The Whispered World: Walkthrough. En unnvikende verden. Gjennomgang

Kapittel 1. Høstskog
Den natten hadde Sadwick mareritt igjen.
Når du våkner, åpne døren og gå ut. Automatisk vil du nærme deg en larve som heter Spot, som ligger i sentrum av lysningen. Mannen som sjonglerer med de røde ballene nær varebilen er broren din Ben. Han sier at Spot må drikke seg full.
Gå til trauet til høyre for Ben og dypp Spot i vannet. Når den hopper ut, vil den endre form og bli rund, som en ball. Flytt markøren til øvre høyre hjørne av skjermen. Bildet vil snu og du vil se Spot-menyen. Den kan anta fem forskjellige tilstander, de to første tilgjengelige for deg er Spot Caterpillar og Spot Weight.
Se deg rundt på lysningen. Foruten Ben, sitter bestefaren din nær den andre varebilen. Til høyre sover en drage ved navn Bruno.
Prøv å gå til venstre for å utforske skogen, men du vil bli sendt rett tilbake. Ben vil le og si at du har topografisk kretinisme. Snakk helt med ham og finn ut at bestefar har kompasset, og Ben gjemte kartet i varebilen sin. Det er ikke lett å finne fordi bestefar alltid forveksler det med oppskrifter. Spør Ben hva du må gjøre i dag, og han vil fortelle deg at du må øve på "Cannon Flight"-trikset.
Gå til varebilen. Åpne skrivebordsskuffen som lyset står på («hånd»-ikonet) og se hva som er inni («øye»-ikonet). Lag en huskeliste for i dag. Vær oppmerksom på at i dag må du trene på å si alfabetet med en rap, gjøre "Flying from a Cannon"-trikset, se soloppgangen, rengjøre varebilen, få et publikum (med hvem, lurer jeg på?), vaske Bruno og mate Spot .
Se på papirlappen over sengen – den viser «Flying from a Cannon»-trikset. Gå til komfyren. Spjeldet kan ikke åpnes fordi håndtaket er ødelagt. Det er et hull i skorsteinen på toppen. Gi Spot et normalt utseende (“larve”) og påfør det på hullet (“hånd”-ikon). Spot vil åpne ovnen fra innsiden og, nysende fra asken, rulle ut. Se inn i komfyren og ta brystet. Klikk på bjørneskinnshodet og ta nøkkelen. I inventar, kombiner kiste og nøkkel (velg nøkkel og legg den på kiste) og ta ut kortet.
Riv av labben fra huden - det kommer godt med.

Gå ut og ta med deg spaden som står til venstre ved inngangen.
Snakk med bestefar. Etter en lang samtale vil han gi deg kompasset.
Åpne døren til den andre varebilen. På høyre side av bordet, ta den falske kjeven og lommetørkleet som den ligger på. Det henger et hårnett på venstre vegg under hyllen med bokser, ta det med. Lukk døren fra innsiden og ta flaskekorken som er plassert til høyre for døren. Lukt på suppen («øye»-ikonet) – den er laget av olje.

I forgrunnen av skjermen er det feller for ilddrager, som kan brukes om kvelden i stedet for lanterner. For å slå på lyset, må du legge et rødt egg i fellen, som du ikke har ennå (forresten, Spots favorittmat er ilddrager).
Gå til skogen.
Et kart vil vises foran deg, velg den nye plasseringen "Shore".
Møt en liten mann som heter Bobby. Snakk med ham om ezgil, som han er redd for. Bobby er kongens budbringer, eller «chaski», og bærer Hviskesteinen tilbake til kongens høyborg, Kronen. Denne steinen er en veldig viktig ting: den brukes til å forhindre verdens undergang. Sadwick ønsker også å bli chaski, så Bobby vil be ham ta en test - for å fange en fisk.
Det er en kvist foran føttene til Bobby. Plukk den opp og kombiner den med hårnettet i inventaret ditt for å lage et nett. Kast den i sjøen og en fisk vil automatisk dukke opp i inventaret ditt. Gi det til Bobby, og når han spiser det, vil Sadwick automatisk plukke opp fiskebeinet.

Fortell Bobby om marerittene dine, og han vil råde deg til å gå til et orakel som heter Shana, som kan hjelpe deg med å tolke dem. Bobby vet ikke nøyaktig hvor Shana bor, men han vil sette nye punkter på kartet. Du vil ha "ruiner", "hule" og "tre"-plasseringer.
Klikk på "Ruiner"-plasseringen på kartet.
Gå til venstre over broen. Veien til porten er overgrodd med busker - du trenger en kniv.
Til venstre er en statue med tungen som stikker ut. Les hva som står på språket: «Til minne om havets mektige øyne. De har sett på vår verden i tusenvis av år. De så oss fra tusenvis av øyne. Vi tilbød dem en grønn rund frukt som et offer. De belønnet oss ved å bringe lys inn i livene våre."
Pannen på statuen er overgrodd med mose. Tørk av det med et lommetørkle og du vil se et hull. Åpenbart er statuen en slags mekanisme som krever en nøkkel.
På bunnen av statuen, plukk opp to skilpadder - de vil komme godt med.

Gå tilbake til Bobby for å få råd - du vil lære at hviskesteinen kan være egnet som nøkkel til statuen. Ta den fra Bobby og gå tilbake til ruinene.
Sett en stein inn i hullet - bakken vil riste, steinen faller til bakken, og Spot vil umiddelbart svelge den. Bobby trenger å bli fortalt om denne ulykken.
Gå tilbake til land, men Bobby er borte. Plukk opp kniven og to bomber i nærheten av der han satt. Gå tilbake til ruinene, kutt buskene med en kniv og gå videre. Du vil møte to steiner som ligger langs stien og forbereder et komplott for å slavebinde verden. Han vil stille Sadwick tre spørsmål som du ennå ikke vet svaret på. En av steinene vil fortelle deg, så bare gjenta etter den: - hvordan ser Shana ut? Det er en slange
– Hvor mange øyne har Moreya-fisken? Elleve
- hvor bor Kalida? På en øy i sentrum av innsjøen
Som belønning vil du motta steinpulver i en flaske, som automatisk vises i inventaret ditt. Til høyre er en dør midt i veien, bak som det ikke er noe. Steinene sier at dette er døren til Shanas hus og hun bor fortsatt i huset.
Åpne døren og gå gjennom den - Sadwick kommer umiddelbart tilbake. Snakk med steinene - du kan ikke gå inn i huset på vanlig måte. Stå til venstre for døren, og når du ser pil ned på skjermen, gå ut av døren på baksiden og ut på stien.

Undersøk stolen, hyllen med pergament, jordkloden og den store klokken. Gå ut og snakk med steinene. De vil forklare at Shana bare kan sees en halvtime etter midnatt. Gå tilbake til huset og gå til klokken - det er ikke nok timeviser på den. Ta fiskebeinet fra inventaret ditt og bruk det på skiven. Venstreklikk på minuttviseren og den vil lyse opp. Trykk på tallet VI på skiven og hånden vil bevege seg. På samme måte setter du timeviseren til XII. Trykk på knappen i midten av skiven, og hvis alt stemmer, vil en lysstråle falle på hyllen med pergament.
Ta pergamentet som bjelken peker på og les: «Gjør en tjeneste for den sovende kjempen». Åpne inventaret ditt og se på gjøremålslisten – klokken 12:15 må du vaske Bruno.
Still klokken til 12:15 og les følgende merknad: "Fargene kommer tilbake til denne verden." Sjekk ut gjøremålslisten din – soloppgang starter klokken 05:30. Still inn denne tiden og Shana vil dukke opp foran deg.
Snakk med henne om marerittene dine og fortell henne at du hjelper Bobby. Hun vil svare at oppdraget ditt er å returnere Hviskesteinen til kongens festning. Kalida, som bor på en øy i sentrum av innsjøen, vil hjelpe til med dette. Ilden som vandrer i den tette skogen vil hjelpe deg å finne øya. Etter å ha kommet inn i en transe, vil Shana si at Sadwick vil ødelegge denne verden, og når hun kommer til fornuft, vil hun spørre deg hva hun snakket om. Du må lyve og fortelle Shana at oppdraget ditt er å beskytte riket.
Gå tilbake og nær statuen vil du se en salamander leke med et rødt egg. Når du blir bedt om å gi egget, vil salamanderen mumle noe misfornøyd - du må finne en måte å ta det bort på, fordi du har gått tom for egg og sirkuset vil være mørkt om kvelden.
Velg "Tre"-plasseringen.
Ildfluer flyr rundt ham - tilsynelatende er dette viljen-o'-the-wisp som Shana snakket om. Prøv å fange billene - det fungerer ikke (håndikon). Se på treet - ildfluer flyr inn i hulen. Vær oppmerksom på at det er harpiks på treet over og til høyre for hulen.

Plugg hulen med en kork og prøv igjen å fange ildfluene - nå vil de fly bort under steinen.
Skyv den til side med hånden og grav et hull med en spade. Klatre ned. Gå til venstre og ta på bakken - det lukter bensin. Klatre opp - du vil finne deg selv på toppen av treet. Klikk på øya midt i innsjøen - hvordan kommer du deg dit? Du må sannsynligvis gjøre "Flying from a Cannon"-trikset.
Gå tilbake til sirkuset og gå til varebilen din. Undersøk lakenet over sengen igjen. For å utføre trikset trenger du en kanon, en bombe, en lunte, en dyse, en fallskjerm og Sadwick som prosjektil.
Bestefars pantaloons, som tørkes på et tau mellom varebilene, egner seg som fallskjerm. Prøv å ta dem, men Ben vil ikke tillate det. Gå for et triks og spør hva han ikke er redd for. Ben vil svare at han ikke er redd for edderkopper, tigre og andre levende skapninger, men er bare redd for Ezgils. Deretter må du finne ut utseendet til ezgil - for å gjøre dette, må du velge den eneste riktige fra flere alternativer. Du bør ende opp med et tohodet monster med klør og tenner. (Hvis du svarer feil, kan du snakke med Ben igjen).
Du har allerede tenner - dette er din bestefars falske tenner. To hoder er også to skilpadder. Klørne vil bli erstattet av en pote laget av bjørneskinn.
Nå må alt dette holdes sammen - harpiks fra et tre vil gjøre det, men det må helles i noe. Velg "Cave"-plasseringen.
Foran henne er flere totems, hvorav den ene har en bolle på. Du kan ikke rive den av selv, du må bruke Spot. Gjør den om til en "vekt" og bruk den på bollen. Sadwick vil kaste Spot og koppen vil bryte av.
Gå inn i hulen og se på det gigantiske nettet som blokkerer veien ned. Sadvik er redd for edderkopper, men nettet må på en eller annen måte bli kvitt, fordi noe nyttig kan skjule seg under. Gå tilbake til treet og samle harpiks. I inventar, koble bollen med kjeven, legg til skilpadder og pote - du får en ezgil.
Gå tilbake til sirkuset og vis monsteret til Ben. Han blir redd og dekker ansiktet med hendene. Ta raskt buksene, og samtidig den røde ballen som han sjonglerte med (hvis du ikke hadde tid, vis ham monsteret igjen). Gå til varebilen din og hent den falne hatten - den kommer godt med.
Gå tilbake til Ruins-stedet og kast ballen til Triton. Han vil løpe etter den, og du skal ta egget. Gå på sirkuset og legg egget i dragefellen - en ild vil lyse opp. Fordi Spot elsker å spise drager, bruk Spots felle i "larve"-tilstanden og du vil få en brennende larve ("fyrstikker"). Gå til hulen og brenn spindelvevene med en brennende flekk. Gå ned trappene - øyne ser på Sadvik fra mørket. Tell tallet deres - du bør få 11. Bruk Spot på dem i form av en vekt, og hulen vil lyse opp - det viser seg at dette er en enorm fisk med 11 øyne. Nedenfor til høyre er et tau - en veldig nyttig ting for å lage en veke. Gå på sirkus, dypp tauet i bestefars suppe - veken er klar. Pistolmunnstykket mangler. Gå til varebilen din og hent den falne hatten, hell steinpulver på den i inventaret ditt, og hatten vil forsteine ​​seg. Gå tilbake til treet og klatre ned i hullet.
Bruk bomber og sikring på bensinen på bakken. Tenn veken med Spot i "match"-tilstand. Klatre opp. Plugg utgangen med en lue og sett deg på den (håndikon).
Sikringen vil brenne ut, bombene vil eksplodere, hatten vil hoppe ut av treet, og Sadwick og Spot vil fly mot øya. Knickers fungerer som en fallskjerm for å bremse fallet.

Kapittel 2. Kalidas oppvåkning
Når du våkner, snakk med munken Mulachai. Når han drar, undersøk området. I nærheten er det en statue der det står skrevet at "Calida har ørene i vannet." I nærheten av broen er det en stokk som stikker opp av vannet, som ennå ikke kan trekkes ut, og det er noen merkelige bobler i innsjøen.
Gå til høyre og ta opp spadehåndtaket på neste sted. Gå over hengebroen til landsbyen. Du vil se en bjelle som ikke har et tau. Gå høyere - det første huset er stengt. Gå videre. Det andre huset er åpent og Bando bor der.
Snakk helt med ham. Bando vil fortelle deg hvordan du vekker Kalida: du må ringe på klokken, blåse i hornet og starte perlefabrikken. Eieren av øya er Ruben, som bor på toppen av en klippe.
Spør Bando om tillatelse til å ta stigen som er plassert mot venstre vegg. Se på bjørnehuden på gulvet og ta hoggtennen. Det er en nøkkel til høyre for døren, men Bando vil ikke tillate deg å ta den. Gå til høyre. Det er en dør som ikke har håndtak, og en mekanisme med spak og gir. Det er en boks nær døren, åpne den og en rød fugl vil hoppe ut av boksen. Ta opp giret og øksen (til venstre).
Gå tilbake til Bando og spør ham om fuglen - det er en yaki. For å hindre fuglene i å synge og vekke Kalida, beordret Ruben å plassere lys over hele øya, fordi yakene er redde for lys. En låst dør fører til den andre halvdelen av øya, der Mulahai bor. Gå ned til nivået til det låste huset. Gå rett til fabrikken, gå inn og ta opp flinten fra gulvet.
Gå ned og kryss hengebroen til de to lysene (hvor du tok spadehåndtaket). Det henger et tau fra broen nær venstre lys, bruk flint på det. I inventar, koble hoggtennen og tauet. Lag samtidig en spade - for å gjøre dette, gå ned til statuen, hugg av et stykke av pinnen med en øks og kombiner håndtaket og pinnen i inventaret ditt.
Gå tilbake til klokken, bruk tauet på den og ring den. Ruben vil kalle Bando over.
Gå tilbake til Bandos hus og ta nøkkelen, og samtidig sokken fra krakken han satt på. Gå ned til det låste huset og åpne døren. Det er en smie inni. Prøv å blåse inn i det (“munn”-ikonet), men ingenting vil fungere - noe sitter fast inni. Ta vektflekken og bruk den på smia. Spot vil dytte bestefarens bukser ut av ham, og han vil høres. Ruben vil ringe Bando igjen.
Ta med deg dirigentstaven (på stolen) og noteark (på veggen).
Gå ut og se på pantaloonene som sitter fast i steinene. Prøv å ta dem, men du vil ikke kunne nå dem. Gå tilbake til Bandos hus og lukk døren fra innsiden. Til venstre for døren vil du se et musehull. Legg hånden på den, og øynene i hullet vil gnistre. Ta sokken fra inventaret ditt og bruk den på minken. Når musa hopper ut, begynner den å gnage på sokken. Tilsynelatende elsker hun å tygge på klær, det er det du vil ha. Ta den med deg, gå tilbake til steinene og bruk musen på pantaloonene. (Sadwick vil holde musen i halen, og hun vil gjerne klamre seg til bestefarens bukser.)
Gå til Ruben helt på toppen av øya. Hvis Sadwick sier at han ikke kan komme inn fordi Bando er der, gå ned til hengebroen (slik at husene ikke er synlige på skjermen) og gå tilbake.
Spør Ruben hvorfor han ikke vil starte fabrikken. Han vil svare at han allerede har 10 000 perler, og han trenger ikke flere. Han vil også fortelle deg om den andre siden av øya, hvor munken Mulahai bor, som vokter yakene. Rubens kjæledyr, en bjeffende krokodille ved navn Kerrek, sover ved siden av bordet. Gå utenfor. Det er et vindu til venstre for døren, bruk stigen på den. Klatre inn - Ruben sover. Prøv å gå opp trappene til andre etasje, men krokodillen vil våkne og bjeffe.
Gå ut og klatre gjennom vinduet igjen. Bind Kerreks munn med bestefarens pantaloons og gå opp. Ta en perle og gå ut.
Ruben vil våkne og innse at en perle mangler. Han vil kreve at Bando skal starte fabrikken, som er det du ønsket.
Gå til Bando - han trenger en spade. Du har det allerede, så gi spaden til Bando, så går han for å utvinne malmen.
Alle vilkår var oppfylt, men Kalida våknet ikke. Hva å gjøre?
Gå tilbake til fabrikken - den er nå tent fordi Bando leter etter perlen. Merk at på høyre vegg er det en presse med fem fordypninger. Finn den andre halvdelen av det ødelagte utstyret på gulvet til høyre i nærheten av den skinnende lysstrømmen. Gå til Bandos hus til den låste døren.
Det er en skrustikke i forgrunnen av skjermen. Plasser begge halvdelene av giret i dem og bruk dem på Spots tannhjul i "match"-tilstand. Sadwick vil automatisk legge hele utstyret inn i inventaret sitt. Gå til mekanismen og heng utstyret på en av pinnene. Trykk på spaken og hjulet lengst til venstre starter. Du må ta tannhjulene ett etter ett og installere dem i pinnene slik at de fortsetter å spinne. Når alt er riktig, åpnes døren.
Gå gjennom lysningen til Mulahais hus. Snakk helt med ham.
Stearinlys på øya er nødvendig for å hindre yakene i å migrere. Hvis du blåser dem ut, vil fuglene møte de fem andre i mørket, gå i land til statuen, synge en sang og vekke Kalida. Hvis hun våkner, vil det føre til alvorlige konsekvenser for øya.
Mulahai spiller sjakk. Vi må hjelpe ham med å løse dette puslespillet - ordne åtte sjakkdronninger slik at de ikke slår hverandre. Her er en løsning:

Etter dette vil Mulahai si at han ikke lenger vil tenne lys.
Det er på tide å lete etter fuglene.
Du har allerede en yaki - fra boksen nær døren med gir.
Ta med deg det slukkede lyset som står bak Mulakhais rygg og gå ut på gårdsplassen.
Slukk alle lysene underveis (“munn”-ikonet). Når alle lysene foran Mulakhais hus slukkes, vil du se yaks i lysningen.
Prøv å fange den («hånd»-ikonet), men yakien vil fly over til en tønne nær huset. Klikk på fuglen igjen, men den vil fly tilbake. Ta Spot som en "vekt" og plasser ham på tønnen. Klikk på yaks - nå vil fuglen fly til skiltet foran huset. Klikk på den igjen og yakien vil fly tilbake til lysningen. Kutt ned skiltet med en øks og klikk på yaksene. Til slutt skal fuglen inn i skogen. Følg med - det er allerede fire yaks som sover under treet. Det er klart at den femte fuglen, når du finner den, kommer hit.
Gå tilbake til Rubens hus etter å ha slukket alle lysene i Bandos hus. Klatre opp stigen gjennom vinduet og gå opp til andre etasje. Du kan høre knirkingen fra en yaki i rommet - det ser ut som han gjemmer seg under sengen. I nærheten av trappa er det en spiker i gulvplaten til venstre for sengen. Heng det slukkede stearinlyset fra inventaret ditt på det og tenn det med Spot i "match"-tilstand. Fuglen vil hoppe ut fra under sengen og stikke av. Forlat huset og gå inn i skogen. Alle fem yakene er der, men de sover og reagerer ikke på noe. Hvordan ta dem til kysten? Det er klart, nå må alle finne en match.
Gå tilbake til fabrikken, ta Spot og bruk den på pressen. Vri ventilen på venstre vegg, og Spot vil lage fem små flekker som vil falle ned («småstein»-tilstanden). Du må plukke opp Spot, men Sadwick vil nekte å hoppe ned. Gå tilbake til Rubens hus og ta stigen, plasser den på luken i midten av rommet og gå ned etter Spot. Ring ham med deg og gå inn i skogen til yakene. Bruk Spot på dem og fuglene våkner. Før hele yngelen i land.
Det er på tide å lage musikk.
Ta notene fra inventaret. Det er ikke nødvendig å kunne notasjon; husk arrangementet av noter i høyden fra venstre til høyre. Ta dirigentens stafettpinnen fra inventaret ditt og trykk på yakien slik: den første tonen er den høyeste, som betyr at det er den øverste yakien, deretter er den andre tonen den nest høyeste, som betyr at det er yakien på grenen under, deretter den laveste. note, som betyr at det er yakien på den nederste grenen, osv.
Kalida vil endelig våkne - det viser seg at dette er en enorm fugl, på hvis rygg denne øya ligger. Hun skal frakte Sadwick og Spot til veien til Corona.

Kapittel 3. Ezgils
Gå til høyre når du våkner. Foran deg er en lukket dør med et bilde av en hodeskalle. Det er en stein ved siden av døren, ta den opp og stå på plattformen den lå på. Sadwick vil gjette at dette er en slags mekanisme. Gå til venstre og se på forgrunnen av skjermen - foran deg er flere steinstrukturer som, når de beveger seg, beveger seg og brettes sammen til en helhet, som ligner på en hodeskalle. Til venstre er det fem spakbein. Prøv å flytte en spak og gå tilbake til plattformen - du vil se at en av strukturene har beveget seg litt. Plasser spakene slik at strukturene til slutt danner en hodeskalle, og for å sjekke må du stå på plattformen.
Løsningen er å flytte den andre spaken fra venstre og lengst til høyre. Hvis alt stemmer, åpnes døren.
Gå litt ned trappene. Nedenfor er det en øgle som heter Gurney, og det er bedre å ikke rote med ham foreløpig. Omtrent halvveis ned trappen er det et gult vindu til venstre. Se på det («øye»-ikonet), og du vil se en samtale mellom to Ezgils som planlegger et angrep på kongen. Når de drar for å inspisere troppene, ta tauet under vinduet du ser gjennom.
Gå tilbake til trappen. I inventaret ditt, koble tauet til steinen og gå til høyre. Et stort horn henger over hodet til Gurney; bruk et tau på det - det vil vikle rundt hornet. Sadvik vil trekke i tauet, steinen vil svinge og treffe Ezgil på hodet. Stien er klar.
Gå til kontoret og se på angrepsplanen som ligger på bordet, på de to skivene med piler og på bøtta som er øverst til venstre. Når du er i ferd med å forlate, vil hovedpersonen Ezgil ved navn Luko gå inn i rommet og arrestere Sadvik.
I fengselscellen, gå til døren og se gjennom nøkkelhullet - det er en nøkkel som stikker ut fra utsiden. Det er et hull i bunnen av døren for mat. Snakk med Gurney (munnikon på døren) og be om mat. Han vil skyve et brett med mat under døren og si at den forrige kokken ble henrettet og han skal lete etter en ny. Ta bort brettet med mat - det hele er muggent. Gå til det sperrede kloakkvinduet og bruk brettet på det - det blir klissete. Plasser brettet i matåpningen.
Gurney fikk en skje sammen med brettet. Hvis du prøver å bruke en skje på nøkkelhullet, passer den ikke gjennom. Let derfor gjennom haugen med høy («øye»-ikonet) og Sadwick vil finne en nål. Ta samtidig litt høy - det kommer godt med.
I inventaret ditt, kombiner skjeen med nålen og påfør dette designet på nøkkelhullet - nøkkelen faller ut og fester seg til brettet. I inventar, kombiner skjeen og brettet, og du vil få nøkkelen. Åpne døren og gå ut.
Til venstre er det en hengebro sikret med et tau - du trenger en kniv.
Gå til høyre, se på slipestein. Da er døren til kjøkkenet åpen, gå inn og hent en ribbe nær bordet, og ta spisepinner og en bolle fra bordet. Gå til venstre – her koker en diger gryte, og ved siden av sitter et brunt dyr. Hvis du prøver å ta på ham, vil han bite Sadwicks hånd.
Gå ut og gå til høyre. Neste dør er lukket og har ikke håndtak eller nøkkelhull. Gå til selve høyre dør, og Sadvik blir i tredje etasje i bygda (1). Gå gjennom døra lengst til venstre (2) og Sadvik vil være i tredje etasje på høyre side av bygda (3). Gå gjennom døren lengst til høyre og du vil finne deg selv i våpenrommet (4).
Gå tilbake til kontoret og klipp tauet fra hornet som du bedøvet Gurney med - du har en buestreng. Gå til slipesteinen og spiss mynten, koble den til kanten i inventaret ditt - pilen er klar. I inventaret ditt kobler du pilen til baugen, og baugen til tauet. Gå tilbake til loggen og skyt den. Ta tak i tauet (håndikon) og hopp til den andre siden.
Nærmer deg frosken, men den vil hoppe i vannet. Plasser et klebrig brett på kolla der hun satt og flytt bort. Frosken vil hoppe på brettet og feste seg.
Gå til kjøkkenet og kast den i gryten.
Den siste ingrediensen er noe fra deg selv. Spytt inn i gryten (munnikon).
Sadwick vil si at suppen ikke er varm nok. Kast høy i bålet og luft det (munnikon). Etter det, ta bollen ut av inventaret ditt, bruk den på gryten og plasser den på bordet.
Til høyre for gryta henger en gong - åpenbart må du treffe den med kokkestaven. Når du gjør dette, vil Luko si at det ikke er riktig lyd. Bruk stafettpinnen på det brune dyret og det vil ta tak i stafettpinnen. Slå på gongen med stafettpinnen og dyret, så kommer Luko på middag.
Nå må du frigjøre Spot. Gå til kontorvinduet og bytt larven til "match"-tilstand. Han vil brenne buret og falle på gulvet. Det er et musehull under døren, gjør Spot til "småstein" og bruk det på hullet.
Det er på tide å komme seg ut herfra.
Gå til kjøkkenet og ta hovednøkkelen som henger på beltet fra den sovende Luko.
Du bør prøve å bruke nøkkelen på ventilen som du fant på stedet med frosken og se hva som skjer.
Når du åpner låsen og vrir på ventilen, vil det renne litt vann inn i den store kolben. Selvfølgelig må du finne tre ventiler til et sted for å fylle kolben til toppen.
Gå til fengselet og lukk døren fra innsiden. Sett fyr på høyet med Spot i "match" -tilstand - det vil være en andre ventil under den.
Gå opp til våpenhuset. Gå til veggen til høyre for rustningen og undersøk den nøye. Hvis Sadwick sier at han har gjort en feil, fortsett å søke etter pikselen når Sadwick sier «det er noe her». Du vil se en pil som peker til en hemmelig passasje der den tredje ventilen er plassert.
Gå tilbake til kontoret.
Trykk på venstre pil-plate med stafettpinnen og rommet vil bevege seg. Vinduet forsvinner, men døren forblir åpen. Gå ut og du vil bli ført til andre etasje i landsbyen (1). Gå inn neste dør på høyre (2) og du vil flytte til høyre side av andre etasje (3). Gå inn døren lengst til høyre (4) og du vil finne deg selv i et hemmelig rom.
Lukk døren fra innsiden og ta opp gaffelen til høyre for døren.
Det er en ventil på gulvet. Snurr den og treff deretter venstre pilskive med stafettpinnen to ganger. Gå utenfor. Hvis du prøver å returnere samme vei, vil døren lengst til venstre i andre etasje (1) bli lukket. Så fra det hemmelige rommet, gå umiddelbart til den tredje døren fra høyre (5), og du vil gå ut gjennom den låste døren i første etasje til høyre for kjøkkenet (som ikke har håndtak eller nøkkelhull).
Gå tilbake til kontoret - døren har forsvunnet, men et vindu har dukket opp. Se inn i det («øye»-ikonet) og slå ned bøtta med en gaffel.
Gå tilbake til det hemmelige rommet (dør i første etasje og dør 4 i andre etasje). Slå den venstre disken med stafettpinnen én gang og gå til kontoret. Nå er døren åpen, ta bøtta. Gå tilbake til stedet med den store kolben. Den er helt fylt med vann, og det store hjulet i bakgrunnen fungerer.
Kombiner gaffelen og bøtten i inventaret ditt og bruk dette designet på spaken. Lag "småstein" av Spot og kast den i en bøtte, og gjør den om til en "vekt" og bøtta går ned. En heis vil komme ned ovenfra, sette seg i den og gå opp til overflaten.
Plukk opp den runde steinen på bakken og gå til venstre. Se på den lille mannen, tørketøyet til venstre for ham og de to fuglene i hagen.
Du kommer til lokomotivet. Det er en kullboks på siden, bruk Spot på den først i "bånd"-tilstand, og deretter "matches".
Det er en lås foran lokomotivet. Knyt den med Spot i "bånd"-tilstand, og påfør den deretter på "vekt"-låsen.
Gå til Kong Coronas slott.

Kapittel 4. Krone
Knekk kvisten ved porten - det kommer godt med. Selve porten er stengt, men det er et gap under den. Lag en "tape" av Spot og påfør den på gapet.
La oss spille Spot.
Kryp til venstre forbi Bobby til veggen i det venstre hvite huset. Det vokser busker nær veggen, sett dem i brann med Spot-"fyrstikker" - bak buskene vil det være et musehull. Lag "småstein" av Spot og send det til hullet - Spot vises i vinduet øverst. Lag en "vekt" av den og slipp den på brettet. Det er en tung stein i den andre enden av brettet og den fungerer som en vippe. Før steinen faller tilbake på brettet, setter du Spot i "larve"-tilstand, og han vil fly til taket til venstre hus. Lag "småstein" av Spot og kast den i avløpet - han vil falle i en tønne med vann. Sett ham i "vekt"-tilstand, tønnen vil velte og falle på Bobby.
Klatre inn i musehullet igjen ("småstein"), lag en "vekt" av Spot og slipp den på brettet. Sett ham i "småstein"-tilstanden, og han vil fly til taket av det rette huset. Lag en "vekt" av den og hopp inn i hullet.
Gå opp til tredje etasje og du vil finne deg selv i observatoriet. Prøv å snakke med astronomen, men han forklarer seg på et merkelig språk.
Kom til bokhylle. På den andre hyllen fra bunnen er det fire tykke bind av et leksikon. For at Sadwick skal forstå astronomen, må volumene omorganiseres i alfabetisk rekkefølge (for den engelske versjonen, fra venstre til høyre A-G, H-N, O-U, V-Z).
Snakk med astronomen. Han vil fortelle deg at døren til kongens rom er blokkert fordi det ikke er vann i livets fontene (den ligger under den roterende modellen av planetsystemet). Fontenen vil fungere hvis du reparerer mekanismen til planetsystemet, der en planet mangler - Whispering Stone (Spot spiste den), og mekanismen må også smøres.
Ta et stykke kritt fra brettet nær teleskopet, gå ned til mekanismen og ta ut et stykke av en halvmåneformet ornament fra den. Ta opp håndtaket og fjern dørringen fra venstre vegg av skapet. Ta nøkkelen fra høyre dørkarm og gå ut.
Gå ned og åpne tronen med nøkkelen du fant, ta brekkjernet, tangen og sagen. Legg merke til at en av gulvflisene foran tronen har et mønster på seg. Plukk den opp med et brekkjern og gå til våpenskjoldet på veggen («øye»-ikonet).
Foran deg er tagger. Du må samle våpenskjoldet du så over inngangen til palasset. Doble tagger, dvs. du må sette sammen hver halvdel separat. Når du har gjort dette, plasser flisen på det manglende stedet og Sadwick vil fortelle deg å male den kongeblå.
Gå ut, ta håndtaket fra inventaret ditt og trekk vann fra brønnen. Gå til døren nær inngangsporten og bruk ringen på den. Gå opp til alkymi-laboratoriet.
Åpne skrivebordsskuffen og ta ut mørtelen. I inventaret ditt, kombiner en mørtel og kritt, deretter en mørtel og en bøtte med vann - du vil få hvit maling. Ta den tomme flasken fra bordet.
Til venstre er en blender med flerfarget maling. De tre boblene i hver øverste rad blandes inn i den midterste boblen i neste rad, og deretter blandes alle fargene til en stor boble.
Plasser flasken under den nederste flasken og åpne kranene slik:
- øverste rad – blå 1 gang (åpen), lilla 1 gang (lukk). Den midterste boblen under skal inneholde grønn maling (blå+gul=grønn).
- midtre rad – lilla 1 gang (åpen). Den midterste boblen under skal inneholde hvit maling (lilla+grønn+brun=hvit).
- nederste rad - rød 1 gang (lukk). Den største boblen skal inneholde blå maling (hvit + lilla = blå).
Åpne kranen over flasken og hell blå maling i den. Kombiner flasken og mørtelen i inventaret ditt, og du vil få en flaske kongeblå maling.
I inventaret ditt, hell kolben på mosaikken og gå til tronsalen. Plasser den på våpenskjoldet og døren til fangehullet åpnes automatisk.
Vær oppmerksom på at det er en olivengren i vinduet øverst. Du må få det på en eller annen måte for å forberede oljen. Heng Bobbys kjeledress på kroken og sett Spot i den (larvetilstand). Nærmer deg buret med skjelettet og brekk av armen, fest en halvmåne i stedet for armen. Klatre inn i det andre buret og lag en "vekt" av Spot. Spot og Sadwick vil løfte buret med skjelettet, det vil reise seg, og halvmånen vil kutte grenen. Ta den med deg, og bruk samtidig en tang til å trekke ut tennene fra torturapparatet under vinduet - de kommer godt med.
Nå må du få hviskesteinen fra stedet. For å gjøre dette, gå til stativet og bruk en sag til å kutte en sirkel ut av den. Lag "fyrstikker" av Spot og tenn ovnen til høyre for stativet. Heng Spot på stativet i båndtilstand. Klikk på brenneren - den beveger seg bak stativet, og Sadwick vil røntgenbilde larven. I inventaret ditt, kombiner skjelettets hånd med tangen og fest den resulterende strukturen med et tau. Bruk den på Spot og ta ut steinen.
(Hvis du prøver å få tak i steinen først og deretter kutte kvisten, vil Sadwick nekte.)
Gå til alkymi-laboratoriet. Legg olivenene i en stor rund kolbe nær høyre vegg. Se på rørene (øyeikon). De må kobles sammen slik at de går fra bunnen av kolben med oliven opp til kolben på vinduet. Det er to korker på bordet til venstre. Etter at du har koblet til rørene, plugg dem med plugger. Ett av alternativene:
Etter dette, påfør Spot "matches" på kolben med oliven, og i kolben øverst vil det være oliven olje. For å få det, lag "småstein" av Spot og kast det i kolben. Den vil fly ut av vinduet - du må gå og lete etter den.
Før du forlater laboratoriet, vær oppmerksom på det periodiske systemet på veggen til venstre for bordet og husk navnene og fargene på de kjemiske elementene. Gå ut og gå inn i låven. Kolben falt ned i kuas mater (berør den med hånden), og hun drakk trygt alt innholdet. Ta en tom bøtte fra inventaret ditt og bruk det på kua - Sadwick vil melke en hel bøtte med olivenolje.
Gå tilbake til observatoriet.
Plasser Whispering Stone på fontenens kontrollpanel. For å forstå hvordan du plasserer planetene riktig, se på skiferen nær teleskopet - størrelsen deres er tegnet her. Fargen på planetene ble angitt på en tabell i laboratoriet. I skapet på øverste hylle Det er en bok der det også er hint: - Vernicus er større enn Frobble, men mindre enn Avrius.
- Planeten Pornitus er den største av de fem og er sentral.
- fra venstre til høyre for solen blir planetene større i størrelse før Pornitus og blir mindre etter den. – Silentia er den andre planeten i systemet, men ikke den nest minste.
– Frobble skjules ofte av den nest største planeten, som er én posisjon nærmere solen.
Først må du bestemme størrelsen på planetene.
Se for deg planetsystemet slik: Sol – 1 – 2 – 3 – 4 – 5.
I følge den andre betingelsen er Pornitus den sentrale planeten, noe som betyr at den har nummer 3. Tallene 1 og 5 for de minste planetene, 2 og 4 for de mellomste.
Silentia og Avrius kan ikke være de minste planetene i henhold til de første og fjerde forholdene. I følge den fjerde betingelsen er Silentia den andre planeten, noe som betyr at den har henholdsvis nummer 2, Avrius har nummer 4.
Dette betyr at de to planetene nummerert 1 og 5 er Vernicus og Frobble.
I følge den femte betingelsen er Frobble ofte skjult av en større planet som er foran den, noe som betyr at Frobble er nummer 5.
Det etterlater Vernicus – nummer 1.
Planetsystemet er som følger: Sol - Vernicus - Silentia - Pornitus - Avrius - Frobble. Nå må du bestemme størrelsene deres.
I følge den andre betingelsen er Pornitus den største planeten.
I følge den femte betingelsen er den fjerde planeten den nest største, dette er Avrius.
I følge den fjerde betingelsen kan ikke Silentia være den nest minste planeten, noe som betyr at den er den tredje største. I følge den første betingelsen er Vernicus større enn Frobble, noe som betyr at den er den fjerde største.
Og den minste planeten er Frobble.
Fra størst til minste blir det slik: Pornitus – Avrius – Silentia – Vernicus – Frobble.
I følge tabellen i laboratoriet er Pornitus gul, Avrius er lilla, Silentia er blå, Vernicus er rød, Frobble er grønn.
Nå må du se på skiferen og ordne planetene slik:
Fra venstre til høyre for håndtakshullet: rød Vernicus, lilla Avrius, blå Silentia, grønn Frobble og gul Pornitus.
Sett inn håndtaket.
Gå til skiferbrettet, ta tennene fra inventaret ditt og skyv dem langs brettet. Astronomen vil slippe høreapparatet sitt, plukke det opp og bruke det som en olivenoljetrakt. Fyll bøtta med olje og fontenen vil begynne å fungere.
Stedet vil bli til en kokong. Ta de tomme malingsflaskene fra inventaret ditt og øs opp vannet. Spot vil bli vasket inn i fontenen, og marerittet hans vil dukke opp foran Sadwick - en enorm ball med en munn. Sett håndtaket inn i tannhjulene på fontenens kontrollpanel og du vil stoppe tiden. Ballen vil fryse og alle farger blir til gråtoner.
Gå ut av observatoriet og møt Luko og Gurney. Som et resultat vil du finne deg selv i fangehullet med Bobby. Du kan snakke med ham, men han bare sutrer og vil ikke si noe nyttig.
Vær oppmerksom på at det er steiner på vinduet og på gulvet, men Sadvik kan ikke nå dem. Snakk med Gurney ("munn"-ikonet på døren) og be ham bytte ut buret fordi du er lei av Bobby. Gurney vil være enig og heve buret ditt til taket. Ta steinene fra vinduet og kast dem på Bobby. Han vil skrike, hvoretter Gurney senker buret ditt til gulvet. Plukk opp en stor stein og plasser den på taket av Bobbys bur for å blokkere den. Etter det kaster du stein på Bobby igjen, og Gurney vil senke buret ditt ned i gapet i gulvet. Nedenfor tar du flasken med væske fra fontenen og Spots kokong. Gå til buret og du vil automatisk være på toppen. Ta opp brekkjernet som ligger på trappa og snakk med Gurney. Be om audiens hos Luko og fortell ham at du har et interessant tilbud til ham. Gurney vil endelig åpne døren.
Gi deg selv til Luko som en klovn. Når han ber deg demonstrere hva du kan, velg svaret: "Jeg kan si alfabetet ved å rape."
En meny vil dukke opp foran deg, stave Lukos navn "L - O - U - C - A - U - X".
Etter dette vil han glede seg og utnevne deg til sin narr.
Gå opp på balkongen og se på slangene som henger i taket og er festet til Luko. Han vil si at dette er matetrådene han henter styrken sin fra. Hvis du prøver å ta på dem, vil ikke Gurney tillate deg å gjøre det. Vi må bli kvitt ham på en eller annen måte.
For å gjøre dette, gå ned og gå ut på verandaen. Ezgilene fløy til slottet på et bevinget monster, som hadde en pose på siden av selen. Ta bombene ut av den og Gurney kommer ut på verandaen. Han vil kreve at Sadvik ikke rører noe her og vil sende ham tilbake til palasset. Klatre opp på balkongen og klipp av slangene med et brekkjern - alt som blir igjen av Luko er en haug med brun smuss.
Gå til observatoriet. Astronomen blir bundet og ber om hjelp. Nærmer deg teleskopet og knus glasset med et brekkjern. Fragmentet vil automatisk vises i inventaret ditt. Klipp tauet med en splint og ta det med deg.
Sadwick vil komme på ideen om å gjenta "Flying from a Cannon"-trikset for å frigjøre ballen og starte tiden på nytt. Ta høreapparatet ut av kontrollpanelet og dypp tauet i dette hullet - veken er klar. I inventar, koble sammen tauet og bombene. Et høreapparat kan brukes som en dyse, et teleskop som en pistol og en Spot som et prosjektil.
Plasser tauet med bomber i teleskopet, deretter høreapparatet og Spot. En lysstråle faller fra vinduet inn i observatoriet, bruk et fragment på den.
Teleskopet vil skyte, ballen vil løsne, og dørene til kongens rom åpnes på observatoriets balkong. Gå dit.
Du vil finne deg selv på en bro som fører til det kongelige tårnet. Det er Spots kokong nedenfor, men du kan ikke nå den. Prøv å krysse broen, men den vil kollapse, og Luko vil dukke opp foran Sadwick. Vi må stoppe ham.
Det er en renne i broen, hell væske fra en flaske inn i den, og den vil søles ut på Spot. På dette tidspunktet vil Luko gripe Sadvik, og de vil falle i avgrunnen. Spot vil bli til en sommerfugl og transportere Sadwick til den andre siden av broen. Der, helt på kanten, er bestefars bukser (hvor ville vi vært uten dem?), ta dem med deg.
Gå inn - foran deg er et rom med et stort speil, som Sadvik bestemmer seg for å rengjøre. Tørk av speilet med din bestefars truser og du vil bli dratt inn. Sadvik vil finne seg selv mellom to verdener, med speil på begge sider. Knekk det høyre speilet med et brekkjern og gå inn.
Etter avslutningen vil bestefaren din dukke opp foran deg og spørre hvor du legger pantaloonene hans.

Gå til seksjon

Det sjarmerende episke eventyrspillet «The Elusive World» er tilgjengelig for første gang i en spesialutgave. "The Elusive World" vil fortrylle deg med mange animerte detaljer og fantastiske karakterer.

Høstskogen
Etter introduksjonsvideoen våkner vi i videoen. Vi ser oss rundt, ringer Spot, men han er ikke her. På veggen nær sengen ser vi på et stykke papir med trikset "Man is a cannonball". Vi trekker frem nattbordet og tar ut "Note"-liste. I ryggsekken, klikk på listen og studer dagsplanen:

05:00 Stå opp
05:30 Ser på morgengryet
7:00 Foringsplass
7:30 Finne publikum
10:00 Øving for "Cannonball Man"-stuntet
12:15 Bruno vask
18:30 Rensevideo
19:00 «Alfabet»-trening
21:30 Lysene slukkes

Vi undersøker bjørnehuden på gulvet, tar den fremre venstre poten "Claw". Vi åpner munnen til bjørnen og tar den tapte nøkkelen "Nøkkel" fra Bens boks. Vi undersøker dressene som henger i tauet som vi ikke kan få tak i. Åpne døren og gå ut av videoen.

På plenen vil Sedwick, alene, nærme seg til et kjæledyr- til larven Spot og vil snakke med broren sin, gjøgleren Ben. Etterpå, når Ben sier at Spot må gis en drink, tar vi larven og legger den på et basseng med vann. Larven vil være rund, og et nytt ikon vil dukke opp i Spot management-menyen.

Vi åpner døren til den tilstøtende "riktige" videoen og går inn. På høyre side, på stubbens nattbord, tar vi bestefars proteser "Dentures" og lommetørkleet "Terchief" som det lå på. Fra kroken på veggen, på motsatt side av sengen, tar vi hårnettet. Vi nærmer oss døren, lukker den og tar korkhetten fra flasken som står bak døren. Vi undersøker kokeboken, gryten med oljesuppe, og hyllen med reagensglass av tvilsomt innhold. Åpne døren og gå ut av videoen.

Vi nærmer oss den sovende kjempen Bruno. Til venstre for den legger vi merke til en tom "felle" for brennende drager. Sedwick nevner at Spot blir gal på grunn av disse barna, og bestefar bruker Noahs egg som agn.

Vi går mot skogen "til venstre for leiren". Ben spør hvor vi skal og sier sarkastisk: «Pass på at du ikke går deg vill.» Vi drar, men så kommer vi tilbake, noe som skaper latter fra vår eldre bror og en grunn til å spøke om retningen vår i territoriet. Vi snakker med Ben om alle emner:

Når er vår neste forestilling?
"Kan ikke noen andre spille klovnen"?
Marerittene mine må bety noe.

Hvorfor går jeg alltid vill?

Fra dialogen lærer vi at datoen for neste forestilling er ukjent, fordi dette landet er like øde som de der vi passerte for ikke så lenge siden. Folk forlater jorden av redsel over at deres verden nærmer seg sin egen ende. Bortsett fra dette, mener Ben at Sedwick ikke har nok talent til å gjøre noe annet enn klovning. Og det er på tide å begynne å øve: uttale alfabetet ved hjelp av burps og forberede nummeret "Cannonball Man". Og det er enda mer riktig å begynne å lete etter folk som vil se et sirkusshow.

Til slutt spør vi hvorfor vi stadig går oss vill. Ben spøker igjen med at dette bare er enda en av mulighetene våre, og uten kart og kompass finner vi ikke engang våre egne føtter. Som vi spør på full alvor hvor man kan få tak i kart og kompass "Hvor kan jeg få tak i et kart? Hvor kan jeg få tak i et kompass." Ben svarer at det er ett kort i videoen, men det er skjult for bestefar fordi han feiltolker det som en oppskrift. Det ville være bedre å spørre bestefaren din om kompasset.

Vi går til videoklippet til venstre. Vi prøver å åpne komfyrspjeldet, men ingenting fungerer. I Spot management-menyen gir vi det et normalt utseende. Deretter legger vi Spot på “Hole” skorsteinen, spjeldet åpnes fra innsiden. Vi tar Bens "Casket"-boks fra komfyren, bruker nøkkelen på esken i sekken og tjener "Map"-kortet.

Vi nærmer oss bestefar. Av en eller annen grunn tror han vi er Ben og snakker bare om klovnehatter. Eller tuller han, eller har han mistet forstanden? Vi må finne ut om kompasset, men vi kan ganske enkelt snakke med den gamle mannen om hvilket som helst emne:

Jeg vil ikke at du skal forveksle meg med Ben "Jeg skulle ønske du ikke alltid ville forveksle meg med Ben."
Jeg så en av disse forferdelige gruene for i dag "Jeg hadde et av disse forferdelige marerittene igjen".
Fortell meg, bestefar, du så nesten alle tingene i din tid, sa du ikke, bestefar, du har sett mange ting i din tid, har du ikke?
Jeg har lyst til å ta en titt rundt i Høstskogen... men jeg blir stadig borte."

På spørsmål om Høstskogen vil bestefar starte en lang tale, bli forvirret i begreper, men til slutt vil han gi oss et kompass "Kompass". Til venstre for videoen, nesten rett ved skogen, tar vi spaden. La oss gå til skogen.

Nå har vi et kart der, bortsett fra sirkusleiren, det eneste dynamiske punktet er bredden av innsjøen Shore. Vi drar dit og møter en morsom mann. Han vil sannsynligvis være vårt publikum, av denne grunn stiller vi ham spørsmål:

Hvem er du "Hvorfor er du"?
Vil du se sirkuset?

Gutten vet at de kaller ham Bobby og han er Chaski, "fredens budbringer", som utfører viktige oppdrag på vegne av kongen. Og slikt tull som elefanter på fargerike ballonger og sjimpanser i glade luer kan ikke distrahere ham fra det grunnleggende oppdraget. Vi hørte om Chaski fra bestefaren vår, men Bobby kan rett og slett ikke bli det, fordi:

Chaski er edle budbringere av kongen, ikke elendige kyllinger som deg.
Chaski er modige helter, ikke grønnhudede som slutter som deg.
Chaski er dyktige sporere, ikke dumme tullinger som deg.
Chaski er muntre eventyr, ikke trege kjeder som deg.
Faktisk vet jeg ikke så mye om Chaski.

Som lykken ville ha det, er Bobby utålmodig, og etter å ha lyttet bare til den første delen av setningen, avbryter han oss umiddelbart: "Ellers ville vi uunngåelig lage en fiende." Etter å ha blitt enige om at vi har lite informasjon om Chaski, vil vi motta Bobbys detaljerte rapport om hans skjulte oppdrag. Han bærer den mektigste gjenstanden "The Whispering Stone" til metropolen Corona, til det kongelige slottet. La oss nå spørre Bobby om alt nøye:

Hviskende brostein? Høres ikke veldig kraftig ut "Hviskende stein? Det høres ikke veldig kraftig ut."
Og nå skal jeg hjelpe deg med oppdraget ditt, ikke sant»?
Så historier om Corona - selvfølgelig, "Er historiene om Corona sanne"?

For det første tar Bobby drømmene våre veldig seriøst. Fordi vår verden er på kanten. Og dette er bare terskelen. Jorden vil kollapse og natten vil komme. Det samme skjedde i en drøm! Selvfølgelig er Bobby litt nølende med at drømmen vår er profetisk, fordi bare veldig prinsipielle mennesker er klare til å skape slike drømmer. Overlords, Oracles og...Chaski.

Vi prøver å be om å få være assistenter for denne pratsomme skapningen. I prosessen med dialog overtaler vi enten Bobby til ikke å nøle med våre evner, eller så tviler vi selv på dem. Til slutt ble det funnet en løsning. 1. prøve. Fang en fisk og lever den til Bobby.

Vi hever «Branch»-pinnen under Sedviks føtter. I ryggsekken kobler vi en pinne med et hårnett og tjener et "Dip Net". Vi kaster et nett i sjøen og en "fisk" dukker opp i ryggsekken. Vi gir byttet til Bobby og henter automatisk fiskebeinet "Fishbone".

Derfor er den første testen bestått, nå er det på tide å snakke om oppdraget. Bobby advarer oss om en enorm trussel fordi Asgil «i den russiske versjonen – asgil» er på sporet hans. Har vi hørt om Shan "i den russiske versjonen - Shaan"? Typer svar:

Shana ... Shana ... Shana ... det er ringing av en bjelle ... "Shana ... Shana ... Shana ... som ringer en bjelle ..."
Shana... Det høres ut som navnet på en heks.
Shana ... er ikke det sykdommen der du klør forferdelig i føttene?
Shana? Nei. Aldri hørt om henne "Shana? Nei. Aldri hørt om henne".

Hvis vi ikke lenger orker å lytte til Bobby, så velger vi den ekstreme rekkefølgen. Som et resultat får vi et lite pedagogisk foredrag om Oracle Shan, en kongelig klarsynt som bor i høstskogen. Bobby forventer å få et visst antall anbefalinger fra henne. Og Shana vil være i stand til å tolke drømmene våre.

Det gjenstår bare å finne ut hvor vi kan finne Shana "Hvor skal jeg begynne å lete etter henne".

Bobby sier at alt han vet er at Shana bor i en hytte et sted midt i høstskogen. Han kom ned fra fjellene i øst og hadde et flott blikk på sletten og hele Høstskogen fra det stedet. Men hyttene er ingen steder å se. Bare noen ruiner i USA. Den var der allerede... et par søyler og statuer, det er alt. Det er også en gruve i fjellet. Og det syklopiske treet i sør.

Etter denne dialogen bør kartet vårt oppdateres.

Etter å ha avtalt å møte Bobby, hvis vi finner ut noe om Shan, drar vi til våre egne aktiviteter "trykk på den rødlige pilen for å forlate territoriet."

Vi går til treet "Treet". Vi undersøker hulen i midten, og den glitrende harpiksen på høyre side av stammen. Vi har ingenting å gjøre her foreløpig, av denne grunn går vi til ruinene av "Ruin". Vi nærmer oss statuen og bruker et lommetørkle til å tørke av mosemosen fra hodet. Vi finner et hull, sannsynligvis for en slags nøkkel. På skulpturens språk er det en gravering: "Jeg er minnet om de mektige Sea-Eyes. De så på vår verden i 1000 år. De så på oss med sine egne utallige øyne. Vi ga dem en grønnaktig rund frukt av Skjebnens tre som en gave. Og de belønnet oss ved å bringe lys inn i livene våre." Merkelig poesi, noterer vi og velger 2 skulpturer av skilpadder på høyre og venstre side. Vi er ikke i stand til å gå videre, av denne grunn går vi tilbake til Bobby. Vi sier at vi fant noe i ruinene "Jeg oppdaget noe i ruinene". Vi lærer med forbauselse at nøkkelen til mekanismen er hviskesteinen, vi overtaler Bobby til å gi den til oss midlertidig, og motiverer hans bønn med umuligheten av å finne Shana ellers "Hvis du ikke gir meg den hviskende steinen, vil jeg aldri være i stand til å finne Shana." Til slutt vil Bobby være enig og gi oss den hviskende steinen. Vi går tilbake til ruinene.

Vi setter brosteinen inn i hullet på hodet av skulpturen, ser etter jordskjelvet, på slutten av hvilket Spot svelger den hviskende brosteinen. Men i buen bak ham kollapset porten og noen endringer skjedde i sirkusvideoen.

Vi går tilbake for å tilstå for Bobby, og det er ingen spor etter ham. Har Asgil virkelig fått til vårt nyeste bekjentskap? Vi velger ut alt som er igjen av den: Knivkniven og bombene.

Vi går til ruinene. Vi kutter av buskene med en kniv og går gjennom buen. Brosteinsbrødrene prøver å snakke med oss.

Vi spør om de har noen anelse om hvor de kan finne Shana "Any idea where I can find Shana"? Småsteinene sier at hun bor i en hytte bak døren, men vi ser at det er en dør, men ingen hytte! Å ja, hytta ble ødelagt av termitter. Vi spør, betyr dette at Shana ikke bor her lenger? Nei, svarer småsteinene, hun bor her fortsatt. Vi åpner døren og går gjennom, men det er ikke noe resultat. Brosteinene fniser stille til oss og kaller oss "hudsuger", "i den russiske versjonen, gulstrupe" fordi vi prøver å gå inn døren på vanlig måte. Ja, la oss prøve det annerledes. La oss gå rundt døren bakfra og gå ned.

Dette er Shanas hjem, men det er tomt. La oss undersøke klokken, stolen, skapene med plater, åpne døren og forlate hytta. Det vil være nødvendig å snakke med brosteinsbrødrene.

Vi forteller småsteinene at Shana ikke er hjemme "Jeg har vært i Shanas hytte, men hun var ikke der." Som et resultat sier rullesteinene at Shana er et orakel og lever i et vennlig samfunn. Og her er det vises bare på et bestemt tidspunkt på dagen. En av brosteinsbrødrene oppgir at Shana dukker opp en halvtime senere på ettermiddagen. Og den andre avbryter at ikke hun selv, men bare det første tegnet fra Shana vil dukke opp klokken 12:30 Vi går tilbake til hytta og venter på et hint.

Vi bruker et fiskebein på klokken i stedet for timeviseren, sett det til 12:30 "velg minuttviseren, klikk på VI" og trykk på tasten i midten. En lysstråle vil dukke opp i vinduet nær taket og peke på en lapp i skapet. Vi tar lappen og leser «Fordel for den slumrende giganten». Chana vet sikkert om oppgavelisten vår siden vi vasker Bruno klokken 12:15?

Vi setter 12:15, trykker på tasten i midten, igjen vil en lysstråle peke på noten: "Fargene vender tilbake til verden." Det er trolig daggry. Og vi møter ham klokken 05:30. Vi går til klokken og stiller den til 5:30. En lysstråle faller på stolen og en skummel salamander dukker opp i den. Dette er Shana, oraklet.

Når hun ser en gutt i klovnedrakt, blir Shana irritert. Hvordan våger han å finne seg selv på et sted hvor han ikke hadde noe sted, og hvem sendte ham? Talen blir lang. Vi snakker om Bobby og Asgils sannsynlige motangrep på ham. Så ber vi deg om å tolke drømmen, men Shana blir sint igjen - hun tolker drømmene til flotte mennesker, ikke klovner. Til slutt presenterer vi det endelige trumfkortet, dvs. Vi snakker om hviskesteinen. Oraklet er skremt, siden brosteinen må være plassert i det kongelige palasset, i kronen, ellers vil balansen bli forstyrret og verden vil bli dømt. Men ikke desto mindre er hun klar til å lytte og tolke drømmen vår. Og hva hører vi egentlig når Shana faller i transe? At Sedwick er en av dem som vil føre denne verden til døden!

Vi er ikke i stand til å snakke om en slik profeti "uansett hvilket svar vi velger", og på alle måter overfører vi talen til et annet emne. Forresten, siden du må ta gjenstanden til kronen, til det kongelige slottet. Vi spør Shana hvordan komme dit? Salamander anbefaler å finne Kalida, som bor på halvparten av innsjøen, hun vil sannsynligvis kunne hjelpe oss. Vi forlater oraklets hytte.

Vi går til ruinene. Vi legger merke til en liten salamander med et Noahs egg. Det er umulig å ta testikkelen. Vi går til treet. Til venstre for treet legger vi merke til ildfluer, vi prøver å fange dem med hendene, men de forsvinner inn i hulen. Vi bruker en flaskekork på hulen og fanger igjen ildfluer. Denne gangen gjemmer de seg under en stein. Vi flytter brosteinene og graver et hull med en spade. Vi går ned i tunnelen under treet, som fører oss til toppen. Vi inspiserer territoriet, legger merke til en halvøy i sentrum av innsjøen, hvor vi må finne Kalida. Vi går ned gjennom bagasjerommet og går til sirkusleiren.

Vi går til videoklippet til venstre. Vi plukker opp den falne klovnehetten «Pointy Hat» fra gulvet. Vi går ut av videoen og snakker med Ben. Velge et emne for dialog:

Vi må tilby underholdning som er mer sofistikert.»
Marerittmasten min betyr noe.
Er det noe jeg kan gjøre?
Vet du noe om en som heter Shana?
Følte du jordskjelvet?
Jeg er redd jeg kan ha gjort noe veldig dumt."
Jeg må gå "jeg må gå".
Vet du hvordan jeg kan nå denne øya midt i innsjøen"?

Derfor vet han ikke om Shana. Når han blir spurt om halvøya, anbefaler han å bruke «Man is a cannonball»-trikset. La oss spørre om jordskjelvet. Ben uttaler at han ikke var spesielt forferdet. Vi prøver å finne ut om det er noe vi kan gjøre for å skremme ham. Vi spør broren vår: "Forventer du virkelig at jeg skal tro at "du aldri skremmer"?" Ingenting, svarer Ben. "Ikke engang av slanger"? Nei, det stemmer. som om slanger ikke har klør. Edderkopper "Ikke selv av edderkopp"? Nei, edderkopper er tannløse. Tigre? De har ett hode. Kanskje i så fall Asgil? Ben lurer på hva slags dyr det er og her beskriver vi monsteret i all sin herlighetsskjønnhet: Asgil har skarpe klør så lange at han kan skrape ut øynene på et par meter unna. Ben har tydeligvis en interesse, av denne grunn spørsmålet hans "Hva mer?" vi velger ut svarene: Han har to hoder "De har to hoder", men det verste er at han avgir en forferdelig stank "The worst thing yet is their awful stank".
Høstskogens "utvikling"
Ben er enig i at dyret ikke er hyggelig og at det ikke er verdt å møte et.

Vi går til "Cave"-gruven. Vi undersøker totemene. På den første er det festet noe som en skål, som ikke kan rives av. Vi går til Spot management-menyen, gjør den rund og kaster den på totemet. Vi velger den falne bollen "Bowl". Vi går inn i hulen og undersøker nettverket. Vi prøver å rive den av med bjørneklør, men det går ikke.

La oss gå til treet. Vi bruker bollen på harpiksen "Resin", vi tjener en bolle med absolutt harpiks "Bowl full of Resin". Vi samler monstre: bruk bjørnens pote til å spise harpiksen. Så limer vi bestefars kjeve til den, deretter skulpturer av to skilpadder. La oss få et tohodet monster "Two Headed Monster". Vi går tilbake til sirkuset.

Vi demonstrerer monsteret for Ben, han imiterer skrekk, og mister samtidig en av ballene. Vi velger ballen og fjerner Pantaloonene fra tauet. Vi går til ruinene.

Vi kaster ballen til salamanderen, og vi plukker selv opp Noahis egg "Noahi-egg" etterlatt av ham. La oss gå til sirkusleiren.

Vi bruker egget på fellen til de brennende dragene. Når fellen er full, bruker vi Spot på den, det vil være en brennende larve "den tilsvarende knappen vises i Spot-kontrollmenyen." Nå er vi i stand til å "tenne" kjæledyret vårt til rett tid.

Vi går til gruven og bruker den tente Spot på nettverket. Vi går inn, det er en slags storøyd skapning her. La oss telle øynene hans: 11 stykker. Trolig ble dette fortalt i en uforståelig ode på skulpturspråket. Du må presentere en rund grønnaktig frukt. La oss samle Spot og vise det for øynene våre. Belysningen slår seg på, det viser seg at det er lampen til den mangeøyede fisken. Fra gulvet, nær hodeskallen, vil vi løfte "Tau"-tauet.

Vi går til sirkusleiren, går til høyre videosnutt, senker tauet ned i oljesuppen. Vi tjener "Fuse Cord"-veken.

Vi går til ruinene til brosteinsbrødrene og stiller dem følgende spørsmål: "Hva gjør brosteinene i løpet av dagen "Slik at steinene gjør for spark hele dagen lang"?" Som brødrene vil skravle om prosjekter for å ta over verden. Velge et emne for samtale:

gjøre verden til slave? Tydeligvis en unormal tanke. "Enslave the world? Høres ut som en kjip idé"
Hvordan skal du styre verden "Og hvordan vil du styre verden"?
Bare for informasjon: Jeg er ikke en sucker "Bare for din informasjon: Jeg er ikke en grønnhorn."
Jeg tror ikke jeg skal hjelpe deg med å ødelegge verden.»
Nok av fantasiene dine er nok.

Etter å ha fortalt brosteinene at vi ikke er en gulstrupet suger, oppnår vi en verifikasjonstest:

1. spørsmål: Hvem er Shana "Nå da: Hvem er Shana"?

Resultat: en magisk skapning som ligner på en slange "Shan er en mystisk slangeskapning".

Spørsmål 2: Hvor mange øyne har den mangeøyede? "Hvor mange øyne har Moreyes"?

Resultat: 11 "Eleven".

3. spørsmål: Hvor bor Kalida?

Resultat: Midt i vatnet.

Belønningen for riktige svar vil være en flaske steinpulver.

La oss gå til treet. Påfør steinstøv på hetten, og gjør den om til en forsteinet "forstenet hatt". Vi faller i gropen. Vi legger merke til en oljedam, legger bomber og lunte i den. Vi tenner Spot og bruker den på bomber. La oss klatre opp. Vi legger den forstenede hetten på hulen. Vi kommer inn i det... og flyr til halvøya.

Kalidas Awakening
Vel fremme på halvøya møter vi en munk. Vi snakker med ham om alle emner:

Jeg må komme meg til Corona "Jeg må komme meg til Corona"!
Jeg må finne Kalida "Jeg må finne Kalida"!
Jeg må forhindre at verden kollapser»!

Samtalepartneren vår er ikke Kalida, han snakker i gåter og forsvinner deretter uten spor av dialog. Vi går oppover stien. Foran broen, nær det høyre stearinlyset, velger vi den ødelagte spaden "Broken Shovel". Vi går opp og passerer klokken. Veien deler seg. Til venstre - et hus med lukket dør, direkte - åpent hus, til høyre - fabrikk.

Vi går direkte gjennom den åpne døren. Vi snakker med den triste eieren om emnene:

Hvem er du?
Hvorfor er du så ulykkelig?
Jeg ser etter Kalida.
Hvem er eieren av «Hvem er sjefen her»?

Vår nyeste venn heter Bando. Og han svarer overraskende på spørsmålet om Kalida. Han er trist, ikke fordi verdens undergang er nær, men fordi eieren har stengt fabrikken. Siden støyen fra fabrikken kan vekke Kalida. Eieren heter Ruben, han er eier av øya og bor i et hus på en høyde.

Til venstre for døren legger vi merke til stigen "Stige", Bando lar deg ta den. Vi tar ut "tann"-tannen fra huden på gulvet. Vi undersøker blomsterpotten på vinduet. Det henger en nøkkel under vinduet, som er umulig å ta mens Bando ser. Vi går inn i neste rom, verkstedet, det er en viss mekanisme, men den mangler gir. Vi velger det ødelagte giret "Half of Cogwheel" fra gulvet. Rett ved døren som vi kom inn gjennom her, velger vi "Ax"-øksen. Vi åpner "Cabinet" -skapet, hvorfra en fugl vil dukke opp og skremme oss veldig. Vi undersøker den låste døren. Vi går tilbake til Bandos rom, åpner inngangsdøren og forlater huset. Vi går opp og går inn i huset til Ruben, eieren av øya. Vi snakker med ham om alle emner:

Jeg er Sedvik. Og du "Jeg er Sadwick. Og du"?
Hvor kan jeg finne Kalida?
Du ser sliten ut "Du ser sliten ut."
Jeg må komme meg til Corona. Hvordan kan jeg forlate denne øya "Jeg må komme meg til Corona. Hvordan kan jeg forlate denne øya"?
Hva slags bygninger er det? En slags fabrikk "Hva slags bygninger er det der ute? En slags fabrikk"?
Kan jeg se ovenpå?
Jeg møtte en munk ved kysten...
"Det er et søtt kjæledyr du har der."

Etter en kort dialog innser vi at denne ekle personen ikke bare ikke vil være i stand til å hjelpe oss, men vil også prøve å hindre oss på alle mulige måter. Han forbyr å vekke Kalida. Han trenger heller ikke fabrikken, siden den har oppfylt sin hensikt – den har kjernet ut 10.000 perler. Du kan ikke gå av øya. Og generelt vil han sove, av denne grunn er alt i morgen. Vi forlater huset hans og setter stigen mot vinduet fra utsiden. La oss prøve å klatre gjennom vinduet. Eieren sover, men kjæledyret bråker og vi blir kastet ut.

La oss gå til fabrikken. Det er en flintflint på gulvet, la oss ta den.

Vi går ned til brygga. Vi bruker en øks for å kutte ned "Pål"-staven som stikker opp av vannet. I ryggsekken kobler vi staken med spaden, vi tjener spaden "Shovel". Vi går opp til brua. På venstre side legger vi merke til et taustykke "Tau", klipp det av med flint. I ryggsekken kombinerer vi tauet med tannen, vi tjener en krok på tauet "Hook with Rope". Vi hekter på klokken og ringer den. Vi hører Rubens irriterte stemme kalle Bando. Vi skynder oss til Bandos hus, tar nøkkelen "Key" og sokken "Sokk" fra krakken. Med nøkkelen skynder vi oss til den låste døren til venstre for gaffelen. Det er et horn inni. Det er en lapp med notater "Note" hengende på veggen, fjern den. Vi tar dirigentens stafettpinnen «Baton» fra stolen. Vi runder Spot og legger det på hornet, fra det stedet lyder buldrende lyder og... bestefars bukser flyr ut.

Vi går tilbake til Bandos hus. Vi lukker inngangsdøren og legger merke til et musehull bak den. Vi banker og museøyne dukker opp i hullet. Bruk tåen til å lokke ut "musen" og ta tak i den. Vi forlater huset.

Vi går ned til gaffelen. Vi bruker musen på "Pantaloons"-buksene og trekker dem ut. Å, så mye vi har gjort! Nå går vi en liten tur til alle har roet seg, for eksempel går vi ned brua. Etter å ha kommet tilbake, klatrer vi gjennom vinduet inn i huset til Ruben, men nå binder vi buksene våre over munnen til kjæledyret hans. Vi går ovenpå, alt der er ødelagt med perler. Ta en perle "Perle". Vi går og ringer på dørklokken. Ruben våkner, innser at perlene mangler og ber Bando starte fabrikken.

La oss dra til Bando. Denne har et problem: han har ikke nok spader til å starte fabrikken. Og han ber oss om støtte. Vi gir Bando spaden.

Vi går ned til fabrikken. Nå jobber hun. På høyre side, under den første stålstrømmen, tar vi en annen del av "Half of Cogwheel"-giret. Vi drar til Bandos hus, eller rettere sagt til verkstedet hans. Vi setter disse to delene av giret inn i skrustikken. Vi tenner Spot og bruker den på tannhjulene. Vi tar ut arbeidsutstyret "Tannhjul".

Starte mekanismen i Bando-huset: bruk et tannhjul på panelet med mekanismen. Den installeres automatisk på den ekstra pinnen. Nå må du ordne girene i riktig rekkefølge. Vær oppmerksom på at det er faste gir på venstre og høyre side, la oss starte med dem. Tennene til et passende utstyr vil passe nøyaktig inn i skissen. Så først: på den ekstra pinnen er det et stort oransje tannhjul og et reparert åtte-tanns gir. På mekanismen: seks-tanns lite gir, middelmådig flertanns gir og seks-tanns lite gir. Vi setter en kjede med tannhjul fra venstre til høyre: middelmådig, liten, stor, reparert, liten. Mekanismen er klar til å fungere. Vi trekker spaken til venstre på panelet "over det første installerte giret", døren åpnes.

Vi går gjennom døren. La oss gå til hytta. Vår venn fra bryggen, munken Mulakhai «i den russiske versjonen av Malachi», bor her. Vi stiller ham ulike spørsmål:

Fint sted du har her.
Jeg vil gjerne snakke med deg om Kalida.
Hva synes du om Ruben?
Hva er det med alle lysene? Hvorfor så mange lys?

Munken taler i gåter, men vi vil høre fra ham en merkelig profeti: «Og det ble sagt: Hvis fem Yaquis møtes i mørket med fem til, så vil de krysse halvøya sammen. Og etter å ha nådd brygga, vil de begynne å synge sin egen triste sang. Kalida vil våkne fra denne sangen og resultatene av denne oppvåkningen vil være forferdelige...” Likevel er vi fast bestemt på å finne Kalida. Derfor må du finne Yaki-fuglene "i den russiske versjonen - yakki" og slukke lysene. Vi ber Mulakhai om tillatelse til å blåse ut lysene "Vil du la lysene være i fred?" Munken gir oss et problem med sjakkbrikker å løse. Vi er enige.

Ordning av tall på sjakkbrett: på en slik måte at linjene de står på ikke har noen skjæringer verken horisontalt, vertikalt eller skrått. En av handlingene er a5, b3, c1, d6, e8, f2, g4, h7. Nå kan du blåse ut lysene.

Vi tar "Candle"-lyset fra bordet bak munken. Vi forlater hytta og blåser ut alle lysene "velg bildet av munnen i menylinjen." Snart dukker den første Yaki opp "dette er fuglen som skremte oss så mye i Bandos hus." Vi prøver å ta det, men Yaki beveger seg over på tønnen. Vi griper igjen - Yaki flytter til det opprinnelige stedet. Vi samler Spot og legger ham på tønnen. Vi tar tak i Yaki igjen, men nå lander fuglen på veiviseren. Ja, vi prøver å ta ham dit, men Yaki vender tilbake til sitt opprinnelige sted igjen. Vi kutter ned skiltet med en øks og prøver igjen å ta tak i Yaki. Nå går han sakte inn i skogen.

Vi går inn i Bandos hus og blåser ut lysene.

Vi går til Rubens hus, klatrer gjennom vinduet, opp trappene. Vi går opp til "perlerommet". Her og der gjemmer Yaki seg, vi hører knirkingen hans. Vi legger et stearinlys på spikeren som stikker ut av brettet i gulvet. Lys Spot og påfør den på lyset. En fugl løper forbi oss. Vi forlater huset gjennom vinduet for ikke å vekke eieren. Vi tar stigen fra under vinduet.

Vi går til brygga og blåser ut alle lysene på veien.
Kalidas Awakening "utvikling"
Vi går til fabrikken. Spota, i sin naturlige form, påføres støpepressen. Vi snur "Hjulet" på høyre side av døren. Trykk og gjør kjæledyret vårt til 5 baller som faller ned. I frykt plasserer vi stigen til hullet under trykket, senker oss ned og... puster lettet ut! Spot er i live og har bortsett fra dette lært seg å dele opp i 5 deler. La oss gå ovenpå og ikke glem å få trappene.

Vi går tilbake til Mulakhais hytte og passerer den inn i skogen. Her er Yakene våre, alle fem, og sover stille under et tre. Vi bruker Spot på dem, delt i 5 kuler. Nå er Yaks hypnotisert og følger oss. Vi går i tandem til brygga. Fugler sitter på skulpturen. Vi ser på lappen med notene, nummerer notene fra bunn til topp fra 1 til 5. Notene skal lyde i følgende rekkefølge: 5-4-1-3-2. Ved hjelp av dirigentstaven peker vi på Yaki i samme rekkefølge: "5. - øverst på høyre side, 4. - øverst til venstre, 1. - nederst på høyre side, 3. - midten på høyre side og 2. - nederst til venstre ." Det er ferdig, Kalida er vekket!

Asgilene
Vi undersøker den asiatiske lykten og spakene, gå til høyre side av skjermen. Har du sett dette også? Det er klart at småsteinene beveger seg bak oss og danner noe som en hodeskalle.


Vi går til den låste døren. Foran døren velger vi brosteinen "Steen", under den er det en ødelagt plattform. Vi går tilbake til spakene og trekker den andre og femte. Nå, når du flytter til den låste døren, er en hodeskalle tydelig synlig. Vi reiser oss på perrongen - døren er åpen!

Vi undersøker det store skjelettet, hulen, og ser ut av vinduet under døren som vi kom inn gjennom. Vi overhører talen til Boss-Asgil med vakten. Ja, her forberedes en konspirasjon på tross av Kongen!

Uten å gå ut av vinduet tar vi tak i tauet fra hyllen under vinduet. La oss reise oss. I ryggsekken kobler vi en brostein med et tau, vi tjener en brostein på tauet "Rope with Stone". Vi knytter tauet til hornet over vaktmannen. Sedvik, uten hjelp fra andre, vil kaste et prosjektil som vil "legge ned" kjeltringen. Vi går inn i hovedkvarteret, døren som ligger i skjelettets munning, på høyre side av trappen. Vi undersøker planene og steinskivene. Vi drar, men vi hører stemmen til lederen, det er ingen steder å gjemme oss - vi befinner oss i en fengselscelle.

Ta høyklumpen "Hay" til venstre for døren. La oss ta en nærmere titt og finne en "Needle" nål der. Vi snakker med døren, eller rettere sagt med vakten bak. Vi sier at vi er sultne "Jeg er sulten!", Vi tjener en grønnaktig rot på "Brett med mat"-brettet og en skje "Treskje". Herregud, er dette virkelig Spot? Nei, ler vaktmannen, dette er suppe. Vi krever en kokk "Jeg vil klage til kokken", men dette er ikke der. Enten forsvant han eller stakk av. I dette tilfellet krever vi lederen "Jeg vil snakke med deg leder." "Den mest kjente Lucho "Loucaux"? - vaktmannen er overrasket. "Men han vil ikke snakke med deg!"

Vi kaster innholdet i brettet i kloakken, og tjener et klebrig brett "Sticky Trey". I ryggsekken kobler vi en skje med en nål, vi tjener hovednøkkelen "Spoodl". Plasser brettet i hullet under døren og bruk hovednøkkelen på nøkkelhullet. Nøkkelen faller ned på et brett, som vi drar inn i cellen. Nå må du skrape av nøkkelen fra det klebrige brettet med en hovednøkkel. Ja, "Nøkkelen" er i ryggsekken! Vi bruker nøkkelen på nøkkelhullet og går ut av kammeret.

Vi passerer til høyre, til den første døren. Vi går inn på kjøkkenet. Vi inspiserer bordet, plukker opp "Boul"-platen og "Chopsticks". Fra gulvet "på scenen med suppebollen" tar vi ut ribben "Rib". Vi går til kjelen. Den mugne suppen som de prøvde å mate oss i cellen, blir kokt i gryten. Det er forskjellige "krydder" i hyllene. Det vokste sopp på høyre side av gulvet. Det er umulig å rive dem av. Det er et lurvete dyr som sitter på en tønne, la oss klappe det.

Labyrint: forlat kjøkkenet og gå til høyre, inn i den åpne buen. Vi befinner oss på toppen av bygningene, i 2. bue på venstre side av fjellet. Vi går inn i buen lengst til venstre – vi befinner oss i den første buen på høyre side av fjellet. Nå går vi inn i den ytterste høyre buen og befinner oss i våpenhuset.

I midten gjemmer noen seg i stålpanser. Det er umulig å snakke med ham. I dette tilfellet lukker vi døren "og late som om vi dro", visiret åpnes litt og noen inne sier at nå vil de under ingen omstendigheter finne ham. Vi tar "Bow"-buen fra venstre vegg "fra det runde skjoldet", og tar umiddelbart den kjedelige "Dull Knife"-kniven fra bordet. Det er en klubbkølle som lener seg mot venstre ben på rustningen, ta den bort. Du kan slå rustningen med en batong; fra innsiden vil du bli bedt om å ikke gjøre dette. Å ja! La oss snakke med mannen som sitter i rustning. Men fyren er ikke lett: han prøver å forsikre oss om at ingen er her, og at dette er alle våre hallusinasjoner. Vi sier at vi vil fortelle sjefen at han gjemmer seg her "Jeg skal fortelle det til sjefen din." Han tror ikke at vi er generelt kjent for lederen og spør hans navn. Vi velger resultatet: «De kaller ham Luchaux «Hans navn er Loucaux».» Samtalepartneren gir ikke opp: "Så hva forteller du ham?" Ja, og vi er ganske forsiktige. Hvem forsvant for ikke lenge siden? Det stemmer, kokk. Vi svarer: "Jeg skal fortelle ham: Jeg vet hvor kokken er." "Jeg skal fortelle ham: "Jeg vet hvor kokken er""

Nå er kokken klar til å gjøre hva som helst for å holde oss stille. Vi spør hvorfor han gjemmer seg. Det viser seg at han rotet til noe i tilberedningen av sin elskede Lushos favorittrett - mugne suppe. Som generelt sett de 3 kokkene før ham som ble henrettet. Vi ber om oppskriften, men den unge mannen nekter igjen. I dette tilfellet roper vi "vi velger setninger fra bare store bokstaver i den britiske versjonen og fra sykliske som "I know" i den russiske versjonen," og kommer nærmere døren. Til slutt gir kokken etter og vi tjener oppskriften på Lushos elskede suppe: noe fra luften, noe fra jorden, noe fra vannet og noe fra deg!

Vi går til den svarte veggen bak rustningen og undersøker den. Det er en passasje der, la oss gå dit. Det er en slags blokkert ventil, men så langt har vi ikke informasjon om formålet. Vi forlater våpenhuset. Ved hjelp av samme metode går vi tilbake til bygningenes nedre trinn.

Vi går til brynet "i midten, under fossen" og sliper kniven. Vi går inn på kjøkkenet, fanger "Fly"-fluen med spisepinner, går til kjelen og skjærer av "Sopp"-sopp med en kniv.

Vi forlater kjøkkenet og går til venstre, til den hevede broen.

Vi kutter tauet med en kniv og går langs stien. Vi befinner oss i nærheten av lederens hovedkvarter. På stedet der vakten lå, velger vi mynten "Mynt". Vi går opp til hornet og klipper av vårt eget tau. La oss se gjennom vinduet: Lusho satte Spot i et bur og truer med å koke ham i mugne suppe. Det er umulig å nøle! Vi reiser oss, går tilbake til broen, sliper mynten på slipesteinen og tjener en spiss mynt "Pointed Coin". Vi bruker mynten på kanten og tjener en "Pil" pil, som vi kombinerer med buen. Vi passerer til høyre gjennom hele det nedre byggetrinnet, og helt på slutten tar vi til venstre. Det er også en slags mekanisme med hjul, men vi er mer interessert i froskefrosken som sitter på motsatt bredd. I ryggsekken, bind et tau til pil og bue og skyt på "Wood Beam"-tverrstangen øverst i midten av skjermen. Vi tar tak i tauet og flyr til den andre siden. Vi prøver å fange frosken, men den hopper i vannet. I dette tilfellet, plasser et klebrig brett på brosteinen klekket ut av frosken. Vi går selv opp og venter til fellen fungerer. Vi går ned og plukker opp "Brett med frosk" wah sammen med brettet. Nå kan du forberede suppen. Vi går tilbake til kjøkkenet.

Vi kaster en wah "sammen med brettet", en flue og sopp i gryten. Nå spytter vi i det samme "munnikonet". Vi vifter ilden "munnikonet igjen" og kaster høy i bålet. Suppen er klar! Vi øser brygget fra gryten med en tallerken og legger en tallerken "Boul full of Soup" på bordet. Ved å bruke en stafettpinnen "stryker" vi det raggete dyret, tjener vi "Klubben med pelsdyr"-klubben. Vi slo på gongen med en klubbe, og inviterte Asgil-lederen til å spise litt suppe.

Vi går bak Lusho til utgangen og skynder oss til hovedkvarteret. Vi ser ut av vinduet. Vi snakker med Spot - nå er vi igjen i stand til å kontrollere ham. Vi tenner Spot, cellen brenner ut og larven havner på gulvet. Nå deler vi Spot i 5 kuler og påfører den på gapet under døren. Kjæledyret er gratis!

Vi går tilbake til kjøkkenet, Lusho sover allerede. Vi fjerner nøkkelen til alle "Master-Key"-dører fra beltet hans. Vi forlater kjøkkenet og går rett rundt hjørnet. Åpne ventilen med nøkkelen og vri den. I et nærliggende reagensrør stiger vannstadiet til den første betegnelsen "det er fire totalt." Vi går til våpenhuset, går inn i rommet bak veggen, åpner ventilen med nøkkelen og vrir på den. Vannet i reagensrøret stiger med 2 divisjoner.

Vi går til fengselscellen. Vi tenner Spot og brenner alt høyet. Ventilen er også plassert her. Åpne den med nøkkelen og vri den. Derfor gjenstår det bare å finne den endelige ventilen.

Vi går til hovedkvarteret til Asgil-lederen. Vi låser opp døren med nøkkelen. Ved hjelp av en hammer traff vi steinskiven med pilen pekende til venstre. Rommet snur seg. Vi går ut døren.

Asgils / Asgil "utviklingen"
Igjen en labyrint: på andre nivå av bygninger. Vi befant oss i den siste buen til venstre. Vi går til den andre venstre "nabobuen" og går ut fra den nest siste høyre buen. Nå går vi gjennom den ytterste høyre buen og befinner oss i troférommet. Her ser vi den 4. ventilen. Åpne den med nøkkelen og vri den. Hvis vi går tilbake til reagensrøret, vil vi legge merke til at det er fylt med vann, og hjulet i nærheten begynner å bevege seg. Men vi har andre ting å gjøre i troférommet. La oss lukke døren og plukke opp «gaffeltingen» fra gulvet bak døren. Det er også 2 steinskiver med piler i dette rommet. Gjennom eksperimenter og feil finner vi ut at de på en eller annen måte er knyttet til det lavere nivået. Slå minst én av platene to ganger. Vi går og går til den tredje «døren lengst til venstre på denne siden av fjellet». Vi befinner oss i den tidligere låste døren på høyre side av kjøkkenet. La oss gå til hovedkvarteret. Hvis alt er gjort riktig, er hovedkvarterets dør låst, men vinduet er tent. Vi ser inn i vinduet og bruker en gaffel til å slå ned bøtta som henger til venstre under vinduet. Han faller på gulvet, og vi går tilbake gjennom døren nær kjøkkenet inn i troférommet, og slår den andre skiven to ganger med en klubbe. Vi returnerer forvirret til hovedkvarteret og hever "bøtte"-øsen.

Vi går gjennom hele nedre trinn av bygningene til reagensrøret. Det er en ødelagt spak her som vi ikke kan nå. I ryggsekken kobler vi gaffelen med øsen. Vi fester denne strukturen til tauet fra spaken. Del Spot i 5 deler og kast den i en øse. Vi runder Spot, vekten senker spaken og en heis dukker opp. La oss gå ovenpå.

Like ved heisen velger vi en rund brostein "Round Stone".

Vi går til venstre side av skjermen, inn i den forsømte grønnsakshagen, og snakker med den lille mannen i hatten, stasjonens direktør. Vi er invitert til å diskutere følgende temaer:

Jeg må komme meg til Corona så snart som mulig "Jeg må komme meg til Corona veldig fort".
Asgil følger i mine fotspor "I"ve got Asgil hot on my spor".
Jeg vil ødelegge verden "Jeg vil ødelegge verden".
Jeg er alltid tvunget til å snakke med avviklede skrukuler hele tiden."
Alt er så forferdelig.
Du kan ikke hjelpe meg. Ingen kan "Du kan" ikke hjelpe meg. Ingen kan."

Vi velger spørsmålet om Corona. Sjefen sier at det er bedre å glemme dette, lokomotivet går ikke lenger der. Vi spør: "Hvilken annen vei er det til Corona"? Vi lærer at det ikke er noen annen måte. Da kan han ikke hjelpe oss på noen måte. La oss spørre ham om lokomotivet. Sjefen kaller ham ikke annet enn Train. Vi spør: "Kan du ta en titt på lokomotivet nå"? Ja, du kan besøke "Majestic Maurice Railway Museum" "i den russiske versjonen av "Incomparable"" mot en avgift, og han lar oss installere det personlig. Men... han er enig først etter dette, når vi tilbyr 10 gullmynter. Faktisk har vi ikke engang en. Vi har imidlertid et par tanker om å forbedre museet "Jeg har et par ideer om hva som kan forbedres." Vi ber om å få jobbe som rådgiver for sjefen for én gullbit om dagen. Nå gir vi et utmerket tilbud og våre egne anbefalinger:

Først anbefaler vi å endre navnet "Du bør endre navnet". Vi er overbevist om at "Maurice's Middle Museum" "i den russiske versjonen av "Deserving"" vil appellere til folk mye mer.
Deretter ber vi deg senke billettprisen "Du kan senke prisene noe mer". Sjefen takker ja til 8 gull.
Vi sier at de ansatte kanskje er sinte «Kanskje det er på grunn av de grettene ansatte», vi gir et utmerket tilbud om å gi dem rabatt «Du bør innføre personalrabatt.» Sjefen godtar 50%.
Vi gir ham et utmerket tilbud om å ta narren "Du bør ansette en narr" og få en annen gull.
Vi sier at fuglene i forgården ødelegger estetikken. Sjefen vil betale oss en gullbrikke hvis vi fjerner fuglene fra hagen.
Vi gir et utmerket tilbud om å ta ned alt tøyet. Pluss en annen gull.

Til slutt spør vi om betaling "Hva med lønnen min". Følgelig ble vi ansatt som rådmann, gartner, narr og vaskergutt. Vi har allerede tjent de andre myntene, vi vil motta de resterende ved slutten av arbeidet. Hvis det ikke er flere spørsmål, svarer vi sjefen: "Jeg har ikke tid til samtale."

Vi fjerner "Pantaloons"-buksene og "Shirt"-skjorten fra klessnoren, og tar på samme måte selve klessnoren. I hagejord I stedet for et fugleskremsel, stikker vi en klubbe med en fluffy en. Fuglene fikk ikke panikk og satt stille. I dette tilfellet bruker vi pinner på stafettpinnen og tar på en skjorte. Fugleskremselet er klart, fuglene har fløyet bort. Vi henvender oss til sjefen og spør om inspeksjon av lokomotivet. Pilen for inngangen til museet vises.

Derfor må du klatre opp, men heisen er åpenbart ødelagt. Til venstre for inngangsdøren undersøker vi "Shelf"-hyllen. Skru av høyre hylleholder med en kniv. Bruk en gaffel på hullet i "Åpningsveggen", til høyre og under den nedfallne siden av hyllen. Vi tjener spaken som styrer girene på heispanelet. Beltet som forbinder tannhjulene mangler, så vi lager det fra bestefars pantaloons "bruk buksene på et av tannhjulene." Vi trekker i spaken og heisen lukkes. Ja! Du trenger enten en assistent som trekker i spaken eller noe for å blokkere døren. Vi knytter tauet til rekkverket i heisen, fester det avrundede punktet til tauet og drar i spaken. Ingenting fungerer, heisen trekker vekk larven og returnerer Spot, som ser ut som en slange. Men nå har Spot fått en ny eiendom.

Bytt ut buksene med flat Spot. Vi fester buksene til spaken "det viser seg å være en typisk strengpose", legger en rund brostein på hyllen og hopper inn i heisen.

Vi sender flat Spot inn i brannboksen og tenner den. Toget er klart til å gå på ruten, men det holdes av en låselås "på forhjulene." Vi pakker Flat Spot rundt slottet og runder det. Slottet er ødelagt, Corona - vi kommer for deg!

Krone / Corona
Vi sender Flat Spot inn i gapet under slottsporten.

Nå spiller vi som Spot.

Vi bruker Spot on Chaskys venn, men han vil ikke finne ut av oss. Vi kommer til husken med steinen "til venstre for Bobby" og lyser opp. Vi brenner en gressflekk like ved husken. Bak den i veggen finner vi et musehull. Vi deler i 5 baller og beveger oss inn i hullet. Nå befinner vi oss rett over husken. Vi snur oss og hopper på husken. Mens brosteinen flyr opp og snur tilbake, blir vi flate. I denne formen befinner vi oss på gesimsen. Vi endrer visningen til 5 kuler og ruller inn i avløpsrøret. Vi snur oss og heller vann fra tønnen over Bobby. Han går inn i låven. Vi deler igjen i kuler og ruller inn i musehullet. La oss runde opp - hopp på husken. Vi deler oss i 5 kuler og flyr opp til taket på låven. Vi sklir ned i hullet i taket og havner i sokken til Bobby. Vi runder og beveger oss sammen med tåen til høyre. Vi deler oss i 5 kuler, flyr ut av sokken og faller sammen med bollen under Bobbys bukser. Vi lyser opp og tar av med buksene over låven til brua over porten. Vi snur oss og faller på hjulet, eller rettere sagt på portåpningsmekanismen.

Vi spiller som Sedvik.

Foran slottsportene river vi av «Stick»-pinnen fra busken og tar Bobbys «Pants»-bukser.

Vi går inn i låven og snakker med Bobby om alle temaene som interesserer oss:

Hvor er herren til "Hvor er kongen"?
"Jeg gjør ingen fremgang."
Jeg vedder på at jeg beklager at jeg spurte, men... hvordan kom du hit"?
"Du gjemmer deg i en tønne"?
Du kan fortsette å være her. Jeg vil selv gå og redde verden "Du kan like godt bli her. Jeg skal gå og lagre verden".

Det viser seg at Bobby ikke ble tatt til fange av Asgil, han ble rett og slett forferdet over raslingen i buskene og snudde ikke tilbake selv i dette tilfellet, da han innså at det stort sett bare var en rev. Vel, Overlord er heller ikke dårlig! Han gjemte seg på sitt eget rom da han fikk vite om trusselen. Bobby sier at for å komme til Kongens rom, må du gå gjennom tronsalen inn i astrolabiet «det vil si observatoriet».

Vi velger et fillete "Tether"-bånd fra gulvet til høyre for storfeet. La oss gå til slottet. Vi undersøker tronen, den låste døren og det karakteristiske tegnet på staten på veggen. Dette er et taggpuslespill, hvor høyre og venstre del er ment å skilles fra hverandre. Den første skissen genereres tilfeldig, men løsningen er lik for alle. For de som ikke kan samle statens kongelige særpreg, er det en bevaring.

Vi går opp, undersøker skjoldet, flytter "Tapestry"-teppet og drar spaken bak det. Døren til balkongen åpnes, men det er ingen vei å gå dit. Vi leverer tapetet tilbake. Vi gjør Spot flat og skyter ham under skjoldet. Vi runder Spot, skjoldet flyr av, og vi setter en pinne i stedet for det eksisterende gapet. Nå flytter vi tapetet igjen, drar i spaken bak tapetet og går til balkongen. Videre til høyre og opp, til den kongelige astrologen. Av en eller annen grunn snakker han på et uforståelig språk. Ta "Chalk" fra brettet, "Nøkkelen" fra spikeren på høyre dørkarm, "Moon Ornament" fra bunnen av planetsystemet, og "Crank"-spaken fra gulvet nær planetsystemet. Vi nærmer oss skapet med oppslagsverk, fjerner "Rapper Ring" dørringen fra ytterveggen. Nå omorganiserer vi bøkene på 2. hylle i riktig rekkefølge: A-G, H-N, O-U, V-Z "i den russiske versjonen er "røttene" signert A-Z, I-R, S-SH, L-Z." Dette vil tillate oss å snakke med astrologen. Vi får vite at døren til kongens kamre vil åpne seg først etter at fontenen er lansert. Bortsett fra dette snakker han om avhengigheten av planetsystemets arbeid og generelt hva som skjer i et virkelig samfunn. Og nevner den hviskende brosteinen. Vi undersøker skissen på tavlen. Astrologen forklarer at dette er en skisse av det riktige arrangementet av planetene: Avrius, Pornitus, Vernicus, Silentia, Frobble. Vi kommer til konseptet, det er fire flerfargede steiner og 1 stein mangler virkelig. Vi setter spaken inn i hullet under den grønnaktige steinen, men astrologen roper at dette er umulig å gjøre: det trengs smøremiddel og en hviskende brostein.

Vi går tilbake til tronsalen. Bruk nøkkelen til å åpne låsen på høyre side av tronen. Under tronen vil det være en luke hvorfra vi tar "Handsaw"-sagen, "Crowbar"-brekkjernet og "Pliers"-tangen. Bruk et brekkjern til å plukke opp den manglende delen av mosaikken "Mosaikkflis" fra gulvplatene i tronsalen. La oss bruke den på mosaikken med våpenskjoldet: den passer perfekt, men er ikke malt. Det som trengs er ikke hvilken som helst farge, men «kongeblå».

Vi går ut i gården. Vi bruker spaken til brønnen, tar ut og tar bort bøtten med vann "Bøtten full av vann". Vi passerer til den låste døren til tårnet, til venstre for porten. Vi bruker dørringen på den. Det er rør og et apparat for blanding av maling. Vi tar "Empty Flask"-reagensglasset fra nattbordet, åpner døren og tar bort "Morter and Pestle"-mørtelen og -støten som står inni. I ryggsekken slår du krittet i en morter og hell det i en bøtte med vann, og tjen en bøtte med snøhvit maling «Bøtte full av hvit maling». Vi undersøker repetisjonsbordet med 5 deler på veggen over nattbordet: rødlig farge - Vernin, lilla - Avrium, blå - Silencium, gulaktig - Pornitium, grønnaktig - Frohm. Veldig tydelig i navnene på planetene.

Vi har nå blitt proffe på å blande maling. Vi nærmer oss apparatet, setter et plusstegn under absolutt alle reagensrørene, ikke medregnet det rødlige og det øverste lilla. Vi tjener blå farge. Hell det i et reagensglass, tjen et reagensglass med blå maling "Flack full Blue Paint". Vi legger snøhvit maling fra en bøtte til reagensrøret og tjener "kongeblå". I ryggsekken kombinerer vi reagensrøret med en bit av mosaikken. Nå kan du fullføre bildet. Vi går til tronsalen. Vi setter den manglende delen inn i mosaikken til våpenskjoldet, døren til venstre for tronen åpnes.

Dette er et torturkammer. Vi tar tak i "Bone Hand" på skjelettets høyre hånd og river den av ved et uhell. Ved hjelp av en tang trekker vi ut jernklørne "Spiker" fra trepanelet under skjelettet. Vi legger en tang i skjelettets hånd og pakker den inn med et tau, og får en hånd med en tang på "Tether with Bone Hand Pliers"-båndet. I stativet "på høyre side nær veggen" bruker vi en sag for å kutte ut et rundt hull. Vi tenner Spot og tenner bål i blomsterpotten på høyre side av stativet. Gjør Spot flat og bruk den på stativet. Vi legger "hånd"-bildet på blomsterpotten med ild, og det ender under stativet. Nå er Spot opplyst og den hviskende brosteinen er godt synlig. Vi bruker en skjeletthånd med tang på Spot og tar ut brosteinen "Hviskende stein"! Vi går til cellen med skjelettet og bruker måneden "astrolabe ornament" på resten av hånden. Vi knytter buksene til kroken som henger på høyre side. Vi legger Spot i dem. Selv klatrer vi inn i buret stående på gulvet. Vi runder Spot, cellen med skjelettet vil reise seg og kutte av olivengrenen. Vi samler oliven "Oliver", ta Spot.

La oss gå til tårnet. På høyre vegg kobler vi sammen rørene. Merk først alle de ødelagte rørene med "røde sirkler" og fjern de andre pluggene med "grønnaktige flått", som vil være til venstre, på nattbordet. Vår oppgave er å konstruere rør på en slik måte at væsken fra karet under passerer fritt til reagensrøret over. Etter å ha reparert systemet, kaster vi oliven i et rundt kar, varmer opp fartøyet med en brennende Spot og tjener olivenolje i et reagensrør. Vi deler Spot i kuler og kaster dem i reagensrøret til det faller ned i gården. Vi forlater tårnet. Vi går til fjøset og finner et ødelagt reagensrør i en kuskål. Vi bruker en bøtte på kua, melker den og tjener en bøtte med olivenolje «Bucket full of Oil».
Corona / Corona "utvikling"
La oss gå til astrolabiet. Vi legger brosteinen på planetsystemet. Nå må du ordne alle hviskesteinene i rekkefølge i samsvar med fargen. Vi nærmer oss kabinettet med oppslagsverk og leser nyhetene om størrelsene på planetene. Derfor sammenligner vi planetene og komponentene og tjener penger etter størrelse fra størst til minste: Pornitus gulaktig "Gul", Avrius fiolett "Purple", Silentia due "Blå", Vernicus rødlig "Rød", Frobble grønnaktig "Grønn". Nå plasserer vi planetene på konseptet i henhold til tegningen på tavlen. Vi plasserer på høyre side av hullet for håndtaket og mot klokken: en gulaktig ball, blå, grønnaktig, lilla, rødlig. Vi prøver å helle olje fra bøtta inn i oljekannen til venstre. Astrologen roper igjen at vi trenger en trakt. Vi går ovenpå og skraper på brettet med stålklør, på dette tidspunktet faller astrologens "Ear-Trumpet" høreapparat av. Vi bruker den i stedet for en trakt og heller olje inn i systemets oljer. Nå legger vi et håndtak til hullet. Fontenen begynte å virke, men noe gikk galt!

Vi samler vann i reagensglasset "Kolbe full av vann fra brønn". Vi snakker med den blå sfæren. Vi bruker håndtaket på arbeidsmekanismen til fontenen "under fem flerfargede steiner" og undersøker fruktene av vårt eget arbeid.

Vi går ned, faller inn i Asgils klør og deretter inn i cellen i torturkammeret. Du kan snakke med Bobby, men det er bedre å rope på vakten bak døren. Vennligst endre boksen "Jeg vil ha en annen celle". Bobby blir med oss, vaktmannen hever buret vårt høyere. Vi velger Pebbles pebbles fra vinduet. La oss begynne å kaste det på Bobby. Han lager en indignert lyd og vaktmannen senker buret vårt. Vi velger den mørke brosteinen "Stone Wedge" fra gulvet. Vi setter den inn som en kile i hjulene over Bobbys bur. Igjen kaster vi stein på Chaski, nå befinner vi oss under kameraets nivå. Etterpå, når vi kommer til fornuft, tar vi reagensglasset med vann «Flask full of Water from Well» og Spot «Cocoon». Vi går inn i cellen og går opp. Vi forlater cellen og til venstre, nær trappene, velger vi Crowbar-brekkjernet. Vi roper på døren at vi vil snakke med Loucaux "Jeg vil snakke med Loucaux", at vi har en ordre "Jeg vil lage et forslag". Vi gir et utmerket tilbud til den nye kongen av våre egne tjenester som klovn "Jeg vil tilby mine tjenester som klovn." Lusho spør hva vi kan gjøre. La oss være ærlige - alfabetet burp "I can burd the alfabet". For å tiltrekke oss antagonisten uttaler vi navnet hans: L-O-U-C-A-U-X "på russisk versjoner L-YU-SH-O". Asgil er glad og nå er vi den nyeste kongelige narren. Vi går bort til vekteren og spør ham:

Hva vil du gjøre nå? "Hva gjør vi nå"?
Du skjønner, du kan være en god konge "Du ville bli en god konge, du kjente."
Jeg vil gjerne se hva som skjer der oppe."
Hva er det med alle disse rørene?
Jeg kjeder meg litt.

Han vet at Lusho er redd for vannet fra fontenen, og det er derfor det er så mange rør.

Vi forlater slottet og tar ut bomber fra posen til det flygende monsteret. En vaktmann hopper ut bak oss og sperrer ruten vår. Vi går tilbake til tronsalen og bruker et brekkjern for å koble fra røret. Den negative karakteren Lusho er dekket av tjære!

La oss skynde oss til astrolabiet. Vi går til teleskopet og bruker et brekkjern på glassforstørrelsesglasset, og tjener et stykke glass "Shard". Ved hjelp av glass kuttet vi tauet "Rope" som astrologen var koblet til. Vi senker tauet ned i trakten og tjener et tau i olje "Rope with Oil". Vi tar ut «Ear-Trompet»-trakten. I ryggsekken kobler vi bombene med et tau og legger dem i det ødelagte teleskopet. Vi satte trakten og Spot der. Vi legger glass på en svak lysstråle fra vinduet. Dørene til de kongelige kamrene er åpne.

Vi går ut på broen. Vi ser Spot, men vi kan ikke få ham. Vi går over broen til kongetårnet. Når broen kollapser og tjæremonsteret dukker opp, hell ut det kongelige levende vann ut på sluket i kanten av brua.

Vi henter bestefars Pantaloons like ved døren. Vi går inn i det kongelige rommet. Det er tomt inni. Vi tørker av speilet med buksene og blir fraktet til Looking Glass. Vi snakker med gutten om alle temaer. Vi bryter speilet inn i den virkelige verden med et brekkjern. Det er alt!

Før vi går videre til gjennomgangen, la oss snakke litt om spillmekanikken og kontrollene. "The Elusive World" er et klassisk oppdrag. Tastaturet brukes ikke her – alt er knyttet til musen. Høyre knapp er ansvarlig for inventar, venstre knapp for bevegelse og handlinger. Hvis du vil snakke, undersøke eller bruke noe, pek pekeren på elementet av interesse og hold nede venstre knapp - en meny åpnes der du kan velge ønsket handling.

For å ta noe ut av inventaret ditt er det bare å plukke opp tingen og flytte den bort fra reisebag: bagasjen forsvinner umiddelbart, og du vil kunne bruke eiendommen din.

Siden utviklerne bestemte seg for å følge tradisjoner til den bitre enden, må vi tukle med pikseljakt mer enn én gang. For enkelhets skyld kan du trykke "mellomrom" og alle aktive objekter vil bli uthevet.

Og til slutt, kontroller Spot - du må endre utseendet hans i øvre høyre hjørne av skjermen. Når pekeren er der, åpnes en liten meny med håndtegnede metamorfoser av en larve.

Vel, nå - velkommen til "Slipping World"!

Kapittel I. Høstskog

Vi er vant til optimistiske eventyr. Men vår historieforteller advarer umiddelbart: dette er hans siste historie, og det vil være trist, fordi hovedpersonen snart må ødelegge verden hans. Varebilene til et omreisende sirkus kjører sakte langs en fjellvei, i den ene ligger lille Sedvik og sover. Han har en merkelig drøm: han løper gjennom de ødelagte ørkenviddene og befinner seg til slutt i en blindvei. Det er her et merkelig møte oppstår - en enorm blå sfære dukker opp fra ingensteds og advarer den lille klovnen om at han vil bringe ødeleggelse til verden.

Sedwick vil definitivt bruke denne planen, men vil justere den litt.

Marerittet slutter på midten - Sedwicks bror, Ben, utbasunerer oppgangen. Helten reiser seg motvillig opp og prøver å finne Spot, som har forsvunnet et sted.

Vi ser oss rundt i rommet - det er mye stablet opp her. Først av alt, la oss ta gjøremålslisten fra bordet ved siden av sengen. Bjørnehuden på gulvet er full av overraskelser: nøkkelen er lagret i munnen, og venstre pote er verdt å ta som en suvenir. Det er også en tegning av "Human Cannonball"-stuntet som henger der - ble barnet virkelig tvunget til å fly under den store sirkustoppen?!

Sedwick selv er ikke fornøyd med klovneaktivitetene sine, men det er ikke noe valg. Så broren på gaten sier det samme, og råder også til å dyppe Spot i vann - han føler seg tydeligvis ikke bra. Vi legger larven i bassenget (den blir til en ball), tar spaden til venstre for varebilen og går for å utforske skogen - tilsynelatende skal den være vakker. Vandringen tar imidlertid raskt slutt: helten vår lider av en vanlig sykdom kalt "topografisk kretinisme." Ben er sikker på at hans yngre bror vil være i stand til å navigere i terrenget ved hjelp av et kompass og et kart, men uflaks - den første ble gjemt av en døv bestefar som led av multippel sklerose, og Ben personlig la inn den andre et gjemmested og kommer ikke til å dele.

Det eneste stedet som passer for et gjemmested er komfyren i Sedwicks varebil, men den er låst. Men du kan gjøre Spot om til en larve og sette ham i et rør. Snart vil han åpne døren, bak som klovnen vil finne en boks. Vi låser den opp med nøkkelen - voila, her er kortet!

Å få et kompass viser seg å være mye vanskeligere. Bestefaren forvirrer stadig barnebarna sine og først etter at den yngste klager over at han stadig er borte i skogen, vil han dele skatten sin med ham. Det er ingen vits å løpe inn i skogen med en gang - det er bedre å inspisere den gamle mannens hjem, der mange nyttige ting er gjemt.

Det er hårnett på veggen, proteser ligger ved siden av sengen, og under dem er det et søtt skjerf - bare et sett for alle anledninger! Vi lukker døren, tar opp korken - det er det, det er ingenting igjen. Hvis det bare ikke luktet parafinsuppe for å avvise ulver...

Talende steiner og en dør til ingensteds... Tro meg, du ville ha samme ansiktsuttrykk som Sedwick.

Stakkars Bobby er fortapt og venter på sin skjebne ved bredden av innsjøen. Vel, hva slags kongelig budbringer er han?!

Men dette er bagateller, for nå kan Sedvik gå gjennom høstskogen og beundre naturen. Ved bredden av innsjøen møter han merkelig skapning, som svarer på navnet Bobby. Dette er kongens personlige utsending, og han er på et spesielt viktig oppdrag for å stoppe verdens undergang. Bare den gamle hviskesteinen, levert til palasset i tide, kan redde verden. Men herskerens gamle fiender, Asgils, jager Bobby. I tillegg må han finne det berømte oraklet Shanu for å spørre om råd, men det er ikke klart hvor han skal lete.

Sedvik spør om å bli assistent og får en prøveoppgave - å fange en fisk. Vi plukker opp en pinne som ligger ved siden av en ny bekjent, fester et hårnett til den - garnet er klart, og fisket med det går bra. Bobby svelger umiddelbart fisken og spytter ut beinet, som den sparsomme klovnen umiddelbart plukker opp. Etter måltidet vil budbringeren være klar til å samarbeide og markere tre steder på kartet som kan være knyttet til Shana. Vi burde sjekke dem ut.

Først skal vi besøke de pittoreske ruinene - det er en merkelig statue overgrodd med mose. Etter å ha jobbet med skjerfet, vil Sedwick kvitte seg med vegetasjon og oppdage en fordypning for ballen. Det ser ut som hviskesteinen bør plasseres her, men for å gjøre dette må du tigge Bobby om den. Etter mye krangling tar klovnen den og setter den inn i hullet - et jordskjelv begynner, alt rundt kollapser, inkludert porten i nærheten. I tillegg faller gjenstanden til gulvet og flyr rett inn i Spots munn. Vel, hvordan får man det? Ok, la oss finne ut av det, men foreløpig vender Sedwick tilbake til bredden av innsjøen, og glemmer ikke å ta et par små steinskilpadder som står på begge sider av statuen.

Høstskogen er delt inn i fem nivåer, som du kan navigere mellom på kartet.

Tilsynelatende ble Bobby angrepet - tegn på slåsskamp er synlige, og det er usannsynlig at han ville ha kastet kniven og bombene akkurat slik. Dette fungerer imidlertid til vår helts fordel: ved hjelp av en kniv kan du bli kvitt buskene på ruinene som blokkerer passasjen. Og bak den er en hengebro og en vakker plen der to steiner ligger nede. Et par vett gir raskt Sedwick kallenavnet "Greenhorn" og begynner å håne ham. Gutta vet ikke hvordan de skal holde på hemmeligheter i det hele tatt og slår ut at de forbereder seg på å erobre verden. Å hjelpe dem vil ikke skade, men først må de bestå en test - svar på tre spørsmål. Medfødt intuisjon forteller helten vår at Shana er en slangelignende skapning, Many-Eyes har elleve øyne, og Kalida bor i sentrum av innsjøen. Forbløffet over Sedviks kunnskap gir brosteinene ham forsteinende pulver og forteller ham alt de vet om Shan.

De peker i alle fall på døren til huset hennes... Selv om nei, det kan ha vært et hus der før, men nå er det ingenting. Det er ikke så lett å besøke: Så snart klovnen krysser terskelen, begynner steinblokkene å le. Hva om vi går rundt på den andre siden og prøver igjen? Flott, vi er inne, men vertinnen er ikke der.

Steinene vet ikke hvor hun er, men de vet at den første ledetråden dukker opp nøyaktig klokken 12:30. Du kan jukse - i Shanas stue er det en massiv klokke med en hånd som mangler - et fiskebein duger i stedet. Vi setter klokken til halv tolv, trykker på knappen i midten, og en solstråle peker mot lappen. Det står at den sovende kjempen trenger en tjeneste. Bare én skapning kommer til tankene - et stort kjæledyr fra et omreisende sirkus ved navn Bruno. Men hva har det med det å gjøre? La oss se på Sedwicks timeplan - han må gi Bruno et bad klokken 12:15. Vi endrer tiden, trykker på knappen igjen - strålen fremhever et nytt hint, som sier at farger kommer til verden igjen. Vi ser på timeplanen - fra hele listen er det bare soloppgang, planlagt til 5:30, som passer. Og igjen øver vi med klokken, men for tredje gang er det ikke lenger noen bjelke - Shana selv dukker opp i stolen.

Snart vil dette søte monsteret fly nedover klippen.

En plugg i et tre vil kutte av ildfluenes rømningsvei.

Denne slangen er slett ikke fornøyd med den unge gjesten og oppfører seg arrogant: hun vil ikke snakke med barnet - bare den feige Bobby, som ble tatt, er egnet for samtale. Men så snart Sedwick nevner marerittene sine, faller Shana i transe og gjentar ordene til den blå sfæren fra drømmen - babyen er bestemt til å ødelegge denne verden for alltid. Etter å ha tatt til fornuft, spør profetinnen hva hun profeterte, men klovnen kan ikke våge å fortelle sannheten, så han lyver og blir kalt verdens frelser. Han ba om det selv: nå må Sedvik møte den mystiske Kalida, og Shana bryr seg ikke i det hele tatt om hvordan han kommer seg til øya midt i innsjøen.

Vår lille helt vender tilbake til ruinene, der det søte monsteret Newt sitter og holder et heftig egg. Hvorfor trenger han det? Vi vil avlaste den lille, men vi må finne en passende erstatning.

Vi gjør dette litt senere, men foreløpig tar vi Sedvik til en hule i nærheten av hvor det er mange statuer. En av dem holder et brett i hendene - du kan slå det ned ved å sette Spot på det og lage en ball av det. Passasjen til selve hulen er blokkert av en spindelvev, som fortsatt er umulig å bli kvitt.

Det ser ut til at klovnen ikke bare var i nærheten av treet - la oss dra dit også. En vakker kant, syngende fugler, boltrende ildfluer... Men sistnevnte kan du bli kvitt. Vi tetter gapet i treet med en kork og jager insektene - de gjemmer seg under steinen. Det er rart, men det er ingenting under – skjer det virkelig? Svaret vil bli avslørt av en spade, som Sedvik skal grave et hull med og finne en tunnel med. Han kommer ut til et hogd tre i stor høyde. Hvis du nærmer deg implementeringen av "Human Core" riktig, så er det her, en måte å fly til naboøya på.

Shana falt i transe. Dette vil vare lenge.

Vi kryper ut i dagens lys, tar ut et brett og fjerner harpiksen fra treet, hvoretter vi returnerer gutten til slektningene hans. Jordskjelvet skadet varebilene, og det var en skikkelig pogrom i Sedviks hjem. Imidlertid ligger noen nyttige ting her - et fødselsmerke, som klovnen, for moro skyld, heller forsteinende pulver på. Ja, steinhetten er noe av det...

Jeg lurer på hvordan Ben reagerte på jordskjelvet? Det ser ut til at denne skurken virkelig ikke er redd for noe annet enn Asgils - Sedwick beskrev for ham forferdelige monstre med to hoder, store hoder og skarpe klør. Det ville vært fint å skremme skryteren og ta hevn for alle fornærmelsene: ungen fester en bjørnepote, bestefars kjever og steinskilpadder til et brett med harpiks. Den resulterende kreasjonen fremkaller mer latter enn frykt, men Ben skriker forferdet - flott, la oss stjele en av sjongleringsballene hans og bestefarens truser.

Nå har vi et lukrativt tilbud til Newt, skapningen i ruinene. Sedvik kaster ham en ball, men den flyr ned i avgrunnen - før eller siden vil monsteret innhente ham. Men egget er nå vårt, og dets plass er i dragefellen i sentrum av leiren. Små ilddrager flokker seg til agnet, hvorav den ene spises av Spot – fra nå av kan han tenne og sette fyr på alt han ser.

Problemet med hulen er løst: larven brenner et tykt lag med spindelvev, og begge kameratene går ned i mørket, hvorfra elleve øyne stirrer på dem. Den redde Sedwick gjør Spot til en ball og gjemmer seg bak ham, og de overraskede mange-øynene slår på lyset. Det er lyst i hulen, du kan se en hodeskalle på gulvet, og ved siden av er det et tau. Med tanke på at klovnen har en steinhette og bomber på lager, er "Human Cannonball" nesten klar - det gjenstår bare å dynke tauet i parafin, som er rikelig i bestefars suppe.

Når forberedelsene er fullført, bringer vi Sedvik inn i tunnelen under et stort tre, planter en bombe (vi tenner lunten ved hjelp av en brennende Spot), klatrer opp, setter hetten inn i hullet - farvel, høstskog!

Kapittel II. Kalidas oppvåkning

Og igjen marerittet, og igjen den snakkende blå sfæren - det ser ut til at det aldri vil ta slutt... Selv om nei, alt er ikke så verst: den lille klovnen kommer til fornuft ved bredden av innsjøen, allerede på den andre siden . Mens han sov, falt natten på øya, og bare en merkelig skapning i en lang kappe står nå i nærheten. Eremitten heter Mulahai, og han sier at de alle er en del av Kalida. Det er fortsatt uklart hvem det er eller hvordan hun skal vekkes.

Sedvik går dypt inn på øya og kommer til en hengebro som fører til bygda. Det ligger et stykke av en spade på veien som kan være nyttig. Det er på tide å besøke bosetningen - en av lokalbefolkningen bør vite om Kalida.

Bando liker å klage på sjefen sin og mangelen på anstendig arbeid.

Gjæringen sover ved bordet, og hunden hans kan ikke bjeffe på grunn av pantaloonene hans trukket over snuten.

Det er på en eller annen måte rart her, det er stille - klokken ringer ikke, fabrikken fungerer ikke, verkstedet er stengt, og det eneste åpne huset tilhører arbeideren Bando. Den lokale sjefen forlot den stakkars fyren uten jobb, og forbød alle høye lyder: han er livredd for å vekke Kalida. Det kan fikses.

Vi ber Bando om en trappestige, trekker ut tannen fra munnen på huden på gulvet og går inn i verkstedet. Det er mange mekanismer her, men Sedwick plukker bare opp et halvt gir og en øks nær døren. Jeg lurer på hva som er på nattbordet? Ikke noe interessant, bare den lokale yaki-fuglen.

Nå må vi ta en titt rundt på fabrikken. Klovnen plukker opp flint fra gulvet – hva om han trenger det? Så går gutten tilbake til bredden av innsjøen og bruker en øks for å kutte ned stangen for å feste den til fragmentet av spaden og sette den tilbake til sin rette form. Den funnet rullesteinen har også en bruk - å kutte av tauet som stikker ut nær hengebroen. Hvis du knytter en yaktann til den, får du en ganske grei krok som du kan ringe en bjelle med. Flott, den første regelen er brutt, og sjefen roper på Bando og kaller ham hjem til ham.

Vi tar oss inn i arbeiderhuset og drar nøkkelen som ligger under vinduet - den låser opp låven like nedenfor. Den inneholder noter, en batong og et horn som kan blåses gjennom Spot, som har blitt omgjort til en ball. Bestefars pantaloons flyr ut av instrumentet, og Bando blir igjen truffet i hatten for å lage bråk - en utmerket grunn til å klatre opp til ham igjen. Nå la han igjen en sokk på krakken, som kan mates til en sulten mus - den gjemmer seg i et hull bak døren. En gnager er ikke bare verdifull pels, men også seige poter som kan plukke opp pantaloons og fjerne dem fra en klippe!

Rubens hule er rett og slett strødd med perler!

Beklager, Spot, dette er ikke en solarium – det kommer til å gjøre vondt.

Det ser ut til at Bando har lyttet nok og kommet hjem, og det er på tide for oss å se på den lokale sjefen. Vi går ikke inn gjennom døren, det er bedre å sette en stige under vinduet og klatre opp slik. Eieren sover ved skrivebordet sitt, med en krokodillelignende hund som døser ved føttene hans, klar til å bjeffe på den ubudne gjesten. Sedvik «timper» henne ved å binde munnen hennes med pantaloons, og løfter henne deretter opp.

Sjefens soverom ser ut som en dragehule: det er ikke overraskende at han sover ved bordet, for sengen og hele rommet er full av perler! Den lille klovnen har aldri sett så mange skatter og kan ikke motstå å ta en perle. Han forlater huset gjennom døren, men klokken ringer og Ruben (det er sjefens navn) våkner. Han kjenner lukten av noe som mangler og beordrer Bando til å starte fabrikken. Det virker som om alle tre reglene er brutt, hvorfor våkner ikke Kalida? Vi må tydeligvis grave dypere...

Slik skal en ferdig montert mekanisme se ut.

Mulakhayas hus er et av de mest pittoreske stedene i "Slipping World".

Her kan du reparere utstyret - bare klem begge deler av det i en skrustikke, gjør Spot om til en lommelykt og smelt sammen metallet. Delen er klar, og den tas umiddelbart i bruk - på veggen ved siden av den låste døren er det en mekanisme som må monteres for å åpne passasjen.

Den fører til den delen av øya der Mulahai bor. Stien til hytta hans er strødd med brennende lys, og Sedwick blåser dem ut. Mens lysningen stuper ned i mørket, dukker en yaki opp på gjerdet. Klovnen prøver å gripe den, men forgjeves: den fjærkledde skapningen flytter øyeblikkelig til en tønne nær huset. Ett forsøk til ... det er nytteløst, yakien vender tilbake til sin opprinnelige plass. Så blåser gutten opp Spot og setter ham på en tønne, og stenger fuglens rømningsvei. Men hun finner et nytt – et veiskilt. Her må du vise hva en ekte mann er i stand til hvis han har en øks i sekken! Sedvik hogger ned trestangen, og Yaki løper inn i skogen.

Spillet med gjemsel er over, du kan endelig spørre Mulakhai om Kalida. Den gamle eremitten gir ikke et rett svar, han slår rundt bushen og sier at hele øya og dens innbyggere alle er en del av denne eldgamle skapningen. Men det ville være bedre for ham å ikke våkne, ellers vil det skje en katastrofe. De eneste som er i stand til å vekke Kalida er de små Yaqui-fuglene, men de kan ikke komme sammen: de er redde for lyset, og Mulahai har plassert brennende lys overalt. I prinsippet er han ikke imot at Sedwick slukker dem, men til gjengjeld ber han om å løse et sjakkproblem om åtte dronninger. Målet er å arrangere brikkene på brettet slik at ingen av dem kan skade den andre. Klovnen takler det overraskende raskt, og eremitten er klar til å holde ord.

Det er akkurat slik dronningene må stå for å vinne.

En flokk yaquis bukket under for Spots magi.

Gutten tar et stearinlys fra kommoden og bryter seg inn i huset til Ruben igjen. Yakien som pleide å sitte i Bandos nattbord kan godt gjemme seg på soverommet hans. Vi setter lyset på en spiker og tenner det ved hjelp av Spot - en fugl kommer ut av hjørnet med en stolt gangart og går ned trappene. Alle fuglene gjemmer seg nå i den mørke skogen bak Mulakhais hus, og du må bringe dem i god behold til bredden av innsjøen, hvor det er en merkelig statue.

Sedvik blåser ut alle lysene på øya og går fuglene i møte, sammenkrøpet og redd for å stikke hodet frem. Faithful Spot kommer til unnsetning: i form av fem baller hypnotiserer han disse mystiske skapninger– fra nå av er de klare til å følge ham til jordens ender. Men du trenger ikke gå så langt - bare til innsjøen, hvor et fullt tog på fem yaks vil klamre seg til statuen.

Det er på tide å huske notene og dirigentens stafettpinnen, for de eneste artistene her er sangfuglene. Først tvinger Sedwick den øverste yakien til å åpne nebbet, deretter den litt lavere. Deretter bytter han til den nederste for umiddelbart å gå tilbake til "vekst"-rekkefølgen og trykker på de to siste. Alt rundt begynner å riste, og Kalida dukker opp av vannet - en gigantisk fugl, på hvis rygg en øy har vokst, tar av og setter kursen mot det kongelige slottet Corona.

Blant Asgilene

Denne hodeskallen åpner en passasje til Asgil-eiendommene.

Kalida leverte Sedvik og Spot nesten til selve kronen, men kom litt til kort og la dem av i nærheten av et dystert sted. Ja, du kan se slottet herfra, men det er ikke klart hvordan du kommer til det. Jeg må nok gå gjennom porten med hodeskallen inngravert. Foran dem er det en slags flis med en stein på - du må sannsynligvis stå på den og dørene åpnes. Men alt er ikke så enkelt: klovnen legger merke til at steiner beveger seg ved siden av ham og prøver å skildre en hodeskalle. De trenger å hjelpe dem ved hjelp av spaker i nærheten av stedet der gutten våknet - bare flytt den andre og femte slik at bildet dannes og inngangen åpnes.

Sedvik befinner seg i en stor, svakt opplyst hule. Bein og skjeletter er spredt overalt, og noen rovdyr sirkler rundt i taket. Det er ikke den mest vennlige vakten på vakt ved døren nedenfor - det er bedre å ikke rote med ham, men se gjennom vinduet til venstre. Ungen ser et rom der Asgil-kongen og håndlangeren hans (den samme vakt) diskuterer en plan for å gripe kongeriket og styrte kongen. Etter å ha snakket nok, sprer de seg, og vi griper et tau, binder en stein som ble funnet ved inngangen til den, og hekter det resulterende våpenet på hodeskallen rett over vakten. En behendig bevegelse - og det er det, du kan rolig gå gjennom døren. Det er planer om en invasjon av kronen, men før Sedvik rekker å gjøre seg kjent med dem, kommer kong Luko inn og beordrer ham kastet i fengsel.

Lokal mat er bare bra for kloakken.

Den trange cellen inneholder ikke annet enn kloakk og høystakker. Bør jeg se etter en nål i den? Men hun er her! Nå ber klovnen vakten om mat og mottar et brett med grønn vederstyggelighet. Dette er restene av Lukos favorittrett, som ble ødelagt av en annen kokk. Han visste godt at han kom til å bli henrettet, og gjemte seg. Vel, la vakten se etter ham, mens vi senker "maten" ned i kloakken og tar en skje fra det klissete brettet. For å komme deg ut må du plukke ut nøkkelen: den mystiske "nålen" -mekanismen - en nål festet til enden av en skje - er perfekt for dette. Et brett under døren, et verktøy i nøkkelhullet - og her har vi nøkkelen, og du kan plukke den ut fra klisterbordet ved hjelp av samme nål. Velkommen til frihet!

Fra utsiden består Asgil festning av tre lag forbundet med et stort antall dører. I første etasje er det en bro (den er bundet), en slipestein, en tønne, en spisestue og en fortsatt lukket dør. Bak den er en billett til venstre side av tredje lag. Den første døren til venstre fører til høyre side av gulvet, hvor våpenhuset er plassert. Det var her kokken vår gjemte seg: etter at Sedvik lukker døren bak seg, vil han snakke ut av rustningen og begynne å skryte av talentene sine. Samtalen med klovnen morer ham først, men omtalen av Luko får ham til å grøsse - etter flere iherdige forespørsler deler kokken med gutten den hemmelige oppskriften på kongens favorittrett, så lenge han ikke gir opp. Komposisjonen er enkel til en skam: noe fra luften, noe fra vannet, noe fra jorden og noe fra deg selv.

Sedvik henger etter rømlingen, tar bue, kølle og kniv, som han umiddelbart går for å slipe på første lag. Med den klipper han tauet som holder broen oppe - fra nå av kan du når som helst finne deg selv på stedet der ungen slo ut vakten. Det var en mynt igjen der den lå. Ingen penger igjen, la oss ta det! Tauet som vi knyttet steinen til går også tilbake til lommen - bare klipp knuten med en kniv.

En morsom visp kom ut av et lite loddent monster!

Vi skjerper mynten og går til spisestuen. Hmmm, de har ikke renset dette stedet på lenge - det er søppel overalt, skitten servise, og til og med en flue flyr rundt. Sedwick fanger den ved hjelp av spisepinner som ligger på bordet - det ser ut til at vi nettopp har fått en ingrediens ut av løse luften. Gutten henter også en tallerken og en ribbe - de skal komme godt med.

Det er på tide å finne ut hva som skjuler seg helt til høyre i første etasje. Passasjen fører til en liten dam. Det er en ventil, en stokk som stikker ut ovenfra og en frosk. Den som vil komme til "ut av vannet"-punktet. Klovnen fester en mynt til kanten, binder så et tau til en provisorisk pil og skyter en bue mot stokken – nå kan han hoppe til den andre siden. Men frosken faller ikke bare i hendene dine, og når Sedvik nærmer seg, hopper den i vannet. Å overliste henne er en piece of cake! Det er nok å legge et klebrig brett på steinen hennes, gå bort og vente på at den kvekende skapningen skal hoppe tilbake. Flott, det er en hodepine mindre, og du kan til og med stikke innom spisestuen.

Det vokser sopp i nærheten av gryten, som gutten skjærer med en kniv. Det er det, alle ingrediensene er på plass! Vel, nesten alt. En flue, en padde og sopp faller ned i gryten, og Sedwick selv tilfører et godt spytt. Men det er for tidlig å forberede trylledrikken; du må tenne en vanlig ild. Høyet som er trukket ut av fengselet vil hjelpe her - bålet lyser opp, og gutten vifter flammene. Vi legger den resulterende buljongen i en tallerken, legger den på bordet og ser nøye på hva vi skal slå gongen med. Det er en liten tannet skapning som sitter på tønnen - den kan enkelt spiddes på en kølle for å få en klubbe.

Søvnig Luko er helt ufarlig.

Luko løper inn i spisesalen og setter seg ned for å spise, og Sedvik løper stille bort til boligen hans. Dessverre er den låst, men du kan fortsatt se gjennom vinduet - Spot holdes i et bur under taket. Men ingen stenger vil stoppe den brennende larven, og kjæledyret, forvandlet til fem små kuler, kryper lett under døren og havner i hendene på eieren.

I mellomtiden har Luko allerede sovnet i spisestuen og er helt ufarlig, så du kan fjerne nøkkelknippet fra beltet hans. For å komme ut av fangenskap må Sedwick skru av flere ventiler. Den første er i fengsel under en høystakk, som Spot brenner. Vi åpner låsen, snur mekanismen - jobben er gjort, og klovnen kan gå tilbake til Lukos mottaksrom. Han låser den opp, tar ut en klubbe fra barmen og slår gongen med en pil til venstre - rommet snur. Etter litt vandring havner gutten på et rom med trofeer. Det ligger noe bak døren som ser ut som en to-trådet gaffel – du kan definitivt ikke spise den med den, men den kan brukes som en skrutrekker. Det er en andre ventil til høyre. Vi låser opp låsen, snur den og slår to ganger på gongen med venstre blinklys.

Ved å bruke denne pilen kan du rotere Lukos bolig til høyre.

Sedvik går ned i første etasje og går tilbake til Lukos bolig. På grunn av at vi snudde den, er det ikke lenger en inngang, men du kan se gjennom vinduet. En bøtte henger nå ved siden av ham. Vi slår den ned med en gaffel og går tilbake til rommet med trofeer. Ett slag på gongen i alle retninger – og nå er leilighetene til Asgil-kongen ledige igjen, og med dem bøtta.

Kanskje vi skal se etter ventiler andre steder? Sedwick vandrer inn i våpenhuset, går helt til høyre og merker at veggen beveger seg og det er en passasje bak den. Vel, selvfølgelig, her er en annen mekanisme! Nå gjenstår den siste, eller rettere sagt, den aller første vi så - nær en liten innsjø. Kvernhjulet begynner å virke og vannstanden stiger kraftig. Det er en slags spak synlig til venstre, men det er usannsynlig at gutten når den og kan holde den, men et design laget av en bøtte og gaffel er ganske passende. Vi kaster Spot innover, blåser opp en ball fra den – og en heis stiger ned ovenfra, som Sedvik kommer seg ut av Asgil-hulen på.

Men det er ikke alt, for veien til Corona er ikke funnet! Selvfølgelig, nå kan hun bli sett mye bedre, og Jernbane blir sett, men først må du snakke med stasjonssjefen. Klovnen plukker opp en rund stein fra bakken og går til en lav mann, som umiddelbart begynner å klage på plagene sine, og sier med jevne mellomrom at toget ikke kjører, og generelt eksisterer det ikke som sådan - bare en som ikke fungerer lokomotivrester.

Jernbanemuseet ser litt dårlig ut.

Sedwick inviterer vaktmesteren til å åpne sitt eget jernbanemuseum og belaste besøkende ti gullstykker for inngang. Han godtar ideen med glede, men kommer ikke til å slippe gutten inn gratis. Da må ungen ansette seg selv som assistent og gjøre en rekke nyttige endringer i ledelsen av museet.

Først og fremst blir han ansatt som gartner for å avverge fugler, deretter tar han på seg pliktene som vaskeri, og tilbyr deretter sine tjenester som klovn. Nå har Sedwick fire jobber, et gull om dagen til hver – men dette er ikke nok for å komme inn. Så hinter klovnen om å endre navnet på museet for å gjøre det mindre fengende, og senker så inngangsprisen til åtte gull. Til slutt tilbyr han å gi femti prosent rabatt til hver ansatt, og nå skal det kun til fire gullbrikker. Men de må fortsatt bearbeides!

Å være vaskedame er enkelt - ta av bestefarens pantaloons, vaktmesterskjorten fra linjen, og ta deretter snoren ut av fare. Å bli kvitt fuglene er heller ikke noe problem, en god fugleskremsel vil skremme dem vekk. Det er nok å stikke en klubbe og stikke i bakken, og deretter dekke monsteret med en skjorte - fuglene flyr umiddelbart bort. Det er det, arbeidet er gjort, inngangen til museet er åpen.

Nå er dette lokomotivet i ferd med å ta av.

For å se lokomotivet må du ta heisen, men det var ødelagt for lenge siden. Sedwick bruker en kniv til å skru ut en av skruene som fester hyllen, og den blir til et lysbilde. Så stikker han gaffelen inn i spakhullet, vikler bestefars pantaloons rundt tannhjulene, knytter et tau til skinnen og Spot til tauet. Vel, la ham gå opp dit og se hva som skjer der! Men i stedet blir larven flatet og blir flat - fra nå av er dette dens nye form.

Vi fjerner pantaloonene fra mekanismen og skruer på Spot i stedet, pantaloons sendes til spaken, og Sedwick legger en rund stein på hyllen. Mens han ruller ned, klarer klovnen å løpe inn i heishytta.

Alt som gjenstår å gjøre er å starte lokomotivet. Først må du smelte det, og kjæledyret går inn i brannboksen for å ta på seg sin brennende form inni. Så kryper han ut igjen, klatrer under låsen foran på lokomotivet, blir til en ball - det er det, du kan gå! Eller rettere sagt, fly - for dette er den eneste måten å komme seg til Corona på.

Krone

Spot dro på tur på luftbukser.

Her er vi. Endelig! Riktignok er kongen for dypt forankret og har tydeligvis ikke tenkt å åpne porten, så han må anstrenge seg. Stedet har form av et bånd og sendes inn i sprekken under døren. På gården ser han Bobby i god behold, sitte ved siden av en tønne med vann. Det ville ikke skade å signalisere ham om din tilstedeværelse. Larven brenner busken ved siden av husken og ser et musehull. Spot blir til fem baller og tar seg gjennom den opp til vinduet.

Herfra hopper han opp på husken, allerede en ball, og blir fort til et bånd. En stein faller ovenfra, og turen løfter Sedwicks kjæledyr opp på taket. I form av kuler faller den gjennom et avløpsrør ned i en tønne med vann, hvor den blåses opp igjen. Tønnen faller og spruter Bobby. Han hopper i frykt og skynder seg inn i låven, og Spot må igjen gjenta alle triksene, men med en endring: på husken tar han form av fem baller og flyr rett til det hullete taket på låven, hvorfra han ruller ned og havner i en sokk på en klessnor.

Larven blåses opp, ruller til høyre, lager en sprettert fra sokken, og deler seg igjen i fem partikler for å skyte og komme inn i bassenget. Hva er det som henger over ham? Å ja, dette er pantaloons, og hvis du varmer dem opp, blir de til en ballong! Snart flyr Spot til festningsmuren. Nå blir han til en ball og faller på mekanismen som hever porten - det er alt, inngangen er åpen.

Sedwick bryter en gren fra en busk nær motoren, tar av Bobbys bukser og går rett inn i slottet og legger merke til våpenskjoldet, som viser fisk i kongeblått. Innvendig er det den samme, men i demontert stand. Klovnen samler den og innser at en brikke mangler. Ikke bry deg, vi finner det!

Du bør få dette bildet.

Gutten går opp til andre etasje, gjør kjæledyret om til et bånd og legger det under skjoldet for så å blåse opp Spot. Bak skjoldet er det en mekanisme, og bak gardinen til venstre er det en spak som åpner døren til balkongen. Sedwick setter inn en gren i tannhjulene for å forhindre at døren smeller igjen, og går opp til astronomens rom.

Den gamle mannen har bokstavene blandet i hodet - han snakker noe tull. Synderen er bøkene i hyllene, plassert i feil rekkefølge. Klovnen ordner dem som de skal: først A-G, så H-N, deretter O-U og til slutt V-Z. Astronomen får plutselig tilbake taleevnen, og han forklarer at verdens undergang bare kan stoppes hvis livets fontene renner igjen, og uten Hviskesteinen er dette umulig. Sedwick tar dørhåndtaket som henger på bokhyllen og nøkkelen til høyre, krittet, håndtaket, månedsfiguren og går tilbake til tronsalen, hvor han umiddelbart låser opp låsen på tronen. Det er et kongelig gjemmested inni. Riktignok lukter det ikke smykker her, men det ligger en tang, et brekkjern og en sag.

I dette øyeblikket legger gutten merke til en mosaikk i form av et våpenskjold på gulvet. Ved hjelp av et brekkjern plukker han ut det nødvendige stykket, men kan ennå ikke sette det inn i den demonterte mosaikken - fargen er ikke den samme. Vi må fikse dette.

Sedwick går ut i gården, setter håndtaket inn i brønnen og løfter en bøtte med vann. Han klatrer inn i tårnet (dørhåndtaket åpner døren) og befinner seg i et rom med flasker og merkelige instrumenter. Det er et tomt reagensglass på nattbordet, og en mørtel oppbevares i en skuff. I den komprimerer klovnen kritt og heller det i en bøtte med vann, får hvit maling. Nå må du hente blå maling fra maskinen til venstre, som gutten gjør, og deretter blande innholdet i bøtte og flaske - det er den kongeblå fargen.

Kolber og rør skal stå på denne måten.

Den siste delen av mosaikken vender tilbake til sin plass, og umiddelbart aktiveres en hemmelig mekanisme som åpner døren til venstre for tronen. Bak den ligger et torturkammer, og i en av cellene ligger et skjelett. Med et sukk bryter Sedvik av hånden og fester en halvmånefigur i stedet. Nå, hvis skjelettet ville heve seg litt, kunne han kutte grenen oliven tre.

Vi setter Bobbys bukser på kroken til høyre, setter Spot inni, og sender gutten inn i et mindre bur. Larven blir til en ball, skjelettet hopper opp og gjør jobben sin. Vi har oliven, så det er på tide å komme til stillbildet i tårnet! Vi varmer den opp med antent Spot og ved hjelp av plugger eliminerer vi problemer med rørene. Det er det, olivenoljen er klar, selv om den er i en krukke på øverste hylle. Du kan bare få den fra larven hvis du deler den i fem små flekker. Men klønete er medfødt i Sedwick-familien - boksen faller ned i låven. For en grunn til å besøke Bobby!

Denne feigingen råder gutten til ikke å blande seg inn, blir fort stille og gjemmer seg i tønnen hans. I mellomtiden klarer kua å sluke krukken, men klovnen melker den og får en hel bøtte med olivenolje. Det er verdt å gi Spot en liten pine og få den fordømte Whispering Stone ut av ham, men først plukker Sedwick opp et tau fra gulvet i låven og går tilbake til torturrommet.

Han skyver brazieren under stativet, sager et hull i den og monterer larven med spiker trukket fra brettet under skjelettet med tang. For å være sikker på å få gjenstanden fester gutten en tang til den benete hånden sin og hekter et tau der, og legger deretter oppfinnelsen inn i Spot. Hurra, gjenstanden er tilbake!

Tiden har stoppet, verden er nesten ødelagt... Hva har vi gjort, Sedvik?!

Sedwick plasserer den på et panel med baller i astronomens rom - nå må han plassere dem i riktig rekkefølge, fordi hver ball er ansvarlig for en planet. Tegning på tavla og leksikon på bokhylle de foreslår hva som må gjøres, og til slutt ordner klovnen alt som følger: over hullet for spaken er det en rød ball, deretter, med klokken, rosa, grønn, blå og gul. Riktig rekkefølge er imidlertid ikke nok. For å starte planetariet må du helle smøremiddel i det gjennom et rør. Den eneste passende er den auditive, brukt av en eldre astronom. Sedvik kjører spiker langs brettet slik at gubben slipper pipa fra villsundet. Gutten legger den inn i enheten, heller olje og setter håndtaket inn i et spesielt hull. Livets fontene begynner å renne, men så blir Spot til en puppe, og en blå kule, som kom til Sedwick i mareritt, bryter ut av planetariet. Hun sier at han gjorde alt han trengte å gjøre for å ødelegge verden. Men gutten er ikke enig i denne tilstanden. Han fyller en flaske med levende vann, og setter så håndtaket inn i tannhjulene. Tiden fryser, verden blir svart og blå, og en hær av Asgils ledet av Luko nærmer seg kronen.

Sedvik blir kastet i fengsel, men denne gangen hjelper det ikke mye å snakke med vakten - han er ikke lenger så snill og vil ikke bytte fangens bur. I stedet drar han henne opp i taket, hvor klovnen griper en stein fra vinduskarmen og kaster den på Bobby, som sitter ved siden av ham. Han hviner, og Sedvik blir senket ned. Men også her oppdages en god brostein, som gutten skyver inn i mekanismen over den kongelige budbringerens bur. En annen samtale med vakten ender med klovnens fall, men det er et pluss: hans personlige fengsel bryter sammen og han er fri.

Den blå sfæren ble stille - det er i hvert fall noe lykkelig ved verdens ende!

Når han kommer tilbake ovenpå, plukker Sedwick opp brekkjernet og ber om audiens hos Luko. Han inviterer kongen av Asgilene til å være hans personlige narr og viser hva han er i stand til: han raper navnet på den nye kongen (L-O-U-C-A-U-X). Han er overrasket og tar gutten i tjeneste, og frigjør ham fra lenkene hans. På gårdsplassen tar Sedwick bomber fra en pose som henger på dragen, slik at han så kan gå tilbake til tronsalen og kutte av slangene ved siden av tronen med et brekkjern. Luko druknes av en slags søppel, og klovnen skynder seg til astronomens rom.

Her tar han hørselstrompeten, knekker teleskopet med et brekkjern og klipper tauene på den gamle mannen med et glass. For å skru tiden tilbake, legger Sedwick bomber inn i teleskopet (han dynket tauet i girolje og festet det til dem), et rør og Spot. Så bruker han et glasskår for å tenne lunten og... Bom!

Klokken tikker igjen, og det er på tide at Sedwick får audiens hos kongen. Før han kan krysse broen, dukker Luco opp fra ingensteds i form av et gjørmemonster. Han lover fjell av gull hvis gutten går med på å hjelpe ham, men alt til ingen nytte - den unge klovnen heller levende vann i avløpet, og den tidligere kongen av Asgilene faller og drar barnet med seg. I siste øyeblikk dukker Spot opp, forvandlet til en sommerfugl, og drar Sedwick til den andre siden. Han tar opp buksene til bestefaren og går inn i kongens tårn.

Merkelig, men kamrene er ikke kongelige i det hele tatt, og Hans Majestet er ikke synlig. Bare et stort speil står midt i rommet. Sedwick tørker den med buksene og...

Spillet styres med musen. Når du klikker på et element med venstre museknapp og holder det nede, åpnes en ekstra meny der du velger ønsket handling: undersøk, snakk, ta. Høyre museknapp åpner inventar. Du kan også bla gjennom samtaler ved å bruke høyre knapp. Når du holder markøren over øvre høyre hjørne av skjermen, åpnes Spot control-menyen (i den russiske versjonen - Drop). Når du trykker på "mellomrom"-knappen, utheves alle aktive punkter. Gå ut til hovedmenyen ved å bruke "Esc"-tasten. Gjennomgangen ble skrevet for den engelske versjonen; det er mindre forskjeller i lokalisering, som er angitt her.

Tredjepersonsspill. Vi spiller som klovnen Sadwiсk.

Høstskogen

05:30 Ser på morgengryet

7:00 Foringsplass

7:30 Finne et publikum

10:00 Øving for “Man – Cannonball”-stuntet

12:15 Bruno vask

18:30 Rengjøring av hengeren

19:00 «Alfabet»-trening

21:30 Lysene slukkes

Vi undersøker bjørnehuden på gulvet, tar foran til venstre labb ( Klo). Åpne munnen til bjørnen og ta den som faller nøkkel ( Nøkkel) fra Bens boks. Vi undersøker kostymene som henger på tauet som vi ikke får tak i. Vi åpner døren og går ut av tilhengeren.

På plenen vil Sedwick uavhengig nærme seg kjæledyret sitt, larven Spot, og snakke med broren hans, gjøgleren Ben. Etter at Ben har sagt at Spot må få en drink, ta larven og påfør den på vannbeholderen. Larven vil bli rund, og et nytt ikon vil vises i Spot management-menyen.

Åpne døren til den tilstøtende (høyre) tilhengeren og gå inn. Til høyre, på stubben nattbordet, tar vi bestefars proteser ( proteser) Og lommetørkle ( Lommetørkle) som hun lå på. Fra kroken på veggen, overfor sengen, tar vi hårnett ( Hårnett). Vi nærmer oss døren, lukker den og tar kork ( Kork) fra en flaske som står utenfor døren. Vi undersøker kokeboken, gryten med oljesuppe og hyllen med flasker med tvilsomt innhold. Vi åpner døren og går ut av tilhengeren.

Vi nærmer oss den sovende kjempen Bruno. Til venstre for ham legger vi merke til en tom felle for ilddrager. Sedwick nevner at Spot blir gal etter disse babyene, og bestefar bruker Noahs egg som agn.

Vi går mot skogen (til venstre for leiren). Ben spør hvor vi skal og sier sarkastisk: «Pass på at du ikke går deg vill.» Vi drar, men kommer umiddelbart tilbake, noe som skaper latter fra vår eldre bror og en grunn til å spøke med vår orientering i området. Vi snakker med Ben om alle emner:

  1. Når er vår neste forestilling?
  2. Kunne ikke noen andre spille klovnen?
  3. Marerittene mine må bety noe.
  4. Er det noe jeg kan gjøre?
  5. Hvorfor går jeg alltid vill?

Fra samtalen får vi vite at datoen for neste forestilling er ukjent, siden dette landet også er øde, som de der vi nylig passerte. Folk forlater jorden av frykt for at deres verden går mot slutten. I tillegg mener Ben at Sedwick ikke har nok talent til å gjøre noe annet enn å klovne. Og det er på tide å begynne å trene: uttal alfabetet ved hjelp av burps og forbered rutinen "Cannonball Man". Enda bedre, begynn å se etter folk som vil se en sirkusforestilling.

Til slutt spør vi hvorfor vi alltid går oss vill. Ben spøker igjen med at dette bare er en av våre evner, og uten kart og kompass finner vi ikke engang føttene våre. Som vi spør ganske seriøst hvor man kan få tak i et kart og kompass (Hvor kan jeg få et kart? Hvor kan jeg få tak i et kompass). Ben svarer at det er ett kort i traileren, men det er skjult for bestefar fordi han feiler det med en oppskrift. Det er bedre å spørre bestefaren din om kompasset.

Vi går inn i traileren til venstre. Vi prøver å åpne komfyrspjeldet, men ingenting fungerer. I Spot management-menyen gir vi den et normalt utseende. Deretter legger vi Spot på skorsteinen (Hull), spjeldet åpnes fra innsiden. Tar den ut av ovnen Bens boks ( Skrin). i inventaret bruker vi nøkkelen på esken og får kart ( Kart).

Vi nærmer oss bestefar. Av en eller annen grunn tar han feil av oss for Ben og snakker bare om klovnehatter. Spøker han eller er han ute av seg selv? Vi må lære om kompasset, men vi kan bare snakke med den gamle mannen om hvilket som helst emne:

  1. Jeg vil ikke at du skal forveksle meg med Ben (jeg skulle ønske du ikke alltid ville forveksle meg med Ben).
  2. Jeg hadde et av disse forferdelige marerittene igjen.
  3. Fortell meg, bestefar, du har sett mange ting i din tid, har du ikke (si, bestefar, du har sett mange ting i din tid, ikke sant)?
  4. Jeg har lyst til å ta en titt rundt i Høstskogen... men jeg går meg vill.

På spørsmål om Høstskogen vil bestefaren starte en lang samtale, bli forvirret i konsepter, men til slutt fortsatt gi oss kompass ( Kompass). Til venstre for hengeren, nesten rett ved skogen, ta spade ( Skuffe). La oss gå inn i skogen.

Nå har vi et kart der det i tillegg til sirkusleiren (Circus) kun er ett aktivt punkt - bredden av innsjøen (Shore). Vi drar dit og møter en morsom mann. Kanskje han vil være vårt publikum, så vi stiller ham spørsmål:

  1. Hvem er du (Hvorfor er du)?
  2. Vil du se sirkuset?

Gutten sier at han heter Bobby og er Chaski, "fredens budbringer", som utfører viktige oppdrag på vegne av kongen. Og slikt tull som elefanter på fargerike ballonger og sjimpanser i morsomme caps kan ikke distrahere ham fra hans viktige oppdrag. Vi hørte om Chasky fra bestefar, men Bobby kan bare ikke være ham fordi:

  1. Chaski er edle budbringere av kongen, ikke elendige kyllinger som deg.
  2. Chaski er modige helter, ikke grønnhudede som slutter som deg.
  3. Chaski er dyktige sporere, ikke dumme tullinger som deg.
  4. Chaski er muntre eventyr, ikke trege kjeder som deg.
  5. Faktisk vet jeg ikke så mye om Chaski.

Heldigvis er Bobby utålmodig, og etter å ha hørt bare den første delen av setningen, avbryter han oss umiddelbart (ellers ville vi uunngåelig fått en fiende). Etter å ha blitt enige om at vi vet litt om Chasky, vil vi motta Bobbys detaljerte rapport om hans hemmelige oppdrag. Han bærer den kraftige gjenstanden "Whispering Stone" til byen Corona, til det kongelige slottet. La oss nå spørre Bobby om alt i detalj:

  1. Hviskende stein? Hviskestein? Det høres ikke veldig kraftig ut.
  2. Og nå skal jeg hjelpe deg med oppdraget ditt, ikke sant)?
  3. Så er historiene om Corona sanne?

Først og fremst tar Bobby drømmene våre veldig seriøst. Fordi vår verden er på kanten. Og dette er bare begynnelsen. Jorden vil kollapse og natten vil komme. Det samme skjedde i drømmen! Riktignok er Bobby litt i tvil om at drømmen vår er profetisk, siden bare veldig viktige folk. Kings, Oracles og... Chaski.

Vi prøver å få hjelp til denne pratsomme skapningen. Under samtalen overtaler vi enten Bobby til ikke å tvile på evnene våre, eller så tviler vi selv på dem. Endelig er en løsning funnet. Første test. Fang en fisk og ta den med til Bobby.

Vi hever Sedvik under føttene pinne ( gren). I inventaret kobler vi pinnen med hårnettet og får nett ( Dyppe Nett). Vi kaster garnet i sjøen og det dukker opp i inventaret fisk ( Fisk). Gi byttet til Bobby, ta det automatisk opp fisk bein ( Fiske Ben) .

Så, den første testen er bestått, nå er det på tide å snakke om oppdraget. Bobby advarer oss om stor fare, da Asgil (i den russiske versjonen - asgil) er på sporet hans. Har vi hørt om Shan (i den russiske versjonen - Shaan)? Svaralternativer:

  1. Shana. Shana. Shana. dette er ringing av en bjelle. (Shana... Shana... Shana... som ringer en bjelle...)
  2. Shana. Det høres ut som navnet på en heks (Shana... Det høres ut som navnet på en heks).
  3. Shana. er ikke det sykdommen du klør forferdelig i føttene?
  4. Shana? Nei. Aldri hørt om henne (Shana? Nei. Aldri hørt om henne).

Hvis du ikke lenger orker å høre på Bobby, så velg den siste setningen. Som svar får vi et kort pedagogisk foredrag om Oracle Shan, en kongelig klarsynt som bor i Høstskogen. Bobby håper å få noen råd fra henne. Og Shana kan tolke drømmene våre.

Det gjenstår å finne ut hvor vi skal lete etter Shana (Hvor skal jeg begynne å lete etter henne).

Bobby sier at alt han vet er at Shana bor i en hytte et sted midt i høstskogen. Han kom ned fra fjellene i Østen og fikk se godt på dalen og hele Høstskogen derfra. Men hyttene er ingen steder å se. Bare noen ruiner i Vesten. Han var der allerede. et par søyler og statuer, det er alt. Det er også en hule i fjellet. Og et gigantisk tre i sør.

Første kapittel
Sirkus parkeringsplass.
Hovedpersonen er klovnen Sadvik.

Vi våkner opp i huset vårt. Det er et bjørneskinn på gulvet. Vi slår ham i hodet, han åpner munnen. Det er en nøkkel inni. La oss ta det. Vi river av høyre labb med klør, det kommer godt med. Vi undersøker skuffen på nattbordet og åpner den. Inni er en liste over ansvarsområder. Vi tar den og går ut i gården. Vi tar en spade nær tilhengeren. Broren vår Ben står ved siden av tilhengeren. Larven Spot hikker på bakken. Ben sier han burde gi henne litt vann å drikke. Vi tar larven og senker den ned i et trau med vann. Larven har blitt til en ball. Flytt markøren til øvre høyre hjørne av skjermen. Den bretter seg innover, og Spot-menyen med alle tilgjengelige tilstander åpnes for oss. Så langt er det bare to av dem - i form av en ball og i form av en larve. Vi velger i form av en larve. Vi snakker med Ben. Han ber oss finne et publikum til forestillingen. Vi snakker med den gamle mannen og går for å inspisere tilhengeren hans. Vi går inn og til venstre for døren, fjerner nettet fra spikeren. Lukk døren og fjern korken fra flasken. Vi går frem, tar kjeven og skjerfet. Mens det ikke er noe annet å gjøre her, drar vi. Vi forlater bestefarens tilhenger. Vi undersøker den sovende Bruno. Vi prøver å gå ut i skogen, men vi kommer tilbake, vi trenger et kompass og et kart. Vi snakker med bestefar, etter en lang dialog gir han oss et kompass. Men vi kan bruke et kart. Vi går til broren min og spør om kartet. Ben sier at han gjemte kartet for den gamle mannen i traileren La oss gå til traileren vår. Ta Spot og påfør den på skorsteinsrøret. Spot åpner komfyrspjeldet for oss. Vi tar Bens boks fra komfyren. I inventaret åpner vi den med nøkkelen som finnes i hodet til bjørnen. Vi tar et kart. Nå kan vi reise på tur. Vi går inn i skogen. En annen plassering vises på kartet. La oss velge det.

innsjø
Foran oss er en innsjø og en ny helt, Bobby. Vi snakker med ham, han ber om å få fange en fisk. Vel hva? Vi velger en gren fra bakken og kombinerer den i inventaret med nettet, vi får et nett. Vi bruker den på vannet og fanger fisk.
Vi gir bort den fangede fisken. Vi velger automatisk benet til overs fra den spiste fisken. Etter en lang dialog får vi vite at Bobby har en stein som må gis til kongen. Og han leter etter spåmannen Shana. Vi vil også gjerne komme til henne:. Bobby markerer nye steder på kartet vårt. Etter å ha sagt farvel, drar vi og går til ruinene.

Ruin
Vi krysser broen og nærmer oss statuen. Vi velger ut to små figurer i nærheten. Vi tørker av den store statuen med et lommetørkle og ser et slags våpenskjold og fordypninger. Vi kommer ikke gjennom porten, buskene er i veien. Vi går tilbake til sjøen og
snakker med Bobby. Han gir oss ildsteinen. Vi går tilbake til statuen og setter en stein inn i hullet. Et jordskjelv begynner. På dette tidspunktet er det noe som går i stykker i traileren vår. Steinen faller ut av statuen og svelges av vår følgesvenn Spot. Porten er åpen, men passasjen er fortsatt sperret av busker. Vi går tilbake til sjøen, Bobby har forsvunnet, men etterlot seg en kniv og noen bomber. Vi tar alt og går tilbake til ruinene. Vi trimmer buskene med en kniv og går gjennom porten. Vi ser to steiner på veien. Vi snakker med dem. Vi finner ut at Shanas hus har kollapset, men hvis vi går gjennom døren, kommer vi fortsatt inn i huset hennes. Vi åpner døren og går gjennom den. Ingenting. Vi snakker med steinene, går rundt døren og forlater den nå. Vi befinner oss i Shanas hjem. Men hun er ikke der. Vær oppmerksom på klokken, viseren mangler. Vi går ut igjen og snakker med steinene. De sier at Shana dukker opp etter halv tolv. Vi går inn i huset. Vi nærmer oss klokken og setter minuttviseren til halv (6). Vi bruker et fiskebein på klokken, vi får en sekundviser og setter den til 12. Det viser seg 12:30. Klikk på knappen. En lysstråle passerer gjennom vinduet og peker på en hylle med notater. Vi ser på lappen, den snakker om en sovende kjempe som vi må hjelpe. Vi ser på vår liste over oppgaver i inventaret. 12:15 Bruno vask. Vi flytter klokken til 12:15. Trykk på midtknappen. Nå peker lysstrålen mot et annet stativ. La oss se på meldingen. Vi leser oppgavelisten. 5:30 Daggry. Sirkusundervisningen begynner. Vi stiller klokken på 5:30. Shana dukker opp i stolen. Igjen en lang dialog.Nå må vi ta steinen som Spot svelget til kongen. Vi må komme oss til en øy midt i innsjøen. Vi forlater Shanas hus og går mot ruinene. Det er en skapning som sitter der og leker med et rødt egg. Etter å ha snakket med ham går vi til treet.

Tre
Lysene flyr nær treet. Vi tar på dem, de flyr inn i hulen. Vi tar en kork fra posen og plugger hulen med den. La oss ta på lysene igjen. De flyr under en stein. Vi flytter steinen og graver et hull. Vi går ned i hulen og går til andre avkjørsel. Vær oppmerksom på sølt bensin. Vi går ut i passasjen og befinner oss på et tre. Hvor nærme øya er, men hvordan komme dit: Vi går tilbake til treet og går tilbake til sirkusparkeringen.

Sirkus parkeringsplass
Vi går inn i traileren... La oss se nøye på tegningen over sengen Dette er en detaljert beskrivelse av trikset, som skyter Sadwick fra en kanon. Det er lurt å komme seg til øya. Vi trenger en fallskjerm, en bombe og en bøssing. Vi plukker opp hatten fra gulvet Du kan bruke buksene som henger i tauet som fallskjerm, men når vi prøver å ta den, kjører Benn oss vekk. Vi må bli kvitt ham. Vi går til Ben og snakker med ham. Vi spør ham om han er redd Asgilov. Han vet ikke hvem det er, og vi forteller ham at de er forferdelige skapninger med store tenner, klør og to hoder. Ben svarer at det er veldig skummelt. I prinsippet trenger du ikke snakke med ham, men bare lage et monster og vise det til Ben. For å lage et slikt monster har vi alt i inventaret vårt, men vi må lime det sammen. Vi så harpiks på treet, men det må samles til noe. La oss gå til hulene. Det er en plate på en av søylene. Vi kan ikke bryte det av. Vi flytter markøren til venstre hjørne og gir Spot formen til en ball, kaster den inn i platen, den bryter av. Vi tar den opp og går til treet Vi samler harpiksen i en tallerken. Vi kobler sammen harpiksen, bjørnens pote, kjeven og figurene. Resultatet er et monster.Vi går tilbake til Benn og viser monsteret hans. Han blir redd. Mens han snur seg bort, tar vi av oss buksene fra tauet og plukker opp den røde ballen som Benn slapp. Vi går til hulen og kaster ballen til dyret, den løper bort, og vi tar egget eller bæret. Vi går tilbake til trailerne. Vi legger bæret i fellen nær den sovende Bruno. Ildfluer samles i nærheten av fellen. Vi bruker den på Spots felle og den lyser opp. Nå har han også branntilstanden. Vi går til hulen.

Hule
Vi går inn i hulen. Det er et stort nett i veien for oss. DET kan brennes. Vi bruker brennende Spot på henne. Passasjen er gratis. La oss gå inn. 11 øyne ser på oss. Dette er øynene til den mangeøyede fisken. Vi påfører Round Spot på øynene, lyset tennes. Vi hever tauet på bakken. Vi går tilbake til sirkuset. På veien skal vi innom brødrene - steinene. Vi snakker med dem. De stiller oss spørsmål og vi må svare riktig.
1. Ser Shana ut som en slange eller en fugl? - svar 2. Hvor mange øyne har mangeøyde> - svar 11. 3. Hvor bor Kalida? – svaret er på øya. Svarer du feil første gang, vil steinene stille spørsmålet til de får riktig svar. Som et resultat av forhandlinger vil de gi oss en krukke med sement. Vi bruker den på hatten og får en steinlue (sleeve) I Oppa sin tilhenger kaster vi tauet inn i gryta og får en utmerket veke. Nå har vi alt for å gjenta trikset. La oss gå til treet.

Tre
Vi går ned under treet og legger bomber og en lunte på en bensindam. Vi satte fyr på det brennende punktet. Vi klatrer opp. Vi setter en sementert hatt inn i hullet, setter oss i den og flyr til øya.

Kapittel to

Så vi våkner på øya. En munk møter oss. Vi spør ham om Kalida, han går. Vi går frem og henter den ødelagte spaden. Vi går over broen. Det er en landsby foran oss. Vi ser på klokken, men vi kan ikke ringe den, vi kan ikke få den. Vi går opp trappene, nærmer oss det første huset, døren er lukket. Vi går høyere, går inn i huset til venstre Vi snakker med Bando. Han forteller at han pleide å jobbe på en fabrikk, blåse i horn og ringe en bjelle. Men nå kan du ikke ringe eller ringe, for ikke å vekke Kalida. Fabrikken er stengt fordi eieren har samlet inn 10 000 perler og ikke trenger flere.Dette betyr at vi må blåse i hornet, ringe i klokken og starte fabrikken for å vekke Kalida.Vi tar trappene, tar ut hoggtennen fra kl. bjørnens teppe, Bando lar oss ikke ta nøkkelen. Vi går inn i neste rom. Vi ser en ødelagt mekanisme. Vi plukker opp et halvt gir og en øks på gulvet. Vi åpner nattbordet, en fugl løper ut derfra.Vi går tilbake til Bando. Vi spør om fuglen. Fuglen heter Yaki, hun er redd for lyset. Så munken tenner lysene. Vi forlater huset La oss gå opp til Ruben. En bjelle ringer over døren, en hund sover nær bordet. Etter å ha snakket med Ruben forstår vi at han ikke trenger fabrikken siden alle perlene (10 000) allerede er samlet inn.Vi går til fabrikken, går inn og løfter steinen. Vi nærmer oss hengebroen, hvor det er to store lys. Klipp et stykke tau med en stein. Vi går ned til stedet der vi våknet og bruker en øks til å hogge av en bit av pinnen.Vi går til klokken. Vi kobler tauet og hoggtennen og påfører den på klokken. Vi ringer på. Ruben skriker og krever at Bando raskt kommer bort til ham. Det er på tide å ta nøkkelen fra Bandos rom.Vi går inn i Bandos hytte, han er ikke der. Ta nøkkelen på veggen. Det er en sokk på stolen.Vi går ned til det lukkede huset. Vi bruker nøkkelen på døren hans. La oss gå inn. Vi river av plakaten med lapper fra veggen. Vi tar dirigentens stafettpinnen fra krakken. Vi kan ikke blåse i hornet. Blås opp Spot og bruk den på hornet. Bestefars bukser flyr ut av hornet. La oss prøve å ta dem, men vi får dem ikke.
Vi går til Bandos hytte. Vi lukker døren og ser på musehullet. Vi ser en mus, men hvordan få den. Vi bruker en sokk på hullet, musen kommer ut, og tar den raskt. Vi bruker musen på buksene, takket være musen. Vi må inn i huset til Ruben og stjele perlen fra ham slik at han starter fabrikken igjen. Du kan ikke gå gjennom døren, klokken ringer og han våkner . La oss finne en annen måte. Vi bruker stigen på vinduet til Rubens hus og kommer inn. Vi må isolere hunden og binde munnen med bestefars bukser. Alle passasjer er åpne. Vi går inn på lageret og tar en perle. Vi går ut og åpner døren, klokken ringer. Ruben våknet. Jeg følte umiddelbart at perlen manglet og ropte til Bando om å starte fabrikken. La oss gå til Bandos hus. Han sier at han ikke kan jobbe, spaden hans mangler. Vi kombinerer en spade og en pinne, kuttet av i fjæra, i inventaret vårt, og vi får en hel spade. Vi gir den til Bando. Vi må komme oss til den andre siden av øya, Kalida vil ikke våkne før Yaki-fuglene er på den andre siden av øya: Vi skal reparere mekanismen La oss gå til fabrikken. Under lavastrømmen løfter vi den andre halvdelen av utstyret.Vi går tilbake til rommet med mekanismen og døren, vi ser en skrustikke. Vi bruker det første utstyret og det andre på skrustikken etter tur. Vi bruker brennpunktet på giret, vi har et ferdig solid gir.Vi bruker det på mekanismen på bakveggen. Nå må vi plassere girene riktig. Markøren blir til en hånd, vi kan ta tannhjulene og sette dem på festene Døren er åpen Vi går gjennom døren og befinner oss i en lysning I en hytte i skogkanten møter vi munken en gang til. Han setter seg foran sjakkbrettet. Etter å ha snakket med ham finner vi ut av det
at Kalida bare kan vekkes ved hjelp av 5 yaks som bor på øya. Vi ber ham om ikke å tenne lys, da fugler er redde for lys. Munken går med på å hjelpe oss, men til gjengjeld må vi hjelpe ham med å løse et sjakkproblem:
plasser 8 dronninger riktig på sjakkbrettet slik at de ikke angriper hverandre
Løsning: a-2, b-4, c-6, d -8, e -3, f -1, g - 7.
Det kommer nok andre løsninger, men dette er hva jeg gjorde.
Nå kan du blåse ut lysene.
Vi tar lyset som står på kommoden. Vi forlater hytta, blåser ut lysene i lysningen og går inn i skogen. Det er 3 yaks som sover på stien her. Vi trenger 5 for å vekke Kalida. Vi går tilbake til munkehytta. Vi ser Yaki på stien. Hvis du prøver å ta den, forsvinner den og dukker opp på en tønne i nærheten av huset. Hvis du nærmer deg tønnen, vises Yaki på skiltet. Ta Spot i form av en ball og påfør den på tønnen. Vi hogger ned skiltet med en øks. Yaki går inn i skogen og blir med de tre, nå er det fire. Vi går på leting etter den femte.
Vi går gjennom huset til Bando og slukker alle lysene på øya.Vi klatrer gjennom vinduet inn i huset til Ruben. Vi går til sengen. Vi hører Yakis knirking. Du må tenne et lys for at han skal komme ut. Vi bruker stearinlyset på spikeren nær sengen på gulvet og setter fyr på det med en brennende flekk. Yaki gikk ut og stakk av. Vi forlater huset og tar med oss ​​stigen.
Munken sa at ifølge profetien vil Kalida våkne når de fem Yaquiene møter de fem andre og synger sin triste sang på brygga.Vi går til fabrikken, foran oss er en presse med fem fordypninger. Vi tar Spot, setter ham på pressen. Til venstre trykker vi på spaken. Det som skjedde fra Spot glir ned.
Vi senker stigen inn i luken og går ned. Det vi ser, Fem små flekker: Han fikk en ny tilstand. Vi går til skogen. Spot følger oss. I skogen sitter alle fem Yakene på stien. Vi bruker det multipliserte punktet på dem. Yakene våkner og følger Spot, og Spot følger oss.Vi går til brygga. Yakene sitter på statuen. De må synge. Vi tar dirigentens stafettpinnen og bruker stafettpinnen etter tur på de som sitter på Yaki-statuen. Hvis du ikke lykkes, er rekkefølgen som følger: Tredje, andre, femte, fjerde, første.
Etter at Yaquis har sunget, våkner Kalida. Det viser seg at øya ligger på ryggen hennes.
La oss se videoen.

Kapittel tre
Vi våkner på stedet med lommelykter.Vi går litt frem.Det er en lukket dør foran oss. Det er en rund plate i bakken foran døren. Det er en stein på den. Vi løfter den.Står du på komfyren, senker den seg litt. Hun burde nok åpnet døren.Men hvordan?La oss se nøye på steinene i forgrunnen. Når vi beveger oss, skifter de og ligner en hodeskalle. Det er også et bilde av en hodeskalle på døren. I nærheten ser vi fem spaker; hvis du trykker på dem, beveger steinene som danner hodeskallen seg. Vår oppgave er å flytte steinene slik at de danner en hodeskalle. Vi trykker på den andre og femte spaken, vi går fremover og står på platen. Døren er åpen Vi går inn Vi ser en vakt som vokter inngangen. Til venstre ser vi et lite vindu, vi ser gjennom det og ser sannsynligvis en vakt og sjefen hans. Det ligger et kort på bordet. Det henger et tau til høyre for vinduet. Når videoen slutter, ta tauet. Vi må nøytralisere vakten for å komme inn i rommet. I inventaret kobler vi sammen steinen og tauet, fest dette
design til hodeskallehornet over vakten. Et direkte treff og vekteren mister bevisstheten.Vi går inn i rommet som vi så gjennom vinduet. Vi ser på en slags plan på bordet. Det er ingenting å ta her, vi prøver å komme oss ut.
Og så er vi i cellen. Vi ser på høystakken og finner en nål. Vi tar høyet.Vi roper til vakten gjennom stengene, snakker med ham og ber ham spise. Gjennom hullet nedenfor skyver vakten oss et brett med mat og en skje. Han drar for å lete etter kokken.Vi kobler sammen skjeen og nålen. Vi senker matbrettet ned i vannet bak stengene og skyver det gjennom hullet under døren. Vi bruker en skje med nål på nøkkelhullet. Nøkkelen faller på brettet. Bruk en skje til å ta ut nøkkelen og bruk den på låsen. Vi går ut, til venstre for oss er en hengebro. Vi passerer til høyre og befinner oss i spisesalen. På bordet tar vi en tallerken og spisepinner.. Over bordet kan du fange en flue med spisepinner. Det er bein som ligger på gulvet, ta en. Det er ingenting annet å gjøre her foreløpig; du trengte ikke engang å komme inn. Vi går gjennom døren videre og befinner oss helt på toppen av landsbyen, vi går inn ytterst til venstre og befinner oss i høyre fløy. Vi går inn i nabodøren og befinner oss i våpenhuset.Noen gjemmer seg i rustningen. Vi prøver å snakke med ham ved å banke på rustningen hans. Vi nærmer oss døren og lukker den. Visiret i rustningen hever seg. Vi fanget kokken som vakten leter etter.Vi snakker med ham og sier, vi sier at vi skal overlevere ham til sjefen som heter Luko.Vi sier at vi skal si at vi vet hvor kokken gjemmer seg. Kokken sier at han gjemmer seg fordi han ikke kunne tilberede sjefens favorittsuppe. Vi prøver å finne oppskriften på suppen, kokken vil ikke snakke, men etter flere rop mot døra gir han opp og forteller oppskriften.
For å lage suppe trenger du noe fra luften, noe fra jorden, noe fra vannet og noe fra oss.
Vi tar køllen som står nær rustningen, på veggen til høyre for døren tar vi buen og kniven under den. Vi forlater våpenhuset Vi går ned til det nederste nivået til broen og prøver å kutte tauet slik at broen senkes, men kniven er sløv. Vi bruker kniven på slipemaskinen, den er til venstre for tønnen. Igjen påfører vi det på tauet. Broen faller. Vi krysser broen og befinner oss i en hule hvor høvdingens rom ligger. Vi ser ut av vinduet og ser Luko og Spot i et bur på rommet. La oss prøve å lage suppe og lokke sjefen ut. Vi går ned til døren, den er stengt. Vi plukker opp en mynt på gulvet. Vi går opp til hornet, bruker en kniv på tauet. Steinen faller, vi tar tauet, vi går tilbake over broen til kjøkkenet, og så må vi tilberede suppe.
Noe fra luften. Mest sannsynlig er dette en flue som vi allerede har, noe fra bakken. Vi går inn i det andre rommet til kjøkkenet, til kjelen. Sopp vokser på gulvet. Vi bruker en kniv. Vi har sopp.
Noe fra vannet.Vi går til høyre for broen og svinger om hjørnet.. Det sitter en frosk nedenfor. Det er det vi trenger.
Men vi må til den andre siden. Vi går til slipemaskinen og bruker en mynt på den. Vi kombinerer mynten med beinet fra kjøkkenet for å få en pil. Vi kobler den til baugen og binder et tau. Vi går til lokasjonen med frosken og skyter på stokken. Vi tar tauet og vi er på den andre siden. Vi går ned til frosken, men den hopper i vannet. Vi tar fra inventaret brettet som vi tok fra fengselscellen og legger det på stubben som frosken satt på. Vi drar. Frosken hopper tilbake og stikker. Vi tar den og går tilbake til kjøkkenet. Det er på tide å lage suppen. Vi kaster en flue, en frosk, sopp i gryten og spytter i gryten fra oss selv.Vi kaster mose fra kammeret i bålet og blåser på bålet. Det er det, suppen er klar. Vi bruker tallerkenen på gryten og legger den på bordet. Nå må vi ringe sjef Luko. Det er ein gong for det. Men hvis du treffer den med en batong, får du feil lyd.
Vi bruker stafettpinnen på dyret og slår gongen med stafettpinnen og dyret. Sjefen går for å spise.Vi forlater kjøkkenet forbi Luko. Vi drar til stedet der sjefsrommet er. Vi ser ut av vinduet. Til høyre for vinduet er et bur.
Vi snakker med Spot. Velg dens brennende tilstand. Buret brenner og Spot faller på gulvet. Det er en dør til venstre. Og det er et hull nederst på døren, men Spot er for stort til å passe gjennom det. Vi velger dens tilstand: fem baller. Og påfør den på hullet i døren. Spot kommer ut Vi går tilbake til spisestuen. Fartøysjefen har spist og sover. Vi tar nøkkelen fra ham. Vi går til stedet der frosken ble fanget. Vi ser ventilen, bruk nøkkelen på den. Låsen er fjernet. Vi snur ventilen og går til fengselscellen vår. Bak døren ligger en høystakk der vi fant en nål. Ved å bruke den brennende flekken satte vi fyr på denne høystakken. Vi ser ventilen. Vi fjerner låsen. La oss snurre La oss gå til våpenhuset. Det er en hemmelig gang på høyre vegg. Må undersøkes nøye
veggen for å finne ham Vi går inn. Vi ser ventilen. Bruk nøkkelen til å fjerne låsen og vri ventilen. Vi forlater våpenhuset Vi går til kommandantens rom. Det er stengt. Vi bruker nøkkelen og døren åpnet. La oss gå inn. Det henger en bøtte i taket. Vi må få det. Vi ser to gongar på veggen. Vi traff rett gong. Rommet forskjøv seg og døren lukket seg. Vi slo ham to ganger til. Døren er åpen. Vi drar, men befinner oss på andre nivå i landsbyen. Vi går gjennom døren like ved og går ut på høyre plattform. Vi går inn døra lengst til høyre. Tilsynelatende her hemmelig rom sjef og ytterligere 4 ventiler. Vi bruker nøkkelen, fjerner låsen og vrir på ventilen Lukk døren. Ta en gaffel utenfor døren. Vi traff gongen to ganger. Vi går og går gjennom døren lengst til venstre på denne plattformen. Vi går ned og går inn i hulen. Vi ser ut av vinduet. Kommandørrommet har flyttet og nå er vinduet på den andre siden. Vi bruker gaffelen på bøtta, den faller. Vi går tilbake gjennom døren hvorfra vi gikk inn på andre nivå av landsbyen. Vi går inn midtdøren. Vi befinner oss på venstre side av andre nivå. Vi går inn i nabodøren, vi er på kommandantens rom. Vi løfter bøtta. Vi traff rett gong en gang. Alt falt på plass, ventilen i fartøysjefens hemmelige rom og bøtta. Vi går til befalets rom, hvor Asgil-angrepsplanen er og hvor Spot nettopp rømte fra. Ved å bruke nøkkelen kan vi nå åpne den. Vi åpner den med nøkkelen. Det er to gongar på bakveggen. Vi traff den rette med hammeren vår. Legg merke til vinduet ovenfor. Den beveget seg til venstre side. En bøtte henger ved siden av ham. Vi kunne få bøtta gjennom vinduet utenfor. Men vi er inne, og døren er lukket. Granskar du no døra, vil Sadvig seie at gongane truleg snur rommet. Dette er sant. Vi traff riktig gong to ganger til. Døren vil åpne seg igjen, men den vil føre oss ikke tilbake til hulen med hodeskallene, men til landsbyen. Til et sted vi ikke kunne gå før. Så vi går ut. Vi kommer til landsbyen. Vi passerer gjennom nærmeste åpning og befinner oss på en ny plattform. På
den har tre innganger. Vi har kommet ut av gjennomsnittet. Den helt til venstre leder ned, og vi kommer ut gjennom døren, som vi ikke kunne åpne på grunn av mangel på håndtak. Den helt til høyre leder til kommandantens hemmelige rom. La oss gå inn. Vi lukker døren bak oss og tar noe som en gaffel som står bak døren. Det er en fjerde og siste ventil i rommet. Vi fjerner låsen og vrir den. Det er også to gongar. Hvorfor trenger vi dem? Ikke sant! For å komme til bøtta i rommet med angrepsplanen. Vi traff to ganger til venstre eller høyre. spiller ingen rolle. I mellomtiden snudde rommet i hulen som vi trengte. Vi forlater sjefens hemmelige rom. Vi går til stedet der frosken pleide å være. Hjulet fungerer. Til høyre er en spak som det er festet en kjede med krok i. Vi kan ikke nå den. Vi kobler gaffel og bøtte i inventaret. Vi henger bøtta på kroken. Vi bruker Spot i form av kuler på bøtta og gjør den om til en ball. Heisen går ned og vi går opp Vi går ut av heisen tar opp en stein og går til venstre Vi ser en liten mann som sitter på en stol. Dette er stasjonsvakten. Vi legger merke til en klessnor som buksene til Oppa henger på. De jager oss og skjorta. Fugler sitter i hagebedet.Vi nærmer oss vaktmesteren og begynner en lang dialog. Vi overtaler ham til å lage et museum på stasjonen.Han er enig, men ber om penger for inngang.Vi snakker med ham igjen, vaktmesteren sier at det ikke er besøk. Da tilbyr vi ham våre rådgivningstjenester for
en viss avgift. Vi overtaler ham til å ta av seg undertøyet foran inngangen, spre fuglene, endre navnet på museet (Maurice Medium Museum), og tiltrekke besøkende ved hjelp av en klovn. Vi ansetter ham til å jobbe. Og vi ber dere gi rabatt for museumsansatte Vi går på jobb Vi tar av oss skjorta og buksene fra tauet, vi tar også med oss ​​tauet Vi tar en gongpinne og bruker den på gresskarlappen . Vi legger kinesiske spisepinner til kosedyret og tar på en skjorte. Fuglene fløy bort. Vi snakker med vaktmesteren og går inn på rommet hans.Vi ser direkte heisen, det er to gir og et rekkverk i den. Det er en kommode til høyre, en hylle over den og et hull ved siden av. Vi setter en gaffel inn i den og vrir den. Ingenting skjer. Bruk Oppas bukser på tannhjulene i heisen. Snu gaffelen. Heisen begynte å fungere. Vi knytter et tau til håndtaket på heisen, og knytter Spot til det. Vi trykker på gaffelen, døren lukkes, heisen går og drar Spot med den. Vi får Spots nye tilstand - flat. Vi må inn i heisen og trykke på spaken samtidig.
Fjern buksene fra tannhjulene og bruk Flat Spot på dem. Vi skruer av den riktige festingen av hyllen, henger buksene på gaffelspaken. Vi legger en stein på hyllen. Mens steinen ruller ned, løper vi raskt inn i heisen.Vi befinner oss i nærheten av lokomotivet. På forsiden ser vi en hengelås. Vi bryter den. Vi tar Spot og bruker den på slottet. Vi velger tilstanden til ballen, låsen er ødelagt. Nå må du tenne bålet. Vi legger en flat Stopp på brennkammeret og velger Fire Spot fra menyen Kullene antennes. La oss se videoen.

Kapittel fire.

Vi står foran en lukket dør. Det er et gap under døren. Til venstre bryter vi av en gren fra bushen. Ta en flat flekk og påfør den på sprekken. Spot bør åpne portene for oss.
Vi spiller for Spot. Bobby sitter i gården. Til høyre for den er inngangen til låven. Det vokser busker til venstre for Bobby nær bakveggen. Vi bruker den brennende flekken på buskene. Når de brenner ser vi et musehull. Vi bruker Spot i form av fem baller per hull. Stedet vises i vinduet. Vi bruker den runde Spotten på husken under vinduet. Steinen flyr opp. Mens han flyr, endrer vi Spots form til den vanligste. Steinen lander tilbake og Spot flyr opp på taket over husken. Til høyre for det er et regnsluk. Vi bruker Spot i form av fem kuler per sluk. Flekk faller ned i en tønne med vann. Nå endrer vi tilstanden til å runde Spot. Tønnen faller og søler på Bobby. Bobby går inn i låven Vi gjentar trikset. Vi klatrer inn i hullet. La oss hoppe på husken. Denne gangen endrer vi Spots tilstand til ariki. Vi flyr til taket på låven og glir inn i hullet i taket. Vi faller rett i tåa. Endre tilstanden til heavy Spot. Trekk tåen av. Endre tilstanden til baller. Tåen strekker seg og skyter inn i bekkenet. Bekkenet faller og tar tak i skjorten. Vi bruker den brennende flekken og flyr til veggen over porten. Nedenfor ser vi et hjul. Vi bruker rund Spot på den. Porten er åpen.
Vi spiller for Sadvik. Vi tar av oss buksene fra buskene. Vi går inn i gården. Vi går inn i låven. Vi snakker med Bobby. Vi hever tauet nær kua. La oss gå ut. Vi går inn i palasset, vi ser en trone og et nøkkelhull ved siden av. Vi undersøker våpenskjoldet, en del mangler.Vi går opp i andre etasje. Vi flytter gardinen til side, vi ser en spak. Trykk og gitteret hever seg. Hvis du prøver å gå gjennom porten, faller risten ned og blokkerer passasjen. Sett gardinen tilbake til sin opprinnelige posisjon. Det er et skjold i nærheten. Vi påfører flat Spot på skjoldet og blåser det opp inni. Skjoldet faller ut. Vi bruker en gren der og fikser kjedet. Vi går gjennom passasjen og går opp. Vi kommer til observatoriet. La oss snakke med astronomen. Til høyre under brettet tar vi krittet. Til venstre for bokkafeen, fjern ringen fra døren. Til høyre for døren som vi kom inn gjennom, ta nøkkelen. Vi hever
håndtak fra gulvet og fjern måneden fra solsystemet. Vi nærmer oss bokhyllen og viser bøkene i alfabetisk rekkefølge. Vi snakker med astronomen Vi må fikse modellen av solsystemet, som er plassert midt i hallen Vi går tilbake til tronsalen. Vi setter nøkkelen inn i nøkkelhullet, tronen reiser seg.Vi tar sagen, trådkutteren og brekkjernet fra den hemmelige skuffen. En av platene foran tronen har en design. Vi bruker et brekkjern på den.
Dette er en del av våpenskjoldet. La oss gå og samle våpenskjoldet på veggen. En brikke mangler. Vi legger til et stykke funnet i gulvet, men det er feil farge. Det må males. Vi må male den blå, vi går ut i gården. Vi bruker håndtaket på brønnen. Vi tar en bøtte med vann. Til høyre for låven ser vi en dør. Vi bruker ringen fra døren fra observatoriet på den. La oss gå inn. Vi tar kolben fra kommoden. Åpne kommoden og ta mørtelen. I inventaret, kombiner mørtel og kritt, tilsett en bøtte med vann. Vi får en bøtte med hvit maling.Vi bruker kolben på kranen med fargede kolber. La oss begynne å få kjemikalier. Den nederste kolben skal produsere blå maling. Klikk på kranen og få en kolbe med blå maling. Påfør den på en bøtte med hvit maling. Den blå malingen er klar. Vi kombinerer kolben med blå maling og en del av våpenskjoldet i inventaret. Vi får et våpenskjold malt blått.Vi går tilbake til tronsalen og setter den manglende brikken inn i våpenskjoldet. Våpenskjoldet er satt sammen. Døren til høyre åpnes. La oss gå ned. Vi befinner oss i torturrommet.Vi bryter av hånden på skjelettet i buret. Ved hjelp av en tang bryter vi av 4 knagger under buret. Til høyre ser vi et torturanlegg. Vi bruker en sag på ham. Bruk Fire Spot til å tenne kullene. Velg en flat flekk og plasser den på den utskårne sirkelen. La oss flytte kullene. Nå kan vi se hvor steinen som Spot svelget befinner seg. I inventaret kombinerer vi børste, stålkutter og tau. Vi bruker dette designet on the Spot og trekker ut steinen. Vi filmer Spot.
Her, nær vinduet, ser vi en olivengren. Vi trenger olivenolje for å smøre solsystemet. Vi bruker halvmånen, hentet fra observatoriet, på hånden til skjelettet i buret, Bobbys bukser på kroken som henger til høyre for det andre buret. Vi legger Spot i tankene. Vi går inn i høyre celle og velger Spot i form av en ball. Når cellen stiger, kutter månens sigd, festet til skjelettets hånd, av en olivengren. Vi forlater cellen. Vi tar ut Spot. Vi plukker opp olivenene. Nå går vi til laboratoriet.. Hell olivenene i kolben på gulvet til høyre. Påfør den på fartøyet til Fire Spot. Et system av rør går fra kolben langs veggen, som skal ende i kolben, som står på vinduet. Vi må kjøre røret for å koble det øvre venstre røret med det nedre høyre. Vi tar to plugger på kommoden og plugger dem inn i stedene der damp kommer ut. Den ferdige oljen faller ned i kolben på vinduet. Men vi får det ikke til. Vi lager 5 baller fra Spot og kaster dem i beholderen på vinduet Du kan gå ut. La oss ta hensyn til veggen der bordet med kjemiske elementer henger.Vi går inn i låven. Oljen falt ned i kua og hun spiste den. Vi bruker en bøtte på kua og får ren olje.
Vi går til observatoriet, vi nærmer oss brettet med tegnede sirkler og bruker piggene fra torturrommet på den. Støyen får astronomen til å slippe øreslangen. Vi velger den og bruker den som en trakt for olje på solsystemmodellen. Hell olje fra bøtta gjennom trakten. Vi legger steinen som ble tatt fra Spot sammen med de andre steinene. De må plasseres i riktig rekkefølge. Vi går til bokhyllen og leser boka. Vi ordner de fargede planetene i riktig rekkefølge. Det blir rødt, lilla, grønt, blått og brunaktig Vi legger håndtaket på hullet for håndtaket og starter systemet Se videoen. Vi drikker av fontenen og blir til en kokong.Vi bruker kolben på fontenen med vann. Kokongen faller ned i fontenen. Hodet fra Sadviks drømmer sier at verden vil bli ødelagt.Vi tar håndtaket og bruker det på tannhjulene som ligger under de fargede steinene. Vi stoppet tiden!Vi forlater observatoriet. Foran palasset ser vi Luko med sine undersåtter.Vi går ned. Asgilene legger merke til oss og kaster oss i fengsel Bobby henger i et bur i nærheten. La oss snakke med ham. Vi roper på fengselsdøra, vakten svarer på anropet. Vi spør ham om Spot Gorni sier at han sannsynligvis falt i ingensteds. Så vi må også til Ingensteds. Vi ber vakten flytte oss til en annen celle, vekk fra Bobby. Vakten løfter buret vårt litt høyere mot vinduet. Vi tar steiner fra vinduet. Og vi kaster dem på Bobby. Bobby skriker mens vakten senker buret vårt nærmere gulvet. Vi plukker opp steinen og bruker den over Bobbys bur. Igjen kaster vi steiner på ham, Bobby roper og vakten senker buret ned i Nowhere. Vi plukker opp en flaske med levende vann og Spots kokong. Vi går tilbake inn i cellen og befinner oss tilbake i torturrommet.Vi tar et brekkjern fra trappen. Vi nærmer oss døren og ringer til vakten. Vi sier at vi må snakke med Luko. Vakten åpner døren og leder oss til Luko. Vi tilbyr ham tjenestene til en klovn og Luko ber om å få vise ferdighetene sine. Vi sier at vi kan uttale bokstaver ved å rape. En meny med bokstaver vises. Vi velger L O U C A U X en etter en. Luko kjenner igjen navnet hans og utnevner oss som en klovn. Han sier at vi kan gå overalt bortsett fra observatoriet.Vi snakker igjen med Luko om alle temaer. Vi går ut i gården. En pose henger rundt halsen på dragen. Vi tar bomber fra den. Vi går tilbake til tronsalen. Vi prøver å gå opp til observatoriet, forbanner Luko. En aktiv sone vises på et av rørene som er koblet til tronen. Vi bruker et brekkjern på den og fyller Luko med brun væske. Vi løper til observatoriet. Vi ser en bundet astronom. Vi nærmer oss kikkerten og knuser den med et brekkjern. Vi velger ut et glasskår.Bruk det til å kutte tauene og ta dem inn på lager. Vi snakker med astronomen. Vi nærmer oss solsystemet og tar bort hørselsrøret. Vi senker tauet ned i oljerommet, det viser seg å være et tau i olje. Vi kobler den med bomber, setter Spot's Cocoon inn i hørselsrøret. Vi bruker røret med Spot og bomber på det ødelagte teleskopet. Glass på bjelken under vinduet Vi tenner vekene på bombene. Teleskopet avfyrer en kokong og knuser det forstenede hodet. Solsystemet fungerer igjen og dørene over åpnes.Vi løper ut på broen som fører til et fjernt tårn. Vi ser en kokong, men vi kan ikke få den. Vi prøver å krysse broen, men den kollapser. Og skitne Luko dukker opp bakfra.Vi snakker med ham. Vi bruker en kolbe med levende vann for å drenere. Vannet renner ut og renner på kokongen. La oss se videoen. Vi faller ned. Men vår trofaste venn Spot har blitt til en sommerfugl, han fanger oss og tar oss med til andre siden av broen. Buksa til Oppa ligger på kanten igjen. Vi plukker dem opp og går gjennom døren.Kongen er ikke der. Vi ser et stort speil. Vi tørker det med buksene våre. La oss se videoen. Vi befinner oss mellom to speil. Vi har et valg om å knuse et av speilene.Vi bruker et brekkjern på speilet. La oss gå tilbake til virkeligheten!