Crooked Mirror - Mirror's Edge Catalyst anmeldelse

En langmodig gentænkning af det smarteste spil i 2008. Med parkour, open world og totalitarisme, hvor det desværre kun er det første punkt, der fungerer ordentligt.

For at forstå, hvordan Catalyst forholder sig til den originale Mirror's Edge, er det nok at vide én ting: spillet starter ikke med begivenhederne i den forrige del, men med en tredjeparts tegneserie tegnet før udgivelsen af ​​Catalyst. På den sidste side af tegneserien går Faith i fængsel; kommer ud i begyndelsen af ​​spillet. Når pigen er fri, står hun over for en gæld til en indflydelsesrig kriminel chef, et frustreret forhold til sin mentor, hvis navn af en eller anden grund er Noah, og et opgør med uforskammede møgunge. Mens Faith rystede på tohjulet, blev den talentfulde løbers plads overtaget af en ung mand ved navn Icarus. Tilsyneladende, for at distancere sig så meget som muligt fra originalen, betragtes søster Faith i dette univers som død, men hun vil helt sikkert dukke op, omgivet af alle de specielle effekter fra indisk biograf.

Sporproblemer

At Catalyst-status ville være "alt er kompliceret" var klart for længe siden - fra det øjeblik, det blev kendt om indførelsen af ​​en åben verden. Løsningen er, på trods af alle scenariernes permutationer, central: Stor by potentielt dræbt mere end én godt spil. Catalyst kan ikke klare den faldne frihed, selvom det ser ud til: rundt omkring kradser skyskraberne i solen, og Faith kan løbe langs væggene og gå ombord på tre meter hegn. Hvad skal der ellers til?

Ved den anden eller tredje gennemspilning viser det sig, at der er brug for normale sekundære missioner. Spilkortet stritter øjeblikkeligt med flerfarvede ikoner, men det er bedre ikke at røre ved dem - alle mulige slags "bring brevet med fart" og "defuser tårnet" bliver hurtigt kedeligt. Det føles som om nogen fra Ubisoft har forskanset sig i DICE. Der er også scenarieopgaver fra den sekundære blok, men selv her er problemet almindelige kurerordrer. På et tidspunkt tilbyder de for eksempel at finde ud af de døde duers skæbne. Tak, men en anden gang. Historiemissionerne er lidt sjovere - der er en masse jagter, akrobatiske skitser på spiret af en skyskraber og dates med politihelikoptere.

For at løse yderligere opgaver tildeles erfaringspoint - sådan betaler kunder og chefer Faith. Point skal pumpes ind i løberfærdigheder - og dette er endnu en tvivlsom innovation, som DICE udelukkende burde have sendt til Battlefield 1.

Først ved pigen ikke engang, hvordan hun skal skubbe af modsatte side fra hegnet eller løb, som i The Matrix, fra væg til væg uden at røre gulvet. De resterende færdigheder er mere relateret til kamp og alverdens tinsel, men uden de to første vil du simpelthen ikke være i stand til at fuldføre spillet. Det er indlysende, hvad der skal udvikles først.

Løb, tro, løb

På trods af en række problemer producerer Catalyst nogle gange den samme parkour, som var berusende i første del. Spilleren føler sig stadig som Faith: hvert eneste åndedrag, hop og skridt genlyder hen over den del af skærmen. Vi tager en løbestart, og øjet søger automatisk efter muligheder: klatre op i røret, skub af afsatsen, løb langs væggen, tag trappen med storm, og plap så ned fra ti meters højde, og grupper dig effektivt. Mirror's Edge er stadig det eneste spil, hvor parkour ikke er reduceret til en enkelt knap eller akrobatiske elementer. At løbe på hustage er ikke kun et middel, men også en filosofi.

Alt dette virker dog kun, når timeren tikker, og opgaverne stadig indeholder de samme kurer-direktiver. I historiemissioner er tempoet hakkende. Eller alt er meget kompliceret, og du skal storme den samme væg ti gange. Eller tværtimod summer en helikopter meget let og er på halen – så springer Faith nemt igennem den fysiske forhindringsbane. I det første tilfælde ligner spillet Prince of Persia fra første person, og i det andet foregår alt på autopilot. Hvad er det for en parkour?

Når ingen blander sig, er der kun en bunke glas og beton forude, og fjenderne er tidens gang, afslører Catalyst sig selv. Timings selv i mindre "messenger"-missioner er stramme, så du skal improvisere - først og sidst "tak" for åben verden. Se efter omveje, brug yndefuldt bylandskabet og forkort ruten, hvor ingen har tænkt på endnu. En perfekt udførelse belønnes med en ekstatisk følelse, når Faith et halvt sekund før fiasko tænder den sidste markør. Ja! Sandsynligvis føler rigtige sporstoffer noget lignende, når de løber, og byen for dem er ikke en flok bygninger, men en testplads for at teste sig selv.

Grå og smerte

Men dette er en ubetydelig og tilsyneladende tilfældig del af spillet. Resten af ​​tiden vil du spytte: Fra idiotiske videoer, trækopier, dumt opsatte missioner, urimelig sunde afstande mellem opgaverne. På grund af kampene er der endnu flere af dem, og de er fuldstændig uudholdelige. Nu henter Faith ikke et våben, men hun er i stand til at ramme hende med en drejeskive: hun kan dreje combos og smadre fjender ind i rækværket. Et rigtigt kampsystem, og i ethvert andet spil ville det se passende ud... men ikke her - vi vil gerne være i himlen og ikke slå specialstyrker indpakket i rustninger.

Sådan er himlen i øvrigt ikke – og dette er den sidste revne i fundamentet til vores håbs kollapsede hus. Den første Mirror's Edge led af en sammenlignelig liste over sygdomme, men var monstrøst, forbudt smuk: landskaberne fik dit hoved til at snurre. Det var cyberpunk i et operationsrum - fascinerende sterilitet, spildt midt i et galleri af asiatiske skyskrabere. Byen fra Catalyst kan blive et spejlbillede af Singapore om 50 år - en almindelig fremtidens metropol med tonsvis af reklamer, glas, grå og selvfølgelig snavs. For otte år siden var en tilfældig gåtur i metroen betagende. Nu er selv udsigten fra toppen af ​​det centrale højhus ikke imponerende. Noget er tabt.

I Mirror's Edge Catalyst er næsten alt gjort dårligere end i første del – selv manuskriptet, som ikke er så nemt. Men dette er det andet spil, give or take, hvor parkour er så ægte som muligt, hvilket giver dig mulighed for at opløses i et par minutter i denne endeløse strøm af glastage, ventilation, brandtrapper og neonskilte. Mærk strømmen, dyk ned i en narkotisk løbetur. Og så er det smertefuldt at komme frem, fordi du ikke nåede at trykke L1, og din pande ramte papvæggen.

Fordele:

  • parkour virker stadig nogle gange;
  • sekundære missioner med en timer afslører virkelig essensen af ​​spillet;
  • omend stærkt forarmet, men genkendelig kunstnerisk design.

Fejl:

  • den åbne verden er ikke ved billetkontoret: Yderligere opgaver kedeligt, og det bliver kedeligt at løbe planløst hen over hustagene;
  • ujævn rytme i historiemissioner;
  • et banalt plot med træfigurer;
  • kampe - der er flere af dem end nødvendigt;
  • Dårlig grafik på konsoller og bare middelmådig på pc.

...og selvfølgelig laver vi skøre hop. Hos dem er der mærkbart mindre smerter end før: Chancen for at flyve forbi den ønskede afsats er faldet, og normalt er det ikke mekaniske fejl, der fører til fejl, men ens egen klodsethed. I værste fald gemmer det konstant dine fremskridt, og næsten alt fører dig tilbage til det stadig lunkne "checkpoint". Og graden af ​​sindssyge i spring er faldet: Hvis der "lodret" er utrolige fald (forfatterne kan især lide at kaste os på gule markiser fra en monstrøs højde), så er længden af ​​flyvningen mere eller mindre tilstrækkelig. Situationer, hvor det er uklart, om Faith vil nå kanten af ​​taget eller falde sammen på fortovet, og følgelig gættelegen "det er her, jeg skal gå eller ej", er næsten reduceret til et minimum.

Selve afgrundene er dog ikke blevet mindre. Tværtimod kræver nogle af dem endda speciel enhed- en magnetisk "kat", som giver dig mulighed for at svæve højt visse steder eller flyve over en forhindring, som på en bungee. Som en bonus kan du bruge et kabel til at bryde tynd krydsfiner ud, der blokerer stien og sænke utilgængelige stiger.

Samtidig er det vigtigt konstant at holde et højt tempo - "koncentration" tildeles for det. I originalen kunne den fokuserede Miss Connors ikke kun hoppe længere og løbe hurtigere, men også snuppe et våben fra en modstanders hænder i slow-mo eller udføre komplekse manøvrer. Tro fra at sænke tiden og vælge "trunks" er ikke i stand til spektakulær skærmforvrængning på høj hastighed også forsvundet. Men efter at have fokuseret, udholder pigen lettere skader (eller undgår dem endda helt) og bevæger sig hurtigere.

Fang mig hvis du kan

Og dette vil ikke være overflødigt: Til at begynde med føler heltinden, løsladt fra fængslet (for at finde ud af, hvad dommen gik ud på, vi bliver sendt til Exordium-tegneserien), føler sig godt tilpas i spejlenes by, men efter et par timer situationen bliver anspændt. Faith kommer i kontakt med Runners - illegale kurerer og indbrudstyve, der stille og roligt gør oprør mod virksomhedernes magt - og påtager sig en mission, der gør hende til en fjende af sikkerhedsfirmaet KrugerSec. Herefter strømmer vagterne ud på tagene af skyskraberne, hvor vores ruter ligger, og droner og kameraer begynder at flyve overalt, hvis tætte opmærksomhed garanterer ballade. Og nogle steder opstiller de tårne, der skyder heltinden på et øjeblik.

Det er bedre ikke at lade tingene komme til det punkt, hvor du lærer dine modstandere tæt at kende: i de tidlige stadier ødelægger selv et par fjender med maskingevær blodet, og når de bliver hjulpet af vagter med batoner og chokerende anordninger, er der ingen tid til vittigheder. Som svar kan pigen kun bedøve dem med en "forvrænger" og løbe væk ... eller give dem et godt tæsk.

Kampsystemet er udelukkende bygget på bevægelse og hånd-til-hånd kamp - det er nu umuligt at tage "pistolen" fra en modstander og gåder med alle, biometrisk blokering, du ved. Faith slår Krugersek-mændene med acceleration, overøser dem med kraftige og svage slag, laver fejninger, skubber dem mod hinanden, hopper på dem fra en højde, skubber dem ud af klipper – men gør det på en yderst monoton måde. Der er en desperat mangel på spektakulære kombinationer og forbindelser, spektakulære animationer og ikke-standardiserede situationer. Kun indimellem er det rigtig interessant at kæmpe - når man møder modstandere af lige dygtighed.

Resten af ​​tiden bliver kampe til en rutine, som du, hvis du vænner dig til det, ikke længere føler nogen problemer, fordi AI’en er ligetil og ikke overrasker dig med uventede tricks. Vi skifter angrebstyper, holder nogen mellem os selv og skytten, bruger en "forvrænger" (blandt andet sprænger den også kameraer) - opskriften på succes lyder mere kompliceret, end den virker i praksis.

En hvidere nuance af bleg

Som en sidste udvej kan du næsten altid bare løbe væk, da byen er enorm, åben og fuld af afsatser, brystværn, ventilationsskakte og lokaler. Krugersek-mændene står selvfølgelig heller ikke stille og kravler op efter os, men Faith er meget hurtigere og mere adræt, og det bliver ikke svært at bryde væk. Undtagelsen er episoder, hvor en drone er involveret i jagten, hvilket angiver vores placering til vagterne. Det er meget svært at flygte fra synets radius, og den mest rimelige løsning er at løbe ind i et af de særlige shelters, hvor de ikke må gå.

Refugierne er Runners baser og lejligheder, spredt ud over distrikterne. Ud over at redde vores skind, er de nødvendige for hurtig bevægelse, fordi territoriet på den ene side er stort og på den anden side tæt og forgrenet, så det tager meget tid at rejse til den modsatte ende.

Selvom nogle gange en gåtur ikke bør forsømmes. Forskellige aktiviteter er spredt langs ruten og ved siden af ​​den: højhastighedsløb langs checkpoints, levering af pakker, hacking af digitale skærme, opgaver fra kolleger (for eksempel at finde forsvundne duer med beacons eller infiltrere et teknisk kompleks for at låse op for øjeblikkelig passage til det ønskede område). Originalitet og variation er ikke deres ting, men hver bringer erfaring til at "niveller op": udvidelse af arsenalet af bevægelser, forbedring af "koncentration", øget skade. Der er dog ikke noget presserende behov for at samle point: ved kritiske vigtige færdigheder ressourcer vil under alle omstændigheder blive givet ud, og du kan sagtens undvære det meste af resten.

Der er stadig dokumenter og lyddagbøger overalt, der forsøger at kaste lys over strukturen i spejlbyen og staten Cascadia, magtstrukturen og borgernes forhold. Det er dog ikke så nemt at skabe et komplet billede: Meget er indlysende for karaktererne, men uklart for brugeren, som er tvunget til at læse forklaringer på internettet eller udforske hver en krog for at finde stumper af information. Og ikke at det er det værd... selvom historien fanger dig, er det usandsynligt, at du virkelig føler, at du er en del af den.

For det første indeholder plottet for mange begivenheder (og ikke særlig interessante), manuskriptforfatteren skynder sig fra den femte til den tiende og har absolut ingen idé om, hvad han skal fortælle: en techno-thriller, et familiedrama, en actionfilm, noget andet, eller alt på én gang? Mere end én gang bagatelliserer det originalen fuldstændigt - du vil støde på mange velkendte navne og hentydninger til disse begivenheder med alt, hvad det indebærer. Og selve historiemissionerne udspiller ofte velkendte situationer, og der er kun krummer af mindeværdige øjeblikke. Kun to opgaver kommer til at tænke på med den mest spektakulære ødelæggelse af skyskrabere.

Den anden grund er, at spejlbyen selv ikke gør meget for at fordybe sig i en dystopisk atmosfære. Den elegante visuelle stil er for lys og distraherer fra tunge tanker, det sløve soundtrack flyver forbi ørerne, de få borgere ser slet ikke ulykkelige eller undertrykte ud, og bevægelsesfriheden forhindrer tydeligvis forfatterne i at understrege den formodede tætte opmærksomhed fra Big Corporate Bror til folks liv.

I sidste ende fungerer det udelukkende på poleret parkour-mekanik og indviklede udfordringer, som enhver spiller kan finde på, mens han går hen over hustagene og straks smide den ud, så alle kan se. Alt andet, på trods af de rigtige ideer, blev gennemført uden gnist, rutine og almindeligt. Hvor længe vil din entusiasme overleve i en død by?

Der er snesevis af eventyrspil, der ligner . Der er session shooters, der ligner. A - selvom det er usædvanligt, er det stadig et rollespil actionspil. Vi gav alle de "tiere" i 2016 indtil videre til spil, der perfektionerer deres forgængeres mekanik og ideer og bygger videre på dem med vores egen. Alligevel.

U Mirror's Edge: Katalysator der er ingen forgængere, undtagen hende selv Spejlets kant 2008. Dette er stadig et spil som intet andet. Det ser ud til, at dette er hele problemet.

Intet mirakel skete. Måske er hele pointen, at Mirror's Edge er unik, og der er simpelthen ikke noget at bygge videre på. Hvor ellers kan du finde et førstepersons actionspil, hvor det vigtigste er præcisionsbevægelser og parkour? Måske havde DICE ikke tid til at polere spillet (udviklingen fortsatte i omkring seks år og gik ikke særlig glat), løb ind i motorens muligheder og lavede alt om i sidste øjeblik.

Glem det. Catalyst viste sig helt anderledes, end vi ønskede.

Der var kun to klager over den første Mirror's Edge: et tyndt plot med potentielt interessant verden og dominansen af ​​missioner indendørs og under jorden, mens spillets hovedtræk løber over hustage.

Catalyst løste disse to problemer. Plottet her har ingen skarpe sving, er stabilt, lineært og moderat smukt. Takket være de behagelige karakterer og velskrevne dialoger. Den eneste skam er, at der er for lidt information i hovedhistorien, og mange karakterers historier fører ingen steder hen - vent på fortsættelsen, ja, yderligere otte år. Som sædvanligt afsløres karaktererne og spilverdenen i sideopgaver og indgange spredt ud over City of Mirrors.



Plottet vil tage dig til et museum samtidskunst, og heltene vil med rimelighed bemærke: "Der er ingen logik her." Her forstår vi, at det "suprematistiske" design af spejlenes by faktisk er et symbol på noget mere dårligt end godt.

Men Catalysts verden er langt fra f.eks. Husk mig. Der er ingen helt unikke koncepter her, alt er standard for cyberpunk-dystopier: byen er styret af konglomeratfamilier, folks liv er gråt og udtryksløst, fritænkning straffes, og myndighederne vil for enhver pris slavebinde folks sind og vende borgerne til lydige får. Dog intet nyt.

Som sædvanligt i dystopier vil nogen helt sikkert sprænge alt i luften. I Catalyst er de Black November, hvis metoder ser ud til at behage ingen andre end dem selv.

Det andet problem er blevet behandlet radikalt: Catalyst har en fuldstændig åben verden og en flok (virkelig en flok!) af sideopgaver. Alle af dem er som regel rimeligt dedikerede til at løbe fra et punkt til et andet. Plottet vil selvfølgelig tage dig ind i laboratoriet, og under jorden og ind i ventilation - men det er ikke skræmmende, for 90% af spillet foregår i frisk luft.

Men spejlbyen er deprimerende tom: Det føles som om, hvis du kommer til bygrænsen, vil du løbe ind i en malet horisont. Men sådan skal det være. Denne by er først og fremmest en træningsbane, hvor du vil finpudse dine færdigheder, lede efter nye smuthuller og bevægelser. Er ikke Assassin's Creed.

Med tiden er bykortet fyldt med ikoner, der får dine øjne til at løbe løbsk.

Det er bedre straks at skifte den "løbende" vision til klassisk tilstand eller slukke den, ellers vil der være færre grunde til at lede efter nye træk. I klassisk tilstand er nogle objekter fremhævet med rødt: dette er hvordan spillet fortæller dig den optimale vej. Denne vej er dog normalt ikke den hurtigste.

Der er dukket et kabel op, som man visse steder kan klamre sig til kameraer eller flyvende droner med. Det bringer ikke noget interessant til mekanikken, men det tilføjer underholdning.

Og takket være brugergenereret indhold viser spillets åbne verden nye facetter. Hele byen er din prøveplads. Du kan til enhver tid bygge din egen rute, som så ender i dine venners og tilfældige menneskers verdener: du placerer checkpoints, og du er færdig. Har du fundet et svært tilgængeligt sted? Okay, lad dette være det sidste punkt på din personlige rute. Bare kør det smukt og hurtigt for ikke at genere dig selv, og lad så folk lide, når de prøver at slå dit resultat.

Jeg gennemførte denne rute på cirka tre minutter, men det tog en halv time at gennemføre den anstændigt.

Der er ingen mirakler

Det vigtigste i Mirror's Edge er konstant bevægelse, en følelse af frihed og... åndelig renhed eller noget. Når du fanger strømmen, løber hen over krystalklare tage, glider hen over blanke flader og griber skarpe afsatser uden at miste tempo, er du euforisk. Der skabes et spændingsfelt omkring dig, som kan dræbe, hvis nogen rører det, men indeni er der en triumf af ro. Der er dig, der er en hel by, hvis tage skal erobres, og der er et vandløb, du befinder dig i, når du gør alt rigtigt.

Følelsen af ​​eufori forstærkes også af det storslåede soundtrack fra Solar Fields, der har skrevet musikken til første del. Det musikalske hovedtema er selvfølgelig ikke længere det samme (og Lisa Miskowski er ikke længere på vokal), men den sædvanlige baggrunds-ambient gør sit arbejde: følelsen fra Mirror's Edge: Catalyst kan ikke forveksles med noget andet.

Om natten blomstrer Yakor-distriktet, men det undertrykker også. Det nærmeste referencepunkt med hensyn til fornemmelser er den første Deus Ex. Ved et af plotpunkterne går man ned fra hustagene til jorden, og så forstærkes tyngden hundrede gange.

Taktilt er spillet fantastisk: Som i første del mærker du hvert trin, men nu føjes lyde til dette. Sålerne på sneakersene knirker, når de løber på blanke overflader, gurgler rigt, når de bevæger sig gennem vand, og giver et let dunk, når du falder fra en højde, mens dine ører fløjter af farten.

I bund og grund en nøglescene fra The Walk, kun lidt højere oppe.

Kampscener er også vævet ind i den enkelte strøm af bevægelse, men ikke nær så organisk som før. Du kan slet ikke skyde (hvilket selvfølgelig er godt), men nogle gange vil du virkelig gerne: at lære at kæmpe normalt og ikke tabe fart er meget svært.

Kampsystemet er specifikt: der er stærke og svage slag, der ændrer sig afhængigt af omstændighederne: et spark i en tackling, et tilbageslag fra en mur, fra luften... Der er mange muligheder, men modstanderne står ikke stille, og du kan kun få fodfæste på en bestemt modstander i et par sekunder, og derved omgå målet fra flanken.

Og modstanderne er så dumme som muligt. En KrugerSec-medarbejder kan løbe bag dig og stoppe og snurre på plads. Han kan pludselig klatre op på en afsats, og så springe ud af den ikke mindre pludseligt og ødelægge alle dine planer. Eller bare løbe ind i en mur og stirre på den, indtil du sparker ham i røven. Med alt dette slår de (hvis de slår) forbandet hårdt.



At gå op i niveau kan virke lidt ubrugeligt, men efter den første seriøse træfning med KrugerSec, vil du pludselig ombestemme dig. Det er bedre at bruge et par timer på yderligere opgaver, udvikle nye kampevner og styrke din "løbende" form med grafen (ja) fibre med det samme.

Så det er bedre at undgå slagsmål, hvis det er muligt. Den eneste skam er, at det ikke altid lykkes: fra tid til anden tvinger spillet dig bevidst ind i arenaer med skarer af modstandere, der skal besejres. Pas på dine gamepads, venner, smid dem ikke på tv'et. Det er helvedes tortur.



Design.


Design!

Men hovedproblemet spil er slet ikke dette (dumme operatører kan overleves), men noget der vil være med dig hele spillet. Dårlig teknisk implementering af det visuelle ødelægger det fremragende arbejde af kunstneriske designere og arkitekter. Jeg spillede på PS4, men på pc er der også problemer, bare i mindre skala. Det er bedre slet ikke at huske versionen til Xbox One.

Optimering af spilstjernerne fra himlen er ikke nok. Men på en computer som den på skærmbilledet, vil den helt sikkert fungere perfekt.

Reflekterende blanke overflader ser godt ud. Interiøret og eksteriøret er uden ros. Det er stadig det mest stilfulde spil nogensinde. Hvis du er til indretning og moderne arkitektur... eller bare har et væld af penge et sted at ombygge dit hjem fuldstændigt, så vær opmærksom på Catalyst.

Og det avancerede parkour-system blev en udsmykning af projekter af enhver genre og retning, fra actionfilm i kulisserne fra Anden Verdenskrig til barsk overlevelse i et zombiemiljø.

Men det var Mirror's Edge tilbage i 2008, der bedre end andre afslørede temaet for forhindringsløb i store højder, hvilket gav os nye fornemmelser fra gameplayet. Formåede dens relancering at overraske spilleren, der allerede var forkælet af denne form for "frihed", for anden gang? Svaret er i vores anmeldelse af Mirror's Edge: Catalyst.

- Vi faldt alle sammen for første gang...
film "The Matrix" (1999)

Hvad er der på Pulse?

Hvor meget frihed er du villig til at give afkald på behageligt liv? Dette slogan inspirerede udviklerne i første del, men på grund af det middelmådige manuskript, som Rihanna Pratchett havde en hånd med, gled historien om Mirror's Edge ind i et almindeligt familiemelodrama med en masse logiske fejl, og hegemoniet af virksomheder og samfundsproblemer i den dystopiske by forblev bag kulisserne.

Projektet blev reddet af en usædvanlig tilgang til gameplayet. At løbe på skyskraberes tage, skubbe væggene af og balancere på tynde bjælker i store højder, viste sig at være en interessant aktivitet, i det mindste fordi tidligere kun todimensionelle arkader tilbød noget lignende. Nå, førstepersonsvisningen, kombineret med den fantastiske stil og penge fra Electronic Arts, ændrede i høj grad opfattelsen af ​​spil i denne genre.

Disse vinkler er, hvad Mirror's Edge handler om. Det er ærgerligt, i nyt spil En væsentlig del af tiden er afsat til indendørs løb.

Efterfølgeren, med undertitlen Catalyst, er beregnet til at udvikle ideerne fra sin forgænger, men fra et plotsynspunkt er det en genstart. De eneste ting, der er forblevet uændrede, er hovedpersonen Faith af asiatisk udseende og placeringen af ​​handlingen - spejlenes by, hvor alt er lavet af plastik og glas, befolkningen er delt efter rigdom, og magten tilhører virksomhedernes forenede huse. i den herskende elite kaldet konglomeratet.

Beboere i storbyen er under konstant opsyn. Kameraer og droner scanner efter mistænkelige personer, og alle beskeder på netværket filtreres omhyggeligt for at opretholde sikkerheden. Problemet med adgang til private oplysninger i denne verden er delvist løst af løbere – frygtløse kurerer, der i hemmelighed kan levere beskeder fra hånd til hånd, hvilket ofte giver problemer for sikkerhedsfirmaer.

Løbere er forbundet til Pulsen, deres eget netværk, hvorigennem deres handlinger koordineres. Dette forklarer også fremhævelsen af ​​vigtige objekter i rødt.

Faith Connors kom til løberne som barn, da hendes forældre døde under urolighederne, og lederen af ​​det fremtidige messenger-netværk, Noah, lærte ikke kun pigen kunsten at parkour, men blev også en anden far for hende. Vores heltinde blev hurtigt en af ​​de bedste, hendes hurtighed og reflekser var legendariske, men sammen med hendes evner udviklede hendes rebelske temperament sig, hvilket ofte endte i problemer.

En dag ødelagde en oprører ved et uheld en aftale med en lokal kriminel chef, og ejeren af ​​omdømmet til en person, som det ikke er sædvanligt at skændes med, krævede, at hun arbejdede med tabene. Ordrene fra underverdenens herre var forbundet med øget risiko og moralske dilemmaer. En af disse sager endte i fiasko for Faith: Mens hun reddede sin ven, faldt hun i hænderne på de retshåndhævende myndigheder.

De forsøgte at gøre landskabet varieret, men kun udadtil. Arkitekturen af ​​niveauerne er sådan, at du konstant vil veksle de samme teknikker.

Fortællingen begynder fra det øjeblik, hvor heltinden bliver løsladt efter et års fængsel. Bliv ikke overrasket, hvis du ikke kan se begivenhederne beskrevet ovenfor i spillet: DICE fulgte Blizzards føring og fortalte baghistorien om Catalyst in the Mirror's Edge Exordium-tegneserien (hvis bare det var gratis, som Overwatch-skitserne, men.. .). Desuden viste plottet sig at være endnu mere interessant og dramatisk, end hvad der venter dig i fremtiden.

Efter sin løsladelse vendte Faith tilbage til sit kurerhåndværk, men på sit første indtog var hun så uheldig at stjæle information om et bestemt hemmeligt projekt fra Reflection-selskaberne, som ikke ville have noget imod at få fat i alt fra forbrydernes konge til medlemmer af den radikale modstand. fra Black November. Løberne, som indtil nu har været neutrale, skal nu beslutte, hvilken side de er på.

Faith oplever ofte minder fra sin barndom. Tættere på slutningen vil du forstå, at de ikke er her for skønhedens skyld.

Der er dog ingen, der er interesseret i din mening: Spillet er fuldstændig lineært, og i de øjeblikke, hvor du ikke løber fra et punkt til et andet, kan du kun se filmen. Selv slutningen antyder ikke nogen gafler, selvom et valg opstår der. Skaberne forlod tegnefilm mellem missionerne; fra nu af afspilles alle scener direkte på Frostbite-motoren.

Selve historien i Catalyst er tydeligvis ikke i nøgleroller: Der er for lidt information om verden omkring os til seriøst at tænke på problemerne i dette samfund. Hvis vi i Husk mig med egne øjne så, hvad magtmisbrug og videnskabens bedrifter kan føre til, så ved her Tro i princippet intet om livet i total kontrol for at have ret til at fordømme nogen.

Tilstedeværelsen af ​​en karakter betyder ikke, at han er nødvendig eller nyttig for historien. Den lokale copycat Delsin Rowe er et sæbeagtigt eksempel på dette.

Der er åbenlyse problemer med at afsløre karakterer. Konflikten mellem Faith og den selvsikre nykommer til kurererne, Icarus, fordufter simpelthen tættere på midten af ​​kampagnen; Celeste, der optrådte i tegneserierne, optræder ikke i Catalysts begivenheder. Hovedantagonisten smider endda passager som "du forstår ikke noget", og det ser ud til, at udviklerne ikke selv fandt en forklaring på ham og ikke forsøgte at skabe intriger.

Alt dette efterlader et meget sløret indtryk. Koncernernes slaveri af verden er et frugtbart emne til eftertanke, men selve principperne for at opbygge et hierarki i dette univers er nævnt, hvis overhovedet, i forbifarten, og svar på mange spørgsmål skal søges ikke i spillet, men et sted på den officielle hjemmeside. Hvis dette er budskabet om, at de, der løber, kun ser toppen af ​​isbjerget, fordi de fører eneboers livsstil og ikke får mulighed for at se det store billede, så er det et interessant fund, men selve spillet forsøger ikke engang at foreslå denne idé.

Parkour er frihed

Spillet har ikke mistet sine signaturfunktioner. I Mirror's Edge vil du finde dig selv nedsænket i en forhindringsbane, nogle gange i kapløb mod uret, nogle gange med sikkerhedsagenter på jagt. Liste grundlæggende teknikker det samme: løbe langs væggen, tackle, hoppe med afvisning fra overfladen; Den eneste væsentlige nyskabelse er rebound fra væggen efterfulgt af en vending.

Problemet er, at næsten alt dette allerede var i den første del, hvilket overraskede os med sin nyhed. Der er intet i Catalyst, der retfærdiggør mere end syv års ventetid: de ændringer, der præsenteres i spillet, er nok til en vægtig tilføjelse. Og i betragtning af at parkour i spil for længst er holdt op med at være eksotisk, har DICE overhovedet nogen esser i ærmet?

Kampagnens korthed kompenseres af en masse begivenheder på kortet, hvor der dog ikke er noget interessant.

Flagskibet for innovationerne skulle være udseendet af en fuldstændig åben verden. Men "fuldstændig åben" er mere en talemåde: Faith har kun tagene i Spejlebyen til sin rådighed, og overgangene mellem bydele og blokke er designet på en sådan måde, at du vil løbe langs en korridor i snesevis af gange, da spillet ikke giver dig nogen alternativer.

Variationen uden for missioner involverer at finde alle slags caches med hemmelige tasker og lydoptagelser, samt at indsamle samlingsgenstande, fra dokumenter og sikkerhedschips til flimrende gule kugler (spørg ikke, hvad de er). Og selvom nogle efterretningsdata supplerer viden om universet, er det meget svært at kalde denne aktivitet for vildt spændende.

Caches er markeret med spillets logo-ikon. De udsendes også af et lydsignal.

Listen over valgfri underholdning slutter ikke der. Eliminer et sikkerhedshovedkvarter, lever en skrøbelig pakke, gennemfør en rute med tre stjerner, slå en ven i high score-tabellen: intet, der ikke kunne gøres uden for den frie spiltilstand (de samme tidsprøver var i første del). Der er også side-quests fra historiekarakterer, men bortset fra "give/bring" skiller de sig ikke ud på nogen måde.

DICE glemte ikke klassikerne: tårne. For at låse den hurtige passage til shelteren op, bliver Faith nødt til at hacke netværksknuder, nemlig klatre op i massive blokke, omgå lasere for at undgå alarmer, for at komme til kontrolterminalen. Det er en trøst, at der kun er fire sådanne gåder, og i historien står vi kun over for én af dem.

Navigation gennem niveauer er blevet forenklet ved at tilføje fremhævelse af den optimale rute. Heldigvis kan dette mirakel slås fra ved at vende tilbage til det sædvanlige syn for en løbende person.

Den sociale komponent, som Electronic Arts elsker at skubbe så udelukkende overalt, er blevet udvidet. Du kan plotte din egen racerrute på kortet og offentliggøre den for andre spillere. Der er en samling af beacons placeret af dem, der løber fra hele planeten ind svært tilgængelige steder. At deltage i denne aktivitet, som du måske har gættet, vil give dig et par enheder af "ingenting".

Efterhånden som du kommer videre gennem historien og samler alverdens skrammel op, låser du Runner Packs op, som inkluderer rammer, ikoner og tags, som du kan bruge til at dekorere din profil, som kun er synlig for andre, når du ser ranglister. Helt bestemt nødvendig ting i et spil om parkour, der er værdig til en vurdering på ti "intet" ud af ti.

Træk op med et magnetkabel. Hvordan forestillede du dig parkour?

Hvad der ikke er spørgsmål om, er landskabet. The City of Mirrors er et rigtigt museum for minimalisme, men selv med en sådan koncentration af hvidt og gennemsigtigt, er det let at fange en god vinkel med maleriske udsigter, selvom de lokale landskaber ikke vil være slående forskellige fra hinanden.

Den tekniske del er værre. Udvendigt ser spillet pænt ud, der er heller ingen problemer med optimering, men teksturerne ved høje indstillinger flyder nogle gange, så du ikke engang kan se inskriptionerne på bannerne, og ansigterne på de sekundære karakterer er ærligt talt frataget polygoner . Der er også et problem med billedflimmer i SLI-tilstand, hvilket er relevant for mange spil på Frostbite.

Lev, dø og igen...

En væsentlig ulempe ved den første del var tilstedeværelsen af ​​shootouts, hvor Faith kunne afvæbne vagten og spille lidt Battlefield. Selvom "pistolskud"-delen af ​​Mirror's Edge ikke var tvunget, var sammenstødene med fjender under alle omstændigheder ret irriterende, hvilket sænkede spillets tempo, og skydemekanikken var designet på en sådan måde, at de kun ville tilfredsstille kendere af specifikke genrer af porno.

Catalyst løste delvist dette problem. Pigen kan ikke længere snuppe pistolen fra den forbløffede operatør (vi taler om biometriske låse på våben, og ikke hvad du troede), men selve træfningen er ikke forsvundet: vi er stadig raidet, og hvad er mere trist, nu er vi er ikke ude af problemer redde dine ben.

I en nøddeskal om en realistisk fysikmotor.

I forståelsen af, at det ikke altid er muligt at flygte fra forfølgelsen, for nogle gange stiller spillet utvetydige opgaver: at dræbe alle. Og selvom du bliver bedt om at holde ud, indebærer dette også oftest eliminering af de fleste af modstanderne - at sidde i ventilationen og vente på det tog, du skal forlade, vil ikke arbejde her, og heller ikke stole på stealth: vagterne har ører som flagermus.

Men som et middel til at kæmpe er Faiths ben gode. Løb langs væggen og slå ham i ansigtet med en gynge, skub fra rækværket og bryd ind med et slag ovenfra, træk et strejf til siden og slå baghovedet, skub den ene ind i den anden eller i et stykke af møbler - der er mange muligheder, men højst sandsynligt vil du bruge en, da alle typer fjender er sårbare over for enhver teknik og kun adskiller sig i længden af ​​deres sundhedsbar.

Når jeg ser på sikkerhedsbetjentene, vil jeg bare spørge: fyr, hvor er din førerhund?

Efterhånden som hun får erfaring, lærer heltinden nye teknikker (ja, nivellering er blevet tilføjet til dette spil): både kampe, som en bedøvelse eller et hurtigt træk bag ryggen, og parkour, som et dobbelt vægløb og en udvidet tackling , samt førnævnte hurtige sving. Der er også passive færdigheder, der forbedrer udholdenheden, men de er til ringe nytte: den sidste sundhedsterning, der er genoprettet, "liver" i lang tid.

Princippet om koncentration har ændret sig. Tidligere øgede en række teknikker løbehastigheden og længden af ​​hop, men nu beskytter en skala fyldt til det maksimale kun mod kugler. I betragtning af, at du ikke altid vil være i kontakt med fjenden, er der ingen mening i at overvåge status for indikatoren. Til listen over tvivlsomme erhvervelser vil jeg tilføje et kabel, der giver dig mulighed for at trække dig op på afsatser og bryde skrøbelige barrierer: alt dette forbedrer ikke parkour-systemet, men forstyrrer kun dynamikken i spillet.

Det er umuligt helt at ignorere pumpning. En dag vil spillet ikke lade dig fortsætte, før du har lært de nødvendige færdigheder.

Konflikter med vagter opstår også uden for missioner. Normalt bevogter de enten genstanden eller kommer til bunds i en stakkels fyr. I nogle tilfælde går alarmen efter vores indgriben, og Faith kan kun løbe væk fra scannerne efter et princip svarende til GTA V. Død fra kugler eller lunefuld tyngdekraft straffes ikke rigtigt på nogen måde: Hvis denne opgave ikke er timet, og sirenen ikke lyder, vil du blive genoplivet på det sted, hvor du faldt.

Vanskeligheder i kamp opstår sjældent, da fjender ikke ved, hvordan de skal undvige angreb i deres retning, og pigen går i princippet ikke glip af: alle hendes angreb bliver automatisk rettet, bare tryk på knappen i tide. Som andre steder forsøger modstanderne at tage det i antal, men deres antal er strengt målt: Forstærkninger vil ikke komme, før du har dræbt de fleste af dem, der allerede er ankommet.

Konklusion

Jeg vil gerne sammenligne spillet med dets hovedperson. Hun ser smuk og attraktiv ud, men når du lærer hende bedre at kende, indser du, at du ikke ville leve med en som hende: hun er for kedelig, et forhold til hende vil hurtigt nå en blindgyde, og kun varme minder fra mange år siden forbliver. Samtidig er der ingen forudsætninger for, at hun vil blive forvandlet i fremtiden: hun kan ikke længere erobres af nyhed, og hun har intet andet.

Catalysts satsning på tal virkede ikke, men ikke kun fordi alle var trætte af sandkasser med tårne. Det er bare, at i andre spil fungerer den samme to-knaps parkour som en tilføjelse til noget mere, men her er der slet ikke noget andet end løb. Der er heller ingen følelse af adrenalin: I Mirror's Edge er der færre virkelig spektakulære fragmenter, og vægten er flyttet fra højhastighedsnedstigninger til en afslappet opstigning.

Bedømmelse: Der er en tid for alt, og guldalderen i Mirror's Edge er langt bag os. Serien vil kun blive reddet fra glemslen ved en kraftig ændring af prioriteter, for eksempel at gå ind i virtual reality.

Bedømmelse: 6,1 ("Ikke dårligt").

Vitaly Krasnovid aka Disintegration

  • Mirror's Edge: Catalyst - Ydelsestest
    Sammenfattende test af fjorten videokort og tolv processorer i et par opløsninger og to driftstilstande.

  • Diskussion af spillet på konferencestedet.

En langmodig gentænkning af det smarteste spil i 2008. Med parkour, open world og totalitarisme, hvor det desværre kun er det første punkt, der fungerer ordentligt.

For at forstå, hvordan Catalyst forholder sig til den originale Mirror's Edge, er det nok at vide én ting: spillet starter ikke med begivenhederne i den forrige del, men med en tredjeparts tegneserie tegnet før udgivelsen af ​​Catalyst. På den sidste side af tegneserien går Faith i fængsel; kommer ud i begyndelsen af ​​spillet. Når pigen er fri, står hun over for en gæld til en indflydelsesrig kriminel chef, et frustreret forhold til sin mentor, hvis navn af en eller anden grund er Noah, og et opgør med uforskammede møgunge. Mens Faith rystede på tohjulet, blev den talentfulde løbers plads overtaget af en ung mand ved navn Icarus. Tilsyneladende, for at distancere sig så meget som muligt fra originalen, betragtes søster Faith i dette univers som død, men hun vil helt sikkert dukke op, omgivet af alle de specielle effekter fra indisk biograf.

Sporproblemer

At Catalyst-status ville være "alt er kompliceret" var klart for længe siden - fra det øjeblik, det blev kendt om indførelsen af ​​en åben verden. Løsningen, på trods af alle scenarieændringer, er central: storbyen har ødelagt mere end et potentielt godt spil. Catalyst kan ikke klare den faldne frihed, selvom det ser ud til: rundt omkring kradser skyskraberne i solen, og Faith kan løbe langs væggene og gå ombord på tre meter hegn. Hvad skal der ellers til?

Ved den anden eller tredje gennemspilning viser det sig, at der er brug for normale sekundære missioner. Spilkortet stritter øjeblikkeligt med flerfarvede ikoner, men det er bedre ikke at røre ved dem - alle mulige slags "bring brevet med fart" og "defuser tårnet" bliver hurtigt kedeligt. Det føles som om nogen fra Ubisoft har forskanset sig i DICE. Der er også scenarieopgaver fra den sekundære blok, men selv her er problemet almindelige kurerordrer. På et tidspunkt tilbyder de for eksempel at finde ud af de døde duers skæbne. Tak, men en anden gang. Historiemissionerne er lidt sjovere - der er en masse jagter, akrobatiske skitser på spiret af en skyskraber og dates med politihelikoptere.

For at løse yderligere opgaver tildeles erfaringspoint - sådan betaler kunder og chefer Faith. Point skal pumpes ind i løberfærdigheder - og dette er endnu en tvivlsom innovation, som DICE udelukkende burde have sendt til Battlefield 1.

I begyndelsen ved pigen ikke engang, hvordan hun skal skubbe af i den modsatte retning fra hegnet eller løbe, som i "The Matrix", fra væg til væg uden at røre gulvet. De resterende færdigheder er mere relateret til kamp og alverdens tinsel, men uden de to første vil du simpelthen ikke være i stand til at fuldføre spillet. Det er indlysende, hvad der skal udvikles først.

Løb, tro, løb

På trods af en række problemer producerer Catalyst nogle gange den samme parkour, som var berusende i første del. Spilleren føler sig stadig som Faith: hvert eneste åndedrag, hop og skridt genlyder hen over den del af skærmen. Vi tager en løbestart, og øjet søger automatisk efter muligheder: klatre op i røret, skub af afsatsen, løb langs væggen, tag trappen med storm, og plap så ned fra ti meters højde, og grupper dig effektivt. Mirror's Edge er stadig det eneste spil, hvor parkour ikke er reduceret til en enkelt knap eller akrobatiske elementer. At løbe på hustage er ikke kun et middel, men også en filosofi.

Alt dette virker dog kun, når timeren tikker, og opgaverne stadig indeholder de samme kurer-direktiver. I historiemissioner er tempoet hakkende. Eller alt er meget kompliceret, og du skal storme den samme væg ti gange. Eller tværtimod summer en helikopter meget let og er på halen – så springer Faith nemt igennem den fysiske forhindringsbane. I det første tilfælde ligner spillet Prince of Persia fra første person, og i det andet foregår alt på autopilot. Hvad er det for en parkour?

Når ingen blander sig, er der kun en bunke glas og beton forude, og fjenderne er tidens gang, afslører Catalyst sig selv. Timings selv i mindre "messenger"-missioner er stramme, så du skal improvisere - den første og sidste "tak" for den åbne verden. Se efter omveje, brug yndefuldt bylandskabet og forkort ruten, hvor ingen har tænkt på endnu. En perfekt udførelse belønnes med en ekstatisk følelse, når Faith et halvt sekund før fiasko tænder den sidste markør. Ja! Sandsynligvis føler rigtige sporstoffer noget lignende, når de løber, og byen for dem er ikke en flok bygninger, men en testplads for at teste sig selv.

Grå og smerte

Men dette er en ubetydelig og tilsyneladende tilfældig del af spillet. Resten af ​​tiden vil du spytte: Fra idiotiske videoer, trækopier, dumt opsatte missioner, urimelig sunde afstande mellem opgaverne. På grund af kampene er der endnu flere af dem, og de er fuldstændig uudholdelige. Nu henter Faith ikke et våben, men hun er i stand til at ramme hende med en drejeskive: hun kan dreje combos og smadre fjender ind i rækværket. Et rigtigt kampsystem, og i ethvert andet spil ville det se passende ud... men ikke her - vi vil gerne være i himlen og ikke slå specialstyrker indpakket i rustninger.

Sådan er himlen i øvrigt ikke – og dette er den sidste revne i fundamentet til vores håbs kollapsede hus. Den første Mirror's Edge led af en sammenlignelig liste over sygdomme, men var monstrøst, forbudt smuk: landskaberne fik dit hoved til at snurre. Det var cyberpunk i et operationsrum - fascinerende sterilitet, spildt midt i et galleri af asiatiske skyskrabere. Byen fra Catalyst kan blive et spejlbillede af Singapore om 50 år - en almindelig fremtidens metropol med tonsvis af reklamer, glas, grå farve og selvfølgelig snavs. For otte år siden var en tilfældig gåtur i metroen betagende. Nu er selv udsigten fra toppen af ​​det centrale højhus ikke imponerende. Noget er tabt.

I Mirror's Edge Catalyst er næsten alt gjort dårligere end i første del – selv manuskriptet, som ikke er så nemt. Men dette er det andet spil, give or take, hvor parkour er så ægte som muligt, hvilket giver dig mulighed for at opløses i et par minutter i denne endeløse strøm af glastage, ventilation, brandtrapper og neonskilte. Mærk strømmen, dyk ned i en narkotisk løbetur. Og så er det smertefuldt at komme frem, fordi du ikke nåede at trykke L1, og din pande ramte papvæggen.

Fordele:

  • parkour virker stadig nogle gange;
  • sekundære missioner med en timer afslører virkelig essensen af ​​spillet;
  • omend stærkt forarmet, men genkendelig kunstnerisk design.

Fejl:

  • den åbne verden er ikke stor: de ekstra opgaver er kedelige, og det bliver kedeligt at løbe planløst hen over hustagene;
  • ujævn rytme i historiemissioner;
  • et banalt plot med træfigurer;
  • kampe - der er flere af dem end nødvendigt;
  • Dårlig grafik på konsoller og bare middelmådig på pc.