Scenario av det militære sportsspillet "Zarnitsa" for barneskolen. Scenario for krigsspillet "Zarnitsa"

Navn: Scenario krigsspill"Zarnitsa"
Nominasjon: Barnehage, leksjonsnotater, GCD, fysisk utvikling, Senior førskolealder

Stilling: instruktør fysisk kultur
Arbeidssted: MBDOU "Barnehage nr. 25"
Sted: Bratsk, Irkutsk-regionen

Scenario for det militære sportsspillet "Zarnitsa"
Utarbeidet av kroppsøvingsinstruktør

Mål: legge forholdene til rette for å øke barns fysiske aktivitet.

Oppgaver:

Pedagogisk: Introduser barn til grenene til militæret; lære å bruke grunnleggende instruksjoner, kunne navigere i området ved hjelp av et kart.

Pedagogisk: Utvikle fysiske egenskaper gjennom evnen til å overvinne en hinderløype (slangeløping, gå på en forhøyet støtte, hopping), evnen til å sykle på sparkesykkel; øve på å kaste mot et vertikalt mål plassert i en avstand på opptil 3 meter og utendørs spill.

Pedagogisk:Å innpode barn de egenskapene som er nødvendige for en fremtidig forsvarer av moderlandet, en følelse av gjensidig hjelp, utholdenhet, oppfinnsomhet, mot, utholdenhet, evnen til å handle sammen i vanskelige situasjoner og en ansvarlig holdning til oppgaven.

Fremdriften i spillet.

Spillets hovedkvarter ligger på territoriet til kroppsøvingsområdet. Det er laget hensiktsmessig merking på området. Identifikasjonsskilt er plassert på etapper av ruten. Egnet utstyr er klargjort, og voksne står på hvert punkt langs ruten.

Ved signalet samles troppene til en seremoniell formasjon ved spillets hovedkvarter. Konferansier (kroppsøvingsinstruktør) ønsker deltakerne velkommen.

Ledende:

Squads! Vær likeverdig! Merk følgende! Justering til midten! Hei folkens! I dag driver vi militær sportsspill"Zarnitsa" dedikert til 70-årsjubileet for Seieren i den store Patriotisk krig. I dag er det bare et spill, men for 70 år siden var besteforeldrene våre, som fortsatt bare var barn, med på å forsvare fedrelandet vårt. Takket være dem og mange andre soldater kan vi i dag leke, spøke og rett og slett leve i en verden uten krig. La oss starte spillet med den seremonielle flaggheisingen (den russiske hymnen lyder).

Spillets motto: Vi er barn av vårt moderland,

Vi husker alt som skjedde med henne!

Troppslederne vil motta et rutekart, og du må følge oppgitt rute. På hvert trinn, etter å ha fullført oppgaven av alle deltakerne, vil du motta en del av den hemmelige rapporten. Du må ikke bare fullføre alle oppgaver riktig, men også raskt. Din oppgave er å samle alle delene av den hemmelige rapporten, levere den til spillets hovedkvarter og tyde den.

Laglederen mottar et rutekart, og troppen begynner å bevege seg langs den gitte ruten.

I henhold til spillets vilkår er det på hvert trinn en voksen som overvåker riktig fullføring av oppgaven. Når oppgaven er fullført, får laglederen en del av den hemmelige rapporten i en forseglet konvolutt.

Scene - "Motoriserte rifler"

(finner sted på overvåkingsstedet)

Deltakerne i spillet kjører scooter langs merkede stier.

Deltakerne bytter på å kaste en "granat" (små baller). Fra en avstand på 3 meter prøver de å treffe et vertikalt mål - en modell av en tank ( pappeske i form av en tank).

Etappe - "hinderløype" (finnes i det fysiske treningsområdet)

Deltakerne, en om gangen i en kolonne, går langs en sti laget av dekk, deretter langs en "bro" (en tømmerstokk), går langs "trinn" (klosser) og "slanger" mellom en fysisk treningstunnel. De mottar en del av kartet og går videre til neste trinn.


Scene – «Shooting»

Utelek "Shootout". Barna er delt inn i to lag. Det ene laget er på banen, det andre er fordelt langs sidene og prøver på et signal å slå ut motstanderne fra banen med to sverd, og de som ble slått ut forlater banen. Ved signalet stopper spillet og lagene bytter plass. De som slo ut står midt på banen og spillet fortsetter. Laget som eliminerer flere motstandere vinner. I mellomgruppe Lærere slår ut barn, og de som aldri slår vinner.

Gutta samler på neste del av kartet.

Stage - "Hemmelig rapport"

Etter å ha samlet alle delene av den hemmelige rapporten på stadiene, drar enhetene til spillets hovedkvarter for å tyde den.

Lederen gir kommandoen til gruppelederne om å åpne pakkene, samle alle delene av den hemmelige rapporten og dechiffrere den (de setter sammen et kart fra brikkene barnehage, det indikerer stedet der den hemmelige bokstaven er skjult).

Barn forberedende gruppe bli "speidere" og i henhold til det angitte opplegget, med fokus på terrenget, utføre oppgaver og finne en patronhylse (Kartet viser: en motorvei, et minefelt, et stridsvognslag, en sump, en elvovergang, en rapport i. en brønn).

Alle sammen åpner vi ermet,

Vi finner et brev der, programlederen leser meldingen.

Ledende: Det militære sportsspillet "Zarnitsa" har kommet til en slutt. Alle gutta taklet oppgaven med spillet perfekt. Du har vist at du ikke bare er flink, sterk, modig, rask, men også vennlig, i stand til å være et enkelt lag.

MBOU Nurinerskaya ungdomsskole i Baltasinsky kommunedistrikt i republikken Tatarstan


Utarbeidet av: livssikkerhetslærer-arrangør
Gimadiev Ramil Shamilovich

Winter Military Sports Festival "Zarnitsa" dedikert til Day of Defenders of the Fatherland


Mål:
  • innføre fysisk treningsferdigheter (kaste en granat på et mål, på avstand, kaste en ball på avstand, løpe, etc.), overholdelse av sivilforsvarsstandarder;
  • innpode praktiske ferdigheter (bære et offer, yte førstehjelp osv.)
  • å fremme kjærlighet til hjemlandet, tjeneste i rekkene russisk hær, til en sunn livsstil, som fremmer følelser av gjensidig hjelp og gjensidig hjelp.
Forarbeid med studenter:
  • Forbered hjemmelaget militærutstyr (modell av maskingevær, granat, sapperspade, skulderstropper, emblem), lær en drillsang. Del elevene inn i to lag - "grønn" og "blå". Gjennomføre klasser i spesialiteter (etterretningsoffiserer, sappere, ordførere, kjemikere, kokker, etc.); Velg en jury bestående av lærere og elever.
  • Holde møter med skolekandidater som tjenestegjorde i den russiske hæren;
  • Hold idrettskonkurranser mellom lag (basketball, luftrifleskyting,pull-up på den horisontale stangen, skistafett).

Rekkefølgen på ferien. "ZARNITSKA"

1. Konkurranse "Bli slank, verdig respekt"

  • formasjon foran skolen på paradeplassen kl 9...
  • rapportere fra troppsledere til troppsjefen;
  • troppsjefens rapport til dommeren og Young Army-soldatenes svar på dommerens hilsen;
  • undersøkelse utseende 6 tropper (for hver fraværendeutstyr minus ett poeng.);
  • snur på stedet;
  • drill sang anmeldelse;
  • militær hilsen av en peloton i bevegelse;
  • pelotonsmarsj;
  • evakuering;
  • nedlegging av en krans ved monumentet som ble bygget til ære for de falne soldatene i andre verdenskrig
  • Vi går i en marsjerende kolonne til Zarnitsa-lokalet.

Lagene får utdelt ruteark, som angir rekkefølgen for å passere postene.

3 speidere fra hver tropp søker etter skjulte pakker i asimut og på kartet. Målet deres er å finne alle pakkene og returnere til avdelingen. Etter å ha funnet pakkene skal 1 signalmann fra hver avdeling tyde hva som er skrevet.

Skyting fra luftgevær mens du står ved skiver nr. 6, /avstand 8 -10m/.Vurdert ved det aritmetiske gjennomsnittet av poengene.

6. Konkurranse. "Ammunisjonsbærere"

Startstreken og 45 m fra denne er merket med flagg på banen. For spillet er 2 "patron"-bokser som veier 8 kg hver klargjort på forhånd. En gruppe på 4 personer konkurrerer fra hver divisjon. 1 gr. Han drar en 15 m "patron"-boks, så erstattes de med 2 gr. /15m/, deretter den tredje. Det første laget som får "ammunisjonen" til målstreken vinner. For brudd på reglene straffes deltakerne med poeng.

7. Konkurranse. "Sanitærposter."

4 personer deltar i konkurransen. Konkurransen foregår i 3 etapper, hvorav 2 og 3 har kontrolltid. Teamet går til start med utstyret som er nødvendig for å yte primærhelsetjenesten.

1. stadie. Personlig og offentlig hygiene. Smittsomme sykdommer og tiltak for å forhindre dem. Sunn livsstil. Test.

Trinn 2. Yte primærhjelp ved skader, ulykker og plutselige sykdommer. Transport av syke og skadde personer.

Trinn 3. Søk etter "berørt" . sette en gassmaske på ham og frakte ham til oppsamlingsstedet.

8. Konkurranse "Granat til målet."

Tregranater brukes til spillet. Kast utføres i to ruter tegnet på bakken den ene inni den andre, størrelsen er intern -1 * 1 m og ekstern 3 * 3 m. Avstanden for å kaste en granat er 15 m. Hver deltaker kaster en granat mot målet fra stående stilling.

9. Konkurranse Kaste en granat på avstand.

Denne posten holdes av jagere fra 1. og 2. troppen (3 gutter, 3 jenter). Det beste resultatet tas i betraktning (gutter - 700 g, jenter - 500 g)

10. Forsvarskonkurranse.

A) Deltakerne forbereder skyttergraver på steder spesifisert av dommeren for tid og kvalitet;

B) Kaste en granat i en grøft (antall granater som treffer grøften er tatt i betraktning)

11. Konkurranse "Angrep"

Deltakerne løper over en 200 m strekning med ulendt terreng. Laget hvis medlem var det første som kom i mål får et poeng og tilleggspoeng for laget som stilte opp bak målstreken i seksjoner.

12. Konkurranse "Taking the Heights"

Begge lag løper til Banneren. Vinneren er laget hvis siste fighter når banneret først.

13. Konkurranse "Hvem er raskere og bedre."

4 kokker fra hvert lag deltar i konkurransen.

Hvert år på skolen vår holder jeg et tradisjonelt åpent idrettsarrangement kl frisk luft. Dessuten, på høsten (i september) tilbringer jeg helsedagen dedikert til begynnelsen skoleår, og om våren (mai) det militærpatriotiske spillet "Zarnitsa", dedikert til slutten av skoleåret. Først og fremst utarbeider jeg et scenario der jeg prøver å involvere alle elevene på skolen.

Til grunnskole Jeg gjennomfører «Fun Starts» med elementer av turisme og CVP - så fungerer de som fans av videregående lag, og det er mer seriøse konkurranser for grunnskole- og videregående elever. Deretter lager jeg utstyr: skilt som indikerer stasjoner, kart, granater og skjold med mål, pinner med tråd for brenning, tau for å knytte knuter, kryptering, backingspor og tekster til sanger, en hinderløype (kryss, støt, mål, etc.). ).

Etter at alle trinnene er gjennomtenkt deler jeg elevene inn i lag – for en skole med 40-50 elever er det ikke alltid hensiktsmessig å dele opp i klasser, så hovedkriteriet er styrketreningen til hver elev.

Deretter tenker jeg gjennom evalueringssystemet (gjennomføringstid, straff for feil).

Og på siste trinn utnevner jeg alle skolens lærere som ansvarlige visse stadier. Ikke glem prisene til vinnerne - sertifikater, søte godbiter på et generelt teselskap. Jeg foreslår at du holder det samme arrangementet, siden barn virkelig liker dem og tar med seg en enorm tilførsel av energi.

Hensikten med arrangementet:

  • Å fremme bevaring og styrking av tradisjoner knyttet til patriotisk utdanning av skolebarn innenfor rammen av militære idrettsspill.

Mål for arrangementet

  • : Dannelse av barns raske reaksjonsevner i ikke-standardiserte situasjoner. (ferdigheter i sivilforsvar)
  • Lære skoleelever å gi førstehjelp i en nødssituasjon.
  • Utvikling og styrking av fysisk form for skolebarn.

Vilkår og krav til deltakere
Det militære sportsspillet "Zarnitsa" arrangeres for elever på hele skolen vår.
For å delta på skolen ble det dannet 2 lag på 20 personer hver. Barn fra klasse 1 til 11 + klasselærere og andre skolelærere deltar i spillet. Kleskrav inkluderer lukkede sko som passer til årstiden (joggesko, støvler).

3. Hovedstadier i spillet og deres innhold
Spillet er bygget i form av et militært sportsstafett, der lagene beveger seg langs ruten som er angitt på kartet. Det er sjekkpunkter langs ruten. Ved sjekkpunktet er det en leder av scenen (en av klasselærerne), som forteller barna oppgaven til scenen og registrerer riktigheten av implementeringen. Mekleren registrerer fullføringen av etappen i rutearket, som teamet går til neste etappe med.
Arrangementet (Zarnitsa eller helsedagen) begynner med en generell formasjon foran hovedinngangen til skolen til lyden av en seremoniell marsj. Skoledirektøren holder en gratulasjonstale - dette tilfører arrangementet enda mer høytidelighet og betydning. Deretter holder de forberedte barna og jeg en presentasjon om feriens historie. For eksempel om "Zarnitsa": Under kald krig I USSR ble militær-patriotisk utdanning av den yngre generasjonen utført på skoler. Sang- og formasjonsparader, paramilitære spill, militærtimer og militære sportsleirer ble arrangert årlig. Zarnitsa-spillet er en lagkonkurranse med innslag av militærøvelser og sportstrening. Spillet hadde mange alternativer, men var rettet mot innledende militær trening av skolebarn.

Så forteller jeg deg programmet:

  • Trinn 1. «Søk etter et oppgavekart» ()
  • Trinn 2. Turist all-around "En for alle, alle for en" ()
  • Trinn 3. «Sharpshooter» ()
  • Trinn 4. "Topografi". ()
  • Trinn 5. «Ammunisjonsbærere» ()
  • Trinn 6. "Kjemisk angrep." ()
  • Trinn 7. "Sanitærposter." ()
  • Trinn 8. "Kasting av en granat på avstand." ()
  • Trinn 9. "Granaten treffer målet." ()
  • Trinn 10. "Hvem er raskere og bedre." ()
  • Trinn 11. "Kampebrosjyre" og "Symboler av Russland." ()
  • Trinn 12. "Militære rekker." ()
  • Trinn 13. "Militær polymat." ()
  • Trinn 14. «Iscenesetter en krigssang». ()
  • Oppsummering av resultatene fra konkurransen og premiering

Nedenfor kan du lese og laste ned manuset til et militærpatriotisk spill med elementer av turisme, holdt i forfjor.








Militære idrettslyn, holdt regelmessig når som helst på året, vil bidra til å gjøre skolebarn sterke, spenstige og innpode en lagånd i dem. I finner du scenarier for lynnedslag for ulike aldersgrupper. Lykke til!



Lynscenario for skoleelever


Konkurranser for unge hærmenn i tropper

Trinn 1 – Ta på en gassmaske.

Utstyr: gassmasker og stoppeklokke.

Laget er stilt opp, hver deltaker har en gassmaske i reisestilling. Kommandoen "Oppmerksomhet!" og "gasser". Ved kommandoen "Gass" bringer lagspillere gassmasken inn i skyteposisjonen, høyre håndåpne ventilen på posen, legg den på ansiktet og pust ut. Tidspunktet for å sette på en gassmaske av den første og siste spilleren på hvert lag registreres, deretter gis kommandoen "Flash" til høyre, venstre. Laget som viser minst tid.

Trinn 2 – Søk etter min.

Troppen søker etter "miner" i 5 minutter, poeng tildeles for hver mine funnet.

Trinn 3 – Kamptrening.

Snur seg på stedet, skifter til rekker, marsjerende skritt med en sang.

Trinn 4 – Kaste granater.

Hvert lag kaster 10 "granater" mot skjoldet (eller mot et annet mål), som

Ligger i en avstand på 10 meter. Poeng tildeles basert på antall treff

Mål "granat".

Trinn 5 – Konkurranse av ordførere.

Detachementet utfører oppgaven med å yte bistand til en betinget skadet person og transporterer ham etter den angitte metoden.

Trinn 6 – Overvinne avstanden på magen.

Troppen kryper under hindringer, en om gangen, to om gangen.

Oppgaven anses å være utført korrekt når ikke en eneste person fra troppen

Den vil treffe de stramme tauene. For hver berøring tildeles en straff

Punkt. Bøter fastsettes i følgende rekkefølge. Hvis nummeret på troppen

Lik eller over 15 personer - 4 poeng gis for 1-2 berøringer,

Hvis mer enn 2 - 3 poeng, hvis antallet på troppen ikke overstiger 15 personer, 1

Touch - 4 poeng, 2 – 3 poeng.

Trinn 7 – Å lage bål

Organiser peisen riktig. Brente tråder. (børsteved 20 cm høy, spyd 40 cm høy).

Oppsummering: Troppen med høyest poengsum regnes som vinneren.

Antall poeng. På slutten av konkurransen spilles spillet "King of the Hill".

Elever i 9. og 8. klasse skal forsvare hærens banner, og elever i 5.-7

Prøv å fange banneret. Under spillet må du rive av skulderstroppene. Hvis

Hvis 1 skulderreim er revet av - såret, hvis 2 - drept.

Scenario av det militære sportsspillet "Zarnitsa" for skolebarn


Vilkår og krav til deltakere:
Det militære idrettsspillet holdes på skolens område for én skoledag.
For å delta i spillet dannes det 4 lag (minst 8 personer) - elever i 5.-6.
4 lag (minst 10 personer) - elever i 7.-9.
Hvert lag har et navn, emblem og sin egen sjef.
Kleskode: lukkede sko, jakke, lue, hansker.
Hvert lag får utdelt et ruteskjema for den generelle formasjonen før kampstart.
Alle deltakere blir på forhånd introdusert til stadiene i spillet og bevegelsesmønsteret

Fremdriften av arrangementet.
Teambygging.
Forklaring av viltforhold og distribusjon av ruteark.
Flytting av lag langs ruter.
Oppsummering. Belønnende.

Stadier:
1 Kamptrening.
Teamet demonstrerer drilltrening og følger kommandoene til sjefen.

2 Web.
Klassene 5-6, 8 deltakere hver, og klassetrinnene 7-9, 10 deltakere hver, deltar.
Hver deltaker på sin side kryper langs et 6-meters område på magen under stramt
tau.

3 Topografi.
Hele laget deltar. Deltakerne får utdelt et kart med topografisk
tegn. I løpet av en viss tid må du skrive navnet deres.
4 Brann.
Klassene 5-6, 8 deltakere hver, og klassetrinnene 7-9, 10 deltakere hver, deltar.
Hver deltaker får en "granat" - en nål, som må kastes i grøften.

5 Styrketrening.
To jenter og to gutter deltar. En jente og en gutt utfører en mageøvelse (ligger på ryggen, bena bøyd i knærne, armene krysset til skuldrene). Det andre paret utfører fleksjon og ekstensjon av armene i liggende stilling (push-up).
Hver øvelse gjennomføres på 30 sekunder.

6 Kryptering.
Hele laget deltar. Elevene får en kryptert melding i form av et sett med tall.
Bruk alfabetet, dechiffrer krypteringen innen en viss tid.

7 Sanitær.
Hele laget deltar. Teamet må bygge en båre og bære den sårede mannen et visst stykke opp bakken uten å slippe ham.

8 Parallell kryssing.
Klassene 5-6, 8 deltakere hver, og klassetrinnene 7-9, 10 deltakere hver, deltar. Deltakerne bytter på å bevege seg langs parallelle tau.

9 Militær polymat.
Hele laget deltar. Deltakeren skal svare på spørsmål knyttet til militærtjeneste innen en viss tid.

Oppsummering:
Hver etappe får 10 poeng poengsystem, bortsett fra etappene: web, brann, parallellkryss for lag i klasse 5-6. Disse stadiene vurderes for dem ved hjelp av et 8-punktssystem.
For brudd på reglene gis lag straffepoeng.
Resultatene summeres blant lag i 5.-6. Og separat blant lag på 7.-9. De beste kapteinene blir også identifisert.

Priser:
Lag som tar premie får diplom. Lag som ikke vant premier fikk sertifikater for deltakelse. De beste befalene tildeles sertifikater.

Lynscenario for grunnskoleklasser


Bygging av klassene 1,2,3,4 i nærheten av skolen.
Hoveddommeren holder avskjedstale til lagene.
Før spillet starter, trekker lagmedlemmer lodd for å lage lag på 8 personer. Den første konkurransen arrangeres for kapteiner: hvem vil riktig og raskt (en stund) "pakke en ryggsekk" for en fottur. Oppgaven fullføres en om gangen, fra 4. til 1. klasse.
Kapteinkonkurranse. På juryens bord er det kort med navn og bilder av en rekke gjenstander. Fra disse skal kapteinen velge det mest nødvendige for turen.
Evaluering: Den som "pakker ryggsekken" raskere og riktig vil være den første til å lede laget sitt langs ruten;
Mens ett lag vil gå gjennom ruten gjennom stasjonene, for resten
drive utendørs spill.
Hver stasjon har et skilt med navnet sitt. Overdommeren deler ut billetter til alle kapteiner, som angir rute, starttid og sluttid. Alle lag får utdelt kuponger med samme rute. På hver stasjon gir kapteinen dommeren en billett, hvoretter laget fullfører oppgaven. Dommeren vurderer prestasjonen med poeng og returnerer billetten til kapteinen. Etter å ha kommet i mål stiller laget seg opp foran overdommeren, som markerer tidspunktet for lagets ankomst på billetten.
Betingelser og vurdering av oppgavegjennomføring i stadier:
Ordnere. Fortell oss hvilken førstehjelp som bør gis hvis vennen din har:
1. Brukt nese.
2. Slitasje på kneet.
3. Blåmerker eller "støt" på pannen.
4. Lett besvimelse.
Poengsum: høyeste antall poeng for et lag er 8. For hvert feil svar trekkes ett poeng.
Plastuns. Kryp vekselvis, en om gangen, under portene som består av tverrstenger på 40, 35 og 30 cm, og prøv å ikke slippe tverrstengene, løst plassert på toppen av stolpene. Avstanden mellom portene er 2m.
Poeng: høyeste poengsum for et lag er 8. For hver tverrligger som slås ned, trekkes 0,5 poeng.
Snikskyttere. Oppgaven utføres én om gangen, én om gangen. Mens du kneler, bruk tre små baller til å slå tre basketballer plassert på rad med 20 cm fra hverandre. i en avstand på 5m. fra kastelinja. På slutten av kastet setter kastspilleren de nedslåtte skivene tilbake på plass og legger ballene i en boks.
Poengsum: antall poeng er lik det totale antallet nedlagte mål.
Orientering. Svar på spørsmål og demonstrer i praksis din evne til å navigere i terrenget.
Spørsmål til 1. klasse:
1. Hvor flyr fugler om høsten?
2. Hvor går solen opp og hvor går den ned?
Spørsmål til 2. klasse:
1. Hvordan kan du bestemme kardinalretningene etter trær?
2. Hvor er solen ved middagstid?
Spørsmål til 3. klasse:
1. På hvilken side av treet vokser mose?
2. Hvilke andre objekter kan brukes til å bestemme kardinalretningene?
Spørsmål til 4. klasse:
1. Hvordan kan du bestemme kardinalretningene etter maurtuer?
2. Nevn alle orienteringsmetodene du kjenner?
Poengsum: 1 poeng gis for hvert riktig svar. For feil svar trekkes 0,5 poeng.
Kryss. Oppgaven utføres én om gangen, én om gangen. Først må du gå langs "stokken", deretter hoppe over "grøfta" (1m) og gå "over humper".
Poeng: høyeste poengsum for laget er 8. For hvert steg inn i "sumpen" trekkes 0,5 poeng.
Fallskjermhoppere. Hopp vekselvis, en om gangen, fra en benk (veranda) 60 cm høy inn i en av tre sirkler med en diameter på 30 cm (som anvist av dommeren).
Sirklene viftes ut i en avstand på 1 m. fra hopppunktet. Land nøyaktig innenfor sirkelen og forbli balansert.
Poengsum: 1 poeng gis for hver riktig landing.
Klatrere. Gå en etter en langs den "snirklete fjellstien", og tråkk på 10 klosser arrangert i form av en lukket åttefigur. Avstanden mellom murstein er 60, 30, 10 cm (og deretter i samme sekvens).
Poeng: høyeste poengsum for laget er 8. For hver fot som berører bakken mens du går langs "stien", trekkes 0,5 poeng.

Så snart den siste kommandoen vil passere alle rute, teller juryen poengene til alle lag.
Den samlede poengsummen til hvert lag består av summen av poeng mottatt for å fullføre hele ruten og fullføre oppgaver på etappene. Beste tiden vurderes med et antall poeng lik antall deltakende lag. De resterende lagene får lav poengsum basert på deres tid. Basert på summen av poeng mottatt av lagene under ruten og for prestasjoner på etappene, bestemmes plasseringer i konkurransen.
Regler. 1. Rekkefølgen på teammedlemmer som utfører oppgaver på etapper fastsettes av kapteinen. 2. Spillere som gjorde feil starter ikke forsøket på nytt, men fortsetter å fullføre oppgaven videre. 3. Etter å ha fullført oppgaven skal teamet sette alle brukte gjenstander på plass igjen.

Etter å ha tellet poengene og bestemt plassene som er besatt av lagene, blir lagene belønnet med sertifikater og søte premier.


********************************
Tikhiler kom til meg allerede da jeg sluttet å falle fra hodet. Og før det var det slik:
- Iva-a-n! Whoa-oh-oh! - Det var Kolka, Shkil, som skrek for fullt. - Sjefen falt!
Hvor mange ganger har jeg fortalt ham at det ikke var nødvendig å varsle verden om denne hendelsen. Så i middelalderbyer ropte herolder kongelige dekreter, annonserte festligheter, henrettelser og ankomsten av edle gjester.
Vanka saler salen med én hånd. Hjorten rykker mens den går strekker den løst bundne stroppen, og salen glir inn under hjortens mage. Sammen med salen faller jeg på siden, det er bra om jeg fortsatt er dekket av mose. Vanka er langt fremme, og med mine observasjoner og skisser befinner jeg meg som regel helt i halen. Vanka snur reinen tilbake, for ingen andre vet hvordan de skal håndtere reinsdyrsadler.
Noen ganger skjedde det annerledes - i full fart fryser hjorten plutselig rotfestet til stedet, bøyer hodet og strekker snuten fremover. Jeg flyr øyeblikkelig gjennom de senkede hornene til der han så noe. Du tenker – Gud vet hva, en slags frykt, men det sitter bare en gadfly eller en veps foran nesa hans på gresset. Og selvfølgelig igjen:
- Iva-a-n! Whoa-oh-oh! Sjefen har falt!
De verste fiendene til hjort er gadflies. Botfluer biter gjennom huden, legger larver under den, larvene vokser til størrelse med peanøtter i skallet og ligner dem i formen. Innsiden av fjernede hjorteskinn er noen ganger nesten helt dekket med dem.
Hjorten, uten å bremse, går i halvmørket gjennom død ved, hull, jettegryter, hull i mose eller "vinduer" fylt med vann, og på en eller annen måte øyeblikkelig, bøyer hodet lett og snuser støyende med neseborene, kjenner den igjen om den er dyp og om det er mulig å gå inn , og så ned eller går rundt uten å bremse.
Rådyr er gode og rørende skapninger. De er utrolig, på en eller annen måte fanatisk tålmodige og sinneløse. De krever ikke engang fra en person det viktigste og eneste han gir hvis han vil - salt. De tar den stille fra hånden hennes med varme, fløyelsmyke lepper.
De er forsiktige og tillitsfulle, de er ikke vant til hengivenhet, de forstår det ikke og aksepterer det ikke fra en person, som en hest - en hest forventer hengivenhet hvis eieren er god til det. Det ser ut til at rådyr alltid er redde for mennesker, de rykker i skrekk ved hver bevegelse som er uvanlig for dem.
Jeg må ofte henge etter– Jeg er på ruten, og det er ikke lett å ligge bak – et rådyr er ikke en hest. Vi må se etter en støt eller falt tre. Så snart du blir komfortabel – han beveger seg, rister seg – blir han spist av gadflies og mygg, eller går helt.
Hvis du tar igjen, er det ikke en stubbe eller en støt rundt. Og campingvogna går og drar. Og alt som gjenstår fra alle de avdøde hjortene er den vage "røringen av busker et sted foran og flimringen av flokker - det ser ut til at en gigantisk skjelvende slange, skjult av grøntområdet, er på vei oppover skråningen.
Hester kan ikke komme seg gjennom disse stedene - de vil brekke bena, de vil være utmattet og de vil plage mennesker. En gang, mens jeg rotet gjennom arkivene, kom jeg over et interessant dokument - en handling med å returnere hester tatt for en lang periode på en ekspedisjon. Tre fjerdedeler av hestene døde. Resten, som skrevet i akseptbeviset, var kun egnet til å «gå losset på flat vei med en hastighet på ikke mer enn tre kilometer i timen»... Stakkars karer, de kunne knapt dra seg!
Å ri et rådyr i mørket er smertefullt. Salen roterer på hjortens skulderblad, hjorten går, skulderbladene beveger seg. Du kan ikke se noe, spesielt ovenfra, og hjorten, uten å stoppe, går heller ned, faller på en eller annen måte fra bredden ned i en raskt boblende bekk full av steinblokker, og klatrer så raskt opp av vannet på en bratt bredd, og du trenger å umiddelbart fange alt dette og opprettholde balansen. Du svinger rundt i salen som en roly-poly. I løpet av dagen kan du i det minste forutsi noe på forhånd og balansere det. Så ble jeg vant til det. Jeg gikk i tre år.
Før Tikhiler hadde jeg en liten, saktmodig hjort med rariteter - noen ganger står han sterkt og går bra, så, så snart du setter deg på ham, senker han snuten, sprer bakbena og er i ferd med å legge seg.
- Van, hvorfor er han så verdt det?
"Øh," svarer Vanka og ser misbilligende på meg og hjorten. "Du er virkelig tung."
- A-ah! Er det meg? Så, er du lettere enn meg?
Ler stille.
- U. Selvfølgelig.
Jeg var alltid deprimert over oppførselen til rådyrene mine, og jeg ba Vanka erstatte ham på kollektivgården.
"Denne hjorten er god," sa Vanka med overbevisning og førte hjorten bort. "Sterk."
Og tenker:
- Bare ryggen min er svak...
Alle ler. Et ridende reinsdyr har ikke noe «sterkt» igjen hvis ryggen er «svak». Vanka smiler sammen med alle.
Og Tihiler dukket opp.
Tihiler og jeg har gått gjennom mange elver, opp- og nedturer, ustø sumper med tinende bunn, glatt is og steinete vannskiller opp gjennom årene.

Zarnitsa - "Objektlikvidering"

(militært spill utendørs om vinteren)

Til avtalt tid kommer deltakerne i spillet til skolen. De er delt inn i to hærer. Hver og en har skulderstropper påsydd, noen er rød - rød hær, andre er blå - blå hær. Kommandører utnevnes i hver hær. Før spillet starter stiller hærene seg i skolegården i to linjer mot hverandre. Hver tropp (klasse) har klasselærere. Hver hær ledes av en instruktør blant trente seniorgutta.

Den øverstkommanderende forklarer:

    En tvungen marsj på 1 km gjennom ukjent terreng i snøen.

    Langs ruten vil du møte ulike hindringer: et minefelt (10 miner); en elv som du må krysse på en tømmerstokk, "State Border"-objektet, en medisinsk post, en slagmark, en konkurransekrets, et feltkjøkken.

    Det endelige målet for marsjen er et militært anlegg. Dette er en slagmark og en sirkel av konkurranse.

5. I krig kan det være tap. Hvis en av jagerflyene klarer å rive av fiendens skulderstroppene, anses en slik spiller som drept og blir eliminert fra spillet.

6. Hver hær beveger seg til målet langs sin egen rute.

Hærene trekkes ut i en kolonne én om gangen. Kommandører er foran.

    Stasjon "statsgrense"

Elevene inviteres til å tegne det russiske flagget på snøen med maling fortynnet i sprayflasker. Oppgavens riktighet og hastighet vurderes.

    Minefeltstasjon

Programlederen forklarer at i stedet for miner ligger 20 ballonger i to farger begravd i snøen. Spillere kan ikke gå lenger før de rydder veien. Gutta tar kvister og bruker dem som sonder og leter etter miner. Du må finne 10 baller slik at fargen passer til fargen på skulderremmen hvis de finner en ball som ikke er deres farge, begraver de den tilbake. Den som tråkker på ballen regnes som drept.

    Stasjon "Pereprava"

Et stort tre på bredden av en vanlig elv, merket med flagg. Lengde 3 meter. Laget må krysse stokken og holde hender. Den som faller regnes som drept.

    Stasjon "Orphans"

I hvert lag velges betjenter - 2 personer og en såret person ved start, betjentene må yte førstehjelp i tilfelle hodesår og levere offeret til sykehuset, som ligger i en avstand på 10 m. (Bruk improviserte midler eller sleder)

    Stasjon "Battlefield"

    Før kampen starter, gjør deltakerne klar ved.

    Arrangørene forbereder spillestedet for spillet: bestemme grensene for territoriet (form: langstrakt rektangel); finne eller lage 2 ildsteder (i hver sin ende av åkeren), rundt hvilke det legges ut en kant med greiner og stokker. Størrelsen på territoriet avhenger av antall spillere, diameteren på grensen rundt bålet avhenger av alderen (jo eldre barna er, jo større er avstanden fra grensen til bålet).

    Deltakerne samles i sentrum av slagmarken. Øverstkommanderende gir en innledning: tenn bål, lag en befestning av snø.

    For å beseire motstanderne dine, må du slukke fiendens ild med snøballer fra festningsverket uten å krysse midtlinjen, samtidig som du beskytter ilden. For å starte angrepet gis et signal og stoppeklokken starter. Du har 20 minutter på deg til et snøangrep.

    Stasjon "Konkurransekrets"

Så snart brannen er slukket, erklæres en "hånd-til-hånd kamp" for hærflagget. Hærene stiller seg opp på motsatte sider av "Circle of Battles" etter et signal, kan deltakerne starte et angrep. Rive av skulderstropper fra motstandere. En deltaker med én skulderreim regnes som såret, uten skulderstropper - drept, forlater spillet. hovedoppgaven– beskytte flagget ditt. Bruk av brutal makt er forbudt! Vinneren er laget som klarte å gjenerobre fiendens flagg, men beholde banneret.

Det samlede resultatet av kampene er oppsummert for alle testene rundt "Bonfire of Friendship" er forberedt i "Field Kitchen".