφωση και ανάπτυξη πνευματικών και δημιουργικών εκδηλώσεων, στην αυτοέκφραση και στην ανεξαρτησία.

Τα πνευματικά παιχνίδια βοηθούν ένα παιδί να αποκτήσει γεύση για πνευματική και δημιουργική εργασία. Συμβάλλουν στην «εκτόξευση» μηχανισμών ανάπτυξης που, χωρίς τις ιδιαίτερες προσπάθειες των ενηλίκων, μπορούν να παγώσουν ή να μην λειτουργήσουν καθόλου. Τα πνευματικά παιχνίδια βοηθούν στην καλύτερη προετοιμασία ενός παιδιού για το σχολείο, διευρύνουν τις δυνατότητες ελεύθερης, συνειδητής επιλογής στη ζωή και τη μέγιστη συνειδητοποίηση των πιθανών ικανοτήτων του.

Για ένα παιδί, ειδικά στην προσχολική ηλικία, το παιχνίδι είναι πολύ σημαντικό. Το παιχνίδι όχι μόνο δίνει στα παιδιά χώρο για δημιουργικότητα, αλλά διεγείρει και τη διανοητική τους ανάπτυξη. Για παιδιά μεγαλύτερης προσχολικής ηλικίας - από πέντε έως επτά ετών - είναι σημαντικό να προσφέρουμε παιχνίδια αυτού του τύπου που παρέχουν την ευκαιρία να αυξήσουν τις ικανότητες σκέψης του παιδιού, την ικανότητα ανάλυσης, επισήμανσης του κύριου και σύγκρισης.

Τα πνευματικά παιχνίδια για παιδιά αυτής της ηλικίας θα πρέπει να διδάξουν στο παιδί να παίρνει μια συγκεκριμένη απόφαση και να επιλέγει από διάφορες επιλογές, καθώς και την ικανότητα να υπερασπίζεται τη θέση του.

Παιχνίδια που στοχεύουν στην πνευματική ανάπτυξη ενός παιδιού προσχολικής ηλικίας

«Μάντεψε τι κρύβεται»

Σε αυτό το παιχνίδι, το παιδί θα πρέπει να είναι σε θέση να φανταστεί αντικείμενα σύμφωνα με τη λεκτική περιγραφή τους και να δώσει το ίδιο περιγραφές διαφορετικών αντικειμένων. Κρύψτε ένα παιχνίδι και περιγράψτε το στο παιδί σας εμφάνιση, Για παράδειγμα: " Κίτρινο χρώμα, το σώμα στρογγυλό, το κεφάλι στρογγυλό, το ράμφος κοφτερό» (κοτόπουλο). Εάν το παιδί μαντέψει, του δίνετε το κρυμμένο αντικείμενο. Το παιδί θα είναι το επόμενο που θα κρυφτεί και θα περιγράψει το αντικείμενο. Το παιχνίδι μπορεί να διαφοροποιηθεί κρύβοντας αντικείμενα σε μια «υπέροχη τσάντα» και ζητώντας από το παιδί, αφού μαντέψει, να βρει το κρυμμένο αντικείμενο με το άγγιγμα.

« Ζεύγη εικόνων"

Επιλέξτε 7–8 ζεύγη εικόνων που σχετίζονται μεταξύ τους ως προς το νόημα. Τοποθετήστε τα ανά δύο μπροστά στο παιδί. Για παράδειγμα, μια εικόνα με ένα δέντρο τοποθετείται δίπλα στην εικόνα ενός δάσους και μια εικόνα ενός σπιτιού δίπλα στην εικόνα ενός παραθύρου. Καταρχήν, οποιαδήποτε σχέση μεταξύ αντικειμένων είναι δυνατή.

Προσκαλέστε το παιδί σας να δει προσεκτικά όλες τις εικόνες και να προσπαθήσει να θυμηθεί όσο το δυνατόν περισσότερες εικόνες από τη δεξιά σειρά. Μετά από 1-2 λεπτά, αφαιρέστε τις εικόνες από τη δεξιά σειρά, αφήνοντας την αριστερή σειρά ανέγγιχτη. Ζητήστε από το παιδί σας να δει τις υπόλοιπες εικόνες και να ονομάσει αυτές που αφαιρέθηκαν.

Εάν το παιδί σας δυσκολεύεται να δημιουργήσει σημασιολογικές συνδέσεις μεταξύ των εικόνων, βοηθήστε το με 1-2 παραδείγματα. Το παιχνίδι μπορεί να περιπλέκεται αυξάνοντας σταδιακά τον αριθμό των ζευγών εικόνων, μειώνοντας τον χρόνο που κοιτάζουν ή αποστασιοποιώντας τις μεταξύ τους συνδέσεις (για παράδειγμα, εάν πρώτα προσφερθεί μια εικόνα με φιόγκο για να απομνημονεύσει μια εικόνα ενός κοριτσιού, τότε μπορεί να προσφερθεί μια εικόνα με ένα δάσος για να θυμάστε την ίδια εικόνα). Έτσι σταδιακά το παιδί θα μάθει να δημιουργεί όλο και πιο σύνθετες σημασιολογικές συνδέσεις και έτσι να αναπτύσσει τη μνήμη του.

« τέταρτος τροχός"

Διαβάστε μια σειρά από λέξεις στο παιδί σας. Κάθε σειρά αποτελείται από τέσσερις λέξεις. Τρεις λέξεις συνδυάζονται με βάση ένα κοινό χαρακτηριστικό και μία λέξη διαφέρει από αυτές και πρέπει να εξαιρεθεί.

Προσφέρετε να ορίσετε τη λέξη που είναι «έξτρα».

Μήλο, δαμάσκηνο, αγγούρι, αχλάδι.

Κουτάλι, πιάτο, τηγάνι, σακούλα.

Φόρεμα, πουλόβερ, πουκάμισο, καπέλο.

Σημύδα, δρυς, φράουλα, πεύκο.

Σαπούνι, οδοντόκρεμα, σκούπα, σαμπουάν.

Ψωμί, γάλα, τυρί κότατζ, κρέμα γάλακτος.

Ώρα, λεπτό, καλοκαίρι, δευτερόλεπτο.

Χελιδόνι, κοράκι, κοτόπουλο, κίσσα.

"Τελειώστε τη λέξη"

Θα ξεκινήσετε τη λέξη προφέροντας την πρώτη συλλαβή και το παιδί θα την ολοκληρώσει.

«Μάντεψε τι θέλω να πω»

Προσφέρονται 10 συλλαβές: po-, for-, na-, mi-, mu-, do-, che-, pry-, ku-, zo-.

Εάν το παιδί αντεπεξέλθει στην εργασία του εύκολα και γρήγορα, τότε καλέστε το να βρει όχι μόνο μία λέξη, αλλά όσες περισσότερες μπορεί.

Για παράδειγμα: po-let, po-towel, po-pad

"Πες τη λεξη"

(προωθεί την ανάπτυξη της νοητικής ευελιξίας)

Προσκαλέστε το παιδί σας να το ονομάσει όσο μπορεί περισσότερες λέξεις, που δηλώνει μια έννοια.

Ονομάστε τις λέξεις για τα δέντρα (σημύδα, πεύκο, ερυθρελάτη, σορβιά, λεύκη...)

Ονομάστε τις λέξεις για τα οικόσιτα ζώα.

Ονομάστε τις λέξεις για τα ζώα.

Ονομάστε τις λέξεις για τα λαχανικά.

Ονομάστε τις λέξεις για τα φρούτα.

Λέξεις ονόματος για μεταφορά.

Ονομαστικές λέξεις που σχετίζονται με τον αθλητισμό.

Ονομάστε τις λέξεις που δηλώνουν χερσαία μεταφορά.

Μπορείτε να επιλέξετε επιλογές εργασιών κατά την κρίση σας. Εάν το παιδί έκανε λάθος και ονομάτισε τη λέξη λάθος, τότε είναι απαραίτητο να συζητήσετε το λάθος του και να το διορθώσετε.

"Πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί"

Προσκαλέστε το παιδί σας: «Θα πω τις λέξεις, μπορείτε να τις πείτε κι εσείς, αλλά ακριβώς το αντίστροφο. Για παράδειγμα: μεγάλο - μικρό».

Μπορούν να χρησιμοποιηθούν τα ακόλουθα ζεύγη λέξεων:

Χαρούμενος - λυπημένος

Γρήγορα αργά

Αδειο γεμάτο

Λεπτό - παχύ

Έξυπνος - ηλίθιος

Δυνατο φως

Γενναίος - Δειλός

Σκληρό μαλακό

Τραχύ – λείο

"Συμβαίνει - δεν συμβαίνει"

Για να παίξετε θα χρειαστείτε μια μπάλα.

Ονομάζετε κάποια κατάσταση και πετάτε την μπάλα στο παιδί. Το παιδί πρέπει να πιάσει την μπάλα εάν συμβεί η αναφερόμενη κατάσταση, και αν όχι, τότε δεν χρειάζεται να πιάσει την μπάλα.

Μπορούν να προταθούν διαφορετικές καταστάσεις:

Ο μπαμπάς πήγε στη δουλειά.

Το τρένο πετά στον ουρανό.

Ένας άντρας χτίζει μια φωλιά.

Ο ταχυδρόμος έφερε ένα γράμμα.

Αλατισμένο μήλο.

Το σπίτι πήγε βόλτα.

Ένας λύκος περιπλανιέται στο δάσος.

Κώνοι μεγάλωσαν στο δέντρο.

Η γάτα περπατάει στη στέγη.

Ο σκύλος περπατάει στη στέγη.

Το κορίτσι σχεδιάζει ένα σπίτι.

Η βάρκα επιπλέει στον ουρανό.

Ο ήλιος λάμπει τη νύχτα.

Το χειμώνα έχει χιόνι.

Η βροντή βουίζει το χειμώνα.

Το ψάρι τραγουδάει τραγούδια.

Ο αέρας ταρακουνάει τα δέντρα

"Μαντέψτε από την περιγραφή"

Ο ενήλικας προσφέρεται να μαντέψει για τι (για ποιο λαχανικό, ζώο, παιχνίδι) μιλάει και δίνει μια περιγραφή αυτού του αντικειμένου.

Για παράδειγμα: αυτό είναι ένα λαχανικό, είναι κόκκινο, ζουμερό (Ντομάτα).

Αν το παιδί δυσκολεύεται να απαντήσει, απλώνονται μπροστά του εικόνες με διάφορα λαχανικά. Το παιδί βρίσκει την επιθυμητή εικόνα.

«Ποιος θα είναι ποιος»

Ο ενήλικας δείχνει ή ονομάζει αντικείμενα και φαινόμενα και το παιδί πρέπει να απαντήσει στην ερώτηση: «Πώς θα αλλάξουν, ποιοι θα είναι;»

Ποιος (τι) θα είναι: αυγό, κοτόπουλο, σπόρος, κάμπια, αλεύρι, ξύλινη σανίδα, τούβλο, ύφασμα.

Μπορεί να υπάρχουν πολλές απαντήσεις σε μία ερώτηση. Είναι απαραίτητο να επιβραβεύσετε το παιδί για αρκετές σωστές απαντήσεις.

"Τι είναι μέσα;"

Ο αρχηγός αυτού του παιχνιδιού ονομάζει ένα αντικείμενο ή μέρος και το παιδί ως απάντηση ονομάζει κάτι ή κάποιον που μπορεί να βρίσκεται μέσα στο συγκεκριμένο αντικείμενο ή μέρος.

Για παράδειγμα:

σπίτι - τραπέζι?

ντουλάπα - πουλόβερ?

ψυγείο - κεφίρ?

κομοδίνο - βιβλίο

κατσαρόλα - σούπα?

κοίλο - σκίουρος?

Κυψέλη - μέλισσες?

τρύπα - αλεπού?

λεωφορείο - επιβάτες?

πλοίο - ναυτικοί?

νοσοκομείο - γιατροί,

κατάστημα - πελάτες.

Όταν πηγαίνετε για μια βόλτα, πάρτε μια μπάλα μαζί σας. Θα το χρειαστείτε για να παίξετε το παιχνίδι.

"Απάντησε γρήγορα"

Ένας ενήλικας ρίχνει μια μπάλα στο παιδί και ονομάζει το χρώμα. Το παιδί, όταν επιστρέφει την μπάλα, πρέπει να προσπαθήσει να ονομάσει γρήγορα το αντικείμενο αυτού του χρώματος.

Μπορείτε να ονομάσετε όχι μόνο χρώμα, αλλά και οποιαδήποτε ποιότητα (γεύση, σχήμα) ενός αντικειμένου.

Το βράδυ, σε μια ήσυχη στάση στο σπίτι, παίξτε το παιχνίδι

"Βρείτε ένα όνομα"

Γι 'αυτήν είναι απαραίτητο να ετοιμάσει πολλά μικρά παιδικά ποιήματα. Διαβάστε το ποίημα στο παιδί σας χωρίς να ονομάσετε τον τίτλο. Προσκαλέστε τον να επινοήσει μόνος του έναν τίτλο για κάθε ποίημα. Αυτό το παιχνίδι θα διδάξει στο παιδί σας να γενικεύει και να τονίζει κύρια ιδέασε ένα ποίημα. Συχνά τα παιδιά βρίσκουν ακόμη καλύτερα ονόματα από αυτά του συγγραφέα.

Αγαπητοί γονείς!

Ένα παιδί προσχολικής ηλικίας έχει πραγματικά τεράστιες αναπτυξιακές ευκαιρίες και γνωστικές ικανότητες. Περιέχει το ένστικτο της γνώσης και της εξερεύνησης του κόσμου. Βοηθήστε το παιδί σας να αναπτυχθεί και να συνειδητοποιήσει τις δυνατότητές του. Μην σπαταλάς τον χρόνο σου. Θα πληρώσει για τον εαυτό του πολλές φορές. Το παιδί σας θα περάσει το κατώφλι του σχολείου με αυτοπεποίθηση, η μάθηση δεν θα είναι βαρύ καθήκον για εκείνο, αλλά η πραγματικότητα και δεν θα έχετε κανένα λόγο να στεναχωριέστε για τις επιδόσεις του.