Sanal gerçeklik: küresel ağa göç

  • Belozerov Sergey Albertoviç

Anahtar Kelimeler

sanal dünyalar / yapay gerçeklik / sanal gerçeklik / avatar aracılı etkileşimler

Dipnot sosyoloji üzerine bilimsel makale, bilimsel çalışmanın yazarı - Belozerov Sergey Albertovich

Yeni toplumsal düzenin sosyo-psikolojik, terminolojik, demografik ve diğer yönleri aktif form yetişkinlerin ve yaşlıların evde boş zamanları - avatar aracılı ortak faaliyetler sanal dünyalar eğlence amaçlı. Menşei açıklandı sanal dünyalar Masa üstü rol yapma oyunlarından MMORPG (İngilizce devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları), miras alınan ve edinilen özelliklerin yanı sıra en popüler eğlence ve aktivite türleri de dikkate alınır. Altında sanal dünya Yazar, çok kullanıcılı, yarı-materyal yerleşik bir sanal ortamla doldurulmuş, çok kullanıcılı bir ağ uygulamasının sunucu kısmı tarafından sürekli olarak oluşturulan, geniş bir üç boyutlu bölgeyi (veya ışınlanmalarla birbirine bağlanan tamamlayıcı bölgelerden oluşan bir sistemi) anlıyor. üretken emek ve avatarın aracılık ettiği yaşam aktivitesi için fırsatlar. Buradaki yaşam etkinliği, temel psikolojik ihtiyaçların karşılanmasını amaçlayan faaliyetler anlamına gelir. Emeğin üretken doğası sanal dünyalar Bu dünyalarda üretilen sanal ürünleri satan ve bu dünyalarda normal para karşılığında hizmet sağlayan ikincil piyasaların varlığı da bunu doğrulamaktadır. Sanal alanın bilimsel tartışmasındaki ciddi bir terminolojik sorun, yazarın Rusça "sanal" kelimesi ile İngilizce "sanal" kelimesinin yorumları arasında keşfettiği temel farktır. Alanındaki en son Bilişim teknolojisiŞu şekilde yorumlanmalıdır: hemen hemen aynı, ancak tam olarak aynı değil, kesin olarak tanımlanmamış, içerik veya sonuç olarak böyle, ancak yazılım veya yazılım tarafından yaratılmış bilgisayar ağları. Aslında isimlendirme ve sınıflandırmanın aksine çevrimiçi MMORPG uygulamaları oyun, rol yapma oyunları veya çocuk oyunları değildir. Anketler, Avrupalı ​​ve Amerikalı MMORPG kullanıcılarının ortalama yaşının 30 olduğunu ve bunların dörtte birinden fazlasının reşit olmadığını gösteriyor. Kullanıcıların yalnızca küçük bir kısmı rol oynamaya katılıyor ve genellikle bunun için özel "rol yapma" sunucuları kullanıyor. MMORPG'lerdeki popüler eğlence türlerinin büyük çoğunluğu dört veya daha fazla kriteri karşılamıyor oyun etkinliği Roger Caillois'nın formülasyonunda mümkün olan altı taneden.

İlgili konular sosyoloji üzerine bilimsel çalışmalar, bilimsel çalışmanın yazarı Belozerov Sergey Albertovich'tir,

  • Eğitsel sanal dünyalarda karakter görselleştirmenin yapısal-parametrik modeli

    2007 / Gerasimov A.V.
  • Devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunlarına bağımlılığın oluşmasında önemli bir faktör olarak yalnızlık

    2015 / Bragina O.A.
  • MMORPG'nin sanal dünyaları: bölüm II. Sosyal ve psikolojik hastalıklara çare

    2015 / Belozerov Sergey Albertovich
  • Sanal suçları gerçek kılan nedir?

    2018 / Baturin Yuri Mihayloviç, Polubinskaya Svetlana Veniaminovna
  • Eğitici bir sanal dünyada bir avatarın animasyonlu görsel modeli

    2011 / Alexey Viktorovich Gerasimov, Nadezhda Yakovlevna Lysova

MMORPG'nin Sanal Dünyaları: Bölüm I. Tanım, Açıklama, Sınıflandırma

Makalede, yetişkinlerin ve yaşlıların hobilerinin sosyal olarak aktif yeni biçiminin sosyal-psikolojik, terminolojik, demografik ve diğer yönleri - eğlence amaçlı sanal dünyalarda avatar aracılı ortak aktivite incelenmektedir. Sanal dünyalar MMORPG'nin masa üstü rol oyunlarından kökeni anlatılıyor, miras alınan ve edinilen özelliklerin yanı sıra en popüler eğlence ve meslek türleri analiz ediliyor. Yazar, sanal dünyayı, çok kullanıcılı kitlesel web uygulamasının bir sunucu kısmı (veya birbirini tamamlayan ve ışınlanma sistemi ile bağlanan bölgeler) tarafından sürekli olarak oluşturulan, çok kullanıcılı yarı materyalin yaşadığı sanal ortamla dolu, geniş olanaklar sağlayan geniş bir üç boyutlu bölge olarak anlıyor. üretken emeğin ve avatarın aracılık ettiği yaşamı sürdüren faaliyetin. Yaşamı sürdüren aktivite burada temel psikolojik ihtiyaçların karşılanmasına yönelik aktivite olarak anlaşılmaktadır. Sanal dünyalarda emeğin üretken doğası, bu dünyalarda üretilen sanal nesneleri satan ve bu dünyalarda normal para karşılığında hizmet sunan ikincil piyasalar tarafından doğrulanmaktadır. Sanal alanın bilimsel tartışmasındaki ciddi bir terminolojik sorun, yazarın keşfettiği "sanal" kelimesinin Rusça ve İngilizce'deki dramatik ayrımıdır. Bilişim teknolojileri alanında bu kelimenin “neredeyse buna benzer ama aynısı değil”, “kesin tanıma uymayan”, “özünde veya fiili olarak böyle görünen ancak yazılım veya bilgisayar ağı tarafından yaratılmış” şeklinde yorumlanması gerekmektedir. MMORPG web uygulamaları, kullanımları itibarıyla ismine ve sınıflandırmasına aykırı olarak oyun, rol oyunu veya çocuk oyunu değildir. Anketler, Avrupalı ​​ve Amerikalı MMORPG kullanıcılarının ortalama yaşının 30 olduğunu ve reşit olmayanların bu sayının dörtte birinden fazla olmadığını gösteriyor. Kullanıcıların yalnızca küçük bir kısmı, genellikle bunun için özel "rol" sunucuları kullanarak rol yapma oyunu oynuyor. MMORPG'deki popüler eğlence türlerinin ezici çoğunluğu, Roger Caillois'in formülasyonunda mümkün olan altı oyun etkinliği özelliğinden dördünü veya daha fazlasını hesaba katmıyor.

Bilimsel çalışmanın metni “MMORPG sanal dünyaları: bölüm I. tanım, açıklama, sınıflandırma” konusu üzerine

Psikoloji. İktisat Yüksek Okulu Dergisi. 2015. T. 12. No. 1. S. 54-70.

MMORPG SANAL DÜNYALAR: BÖLÜM I. TANIM, AÇIKLAMA, SINIFLANDIRMA

S.A. BELOZEROV

Belozerov Sergey Albertovich - bağımsız araştırmacı, Arzamas. Bilimsel ilgi alanı: bilişsel psikoloji, siberpsikoloji, avatar aracılı aktivitenin psikolojik etkileri.

Kişiler: [e-posta korumalı]

Yetişkinler ve yaşlılar için yeni bir sosyal olarak aktif evde eğlence biçiminin (eğlence amaçlı sanal dünyalarda avatar aracılı ortak aktivite) sosyo-psikolojik, terminolojik, demografik ve diğer yönleri dikkate alınmaktadır. MMORPG'nin (devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları) sanal dünyalarının masaüstü rol yapma oyunlarından kökeni anlatılıyor, miras alınan ve edinilen mülklerin yanı sıra en popüler eğlence ve aktivite türleri de ele alınıyor. Yazar, sanal dünyadan, çok kullanıcılı, yarı-materyal yerleşik bir sanal ortamla dolu, çok kullanıcılı bir ağ uygulamasının sunucu kısmı tarafından sürekli olarak oluşturulan, geniş bir üç boyutlu bölgeyi (veya ışınlanmalarla birbirine bağlanan tamamlayıcı bölgelerden oluşan bir sistemi) anlıyor. Üretken çalışma ve avatarın aracılık ettiği yaşam aktiviteleri için geniş fırsatlar sağlayan bir çevre. Buradaki yaşam etkinliği, temel psikolojik ihtiyaçların karşılanmasını amaçlayan faaliyetler anlamına gelir. Sanal dünyalardaki emeğin üretken doğası, bu dünyalarda üretilen sanal ürünleri satan ve bu dünyalarda normal para karşılığında hizmet sağlayan ikincil piyasaların varlığıyla doğrulanmaktadır. Sanal alanın bilimsel tartışmasındaki ciddi bir terminolojik sorun, yazarın Rusça "sanal" kelimesi ile İngilizce "sanal" kelimesinin yorumları arasında keşfettiği temel farktır. Bilgi teknolojisi alanındaki ikincisi şu şekilde yorumlanmalıdır: hemen hemen aynı, ancak tam olarak aynı değil, katı tanımı karşılamayan, özü veya etkisi böyle olan, ancak yazılım veya bilgisayar ağları aracılığıyla oluşturulan. Aslında isimlendirme ve sınıflandırmanın aksine çevrimiçi MMORPG uygulamaları oyun, rol yapma oyunları veya çocuk oyunları değildir. Anketler, Avrupalı ​​ve Amerikalı MMORPG kullanıcılarının ortalama yaşının 30 olduğunu ve bunların dörtte birinden fazlasının reşit olmadığını gösteriyor. Kullanıcıların yalnızca küçük bir kısmı rol oynamaya katılıyor ve genellikle bunun için özel "rol yapma" sunucuları kullanıyor. MMORPG'lerdeki popüler eğlence türlerinin büyük çoğunluğu, Roger Caillois'in formülasyonunda oyun aktivitesinin altı olası özelliğinden dördünü veya daha fazlasını karşılamıyor.

Anahtar Kelimeler: sanal dünyalar, MMORPG, yapay gerçeklik, sanal gerçeklik, avatar aracılı etkileşimler.

giriiş

Karşı karşıya olunan mevcut görev modern toplum sağlayan çeşitli hizmetlerin yaratılması ve geliştirilmesidir. uzaktan yardım Küresel bilgisayar ağı da dahil olmak üzere nüfusun sosyal açıdan savunmasız grupları. Bu amaçlar için web siteleri, sesli ve görüntülü konferanslar, web seminerleri ve uzaktan eğitim sistemleri kullanılmaktadır. Ne yazık ki, sözde sanal dünyalarda avatar aracılı ortak faaliyetlerin sağladığı eşsiz fırsatlar yerli uzmanların görüş alanının dışında kalıyor. Bizce, günümüzde zaten var olan sanal dünyalar, bu sorunun çözümünde en etkili araçlardan biri haline gelebilir. Kapsamlı araştırmalara ve kişisel deneyimlere dayanarak, bu tür dünyaların sosyal dezavantajlı sorunlarla mücadele etme potansiyelinin, antibiyotiklerin patojen bakterilerle mücadele etme potansiyeli ile karşılaştırılabilir olduğuna inanıyoruz.

En çok ilgi çeken, MMORPG (devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları) olarak adlandırılan, rol yapma oyunları olarak sınıflandırılan çok oyunculu ağ uygulamalarının sanal dünyalarıdır. Bu dünyaların oyun bileşeni yaygın olarak inanıldığı kadar önemli değildir ve yetişkinler ve yaşlı kullanıcılar için çekicilikte önemli bir kayıp olmaksızın ortadan kaldırılabilir. Bunu aşağıda göstereceğiz.

Haftada ortalama yirmi saat sanal dünyaya dalmak, sosyal dezavantajlı kişilerin yaşam kalitesini önemli ölçüde artırabilir. Bu konuyla ilgili çok sayıda çalışmanın sonuçları, sanal dünyalardaki avatar aracılı etkinliğin, temel insan psikolojik ihtiyaçlarının tüm yelpazesini karşılayabildiğini göstermektedir. Hareket etme sorunları olan, engelli olan ve fiziksel ve/veya sosyal izolasyon durumunda olan kişiler için sanal dünyada avatar aracılı eğlence, etkili araç sosyal kendini iyileştirme.

Bahsedilen çalışmaların çoğu ABD ve İngiltere'de yaşayanların katılımıyla gerçekleştirilmiştir. Mümkün olduğu durumlarda 35 yaş ve üzeri yaş grubuyla ilgili psikososyal göstergeleri seçtik. Yazarın görüşü, World of Warcraft çevrimiçi uygulamasını kullanarak uzun yıllara dayanan oyun dışı deneyime dayanmaktadır.

Sanal dünyaları araştırmamda bana yardımcı olan ve bu makalenin hükümlerini tartışan herkese içtenlikle teşekkür ederim. Öncelikle ailemizin üyeleri ve avatar aracılı dost canlısı şirketimiz.

Sanal dünyaların sınıflandırılması ve demografisi

Sanal dünyaları ve onları yaratan uygulamaları sınıflandırmak için MMOA kısaltmaları kullanılır,

MMO, MMORPG, RP, PvP ve PvE. İlk üçü uygulamalarla, ikincisi ise sanal dünyalar ve MUVE türleriyle ilgilidir. MMOA İngilizceden geliyor. devasa çok kullanıcılı çevrimiçi uygulamadır ve MUVE ile devasa çok kullanıcılı ağ yazılımı uygulamaları anlamına gelir. MMO (çevrimiçi devasa çok oyunculu) kısaltması tamamen eğlence veya oyun uygulamaları anlamına gelir ve MMORPG (devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunu), MMO grubunun rol yapma için tasarlanmış eğlence uygulamaları anlamına gelir.

RP (role-play) kısaltması, diğer kullanıcılarla iletişim kurarken bir karakterin kişiliğinin rol oynamasının gerekli olduğu bir tür dünyaları veya sanal ortamları belirtmek için kullanılır. PvP (Oyuncuya Karşı Oyuncu), kullanıcıların birbirlerine özgürce saldırabilme yeteneğini belirtirken, PvE (Oyuncuya Karşı Ortam), kullanıcıların karşılıklı rıza olmadan birbirlerine saldırmasının imkansızlığını belirtir.

Sanal bölgeleri bir dereceye kadar sanal dünyanın özelliklerine karşılık gelen birkaç düzine uygulama vardır (Geel, 2014). Aralarında en popüler olanları şunlardır: World of Warcraft (WoW) - 7,6 milyon aktif kullanıcı; Aion - 2,4 milyon; Soy (I ve II) - 1,8 milyon; Yıldız Savaşları: Eski Cumhuriyet - 1,3 milyondan fazla; RuneScape - 1,1 milyon; İkinci Hayat- 0,8 milyon (aynı eser). 2014 yılı başında bu tür dünyaların resmi olarak kayıtlı aktif kullanıcılarının toplam sayısı 18 milyonu aştı.

Second Life dışında listelenen tüm uygulamalar birbiriyle ilgilidir.

MMORPG grubuna katılın. Second Life genel amaçlı bir uygulamadır; herhangi bir uzmanlığı yoktur ve MMOA sınıfına aittir. En iyi modern MMORPG'ler o kadar gelişmiş ve işlevsel olarak yedekli dünyalara sahiptir ki, sanal bölgelerini oyun dışında amaçlarla kullanmak zor değildir.

2004 yılında oluşturulan World of Warcraft uygulaması büyük ilgi görüyor. Amerikan şirketi Blizzard Entertainment ve Second Life, 2003 yılında Amerikan şirketi Linden Lab tarafından yaratıldı. En yeni uygulama, kullanıcıların sanal bölgeleri kendilerinin doldurmasına ve yeni türde sanal nesneler oluşturmasına olanak tanıyor. Bu niteliği nedeniyle Second Life, çok kullanıcılı sanal ortamların çeşitli alanlardaki potansiyeli açısından önemli bir araştırma laboratuvarı haline gelmiştir. Ne yazık ki, simüle edilmiş ortamın fiziksel gerçekçiliği açısından yetenekleri, başta World of Warcraft olmak üzere en iyi MMORPG'lerle karşılaştırıldığında umutsuzca modası geçmiş görünüyor.

2006 ile 2010 yılları arasında World of Warcraft kullanıcıları tüm MMORPG kullanıcılarının %60'ını oluşturuyordu. Bugün bu oran %40'a düştü (aynı eser). Worlds of Warcraft yalnızca en yüksek performansı nedeniyle rakipsiz değildir. teknik kalite yürütme, aynı zamanda çok sayıda sanal nesne çeşidi (yaklaşık 50.000) sayesinde. Yalnızca 500'den fazla araç var (WoW İstatistikleri, 2014).

WoW'daki avatarların önemli bir avantajı, iki düzine jest kullanarak sözsüz iletişim kurma olanağıdır.

MMORPG kullanıcılarının çoğunluğunun gençlerden oluştuğu yönündeki hakim stereotipin aksine, dörtte birinden fazlası reşit olmayanlardan oluşuyor (Schiano ve diğerleri, 2011; Cole, Griffiths, 2007). Orta yaş yaşları 26 ila 32 arasında değişmekte olup, kadınlar erkeklerden iki yaş daha büyüktür (Yee, 2006; Griffiths ve diğerleri, 2003). World of Warcraft'ın Avrupa sektöründe - sırasıyla 29 ve 32 yıl (Schiano ve diğerleri, 2011). Erkeklerin yaklaşık %14'ü ve kadınların %27'si 35 yaşın üzerindedir; her dört kullanıcıdan birinin çocuğu var, her saniyesi evli veya düzenli bir cinsel ilişki içindedir (Yee, 2006).

Sanal dünya ve sanal gerçeklik

Sanal

Rusça açıklayıcı ve ansiklopedik sözlüklere göre “sanal” kelimesi şu anlamlara sahiptir: güçlü; olası; koşullu; gerçekte var olmayan ancak belirli koşullar altında ortaya çıkabilen; potansiyel olarak mevcut (Rus Dilinin Büyük Açıklayıcı Sözlüğü, 2009). Rusça'da en yakın anlamlar “yanıltıcı”, “gerçek dışı”, “hayali” kelimeleridir.

Bunun İngiliz "erdem" kavramının yorumundan kökten farklı olduğunu gördüğümüzde son derece şaşırdık.

al", Rusça "sanal" kelimesinin sözcüksel eşdeğeri olarak kabul edilir. İngilizcede “sanal”, “neredeyse tanımlandığı gibi, ancak tam olarak tanımlandığı gibi değil, kesin olarak tanımlandığı gibi değil” anlamına gelir (Oxford Dictionaries Online, 2014); “özünde veya etkisinde bu şekilde olmak, ancak resmi olarak tanınmamak veya genel olarak bu şekilde kabul edilmemek” (Merriam-Webster Dictionaries Online, 2014).

Bilgi teknolojileri alanında genel anlamı tüm dillerde belirtilmektedir: “yazılım veya bilgisayar ağları tarafından oluşturulan.” Anlam kurallarına göre Rusça'daki “sanal posta kutusu” tabiri aslında var olmayan bir posta kutusu anlamına gelmelidir; İngilizce'de standart olandan farklı ancak ana işlevlerini yerine getiren bir posta kutusudur. Açıkçası, gerçekliğe karşılık gelen ikincisidir.

Bilişim alanıyla ilgili Rusçaya çevrilmiş yabancı metinlerin doğru anlaşılması için “sanal” kelimesi şu şekilde anlaşılmalıdır: hemen hemen aynı, ancak tam olarak aynı değil, katı bir tanıma uygun değil, özünde böyle veya etkisi, ancak yazılım veya bilgisayar ağları aracılığıyla oluşturulur.

İçinde “sanal” kelimesi geçen sanal dünya, sanal gerçeklik, sanal ortam, sanal nesne, sanal mekan gibi uluslararası deyim ve terimler bir yanılsama, hayal ürünü ya da gerçek dışı bir şey anlamına gelmemektedir. BT alanında

Bir bilgisayar programı tarafından oluşturulan sanal bir nesne, soyut bir biçimde olmasına rağmen gerçekte var olur. Böyle bir sanal nesnenin bir bütün olarak özü ve amacı, adıyla tutarlı kalır.

Şunu da belirtmek gerekir ki, Batı edebiyatında “sanal” sıfatı, eklenmesi terimin katı tanımını ihlal etmiyorsa terimle ilgili olarak kullanılmaz. Özellikle “meslek”, “danışma”, “terapi”, “pedagoji”, “ilişki”, “aşk”, “arkadaşlık”, “psikoloji” vb. sözcüklerle ilişkili olarak kullanılmaz. Bu durumlarda “siber” ön eki veya “dijital” kelimesi kullanılır.

Sanal dünya

Sanal dünya terimi iki anlamda kullanılmaktadır. Başlangıçta, 1990'lardan beri bu, işbirliğine dayalı veya çok kullanıcılı bir sanal ortamın adıydı1. Bu anlamda, sanal dünya, belirli bir fenomen alanını (yüksek moda dünyası veya dünya gibi) ifade eden, sanal dünya olarak Rusçaya çevrilmiştir. çağdaş sanat). Geniş bölgeleri yaşanabilir bir yüzeyi simüle eden EverQuest ve World of Warcraft gibi MMORPG'lerin ortaya çıkışının ardından

tüm gezegende, bu terimin “dünya” kelimesinin temel anlamına yakın başka yorumları da ortaya çıktı (Belozerov, 2014).

Sanal dünya derken, çok kullanıcılı bir ağ uygulamasının sunucu kısmı tarafından sürekli olarak oluşturulan geniş bir üç boyutlu bölgeyi veya çok kullanıcılı, yarı materyalli bir sanal ortamla dolu, ışınlanmalarla birbirine bağlanan tamamlayıcı bölgelerden oluşan bir sistemi anlayacağız. Üretken çalışma ve avatarın aracılık ettiği yaşam aktiviteleri için geniş fırsatlar sağlamak.

Yaşam etkinliği derken, temel psikolojik ihtiyaçları karşılamayı amaçlayan güçlü etkinlikleri kastediyoruz. Yaşanabilirlik, hem kullanıcıların avatar aracılı düzenli varlığı hem de mobil sanal nesnelerin (sadece görünümü değil, aynı zamanda yaşayan veya akıllı varlıkların davranışlarını da taklit eden çetelerin) varlığı anlamına gelir. Yarı-materyallik ile sadece maddi, doğal ve insan yapımı çevreyle olan dışsal benzerliği değil, aynı zamanda onu oluşturan sanal nesnelerin dış etkilere tepkisini de anlıyoruz.

Sanal dünyaların yeteneklerini değerlendirmede kritik

1 İngilizce - işbirliğine dayalı sanal ortam, CVE - işbirliğine dayalı sanal ortam; çok kullanıcılı sanal ortam, MUVE - çok kullanıcılı sanal ortam.

2 İngilizce “dünya” kelimesi şu anlama gelir: 1 - Dünya, tüm ülkeleri ve halklarıyla birlikte; 2 - belirli bir bölge veya bir grup ülke veya belirli bir tarih dönemi veya belirli bir canlı grubu veya belirli bir faaliyet alanıyla ilgili her şey; 3 - insanın sosyal ilişkileri; 4 - başka bir gezegen veya tüm Evren (Oxford Dictionaries Online, 2014).

Bu dünyayı dolduran soyut sanal ortamın aynı zamanda oldukça gerçek olduğu anlayışına sahiptir. Nesnel olarak var olur, konuyla ilgilidir ve nedenin her zaman sonuçtan önce geldiği gerçek zamanlı olarak değişir.

Her sanal dünya, yazılımın bir kopyası tarafından oluşturulur ve genellikle kendine özgü bir adı vardır. Sentetik dünya veya yapay dünya terimleri eşanlamlı olarak kullanılmaktadır.

Sanal bir dünyanın, çevresinin algılanması veya maddi gibi görünmesi şart değildir. İhtiyaç duyulan tek şey, çevresel nesnelerin tanınmasının kolaylığı ve ana amaçları için sezgisel kullanımıdır. Hem görünüm hem davranış hem de dış etkilere tepki olarak artefaktların olmaması da çok önemlidir. Bu tür anormallikler bir teknoloji kusuru olarak algılanmakta ve varlığın psikolojik etkisini ciddi şekilde azaltmaktadır (Witmer, Singer, 1998).

Farkındalık düzeyinde kullanıcılar sanal dünyanın soyut ve yapay doğası konusunda yanılmıyor ancak bu konuda pişmanlık da yaşamıyor. Bir düğmeye basılarak yapılabiliyorsa, dokunsal eldiven kullanarak sanal bir öğeyi almayacaklar. Koşmayı bilseler yürümezler. Hatta kullanıcılar çevreye birinci şahıstan değil “üçüncü”den bakmayı tercih ederek gözlem noktasını genellikle avatarın arkasına ve üstüne daha uygun bir yere taşıyor.

Sanal gerçeklik

Sanal gerçeklik (VR) terimi tamamen farklı iki anlamda kullanılıyor. Bu ifadenin anlamsal anlamı, belirli bir yazılım uygulamasının tüm kopyaları tarafından oluşturulan, gerçekten var olan tüm nesnelerin (yani nesnel ve fiilen sanal nesnelerin) bütününü ifade eder. Ancak bu terim çok daha sıklıkla fiziksel varlığın psikolojik durumundaki birinci kişiden gözlemlenen sanal ortam anlamında kullanılmaktadır (Belozerov, 2014). Fiziksel varlığın etkisini en üst düzeye çıkarmak için, günümüzde kural olarak, görüş alanını başın eğimine veya dönüşüne göre sanal ortama değiştiren stereoskopik başa takılan ekran (HMD) kullanılmaktadır. Bu tür ekranlara sanal gerçeklik kaskları da deniyor.

Masaüstü RPG'ler

MMORPG'ler, D&D (Dungeons and Dragons) gibi masaüstü rol yapma grup oyunlarının oyun mekaniğinin geliştirilmesi ve küresel ağdaki bilgisayarların yeteneklerine uyarlanması sonucu ortaya çıkmıştır. D&D'nin amacı basittir. Oyuncular hayali bir dünyada, kendi geçmişine, yeteneklerine, becerilerine ve önceki oyun oturumlarında kazanılan kişisel mülklere sahip olan, kendi icat ettikleri bir kahraman olarak rol oynarlar. Oyunu yönlendirir ve hayali dünyanın sözde karakterlerin eylemlerine tepkisini belirler.

zindan veya oyun ustası (“zindan ustası” veya “oyun ustası”).

İlk olarak oyuncular sırayla GM'ye karakterlerinin hangi eylemleri gerçekleştirdiğini anlatırlar. GM daha sonra hem her grup üyesinin eylemlerini hem de oyuncu olmayan karakterlerin bu eylemlere tepkilerini içeren genel resmi sanatsal bir şekilde açıklar. Oyuncu olmayan karakterler, oyun ustasının kendisi tarafından kontrol edilen hayali bir dünyanın sakinleridir.

Oyuncu karakterleri davranışlarında özgürdür. Gruptan ayrılıp kendi başlarına seyahat edebilirler, düşmanın yanında yer alabilirler vb. Zorunlu olan tek gereklilik, karakterin eylemlerinin, önceden belirlenmiş karakterinin yanı sıra dünyanın fiziksel, sosyal ve büyülü kanunlarına da uygun olmasıdır. Buna karşılık, oyun yöneticisi, küçük ayrıntıların yardımıyla karakterlerinin hareket özgürlüğünü sınırlandırarak oyuncuları sessizce manipüle etme hakkına sahiptir. çevre.

Hayali bir dünya inşa ederken, usta olay örgüsünün ana ayrıntılarına ve dünyanın işleyişiyle ilgili aynı yasalara uymalıdır. Özellikle bir karakter, örneğin sokakta bir mücevher sandığı bularak, emek harcamadan değerli eşyalar elde edemez. D&D'de her şeyin ya emekle ya da parayla ödenmesi gerekiyor. Oyuncunun karakteri ölürse, minimum düzeyde gelişim ve cephaneye sahip yeni bir karakterle değiştirilir.

Masaüstü RPG'lerde oyunun sonu yoktur. Ayrı bir modülü tamamlamanın amacı ana kötü adamı yenmektir ve

Oyunun bir bütün olarak nihai hedefi yoktur. Bu oyunda kişisel başarının ana motivasyonu kişinin grup statüsünü arttırmak veya korumaktır. Bir karakter ne kadar gelişmişse, ne kadar çok beceriye, mülke ve paraya sahip olursa, genel sonuca o kadar çok katkıda bulunur. Buna göre oynamak onlar için ne kadar keyifli olursa oyuncunun grup statüsü de o kadar yüksek olur. Masaüstü rol yapma oyununun temel prensibi şu ifadeyle ifade edilebilir: "Her şey gerçekte olduğu gibidir ve hiçbir şey boşunadır."

MMORPG dünyaları, bir D&D oyun ustasının hayal gücünde oluşturduğu şeylerin sanal olarak gerçekleştirilmesidir. Masaüstü RPG geleneklerine uygun olarak, sanal dünyadaki doğal, insan yapımı ve sosyal ortamın yanı sıra işleyişinin fiziksel, büyülü ve sosyal yasalarını olabildiğince inandırıcı hale getirmeye çalışıyorlar. Dünyanın sadece maddi görünmesi gerekmiyor. Avatar aracılı emek, değerli eşyaların yaratılmasını ve çıkarılmasını mümkün kılmalı ve sanal refahın artması için gerekli bir koşul olmalıdır. Bir MMORPG'de göletten bir balığı bile zorlanmadan çıkaramazsınız. MMORPG sanal dünyalarını diğer dünya türlerinden ayıran bu niteliklerdir ve bu aynı zamanda onların yüksek çekiciliğini de belirlemektedir.

Örtülü D&D ilkesinin ilk kısmı olan "her şey gerçektir", MMORPG geliştiricilerini sanal dünyayı kendileri için tamamen gereksiz olan birçok gösterişle doldurmaya zorluyor.

oyun başarıları alıyor. Buna ev ayrıntıları da dahildir, iç mekan karşılaşılan her bina, hayvanlar, kuşlar, balıklar ve böceklerden oluşan zengin bir dünya.

En iyi MMORPG'lerde sanal bölgeleri dolduran çeteler, çeşitli canlıları yalnızca görünümleriyle değil aynı zamanda davranışlarıyla da taklit eder. Oynarlar, uyurlar, avlanırlar, yemek yerler, korurlar, kavga ederler vb. Yırtıcı hayvanlar daha zayıf canlılara saldırır, kurbanları tehlikeyi fark ederek kaçmaya çalışır. Karşıt orduların savaşçıları zafere veya ölene kadar savaşırlar, ancak bazen kaçmaya çalışırlar. Rakibini mağlup edenler yoldaşlarının vb. yardımına koşuyorlar. Bu tür ayrıntılar sanal dünyanın inandırıcılığını artırarak, orada bulunmanın etkisinin şiddetini de artırmaktadır (Witmer, Singer, 1998).

Masaüstü rol yapma oyunlarından kaynaklanan bir geleneğe göre, MMORPG'lerdeki avatarlara, avatar operatörünün bir rol oynayıp oynamadığına bakılmaksızın genellikle karakter adı verilir. Kullanıcı, avatar aracılı emek yoluyla kişisel sanal mülk kazanmaya zorlanır: zanaatkarlık (zanaatkarlık), savaş savaşları, gösteriler yapmak çeşitli görevler, açık artırmada işlem görüyor. Belirli bir sanal refah seviyesine ulaşmak, avatarın özelliklerini arttırmak ve becerilerini genişletmek, sanal dünyada kabul edilebilir bir sosyal statü elde etmenin ön şartıdır.

MMORPG grubunun sanal dünyalarının boyutları göz önüne alındığında en yakın maddi analogları

cazip yerler Disneyland veya Las Vegas gibi şehirlerdir. Avatarları fiziksel olarak kontrol eden kişiler evde olduğundan, bu tür dünyalar bir tür çevrimiçi ev eğlence merkezi olarak değerlendirilebilir. Sanal dünyaların bölgeleri geniş alanları kaplar (onlarca ila binlerce geleneksel kilometrekarelik) ve hem oyun hem de oyun dışı birçok ilgi çekici yeri ve eğlenceyi içerir.

Eğlence ve motivasyon

Masaüstü RPG'lerin ideolojisi, karakterin eylemleri için seçim özgürlüğünü içerir. MMORPG'ler de aynı prensibe dayanmaktadır. Avatarların etkinliklerinin seçimi ve hareket özgürlükleri, kullanıcı lisans sözleşmeleri dışında herhangi bir şeyle sınırlı değildir. Bununla birlikte, avatarın düşük seviyesi ve iyi mühimmat ve beceri eksikliği, genel olarak bulunmasının anlamlı olduğu bölgelerin sayısını radikal bir şekilde azaltır.

Sanal dünya kullanıcılarının faaliyetleri için temel motivasyon, avatarın geliştirilmesi, yüksek kaliteli mühimmat, beceri ve yeteneklerin kazanılmasıdır. Bu, erişilebilir bölgelerin sayısını artırır, orada çıkarılan öğelerin değerini artırır ve buna bağlı olarak kullanıcının sosyal ve grup statüsünü yükseltir.

Avatar geliştirme taktiklerinin asıl seçimi küçüktür ve geliştiriciler tarafından önceden sağlanan yollarla sınırlıdır. Her biri belirli bir tür emek faaliyeti gerektirir - zanaat veya

askeri Zanaat seviyesi meslek becerisine göre belirlenir ve dövüş becerileri avatar seviyesine göre belirlenir. Bir avatarın en popüler gelişimi, çok sayıda oyuncu olmayan karakter tarafından verilen görevlerin (görevlerin) tamamlanması yoluyla gerçekleşir. Görevlerin başarıyla tamamlanması, deneyim puanları, dahili para ve değerli eşyalarla iyi bir şekilde ödenir. Görevleri tamamlamayı sevmeyenler, zanaat faaliyetleri, takım savaşları veya sözde örnekleri tamamlayarak avatarlar geliştirmeyi tercih ederler.

"Örnek" terimi, bireysel kullanıcıların isteği üzerine oluşturulan ve belirli bir sanal dünyanın bölgesiyle ilgili olmayan özel bir sanal alanı ifade eder. Örnekler yalnızca kullanıcılar onlarda mevcut olduğunda mevcuttur. Bölgeleri belirli bir faaliyet türü için uzmanlaşmıştır. Çoğu zaman bunlar, çetelerin yaşadığı savaş alanları veya zorlu arazilerdir. PvE dünyalarında en popüler eğlencenin yanı sıra refahı ve sosyal statüyü arttırmanın en etkili yolu, zor bölgelerden grup halinde geçmektir. Ana vurguları patronlardır; anormal derecede güçlü çeteler, yenildiğinde en değerli ganimet elde edilir.

Patron çetelerine gitmek eskinin sanal bir benzeridir.

trekking veya dağcılık. Burada başarıya ulaşmak için geçme taktikleri bilgisi, eylemlerin koordinasyonunun ön gelişimi ve grup üyelerinin çeşitli uzmanlıkları gereklidir. Grup, her bir üyesinin kendi işlevini yerine getirdiği bir “demettir”. Zor durumlarda hata ve “ölüm”, yani. En az bir avatarın geçici olarak devre dışı bırakılması, tüm grup için ölümcül sonuçlara yol açabilir. Rotayı iyi bilen deneyimli bir ekip “zirveye” ulaşır, yani. Ana patronu yenmeden önce birkaç saat. Ancak düzenli eğitimle geçişe hazırlanmak birkaç ay sürebilir.

MMORPG sanal dünyasının önemli bir özelliği, gerekli malların ve para arzının yalnızca kullanıcıların avatar aracılı emeği ile doldurulmasıdır. Ve onlarca veya yüzbinlerce kullanıcı aynı anda tek bir sanal dünyada yaşayabildiğinden, buradaki zanaat ve mücadele emeği üretken hale gelir. Ve bu kalite, eğlenceli oyun etkinlikleriyle çok az uyumlu.

MMORPG'lerde, çetelerin işlenmesi veya mağlup edilmesiyle yaratılan öğelerin, yalnızca belirli bir uygulamanın iç parasıyla3 değil, aynı zamanda sıradan paralarla da (ruble, dolar vb.) ifade edilen bir kullanım değeri vardır. Aksine

3 Eğlenceli sanal dünyaların iç parası, para kavramının tanımına tam olarak uyması anlamında gerçek (gerçek) paradır.

Lisans anlaşmalarının yasakları nedeniyle, binlerce İnternet sitesi başarıyla faaliyet gösteriyor ve dahili MMORPG parasının normal parayla değiştirilmesine yönelik hizmetler sağlıyor ve bunun tersi de geçerli. 2011 yılında ABD World of Warcraft sektörü için 10.000 altının döviz kuru yaklaşık 20 dolardı (Debeauvais ve diğerleri, 2012). 2014 yılında World of Warcraft'ın en pahalı eşyalarının fiyatı bir milyon altına ulaştı (TCG Buy/Sell, 2014).

Hizmetler için gayri resmi bir pazar da vardır. 2013 yılında, World of Warcraft'ın Rusça dilindeki sektöründe, 25 kişilik bir ekipteki bir kullanıcının tüm üst düzey baskın bölgelerini birkaç saat içinde tamamlaması ve ganimet seçme hakkı ile 24.000 ruble (-700 $) maliyeti vardı.

En iyi MMORPG'lerin sanal dünyalarının yüksek işlevsel yedekliliği, bunların eğlence dışı amaçlar da dahil olmak üzere başka amaçlarla kullanılmasına olanak tanır: eğitim, danışmanlık, bir ağ ofisi organizasyonu, çeşitli tıbbi ve sosyal hizmetlerin uzaktan sağlanması vb. Second Life uygulamasının oluşturulduğu işlemler gerçekleştirilir.

Sosyal yapı

Sanal dünya kullanıcılarının sosyal organizasyonu, resmi olmayan dost şirketlerle sınırlı değildir. En değerli ve nadir eşyaların çıkarılması koordineli olmayı gerektirir

büyük bir ekibin faaliyetleri. World of Warcraft'ta böyle bir ekip var

10-40 kişiden oluşur. Başarılı bir tamamlama için gerekli olan ortak faaliyetlerin koordinasyonu, düzenli eğitim yoluyla gerçekleştirilir. Böyle bir ekip oluşturmak ve sürdürmek için MMORPG kullanıcıları, belirli uygulamaya bağlı olarak kendilerini loncalar, klanlar veya şirketler adı verilen resmi, istikrarlı çıkar toplulukları halinde organize etmeye zorlanırlar.

Bu tür toplulukların maksimum sayısı birkaç bin aktif kullanıcı olabilir ve ortalama yalnızca 8-10 kişidir. Araştırmalar, bu tür toplulukların kentsel gayri resmi gençlik grupları veya çeteleriyle aynı kalıplara göre ortaya çıktığını, geliştiğini ve dağıldığını göstermektedir (Johnson ve diğerleri, 2009).

Resmi kullanıcı topluluklarının iç yapısı hiyerarşiktir. En üstte lider, altta onun en yakın yardımcıları ve ekip liderleri, ardından daimi ekip üyeleri ve altta da topluluğun geri kalanı yer alır. Sürdürülebilirliğin mevcudiyeti sosyal yapı kullanıcıları farklılaştırır sosyal statü, saygınlık ve kendini gerçekleştirme ihtiyaçlarınızı karşılamanıza olanak tanır.

Bu kalite, Yi'nin (19 yaşında erkek) koleksiyonundan alınan aşağıdaki röportaj alıntısında gösterilmektedir: "Ben engelliyim ve bu nedenle sağlıklı insanlar kadar kolay arkadaş edinemiyorum. Ancak,<виртуальном мире>fırsatlarımız eşitlendi. Burada özgürce hareket edebiliyor ve genellikle sağlıklı insanların yanında hissettiğim baskıyı hissetmeden, hissettiklerimi söyleyebiliyorum.

Normal dünyada kendimi gelecek beklentileri belirsiz olan on dokuz yaşında bir üniversite öğrencisi gibi hissediyorum. Burada ter ve kanla kontrol eden biri olabilirim büyük güç Eylemleri oyun dünyasında olup bitenler üzerinde gerçek bir etkiye sahip olan yoldaşlarının saygısını hak eden kişiler. Bana öyle geliyor ki, bu dünyada başarabileceğimden çok daha fazlasını zaten başardım. gerçek hayat" (Evet, 2003). Genç adamın burada oyun başarılarından, eğlenceden değil, temel ihtiyaçların karşılanmasından - arkadaş bulma fırsatı, saygı, bir takıma ait olma, kendini gerçekleştirme hakkında konuştuğunu görebilirsiniz.

MMORPG - çocuklar için değil, rol yapma oyunu değil, oyun değil

MMORPG uygulamalarının aslında ismine yakıştığı ve gerçekten çocuklara ve gençlere yönelik rol yapma video oyunları olduğuna dair yaygın bir yanılgı var. Ancak bu doğru değil.

Masaüstü RPG'lerin örtülü ilkesine uygun olarak oluşturulan - "her şey gerçek, hiçbir şey bedava", MMORPG türü birçok yeni nitelik kazandı. Bize göre asıl olan emeğin üretken doğasıdır. Karakteri canlandırma ihtiyacı da ortadan kalktı. İkincisi, MMORPG kullanıcılarının büyük çoğunluğunun kimseyi rol yapmamasına yol açtı.

kendileri kalmayı tercih ederek ayrılırlar.

Anketlere göre, yalnızca her yirminci World of Warcraft kullanıcısı sürekli olarak karakterinin rolünü oynuyor ve onu hiç oynamayanların sayısı altı tane daha fazla - %28 (Schiano ve diğerleri, 2011).

Rol yapma, "başka biri gibi davranma uygulaması" olarak tanımlanabilir (Turkle, 1995, aktaran Williams ve diğerleri, 2011), burada "oyuncular dünyayla kontrol ettikleri karakterin bakış açısından etkileşime girmelidir" ... karakterleri gibi konuşun ve hareket edin" (Williams ve diğerleri, 2011). Bu anlamda MMORPG kullanıcılarının büyük çoğunluğu rol oynamamaktadır (Burn ve Carr, 2003; Yee, 2006b; Taylor, 2006; Williams vd., 2011).

Aynı şekildeÇocuklara ve gençlere yönelik MMORPG'lerin çekiciliği de bu şekildedir. Anketlere göre Avrupalı ​​ve Kuzey Amerikalı MMORPG kullanıcılarının yalnızca dörtte biri reşit olmayanlardan oluşuyor (Schiano ve diğerleri, 2011; Cole, Griffiths, 2007).

Sanal dünyaların çocuklar ve yetişkinler olarak ayrılmamasının çocuklar ve gençler için tehlikeli olduğuna inanıyoruz. İlişkilerin avatar aracılı doğası, yetişkinlere reşit olmayanları kötü niyetli bir şekilde manipüle etme fırsatı verirken, gençlere de yetişkinler olarak son derece zor oyun türleriyle uğraşan takımlara katılma fırsatı verir. İkincisi, ergenliğin özelliklerinden dolayı

ruh sağlığı açısından tehlike oluşturmaktadır4.

Etkinlik oyna

“Oyun” kelimesinin birçok anlamı vardır. Hem eğlence hem de iş niteliğindeki faaliyetleri (eğitim veya iş oyunları) ve bu tür faaliyetler için gerekli ekipmanı ifade eder. MMORPG grubunun uygulamaları, lisans sözleşmelerinin metinlerinde doğrudan belirtildiği gibi eğlence oyunları olarak sınıflandırılmaktadır. Bunun doğru olup olmadığını kontrol edelim.

Oyun, ciddi veya pratik amaçlar olmaksızın boş zaman ve zevk için gerçekleştirilen bir aktivitedir (Oxford Dictionary Online, 2014). Oyun etkinliğinin en ünlü tanımı 1938'de Hollandalı filozof Johan Huizinga tarafından yapılmış (Huizinga, 1992, s. 41) ve 1957'de Fransız sosyolog Roger Caillois tarafından daha da geliştirildi. İkincisi oyun etkinliğini şu şekilde tanımladı:

“1) ücretsiz, yani oyunun hemen kaybetmemesi için oyuncu için zorunlu hale getirilemez

neşeli ve ilgi çekici eğlence doğası;

2) izole edilmiş, yani önceden kesin ve önceden belirlenmiş sınırlarla uzay ve zamanda sınırlı;

3) belirsiz bir sonuçla, yani gelişimini önceden belirlemek veya sonucu tahmin etmek imkansızdır, çünkü buluş ihtiyacı oyuncunun inisiyatifine bir miktar özgürlük bırakır;

4) verimsiz, yani herhangi bir fayda, zenginlik, hiçbir yeni unsur yaratmamak ve oyuncular arasında mülkiyet aktarımı dışında oyunun başlangıcındaki durumun tamamen aynısına yol açmak;

5) olağan, olağan yasaların işleyişini askıya alan ve bir noktada yeni mevzuat oluşturan bir dizi sözleşmeye tabi olan, oyun süresince geçerli olan tek yasa;

6) hayali, yani bir tür ikincil gerçekliğe veya sıradan hayata kıyasla sadece gerçek dışılığa dair belirli bir farkındalığın eşlik ettiği” (Caillois, 2007, s. 43-49).

Bu işaretleri MMORPG ile ilgili olarak ele alalım.

4 Bu dönemde ergenlerin yüksek performansı, önemli fiziksel ve duygusal stres nedeniyle elde edilir. Düzenleyici mekanizmaların işleyişindeki bozukluklar, hormonal ve otonomik dengesizlikler bir yandan iş yerinde ciddi strese yol açmaktadır. sinir sistemi, fiziksel ve duygusal strese maruz kalma, duygusal stres ve yüksek klinik belirtiler riski.

Öte yandan, aynı faktörler ergenlerde yüksek duygusal heyecana ve zihinsel dengesizliğe neden olur; bu da kendilerine ve başkalarına karşı yetersiz tutumla kendini gösterir. Bir MMORPG'de bu, çatışmaları kışkırtır. stresli durumlar Yıllarca süren sıkı çalışmayla kazanılan tüm sanal mülklerin kaybıyla birlikte sanal dünyadan atılma riski yaratıyor.

1. Eğlenceli oyun etkinliğinin özgür doğası, "insanların yalnızca istedikleri zaman, yalnızca istedikleri zaman, yalnızca istedikleri kadar oynadıklarını" ileri sürer (age, s. 47). MMORPG'lerde bu tür kullanıcılar azınlıktır. Onlara ultra-gündelik denir ve dışlanmış muamelesi yapılır. Resmi topluluklarda ve arkadaş canlısı şirketlerde kabul edilebilir bir sosyal ve grup statüsünü sürdürmek, başkaları düzeyinde sistematik çalışmayı, ekip etkinliklerine katılmayı vb. gerektirir. Sıradan geçici kişiler (ultralar değil), MMORPG'ye birkaç ay boyunca gelen ve ilk dönemde ısrarla geri kalanlara yetişen, avatarlarının ve mühimmatlarının seviyesini yükselten, geçme taktikleri üzerinde çalışan vb. kişilerdir.

2. MMORPG'lerin sanal dünyalarındaki avatar aracılı aktiviteler zamanla veya belirli bir dünyanın sınırlarıyla sınırlı değildir. Bir avatarı başka bir sanal dünyaya aktarmak mümkündür.

3. Belirsiz sonuçlar MMORPG etkinliklerinin yalnızca küçük bir kısmı için tipiktir; yüksek seviye görevlerin karmaşıklığı. Bununla birlikte, karmaşık görevlerin seçimi emeğin verimliliğini (üretkenliğini) azaltır, bu nedenle faydacı hedefleri çözmek için kullanıcılar açıkça kolay ve tanıdık etkinlikleri seçerler. Bu faaliyetlerin gerçekleştirilmesinden elde edilen zevk, faydacı ihtiyaçların karşılanmasının yanı sıra ortak koordineli faaliyet sürecindeki dostane iletişimden kaynaklanmaktadır.

4. MMORPG'lerdeki aktiviteler üretkendir çünkü yaratırlar

Değerli eşyaların bir kullanım değeri vardır. Genel durumu "oyunun başlangıcına" döndürmek imkansızdır.

5. İhlal cezaları dışında sözleşme yok kamu düzeni, rol oynamayan sunucularda değil.

6. Sanal dünyalarda avatarın aracılık ettiği aktivite hayali değildir ve sanal gerçeklik de gerçek dışı değildir.

Caillois'e göre MMORG'lerin oyun etkinliğinin temel özelliklerinden herhangi biriyle karakterize edilmediği görülebilir. Sanal dünya kullanıcılarının gerçekleştirdiği etkinliklerin anlık görüntüsünü alıp bu listeye göre kontrol edersek, sanal dünyada herhangi bir sıradan oyun oynayan kullanıcıların yalnızca çok küçük bir kısmı için tam uyum sağlanabilecektir. Dolayısıyla MMORPG'leri eğlence amaçlı video oyunları olarak sınıflandırmanın hiçbir dayanağı yoktur ve bir hata olarak kabul edilmelidir.

Çözüm

MMORPG dünyaları da dahil olmak üzere sanal dünyalar, psikolojik, sosyal ve ekonomik ilişkiler onları fiziksel dünyaya bir alternatif olarak görmemizi sağlar.

İçlerini dolduran sanal ortam nesnel olarak var olduğundan, konuyla alakalı olduğundan ve gerçek zamanlı olarak değiştiğinden, gerçek varoluşun temel özelliklerini karşılarlar. Dalmış

sanal dünya kullanıcıları sanal mekanları sanki fiziksel mekanmış gibi algılamaktadırlar. Sanal ortamla ve diğer insanlarla etkileşim kurmak için antropomorfik şekilleri kullanma yapay organlar(avatarlar), sanal dünyaların kullanıcıları psikolojik olarak kendilerini ve partnerlerini karşılık gelen sanal bölgelerde mevcut olarak algılarlar (varlık etkisi - bkz: Lombard, Ditton, 1997; Averbukh, 2010).

"Avatardan avatara" modunda birbirleriyle iletişim kuran sanal dünya kullanıcıları, yüz yüze iletişimde olduğu gibi aynı bilgi aktarım kanallarına erişebilir: metin, ses, yüz ifadeleri, avatarların jestleri ve pozları. Sanal dünyalarda avatar aracılı iletişim sırasında, avatarların beden dili bilinçsizce kullanılmakta (Yee ve ark., 2007) ve avatarın görünümü, onu kontrol eden kişinin davranışını ve diğer insanların ona karşı tutumlarını yaklaşık olarak etkilemektedir. aynı şekilde.

yüz yüze iletişimde olduğu gibi (Yee vd., 2009).

MMORPG sınıfının sanal dünyaları, masaüstü rol yapma oyunlarından kaynaklansa da, aslında kullanıcıların çoğunluğu tarafından kullanıldıklarında ne rol yapma ne de eğlence oyunlarıdır, ancak Disneyland gibi bölgesel olarak genişletilmiş eğlence komplekslerinin soyut analoglarıdır. , Las Vegas veya tatil kasabaları.

"Avatardan avatara" modunda, insanlar, doğrudan nesne manipülasyonlu ortak aktivite olanaklarına benzer şekilde, çevresel nesnelerin uzaktan ortak manipülasyonu için zengin fırsatlara sahiptir. Sanal dünyalarda avatar aracılı faaliyet üretkendir; bu, sanal emek ürünlerinin sıradan parayla takası yoluyla sanal bölgelerin yalnızca psikolojik değil, aynı zamanda maddi ihtiyaçları da karşılamak için kullanılmasını mümkün kılar.

Edebiyat

Averbukh, N.V. (2010). Sanal ortamda bulunma olgusunun psikolojik yönleri. Psikolojide Sorunlar, 5, 105-113.

Belozerov, S.A. (2014). Avatar aracılı aktivite ve sanal dünyalar. Uzaktan ve Sanal Öğrenme, 9, 37-52.

Caillois, R. (2007). Oyunlar ve insanlar. Kültür sosyolojisi üzerine makaleler ve denemeler. M.: OGI.

Kuznetsova, S.A. (Ed.). (2009). Rus dilinin geniş açıklayıcı sözlüğü. SPb.: Norint.

WoW İstatistikleri. (2014). Erişim modu: http://media.wow-europe.com/infographic/ru/world-of-warcraft-infographic.html

Huizinga, I. (1992). Homo ludens. Yarının gölgesinde. M.: İlerleme Akademisi.

Cole, H. ve Griffiths, M.D. (2007). Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyuncularında sosyal etkileşimler. SiberPsikoloji ve Davranış, 10(4), 575-583. doi:10.1089/cpb.2007.9988

Debeauvais, T., Nardi, B.A., Lopes, C.V., Yee, N. ve Ducheneaut, N. (2012). 20 dolara 10.000 altın: World of Warcraft altın alıcıları üzerine bir keşif çalışması. IFDG '12 Dijital Oyunların Temelleri Uluslararası Konferansı Bildirileri'nde (s. 105-112). New York. doi:10.1145/2282338.2282361

Geel, I.V. (2014). MMOData Grafikleri. http://mmodata.blogspot.ru adresinden alındı

Griffiths, M.D., Davies, M. ve Chappell, D. (2003). Stereotipi kırmak. Çevrimiçi oyun durumu. SiberPsikoloji ve Davranış, 6(1), 81-91.

Johnson, N., Xu, C., Zhao, Z., Ducheneaut, N., Yee, N., Tita, G. ve Hui P.M. (2009). Ortak bir ekip dinamiği tarafından yönlendirilen çevrimiçi loncalarda ve çevrimdışı çetelerde insan grubu oluşumu. Fiziksel İnceleme E, 79(6), 1-11.

Merriam-WebsterDictionaries Çevrimiçi (2014). http://www.merriam-webster.com adresinden alındı

Oxford Sözlükleri Çevrimiçi (2014). http://www.oxforddictionaries.com adresinden alındı

Schiano, D.J., Nardi, B., Debeauvais, T., Ducheneaut, N. ve Yee, N. (2011). World of Warcraft'ın sosyal ortamına yeni bir bakış. 6. Uluslararası Dijital Oyunların Temelleri Konferansında. doi:10.1145/2159365.2159389

Taylor, T.L. (2006). Dünyalar arasında oynayın: Çevrimiçi oyun kültürünü keşfetmek. Cambridge, MA: MIT Basını.

TCG al/sat. (2014). Erişim modu: http://eu.battle.net/wow/ru/forum/topic/ 2723275484?page=14

Türkle, S. (1995). Ekrandaki Hayat: İnternet Çağında Kimlik. New York: Ölçü Taşı.

Williams, D., Kennedy, T.L.M. ve Moore, R.J. (2011). Avatarın arkasında: MMO'larda rol oynamanın kalıpları, uygulamaları ve işlevleri. Oyunlar ve Kültür, 6(2), 171-200.

doi:10.1177/1555412010364983

Yee, N. (2006). Massively-Multiuser Online grafik ortamlarının kullanıcılarının demografik özellikleri, motivasyonları ve türetilmiş deneyimleri. Varlık, 15, 309-329. doi:10.1162/pres.15.3.309

Yee, N., Bailenson, J.N., Urbanek, M., Chang, F. ve Merget, D. (2007). Dijital olmanın dayanılmaz benzerliği: Sözsüz sosyal normların çevrimiçi sanal ortamlarda kalıcılığı. SiberPsikoloji ve Davranış, 10, 115-121. doi:10.1089/cpb.2006.9984

Yee, N., Bailenson, J.N. ve Ducheneaut, N. (2009). Proteus Etkisi: Dönüştürülen dijital öz temsilin çevrimiçi ve çevrimdışı davranış üzerindeki etkileri. İletişim Araştırması, 36(2), 285-312. doi:10.1177/0093650208330254

MMORPG'nin Sanal Dünyaları:

Bölüm I. Tanım, Açıklama, Sınıflandırma

Sergey A.Belozerov

Bağımsız araştırmacı E-postası: [e-posta korumalı]

Makalede, yetişkinlerin ve yaşlıların hobilerinin sosyal olarak aktif yeni biçiminin sosyal-psikolojik, terminolojik, demografik ve diğer yönleri - eğlence amaçlı sanal dünyalarda avatar aracılı ortak aktivite incelenmektedir. Sanal dünyalar MMORPG'nin masa üstü rol oyunlarından kökeni anlatılıyor, miras alınan ve edinilen özelliklerin yanı sıra en popüler eğlence ve meslek türleri analiz ediliyor. Yazar, sanal dünyayı, çok kullanıcılı kitlesel web uygulamasının bir sunucu kısmı (veya birbirini tamamlayan ve ışınlanma sistemi ile bağlanan bölgeler) tarafından sürekli olarak oluşturulan, çok kullanıcılı yarı materyalin yaşadığı sanal ortamla dolu, geniş olanaklar sağlayan geniş bir üç boyutlu bölge olarak anlıyor. Üretken emeğin ve avatar aracılı yaşamı sürdüren faaliyetin tanımı Yaşamı sürdüren faaliyet burada temel psikolojik ihtiyaçların tatminine yönelik faaliyet olarak anlaşılmaktadır. Sanal dünyalarda emeğin üretken doğası, bu dünyalarda üretilen sanal nesneleri satan ve bu dünyalarda normal para karşılığında hizmet sunan ikincil piyasalar tarafından doğrulanmaktadır. Sanal alanın bilimsel tartışmasındaki ciddi bir terminolojik sorun, yazarın keşfettiği "sanal" kelimesinin Rusça ve İngilizce'deki dramatik ayrımıdır. Bilişim teknolojileri alanında bu kelimenin “neredeyse buna benzer ama aynısı değil”, “kesin tanıma uymayan”, “özünde veya fiili olarak böyle görünen ancak yazılım veya bilgisayar ağı tarafından yaratılmış” şeklinde yorumlanması gerekmektedir. MMORPG web uygulamaları, kullanımları itibarıyla ismine ve sınıflandırmasına aykırı olarak oyun, rol oyunu veya çocuk oyunu değildir. Anketler, Avrupalı ​​ve Amerikalı MMORPG kullanıcılarının ortalama yaşının 30 olduğunu ve reşit olmayanların bu sayının dörtte birinden fazla olmadığını gösteriyor. Kullanıcıların yalnızca küçük bir kısmı, genellikle bunun için özel "rol" sunucuları kullanarak rol yapma oyunu oynuyor. MMORPG'deki popüler eğlence türlerinin ezici çoğunluğu, Roger Caillois'in formülasyonunda mümkün olan altı oyun etkinliği özelliğinden dördünü veya daha fazlasını hesaba katmıyor.

Anahtar Kelimeler: sanal dünyalar, MMORPG, yapay gerçeklik, sanal gerçeklik, avatar aracılı etkileşim.

Averbukh, N.V. (2010). Sanal ortamda bulunma olgusunun psikolojik yönleri. Voprosy Psikhologii, 5, 105-113.

Belozerov, S.A. (2014). Avatar-oposredovannaya, sanal"nye miry"deyatel"nost". Distantsionnoe i Virtual"noe Obuchenie, 9, 37-52.

Burn, A. ve Carr, D. (2003). Garip bir gezegenden gelen işaretler: Anarchy Online'da rol oynama ve sosyal performans. COSIGN Bildirileri 2003'te, Oyunlar ve Yeni Medya için 3. Hesaplamalı Göstergebilim Konferansı (s. 14-21). http://doc.baidu.com/view/518d53e8998fcc22bcd10db4.html adresinden alındı

Caillois, R. (2007). I lyudi'yi çal. Stat"i i essepo sotsiologii kul"tury. Moskova: Ob"edinennoe Humanitarnoe izdatel"stvo. (Çevirisi: Caillois, R. (1958). Les jeux et les hommes. Paris: Gallimard (Fransızca))

Cole, H. ve Griffiths, M.D. (2007). Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyuncularında sosyal etkileşimler. SiberPsikoloji ve Davranış, 10(4), 575-583. doi:10.1089/cpb.2007.9988 Debeauvais, T., Nardi, B.A., Lopes, C.V., Yee, N. ve Ducheneaut, N. (2012). 20 dolara 10.000 altın: World of Warcraft altın alıcıları üzerine bir keşif çalışması. IFDG '12 Dijital Oyunların Temelleri Uluslararası Konferansı Bildirileri'nde (s. 105-112). New York doi:10.1145/2282338.2282361

Geel, I.V. (2014). MMOData Grafikleri. http://mmodata.blogspot.ru Griffiths, M.D., Davies, M. ve Chappell, D. (2003) adresinden erişildi. Stereotipi kırmak. Çevrimiçi oyun durumu. SiberPsikoloji ve Davranış, 6(1), 81-91.

Huizinga, J. (1992). Homo ludens. V teni zavtrashnego dnya. Moskova: İlerleme-Akademiya. (Çevirisi: Huizinga, J. (1938). Homo ludens. Haarlem: Tjeenk Willink (Hollandaca)).

Johnson, N., Xu, C., Zhao, Z., Ducheneaut, N., Yee, N., Tita, G. ve Hui PM. (2009). Ortak bir ekip dinamiği tarafından yönlendirilen çevrimiçi loncalarda ve çevrimdışı çetelerde insan grubu oluşumu. Fiziksel İnceleme E, 79(6), 1-11. Kuznetsova, S.A. (Ed.). (2009). Bolşoy tolkovyislovar "russkogo yazyka. Saint Petersburg: Norint.

Lombard, M. ve Ditton, T. (1997). Her şeyin merkezinde: Mevcudiyet kavramı. Bilgisayar Aracılı İletişim Dergisi, 3, 1-33.

Merriam-WebsterDictionaries Çevrimiçi (2014). http://www.merriam-webster.com Oxford Dictionaries Online'dan (2014) alındı. http://www.oxforddictionaries.com adresinden erişildi. Schiano, D.J., Nardi, B., Debeauvais, T., Ducheneaut, N. ve Yee, N. (2011). World of Warcraft'ın sosyal ortamına yeni bir bakış. 6. Uluslararası Dijital Oyunların Temelleri Konferansında. doi:10.1145/2159365.2159389

İstatistik WoW. (2014). http://media.wow-europe.com/infograph-ic/ru/world-of-warcraft-infographic.html adresinden alındı.

Taylor, T.L. (2006). Dünyalar arasında oynayın: Çevrimiçi oyun kültürünü keşfetmek. Cambridge, MA: MIT Basını. TCG al/sat. (2014). http://eu.battle.net/wow/ru/forum/topic/2723275484?page=14 adresinden alındı

Türkle, S. (1995). Ekrandaki Hayat: İnternet Çağında Kimlik. New York: Ölçü Taşı. Williams, D., Kennedy, T.L.M. ve Moore, R.J. (2011). Avatarın arkasında: MMO'larda rol oynamanın kalıpları, uygulamaları ve işlevleri. Oyunlar ve Kültür, 6(2), 171-200.

doi:10.1177/1555412010364983

Witmer, B.G. ve Singer, M.J. (1998). Sanal ortamlarda varlığın ölçülmesi: Bir varlık anketi. Journal of Presence: Teleoperatörler ve Sanal Ortamlar, 7(3), 225-240.

Yee, N. (2006). Massively-Multiuser Online grafik ortamlarının kullanıcılarının demografik özellikleri, motivasyonları ve türetilmiş deneyimleri. Varlık, 15, 309-329. doi:10.1162/pres.15.3.309 Yee, N., Bailenson, J.N., Urbanek, M., Chang, F. ve Merget, D. (2007). Dijital olmanın dayanılmaz benzerliği: Sözsüz sosyal normların çevrimiçi sanal ortamlarda kalıcılığı. SiberPsikoloji ve Davranış, 10, 115-121. doi:10.1089/cpb.2006.9984 Yee, N., Bailenson, J.N. ve Ducheneaut, N. (2009). Proteus Etkisi: Dönüştürülen dijital öz temsilin çevrimiçi ve çevrimdışı davranış üzerindeki etkileri. İletişim Araştırması, 36(2), 285-312. doi:10.1177/0093650208330254

Bilgi teknolojisinin gelişimi, geçen yüzyılın bilim kurgu yazarlarının pek tahmin edemeyeceği bir şeye yol açtı: Gerçek dünyaya paralel olarak sanal dünya ortaya çıkacak ve güçlenecek. Ancak şu ana kadar çok az insan kendi nüfusu, yasaları, tarihi ve hatta ekonomisiyle paralel bir evrenin varlığını biliyor.

Sanal gerçeklik (lat. erdem- potansiyel, mümkün ve gerçek - fiili, mevcut; İngilizce, sanal gerçeklik- VR), teknik yollarla yaratılan ve bir kişiye maddi dünyanın algısına ilişkin olağan duyumları yoluyla iletilen bir dünyadır.

İnternet olmasaydı sanal dünya bugünkü gibi olmazdı. Küçük başladı - iletişim kurma arzusuyla. Bilindiği gibi iyi iletişim, hoş bir ortamla sağlanır. İlk olarak, sohbetlerde ve forumlarda çeşitli grafik öğeleri, avatarlar - muhatapların resim biçimindeki düzenlemeleri - ortaya çıkmaya başladı. Ünlü İnternet ifadelerinin kolaylaştırdığı muhatabın duygusal durumu hakkında bir fikir edinmek bile mümkündü. Daha sonra sohbetler, ünlü İnternet çağrı cihazı ICQ örneğinde gördüğümüz gibi, posta sistemlerinin özelliklerini kazanmaya başladı. Bilgisayara bağlı bir mikrofon ve hoparlörler aracılığıyla muhataplarınızla iletişim kurabileceğiniz NetMeeting veya Yahoo Messenger gibi Messenger'lar (mesajlaşma programları) ortaya çıkmaya başlıyor. Daha sonra internetteki iletişimi gerçek dünyadaki iletişime yakınlaştırma isteği, bizi sohbete gerçek hayatın özelliklerini taşımaya yöneltti. 3 boyutlu modelleme araçlarının ortaya çıkması ve gelişmesiyle birlikte sanal dünyalar sektörü de gelişmeye başladı. Sanal dünyaya artık sadece sohbet denilemez. Daha ziyade sohbetin, üç boyutlu bir bilgisayar oyununun ve bazı durumlarda bir posta sistemi ve sesli mesajlaşmanın bir sentezidir. Muhatabınızın avatarına gerçek bir kişinin veya başka bir yaratığın özelliklerini vermek, İnternet iletişim araçlarının yaratıcılarının uzun süredir hayalidir. Artık, bir tür sanal dünyaya girdikten sonra, yanınızda yürüyüp el hareketi yaparken, monitör ekranında onun üç boyutlu sanal düzenlemesini görerek bir kişiyle konuşabilirsiniz. Ayrıca özgürlüğünüz var - dünyayı dolaşın, etrafınıza bakın, diğer sakinlerle iletişim kurun.

Yani sanallık, gerçekliğin işaretlerini emer ve onu aşmaya çalışır. Aynı zamanda sanal dünyanın birisiyle sadece sohbet edebileceğiniz bir yer olmadığı da açıktır. Sanal dünyaya karşı tutum nasıl olmalı? Ve eğer varsa nasıl kullanılabilir?

Sanal gerçekliğin geliştirilmesinde ve uygulanmasında ilk ve hala ana yön oyun dünyalarıdır. Kullanımlarının bu bariz tarafı üzerinde durmayacağız. Daha ciddi şeyleri düşünelim.

Intel Laboratuvarlarında yeni teknolojileri tanıtan Sean Kehl, bir gün insanlarla etkileşim şeklimizi değiştirecek yeni bir teknolojinin oluştuğunu söylüyor. elektronik cihazlar ve insanlar birbirleriyle. “İnsanların hayatlarının önemli ölçüde değişeceğini düşünüyorum. Son on yılların trendlerini düşünün; bilgisayarlar, internet ve mobil cihazlar ne kadar hızlı yayıldı. Tüm bu teknolojinin mevcut olmasına rağmen, bu konuda uzmanlaşmaya yeni başlıyoruz. Şimdi onu daha akıllı ve daha güçlü hale getiriyoruz. Buna üç boyutlu sanal dünyaları da eklersek bilgi teknolojisi kullanımının doğası önemli ölçüde değişecek” diyor Kehl.

Intel Laboratuvarları tarafından geliştirilen tüm yenilikçi teknoloji projelerinden Kael için en heyecan verici olanı 3D teknolojisi ve bunun insanların çevrimiçi olarak sunulan bilgilerle etkileşim kurma biçimini nasıl değiştireceğidir. “İnternet muhtemelen hiçbir zaman tamamen üç boyutlu olamayacak çünkü insanların iki boyutlu kaldığı bazı alanlar var, örneğin metin okumak gibi. Modern sanal dünyalarda grafikler arzulanan çok şey bırakıyor ancak belirli bir düzeyde operasyonel verimliliğe ulaştığımızda, 3 boyutlu ortamların gerçekçiliği ve sayıları hızla artmaya başlayacak. Gerçekçilik açısından modern Hollywood filmlerinin bilgisayar grafiklerine benzeyecekler ve on yıl içinde satışa sunulacaklar” diyor Kael.

Gabriel Consulting Group analistlerinden Dan Olds, 3D İnternet'in onu kullanma biçimimizi değiştirebileceğini söylüyor: "İnsanları ve yerleri son derece gerçekçi şekillerde görüntüleme yeteneğiyle 3D İnternet'in ortaya çıkışı, internetin kullanım şeklini değiştirmeye hazırlanıyor. küresel ağ hakkında düşünme şeklimiz. Sanal etkinliklere gerçek etkinliklerden daha sık katılmamız muhtemeldir. Eğlence de devrim niteliğinde değişikliklere uğrayacak. İnternet üzerinden 3D olarak izleyebilmek ve stadyumun herhangi bir yerinde olabilmek varken neden bir spor etkinliğine, örneğin bir futbol maçına gidesiniz ki?

Aslına bakılırsa, bir kişi daha önce, örneğin bir tabloya, bir filme dalarak veya sadece heyecanla bir kitap okuyarak sanal gerçeklik dünyasına oldukça kolay bir şekilde girebilir. Ancak tüm bu durumlarda kişinin faaliyeti izleyici, okuyucu veya dinleyici konumuyla sınırlıydı; kendisi de aktif bir karakter olarak aksiyona katılamıyordu. VR sistemleri tamamen farklı fırsatlar sunuyor: genellikle yalnızca geleneksel bir mekan ve dünyada değil, aynı zamanda en azından insan algısı açısından oldukça gerçek görünen bir ortamda aksiyona dahil olmak. Görünüşe göre tüm bunlar, yeni bilgi teknolojilerine olan talepteki patlamayı ve bunlara karşılık gelen hızlı gelişimi önceden belirledi.

Ve böylece... Müzisyenler, başkalarını rahatsız etmeden tekniklerini sanal enstrümanlar üzerinde uygularlar. Çok yakında hayalet bir hastayı hayalet aletlerle ameliyat etmeye yönelik bir cerrahi simülatör çıkacak. Acemi doktorlar, tekniği teoride veya soğuk bir ceset üzerinde değil, derisi ve iç organları neşterin her hareketine tepki veren, hatta kanama görünen "canlı" bir vücut üzerinde uygulayabilecekler. Aletler sanal bir hemşire tarafından sağlanıyor ve ameliyat masasının yanında, operasyonun ilerleyişi hakkında yorum yapan, talimatlar ve tavsiyeler veren, eşit derecede sanal bir doktor-eğitmen var... Şu ana kadar tüm bunlar bir gülümsemeyle algılanıyor. Sanal dünyalar tuhaf insanlar için oyuncaklar gibi görünebilir ama sessizce günlük hayatlarımıza giriyorlar. Second Life, 2009'un son iki ayında 1,2 milyon kullanıcının sanal dünyada toplam 65 milyon saatten fazla zaman harcadığını belirtiyor. Madem bu kadar ciddiyiz, sanal dünyanın bir oyuncak olarak bakmadığımız takdirde ne anlama geldiğine bir bakalım.

Sanal dünyalar ve iş. Günümüzde sanal dünyalar, şirketlerin sanal dünyada varlıklarını sağlayabildikleri ve bunu kendi takdirlerine göre kullanabilecekleri İnternet hizmetleridir. Pek çok sanal dünya var, iş dünyasının ilgisini çekenleri adlandırmaya çalışalım - bunlar Second Life, HipiHi, ActiveWorlds, Qwaq, Vollee. Bazı sağlayıcılar sanal dünyaların yeteneklerini artıran hizmetler sağlar. Örnekler arasında Second Life ve Vollee için IP üzerinden ses (VoIP) sağlayan Vivox yer alır.

Sanal dünyaların vaadini değerlendiren çoğu şirket, tıpkı internette uzmanlaşırken ve web siteleri sipariş ederken yaptıkları gibi, hâlâ bunları yalnızca bilgi temsilleri oluşturmak için kullanıyor. Aynı zamanda, gerçek sermaye yükü taşımayan, daha riskli yeni gelenler, temellerde durup sanal evrenin potansiyelini zamanla görenlerin daha fazla kazanabileceğine inanarak sanal dünyalarda servet kazanmaya çalışıyorlar.

Sanal dünyanın hızla büyüyen “nüfusu”, reklam, pazarlama, işletmeler arası iletişim ve hatta diplomatik ilişkiler için cazip bir izleyici kitlesini temsil etmektedir. Örneğin Maldivler, Second Life dünyasında ziyaretçilerin animasyonlu bir büyükelçiye vizeler hakkında soru sorabileceği, ticaret kurallarını açıklayabileceği veya hakkında konuşabileceği bir büyükelçilik açan ilk ülke oldu. ekonomik kalkınmaülkeler. Sadece bu da değil, Dünya Ekonomik Forumu da hedef kitlesini genişletmenin bir yolu olarak Second Life'ı kullanıyor. Medya alanından Reuters ya da MTV gibi pek çok gerçek firmanın bu listeye girmesi şaşırtıcı değil. kitle iletişim araçları, otomobil üreticileri Mazda ve Pontiac'ın yanı sıra yüksek teknoloji şirketleri Cisco, Dell ve IBM, Second Life dünyasında sanal haber kanallarını ve ofislerini açtı. Ürünlerin reklamını yapmak ve satmak, kullanıcıları eğitmek, tüketicilerle ve iş ortaklarıyla iletişim kurmak için buradaki uygulamaları kullanıyorlar. BBC radyo istasyonlarından biri konserler için kullanılacak sanal bir ada kiraladı. Second Life dünyası şimdiden Amerikalı folk şarkıcısı Susan Vega'nın ilk “canlı” konserine ev sahipliği yaptı.

Second Life dünyasının kendi para birimi vardır: Lindens, gerçek parayla değiştirilip geri alınabilir. Burada her zevke uygun çok sayıda mağaza, acente, bar ve kulüp bulunmaktadır. Second Life'ta her gün 400 bin gerçek doların üzerinde mal ve hizmet satılıyor.

Sanal dünyaları kullanmak paradan tasarruf etmenize yardımcı olur mu? Parks Associates araştırmasına göre şirketler 2006 yılında Amerika'daki sanal alanlardaki reklamlara 15 milyon dolar harcadı. Uzmanlar 2012 yılına gelindiğinde bu rakamın 10 kat artmasını bekliyor. Geliştiricilerden sanal alanın maliyeti yaklaşık 10 bin dolar.

Dünyaca ünlü bankalar da gelecek vaat eden sanal ekonomiyle ilgilenmeye başladı. Sanal dünyada ortaya çıkan ilk banka North American Wells Fargo'ydu. Daha sonra Avrupalı ​​ABN Amro da aynı şeyi yaptı ve ING Direct, Second Life'ta "Sanal Hollanda'mız" adında koca bir ülke yarattı.

Sanal dünyalar hayatta daha yaygın hale geliyor modern şirketler: Birçok iş adamı bunları zaten toplantılar, işe alımlar ve diğer organizasyonel faaliyetler için kullanıyor.

Örneğin IBM, 2008 yılında dünyanın çeşitli ülkelerinde yaşayan yaklaşık 20 bin kişiyi işe aldı. Yeni gelenlerin ekibe katılmasına ve ulusal ve kültürel engelleri aşmasına yardımcı olan "gizli" araç haline gelen sanal dünyalardı. Bu dünyalar, çalışanların 3D teknolojileri kullanarak kişisel düzeyde sanal olarak etkileşim kurmasına, sunumlar, kurumsal çalışma yöntemleri vb. için gerekli sanal bir çalışma alanı yaratmasına olanak tanıdı. IBM ayrıca personel eğitimi için sanal alanlar kullanıyor.

Giderek daha fazla şirket küreselleştikçe, çalışanlar seyahate çok fazla zaman ve para harcıyor. Bu nedenle çevrimiçi toplantılar iş açısından son derece faydalıdır. Ve paradoksal olarak, hala biraz fütüristik görünen sanal 3 boyutlu dünyalar, iş adamlarının çevrimiçi toplantılar düzenlemesi için geleneksel web konferansı hizmetlerinden daha uygun bir yol haline gelebilir. Sonuçta, birçok iş adamı ve ofis çalışanları bilgisayar oyunları oynamayı seviyorum ve bir toplantının tam teşekküllü bir simülasyonu beyin için sezgisel olarak daha anlaşılır normal ekran(sözde) diğer toplantı katılımcıları tarafından görülen (normal bir hizmette olduğu gibi).

Bunun etkileyici ve umut verici bir şey olduğunu anlamak için böyle bir sanal toplantıya bir kez katılmak yeterli. Sanal uzayda üç boyutlu modelinizle, yani 3 boyutlu avatarınızla temsil edilirsiniz. Ofiste dolaşabilir, bir konuşmacıyı dinleyebilir, başkalarıyla sohbet veya VoIP aracılığıyla iletişim kurabilir, bir sunum izleyebilir, bir video izleyebilir veya kontrollü uçan bir kamerayla etrafınıza bakabilirsiniz. Anında bir odadan diğerine ışınlanabilir veya dinleyicilerinizi ışınlayabilirsiniz. Kendinizi daha iyi anlamak için jest bile yapabilirsiniz.

Sun Microsystems gibi şirketlerde çalışanların %50'sinden fazlası bugün geleneksel ofislerin ve normal çalışma programlarının dışında çalışıyor. Dolayısıyla sanal gerçeklik, meslektaşların birbirleriyle yakın bağlantılar kurmasına yardımcı oluyor. Sun Labs'tan Nicole Yankelovich, "Çalışanlar dünyanın dört bir yanına dağılmışsa, ortak bir şirket kültürünü sürdürmek zor" diye itiraf ediyor. Ancak uzmana göre sanal dünyalar, bir şirketi "bir araya getirmeyi" ve ortak bir kurum kültürü oluşturmayı mümkün kılıyor.

Unilever, çalışanların düzenli olarak etkileşimde bulunmasına ve seyahat maliyetlerini azaltmasına yardımcı olmak için Second Life'ı kullanıyor. Endişe, Second Life'ın içinde kendi küçük "özel" dünyasını yarattı - tam da şirketin dünyaya dağılmış çeşitli bölümlerinin etkileşimini geliştirmek için. Unilever BT başkanı Chris Turner, "Herkesle şahsen tanışmak mümkün olmayabilir veya pahalı olmayabilir, ancak artık hepsinin Second Life'ta hem iş hem de sosyalleşme için kullanabilecekleri özel bir sanal alanı var" diyor.

Günümüzün dağınık organizasyonunda çalışanlar giderek daha fazla aynı odada toplandıkça, deneyim paylaşımı için gerekli olan “gündelik” sohbetlere katılamıyorlar. Qwest'in eski dış kaynak yöneticisi ve şu anda Sanal Dünyalar Birliği'nin başkanı olan Dave Elchoness, bunu "küresel giriş kapısı" olarak adlandırıyor: "Biliniyor ki en önemli iş toplantılarda veya toplantılarda yapılmaz. Lobide şans eseri bir toplantı ya da yol boyunca uğradığınız bir meslektaşınızla yapacağınız bir sohbet, değerli fikir alışverişinde bulunmanıza ve çalışmanızı ileriye taşımanıza olanak tanır." Sanal dünyalar kuruluşların bu tür temaslar için koşullar yaratmasına yardımcı olabilir. Ayrıca çeşitli uygulamalar tarafından toplanan bilgilerin görüntülenmesi ve işlenmesi için de kullanılabilirler. Örneğin Crown Plaza, çalışanların Second Life üzerinde sanal toplantılar yapmasına olanak tanıyor. Bunların yer aldığı odaların duvarları ses, video veya sunum akışını görüntülemek için kullanılabilir.

Sanal teknolojilerin önemli bir uygulama alanı tıp ve psikotekniktir. Şimdiden psikoterapistler, hastalarının bilinç ve bilinçaltı üzerinde iyileştirici bir etki sağlamak veya belirli yaralanmalara yol açabilecek durumları yeniden yaratmak için sanal gerçeklikleri kullanmaya yönelik projeler geliştiriyorlar. Bu tür dünyalar, her katılımcının profilini (kişiliğini) sahibinin zevklerini ve tercihlerini tam olarak karşılayacak ve diğer katılımcılarla iletişim kurmaya ve ilişkiler kurmaya başlamasına yardımcı olacak şekilde dikkatlice kişiselleştirebildiği bir tür oyun ve sosyal etkileşim karışımıdır. Renkli sanal dünyalar, etkileşimli 3 boyutlu manzaralar - tüm bunlar çocukların bu tür mekanların cazibesini bilgisayarları aracılığıyla deneyimlemelerine, hayal güçlerini güçlendirmelerine ve geliştirmelerine, onlara gerçek hayatta doğru tepkileri öğretmelerine olanak tanır. Gerçekte risklerle dolu olan eğitimlerin sanal dünyalara aktarılması uygundur. Özellikle Idaho Üniversitesi'nde (ABD) biyoterörizmle mücadele programı çerçevesinde, acil durumlara hazırlık yapılmasına ve katılımcıların sağlığından ödün vermeden tatbikat yapılmasına olanak sağlayacak Play2Train sistemi oluşturuluyor.

Sanal gerçekliklerin bir diğer kullanım alanı da sanattır. Sırada, yakın gelecekte olmasa da, “sanal sinema”, “sanal sergiler”, “sanal tiyatro” var.

Mimar Ion Brohud birkaç yıl önce müşterilerine yardımcı olmak için Second Life'ı kullandı küçük şirket Crescendo Design, sipariş verdikleri evler hakkında fikir edinebildi. Neredeyse içlerinden "yürüyebiliyorlar", duvarları "boyayabiliyorlar" farklı renkler, toplamak farklı türler kaplama malzemeleri, mobilyaları dene farklı stiller, evleri manzaraya farklı şekillerde “sığdırın”. Mimar ayrıca inşaatçılarla sanal tartışmalara girdi ve müşteriyle işbirliği yaptı.

Hangi otomobil üreticisi, müşterilerine arabalarını bir dağ yolunda sanal olarak sürme olanağı sunabilecekken, arabalarının 2 boyutlu resimlerini bir web sitesinde yayınlar? Hangi heykeltıraş, tüm koleksiyoncuları sanal bir sanat turuna davet edebilecekken herkese eserinin 2 boyutlu fotoğraflarını göstermek ister ki? güzel bahçe 3 boyutlu heykellerle mi?

Diğer dünyalar. Sanal dünyalar arasında bazı çeşitleri öne çıkıyor. Özelliklerine dikkat etmek gerekir.

Ayna dünyalar. Sanal dünyalar yapay gerçekliği belirli bir kişinin eylemleriyle birleştirirse, ayna dünyaları gerçek dünyanın (dış temsil) haritacılık, modelleme, konum belirleme ve diğer teknolojilerle (taklit) bir kombinasyonunu yaratır.

Google Earth ve Microsoft Virtual Earth, haritacılık, uzay ve yer fotoğrafçılığının başarılarını birleştiren gelişmiş ayna dünyalarının örnekleridir. Microsoft, harita verilerinin haritalara dönüştürülmesine yönelik araştırmalara sponsor olduğunu duyurdu yüksek çözünürlük gerçek zamanlı olarak.

En basit ayna dünyasının bir örneği St. Petersburg Üniversitesi'nin projesidir. Projenin beyan edilen hedefi, St. Petersburg'daki yüksek öğretim kurumlarının ve bunların eğitimsel ve bilimsel kaynaklarının sanal dünya teknolojisini kullanarak ve çeşitli kullanıcı kategorilerine ulaştırılması yoluyla sunulması yoluyla St. Petersburg'un dünya bilim ve eğitim siber uzayına dahil edilmesidir. CD'ler ve internet aracılığıyla. Temel sonucu, projeye katılan üniversitelerin konumlarını gösteren ve kaynaklarına erişim sağlayan etkileşimli bir şehir haritası oldu.

Koşullu dünyalar. Pek çok sorunu etkili bir şekilde çözmek için gerçek dünyayı ve onun içindeki insan duyularını katı bir şekilde modellemeye çalışmak hiç de gerekli değildir. Bu durum ve sıradan gerçekliği simüle ederken ortaya çıkan zorluklar, araştırmacıları başka bir çözüme, sıradan dünyayla ilişkili olarak diyagram veya model görevi görecek sanal dünyalar yaratmaya yöneltti. Bu tür sanal gerçekliklere koşullu denir.

Artırılmış gerçeklik artırılmış gerçeklik)- bu, gerçek dünyadan gelen duyumlara genellikle yardımcı ve bilgilendirici nitelikteki hayali nesnelerin eklenmesinden oluşan yapay gerçeklikle ilgili bir olgudur. Artırılmış gerçekliğin iyi bilinen bir örneği, Su-27 gibi savaş uçaklarında kask takılı hedef belirlemedir. Muhtemelen bir gün bu haberi size odanın köşesindeki kanepenizde oturan bir avatar spikeri anlatacak.

Sanal dünyalarla ilgili konuşmanın sonucunda, bu olgunun öncelikle psikolojik açıdan çok tartışmalı olduğunu belirtmekte fayda var. Sanal dünyalar yalnızca fayda sağlamayan teknolojilerdir. Örneğin, herkes sanal gerçekliklerle ilgili tehlikeye dikkat çekiyor; bunlar insan bilincini manipüle etmek için kullanılacak mı? Aslında, bir kişiyi sanal gerçeklik dünyasına daldırmak, manipülatörün ihtiyaç duyduğu belirli varoluş biçimlerini ona empoze etmeyi mümkün kılar. Peki bir televizyon spikeri ya da bir kitap aynı etkiyi yaratmıyor mu?

"Uyan Neo... Matrix'te sıkışıp kaldın..."- Eminim ki okuyucularımızın çoğu, gerçekte genç yaşlı hepimizi çevreleyen sanal gerçeklik söz konusu olduğunda bu sözleri tam olarak hatırlamaktadır.

Ancak dünya tarihi, etrafımızdaki her şeyin gerçekçi olmayan doğasına dair bu tek örnekten çok daha fazlasını biliyor.

Örneğin Peter Watts, Sahte Körlük adlı romanında şunu vurguluyor: “Gerçekliğin var olduğunu kendimize hiçbir zaman kanıtlayamadık”.

Etrafımızda olup bitenler bir yanılsamadır.

Bunu çözmeye karar verdik Neden böyle düşünceler ortaya çıkıyor?.

Sanal gerçeklikle ilgili düşünceler nereden geldi?

Bizi çevreleyen sanal gerçeklik hakkında dün, hatta geçen yüzyılda ya da geçen yüzyıldan önceki yüzyılda, çok daha önce düşünmeye başlamamıştık.

Binlerce yıl önce Hinduizmin ortaya çıkışıyla birlikte sözde "Maya'nın perdesi"- aldatma tanrıçası. Ve aynı din buna inanıyor “Hepimiz Buda’nın sadece hayalleriyiz”.

16. yüzyılın sonunda Rene Descartes, etrafımızdaki her şeyin gerçek fiziksel dünya olduğunu düşünmemizi sağlayan kötü bir dehanın var olduğunu öne sürdü. Aslında, ustalıkla tuzak kurduğu bir simülasyon yarattı.

Daha önce insanlar dünyayı bilgi ve teknoloji eksikliğinden dolayı bir yanılsama olarak algıladılar, bugün ise aşırılık nedeniyle.

Parlak modern örnek- Christopher Nolan'ın yönettiği 2010 yapımı Başlangıç ​​filmi. İçinde Leonardo DiCaprio'nun canlandırdığı ana karakter, birkaç seviye derinliğe bile ustaca rüyalara nüfuz ediyor. Ve onlar gerçeklikle olan çizgi yavaş yavaş siliniyor.

Geçtiğimiz yıl, popüler Western dergisi New Yorker, bugün tüm Silikon Vadisi'nin etrafındaki dünyanın gerçekçi olmadığı fikriyle meşgul olduğunu yazdı. Ve birkaç BT milyarderi, insanlığı Matrix'ten kurtarmak için araştırmaları finanse etmeyi çoktan başardı.

Sanal gerçekliğin gelişimi bugün gerçek bir patlama yaşıyor. Ve dünyanın ilk gerçekçi simülasyonu çok yakında Facebook ve Oculus Rift teknolojileriyle birlikte Mark Zuckerberg tarafından sunulabilir. Ama bu zaten simülasyon içinde simülasyon olabilir...

Ünlü filozof ve transhümanist Nick Bostrom, 2003 yılında “Bilgisayar Simülasyonunda mı Yaşıyoruz?” adlı çalışmasını yayınladı. Bu çerçevede dünyamızın bazı ileri medeniyetler tarafından icat edilen sanal bir gerçeklik olduğunu öne sürdü.

Bu durumda, bir bilgisayara benzeyen, bir dizi elektriksel uyarıdan oluşan ve burada sürekli olarak noktalar arasında hareket eden insan beyninin yapısı ve işleyişi üzerinde çalışır.

Nick, teknoloji gelişiminin belirli bir aşamasında biyolojik bir organizmaya atıfta bulunulmadan benzer bir şeyin yaratılabileceğini öne sürdü. Türümüzün tarihsel gelişimini taklit eden basit bir program yeterlidir.

“Biz ve gördüğümüz, duyduğumuz ve hissettiğimiz tüm dünya, ileri bir uygarlık tarafından yapılmış bir bilgisayarın içinde varız” (Nick Bostrom)

Gezegenin tüm tarihi boyunca üzerinde yaklaşık 100 milyar insan yaşadı ve her insanın beyni ortalama olarak saniyede 100 bitten biraz daha fazla bilgi işledi.

Ve tüm bunların evrendeki süreçlerle birlikte çalışabilmesi için saniyede 1090 bit veri taşıyabilen bir bilgisayara ihtiyacınız olacak. Bu, 2017'de ordunun bile hayal edemeyeceği kadar güçlü bir sistem olurdu.

Ancak, bilgi işlem gücünün boyutları korurken üretkenliğe benzer şekilde her iki yılda bir ikiye katlandığını belirten Moore yasasına inanıyorsanız insanlık birkaç yüzyıl içinde bunu başarabilecek. Bu nedenle her şey gerçektir.

Çevremizdeki dünya hakkında neredeyse hiçbir şey bilmiyoruz

Modern bilim buna inanıyor Evrenin %99'u bir çeşit boşluktan oluşuyor Buna karanlık enerji veya karanlık madde de denir.

İçlerinde yeterli ışık olmadığı için değil, karanlık oldukları için "karanlık" olarak adlandırılıyorlar. modern bilim Onlar hakkında neredeyse hiçbir veri yok. Yani evren hakkında kesin olarak hiçbir şey söyleyemeyiz.

İlginç bir şekilde, aynı insan beyninin yapısının yanı sıra, inandığımız gibi etrafındaki her şeyin oluştuğu atomların da Evren'e benzer. Aynı yapı bizim tarafımızdan bilinmiyor.

Evrenin, insan beyninin ve atomların yalnızca %1'ini biliyoruz, dolayısıyla bunların %100 gerçek olduğunu söyleyemeyiz.

Bilim adamları, gerçekten gerçek dünyada yaşadığımızı tüm güçleriyle kanıtlamaya çalışıyorlar - hibelerde mümkün olan ve olmayan her şekilde ustalaşmalıyız.

Örneğin Craig Hogan, etrafımızdaki her şeyin kesinlikle tek tek piksellerden oluşan iki boyutlu bir hologram olmadığını doğrulayan özel bir holometre yarattı. Tebrikler.

Ancak tüm bunlar hala etrafımızdaki alanın net bir resmini vermiyor. Etrafımızdaki dünyanın çoğunu göremiyoruz, dokunamıyoruz veya koklayamıyoruz.

Çevremizdeki gerçekliği bağımsız olarak icat ediyoruz

Gazeteci arkadaşlarımızın daha önce benzer konuyla ilgili yaptığı hemen hemen her çalışmada Platon'dan ve onun “Mağara Efsanesi”nden bahsediliyor. Özellikle düşüncelerimde çok işe yaradığı için geleneği bozmamaya karar verdim.

Ünlü filozof, insanları tür olarak dünyaya açılan küçük bir girişi olan ve etrafta olup bitenleri gözlemleyebileceğiniz küçük bir mağaradaki mahkumlara benzetiyor.

O kadar küçüktür ki çoğu durumda insanlık yalnızca gölgeleri görebilir. Ama kime ait oldukları - bu ancak sınırsız hayal gücünüzün yardımıyla varsayılabilir.

Etrafımızdaki dünyaya dair bilgilerin çoğu, meraklı beynimizin bir icadıdır, başka bir şey değil.

Rüyalarımız bile onların içindeyken bize gerçek görünür. Bu yüzden bu dünyada bundan daha büyük bir sahtekar yok kendimizden daha fazla - kendi beynimiz tarafından utanmadan aldatılıyoruz.

İçerisindeki bilinmeyen bilim adamı düşünce deneyi"Şişedeki Beyin" bir defasında, kafatasından bir beyin çıkardığınızda, ona kablolar bağladığınızda ve özel elektriksel uyarılar gönderdiğinizde, sahibinin onun hayatta olduğunu düşüneceğini ileri sürmüştü.

Yaklaşık olarak aynı prensip aynı “Matris” tarafından tanımlanmaktadır. Sadece bu filmin senaristleri biraz daha ileri gitti. Elektriksel uyarılara ek olarak, beynin - insan vücudunun - yaşamı için biyolojik kapsülü de korudular.

Matrix'ten çıkış nerede? Peki tavşan deliği ne kadar derin?

Hemen hemen hepimiz maddi dünyayla en doğrudan bağlantıya sahip olduğumuzu düşünüyoruz, ancak bu sadece beynimizin yarattığı bir yanılsamadır.

Hiç vicdan azabı duymadan, duyularımızdan gelen sinyallerle beklentilerimizi birleştirerek bize maddi dünyanın modellerini veriyor - tüm bunları çevremizdeki dünya olarak kabul ediyoruz.

Tüm bunları dünyayı yanlış anlamamızla çarparsak, buraya beynimizin en yüksek güce sahip olmayan bir bilgisayara benzerliğini de eklersek (en azından yakın gelecekte), o zaman basit bir şekilde yaşayabileceğimiz ortaya çıkıyor. simülasyon.

“Ya gerçeğe benzer simülatörler yaratacağız, ya da uygarlık yok olacak” (Elon Musk)

Yukarıdaki alıntı bu iyi mi kötü mü sorusunun cevabıdır. Tesla ve SpaceX'in kurucusu Elon Musk, bizim daha da iyi olurdu Bizi çevreleyen sanal gerçeklik hakkındaki tüm konuşmalar doğru olsaydı.

Mesele şu ki, modern dünya her köşede bizi bekleyen çok çeşitli tehlikelerle dolu: yapay zekanın kontrolsüz gelişimi, uzaydan gelen tehditler, aşırı nüfus vb.

Bu nedenle, bir gün beyinlerimizin bir tür uzay gemisinin özel bir bölmesine yükleneceğine, bir bilgisayar simülasyonuna bağlanacağına ve yeni bir yuva arayışına gönderileceğine ancak inanabiliriz. Belki yeni bir hayat olur. Belki zaten vardır.

Günümüzde yüksek teknoloji ve sanal gerçeklik dünyası hayatlarımızla o kadar iç içe geçmiş durumda ki, üzerinde yaşadığımız gezegenin gerçeklik değil, devasa bir simülasyonun parçası olduğu yönündeki öneriler giderek artıyor. Üstelik sadece sıradan insanlar değil, ünlü fizikçiler ve kozmologlar da bundan bahsediyor.

Sanal gerçeklikte yaşadığımız sorusunu ciddi olarak düşünmeye değer mi? Yoksa varsayımlar kurgu kategorisine mi giriyor?

Gerçekten gerçek misin? Ya ben?

Yakın zamana kadar bu sorular tamamen felsefiydi. Pek çok bilim adamı, dünyanın yapısını ve insanın buradaki rolünü anlama hedefini kendilerine belirledi. Artık bu talepler farklı bir anlam kazandı. Pek çok farklı yönden bilim insanları, evrenimizin sanal bir gerçeklik, büyük ölçekli bir bilgisayar modeli olduğunu öne sürüyor. İçindeki kişi matrisin yalnızca küçük bir kısmıdır. Bu aslında hayali bir dünyada yaşadığımız ve onun gerçek olduğuna gerçekten inandığımız anlamına gelebilir.

Doğal olarak sezgilerimiz buna katılmak istemiyor. Elimizde bir fincan sıcak çay hissettiğimizde, hoş kokulu bir içeceğin kokusunu aldığımızda, etrafımızda dolaşan sesleri duyduğumuzda yanlış bir izlenime nasıl inanabiliriz? Bu tür hisleri yeniden üretmek mümkün mü?

Ancak burada bilgisayar teknolojisi alanında son 10-15 yılda yaşanan sıçramayı hatırlamakta fayda var. Bilgisayar oyunları o kadar gerçekçi hale geldi ki, bağımsız oyun kahramanları her türlü hareketimizi ve eylemimizi yeniden üretebiliyor. Ve bu dünyaya daldığımızda, hayatta olup bitenlerin olası gerçekdışılığına istemeden ikna oluyoruz.

Hayat mı, sinema mı?

İlk kez, kurgusal bir gerçeklikte yaşayan insanların hikayesi, Hollywood kökenli gişe rekorları kıran bir filmde sunuldu. İcat edilmiş bir gerçeklik çerçevesiyle sınırlanan insanların hikayesi o kadar inandırıcı görünüyor ki, kahramanlar ve izleyiciler bunu gerçek olarak algılıyor.

Daha sonra başka filmler de ortaya çıktı ve neyin gerçek, neyin kurgu olduğu sorularına cevap vermeye çalıştı. İnsanlığın hangi yarısı haklı: Evrenin kurgu olduğunu düşünenler mi, yoksa hepimizin büyük bir oyunun parçası olduğumuza inananlar mı?

Örneğin ünlü bilgisayar teknolojileri iş adamı Elon Musk, kurgusal dünyanın gerçekliğe oranının yaklaşık 1.000.000:1 olduğuna inanıyor.

Ve yapay zeka araştırmacısı, daha az ünlü olmayan Ray Kurzweil, Evrenin büyük bir evrenden başka bir şey olmadığı varsayımında bulunuyor. bilimsel deney Başka bir Evrenin genç bilim adamlarından biri tarafından yürütülüyor.

İlginç bir gerçek şu ki, bazı bilim adamları bu olasılığa katılıyorlar. Hatta bu soru New York Doğa Tarihi Müzesi'ndeki toplantılardan birinde tartışma konusu haline geldi.

Herhangi bir kanıt var mı?

Sanal gerçeklik teorisinin varlığını destekleyen en az iki kanıtı var:

  1. Ünlü bir bilim adamı ve kozmolog olan Alan Guth, gezegenimizin gerçek olabileceği, ancak aynı zamanda bir laboratuvar deneyi gibi bir şey olduğu versiyonunu öne sürüyor. Dünyamızın yaratılışının biyologların mikroorganizma yetiştirme eylemlerine benzediğine inanıyor. Ve bu tür deneyler süper zekaya sahip biri tarafından gerçekleştiriliyor. Yapay olarak meydana gelen büyük çaplı bir patlama sonucu dünyanın ortaya çıkma ihtimalini dışlamıyor. Aynı zamanda yeni dünyanın atası olan gezegen tamamen yok edilmedi. Uzay-zaman referansının yeni bir modelini yeniden ürettiler. Bundan sonra onu Evrenin orijinal kaynağından koparmak ve onunla tüm bağları koparmak mümkün hale geldi. Böyle bir komplo olabilir farklı seçenekler gelişim. Örneğin yeni dünya bir deney tüpünün eşdeğerinden doğmuş olabilir.
  1. İnsanın gerçeklik hakkındaki fikirlerini yok edebilecek bir kanıt daha var. Teorinin anlamı, bizim gerçek insanlar olmadığımız, birileri tarafından modellenen hayali yaratıklar olduğumuz varsayımını içeriyor. Bu, insanlığın devasa bir bilgisayar programındaki küçük bir çizgi olduğu anlamına gelebilir. Ve bizi bir oyundaki kahramanlar gibi yönlendiriyor.

Sanal dünyaya inanmalı mıyız?

Dünyamızın sanal gerçeklik olduğuna inanmaya değer mi? Bu soyut bir sorudur. Ancak kendi lehine argümanları var.

Sonuçta modellik yapıyoruz. Sadece oyun için değil, bilimsel araştırmalar için de kurgusal modeller yaratıyoruz. Birçok bilim adamı farklı düzeylerde dünyanın modellerini yaratıyor. Bunlar modeller atom altı dünya ve geniş toplumların ve galaksilerin yaratılması.

Hayvan modelleri tasarlıyoruz. Kullanarak bilgisayar modelleme onların gelişimlerini ve alışkanlıklarını öğrenme fırsatı doğdu. Diğer uyarıcılar ise bize gezegenlerin, galaksilerin ve yıldızların oluşumu konusunu anlama şansı veriyor.

Açık talimatların rehberliğinde, kendi seçimlerini yapabilen basit etmenlerin yardımıyla insanlığı yeniden üretmek mümkündür. Bu bize bir kişi ile şirket arasındaki işbirliğinin nasıl gerçekleştiğini, şehirlerin nasıl geliştiğini, trafik kurallarının ve ekonomik kanunların nasıl işlediğini anlama fırsatı verir.

Her geçen gün modellerin karmaşıklığı artıyor. Bilim insanları beynimizin işleyişi hakkında giderek daha fazla sonuca varıyor. Önemli miktarda kuantum hesaplama yapılıyor. Bütün bunlar, belki bir gün, açık bilinç belirtilerine sahip sanal bir karakter yaratabileceğimizi gösteriyor. Bu, insanların yararına çalışacak çok sayıda modelin oluşturulmasını mümkün kılacaktır. Yavaş yavaş, gezegenimizin gerçek sakinlerinden çok daha fazlası olabilir.

Eğer insanlık yavaş yavaş kendi etrafında büyük ölçekli bir sanal gerçeklik yaratmaya doğru ilerliyorsa, evrendeki başka bir zihnin bunu zaten yaptığını ve bizim de bu bilgisayar gerçekliğinin bir parçası olduğumuzu varsaymamızı engelleyen ne?

Ve yine de gerçeklik hakkında

Kozmolog Kurzweil'in genç bir dahinin programlama kullanarak gezegenimizi yarattığına dair açıklaması elbette şaka olarak değerlendirilebilir. Ancak sanal dünyaya dair teorilerin pek çok iddiası, 21. yüzyılda yaşadığımız ve gerçekliğin etkisiyle bilgisayar oyunları yaratabildiğimiz gerçeğine dayanıyor; peki neden bir başkası da aynısını yapmasın?

Hiç şüphe yok ki ölçekli modellemeyi destekleyenlerin çoğunluğu, bilim kurgu konusuna sahip filmlerin büyük hayranlarıdır. Ama ruhumuzun gizli köşelerinde bir yerlerde gerçeğin kurgu bir dünya değil, yaşadıklarımız olduğunu her birimiz biliyoruz.

Bugün insanlık yüksek teknolojinin olduğu bir dünyada yaşıyor, ancak filozoflar yüzyıllardır gerçeklik sorusunun cevabıyla uğraşıyorlar. Platon ayrıca gerçekliğin sadece bir mağaranın duvarlarına düşen bir gölge olup olmadığından da şüphe ediyordu.

Immanuel Kant, dünyanın gördüklerimizin temelini oluşturan bir şeyden başka bir şey olmadığına ikna olmuştu.

René Descartes bir keresinde şöyle demişti: "Düşünüyorum, öyleyse varım." Bu cümleyle anlamlı hareket edebilme yeteneğinin, insanın sabitleyebileceği tek temel varoluş kriteri olduğunu kanıtlamaya çalıştı. Bu felsefi fikir, dünyamızın sadece simüle edilmiş bir oyun olduğu fikrinin temelini oluşturdu.

Yeni teknolojilerden ve hipotezlerin ortaya çıkmasından korkmayın. Bunlar bizi inançlarımıza ve varsayımlarımıza farklı bakmaya zorlayan felsefi gizemlerden sadece birkaçı. Ancak bugün Evrenimizin sanal olduğuna dair kesin bir kanıt yok. Ve bu nedenle hayır en yeni fikirler gerçeklik hakkındaki görüşlerimizi kökten değiştiremezler.

Ve varlığının kanıtı olarak İngiliz yazar Samuel Johnson'ın eyleminin örneğini verebiliriz. 1700 yılında filozof George Berkeley'in dünyanın sadece bir aldatmaca, bir illüzyon olduğu yönündeki iddiasına yanıt olarak bir taşa tekme atarak şöyle dedi: “Ben bunu böyle çürütüyorum!

“Sanal dünya” nedir? Nasıl yapılandığı, nasıl çalıştığı, kendi içinde etkileşimin nasıl gerçekleştiği. Sanal ve gerçek dünyalar neden bu kadar yakından bağlantılı?

Şu ana kadar sanal dünya kavramı çok belirsiz ve tanımsızdı. Açıklayıcı sözlükler ve uzmanlar bir yandan sanaldan gizli, hatta var olmayan, ancak mümkün olandan bahsederken, diğer yandan eylemde tezahür eden, hatta eter kavramına dönen bir şey olarak bahsediyor. Ancak ortak bir anlayışa varamadılar. Ancak sanal dünyanın varlığı kimse tarafından tartışılmıyor çünkü gerçek dünya üzerindeki etkisi giderek artıyor ve maddi ve manevi hayatımızda çok önemli bir faktör haline geliyor. LINGVO 12 sözlüğü aşağıdaki tanımı verir. Sanal gerçeklik: kullanıcının gerçeklik yanılsamasını hissetmesine olanak tanıyan, herhangi bir ortamın bilgisayar tarafından oluşturulan üç boyutlu bir modelidir; dünyayı hayal gücünün bir ürünü olarak temsil eden bir tür öznel gerçeklik algısı. Bu nedenle sanal gerçeklik, kişinin kendisini yapay bir dünyaya kaptırmasına olanak tanıyan oldukça gelişmiş bir bilgisayar simülasyonu biçimidir. Bu durumda kullanıcının duygularının yerini bilgisayar tarafından üretilen taklitler alır. Bu fenomeni değerlendirmenin felsefi derinliklerine girmeden, sanal ve gerçek dünya arasındaki etkileşim sorununu, bilgi savaşı ve etkileşim konusunda profesyonel olan bir uygulayıcının bakış açısından ele almak istiyorum. Ve muhtemelen bu değerlendirmenin gerçekleşeceği kavramsal alana karar vermeliyiz. Bir yanda, bir dizi teknik ve yazılım sistemleri, ağlar, sunucular ve depolama, endüstrinin teknolojik kontrol sistemleri, enerji, ulaşım, küresel ekonominin diğer sektörleri ve bazen Word Web veya Küresel İnternet olarak adlandırılan şey. Modern teknolojiler Son 30 yılda günlük gerçekliğimize giren bu gerçeklik, onu çarpıcı biçimde değiştirdi. Hatta bazı uzmanlar bunu tekerleğin icadına benzetmektedir. Doğal olarak teknoloji, insan uygarlığının varlığının maddi temellerinin gelişmesi için muazzam fırsatlar getirdiği gibi, aynı zamanda tüm insanlık için en ciddi tehditleri ve riskleri de beraberinde getirerek bilgi savaşlarının temelini oluşturmuştur. Dünyanın önde gelen ülkelerinin politikacılarının ve ordusunun siber birlikler oluşturmayı, devlet altyapı tesislerini siber saldırılardan korumayı vb. düşünmesi boşuna değil. Bununla birlikte, bu eylemler büyük ölçüde tam olarak siberuzay olarak tanımladığımız şeyle ilgilidir, ancak asgari düzeyde siberuzay ile insan bilincinin kesişiminde meydana gelen ve günümüzde psikiyatristlerin, sosyologların, yazarların ve çok daha az ölçüde dereceler, filozoflar ve ilahiyatçılar. (Burada özellikle internette telif haklarının korunması alanında yasa yapma ve yasa uygulama konularından veya siber teknolojileri kullanan cezai suçlardan bahsetmiyorum, çünkü bu, siber güvenlik ve bilgi koruma konularına atfedilebilir.) Tam olarak bu süreçler, Bir kişinin bilincinin ve ruhunun siberuzay ile etkileşimini durdurmak istiyorum.

Sanal dünya nasıl çalışır? Sanal dünya geçen yüzyılın 80'li veya 90'lı yıllarında ortaya çıkmadı. Bir insanın, kendisini diğer tüm yaratılmış varlıklardan ayıran özelliklerinden biri olan hayal gücünün de yardımıyla, fantezilerinde, istediği resimleri kafasında yeniden üretmeye başlaması, bu kurguya yerleşmesi ile birlikte ortaya çıktığını söyleyebiliriz. dünya adını verdiği gerçek dünyanın varlıkları. yaratıcılıkla meşgul olmaya başladı. Son zamanlarda modern bilgi teknolojilerinin kullanımıyla bu yaratıcılık, sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve sanal gerçekliğin yaratılmasında gerçekleştirilmiştir. özel bir şekilde Blogosfer ve sosyal ağlar olarak adlandırılan organize bilgi eko-çevresi. Felsefe Doktoru M. Karpitsky'nin dediği gibi, üçüncü tür sanal gerçekliktir. Dolayısıyla sanal dünyanın insan bilincinin bir yaratımı olduğu görülüyor, ancak bu dünya Tanrı'yı ​​​​içermiyor. Metinlerden, kelimelerden, görsellerden, hatta anlamlardan oluşur. Sanal dünya, Rus matematikçi V.V.'nin felsefi ve matematiksel çalışmalarında tanımladığı metinlerin sürekliliği olan "anlamlar boşluğuna" çok benzer. Nalimov. Bu sanal dünyaya hitap ederken, İnternet alanına girerken, kişi belirli dilsel filtreler kullanır, ihtiyaç duyduğu metinleri bu alandan keser veya kendisi tarafından yaratılan yeni metinleri - sanal dünyanın özü - bu alana sokar. Belirli bir kişinin zihninde var olan sanal dünyanın bir yansıma olduğu sonucuna varabiliriz - tüm İnternet kullanıcılarının oluşturduğu topluluğun genelleştirilmiş kitle bilincinin bir aynası ve gerçek dünyanın bu bilinci aracılığıyla ve ilahi mevcudiyet. Bu, sanal dünya alanına insan erişimi için bir sistem oluşturan programların oluşturulduğu ağ algoritmaları tasarımının sonucudur.

Sanal dünyanın gerçek dünyayı nasıl etkilediği. “Sınır” bölgesi nerede ve neden bu kadar bulanık? Hangi etkinin uygulandığı ve bu etkinin neden bu kadar önemli olduğu.

Matematiksel istatistik ve sibernetik yasalarına göre inşa edilmiş, gerçek dünyanın bir yansıması, bir modeli olan sanal dünya, sanal dünyadaki bir olayın veya görüntünün doğru olduğu ve onunla tam olarak örtüşen bir karşılığı olduğu konusunda yanıltıcı bir izlenim yaratır. gerçek dünya. Bu bazen sanal dünyada yapay olayların yaratılmasına yol açar - sansasyonellikleri nedeniyle sosyal ağlarda ve elektronik medyada yaygın olarak tartışılan "sahte". (Böyle bir "sahte" nin en son örneği, Yekaterinburg'da kaçtığı ve yerel bir nehre yakalandığı iddia edilen bir timsahtır). Bir olayın "sözde gerçeği" olan bu izlenim, insan kullanıcıyı gerçek dünyada belirli eylemleri, değişiklikleri veya etkinlikleri gerçekleştirmeye motive eden bir faktör haline gelir. Gerçek ve sanal dünyanın etkileşimindeki özel bir olgu, ağ sosyal alanı veya WEB 2.0 teknolojileridir; bir kişi-kullanıcının kendisinin sanal kişilikler, onun ikizlerini (tutkularının belirli görüntüleri veya kendi doğasının çoğu zaman olumsuz özelliklerinin basitleştirilmiş izleri) ve hatta tamamen hayali kişilikleri yarattığı, ancak kendi hayali geçmişine sahip olduğu ağ sosyal blogosferi , imaj, arkadaşlar, bağlantılar, ilgi alanları, karakter, çevre vb. Bu, İnternet'in anonimlik gibi bir özelliği ile büyük ölçüde kolaylaştırılmıştır. Gerçekliğin yansıması ile gerçekliğin hayali imajı - sanal dünya - arasındaki sınır bilinçten, bir kişinin kafasından geçtiğinden, bir kişinin kendisini ve onun hayali sanal imajını - bir karakteri - ayırması çoğu zaman çok zordur. bir sosyal ağda, forumda veya blogda. Ve hatta sanal bir kişiliğin, yaratıcısının kişiliğinin yerini alması, sanal dünyanın çarpık değerlerinin bir kişinin değerleri haline gelmesi ve onun dünya görüşünü ve davranışını belirlemeye başlaması bile olur. Ünlü film senaristi Alexander Lebedev'e göre, sanal bir kişiliğin yaratıcısı üzerindeki geri bildiriminin bu etkisi, oyuncunun kişiliğinin Stanislavsky sistemine göre "oyunculuğa" dönüşmesine, "rol içine girmesine" çok benzer. pratikte bastırılır, arka planda kaybolur, kaybolur, sahne karakterinin kişiliğinin yerini alır. Kilisenin "oyunculuk" faaliyetini her zaman onaylamaması boşuna değil, eski zamanlarda "oyuncuların" kilisenin çitlerine gömülmesine bile izin vermiyordu.

Sanal dünyadaki varlıkların gerçek dünya üzerindeki etkisi, örneğin gerçek dünyadan da uyarılabilir. ticari şirketler sanal nesneleri, sanal gerçeklikteki nesnelerin görüntülerini gerçek parayla satmaya başlıyorlar. Bir kumar bağımlısının "gerçek hayatta" bir başkasını sanal bir müzayedede birkaç yüz dolara sattığı "çalınan" sihirli bir kılıç için öldürdüğü bir vakayı biliyoruz. Sanal bir toplulukta nasıl kilo verileceği konusunda tavsiye isteyen ve bunun sonucunda "troller" olarak adlandırılan sanal karakterler tarafından takip edilen ve intihar eden bir kızın intiharını biliyoruz. Sanal ve gerçek dünya arasındaki sınırın "bulanıklaşması", toplumun ve devletin sanal dünya olgusuyla ilişki kurma biçimiyle de kolaylaştırılıyor. Bu nedenle, bazı ülkelerde para biriminin "sanal, oyun parası" ile değiştirilmesi yasal olarak kabul edilmektedir. Çoğunlukla “karaborsada” ve uluslararası uyuşturucu kaçakçılığında kullanılan sanal dünya para birimi “bitcoin”lerin resmi olarak tanınması konusu tartışılıyor. Beyaz Rusya'da bir ağ bilgisayar oyununda sanal bir tankın "kaçırılması" konusunda polis soruşturmasıyla ilgili bir emsal var. İnternet araçlarının ve sosyal ağların, siyasi stratejistler tarafından kendi destekçilerini toplamak, fikirlerini yaymak, propaganda yapmak, eğitmek ve doğrudan yönetmek amacıyla yaygın olarak kullanıldığı da bilinmektedir; bu durum, “renkli devrimler”de ve iç çatışmalarda ve savaşlarda da görülmüştür. Orta Doğu.