ความเป็นจริงเสมือน: การอพยพสู่เครือข่ายระดับโลก

  • เบโลเซรอฟ เซอร์เกย์ อัลแบร์โตวิช

คำหลัก

โลกเสมือนจริง / ความเป็นจริงประดิษฐ์ / ความเป็นจริงเสมือน / การโต้ตอบผ่านอวาตาร์

คำอธิบายประกอบ บทความวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับสังคมวิทยาผู้เขียนงานทางวิทยาศาสตร์ - Belozerov Sergey Albertovich

สังคม-จิตวิทยา คำศัพท์ ประชากรศาสตร์ และแง่มุมอื่นๆ ของสังคมใหม่ แบบฟอร์มที่ใช้งานอยู่การพักผ่อนที่บ้านของผู้ใหญ่และผู้สูงอายุ - กิจกรรมร่วมสื่อกลางอวตาร โลกเสมือนจริงเพื่อความบันเทิง ที่มาอธิบายไว้ โลกเสมือนจริง MMORPG (เกมสวมบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก) จากเกมเล่นตามบทบาทบนโต๊ะ ทรัพย์สินที่สืบทอดและได้มานั้นได้รับการพิจารณา รวมถึงความบันเทิงและกิจกรรมประเภทที่ได้รับความนิยมมากที่สุด ภายใต้ โลกเสมือนจริงผู้เขียนเข้าใจอาณาเขตสามมิติอันกว้างใหญ่ (หรือระบบของดินแดนเสริมที่เชื่อมต่อกันด้วยเทเลพอร์ต) ที่สร้างขึ้นอย่างต่อเนื่องโดยส่วนเซิร์ฟเวอร์ของแอปพลิเคชันเครือข่ายที่มีผู้ใช้หลายรายจำนวนมาก ซึ่งเต็มไปด้วยสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่มีผู้ใช้หลายรายเสมือนอาศัยอยู่ ซึ่งให้พื้นที่กว้างขวาง โอกาสสำหรับแรงงานที่มีประสิทธิผลและกิจกรรมชีวิตที่อาศัยอวาตาร์ กิจกรรมชีวิตในที่นี้หมายถึงกิจกรรมที่มุ่งตอบสนองความต้องการทางจิตขั้นพื้นฐาน ลักษณะการผลิตของแรงงานใน โลกเสมือนจริงได้รับการยืนยันจากการมีอยู่ของตลาดรองที่ขายสินค้าเสมือนจริงที่ผลิตในโลกเหล่านี้และให้บริการในโลกเหล่านี้ด้วยเงินปกติ ปัญหาคำศัพท์ที่ร้ายแรงในการอภิปรายทางวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับทรงกลมของเสมือนคือความแตกต่างที่สำคัญที่ผู้เขียนค้นพบระหว่างการตีความคำภาษารัสเซีย "เสมือน" และคำภาษาอังกฤษ "เสมือน" ล่าสุดในสนาม เทคโนโลยีสารสนเทศควรตีความว่า: เกือบจะเหมือนกันแต่ไม่เหมือนกันทั้งหมดไม่ได้กำหนดอย่างเคร่งครัดมีสาระสำคัญหรือผลกระทบ แต่สร้างขึ้นโดยซอฟต์แวร์หรือ เครือข่ายคอมพิวเตอร์- ในความเป็นจริง ตรงกันข้ามกับการตั้งชื่อและการจัดหมวดหมู่ แอปพลิเคชัน MMORPG ออนไลน์ไม่ใช่เกม เกมเล่นตามบทบาท หรือเกมสำหรับเด็ก การสำรวจพบว่าอายุเฉลี่ยของผู้ใช้ MMORPG ในยุโรปและอเมริกาคือ 30 ปี และไม่เกินหนึ่งในสี่ของผู้เยาว์ มีเพียงผู้ใช้ส่วนเล็กๆ เท่านั้นที่มีส่วนร่วมในการสวมบทบาท โดยปกติแล้วจะใช้เซิร์ฟเวอร์ "การเล่นตามบทบาท" เฉพาะสำหรับสิ่งนี้ ความบันเทิงยอดนิยมส่วนใหญ่ในเกม MMORPG ไม่ตรงตามเกณฑ์สี่ข้อขึ้นไป กิจกรรมเล่นจากหกที่เป็นไปได้ในการกำหนดของ Roger Caillois

หัวข้อที่เกี่ยวข้อง งานทางวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับสังคมวิทยาผู้เขียนงานทางวิทยาศาสตร์คือ Belozerov Sergey Albertovich

  • แบบจำลองโครงสร้าง-พารามิเตอร์ของการแสดงภาพตัวละครในโลกเสมือนจริงทางการศึกษา

    2550 / Gerasimov A.V.
  • ความเหงาเป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้เกิดการเสพติดเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก

    2558 / Bragina O.A.
  • โลกเสมือนจริงของ MMORPG: ตอนที่ II การเยียวยาความเจ็บป่วยทางสังคมและจิตใจ

    2558 / เบโลเซรอฟ เซอร์เกย์ อัลแบร์โตวิช
  • อะไรทำให้อาชญากรรมเสมือนจริงเกิดขึ้นได้?

    2018 / บาตูริน ยูริ มิคาอิโลวิช, โปลูบินสกายา สเวตลานา เวเนียมินอฟนา
  • แบบจำลองภาพเคลื่อนไหวของอวตารในโลกเสมือนจริงทางการศึกษา

    2554 / อเล็กซี่ วิคโตโรวิช เกราซิมอฟ, นาเดซดา ยาโคฟเลฟนา ลีโซวา

โลกเสมือนจริงของ MMORPG: ตอนที่ 1 คำจำกัดความ คำอธิบาย การจำแนกประเภท

จิตวิทยาสังคม คำศัพท์ ประชากรศาสตร์ และแง่มุมอื่น ๆ ของรูปแบบที่กระตือรือร้นทางสังคมใหม่ของงานอดิเรกสำหรับผู้ใหญ่และผู้อาวุโส - กิจกรรมร่วมที่ใช้อวาตาร์เป็นสื่อกลางในโลกเสมือนจริงซึ่งมีไว้เพื่อความบันเทิงมีให้ดูในบทความ ต้นกำเนิดของโลกเสมือนจริง MMORPG จากเกมสวมบทบาทกระดานได้รับการอธิบาย สืบทอดและลักษณะที่ได้มา รวมถึงวิเคราะห์ประเภทความบันเทิงและอาชีพที่ได้รับความนิยมมากที่สุด ผู้เขียนเข้าใจโลกเสมือนจริงว่าเป็นดินแดนสามมิติอันกว้างใหญ่ที่สร้างขึ้นอย่างต่อเนื่องโดยส่วนเซิร์ฟเวอร์ของแอปพลิเคชันเว็บที่มีผู้ใช้หลายราย (หรือดินแดนที่เสริมซึ่งกันและกันและเชื่อมต่อกันด้วยระบบเทเลพอร์ต) เต็มไปด้วยสภาพแวดล้อมเสมือนที่อาศัยอยู่แบบกึ่งวัตถุที่มีผู้ใช้หลายราย ซึ่งให้ความเป็นไปได้ที่กว้างขวาง ของแรงงานที่มีประสิทธิผลและกิจกรรมการดำรงชีวิตโดยอาศัยอวาตาร์ กิจกรรมเพื่อการดำรงชีวิตถูกเข้าใจในที่นี้ว่าเป็นกิจกรรมที่มุ่งเน้นการตอบสนองความต้องการทางจิตขั้นพื้นฐาน ธรรมชาติที่มีประสิทธิผลของแรงงานในโลกเสมือนจริงได้รับการยืนยันจากตลาดรองซึ่งขายวัตถุเสมือนจริงที่ผลิตในโลกเหล่านี้และให้บริการในโลกเหล่านี้ด้วยเงินปกติ ปัญหาคำศัพท์ที่ร้ายแรงในการอภิปรายทางวิทยาศาสตร์ของทรงกลมเสมือนคือการค้นพบโดยผู้เขียนความแตกต่างอย่างมากของคำว่า "เสมือน" ในภาษารัสเซียและภาษาอังกฤษ ในขอบเขตของเทคโนโลยีสารสนเทศ คำนี้ควรตีความว่า "เกือบจะเป็นเช่นนั้น แต่ไม่เหมือนกัน" "ไม่สอดคล้องกับคำจำกัดความที่เข้มงวด" "ปรากฏเช่นนั้นในสาระสำคัญหรือมีผล แต่สร้างขึ้นโดยซอฟต์แวร์หรือเครือข่ายคอมพิวเตอร์" เมื่อมีการใช้งาน MMORPG บนเว็บแอปพลิเคชันถือเป็นการฝ่าฝืนชื่อและการจัดหมวดหมู่ ไม่ใช่เกม เกมสวมบทบาท หรือเกมสำหรับเด็ก ผลสำรวจพบว่าอายุเฉลี่ยของผู้ใช้ MMORPG ในยุโรปและอเมริกาคือ 30 ปี และผู้เยาว์มีอายุไม่เกินหนึ่งในสี่ ผู้ใช้ส่วนเล็กๆ เท่านั้นที่เล่นตามบทบาท โดยปกติแล้วจะใช้เซิร์ฟเวอร์ "บทบาท" พิเศษสำหรับสิ่งนั้น ความบันเทิงยอดนิยมส่วนใหญ่ที่ท่วมท้นในเกม MMORPG ไม่ได้คำนึงถึงคุณลักษณะสี่ประการหรือมากกว่านั้นของกิจกรรมเกมจากหกที่เป็นไปได้ในการกำหนดของ Roger Caillois

ข้อความของงานทางวิทยาศาสตร์ ในหัวข้อ “โลกเสมือนจริง MMORPG: ตอนที่ 1 คำจำกัดความ คำอธิบาย การจัดหมวดหมู่”

จิตวิทยา. วารสารอุดมศึกษาเศรษฐศาสตร์. 2558 ต.12. ลำดับที่ 1 หน้า 54-70.

โลกเสมือนจริง MMORPG: ตอนที่ 1 คำจำกัดความ คำอธิบาย การจำแนกประเภท

เอส.เอ. เบโลเซรอฟ

Belozerov Sergey Albertovich - นักวิจัยอิสระ Arzamas สาขาวิชาที่สนใจทางวิทยาศาสตร์: จิตวิทยาการรู้คิด, จิตวิทยาไซเบอร์, ผลกระทบทางจิตวิทยาของกิจกรรมที่ใช้สื่อกลางแทนตัว

ติดต่อ: [ป้องกันอีเมล]

สังคม-จิตวิทยา คำศัพท์ ประชากรศาสตร์ และแง่มุมอื่น ๆ ของรูปแบบกิจกรรมทางสังคมรูปแบบใหม่ของการพักผ่อนที่บ้านสำหรับผู้ใหญ่และผู้สูงอายุ - กิจกรรมร่วมที่ใช้อวาตาร์เป็นสื่อกลางในโลกเสมือนจริงเพื่อความบันเทิง - ได้รับการพิจารณา ต้นกำเนิดของโลกเสมือนจริงของ MMORPG (เกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก) จากเกมเล่นตามบทบาทบนโต๊ะได้รับการอธิบาย พิจารณาคุณสมบัติที่สืบทอดและได้มา รวมถึงความบันเทิงและกิจกรรมประเภทที่ได้รับความนิยมมากที่สุด ในโลกเสมือนจริง ผู้เขียนเข้าใจอาณาเขตสามมิติอันกว้างใหญ่ (หรือระบบของดินแดนเสริมที่เชื่อมต่อกันด้วยเทเลพอร์ต) ที่สร้างขึ้นอย่างต่อเนื่องโดยส่วนเซิร์ฟเวอร์ของแอปพลิเคชันเครือข่ายที่มีผู้ใช้หลายรายอย่างหนาแน่น ซึ่งเต็มไปด้วยผู้ใช้หลายคนเสมือนวัสดุที่อาศัยอยู่เสมือน สิ่งแวดล้อม มอบโอกาสที่เพียงพอสำหรับการทำงานที่มีประสิทธิผลและกิจกรรมชีวิตที่ใช้อวาตาร์เป็นสื่อกลาง กิจกรรมชีวิตในที่นี้หมายถึงกิจกรรมที่มุ่งตอบสนองความต้องการทางจิตขั้นพื้นฐาน ลักษณะการผลิตของแรงงานในโลกเสมือนจริงได้รับการยืนยันจากการมีอยู่ของตลาดรองที่ขายสินค้าเสมือนจริงที่ผลิตในโลกเหล่านี้และให้บริการในโลกเหล่านี้ด้วยเงินปกติ ปัญหาคำศัพท์ที่ร้ายแรงในการอภิปรายทางวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับทรงกลมของเสมือนคือความแตกต่างที่สำคัญที่ผู้เขียนค้นพบระหว่างการตีความคำภาษารัสเซีย "เสมือน" และคำภาษาอังกฤษ "เสมือน" สิ่งหลังในสาขาเทคโนโลยีสารสนเทศควรตีความว่า: เกือบจะเหมือนกัน แต่ไม่เหมือนกันทั้งหมด ไม่เป็นไปตามคำจำกัดความที่เข้มงวด มีลักษณะเป็นสาระสำคัญหรือผลกระทบ แต่สร้างขึ้นผ่านซอฟต์แวร์หรือเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ในความเป็นจริง ตรงกันข้ามกับการตั้งชื่อและการจัดหมวดหมู่ แอปพลิเคชัน MMORPG ออนไลน์ไม่ใช่เกม เกมเล่นตามบทบาท หรือเกมสำหรับเด็ก การสำรวจพบว่าอายุเฉลี่ยของผู้ใช้ MMORPG ในยุโรปและอเมริกาคือ 30 ปี และไม่เกินหนึ่งในสี่ของผู้เยาว์ มีเพียงผู้ใช้ส่วนเล็กๆ เท่านั้นที่มีส่วนร่วมในการสวมบทบาท โดยปกติแล้วจะใช้เซิร์ฟเวอร์ "การเล่นตามบทบาท" เฉพาะสำหรับสิ่งนี้ ความบันเทิงยอดนิยมส่วนใหญ่ในเกม MMORPG ไม่ตรงตามลักษณะที่เป็นไปได้สี่ประการหรือมากกว่าจากหกลักษณะที่เป็นไปได้ของกิจกรรมการเล่นเกมตามแนวทางของ Roger Caillois

คำสำคัญ: โลกเสมือนจริง เกม MMORPG ความเป็นจริงเสมือน ความเป็นจริงเสมือน การโต้ตอบโดยอาศัยอวาตาร์

การแนะนำ

ภารกิจปัจจุบันที่กำลังเผชิญอยู่ สังคมสมัยใหม่คือการสร้างและพัฒนาบริการที่หลากหลายที่จัดให้ ความช่วยเหลือระยะไกลกลุ่มประชากรที่มีความเปราะบางทางสังคม รวมถึงผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ทั่วโลก เพื่อวัตถุประสงค์เหล่านี้ มีการใช้เว็บไซต์ การประชุมทางเสียงและวิดีโอ การสัมมนาผ่านเว็บ และระบบการเรียนทางไกล น่าเสียดายที่โอกาสพิเศษที่ได้รับจากกิจกรรมร่วมที่ใช้อวาตาร์ในโลกเสมือนที่เรียกว่ายังคงอยู่นอกมุมมองของผู้เชี่ยวชาญในประเทศ ในความเห็นของเรา โลกเสมือนจริงที่มีอยู่แล้วในปัจจุบันสามารถกลายเป็นหนึ่งในเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพสูงสุดในการแก้ปัญหานี้ได้ จากการวิจัยที่กว้างขวางและประสบการณ์ส่วนตัว เราเชื่อว่าศักยภาพของโลกดังกล่าวในการต่อสู้กับปัญหาความเสียเปรียบทางสังคมนั้นเทียบได้กับศักยภาพของยาปฏิชีวนะในการต่อสู้กับแบคทีเรียที่ทำให้เกิดโรค

สิ่งที่น่าสนใจที่สุดคือโลกเสมือนจริงของแอปพลิเคชั่นเครือข่ายผู้เล่นหลายคน ซึ่งจัดเป็นเกมเล่นตามบทบาทที่เรียกว่า MMORPG (เกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก) องค์ประกอบการเล่นเกมของโลกเหล่านี้ไม่สำคัญเท่าที่เชื่อกันโดยทั่วไป และสามารถกำจัดได้โดยไม่สูญเสียความน่าดึงดูดสำหรับผู้ใหญ่และผู้ใช้ที่มีอายุมากกว่า เราจะแสดงสิ่งนี้ด้านล่าง

การได้เข้าไปอยู่ในโลกเสมือนจริงเป็นเวลาเฉลี่ย 20 ชั่วโมงต่อสัปดาห์สามารถปรับปรุงคุณภาพชีวิตของผู้คนที่ด้อยโอกาสทางสังคมได้อย่างมาก ผลการศึกษาจำนวนมากในประเด็นนี้ชี้ให้เห็นว่ากิจกรรมที่ใช้อวาตาร์เป็นสื่อกลางในโลกเสมือนจริงนั้นสามารถตอบสนองความต้องการทางจิตวิทยาขั้นพื้นฐานของมนุษย์ได้ทั้งหมด สำหรับผู้ที่มีปัญหาด้านการเคลื่อนไหว ความพิการ และอยู่ในสภาพทางกายภาพและ/หรือการแยกทางสังคม การพักผ่อนโดยอาศัยอวาตาร์ในโลกเสมือนจริงสามารถกลายเป็น เครื่องมือที่มีประสิทธิภาพการฟื้นฟูตนเองทางสังคม

การศึกษาที่กล่าวถึงส่วนใหญ่ดำเนินการโดยการมีส่วนร่วมของผู้อยู่อาศัยในสหรัฐอเมริกาและสหราชอาณาจักร หากเป็นไปได้ เราเลือกตัวชี้วัดทางจิตสังคมที่เกี่ยวข้องกับกลุ่มอายุ 35 ปีขึ้นไป ตำแหน่งของผู้เขียนนั้นมาจากประสบการณ์หลายปีที่ไม่ใช่การเล่นเกมโดยใช้แอปพลิเคชันออนไลน์ World of Warcraft

ฉันขอขอบคุณทุกคนที่ช่วยฉันในการค้นคว้าโลกเสมือนจริงและหารือเกี่ยวกับบทบัญญัติของบทความนี้อย่างจริงใจ ก่อนอื่นเลย สมาชิกในครอบครัวของเรา รวมถึงบริษัทที่เป็นมิตรโดยอาศัยอวาตาร์ของเรา

การจำแนกและประชากรศาสตร์ของโลกเสมือนจริง

ในการจำแนกโลกเสมือนจริงและแอปพลิเคชันที่สร้างขึ้นนั้น จะใช้ตัวย่อ MMOA

MMO, MMORPG, RP, PvP และ PvE สามรายการแรกเกี่ยวข้องกับแอปพลิเคชัน และรายการที่สองเกี่ยวข้องกับโลกเสมือนจริงและ MUVE ที่หลากหลาย MMOA มาจากภาษาอังกฤษ แอปพลิเคชันออนไลน์ที่มีผู้ใช้หลายรายขนาดใหญ่ และย่อมาจากแอปพลิเคชันซอฟต์แวร์เครือข่ายที่มีผู้ใช้หลายรายจำนวนมากด้วย MUVE ตัวย่อ MMO (เกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก) หมายถึงแอปพลิเคชันความบันเทิงหรือเกมล้วนๆ และ MMORPG (เกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก) หมายถึงแอปพลิเคชันความบันเทิงของกลุ่ม MMO ที่ออกแบบมาเพื่อการเล่นตามบทบาท

ตัวย่อ RP (บทบาทการเล่น) ใช้เพื่อแสดงประเภทของโลกหรือสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่จำเป็นต้องมีการสวมบทบาทบุคลิกภาพของตัวละครเมื่อสื่อสารกับผู้ใช้รายอื่น PvP (ผู้เล่นปะทะผู้เล่น) บ่งบอกถึงความสามารถของผู้ใช้สามารถโจมตีกันได้อย่างอิสระ และ PvE (ผู้เล่นปะทะสิ่งแวดล้อม) บ่งบอกถึงความเป็นไปไม่ได้ที่ผู้ใช้จะโจมตีกันเองโดยไม่ได้รับความยินยอมร่วมกัน

มีแอปพลิเคชั่นหลายสิบตัวที่มีดินแดนเสมือนจริงในระดับหนึ่งหรืออย่างอื่นที่สอดคล้องกับลักษณะของโลกเสมือนจริง (Geel, 2014) ที่ได้รับความนิยมมากที่สุด ได้แก่: World of Warcraft (WoW) - ผู้ใช้งาน 7.6 ล้านคน; อิออน - 2.4 ล้าน; เชื้อสาย (I และ II) - 1.8 ล้าน; Star Wars: The Old Republic - มากกว่า 1.3 ล้าน; RuneScape - 1.1 ล้าน; ชีวิตที่สอง- 0.8 ล้าน (อ้างแล้ว). จำนวนผู้ใช้งานที่ลงทะเบียนอย่างเป็นทางการของโลกดังกล่าวเมื่อต้นปี 2557 เกิน 18 ล้านคน

แอปพลิเคชันทั้งหมดที่ระบุไว้ ยกเว้น Second Life มีความเกี่ยวข้องกัน

เข้าร่วมกลุ่ม MMORPG Second Life เป็นแอปพลิเคชั่นทั่วไป เช่น ไม่มีความเชี่ยวชาญใดๆ และอยู่ในคลาส MMOA MMORPG ยุคใหม่ที่ดีที่สุดมีโลกที่พัฒนาแล้วและมีฟังก์ชันการทำงานซ้ำซ้อน ซึ่งการใช้พื้นที่เสมือนเพื่อจุดประสงค์อื่นนอกเหนือจากการเล่นเกมนั้นไม่ใช่เรื่องยาก

แอปพลิเคชัน World of Warcraft สร้างขึ้นในปี 2547 เป็นที่สนใจอย่างยิ่ง บริษัทอเมริกัน Blizzard Entertainment และ Second Life สร้างขึ้นในปี 2546 โดยบริษัท Linden Lab ในอเมริกา แอปพลิเคชั่นล่าสุดช่วยให้ผู้ใช้เติมพื้นที่เสมือนได้ด้วยตนเองและสร้างวัตถุเสมือนประเภทใหม่ คุณภาพนี้ทำให้ Second Life เป็นห้องปฏิบัติการวิจัยชั้นนำสำหรับศักยภาพของสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่มีผู้ใช้หลายรายในหลากหลายสาขา น่าเสียดายที่ความสามารถในแง่ของความสมจริงทางกายภาพของสภาพแวดล้อมจำลองเมื่อเปรียบเทียบกับ MMORPG ที่ดีที่สุด ซึ่งส่วนใหญ่เป็น World of Warcraft นั้นดูล้าสมัยอย่างสิ้นหวัง

ระหว่างปี 2549 ถึง 2553 ผู้ใช้ World of Warcraft คิดเป็น 60% ของผู้ใช้ MMORPG ทั้งหมด วันนี้ลดลงเหลือ 40% (อ้างแล้ว) Worlds of Warcraft นั้นไม่มีใครเทียบได้ไม่เพียงเพราะความสูงสุดเท่านั้น คุณภาพทางเทคนิคการดำเนินการ แต่ยังต้องขอบคุณวัตถุเสมือนที่หลากหลาย (ประมาณ 50,000) มียานพาหนะมากกว่า 500 คันเพียงอย่างเดียว (WoW Statistics, 2014)

ข้อได้เปรียบที่สำคัญของอวตารใน WoW คือความเป็นไปได้ของการสื่อสารแบบไม่ใช้คำพูดโดยใช้ท่าทางสองโหล

ตรงกันข้ามกับทัศนคติทั่วไปที่ว่าผู้ใช้ MMORPG ส่วนใหญ่เป็นวัยรุ่น มีไม่เกินหนึ่งในสี่ของผู้เยาว์ (Schiano et al., 2011; Cole, Griffiths, 2007) อายุเฉลี่ยมีตั้งแต่ 26 ถึง 32 ปี โดยผู้หญิงมีอายุมากกว่าผู้ชาย 2 ปี (Yee, 2006; Griffiths et al., 2003) ในภาคยุโรปของ World of Warcraft - 29 และ 32 ปีตามลำดับ (Schiano et al., 2011) ผู้ชายประมาณ 14% และผู้หญิง 27% มีอายุเกิน 35 ปี ผู้ใช้ทุกสี่คนมีลูก ทุกวินาทีแต่งงานแล้วหรือมีความสัมพันธ์ทางเพศเป็นประจำ (Yee, 2006)

โลกเสมือนจริงและความเป็นจริงเสมือน

เสมือน

ตามพจนานุกรมอธิบายและสารานุกรมภาษารัสเซียคำว่า "เสมือน" มีความหมายดังต่อไปนี้: ทรงพลัง; เป็นไปได้; มีเงื่อนไข; ไม่มีอยู่จริงแต่สามารถเกิดขึ้นได้ภายใต้เงื่อนไขบางประการ มีศักยภาพอยู่ (พจนานุกรมอธิบายขนาดใหญ่ของภาษารัสเซีย, 2009) ความหมายที่ใกล้ที่สุดในภาษารัสเซียคือคำว่า "ลวงตา", "ไม่จริง", "จินตนาการ"

เราประหลาดใจอย่างยิ่งที่พบว่าสิ่งนี้แตกต่างอย่างสิ้นเชิงจากการตีความ "คุณธรรม" ในภาษาอังกฤษ

อัล" ซึ่งถือเป็นคำศัพท์ที่เทียบเท่ากับ "เสมือน" ของรัสเซีย ในภาษาอังกฤษ “เสมือน” หมายถึง “เกือบจะตามที่อธิบายไว้ แต่ไม่ตรงตามที่อธิบายไว้ ไม่ได้ให้คำจำกัดความไว้อย่างเคร่งครัด” (Oxford Dictionaries Online, 2014) “มีสาระสำคัญหรือผลกระทบดังกล่าว แต่ไม่ได้รับการยอมรับอย่างเป็นทางการหรือเป็นที่ยอมรับโดยทั่วไป” (Merriam-Webster Dictionaries Online, 2014)

ในด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ มีความหมายทั่วไปในทุกภาษาว่า “สร้างโดยซอฟต์แวร์หรือเครือข่ายคอมพิวเตอร์” ตามกฎความหมายวลี "กล่องจดหมายเสมือน" ในภาษารัสเซียควรหมายถึงกล่องจดหมายที่ไม่มีอยู่จริง ในภาษาอังกฤษเป็นกล่องจดหมายซึ่งแตกต่างจากกล่องจดหมายมาตรฐาน แต่ทำหน้าที่พื้นฐาน แน่นอนว่าเป็นสิ่งหลังที่สอดคล้องกับความเป็นจริง

เพื่อความเข้าใจที่ถูกต้องเกี่ยวกับข้อความต่างประเทศที่เกี่ยวข้องกับสาขาไอทีที่แปลเป็นภาษารัสเซียคำว่า "เสมือน" ควรเข้าใจดังนี้: เกือบจะเหมือนกัน แต่ไม่เหมือนกันทั้งหมดไม่สอดคล้องกับคำจำกัดความที่เข้มงวดโดยมีลักษณะเป็นสาระสำคัญหรือ แต่สร้างผ่านซอฟต์แวร์หรือเครือข่ายคอมพิวเตอร์

วลีและคำศัพท์สากลที่มีคำว่า "เสมือน" เช่น โลกเสมือนจริง ความเป็นจริงเสมือน สภาพแวดล้อมเสมือน วัตถุเสมือน พื้นที่เสมือน ไม่ได้หมายถึงภาพลวงตา สิ่งสมมติของจินตนาการ หรือสิ่งที่ไม่จริง ในสาขาไอที

วัตถุเสมือนนั้นถูกสร้างขึ้นโดยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ วัตถุนั้นมีอยู่ในความเป็นจริง แม้ว่าจะอยู่ในรูปแบบที่จับต้องไม่ได้ก็ตาม สาระสำคัญและวัตถุประสงค์ของวัตถุเสมือนโดยรวมยังคงสอดคล้องกับชื่อของมัน

ควรสังเกตด้วยว่าคำคุณศัพท์ "เสมือน" ในวรรณคดีตะวันตกจะไม่ถูกนำมาใช้สัมพันธ์กับคำนี้ หากการเติมคำนั้นไม่ได้ละเมิดคำจำกัดความที่เข้มงวดของคำนั้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งจะไม่ใช้กับคำว่า "อาชีพ" "การให้คำปรึกษา" "การบำบัด" "การสอน" "ความสัมพันธ์" "ความรัก" "มิตรภาพ" "จิตวิทยา" ฯลฯ ในกรณีเหล่านี้ จะใช้คำนำหน้า "ไซเบอร์" หรือคำว่า "ดิจิทัล"

โลกเสมือนจริง

คำว่าโลกเสมือนจริงใช้ในสองความหมาย เริ่มแรก นับตั้งแต่ทศวรรษ 1990 เป็นต้นมา นี่เป็นชื่อของสภาพแวดล้อมเสมือนสำหรับการทำงานร่วมกันหรือผู้ใช้หลายราย1 ในความหมายนี้ โลกเสมือนจริงได้รับการแปลเป็นภาษารัสเซียว่าเป็นโลกเสมือนจริง ซึ่งแสดงถึงขอบเขตของปรากฏการณ์บางอย่าง (เช่น โลกแห่งแฟชั่นชั้นสูงหรือโลก ศิลปะร่วมสมัย- หลังจากการถือกำเนิดของเกม MMORPG เช่น EverQuest และ World of Warcraft ซึ่งมีดินแดนอันกว้างใหญ่จำลองพื้นผิวที่อยู่อาศัยได้

โลกทั้งใบมีการตีความคำอื่น ๆ เกิดขึ้น (Belozerov, 2014) ใกล้กับความหมายพื้นฐานของคำว่า "โลก"1 2

ในโลกเสมือนจริง เราจะเข้าใจอาณาเขตสามมิติอันกว้างใหญ่ที่สร้างขึ้นอย่างต่อเนื่องโดยส่วนเซิร์ฟเวอร์ของแอปพลิเคชันเครือข่ายที่มีผู้ใช้หลายรายขนาดใหญ่ หรือระบบของดินแดนเสริมที่เชื่อมต่อกันด้วยเทเลพอร์ต ซึ่งเต็มไปด้วยสภาพแวดล้อมเสมือนที่มีผู้ใช้หลายรายเสมือนอาศัยอยู่ ให้โอกาสมากมายสำหรับการทำงานที่มีประสิทธิผลและกิจกรรมชีวิตที่ใช้อวาตาร์

กิจกรรมในชีวิตเราหมายถึงกิจกรรมที่มีพลังซึ่งมุ่งตอบสนองความต้องการทางจิตขั้นพื้นฐาน ความสามารถในการอยู่อาศัยหมายถึงทั้งการมีอยู่ของผู้ใช้โดยอาศัยอวาตาร์และการมีอยู่ของวัตถุเสมือนจริงบนมือถือ - ม็อบที่เลียนแบบไม่เพียง แต่รูปลักษณ์ภายนอกเท่านั้น แต่ยังรวมถึงพฤติกรรมของสิ่งมีชีวิตหรือสิ่งมีชีวิตที่ชาญฉลาดด้วย โดยกึ่งวัตถุ เราเข้าใจไม่เพียงแต่ความคล้ายคลึงภายนอกกับวัสดุที่เป็นธรรมชาติและสิ่งแวดล้อมที่มนุษย์สร้างขึ้นเท่านั้น แต่ยังรวมถึงปฏิกิริยาของวัตถุเสมือนที่เป็นส่วนประกอบต่ออิทธิพลภายนอกด้วย

มีความสำคัญอย่างยิ่งในการประเมินความสามารถของโลกเสมือนจริง

1 ภาษาอังกฤษ - สภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่ทำงานร่วมกัน, CVE - สภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่ทำงานร่วมกัน; สภาพแวดล้อมเสมือนที่มีผู้ใช้หลายราย MUVE - สภาพแวดล้อมเสมือนที่มีผู้ใช้หลายราย

2 คำภาษาอังกฤษ "โลก" หมายถึง: 1 - โลกพร้อมกับประเทศและประชาชนทั้งหมด 2 - ภูมิภาคเฉพาะหรือกลุ่มประเทศหรือช่วงเวลาหนึ่งของประวัติศาสตร์หรือกลุ่มสิ่งมีชีวิตเฉพาะหรือทุกสิ่งที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมเฉพาะด้าน 3 - ความสัมพันธ์ทางสังคมของมนุษย์ 4 - ดาวเคราะห์ดวงอื่นหรือทั้งจักรวาล (Oxford Dictionaries Online, 2014)

มีความเข้าใจว่าสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่จับต้องไม่ได้ซึ่งเติมเต็มโลกนี้ในขณะเดียวกันก็ค่อนข้างจริง มันมีอยู่อย่างเป็นกลาง มีความเกี่ยวข้อง และมีการเปลี่ยนแปลงแบบเรียลไทม์ โดยที่สาเหตุจะมาก่อนผลเสมอ

โลกเสมือนจริงแต่ละโลกถูกสร้างขึ้นโดยซอฟต์แวร์หนึ่งชุดและมักจะมีชื่อเฉพาะของตัวเอง คำว่าโลกสังเคราะห์หรือโลกเทียมถูกใช้อย่างมีความหมายเหมือนกัน

โลกเสมือนจริงไม่จำเป็นต้องมีการรับรู้สภาพแวดล้อมหรือดูเหมือนเป็นวัตถุ สิ่งที่จำเป็นคือความง่ายในการจดจำและการใช้วัตถุด้านสิ่งแวดล้อมตามสัญชาตญาณเพื่อจุดประสงค์หลัก สิ่งที่สำคัญมากก็คือการไม่มีสิ่งประดิษฐ์ทั้งรูปลักษณ์และพฤติกรรมและการตอบสนองต่ออิทธิพลภายนอก ความผิดปกติดังกล่าวถูกมองว่าเป็นข้อบกพร่องทางเทคโนโลยีและลดผลกระทบทางจิตวิทยาจากการมีอยู่จริง (Witmer, Singer, 1998)

ในระดับของการรับรู้ ผู้ใช้จะไม่เข้าใจผิดเกี่ยวกับธรรมชาติของโลกเสมือนจริงที่จับต้องไม่ได้และประดิษฐ์ขึ้น แต่จะไม่รู้สึกเสียใจเกี่ยวกับเรื่องนี้ พวกเขาจะไม่หยิบสิ่งของเสมือนจริงโดยใช้ถุงมือแบบสัมผัส หากสามารถทำได้โดยการกดปุ่ม พวกเขาจะไม่เดินถ้าวิ่งได้ ผู้ใช้ยังชอบที่จะมองสภาพแวดล้อมไม่ใช่จากคนแรก แต่จาก "คนที่สาม" โดยย้ายจุดสังเกตไปยังตำแหน่งที่สะดวกกว่า โดยปกติจะอยู่ด้านหลังและเหนืออวตาร

ความเป็นจริงเสมือน

คำว่าความเป็นจริงเสมือน (VR) ใช้ในสองความหมายที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง ความหมายเชิงความหมายของวลีนี้แสดงถึงจำนวนทั้งสิ้นของวัตถุที่มีอยู่จริงทั้งหมด (เช่น วัตถุเชิงวัตถุและวัตถุเสมือน) ที่สร้างขึ้นโดยสำเนาทั้งหมดของแอปพลิเคชันซอฟต์แวร์เฉพาะ อย่างไรก็ตาม คำนี้มักใช้ในความหมายของสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่สังเกตได้จากบุคคลแรกในสภาวะทางจิตวิทยาของการมีอยู่ทางกายภาพ (Belozerov, 2014) เพื่อเพิ่มเอฟเฟกต์ของการปรากฏตัวทางกายภาพ ในปัจจุบันตามกฎแล้ว มีการใช้จอแสดงผลแบบสามมิติ (HMD) ซึ่งเปลี่ยนขอบเขตการมองเห็นเป็นสภาพแวดล้อมเสมือนจริงตามการเอียงหรือการหมุนของศีรษะ การจัดแสดงดังกล่าวเรียกอีกอย่างว่าหมวกกันน็อคเสมือนจริง

RPG บนโต๊ะ

MMORPG เกิดขึ้นจากการพัฒนากลไกเกมของเกมกลุ่มเล่นตามบทบาทบนโต๊ะ เช่น D&D (Dungeons and Dragons) และการปรับให้เข้ากับความสามารถของคอมพิวเตอร์ในเครือข่ายทั่วโลก สถานที่ตั้งของ D&D นั้นเรียบง่าย ผู้เล่นสวมบทบาทในโลกจินตนาการในฐานะฮีโร่ที่พวกเขาประดิษฐ์ขึ้น ซึ่งมีประวัติ ความสามารถ ทักษะ และทรัพย์สินส่วนตัวที่ได้รับจากเซสชันเกมที่แล้ว กำกับเกมและกำหนดปฏิกิริยาของโลกจินตนาการต่อการกระทำของตัวละครที่เรียกว่า

ดันเจี้ยนหรือเกมมาสเตอร์ (“ดันเจี้ยนมาสเตอร์” หรือ “เกมมาสเตอร์”)

ขั้นแรก ผู้เล่นผลัดกันบอก GM ว่าตัวละครของตนกำลังทำอะไรอยู่ จากนั้น GM จะอธิบายภาพรวมโดยรวมอย่างมีศิลปะ รวมถึงการกระทำของสมาชิกแต่ละคนในกลุ่มและปฏิกิริยาของตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นต่อการกระทำเหล่านี้ ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นคือผู้ที่อาศัยอยู่ในโลกแห่งจินตนาการ ซึ่งควบคุมโดยหัวหน้าเกมเอง

ตัวละครของผู้เล่นมีอิสระในพฤติกรรมของพวกเขา พวกเขาสามารถออกจากกลุ่มและเดินทางได้ด้วยตัวเอง พวกเขาสามารถเข้าข้างศัตรูได้ ฯลฯ ข้อกำหนดบังคับเพียงอย่างเดียวคือการกระทำของตัวละครนั้นสอดคล้องกับตัวละครที่กำหนดไว้ล่วงหน้า เช่นเดียวกับกฎทางกายภาพ สังคม และเวทมนตร์ของโลก ในทางกลับกัน หัวหน้าเกมมีสิทธิ์ที่จะจัดการผู้เล่นอย่างเงียบ ๆ โดยจำกัดเสรีภาพในการดำเนินการของตัวละครด้วยความช่วยเหลือในรายละเอียดเล็กน้อย สิ่งแวดล้อม.

เมื่อสร้างโลกในจินตนาการ อาจารย์จะต้องปฏิบัติตามรายละเอียดหลักของโมดูลพล็อตและกฎเดียวกันกับการทำงานของโลก โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ตัวละครไม่สามารถหาของมีค่าได้โดยไม่ต้องใช้แรงงาน เช่น การหาหีบเครื่องประดับบนถนน ใน D&D ทุกอย่างจะต้องจ่ายด้วยแรงงานหรือเงิน หากตัวละครของผู้เล่นเสียชีวิต เขาจะถูกแทนที่ด้วยตัวละครใหม่ที่มีระดับการพัฒนาและกระสุนขั้นต่ำ

ไม่มีเกมจบในเกม RPG บนโต๊ะ เป้าหมายของการทำโมดูลแยกต่างหากให้สำเร็จคือการเอาชนะผู้ร้ายหลักและ

เกมโดยรวมไม่มีเป้าหมายสุดท้าย แรงจูงใจหลักสำหรับความสำเร็จส่วนบุคคลในเกมนี้ก็คือการเพิ่มหรือรักษาสถานะกลุ่มของตน ยิ่งตัวละครมีการพัฒนามากเท่าไร ทักษะ ทรัพย์สิน และเงินก็มากขึ้นเท่านั้น เขาก็ยิ่งมีส่วนร่วมในผลลัพธ์โดยรวมมากขึ้นเท่านั้น ดังนั้นยิ่งพวกเขาเล่นได้อย่างน่าพอใจและสถานะกลุ่มของผู้เล่นก็จะยิ่งสูงขึ้นเท่านั้น หลักการพื้นฐานของเกมเล่นตามบทบาทบนโต๊ะสามารถแสดงออกมาได้ในวลี: “ทุกสิ่งก็เหมือนในความเป็นจริง และไม่มีอะไรเพื่ออะไรเลย”

โลก MMORPG เป็นการตระหนักรู้เสมือนจริงถึงสิ่งที่ปรมาจารย์เกม D&D สร้างขึ้นในจินตนาการของเขา ตามธรรมเนียมของเกม RPG บนโต๊ะ พวกเขาพยายามสร้างสภาพแวดล้อมทางธรรมชาติ ที่มนุษย์สร้างขึ้น และทางสังคมในโลกเสมือนจริง รวมถึงกฎทางกายภาพ เวทมนตร์ และทางสังคมของการทำงานของมันให้น่าเชื่อถือที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ โลกไม่ได้เพียงแค่ต้องดูวัตถุเท่านั้น แรงงานสื่อกลางในอวาตาร์ควรทำให้สามารถสร้างและดึงสิ่งของมีค่าออกมาได้ และเป็นเงื่อนไขที่จำเป็นสำหรับการเพิ่มความเป็นอยู่ที่ดีเสมือนจริง ในเกม MMORPG คุณไม่สามารถแม้แต่จะเอาปลาออกจากบ่อได้โดยไม่ยาก คุณสมบัติเหล่านี้เองที่ทำให้โลกเสมือนจริง MMORPG แตกต่างจากโลกประเภทอื่น และยังเป็นตัวกำหนดความน่าดึงดูดสูงอีกด้วย

ส่วนแรกของหลักการ D&D โดยนัยของ "ทุกสิ่งเป็นจริง" บังคับให้นักพัฒนา MMORPG เติมเต็มโลกเสมือนจริงด้วยความหรูหรามากมายที่ไม่จำเป็นโดยสิ้นเชิงสำหรับ

รับความสำเร็จของเกม ซึ่งรวมถึงรายละเอียดในครัวเรือน การตกแต่งภายในอาคารใด ๆ ก็ตามที่พบเจอ โลกอันอุดมสมบูรณ์ของสัตว์ นก ปลา และแมลง

ในเกม MMORPG ที่ดีที่สุด ฝูงชนที่อาศัยอยู่ในดินแดนเสมือนจริงจะเลียนแบบสิ่งมีชีวิตต่างๆ ไม่เพียงแต่ในรูปลักษณ์ภายนอกเท่านั้น แต่ยังรวมถึงพฤติกรรมของพวกมันด้วย พวกเขาเล่น นอน ล่าสัตว์ กิน เฝ้า ต่อสู้ ฯลฯ ผู้ล่าโจมตีสิ่งมีชีวิตที่อ่อนแอกว่า เหยื่อของพวกมันเมื่อสังเกตเห็นอันตรายจึงพยายามหลบหนี นักรบของกองทัพฝ่ายตรงข้ามต่อสู้กันจนได้รับชัยชนะหรือความตาย แต่บางครั้งก็พยายามหลบหนี ผู้ที่เอาชนะคู่ต่อสู้ได้รีบเร่งไปช่วยเหลือสหาย ฯลฯ รายละเอียดดังกล่าวโดยเพิ่มความสมจริงให้กับโลกเสมือนจริง จะเพิ่มความรุนแรงของผลกระทบของการปรากฏตัวในโลกเสมือนจริง (Witmer, Singer, 1998)

ตามธรรมเนียมที่มีต้นกำเนิดมาจากเกมเล่นตามบทบาทบนโต๊ะ อวาตาร์ในเกม MMORPG มักถูกเรียกว่าตัวละคร ไม่ว่าผู้ดำเนินการอวาตาร์จะมีบทบาทหรือไม่ก็ตาม ผู้ใช้ถูกบังคับให้ได้รับทรัพย์สินเสมือนส่วนบุคคลผ่านแรงงานที่ใช้สื่อแทนตัว: การประดิษฐ์ (การประดิษฐ์) การต่อสู้การต่อสู้ การแสดง งานต่างๆ,ซื้อขายประมูล. การบรรลุความเป็นอยู่ที่ดีเสมือนจริงในระดับหนึ่งการเพิ่มลักษณะของอวตารและการขยายทักษะของเขาถือเป็นข้อกำหนดเบื้องต้นในการได้รับสถานะทางสังคมที่ยอมรับได้ในโลกเสมือนจริง

วัสดุที่คล้ายคลึงกันที่ใกล้เคียงที่สุดของโลกเสมือนจริงของกลุ่ม MMORPG เมื่อพิจารณาถึงความเหลื่อมล้ำของพวกเขา

จุดหมายปลายทางที่น่าสนใจคือดิสนีย์แลนด์หรือเมืองต่างๆ เช่น ลาสเวกัส เนื่องจากบุคคลที่ควบคุมอวตารทางกายภาพนั้นอยู่ที่บ้าน โลกดังกล่าวจึงถือได้ว่าเป็นศูนย์ความบันเทิงภายในบ้านแบบออนไลน์ประเภทหนึ่ง ดินแดนของโลกเสมือนจริงครอบครองพื้นที่อันกว้างใหญ่ (จากหลายหมื่นตารางกิโลเมตรธรรมดา) และมีสถานที่ท่องเที่ยวและความบันเทิงมากมาย ทั้งเกมและไม่ใช่เกม

ความบันเทิงและแรงจูงใจ

อุดมการณ์ของเกม RPG บนโต๊ะรวมถึงอิสระในการเลือกการกระทำของตัวละคร MMORPG มีพื้นฐานมาจากหลักการเดียวกัน การเลือกกิจกรรมของอวตารและเสรีภาพในการเคลื่อนย้ายไม่ได้ถูกจำกัดด้วยสิ่งอื่นใดนอกจากข้อตกลงสิทธิ์การใช้งานของผู้ใช้ อย่างไรก็ตาม ระดับที่ต่ำของอวตารและการขาดกระสุนและทักษะที่ดีของเขาจะช่วยลดจำนวนดินแดนซึ่งโดยทั่วไปแล้วสมเหตุสมผลลงอย่างมาก

แรงจูงใจหลักสำหรับกิจกรรมของผู้ใช้โลกเสมือนจริงคือการพัฒนาอวตาร การได้มาซึ่งกระสุน ทักษะ และความสามารถคุณภาพสูง สิ่งนี้จะขยายจำนวนดินแดนที่เข้าถึงได้ เพิ่มมูลค่าของไอเท็มที่ขุดที่นั่น และทำให้สถานะทางสังคมและกลุ่มของผู้ใช้เพิ่มขึ้นตามไปด้วย

ตัวเลือกที่แท้จริงของกลยุทธ์การพัฒนาอวาตาร์นั้นมีขนาดเล็กและจำกัดอยู่เพียงเส้นทางที่นักพัฒนาเตรียมไว้ล่วงหน้า แต่ละคนต้องมีกิจกรรมด้านแรงงานบางประเภท - งานฝีมือหรือ

ทหาร ระดับงานฝีมือถูกกำหนดโดยทักษะวิชาชีพ และทักษะการต่อสู้ถูกกำหนดโดยระดับอวาตาร์ วิธีที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในการพัฒนาอวาตาร์คือการทำภารกิจ (ภารกิจ) ที่ได้รับจากตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นจำนวนมาก การทำภารกิจให้สำเร็จนั้นได้รับค่าตอบแทนอย่างดี - ด้วยคะแนนประสบการณ์, เงินภายใน, สิ่งของมีค่า ผู้ที่ไม่ชอบทำภารกิจให้สำเร็จต้องการพัฒนาอวาตาร์ผ่านกิจกรรมประดิษฐ์ การต่อสู้แบบทีม หรือทำสิ่งที่เรียกว่าสำเร็จ

คำว่า “อินสแตนซ์” หมายถึงพื้นที่เสมือนเฉพาะที่สร้างขึ้นตามคำขอของผู้ใช้แต่ละราย และไม่เกี่ยวข้องกับอาณาเขตของโลกเสมือนจริงใดโดยเฉพาะ อินสแตนซ์จะมีอยู่เฉพาะในขณะที่ผู้ใช้อยู่ในนั้นเท่านั้น ดินแดนของพวกเขามีความเชี่ยวชาญเฉพาะสำหรับกิจกรรมประเภทหนึ่งโดยเฉพาะ ส่วนใหญ่มักเป็นสนามรบหรือภูมิประเทศที่ยากลำบากซึ่งเต็มไปด้วยฝูงชน ในโลก PvE ความบันเทิงที่ได้รับความนิยมมากที่สุด รวมถึงวิธีที่มีประสิทธิภาพที่สุดในการเพิ่มความเป็นอยู่และสถานะทางสังคมคือการผ่านกลุ่มโซนที่ยากลำบาก ไฮไลท์หลักของพวกเขาคือบอส - ฝูงที่แข็งแกร่งผิดปกติ การเอาชนะซึ่งจะนำของมีค่าที่มีค่าที่สุดมาให้

การไปหาบอสเป็นเสมือนอะนาล็อกของอดีต

เดินป่าหรือปีนเขา เพื่อให้บรรลุความสำเร็จที่นี่ จำเป็นต้องมีความรู้เกี่ยวกับการผ่านกลวิธี การพัฒนาเบื้องต้นของการประสานงานในการดำเนินการ และความเชี่ยวชาญเฉพาะทางต่างๆ ของสมาชิกกลุ่ม กลุ่มคือ "กลุ่ม" ซึ่งสมาชิกแต่ละคนทำหน้าที่ของตัวเอง ในสถานการณ์ที่ยากลำบาก ข้อผิดพลาด และ "ความตาย" เช่น การปิดการใช้งานชั่วคราวของอวตารอย่างน้อยหนึ่งตัวอาจนำไปสู่ผลลัพธ์ที่ร้ายแรงสำหรับทั้งกลุ่ม ทีมงานที่มีประสบการณ์ซึ่งรู้เส้นทางดีไปถึง "ด้านบน" เช่น ก่อนจะปราบบอสหลักได้ไม่กี่ชั่วโมง อย่างไรก็ตาม การเตรียมตัวผ่านการฝึกอบรมเป็นประจำอาจใช้เวลาหลายเดือน

คุณสมบัติที่สำคัญของโลกเสมือนจริง MMORPG คือการเติมสินค้าและปริมาณเงินที่จำเป็นนั้นทำได้โดยการใช้แรงงานที่เป็นสื่อกลางของผู้ใช้เท่านั้น และเนื่องจากผู้ใช้หลายหมื่นหรือหลายแสนคนสามารถอาศัยอยู่ในโลกเสมือนจริงใบเดียวได้พร้อมกัน งานฝีมือและการต่อสู้ในโลกจึงมีประสิทธิผล และคุณภาพนี้เข้ากันไม่ได้กับกิจกรรมการเล่นเกมเพื่อความบันเทิงเลย

ในเกม MMORPG ไอเท็มที่สร้างขึ้นโดยการประดิษฐ์หรือเอาชนะ mobs มีมูลค่าการใช้งานซึ่งแสดงไม่เพียง แต่เป็นเงินภายใน 3 ของแอปพลิเคชันเฉพาะเท่านั้น แต่ยังรวมถึงของธรรมดาด้วย - รูเบิล, ดอลลาร์ ฯลฯ ถึงอย่างไรก็ตาม

3 เงินภายในของโลกเสมือนจริงเพื่อความบันเทิงนั้นเป็นเงินจริง (จริง) ในแง่ที่ว่ามันตรงตามคำจำกัดความของแนวคิดเรื่องเงินอย่างเคร่งครัด

ข้อห้ามของข้อตกลงใบอนุญาต เว็บไซต์อินเทอร์เน็ตหลายพันแห่งประสบความสำเร็จในการดำเนินงาน โดยให้บริการแลกเปลี่ยนเงิน MMORPG ภายในเป็นเงินปกติและในทางกลับกัน ในปี 2011 อัตราแลกเปลี่ยนสำหรับ 10,000 ทองคำสำหรับภาค World of Warcraft ของสหรัฐอเมริกาอยู่ที่ประมาณ 20 ดอลลาร์ (Debeauvais et al., 2012) ในปี 2014 ราคาของสินค้าที่แพงที่สุดใน World of Warcraft สูงถึงหนึ่งล้านทอง (TCG Buy/Sell, 2014)

นอกจากนี้ยังมีตลาดบริการแบบไม่เป็นทางการ ในปี 2013 ในภาคส่วนภาษารัสเซียของ World of Warcraft รวมถึงผู้ใช้ในทีม 25 คนเพื่อพิชิตโซนจู่โจมระดับสูงทั้งหมดภายในไม่กี่ชั่วโมงโดยมีสิทธิ์เลือกของขวัญราคา 24,000 รูเบิล (-700 ดอลลาร์)

ความซ้ำซ้อนในการทำงานสูงของโลกเสมือนจริงของเกม MMORPG ที่ดีที่สุดทำให้พวกมันสามารถใช้เพื่อวัตถุประสงค์อื่น ๆ รวมถึงวัตถุประสงค์ที่ไม่ใช่เพื่อความบันเทิงอย่างเห็นได้ชัด: การฝึกอบรม การให้คำปรึกษา การจัดตั้งสำนักงานเครือข่าย การให้บริการทางการแพทย์และสังคมต่าง ๆ จากระยะไกล เป็นต้น ฟังก์ชั่นสำหรับ ซึ่งแอปพลิเคชัน Second Life ถูกสร้างขึ้น

โครงสร้างสังคม

การจัดองค์กรทางสังคมของผู้ใช้โลกเสมือนจริงไม่ได้จำกัดอยู่เพียงบริษัทที่เป็นมิตรและไม่เป็นทางการเท่านั้น การแยกสิ่งของที่มีค่าและหายากที่สุดต้องอาศัยการประสานงาน

กิจกรรมของทีมใหญ่ ใน World of Warcraft มีทีมดังกล่าว

ประกอบด้วย 10-40 คน การประสานงานกิจกรรมร่วมกันที่จำเป็นสำหรับความสำเร็จนั้นทำได้ผ่านการฝึกอบรมเป็นประจำ ในการสร้างและรักษาทีมดังกล่าว ผู้ใช้ MMORPG จะถูกบังคับให้จัดระเบียบตัวเองเป็นชุมชนผลประโยชน์ที่เป็นทางการและมั่นคง เรียกว่ากิลด์ เผ่า หรือองค์กร ขึ้นอยู่กับการใช้งานเฉพาะ

จำนวนสูงสุดของชุมชนดังกล่าวสามารถมีผู้ใช้งานได้หลายพันคน และโดยเฉลี่ยอยู่ที่ 8-10 คนเท่านั้น การวิจัยแสดงให้เห็นว่าชุมชนดังกล่าวเกิดขึ้น พัฒนา และสลายไปตามรูปแบบเดียวกันกับกลุ่มเยาวชนหรือแก๊งเยาวชนนอกระบบในเมือง (Johnson et al., 2009)

โครงสร้างภายในของชุมชนผู้ใช้อย่างเป็นทางการเป็นแบบลำดับชั้น ที่ด้านบนคือผู้นำ ด้านล่างคือผู้ช่วยและผู้นำทีมที่ใกล้ที่สุด จากนั้นสมาชิกในทีมถาวร และด้านล่างคือสมาชิกที่เหลือในชุมชน ความพร้อมใช้อย่างยั่งยืน โครงสร้างสังคมสร้างความแตกต่างให้กับผู้ใช้โดย สถานะทางสังคมช่วยให้คุณตอบสนองความต้องการในการเห็นคุณค่าและการตระหนักรู้ในตนเอง

คุณภาพนี้แสดงให้เห็นได้จากบทสัมภาษณ์ที่ตัดตอนมาจากคอลเลคชันของยี่ (ผู้ชายอายุ 19 ปี) ต่อไปนี้: “ฉันพิการจึงไม่สามารถหาเพื่อนได้ง่ายเหมือนคนที่มีร่างกายแข็งแรง อย่างไรก็ตามใน<виртуальном мире>โอกาสของเราเท่าเทียมกัน ที่นี่ฉันสามารถแสดงได้อย่างอิสระและพูดในสิ่งที่ฉันรู้สึกโดยไม่รู้สึกกดดันเหมือนที่ฉันรู้สึกเมื่ออยู่ร่วมกับคนที่มีสุขภาพดี

ในโลกปกติ ฉันรู้สึกเหมือนเป็นแค่นักศึกษาวิทยาลัยอายุ 19 ปีที่มีแนวโน้มในอนาคตที่ไม่แน่นอน ที่นี่ ด้วยหยาดเหงื่อและเลือด ฉันสามารถกลายเป็นผู้ควบคุมได้ พลังอันยิ่งใหญ่ซึ่งสมควรได้รับความเคารพจากสหายซึ่งการกระทำของพวกเขามีผลกระทบอย่างแท้จริงต่อสิ่งที่เกิดขึ้นในโลกของเกม สำหรับฉันดูเหมือนว่าฉันได้ประสบความสำเร็จในโลกนี้มากกว่าที่ฉันจะสามารถทำได้สำเร็จแล้ว ชีวิตจริง"(ยี้ 2546) คุณจะเห็นว่าชายหนุ่มกำลังพูดถึงที่นี่ไม่เกี่ยวกับความสำเร็จในการเล่นเกม ไม่เกี่ยวกับความบันเทิง แต่เกี่ยวกับการสนองความต้องการขั้นพื้นฐาน - โอกาสในการพบเพื่อน ความเคารพ การเป็นส่วนหนึ่งของทีม การตระหนักรู้ในตนเอง

MMORPG - ไม่ใช่สำหรับเด็ก ไม่ใช่เกมสวมบทบาท ไม่ใช่เกม

มีความเข้าใจผิดที่พบบ่อยว่าแอปพลิเคชัน MMORPG ใช้งานได้จริงสมชื่อและเป็นวิดีโอเกมเล่นตามบทบาทสำหรับเด็กและวัยรุ่น อย่างไรก็ตามมันไม่ใช่

สร้างขึ้นตามหลักการโดยนัยของเกม RPG บนโต๊ะ - "ทุกสิ่งมีจริง และไม่มีอะไรเพื่ออะไรเลย" เกมประเภท MMORPG ได้รับคุณสมบัติใหม่มากมาย สิ่งสำคัญในความเห็นของเราคือธรรมชาติที่มีประสิทธิผลของแรงงาน ความจำเป็นในการสวมบทบาทตัวละครก็หายไปเช่นกัน สิ่งหลังนำไปสู่ความจริงที่ว่าผู้ใช้ MMORPG ส่วนใหญ่ไม่ได้สวมบทบาทใครเลย

พวกเขาแยกตัวออกไปและเลือกที่จะอยู่ตามลำพัง

จากการสำรวจพบว่า ผู้ใช้ World of Warcraft ทุก ๆ คนที่ยี่สิบเท่านั้นที่สวมบทบาทตัวละครของเขาอยู่ตลอดเวลา และผู้ที่ไม่เคยสวมบทบาทของเขาเลยก็มีมากกว่าหกคน - 28% (Schiano et al., 2011)

การสวมบทบาทสามารถกำหนดได้ว่าเป็น "การฝึกแกล้งทำเป็นคนอื่น" (Turkle, 1995 อ้างใน Williams et al., 2011) โดยที่ "ผู้เล่นต้องมีปฏิสัมพันธ์กับโลกจากมุมมองของตัวละครที่พวกเขาควบคุม ... พูดและทำตามตัวละครของพวกเขา” (Williams et al., 2011) ในแง่นี้ ผู้ใช้ MMORPG ส่วนใหญ่ไม่ได้มีส่วนร่วมในเกมเล่นตามบทบาท (Burn and Carr, 2003; Yee, 2006b; Taylor, 2006; Williams et al., 2011)

วิธีเดียวกันนี่เป็นกรณีที่น่าดึงดูดใจของเกม MMORPG สำหรับเด็กและวัยรุ่น ตามการสำรวจ มีเพียงหนึ่งในสี่ของผู้ใช้ MMORPG ในยุโรปและอเมริกาเหนือเท่านั้นที่เป็นผู้เยาว์ (Schiano et al., 2011; Cole, Griffiths, 2007)

เราเชื่อมั่นว่าการขาดการแบ่งโลกเสมือนจริงออกเป็นโลกของเด็กและผู้ใหญ่นั้นเป็นอันตรายต่อเด็กและวัยรุ่น ลักษณะของความสัมพันธ์โดยอาศัยอวตารทำให้ผู้ใหญ่มีโอกาสที่จะชักจูงผู้เยาว์อย่างมุ่งร้าย และวัยรุ่นก็มีโอกาสเข้าร่วมทีมที่มีส่วนร่วมในการเล่นผ่านประเภทที่ยากมากในฐานะผู้ใหญ่ หลังเนื่องจากลักษณะของวัยแรกรุ่น

เป็นระยะเวลาอันเป็นอันตรายต่อสุขภาพจิต4.

กิจกรรมการเล่น

คำว่า “เกม” มีความหมายหลายประการ หมายถึงกิจกรรมทั้งในรูปแบบความบันเทิงและธุรกิจ (เกมการศึกษาหรือธุรกิจ) รวมถึงอุปกรณ์ที่จำเป็นสำหรับกิจกรรมดังกล่าว แอปพลิเคชันของกลุ่ม MMORPG จัดอยู่ในประเภทเกมบันเทิงซึ่งระบุไว้โดยตรงในข้อความของข้อตกลงใบอนุญาต มาตรวจสอบว่าสิ่งนี้เป็นจริงหรือไม่

การเล่นเป็นกิจกรรมที่ดำเนินการเพื่อการพักผ่อนและความบันเทิงโดยไม่มีจุดประสงค์ที่จริงจังหรือในทางปฏิบัติ (Oxford Dictionary Online, 2014) คำจำกัดความที่มีชื่อเสียงที่สุดของกิจกรรมการเล่นให้ไว้ในปี 1938 โดยนักปรัชญาชาวดัตช์ Johan Huizinga (Huizinga, 1992, หน้า 41) และในปี 1957 ได้มีการปรับปรุงโดย Roger Caillois นักสังคมวิทยาชาวฝรั่งเศส หลังกำหนดกิจกรรมการเล่นเกมเป็น:

“1) ฟรี นั่นคือไม่สามารถบังคับสำหรับผู้เล่นได้ ดังนั้นเกมจะไม่แพ้ทันที

ลักษณะของความบันเทิงที่สนุกสนานและน่าดึงดูด

2) โดดเดี่ยว นั่นคือ ถูกจำกัดเบื้องต้นในด้านอวกาศและเวลาด้วยขีดจำกัดที่แม่นยำและกำหนดไว้ล่วงหน้า

3) ด้วยผลลัพธ์ที่ไม่แน่นอน นั่นคือ มันเป็นไปไม่ได้ที่จะกำหนดล่วงหน้าการพัฒนาหรือทำนายผลลัพธ์ เนื่องจากความจำเป็นในการประดิษฐ์ทำให้มีอิสระในการริเริ่มของผู้เล่น

4) ไม่มีประสิทธิผล นั่นคือ ไม่สร้างผลประโยชน์ใดๆ ไม่มีความมั่งคั่ง ไม่มีองค์ประกอบใหม่เลย และนอกเหนือจากการโอนทรัพย์สินระหว่างผู้เล่น ซึ่งนำไปสู่สถานการณ์เดียวกันกับตอนเริ่มเกมทุกประการ

5) ปกติ ขึ้นอยู่กับชุดของอนุสัญญาที่ระงับการดำเนินการของกฎหมายธรรมดาและในบางจุดมีการจัดตั้งกฎหมายใหม่ ซึ่งเป็นกฎหมายเดียวที่ใช้ได้ตลอดระยะเวลาของเกม

6) เรื่องสมมติ ซึ่งมาพร้อมกับการตระหนักรู้ถึงความเป็นจริงรองบางประเภทหรือเพียงความไม่จริงเมื่อเปรียบเทียบกับชีวิตธรรมดา” (Caillois, 2007, หน้า 43-49)

พิจารณาสัญญาณเหล่านี้ที่เกี่ยวข้องกับ MMORPG

4 วัยรุ่นที่มีประสิทธิภาพสูงในช่วงเวลานี้เกิดขึ้นเนื่องจากความเครียดทางร่างกายและอารมณ์อย่างมาก การรบกวนในการทำงานของกลไกการกำกับดูแล ความไม่สมดุลของฮอร์โมนและระบบประสาทอัตโนมัตินำไปสู่ความเครียดที่สำคัญในที่ทำงานในด้านหนึ่ง ระบบประสาทการสัมผัสกับความเครียดทางร่างกายและอารมณ์ ความเครียดทางอารมณ์ และความเสี่ยงสูงต่ออาการทางคลินิก

ในทางกลับกัน ปัจจัยเดียวกันนี้ทำให้เกิดความตื่นเต้นง่ายทางอารมณ์และความไม่สมดุลทางจิตในวัยรุ่น ซึ่งแสดงออกได้จากทัศนคติที่ไม่เพียงพอต่อตนเองและผู้อื่น ในเกม MMORPG สิ่งนี้กระตุ้นให้เกิดความขัดแย้ง สถานการณ์ที่ตึงเครียดสร้างความเสี่ยงที่จะถูกไล่ออกจากโลกเสมือนจริง โดยสูญเสียทรัพย์สินเสมือนทั้งหมดที่ได้รับจากการทำงานหนักหลายปี

1. ธรรมชาติของกิจกรรมการเล่นเกมเพื่อความบันเทิงแสดงให้เห็นว่า “ผู้คนเล่นเฉพาะเมื่อพวกเขาต้องการเท่านั้น เมื่อพวกเขาต้องการเท่านั้น มากเท่าที่พวกเขาต้องการ” (Ibid., p. 47) ในเกม MMORPG ผู้ใช้ดังกล่าวเป็นส่วนน้อย พวกเขาถูกเรียกว่าคนสบายๆ เป็นพิเศษ และได้รับการปฏิบัติเสมือนเป็นคนนอกรีต การรักษาสถานะทางสังคมและกลุ่มที่ยอมรับได้ในชุมชนที่เป็นทางการและบริษัทที่เป็นมิตรนั้น จำเป็นต้องมีการทำงานอย่างเป็นระบบในระดับของผู้อื่น การเข้าร่วมกิจกรรมของทีม ฯลฯ เกมสบาย ๆ ทั่วไป (ไม่ใช่อัลตร้า) คือผู้ที่มาที่ MMORPG เป็นเวลาหลายเดือนและในช่วงแรกจะตามทันส่วนที่เหลืออย่างดื้อรั้นเพิ่มระดับของอวาตาร์และกระสุนของพวกเขาศึกษากลยุทธ์ในการผ่าน ฯลฯ

2. กิจกรรมที่ใช้สื่อกลางอวตารในโลกเสมือนจริงของ MMORPG ไม่ถูกจำกัดด้วยเวลาหรือขอบเขตของโลกที่กำหนด คุณสามารถถ่ายโอนอวตารไปยังโลกเสมือนจริงอื่นได้

3. ผลลัพธ์ที่ไม่แน่นอนเป็นเรื่องปกติสำหรับกิจกรรม MMORPG เพียงส่วนเล็กๆ เท่านั้นด้วย ระดับสูงความซับซ้อนของงาน อย่างไรก็ตาม การเลือกงานที่ซับซ้อนจะลดประสิทธิภาพ (ผลผลิต) ของแรงงาน ดังนั้น เพื่อแก้ปัญหาเป้าหมายด้านประโยชน์ใช้สอย ผู้ใช้จึงเลือกกิจกรรมที่ง่ายและคุ้นเคยอย่างเห็นได้ชัด ความสุขที่ได้รับจากการทำกิจกรรมเหล่านี้เกิดจากการสนองความต้องการด้านประโยชน์ใช้สอย ตลอดจนการสื่อสารที่เป็นมิตรในกระบวนการกิจกรรมที่ประสานงานร่วมกัน

4. กิจกรรมในเกม MMORPG มีประสิทธิผลเพราะสร้างขึ้น

ของมีค่าก็มีมูลค่าการใช้ การคืนสถานการณ์ทั่วไป “สู่ต้นเกม” เป็นไปไม่ได้

5. ไม่มีข้อตกลงอื่นใดนอกจากบทลงโทษสำหรับการละเมิด ความสงบเรียบร้อยของประชาชนไม่ใช่บนเซิร์ฟเวอร์ที่ไม่ใช่การเล่นตามบทบาท

6. กิจกรรมที่ใช้สื่อกลางกับอวาตาร์ในโลกเสมือนจริงนั้นไม่ใช่เรื่องสมมติ และความเป็นจริงเสมือนก็ไม่ใช่เรื่องจริง

จะเห็นได้ว่า MMORG ไม่ได้มีลักษณะเฉพาะด้วยคุณสมบัติหลักใดๆ ของกิจกรรมการเล่นเกมตามข้อมูลของ Caillois หากเราถ่ายภาพกิจกรรมที่ผู้ใช้โลกเสมือนจริงมีส่วนร่วมและตรวจสอบกิจกรรมเหล่านั้นกับรายการนี้ การปฏิบัติตามข้อกำหนดโดยสมบูรณ์จะถูกสร้างขึ้นสำหรับผู้ใช้ส่วนน้อยมากที่เล่นเกมธรรมดา ๆ ในโลกเสมือนจริงเท่านั้น ดังนั้น การจัดประเภท MMORPG ให้เป็นวิดีโอเกมเพื่อความบันเทิงจึงไม่มีพื้นฐานและควรได้รับการยอมรับว่าเป็นข้อผิดพลาด

บทสรุป

โลกเสมือนจริง รวมถึงโลก MMORPG นั้นเป็นสิ่งมีชีวิตที่จับต้องไม่ได้ซึ่งมีคุณสมบัติทางจิตวิทยา สังคม และ ความสัมพันธ์ทางเศรษฐกิจทำให้เราพิจารณาพวกมันเป็นทางเลือกแทนโลกทางกายภาพ

พวกเขาตอบสนองคุณสมบัติที่สำคัญของการดำรงอยู่จริง เนื่องจากสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่เติมเต็มนั้นมีอยู่อย่างเป็นกลาง มีความเกี่ยวข้องและเปลี่ยนแปลงตามเวลาจริง แช่อยู่ใน

ผู้ใช้โลกเสมือนรับรู้พื้นที่เสมือนราวกับว่าพวกเขาเป็นพื้นที่ทางกายภาพ การใช้รูปทรงเหมือนมนุษย์เพื่อโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมเสมือนจริงและผู้อื่น ร่างกายเทียม(อวตาร) ผู้ใช้โลกเสมือนจริงรับรู้ทางจิตวิทยาว่าตนเองและคู่ของตนปรากฏอยู่ในดินแดนเสมือนที่เกี่ยวข้อง (ผลกระทบจากการปรากฏ - ดู: Lombard, Ditton, 1997; Averbukh, 2010)

การสื่อสารระหว่างกันในโหมด "avatar to avatar" ผู้ใช้โลกเสมือนจริงจะสามารถเข้าถึงช่องทางการส่งข้อมูลเดียวกันกับการสื่อสารแบบเห็นหน้า: ข้อความ เสียง การแสดงออกทางสีหน้า ท่าทาง และท่าทางของอวตาร ในระหว่างการสื่อสารโดยใช้อวตารในโลกเสมือนจริง ภาษากายของอวตารจะถูกใช้โดยไม่รู้ตัว (Yee et al., 2007) และการปรากฏตัวของอวตารมีอิทธิพลต่อพฤติกรรมของบุคคลที่ควบคุมอวตารและทัศนคติของผู้อื่นที่มีต่อเขาในเวลาประมาณ แบบเดียวกัน

zom เช่นเดียวกับการสื่อสารแบบเห็นหน้ากัน (Yee et al., 2009)

โลกเสมือนจริงของคลาส MMORPG แม้ว่าจะมีต้นกำเนิดมาจากเกมเล่นตามบทบาทบนโต๊ะ แต่ในความเป็นจริง เมื่อผู้ใช้ส่วนใหญ่ใช้งาน พวกเขาไม่ใช่เกมเล่นตามบทบาทหรือเกมเพื่อความบันเทิง แต่เป็นอะนาล็อกที่จับต้องไม่ได้ของศูนย์รวมความบันเทิงที่ขยายอาณาเขต เช่น ดิสนีย์แลนด์ ,ลาสเวกัสหรือเมืองตากอากาศ

ในโหมด "อวตารสู่อวตาร" ผู้คนมีโอกาสมากมายในการจัดการข้อต่อวัตถุสิ่งแวดล้อมจากระยะไกล คล้ายกับความเป็นไปได้สำหรับกิจกรรมข้อต่อโดยตรงที่จัดการวัตถุ กิจกรรมที่ใช้สื่อกลางโดยอวตารในโลกเสมือนจริงนั้นมีประสิทธิผล ซึ่งทำให้สามารถใช้ดินแดนเสมือนเพื่อตอบสนองไม่เพียงแต่ด้านจิตใจเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความต้องการด้านวัตถุด้วยการแลกเปลี่ยนผลิตภัณฑ์แรงงานเสมือนจริงเป็นเงินธรรมดา

วรรณกรรม

Averbukh, N. V. (2010) ลักษณะทางจิตวิทยาของปรากฏการณ์การปรากฏตัวในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง ประเด็นทางจิตวิทยา, 5, 105-113.

Belozerov, S. A. (2014) กิจกรรมสื่อกลางอวตารและโลกเสมือนจริง การเรียนรู้ทางไกลและเสมือนจริง, 9, 37-52.

Caillois, R. (2007) เกมและผู้คน บทความและบทความเกี่ยวกับสังคมวิทยาวัฒนธรรม ม.: โอเค.

Kuznetsova, S. A. (เอ็ด) (2552) พจนานุกรมภาษารัสเซียที่ยอดเยี่ยม สบ.: นรินท์.

สถิติว้าว. (2014) โหมดการเข้าถึง: http://media.wow-europe.com/info/ru/world-of-warcraft-info.html

ฮุยซิงกา, ไอ. (1992). โฮโม ลูเดน ในเงาของวันพรุ่งนี้ อ.: สถาบันก้าวหน้า.

Cole, H. และ Griffiths, M. D. (2007) ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมในผู้เล่นเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก จิตวิทยาไซเบอร์และพฤติกรรม 10(4) 575-583 ดอย:10.1089/cpb.2007.9988

Debeauvais, T., Nardi, B.A., Lopes, C.V., Yee, N., & Ducheneaut, N. (2012) 10,000 ทองคำในราคา 20 ดอลลาร์: การศึกษาเชิงสำรวจของผู้ซื้อทองคำ World of Warcraft ใน IFDG '12 Proceedings ของการประชุมนานาชาติเรื่องรากฐานของเกมดิจิทัล (หน้า 105-112) นิวยอร์ก. ดอย:10.1145/2282338.2282361

เจล, ไอ.วี. (2014) แผนภูมิ MMOData ดึงมาจาก http://mmodata.blogspot.ru

Griffiths, M.D., Davies, M., & Chappell, D. (2003) ทำลายแบบแผน กรณีของเกมออนไลน์ จิตวิทยาไซเบอร์และพฤติกรรม 6(1) 81-91

Johnson, N., Xu, C., Zhao, Z., Ducheneaut, N., Yee, N., Tita, G., & Hui P. M. (2009) การก่อตัวของกลุ่มมนุษย์ในกิลด์ออนไลน์และแก๊งออฟไลน์ที่ขับเคลื่อนโดยทีมที่มีพลังร่วมกัน การทบทวนทางกายภาพ E, 79(6), 1-11

Merriam-WebsterDictionaries ออนไลน์ (2014) ดึงมาจาก http://www.merriam-webster.com

พจนานุกรมอ็อกซ์ฟอร์ดออนไลน์ (2014) ดึงมาจาก http://www.oxforddictionaries.com

Schiano, D. J. , Nardi, B. , Debeauvais, T. , Ducheneaut, N. , & Yee, N. (2011) รูปลักษณ์ใหม่ของภูมิทัศน์ทางสังคมของ World of Warcraft ในการประชุมนานาชาติครั้งที่ 6 เรื่องรากฐานของเกมดิจิทัล ดอย:10.1145/2159365.2159389

เทย์เลอร์, ที. แอล. (2006) เล่นระหว่างโลก: สำรวจวัฒนธรรมเกมออนไลน์ เคมบริดจ์ แมสซาชูเซตส์: สำนักพิมพ์ MIT

บสย. ซื้อ/ขาย (2014) โหมดการเข้าถึง: http://eu.battle.net/wow/ru/forum/topic/ 2723275484?page=14

เติร์กเคิล, เอส. (1995) ชีวิตบนหน้าจอ: ตัวตนในยุคอินเทอร์เน็ต นิวยอร์ก: ทัชสโตน

Williams, D., Kennedy, T. L. M. และ Moore, R. J. (2011) เบื้องหลังอวตาร: รูปแบบ การปฏิบัติ และหน้าที่ของการสวมบทบาทในเกม MMO เกมและวัฒนธรรม, 6(2), 171-200.

ดอย:10.1177/1555412010364983

ยี่ เอ็น. (2549) ข้อมูลประชากร แรงจูงใจ และประสบการณ์ที่ได้รับของผู้ใช้สภาพแวดล้อมกราฟิกออนไลน์ที่มีผู้ใช้จำนวนมาก การแสดงตน, 15, 309-329. ดอย:10.1162/pres.15.3.309

Yee, N., Bailenson, J. N., Urbanek, M., Chang, F., & Merget, D. (2007) ความคล้ายคลึงที่ไม่อาจทนทานของการเป็นดิจิทัล: การคงอยู่ของบรรทัดฐานทางสังคมอวัจนภาษาในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงออนไลน์ จิตวิทยาไซเบอร์และพฤติกรรม, 10, 115-121. ดอย:10.1089/cpb.2006.9984

Yee, N., Bailenson, J. N. และ Ducheneaut, N. (2009) ผลกระทบของ Proteus: ผลกระทบของการนำเสนอตนเองทางดิจิทัลที่เปลี่ยนแปลงไปต่อพฤติกรรมออนไลน์และออฟไลน์ การวิจัยการสื่อสาร, 36(2), 285-312. ดอย:10.1177/0093650208330254

โลกเสมือนจริงของ MMORPG:

ส่วนที่ 1 คำจำกัดความ คำอธิบาย การจำแนกประเภท

เซอร์เกย์ เอ. เบโลเซรอฟ

นักวิจัยอิสระ อีเมล์: [ป้องกันอีเมล]

จิตวิทยาสังคม คำศัพท์ ประชากรศาสตร์ และแง่มุมอื่น ๆ ของรูปแบบที่กระตือรือร้นทางสังคมใหม่ของงานอดิเรกสำหรับผู้ใหญ่และผู้อาวุโส - กิจกรรมร่วมที่ใช้อวาตาร์เป็นสื่อกลางในโลกเสมือนจริงซึ่งมีไว้เพื่อความบันเทิงมีให้ดูในบทความ ต้นกำเนิดของโลกเสมือนจริง MMORPG จากเกมสวมบทบาทกระดานได้รับการอธิบาย สืบทอดและลักษณะที่ได้มา รวมถึงวิเคราะห์ประเภทความบันเทิงและอาชีพที่ได้รับความนิยมมากที่สุด ผู้เขียนเข้าใจโลกเสมือนจริงว่าเป็นดินแดนสามมิติอันกว้างใหญ่ที่สร้างขึ้นอย่างต่อเนื่องโดยส่วนเซิร์ฟเวอร์ของแอปพลิเคชันเว็บที่มีผู้ใช้หลายราย (หรือดินแดนที่เสริมซึ่งกันและกันและเชื่อมต่อกันด้วยระบบเทเลพอร์ต) เต็มไปด้วยสภาพแวดล้อมเสมือนที่อาศัยอยู่แบบกึ่งวัตถุที่มีผู้ใช้หลายราย ซึ่งให้ความเป็นไปได้ที่กว้างขวาง ของแรงงานที่มีประสิทธิผลและกิจกรรมค้ำจุนชีวิตโดยอาศัยอวตาร กิจกรรมค้ำจุนชีวิตเป็นที่เข้าใจกันว่าเป็นกิจกรรมที่มุ่งเน้นการตอบสนองความต้องการทางจิตขั้นพื้นฐาน ธรรมชาติที่มีประสิทธิผลของแรงงานในโลกเสมือนจริงได้รับการยืนยันจากตลาดรองซึ่งขายวัตถุเสมือนจริงที่ผลิตในโลกเหล่านี้และให้บริการในโลกเหล่านี้ด้วยเงินปกติ ปัญหาคำศัพท์ที่ร้ายแรงในการอภิปรายทางวิทยาศาสตร์ของทรงกลมเสมือนคือการค้นพบโดยผู้เขียนความแตกต่างอย่างมากของคำว่า "เสมือน" ในภาษารัสเซียและภาษาอังกฤษ ในขอบเขตของเทคโนโลยีสารสนเทศ คำนี้ควรตีความว่า "เกือบจะเป็นเช่นนั้น แต่ไม่เหมือนกัน" "ไม่สอดคล้องกับคำจำกัดความที่เข้มงวด" "ปรากฏเช่นนั้นในสาระสำคัญหรือมีผล แต่สร้างขึ้นโดยซอฟต์แวร์หรือเครือข่ายคอมพิวเตอร์" เมื่อมีการใช้งาน MMORPG บนเว็บแอปพลิเคชันถือเป็นการฝ่าฝืนชื่อและการจัดหมวดหมู่ ไม่ใช่เกม เกมสวมบทบาท หรือเกมสำหรับเด็ก ผลสำรวจพบว่าอายุเฉลี่ยของผู้ใช้ MMORPG ในยุโรปและอเมริกาคือ 30 ปี และผู้เยาว์มีอายุไม่เกินหนึ่งในสี่ ผู้ใช้ส่วนเล็กๆ เท่านั้นที่เล่นตามบทบาท โดยปกติแล้วจะใช้เซิร์ฟเวอร์ "บทบาท" พิเศษสำหรับสิ่งนั้น ความบันเทิงยอดนิยมส่วนใหญ่ที่ท่วมท้นในเกม MMORPG ไม่ได้คำนึงถึงคุณลักษณะสี่ประการหรือมากกว่านั้นของกิจกรรมเกมจากหกที่เป็นไปได้ในการกำหนดของ Roger Caillois

คำสำคัญ: โลกเสมือนจริง เกม MMORPG ความเป็นจริงเสมือน ความเป็นจริงเสมือน การโต้ตอบโดยใช้สื่อแทนตัว

Averbukh, N. V. (2010) ลักษณะทางจิตวิทยาของปรากฏการณ์การปรากฏตัวในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง โวโพรซี ซิโคโลจิ, 5, 105-113.

Belozerov, S. A. (2014) Avatar-oposredovannaya deyatel"nost" และ virtual"nye miry. Distantsionnoe และ Virtual"noe Obuchenie, 9, 37-52.

เบิร์น, เอ. และ คาร์, ดี. (2003) สัญญาณจากดาวเคราะห์แปลกหน้า: การแสดงบทบาทสมมติและการแสดงทางสังคมใน Anarchy Online ใน COSIGN Proceedings 2003 การประชุมครั้งที่ 3 เรื่องสัญศาสตร์เชิงคำนวณสำหรับเกมและสื่อใหม่ (หน้า 14-21) ดึงมาจาก http://doc.baidu.com/view/518d53e8998fcc22bcd10db4.html

Caillois, R. (2007) เล่นไอลิวดี สถิติ "ฉัน essepo sotsiologii kul" tury มอสโก: Ob "edinennoe Humanitarnoe izdatel" stvo (คำแปลของ: Caillois, R. (1958). Les jeux et les hommes. Paris: Gallimard (ในภาษาฝรั่งเศส))

Cole, H. และ Griffiths, M. D. (2007) ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมในผู้เล่นเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก จิตวิทยาไซเบอร์และพฤติกรรม 10(4) 575-583 doi:10.1089/cpb.2007.9988 Debeauvais, T., Nardi, B. A., Lopes, C. V., Yee, N., & Ducheneaut, N. (2012) 10,000 ทองคำในราคา 20 ดอลลาร์: การศึกษาเชิงสำรวจของผู้ซื้อทองคำ World of Warcraft ใน IFDG '12 Proceedings ของการประชุมนานาชาติเรื่องรากฐานของเกมดิจิทัล (หน้า 105-112) นิวยอร์กดอย:10.1145/2282338.2282361

เจล, ไอ.วี. (2014) แผนภูมิ MMOData สืบค้นจาก http://mmodata.blogspot.ru Griffiths, M. D., Davies, M., & Chappell, D. (2003) ทำลายแบบแผน กรณีของเกมออนไลน์ จิตวิทยาไซเบอร์และพฤติกรรม 6(1) 81-91

ฮุยซิงกา, เจ. (1992). โฮโม ลูเดน วี เตนี ซัฟตราชเนโก ดเนีย. มอสโก: ความคืบหน้า-Akademiya. (แปลโดย: Huizinga, J. (1938). Homo ludens. Haarlem: Tjeenk Willink (ในภาษาดัตช์))

Johnson, N., Xu, C., Zhao, Z., Ducheneaut, N., Yee, N., Tita, G. และ Hui P M. (2009) การก่อตัวของกลุ่มมนุษย์ในกิลด์ออนไลน์และแก๊งออฟไลน์ที่ขับเคลื่อนโดยทีมที่มีพลังร่วมกัน การตรวจร่างกาย E, 79(6), 1-11 Kuznetsova, S. A. (เอ็ด) (2552) Bolshoi tolkovyislovar "russkogo yazyka. เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก: Norint

ลอมบาร์ด, ม., และดิตตัน, ต. (1997) หัวใจของทุกสิ่ง: แนวคิดเรื่องการปรากฏตัว วารสารการสื่อสารโดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นสื่อกลาง, 3, 1-33.

Merriam-WebsterDictionaries ออนไลน์ (2014) สืบค้นจาก http://www.merriam-webster.com Oxford Dictionaries Online (2014) สืบค้นจาก http://www.oxforddictionaries.com Schiano, D. J., Nardi, B., Debeauvais, T., Ducheneaut, N., & Yee, N. (2011) รูปลักษณ์ใหม่ของภูมิทัศน์ทางสังคมของ World of Warcraft ในการประชุมนานาชาติครั้งที่ 6 เรื่องรากฐานของเกมดิจิทัล ดอย:10.1145/2159365.2159389

สถิติ WoW. (2014) ดึงมาจาก http://media.wow-europe.com/infograph-ic/ru/world-of-warcraft-graphic.html

เทย์เลอร์, ที. แอล. (2006) เล่นระหว่างโลก: สำรวจวัฒนธรรมเกมออนไลน์ เคมบริดจ์ แมสซาชูเซตส์: สำนักพิมพ์ MIT บสย. ซื้อ/ขาย (2014) ดึงมาจาก http://eu.battle.net/wow/ru/ forum/topic/2723275484?page=14

เติร์กเคิล, เอส. (1995) ชีวิตบนหน้าจอ: ตัวตนในยุคอินเทอร์เน็ต นิวยอร์ก: ทัชสโตน Williams, D., Kennedy, T. L. M. และ Moore, R. J. (2011) เบื้องหลังอวตาร: รูปแบบ การปฏิบัติ และหน้าที่ของการสวมบทบาทในเกม MMO เกมและวัฒนธรรม, 6(2), 171-200.

ดอย:10.1177/1555412010364983

Witmer, B. G. , และนักร้อง, M. J. (1998) การวัดการแสดงตนในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง: แบบสอบถามการแสดงตน วารสารการแสดงตน: Teleoperators และสภาพแวดล้อมเสมือนจริง, 7(3), 225-240

ยี่ เอ็น. (2549) ข้อมูลประชากร แรงจูงใจ และประสบการณ์ที่ได้รับของผู้ใช้สภาพแวดล้อมกราฟิกออนไลน์ที่มีผู้ใช้จำนวนมาก การแสดงตน, 15, 309-329. doi:10.1162/pres.15.3.309 Yee, N., Bailenson, J. N., Urbanek, M., Chang, F., & Merget, D. (2007) ความคล้ายคลึงที่ไม่อาจทนทานของการเป็นดิจิทัล: การคงอยู่ของบรรทัดฐานทางสังคมอวัจนภาษาในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงออนไลน์ จิตวิทยาไซเบอร์และพฤติกรรม, 10, 115-121. doi:10.1089/cpb.2006.9984 Yee, N., Bailenson, J. N., & Ducheneaut, N. (2009) ผลกระทบของ Proteus: ผลกระทบของการนำเสนอตนเองทางดิจิทัลที่เปลี่ยนแปลงไปต่อพฤติกรรมออนไลน์และออฟไลน์ การวิจัยการสื่อสาร, 36(2), 285-312. ดอย:10.1177/0093650208330254

การพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศนำไปสู่สิ่งที่นักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์ในศตวรรษที่ผ่านมาแทบจะคาดเดาไม่ได้: ควบคู่ไปกับโลกแห่งความเป็นจริง โลกเสมือนจริงจะปรากฏขึ้นและได้รับความแข็งแกร่ง แต่จนถึงตอนนี้ มีเพียงไม่กี่คนที่รู้เกี่ยวกับการมีอยู่ของจักรวาลคู่ขนานที่มีประชากร กฎหมาย ประวัติศาสตร์ และแม้แต่เศรษฐกิจเป็นของตัวเอง

ความเป็นจริงเสมือน (จาก lat. ผู้มีคุณธรรม- ศักยภาพ ความเป็นไปได้ และความเป็นจริง - มีอยู่จริง มีอยู่จริง ภาษาอังกฤษ, ความเป็นจริงเสมือน- VR) เป็นโลกที่สร้างขึ้นโดยวิธีการทางเทคนิคและถ่ายทอดไปยังบุคคลผ่านความรู้สึกของเขาที่คุ้นเคยกับการรับรู้ของโลกวัตถุ

โลกเสมือนจริงจะไม่เป็นอย่างที่เป็นอยู่ทุกวันนี้หากไม่มีอินเทอร์เน็ต มันเริ่มต้นเล็กๆ ด้วยความปรารถนาที่จะสื่อสาร ดังที่ทราบกันดีว่าการสื่อสารที่ดีนั้นอำนวยความสะดวกได้ด้วยสภาพแวดล้อมที่น่ารื่นรมย์ ประการแรกองค์ประกอบกราฟิกและอวตารต่าง ๆ เริ่มปรากฏในการสนทนาและฟอรัมซึ่งเป็นศูนย์รวมของคู่สนทนาในรูปแบบของรูปภาพ เป็นไปได้ที่จะเข้าใจถึงสภาวะทางอารมณ์ของคู่สนทนาซึ่งได้รับการอำนวยความสะดวกจากอีโมติคอนทางอินเทอร์เน็ตที่มีชื่อเสียง จากนั้นการแชทก็เริ่มได้รับคุณสมบัติของระบบเมล - ดังที่เราเห็นในตัวอย่างของ ICQ เพจเจอร์ทางอินเทอร์เน็ตที่มีชื่อเสียง Messenger (โปรแกรมส่งข้อความ) เช่น NetMeeting หรือ Yahoo Messenger เริ่มปรากฏขึ้น ซึ่งคุณสามารถสื่อสารกับคู่สนทนาของคุณผ่านไมโครโฟนและลำโพงที่เชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์ จากนั้นความปรารถนาที่จะนำการสื่อสารบนอินเทอร์เน็ตเข้าใกล้การสื่อสารในโลกแห่งความเป็นจริงมากขึ้นทำให้เรานำคุณลักษณะของชีวิตจริงมาสู่การแชท ด้วยการถือกำเนิดและการพัฒนาเครื่องมือสร้างแบบจำลอง 3 มิติ ภาคส่วนโลกเสมือนจริงจึงเริ่มพัฒนาขึ้น โลกเสมือนจริงไม่สามารถเรียกได้ว่าเป็นเพียงการแชทอีกต่อไป มันค่อนข้างเป็นการสังเคราะห์แชท เกมคอมพิวเตอร์สามมิติ และในบางกรณีก็เป็นระบบเมลและระบบส่งข้อความเสียง การให้อวตารของคู่สนทนาของคุณมีลักษณะเป็นบุคคลจริงหรือสิ่งมีชีวิตอื่น ๆ ถือเป็นความฝันอันยาวนานของผู้สร้างเครื่องมือสื่อสารทางอินเทอร์เน็ต ตอนนี้เมื่อเข้าสู่โลกเสมือนจริงแล้ว คุณสามารถพูดคุยกับบุคคลโดยเห็นรูปลักษณ์เสมือนจริงสามมิติของเขาบนหน้าจอมอนิเตอร์ ในขณะที่เขาสามารถเดินเคียงข้างคุณและทำท่าทางได้ คุณยังมีอิสระ - เดินไปรอบโลก มองไปรอบ ๆ สื่อสารกับผู้อยู่อาศัยคนอื่น ๆ

ดังนั้นระบบเสมือนจริงจึงดูดซับสัญญาณของความเป็นจริงและพยายามที่จะก้าวข้ามมันไป ในขณะเดียวกัน โลกเสมือนจริงก็ไม่ใช่สถานที่ที่คุณสามารถสนทนากับใครสักคนได้อย่างชัดเจน ทัศนคติต่อโลกเสมือนจริงควรเป็นอย่างไร? และถ้ามีจะนำไปใช้ได้อย่างไร?

ทิศทางแรกและยังคงหลักในการพัฒนาและการประยุกต์ใช้ความเป็นจริงเสมือนคือโลกของเกม เราจะไม่ยึดติดกับการใช้งานที่ชัดเจนนี้ ลองพิจารณาสิ่งที่จริงจังกว่านี้

Sean Kehl ผู้สนับสนุนเทคโนโลยีใหม่ที่ Intel Labs กล่าวว่าเทคโนโลยีใหม่กำลังก่อตัวขึ้น ซึ่งวันหนึ่งจะเปลี่ยนวิธีที่เราโต้ตอบกับผู้คน อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์และผู้คนซึ่งกันและกัน “ฉันคิดว่าชีวิตของผู้คนจะเปลี่ยนไปอย่างมาก ประเมินแนวโน้มในช่วงหลายทศวรรษที่ผ่านมา - คอมพิวเตอร์ อินเทอร์เน็ต และอุปกรณ์เคลื่อนที่ได้แพร่กระจายไปเร็วเพียงใด แม้จะมีเทคโนโลยีทั้งหมดนี้ แต่เราเพิ่งจะเริ่มเชี่ยวชาญมัน ตอนนี้เรากำลังทำให้มันฉลาดขึ้นและมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น ถ้าเราเพิ่มโลกเสมือนจริงสามมิติเข้าไป ธรรมชาติของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศจะเปลี่ยนไปอย่างมาก” Kehl กล่าว

ในบรรดาโครงการเทคโนโลยีนวัตกรรมทั้งหมดที่พัฒนาโดย Intel Labs สิ่งที่น่าตื่นเต้นที่สุดสำหรับ Kael คือเทคโนโลยี 3 มิติ และวิธีที่เทคโนโลยีดังกล่าวจะเปลี่ยนวิธีที่ผู้คนโต้ตอบกับข้อมูลที่นำเสนอทางออนไลน์ “อินเทอร์เน็ตอาจจะไม่กลายเป็นสามมิติโดยสมบูรณ์ เนื่องจากมีบางพื้นที่ที่ผู้คนยังคงเป็นสองมิติ เช่น การอ่านข้อความ ในโลกเสมือนจริงสมัยใหม่ กราฟิกยังคงเป็นที่ต้องการอยู่มาก แต่เมื่อเราบรรลุประสิทธิภาพการดำเนินงานในระดับหนึ่ง ความสมจริงของสภาพแวดล้อม 3 มิติและจำนวนก็จะเริ่มเติบโตอย่างรวดเร็ว ในแง่ของความสมจริง พวกมันจะมีลักษณะคล้ายกับคอมพิวเตอร์กราฟิกของภาพยนตร์ฮอลลีวูดสมัยใหม่ และจะออกฉายในสิบปี” คาเอลกล่าว

Dan Olds นักวิเคราะห์จาก Gabriel Consulting Group กล่าวว่าอินเทอร์เน็ต 3 มิติสามารถเปลี่ยนวิธีการใช้งานของเราได้ “การถือกำเนิดของอินเทอร์เน็ต 3 มิติ ซึ่งมีความสามารถในการแสดงผู้คนและสถานที่ในรูปแบบที่สมจริงเป็นพิเศษ กำลังพร้อมที่จะเปลี่ยนแปลง วิธีคิดของเราเกี่ยวกับเว็บทั่วโลก เรามีแนวโน้มที่จะเข้าร่วมกิจกรรมเสมือนจริงบ่อยกว่ากิจกรรมจริง ความบันเทิงจะต้องเผชิญกับการเปลี่ยนแปลงครั้งยิ่งใหญ่ ทำไมต้องไปงานกีฬา เช่น การแข่งขันฟุตบอล ในเมื่อสามารถรับชมแบบ 3 มิติผ่านอินเทอร์เน็ต และอยู่ที่ไหนก็ได้ในสนามกีฬา?

ตามความเป็นจริง บุคคลสามารถเข้าสู่โลกแห่งความเป็นจริงเสมือนก่อนหน้านี้ได้อย่างง่ายดาย โดยการดำดิ่งลงไปในการไตร่ตรองภาพวาด ภาพยนตร์ หรือเพียงแค่อ่านหนังสืออย่างกระตือรือร้น อย่างไรก็ตาม ในกรณีดังกล่าวทั้งหมด กิจกรรมของบุคคลนั้นถูกจำกัดอยู่เพียงตำแหน่งของเขาในฐานะผู้ชมหรือผู้อ่าน หรือผู้ฟังเท่านั้น เขาเองก็ไม่สามารถเข้าร่วมในการกระทำในฐานะตัวละครที่กระตือรือร้นได้ ระบบ VR มอบโอกาสที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง: เพื่อมีส่วนร่วมในการกระทำ บ่อยครั้งไม่เพียงแต่ในพื้นที่และโลกธรรมดาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงสิ่งที่ดูเหมือนจะเป็นจริงด้วย อย่างน้อยก็จากมุมมองของการรับรู้ของมนุษย์ เห็นได้ชัดว่าทั้งหมดนี้ได้กำหนดไว้ล่วงหน้าถึงความต้องการเทคโนโลยีสารสนเทศใหม่และการพัฒนาอย่างรวดเร็วที่สอดคล้องกัน

ดังนั้น... นักดนตรีฝึกฝนเทคนิคของพวกเขากับเครื่องดนตรีเสมือนจริงโดยไม่รบกวนผู้อื่น เร็วๆ นี้จะมีเครื่องจำลองการผ่าตัดสำหรับปฏิบัติการผู้ป่วยผีด้วยเครื่องมือผี แพทย์มือใหม่จะสามารถฝึกฝนเทคนิคนี้ไม่ได้อยู่ในทฤษฎีและไม่ใช่กับศพที่เย็นชา แต่ในร่างกายที่ "มีชีวิต" ผิวหนังและอวัยวะภายในซึ่งตอบสนองต่อทุกการเคลื่อนไหวของมีดผ่าตัดแม้จะมีเลือดออกก็ตาม เครื่องมือนี้จัดทำโดยพยาบาลเสมือน และถัดจากโต๊ะผ่าตัดยังมีอาจารย์ผู้สอนเสมือนแพทย์เสมือนคอยแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับความคืบหน้าของการผ่าตัด พร้อมให้คำแนะนำและคำแนะนำ... จนถึงตอนนี้ ทั้งหมดนี้รับรู้ได้ด้วยรอยยิ้ม โลกเสมือนจริงอาจดูเหมือนของเล่นสำหรับคนประหลาด แต่พวกมันกลับเข้ามาในชีวิตประจำวันของเราอย่างเงียบๆ Second Life รายงานว่าในช่วงสองเดือนสุดท้ายของปี 2552 ผู้ใช้ 1.2 ล้านคนใช้เวลามากกว่า 65 ล้านชั่วโมงในโลกเสมือนจริง หากทั้งหมดนี้เป็นเรื่องจริงจังมาก เรามาดูกันว่าโลกเสมือนจริงหมายถึงอะไรหากเราไม่มองว่ามันเป็นของเล่น

โลกเสมือนจริงและธุรกิจ ปัจจุบัน โลกเสมือนจริงเป็นบริการทางอินเทอร์เน็ต ซึ่งบริษัทต่างๆ สามารถรับรองการมีอยู่ในโลกเสมือนจริง และใช้ได้ตามดุลยพินิจของตน มีโลกเสมือนจริงมากมาย ลองตั้งชื่อสิ่งที่น่าสนใจสำหรับธุรกิจ - เหล่านี้คือ Second Life, HipiHi, ActiveWorlds, Qwaq, Vollee ผู้ให้บริการบางรายให้บริการที่เพิ่มขีดความสามารถของโลกเสมือนจริง ตัวอย่าง ได้แก่ Vivox ซึ่งให้บริการเสียงผ่าน IP (VoIP) สำหรับ Second Life และ Vollee

บริษัทส่วนใหญ่ที่ชื่นชมคำมั่นสัญญาของโลกเสมือนจริงยังคงใช้พวกเขาเพียงเพื่อสร้างการนำเสนอข้อมูล เช่นเดียวกับที่พวกเขาทำเมื่อพวกเขาเพิ่งเชี่ยวชาญอินเทอร์เน็ตและสั่งซื้อเว็บไซต์ ในเวลาเดียวกัน ผู้มาใหม่ที่มีความเสี่ยงมากกว่า ซึ่งไม่ได้รับภาระด้านเงินทุนที่แท้จริง กำลังพยายามสร้างโชคลาภในโลกเสมือนจริง โดยเชื่อว่าผู้ที่ยืนอยู่ที่ฐานรากและมองเห็นศักยภาพของจักรวาลเสมือนจริงทันเวลาจะสามารถสร้างรายได้มากขึ้น

“จำนวนประชากร” ที่เติบโตอย่างรวดเร็วของโลกเสมือนจริงเป็นตัวแทนของกลุ่มผู้ชมที่น่าดึงดูดสำหรับการโฆษณา การตลาด การสื่อสารระหว่างธุรกิจกับธุรกิจ แม้กระทั่งความสัมพันธ์ทางการฑูต ตัวอย่างเช่น มัลดีฟส์เป็นประเทศแรกที่เปิดสถานทูตในโลก Second Life ซึ่งนักท่องเที่ยวสามารถสอบถามแอนิเมชั่นแอมบาสเดอร์เกี่ยวกับวีซ่า ชี้แจงกฎเกณฑ์ทางการค้า หรือพูดคุยเกี่ยวกับ การพัฒนาเศรษฐกิจประเทศ. ไม่เพียงเท่านั้น World Economic Forum ยังใช้ Second Life เป็นวิธีในการขยายฐานผู้ชมอีกด้วย จึงไม่น่าแปลกใจที่บริษัทจริง ๆ มากมาย เช่น Reuters หรือ MTV จากสาขาสื่อ สื่อมวลชนผู้ผลิตรถยนต์ Mazda และ Pontiac รวมถึงบริษัทเทคโนโลยีขั้นสูงอย่าง Cisco, Dell และ IBM ได้เปิดช่องข่าวและสำนักงานเสมือนจริงในโลกของ Second Life พวกเขาใช้แอปพลิเคชันที่นั่นเพื่อโฆษณาและขายผลิตภัณฑ์ ให้ความรู้แก่ผู้ใช้ และสื่อสารกับผู้บริโภคและพันธมิตรทางธุรกิจ สถานีวิทยุ BBC แห่งหนึ่งได้เช่าเกาะเสมือนจริงเพื่อใช้จัดคอนเสิร์ต โลกแห่ง Second Life ได้จัดคอนเสิร์ต "แสดงสด" ครั้งแรกของนักร้องลูกทุ่งชาวอเมริกัน Susan Vega

โลกแห่ง Second Life มีสกุลเงินของตัวเอง - Lindens ซึ่งสามารถแลกเปลี่ยนเป็นเงินจริงและคืนได้ มีร้านค้า ตัวแทน บาร์ คลับมากมายสำหรับทุกรสนิยม ทุกวันใน Second Life มีการขายสินค้าและบริการรวมมูลค่ากว่า 400,000 ดอลลาร์จริง

การใช้โลกเสมือนจริงช่วยให้คุณประหยัดเงินได้หรือไม่? จากการศึกษาของ Parks Associates บริษัทต่างๆ ทุ่มเงิน 15 ล้านดอลลาร์ไปกับการโฆษณาในพื้นที่เสมือนจริงของอเมริกาในปี 2549 ภายในปี 2555 ผู้เชี่ยวชาญคาดว่าตัวเลขนี้จะเพิ่มขึ้น 10 เท่า ค่าใช้จ่ายของพื้นที่เสมือนจากนักพัฒนาอยู่ที่ประมาณ 10,000 ดอลลาร์

ธนาคารที่มีชื่อเสียงระดับโลกก็เริ่มสนใจเศรษฐกิจเสมือนจริงที่มีแนวโน้มดีเช่นกัน ธนาคารแห่งแรกที่ปรากฏในโลกเสมือนจริงคือ North American Wells Fargo ต่อมา ABN Amro ของยุโรปได้ปฏิบัติตาม และ ING Direct ได้สร้างประเทศทั้งประเทศใน Second Life ที่เรียกว่า "Our Virtual Holland"

โลกเสมือนจริงกำลังกลายเป็นเรื่องธรรมดาในชีวิต บริษัทสมัยใหม่: นักธุรกิจจำนวนมากใช้ในการประชุม การสรรหาบุคลากร และกิจกรรมองค์กรอื่นๆ อยู่แล้ว

ตัวอย่างเช่น ในปี 2551 IBM ได้จ้างพนักงานประมาณ 20,000 คนที่อาศัยอยู่ในประเทศต่างๆ ทั่วโลก มันเป็นโลกเสมือนจริงที่กลายเป็นเครื่องมือ "ลับ" ที่ช่วยให้ผู้มาใหม่เข้าร่วมทีมและเอาชนะอุปสรรคระดับชาติและวัฒนธรรม โลกเหล่านี้อนุญาตให้พนักงานโต้ตอบในระดับส่วนตัวโดยใช้เทคโนโลยี 3 มิติ สร้างพื้นที่ทำงานเสมือนที่จำเป็นสำหรับการฝึกการนำเสนอ วิธีการทำงานขององค์กร และอื่นๆ IBM ยังใช้พื้นที่เสมือนสำหรับการฝึกอบรมพนักงาน

เมื่อบริษัทต่างๆ กลายเป็นระดับโลกมากขึ้นเรื่อยๆ พนักงานก็ใช้เวลาและเงินไปกับการเดินทางเป็นจำนวนมาก ดังนั้นการประชุมออนไลน์จึงเป็นประโยชน์อย่างยิ่งต่อธุรกิจ และในทางที่ขัดแย้งกัน โลก 3 มิติเสมือนจริงซึ่งยังคงดูล้ำสมัย อาจกลายเป็นวิธีที่สะดวกกว่าสำหรับนักธุรกิจในการจัดการประชุมออนไลน์มากกว่าบริการการประชุมผ่านเว็บแบบทั่วไป ท้ายที่สุดแล้วนักธุรกิจจำนวนมากและ พนักงานออฟฟิศชอบเล่นเกมคอมพิวเตอร์และการจำลองการประชุมอย่างเต็มรูปแบบนั้นสมองสามารถเข้าใจได้โดยสัญชาตญาณมากกว่า หน้าจอปกติซึ่ง (คาดคะเน) ผู้เข้าร่วมการประชุมคนอื่นๆ เห็น (เช่นเดียวกับที่เกิดขึ้นในบริการปกติ)

การเข้าร่วมการประชุมเสมือนจริงครั้งนี้ก็เพียงพอแล้วที่จะเข้าใจว่านี่เป็นสิ่งที่น่าประทับใจและมีแนวโน้มดี ในพื้นที่เสมือนจริง คุณจะถูกแทนด้วยแบบจำลองสามมิติของคุณ - อวตาร 3 มิติ คุณสามารถเดินไปรอบๆ สำนักงาน ฟังวิทยากร สื่อสารกับผู้อื่นผ่านการแชทหรือ VoIP ดูการนำเสนอ ดูวิดีโอ หรือเพียงแค่มองไปรอบๆ ด้วยกล้องบินที่มีการควบคุม คุณสามารถเคลื่อนย้ายจากห้องหนึ่งไปยังอีกห้องหนึ่งได้ทันทีหรือเคลื่อนย้ายผู้ฟังของคุณ คุณยังสามารถทำท่าทางเพื่อทำให้ตัวเองเข้าใจได้ดีขึ้นอีกด้วย

ที่บริษัทอย่าง Sun Microsystems พนักงานมากกว่า 50% ในปัจจุบันทำงานนอกสำนักงานแบบเดิมๆ และนอกตารางงานปกติ ดังนั้นความเป็นจริงเสมือนจึงช่วยให้เพื่อนร่วมงานสร้างความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดระหว่างกัน “เป็นเรื่องยากที่จะรักษาวัฒนธรรมบริษัทที่ใช้ร่วมกัน หากพนักงานกระจัดกระจายไปทั่วโลก” Nicole Yankelovich จาก Sun Labs ยอมรับ อย่างไรก็ตาม ตามที่ผู้เชี่ยวชาญระบุ โลกเสมือนจริงทำให้สามารถ "รวบรวม" บริษัทและสร้างวัฒนธรรมองค์กรที่มีร่วมกันได้

Unilever ใช้ Second Life เพื่อช่วยให้พนักงานโต้ตอบกันเป็นประจำและลดต้นทุนการเดินทาง ความกังวลดังกล่าวได้สร้างโลก "ส่วนตัว" เล็กๆ ของตัวเองภายใน Second Life - เพื่อปรับปรุงปฏิสัมพันธ์ของแผนกต่างๆ ของบริษัทที่กระจัดกระจายอยู่ทั่วโลก “การพบปะทุกคนด้วยตนเองอาจเป็นไปไม่ได้หรือมีราคาแพง แต่ตอนนี้พวกเขาต่างก็มีพื้นที่เสมือนจริงส่วนตัวใน Second Life ที่สามารถใช้ได้ทั้งในการทำงานและพบปะสังสรรค์” Chris Turner หัวหน้าฝ่ายเทคโนโลยีของ Unilever กล่าว

เนื่องจากพนักงานรวมตัวกันในห้องเดียวกันมากขึ้นในองค์กรที่มีการกระจายตัวในปัจจุบัน พวกเขาจึงไม่สามารถมีส่วนร่วมในการสนทนา "แบบไม่เป็นทางการ" ที่จำเป็นต่อการแบ่งปันประสบการณ์ได้ Dave Elchoness อดีตผู้บริหารเอาท์ซอร์สของ Qwest และปัจจุบันเป็นประธานของ Association of Virtual Worlds เรียกสิ่งนี้ว่า "ห้องโถงระดับโลก": "เป็นที่รู้กันว่าคนส่วนใหญ่ งานที่สำคัญไม่ได้แสดงในการประชุมหรือการประชุม การพบปะที่ล็อบบี้หรือการสนทนากับเพื่อนร่วมงานที่แวะมาระหว่างทางจะทำให้คุณได้แลกเปลี่ยนความคิดอันมีค่าและขับเคลื่อนงานของคุณไปข้างหน้า” โลกเสมือนจริงสามารถช่วยให้องค์กรต่างๆ สร้างเงื่อนไขสำหรับการติดต่อดังกล่าวได้ นอกจากนี้ยังสามารถใช้เพื่อดูและประมวลผลข้อมูลที่รวบรวมโดยแอปพลิเคชันต่างๆ ตัวอย่างเช่น Crown Plaza อนุญาตให้พนักงานจัดการประชุมเสมือนจริงใน Second Life ผนังห้องที่ใช้แสดงสตรีมมิ่งเสียง วิดีโอ หรือการนำเสนอ

การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงที่สำคัญคือการแพทย์และเทคโนโลยีทางจิต ขณะนี้ นักจิตอายุรเวทกำลังพัฒนาโครงการสำหรับการใช้ความเป็นจริงเสมือนเพื่อผลการรักษาต่อจิตสำนึกและจิตใต้สำนึกของผู้ป่วย หรือเพื่อสร้างสถานการณ์ที่อาจนำไปสู่การบาดเจ็บบางอย่างขึ้นมาใหม่ โลกดังกล่าวเป็นการผสมผสานระหว่างเกมและการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ซึ่งผู้เข้าร่วมแต่ละคนสามารถปรับแต่งโปรไฟล์ (บุคลิกภาพ) ของตนเองได้อย่างระมัดระวัง เพื่อให้ตรงกับรสนิยมและความชอบของเจ้าของอย่างเต็มที่ และช่วยให้เขาเริ่มสื่อสารกับผู้เข้าร่วมคนอื่น ๆ และสร้างความสัมพันธ์ โลกเสมือนจริงสีสันสดใส ภูมิทัศน์ 3 มิติแบบอินเทอร์แอคทีฟ ทั้งหมดนี้ช่วยให้เด็กๆ ได้สัมผัสเสน่ห์ของพื้นที่ดังกล่าวผ่านคอมพิวเตอร์ เสริมสร้างและพัฒนาจินตนาการ สอนให้พวกเขารู้จักปฏิกิริยาที่ถูกต้องในชีวิตจริง สะดวกในการถ่ายโอนการฝึกอบรมเหล่านั้นไปยังโลกเสมือนจริงซึ่งในความเป็นจริงเต็มไปด้วยความเสี่ยง โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ภายในกรอบของโครงการเพื่อต่อสู้กับการก่อการร้ายทางชีวภาพที่มหาวิทยาลัยไอดาโฮ (สหรัฐอเมริกา) กำลังสร้างระบบ Play2Train ซึ่งจะช่วยให้สามารถเตรียมพร้อมสำหรับสถานการณ์ฉุกเฉินและดำเนินการออกกำลังกายได้โดยไม่กระทบต่อสุขภาพของผู้เข้าร่วม

การใช้ความเป็นจริงเสมือนอีกด้านหนึ่งคือศิลปะ ลำดับถัดไป แม้ว่าจะไม่ใช่ในอนาคตอันใกล้นี้ก็คือ "โรงภาพยนตร์เสมือนจริง", "นิทรรศการเสมือนจริง", "โรงละครเสมือนจริง"

สถาปนิก Ion Brohud ใช้ Second Life เมื่อหลายปีก่อนเพื่อช่วยเหลือลูกค้าของเขา บริษัทขนาดเล็ก Crescendo Design สามารถทราบแนวคิดเกี่ยวกับบ้านที่พวกเขาสั่งทำ พวกเขาแทบจะ “เดิน” ผ่านพวกเขา “ทาสี” ผนังเข้าไปได้ สีที่ต่างกัน, หยิบ ประเภทต่างๆ วัสดุตกแต่ง,ลองเฟอร์นิเจอร์ สไตล์ที่แตกต่าง, “ปรับ” บ้านให้เข้ากับภูมิทัศน์ในรูปแบบต่างๆ สถาปนิกยังได้เข้าร่วมการสนทนาเสมือนจริงกับผู้สร้างและร่วมมือกับลูกค้า

ผู้ผลิตรถยนต์รายใดจะโพสต์ภาพ 2 มิติของรถของตนบนเว็บไซต์ ในเมื่อพวกเขาสามารถให้ลูกค้าได้ขับรถเสมือนจริงบนถนนบนภูเขา ประติมากรคนไหนที่ต้องการแสดงภาพถ่าย 2 มิติของงานของเขาให้ทุกคนเห็น ในเมื่อเขาสามารถเชิญนักสะสมทุกคนมาทัวร์เสมือนจริงของ สวนสวยด้วยประติมากรรม 3 มิติเหรอ?

โลกอื่น. ในโลกเสมือนจริงบางพันธุ์ก็มีความโดดเด่น จำเป็นต้องทราบคุณสมบัติของพวกเขา

โลกกระจกหากโลกเสมือนจริงผสมผสานความเป็นจริงประดิษฐ์เข้ากับการกระทำของบุคคลใดบุคคลหนึ่ง โลกกระจกก็จะสร้างโลกแห่งความเป็นจริง (การนำเสนอภายนอก) ผสมผสานกับการทำแผนที่ การสร้างแบบจำลอง การกำหนดสถานที่ และเทคโนโลยีอื่น ๆ (การเลียนแบบ)

Google Earth และ Microsoft Virtual Earth เป็นตัวอย่างของโลกกระจกขั้นสูงที่ผสมผสานความสำเร็จของการทำแผนที่ การถ่ายภาพอวกาศ และภาคพื้นดิน Microsoft ได้ประกาศว่าจะสนับสนุนการวิจัยในการแปลงข้อมูลแผนที่เป็นแผนที่ ความละเอียดสูงแบบเรียลไทม์

ตัวอย่างของโลกกระจกที่ง่ายที่สุดคือโครงการของมหาวิทยาลัยเซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก เป้าหมายที่ประกาศของโครงการคือการรวมเมืองเซนต์ปีเตอร์สเบิร์กในโลกไซเบอร์สเปซทางวิทยาศาสตร์และการศึกษาระดับโลก ผ่านการนำเสนอสถาบันการศึกษาระดับสูงของเซนต์ปีเตอร์สเบิร์กและทรัพยากรด้านการศึกษาและวิทยาศาสตร์โดยใช้เทคโนโลยีโลกเสมือนจริง และส่งมอบให้กับผู้ใช้ประเภทต่างๆ ผ่านทางซีดีและอินเทอร์เน็ต ผลลัพธ์หลักคือแผนที่เมืองแบบโต้ตอบ ซึ่งระบุตำแหน่งของมหาวิทยาลัยที่เข้าร่วมโครงการและให้การเข้าถึงทรัพยากรของพวกเขา

โลกที่มีเงื่อนไขไม่จำเป็นเลยที่จะพยายามสร้างแบบจำลองโลกแห่งความจริงและความรู้สึกของมนุษย์อย่างเคร่งครัดเพื่อแก้ไขปัญหาต่างๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพ สถานการณ์นี้ตลอดจนความยากลำบากที่เกิดขึ้นเมื่อจำลองความเป็นจริงธรรมดา ทำให้นักวิจัยต้องหาวิธีแก้ปัญหาอื่น - เพื่อสร้างโลกเสมือนจริงที่จะทำหน้าที่เป็นไดอะแกรมหรือแบบจำลองที่เกี่ยวข้องกับโลกธรรมดา ความเป็นจริงเสมือนดังกล่าวเรียกว่ามีเงื่อนไข

ความเป็นจริงยิ่ง เติมความเป็นจริง)- นี่คือปรากฏการณ์ที่เกี่ยวข้องกับความเป็นจริงประดิษฐ์ ซึ่งประกอบด้วยการเพิ่มวัตถุในจินตนาการ ซึ่งมักจะเป็นคุณสมบัติเสริมและให้ข้อมูล เข้ากับความรู้สึกที่มาจากโลกแห่งความเป็นจริง ตัวอย่างที่รู้จักกันดีของความเป็นจริงเสริมคือการกำหนดเป้าหมายที่สวมหมวกกันน็อคในเครื่องบินรบ เช่น Su-27 อาจเป็นไปได้ว่าสักวันหนึ่งข่าวจะถูกแจ้งให้คุณทราบโดยผู้ประกาศประจำตัวซึ่งนั่งอยู่บนโซฟาของคุณตรงมุมห้อง

ในบทสรุปของการสนทนาเกี่ยวกับโลกเสมือนจริง ควรสังเกตว่าปรากฏการณ์นี้มีข้อโต้แย้งอย่างมาก โดยหลักจากมุมมองทางจิตวิทยา โลกเสมือนจริงเป็นเทคโนโลยีที่ไม่เพียงแต่ให้ประโยชน์เท่านั้น ตัวอย่างเช่น ทุกคนตั้งข้อสังเกตถึงอันตรายที่เกี่ยวข้องกับความเป็นจริงเสมือน - พวกเขาจะถูกนำมาใช้เพื่อบิดเบือนจิตสำนึกของมนุษย์หรือไม่? แท้จริงแล้วการที่บุคคลจมอยู่ในโลกแห่งความเป็นจริงเสมือนทำให้สามารถกำหนดวิถีชีวิตบางอย่างที่ผู้ควบคุมต้องการได้ แต่ผู้ประกาศทางโทรทัศน์หรือหนังสือไม่ได้สร้างเอฟเฟกต์แบบเดียวกันใช่หรือไม่

"ตื่นได้แล้ว นีโอ... คุณติดอยู่ในเมทริกซ์..."- ฉันแน่ใจว่าผู้อ่านส่วนใหญ่ของเราจำคำเหล่านี้ได้อย่างแน่นอนเมื่อพูดถึงความเป็นจริงเสมือน ซึ่งในความเป็นจริงล้อมรอบเราทุกคนทั้งเด็กและผู้ใหญ่

แต่ประวัติศาสตร์โลกรู้มากกว่าแค่ตัวอย่างหนึ่งของการสะท้อนถึงธรรมชาติที่ไม่สมจริงของทุกสิ่งรอบตัวเรา

ตัวอย่างเช่น Peter Watts ในนวนิยาย False Blindness เน้นเรื่องนั้น “เราไม่เคยพิสูจน์ตัวเองได้ว่าความจริงมีอยู่จริง”.

สิ่งที่เกิดขึ้นรอบตัวเราเป็นเพียงภาพลวงตา

เราตัดสินใจที่จะคิดออก ทำไมความคิดเช่นนั้นถึงเกิดขึ้น?.

ความคิดเกี่ยวกับความเป็นจริงเสมือนมาจากไหน

เราไม่ได้เริ่มคิดถึงความเป็นจริงเสมือนที่อยู่รอบตัวเราเมื่อวานนี้ หรือแม้แต่ในศตวรรษที่ผ่านมาหรือศตวรรษก่อนหน้านั้น ซึ่งเร็วกว่านั้นมาก

กับการถือกำเนิดของศาสนาฮินดูเมื่อหลายพันปีก่อนจึงเรียกว่า "ม่านมายา"- เทพีแห่งการหลอกลวง และศาสนาเดียวกันนี้ก็เชื่อเช่นนั้น “เราทุกคนเป็นเพียงความฝันของพระพุทธเจ้า”.

ในช่วงปลายศตวรรษที่ 16 เรอเน เดการ์ตคาดเดาว่ามีอัจฉริยะชั่วร้ายที่ทำให้เราคิดว่าทุกสิ่งรอบตัวเราคือโลกทางกายภาพที่แท้จริง ในความเป็นจริงเขาเพียงสร้างแบบจำลองตามที่เขาวางกับดักอย่างชำนาญ

ก่อนหน้านี้ ผู้คนมองว่าโลกเป็นภาพลวงตาเนื่องจากขาดความรู้และเทคโนโลยี ในปัจจุบัน - เนื่องจากมีส่วนเกิน

สว่าง ตัวอย่างที่ทันสมัย- ภาพยนตร์ปี 2010 Inception กำกับโดยคริสโตเฟอร์ โนแลน ในนั้นตัวละครหลักที่เล่นโดย Leonardo DiCaprio เจาะลึกความฝันได้อย่างเชี่ยวชาญแม้ในระดับลึกหลายระดับ และพวกเขา เส้นความเป็นจริงก็ค่อยๆถูกลบออกไป.

เมื่อปีที่แล้ว New Yorker นิตยสารชื่อดังของฝั่งตะวันตกเขียนว่าทุกวันนี้ Silicon Valley ทั้งหมดกำลังหมกมุ่นอยู่กับแนวคิดที่ว่าโลกรอบตัวไม่สมจริง และมหาเศรษฐีด้านไอทีสองสามคนได้จัดหาเงินทุนเพื่อการวิจัยเพื่อช่วยมนุษยชาติจากเมทริกซ์แล้ว

การพัฒนาความเป็นจริงเสมือนกำลังประสบกับความเจริญอย่างแท้จริงในปัจจุบัน และการจำลองโลกที่สมจริงครั้งแรกอาจถูกนำเสนอโดย Mark Zuckerberg ร่วมกับเทคโนโลยี Facebook และ Oculus Rift ในไม่ช้า แต่นี่อาจเป็นการจำลองภายในแบบจำลองอยู่แล้ว...

นักปรัชญาผู้มีชื่อเสียงและนักข้ามเพศอย่าง Nick Bostrom ได้ตีพิมพ์ผลงานเรื่อง Are We Living in a Computer Simulation ในปี 2003 ภายในกรอบการทำงาน เขาแนะนำว่าโลกของเราคือความเป็นจริงเสมือน ซึ่งประดิษฐ์ขึ้นโดยอารยธรรมขั้นสูงบางกลุ่ม

ในกรณีนี้เขาทำงานบนโครงสร้างและการทำงานของสมองมนุษย์ซึ่งคล้ายกับคอมพิวเตอร์ - ชุดของแรงกระตุ้นไฟฟ้าและที่นี่จะเคลื่อนที่อย่างต่อเนื่องระหว่างจุดต่างๆ

นิคแนะนำว่าสิ่งที่คล้ายกันสามารถสร้างขึ้นได้ในขั้นตอนหนึ่งของการพัฒนาเทคโนโลยีโดยไม่ต้องอ้างอิงถึงสิ่งมีชีวิตทางชีววิทยา โปรแกรมง่ายๆ ที่เลียนแบบการพัฒนาทางประวัติศาสตร์ของสายพันธุ์ของเราก็เพียงพอแล้ว

“เราและโลกทั้งโลกที่เราเห็น ได้ยิน และรู้สึกมีอยู่ในคอมพิวเตอร์ที่สร้างขึ้นโดยอารยธรรมขั้นสูง” (นิค บอสทรอม)

ตลอดประวัติศาสตร์ของโลก มีผู้คนอาศัยอยู่บนโลกใบนี้ประมาณ 100 พันล้านคน และสมองของทุกคนโดยเฉลี่ยประมวลผลข้อมูลมากกว่า 100 บิตต่อวินาทีเล็กน้อย

และเพื่อที่จะทำงานทั้งหมดนี้ร่วมกับกระบวนการต่างๆ ในจักรวาล คุณจะต้องมีคอมพิวเตอร์ที่สามารถย้ายข้อมูลได้ 1,090 บิตต่อวินาที นี่จะเป็นระบบที่ทรงพลังมากซึ่งในปี 2560 แม้แต่กองทัพก็ไม่เคยฝันถึง

แต่ถ้าคุณเชื่อกฎของมัวร์ ซึ่งระบุว่าพลังการประมวลผล โดยที่ยังคงรักษามิติข้อมูลไว้นั้น จะเพิ่มขึ้นสองเท่าทุก ๆ สองปี ซึ่งคล้ายกับประสิทธิภาพการทำงาน มนุษยชาติจะสามารถบรรลุผลสำเร็จได้ภายในสองสามศตวรรษ- ดังนั้นทุกสิ่งจึงเป็นจริง

เราไม่รู้อะไรเลยเกี่ยวกับโลกรอบตัวเรา

วิทยาศาสตร์สมัยใหม่เชื่อเช่นนั้น 99% ของจักรวาลประกอบด้วยความว่างเปล่าบางประเภทซึ่งเรียกอีกอย่างว่าพลังงานมืดหรือสสารมืด

พวกเขาถูกเรียกว่า "ความมืด" ไม่ใช่เพราะมีแสงสว่างไม่เพียงพอ แต่เนื่องจากมี วิทยาศาสตร์สมัยใหม่แทบไม่มีข้อมูลเกี่ยวกับพวกเขาเลย กล่าวอีกนัยหนึ่ง เราไม่สามารถพูดอะไรเกี่ยวกับจักรวาลได้อย่างแน่นอน

สิ่งที่น่าสนใจคือโครงสร้างของสมองมนุษย์เดียวกัน รวมถึงอะตอมที่เราเชื่อว่าทุกสิ่งรอบตัวประกอบขึ้นนั้น มีความคล้ายคลึงกับจักรวาล โครงสร้างเดียวกันที่เราไม่รู้จัก

เรารู้จักรวาล สมองและอะตอมของมนุษย์เพียง 1% เท่านั้น ดังนั้นเราจึงไม่สามารถพูดได้ 100% ว่าสิ่งเหล่านี้มีจริง

นักวิทยาศาสตร์พยายามอย่างสุดความสามารถเพื่อพิสูจน์ว่าเราอยู่ในโลกแห่งความเป็นจริง - เราต้องเชี่ยวชาญเรื่องทุนสนับสนุนในทุกวิถีทางที่เป็นไปได้และเป็นไปไม่ได้

ตัวอย่างเช่น Craig Hogan ได้สร้างโฮโลมิเตอร์พิเศษที่ยืนยันว่าทุกสิ่งรอบตัวเราไม่ใช่โฮโลแกรมสองมิติที่ประกอบด้วยแต่ละพิกเซลอย่างแน่นอน ทำได้ดี.

แต่ทั้งหมดนี้กลับไม่ได้ให้ภาพพื้นที่รอบตัวเราชัดเจนนัก เราไม่สามารถมองเห็น สัมผัส หรือดมกลิ่นของโลกส่วนใหญ่รอบตัวเราได้

เราประดิษฐ์ความเป็นจริงรอบตัวเราอย่างอิสระ

ในเกือบทุกการศึกษาในหัวข้อที่คล้ายกันซึ่งเพื่อนนักข่าวของเราเคยทำมาก่อน มีการกล่าวถึงเพลโตและ "ตำนานแห่งถ้ำ" ของเขา ฉันตัดสินใจที่จะไม่ทำลายประเพณี โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อสิ่งนี้มีประโยชน์มากในความคิดของฉัน

นักปรัชญาผู้มีชื่อเสียงเปรียบเทียบผู้คนเป็นสายพันธุ์กับนักโทษในถ้ำเล็ก ๆ ที่มีช่องเปิดเล็ก ๆ สู่โลก ซึ่งคุณสามารถสังเกตสิ่งที่เกิดขึ้นรอบตัวได้

มันเล็กมากจนโดยส่วนใหญ่แล้วมนุษยชาติจะมองเห็นได้เพียงเงาเท่านั้น แต่พวกเขาเป็นใคร - สามารถสันนิษฐานได้โดยใช้จินตนาการอันไร้ขอบเขตของคุณเท่านั้น

ข้อมูลส่วนใหญ่เกี่ยวกับโลกรอบตัวเราเป็นสิ่งประดิษฐ์ของสมองที่อยากรู้อยากเห็นของเรา ไม่มีอะไรมากไปกว่านั้น

แม้แต่ความฝันของเราก็ดูเหมือนจริงสำหรับเราเมื่อเราอยู่ข้างใน นั่นเป็นเหตุผล ไม่มีคนโกงที่ยิ่งใหญ่กว่าในโลกนี้มากกว่าตัวเราเอง - เราถูกสมองของเราเองหลอกอย่างไร้ยางอาย

นักวิทยาศาสตร์ที่ไม่รู้จักภายใน การทดลองทางความคิดครั้งหนึ่ง “Brains in a Flask” เคยแนะนำว่าหากคุณดึงสมองออกจากกะโหลกศีรษะ เชื่อมต่อสายไฟเข้ากับมัน และส่งแรงกระตุ้นทางไฟฟ้าแบบพิเศษ เจ้าของจะคิดว่าเขายังมีชีวิตอยู่

หลักการเดียวกันนี้อธิบายโดย "เมทริกซ์" อันเดียวกันโดยประมาณ มีเพียงผู้เขียนบทของภาพยนตร์เรื่องนี้เท่านั้นที่ก้าวไปไกลกว่านี้อีกเล็กน้อย นอกจากแรงกระตุ้นทางไฟฟ้าแล้ว พวกเขายังเก็บรักษาแคปซูลชีวภาพไว้ตลอดชีวิตของสมอง - ร่างกายมนุษย์

ทางออกจากเมทริกซ์อยู่ที่ไหน? และรูกระต่ายลึกแค่ไหน?

พวกเราเกือบทุกคนคิดว่าเรามีความสัมพันธ์โดยตรงกับโลกแห่งวัตถุ แต่นี่เป็นเพียงภาพลวงตาที่สมองของเราสร้างขึ้น

พระองค์ทรงมอบแบบจำลองของโลกวัตถุแก่เราโดยปราศจากความรู้สึกผิดชอบชั่วดี ผสมผสานสัญญาณที่มาจากประสาทสัมผัสและความคาดหวังของเรา - เรารับรู้ทั้งหมดนี้ว่าเป็นโลกรอบตัวเรา

หากเราคูณทั้งหมดนี้ด้วยความเข้าใจผิดเกี่ยวกับโลกเพิ่มความคล้ายคลึงกันของสมองของเรากับคอมพิวเตอร์ที่ไม่ได้มีพลังสูงสุด (อย่างน้อยก็ในอนาคตอันใกล้นี้) ปรากฎว่าเราอาจใช้ชีวิตแบบเรียบง่ายได้ดี การจำลอง

“ไม่ว่าเราจะสร้างเครื่องจำลองเสมือนจริง ไม่เช่นนั้นอารยธรรมจะพินาศ” (อีลอน มัสก์)

คำพูดข้างต้นเป็นคำตอบสำหรับคำถามที่ว่าสิ่งนี้ดีหรือไม่ดี Elon Musk ผู้ก่อตั้ง Tesla และ SpaceX มั่นใจว่าเรา มันจะดีกว่านี้อีกถ้าการพูดถึงความเป็นจริงเสมือนที่อยู่รอบตัวเราทั้งหมดเป็นเรื่องจริง

และประเด็นก็คือโลกสมัยใหม่เต็มไปด้วยอันตรายมากมายที่รอเราอยู่ทุกมุมโลก เช่น การพัฒนาปัญญาประดิษฐ์ที่ไม่สามารถควบคุมได้ ภัยคุกคามจากอวกาศ การมีจำนวนประชากรมากเกินไป และอื่นๆ

ดังนั้นเราจึงเชื่อได้ว่าวันหนึ่งสมองของเราจะถูกโหลดเข้าไปในช่องพิเศษของ Ark พื้นที่บางประเภทซึ่งเชื่อมต่อกับการจำลองด้วยคอมพิวเตอร์และส่งไปค้นหาบ้านใหม่ บางทีมันอาจจะกลายเป็นชีวิตใหม่ บางทีมันอาจจะมีอยู่แล้ว

ทุกวันนี้ โลกแห่งเทคโนโลยีขั้นสูงและความเป็นจริงเสมือนมีความสัมพันธ์ใกล้ชิดกับชีวิตของเรามากจนมีข้อเสนอแนะมากขึ้นว่าดาวเคราะห์ที่เราอาศัยอยู่นั้นไม่ใช่ความจริง แต่เป็นส่วนหนึ่งของการจำลองครั้งใหญ่ ยิ่งไปกว่านั้น ไม่เพียงแต่คนธรรมดาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงนักฟิสิกส์และนักจักรวาลวิทยาที่มีชื่อเสียงด้วย

มันคุ้มค่าที่จะคิดอย่างจริงจังเกี่ยวกับคำถามที่เราอาศัยอยู่ในความเป็นจริงเสมือนหรือไม่? หรือสมมติฐานอยู่ในหมวดแฟนตาซี?

คุณมีตัวตนจริงหรือเปล่า? และฉัน?

จนกระทั่งเมื่อไม่นานมานี้ คำถามเหล่านี้เป็นคำถามเชิงปรัชญาล้วนๆ นักวิทยาศาสตร์หลายคนตั้งเป้าหมายในการทำความเข้าใจโครงสร้างของโลกและบทบาทของมนุษย์ในโลก ตอนนี้คำขอเหล่านี้ได้รับความหมายที่แตกต่างออกไป นักวิทยาศาสตร์จากหลายทิศทางแนะนำว่าจักรวาลของเราคือความเป็นจริงเสมือน ซึ่งเป็นแบบจำลองคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ บุคคลในนั้นเป็นเพียงส่วนเล็กๆ ของเมทริกซ์เท่านั้น นี่อาจหมายความว่าเราอยู่ในโลกแห่งจินตนาการโดยเชื่อว่ามีจริงอย่างแท้จริง

โดยธรรมชาติแล้วสัญชาตญาณของเราไม่ต้องการเห็นด้วยกับสิ่งนี้ จะเชื่อความรู้สึกผิด ๆ ได้อย่างไรหากเรารู้สึกถึงแก้วชาร้อน ๆ ในมือ ได้กลิ่นเครื่องดื่มที่มีกลิ่นหอม ได้ยินเสียงที่วนเวียนอยู่รอบตัวเรา เป็นไปได้ไหมที่จะสร้างความรู้สึกเช่นนั้นขึ้นมาใหม่?

แต่ที่นี่ก็ควรค่าแก่การจดจำการก้าวกระโดดที่เกิดขึ้นในสาขาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในช่วง 10-15 ปีที่ผ่านมา เกมคอมพิวเตอร์กลายเป็นจริงมากจนฮีโร่ในเกมอิสระสามารถสร้างการเคลื่อนไหวและการกระทำของเราขึ้นมาใหม่ได้ และเมื่อดำดิ่งสู่โลกนี้ เราก็มั่นใจโดยไม่สมัครใจถึงความไม่เป็นจริงที่เป็นไปได้ของสิ่งที่เกิดขึ้นในชีวิต

ชีวิตหรือภาพยนตร์?

นับเป็นครั้งแรกที่เรื่องราวของผู้คนที่อาศัยอยู่ในความเป็นจริงที่ถูกนำเสนอในภาพยนตร์บล็อกบัสเตอร์ที่มีต้นกำเนิดจากฮอลลีวูด เรื่องราวของผู้คนที่ถูกจำกัดด้วยกรอบของความเป็นจริงที่ประดิษฐ์ขึ้นดูน่าเชื่อมากจนเหล่าฮีโร่และผู้ชมมองว่ามันเป็นความจริง

หลังจากนั้นก็มีภาพยนตร์เรื่องอื่นๆ ปรากฏขึ้น โดยพยายามตอบคำถามว่าอะไรคือความจริง และอะไรคือนิยาย ครึ่งหนึ่งของมนุษยชาติใดถูกต้อง: ผู้ที่ถือว่าจักรวาลเป็นเพียงนิยาย หรือผู้ที่เชื่อว่าเราทุกคนเป็นส่วนหนึ่งของเกมใหญ่?

ตัวอย่างเช่น นักธุรกิจเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ชื่อดัง อีลอน มัสก์ เชื่อว่าอัตราส่วนของโลกในจินตนาการต่อความเป็นจริงอยู่ที่ประมาณ 1,000,000:1

และ Ray Kurzweil ผู้มีชื่อเสียงไม่แพ้กัน นักวิจัยด้านปัญญาประดิษฐ์ ได้ตั้งสมมติฐานว่าจักรวาลไม่มีอะไรมากไปกว่าความยิ่งใหญ่ การทดลองทางวิทยาศาสตร์ซึ่งดำเนินการโดยนักวิทยาศาสตร์รุ่นเยาว์คนหนึ่งจากจักรวาลอื่น

ข้อเท็จจริงที่น่าสนใจก็คือนักวิทยาศาสตร์บางคนเห็นด้วยกับความเป็นไปได้นี้ คำถามนี้กลายเป็นประเด็นถกเถียงในการประชุมครั้งหนึ่งที่พิพิธภัณฑ์ประวัติศาสตร์ธรรมชาติแห่งนิวยอร์ก

มีหลักฐานอะไรบ้าง?

ทฤษฎีความเป็นจริงเสมือนมีหลักฐานอย่างน้อยสองชิ้นที่สนับสนุนการดำรงอยู่ของมัน:

  1. Alan Guth นักวิทยาศาสตร์และนักจักรวาลวิทยาชื่อดัง หยิบยกเวอร์ชันที่ว่าโลกของเราอาจมีอยู่จริง แต่ในขณะเดียวกัน มันก็เหมือนกับการทดลองในห้องปฏิบัติการ เขาเชื่อว่าการสร้างโลกของเรานั้นคล้ายคลึงกับการกระทำของนักชีววิทยาในการปลูกจุลินทรีย์ และการทดลองดังกล่าวดำเนินการโดยผู้ที่มีสติปัญญาเฉียบแหลม เขาไม่ได้ยกเว้นความเป็นไปได้ที่โลกจะเกิดขึ้นอันเป็นผลมาจากการระเบิดขนาดใหญ่ที่เกิดจากการเทียม ในเวลาเดียวกัน ดาวเคราะห์ซึ่งเป็นต้นกำเนิดของโลกใหม่ยังไม่ถูกทำลายอย่างสิ้นเชิง พวกเขาเพิ่งสร้างรูปแบบใหม่ของการอ้างอิงกาล-อวกาศขึ้นมาใหม่ หลังจากนั้นก็เป็นไปได้ที่จะบีบมันออกจากแหล่งกำเนิดดั้งเดิมของจักรวาลและทำลายการติดต่อทั้งหมดด้วย โครงเรื่องดังกล่าวอาจมีได้ ตัวแปรที่แตกต่างกันการพัฒนา. ตัวอย่างเช่น โลกใหม่อาจมีต้นกำเนิดเทียบเท่ากับหลอดทดลอง
  1. มีหลักฐานอีกชิ้นหนึ่งที่สามารถทำลายความคิดของบุคคลเกี่ยวกับความเป็นจริงได้ ความหมายของทฤษฎีประกอบด้วยการสันนิษฐานว่าเราไม่ใช่คนจริง แต่เป็นสิ่งมีชีวิตที่สร้างขึ้นโดยใครบางคน นี่อาจหมายความว่ามนุษยชาติเป็นเพียงส่วนเล็กๆ ในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ และเธอก็บงการเราเหมือนฮีโร่ในเกม

เราควรเชื่อในโลกเสมือนจริงไหม?

มันคุ้มค่าที่จะเชื่อว่าโลกของเราคือความเป็นจริงเสมือนหรือไม่ นี่เป็นคำถามเชิงนามธรรม แต่ก็มีข้อโต้แย้งอยู่บ้าง

ท้ายที่สุดแล้ว เราทำการสร้างแบบจำลอง เราสร้างแบบจำลองสมมติไม่เพียงแต่สำหรับการเล่นเท่านั้น แต่ยังเพื่อการวิจัยทางวิทยาศาสตร์ด้วย นักวิทยาศาสตร์หลายคนสร้างแบบจำลองของโลกในระดับต่างๆ เหล่านี้คือโมเดลต่างๆ โลกใต้อะตอมและการสร้างสังคมและกาแล็กซีอันกว้างใหญ่

เราออกแบบโมเดลสัตว์ โดยใช้ การสร้างแบบจำลองคอมพิวเตอร์มีโอกาสที่จะเรียนรู้เกี่ยวกับพัฒนาการและนิสัยของพวกเขา สารกระตุ้นอื่น ๆ ทำให้เรามีโอกาสเข้าใจปัญหาการกำเนิดของดาวเคราะห์ กาแล็กซี และดวงดาว

เป็นไปได้ที่จะสืบพันธุ์มนุษยชาติด้วยความช่วยเหลือจากตัวแทนธรรมดาๆ ที่สามารถเลือกได้เอง โดยมีคำแนะนำที่ชัดเจน สิ่งนี้ทำให้เรามีโอกาสที่จะเข้าใจว่าความร่วมมือระหว่างบุคคลกับบริษัทเกิดขึ้นได้อย่างไร การพัฒนาเมืองต่างๆ กฎจราจร และกฎหมายเศรษฐกิจทำงานอย่างไร

ความซับซ้อนของแบบจำลองเพิ่มขึ้นทุกวัน นักวิทยาศาสตร์กำลังหาข้อสรุปเกี่ยวกับการทำงานของสมองของเรามากขึ้นเรื่อยๆ มีการประมวลผลควอนตัมจำนวนมากเกิดขึ้น ทั้งหมดนี้ชี้ให้เห็นว่าบางทีวันหนึ่งเราจะสามารถสร้างตัวละครเสมือนจริงที่มีอาการจิตสำนึกที่ชัดเจนได้ สิ่งนี้จะทำให้เราสามารถสร้างแบบจำลองจำนวนมากที่จะทำงานเพื่อประโยชน์ของมนุษย์ได้ อาจมีพวกมันมากกว่าผู้อยู่อาศัยจริงในโลกของเราทีละน้อย

หากมนุษยชาติค่อยๆ เคลื่อนไปสู่การสร้างความเป็นจริงเสมือนขนาดใหญ่รอบๆ ตัวมันเอง อะไรขัดขวางเราไม่ให้สันนิษฐานว่าสมองอีกดวงหนึ่งในจักรวาลได้ทำสิ่งนี้ไปแล้ว และเราเป็นส่วนหนึ่งของความเป็นจริงของคอมพิวเตอร์เครื่องนี้

และยังเกี่ยวกับความเป็นจริง

แน่นอนว่าคำกล่าวของนักจักรวาลวิทยา Kurzweil เกี่ยวกับอัจฉริยะรุ่นเยาว์ที่สร้างโลกของเราโดยใช้การเขียนโปรแกรมถือได้ว่าเป็นเรื่องตลก แต่การอ้างทฤษฎีมากมายเกี่ยวกับโลกเสมือนจริงนั้นมีพื้นฐานอยู่บนความจริงที่ว่าเราอาศัยอยู่ในศตวรรษที่ 21 และสามารถสร้างเกมคอมพิวเตอร์ที่มีผลกระทบจากความเป็นจริงได้ แล้วทำไมคนอื่นจะทำแบบเดียวกันไม่ได้ล่ะ

ไม่ต้องสงสัยเลยว่าผู้สนับสนุนการสร้างแบบจำลองขนาดส่วนใหญ่เป็นแฟนตัวยงของภาพยนตร์ที่มีโครงเรื่องแนวนิยายวิทยาศาสตร์ แต่ที่ไหนสักแห่งในมุมที่ซ่อนอยู่ของจิตวิญญาณ เราแต่ละคนรู้ว่าความเป็นจริงไม่ใช่โลกสมมุติ แต่เป็นสิ่งที่เราสัมผัส

ปัจจุบันมนุษยชาติอาศัยอยู่ในโลกแห่งเทคโนโลยีชั้นสูง แต่นักปรัชญาต้องดิ้นรนกับคำตอบของคำถามเกี่ยวกับความเป็นจริงมานานหลายศตวรรษ เพลโตยังสงสัยด้วยว่าความจริงไม่ได้เป็นเพียงเงาที่ตกบนผนังถ้ำเท่านั้น

อิมมานูเอล คานท์เชื่อมั่นว่าโลกไม่มีอะไรมากไปกว่าสิ่งที่เป็นพื้นฐานของสิ่งที่เราเห็น

เรอเน่ เดการ์ตเคยกล่าวไว้ว่า “ฉันคิด ดังนั้น ฉันก็เป็นเช่นนั้น” ด้วยวลีนี้ เขาพยายามพิสูจน์ว่าความสามารถในการกระทำอย่างมีความหมายเป็นเกณฑ์สำคัญในการดำรงอยู่เพียงอย่างเดียวที่บุคคลสามารถแก้ไขได้ แนวคิดเชิงปรัชญานี้กลายเป็นพื้นฐานของแนวคิดที่ว่าโลกของเราเป็นเพียงเกมจำลอง

อย่ากลัวเทคโนโลยีใหม่และการเกิดขึ้นของสมมติฐาน นี่เป็นเพียงความลึกลับเชิงปรัชญาบางส่วนที่บังคับให้เรามองความเชื่อและสมมติฐานของเราให้แตกต่างออกไป แต่ทุกวันนี้ ยังไม่มีหลักฐานแน่ชัดว่าจักรวาลของเราเป็นเสมือนโลก ดังนั้นจึงไม่มี ความคิดใหม่ล่าสุดไม่สามารถเปลี่ยนมุมมองของเราต่อความเป็นจริงได้อย่างรุนแรง

และเพื่อเป็นข้อพิสูจน์ถึงการดำรงอยู่ เราสามารถยกตัวอย่างการกระทำของซามูเอล จอห์นสัน นักเขียนชาวอังกฤษได้ ในปี 1700 เพื่อตอบสนองต่อการยืนยันของนักปรัชญา George Berkeley ที่ว่าโลกเป็นเพียงการหลอกลวงและเป็นภาพลวงตา เขาจึงเตะก้อนหินแล้วพูดว่า: "ฉันหักล้างมันแบบนี้!

“โลกเสมือนจริง” คืออะไร? มีโครงสร้างอย่างไร ทำงานอย่างไร มีปฏิสัมพันธ์เกิดขึ้นภายในอย่างไร เหตุใดโลกเสมือนจริงและโลกจริงจึงเชื่อมโยงกันอย่างใกล้ชิด?

จนถึงขณะนี้ แนวคิดเกี่ยวกับโลกเสมือนจริงนั้นยังคลุมเครือและไม่ได้กำหนดไว้มากนัก ในด้านหนึ่ง พจนานุกรมและผู้เชี่ยวชาญที่อธิบายได้กล่าวถึงสิ่งเสมือนว่าถูกซ่อนไว้ แม้ไม่มีอยู่จริง แต่เป็นไปได้ ในทางกลับกัน เป็นสิ่งที่แสดงออกมาในการกระทำ แม้กระทั่งกลับไปสู่แนวคิดของอีเทอร์ อย่างไรก็ตาม พวกเขาไม่ได้เกิดความเข้าใจร่วมกัน อย่างไรก็ตาม การมีอยู่ของโลกเสมือนจริงนั้นไม่มีใครโต้แย้งได้ เนื่องจากอิทธิพลของมันที่มีต่อโลกแห่งความเป็นจริงกำลังเกิดขึ้นมากขึ้นเรื่อยๆ และกำลังกลายเป็นปัจจัยสำคัญมากในชีวิตทางวัตถุและจิตวิญญาณของเรา พจนานุกรม LINGVO 12 ให้คำจำกัดความต่อไปนี้ ความเป็นจริงเสมือนคือ: แบบจำลองสามมิติที่สร้างโดยคอมพิวเตอร์สำหรับสภาพแวดล้อมใดๆ ก็ตามที่ช่วยให้ผู้ใช้รู้สึกถึงภาพลวงตาของความเป็นจริง ประเภทของการรับรู้ตามอัตวิสัยต่อความเป็นจริงซึ่งแสดงถึงโลกอันเป็นผลมาจากจินตนาการ ดังนั้นความเป็นจริงเสมือนจึงเป็นรูปแบบการจำลองด้วยคอมพิวเตอร์ที่มีการพัฒนาอย่างมากซึ่งช่วยให้บุคคลสามารถดื่มด่ำในโลกเสมือนจริงได้ ในกรณีนี้ ความรู้สึกของผู้ใช้จะถูกแทนที่ด้วยการเลียนแบบซึ่งสร้างขึ้นโดยคอมพิวเตอร์ โดยไม่ต้องลงลึกในเชิงปรัชญาในการประเมินปรากฏการณ์นี้ ฉันอยากจะพิจารณาปัญหาของการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างโลกเสมือนจริงและโลกจริงจากมุมมองของผู้ปฏิบัติงาน - มืออาชีพในด้านสงครามข้อมูลและการมีปฏิสัมพันธ์ และเราควรตัดสินใจเกี่ยวกับพื้นที่แนวความคิดที่การพิจารณานี้จะเกิดขึ้น ด้านหนึ่งมีแนวคิดเรื่องไซเบอร์สเปซซึ่งเป็นชุดของเทคนิคและ ระบบซอฟต์แวร์เครือข่าย เซิร์ฟเวอร์และการจัดเก็บ ระบบควบคุมเทคโนโลยีของอุตสาหกรรม พลังงาน การขนส่ง ภาคอื่นๆ ของเศรษฐกิจโลก และสิ่งที่บางครั้งเรียกว่า Word Web หรือ Global Internet เทคโนโลยีสมัยใหม่ซึ่งเข้ามาสู่ความเป็นจริงในชีวิตประจำวันของเราตลอด 30 ปีที่ผ่านมา ได้เปลี่ยนแปลงไปอย่างมาก ผู้เชี่ยวชาญบางคนถึงกับเปรียบเทียบสิ่งนี้กับการประดิษฐ์วงล้อ โดยธรรมชาติแล้วเทคโนโลยีได้นำมาซึ่งโอกาสมหาศาลในการพัฒนาพื้นฐานทางวัตถุสำหรับการดำรงอยู่ของอารยธรรมมนุษย์ แต่ยังรวมถึงภัยคุกคามและความเสี่ยงที่ร้ายแรงที่สุดสำหรับมนุษยชาติทั้งหมดด้วยซึ่งเป็นการสร้างพื้นฐานสำหรับสงครามข้อมูล ไม่ใช่เพื่ออะไรที่นักการเมืองและทหารของประเทศชั้นนำของโลกกำลังคิดที่จะสร้างกองทหารไซเบอร์ ปกป้องโครงสร้างพื้นฐานของรัฐจากการโจมตีทางไซเบอร์ และอื่นๆ อย่างไรก็ตาม การกระทำเหล่านี้ส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับสิ่งที่เรากำหนดไว้ว่าเป็นไซเบอร์สเปซ แต่ในขอบเขตที่น้อยที่สุด กระบวนการเหล่านั้นที่เกิดขึ้นที่จุดตัดของไซเบอร์สเปซและจิตสำนึกของมนุษย์ ซึ่งในปัจจุบันได้มอบให้กับการพิจารณาของจิตแพทย์ นักสังคมวิทยา นักเขียน และ นักปรัชญาและนักเทววิทยาในระดับที่น้อยกว่ามาก (ฉันไม่ได้พูดถึงที่นี่โดยเฉพาะเกี่ยวกับการออกกฎหมายและการบังคับใช้กฎหมายในด้านการคุ้มครองลิขสิทธิ์บนอินเทอร์เน็ตหรือความผิดทางอาญาโดยใช้เทคโนโลยีไซเบอร์ เนื่องจากสิ่งนี้สามารถนำมาประกอบกับปัญหาความปลอดภัยทางไซเบอร์และการปกป้องข้อมูล) กระบวนการเหล่านี้เกี่ยวข้องกับ ปฏิสัมพันธ์ของจิตสำนึกและจิตวิญญาณของบุคคลกับไซเบอร์สเปซที่ฉันอยากจะหยุด

โลกเสมือนจริงทำงานอย่างไร? โลกเสมือนจริงไม่ปรากฏในยุค 80 หรือ 90 ของศตวรรษที่ผ่านมา เราสามารถพูดได้ว่าเขาปรากฏตัวพร้อมกับมนุษย์เมื่อชายคนหนึ่งในจินตนาการของเขาด้วยความช่วยเหลือจากจินตนาการซึ่งเป็นคุณสมบัติอย่างหนึ่งที่ทำให้เขาแตกต่างจากสิ่งมีชีวิตที่สร้างขึ้นอื่น ๆ ทั้งหมดเริ่มสร้างภาพที่ต้องการในหัวของเขาขึ้นมาใหม่โดยกำหนดเอนทิตีของ โลกแห่งความจริงที่เขาตั้งชื่อไว้ในโลกแห่งจินตนาการนี้ เริ่มมีส่วนร่วมในการสร้างสรรค์ เมื่อเร็ว ๆ นี้ ความคิดสร้างสรรค์ด้วยการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศสมัยใหม่ได้รับการตระหนักในการสร้างความเป็นจริงเสมือน ความเป็นจริงเสริม และ ในลักษณะพิเศษข้อมูลที่จัดระเบียบสิ่งแวดล้อมเชิงนิเวศที่เรียกว่า blogosphere และเครือข่ายโซเชียล ดังที่ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต M. Karpitsky เรียกสิ่งนี้ว่านี่คือความเป็นจริงเสมือนประเภทที่สาม ดังนั้นดูเหมือนว่าโลกเสมือนจริงคือการสร้างจิตสำนึกของมนุษย์ แต่โลกนี้ไม่มีพระเจ้า ประกอบด้วยข้อความ คำ รูปภาพ แม้กระทั่งความหมาย โลกเสมือนจริงนั้นคล้ายคลึงกับ "สุญญากาศแห่งความหมาย" ซึ่งเป็นข้อความต่อเนื่องที่นักคณิตศาสตร์ชาวรัสเซีย V.V. อธิบายไว้ในผลงานเชิงปรัชญาและคณิตศาสตร์ของเขา นาลิมอฟ เมื่อกล่าวถึงโลกเสมือนจริงนี้ การเข้าสู่พื้นที่อินเทอร์เน็ต บุคคลจะใช้ตัวกรองทางภาษาบางอย่าง ตัดข้อความที่เขาต้องการออกจากพื้นที่นี้ หรือแนะนำข้อความใหม่ที่เขาสร้างขึ้นในพื้นที่นี้ ซึ่งเป็นแก่นแท้ของโลกเสมือนจริง เราสามารถสรุปได้ว่าโลกเสมือนจริงที่มีอยู่ในจิตสำนึกของบุคคลใดบุคคลหนึ่งเป็นภาพสะท้อน - กระจกเงาของจิตสำนึกโดยรวมของชุมชนของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตทั้งหมดและการสะท้อนกลับผ่านจิตสำนึกของโลกแห่งความเป็นจริงนี้และไม่มี การสถิตอยู่ของพระเจ้า นี่เป็นผลมาจากการออกแบบ - อัลกอริธึมเครือข่ายที่ใช้สร้างโปรแกรมที่สร้างระบบการเข้าถึงพื้นที่ของโลกเสมือนจริงของมนุษย์

โลกเสมือนจริงส่งผลต่อโลกแห่งความเป็นจริงอย่างไร โซน “ชายแดน” อยู่ที่ไหน และเหตุใดจึงเบลอมาก? ผ่านอิทธิพลใดที่เกิดขึ้นและเหตุใดอิทธิพลนี้จึงสำคัญมาก

ด้วยความที่เป็นภาพสะท้อนซึ่งเป็นแบบจำลองของโลกแห่งความเป็นจริงที่สร้างขึ้นตามกฎของสถิติทางคณิตศาสตร์และไซเบอร์เนติกส์ โลกเสมือนจริงจึงสร้างความรู้สึกลวงตาว่าเหตุการณ์หรือภาพของโลกเสมือนจริงนั้นเป็นจริงและมีสิ่งคู่กันซึ่งเกิดขึ้นพร้อมกันใน โลกแห่งความจริง. บางครั้งสิ่งนี้นำไปสู่การสร้างเหตุการณ์ประดิษฐ์ในโลกเสมือนจริง - "ของปลอม" ซึ่งมีการพูดคุยกันอย่างกว้างขวางบนโซเชียลเน็ตเวิร์กและในสื่ออิเล็กทรอนิกส์เนื่องจากความรู้สึกโลดโผน (ตัวอย่างล่าสุดของ "ของปลอม" ดังกล่าวคือจระเข้ในเยคาเตรินเบิร์กซึ่งถูกกล่าวหาว่าหลบหนีและติดอยู่ในแม่น้ำในท้องถิ่น) ความประทับใจนี้ซึ่งก็คือ “ความจริงหลอก” ของเหตุการณ์ กลายเป็นปัจจัยกระตุ้นให้ผู้ใช้ดำเนินการ เปลี่ยนแปลง หรือกิจกรรมบางอย่างในโลกแห่งความเป็นจริง ปรากฏการณ์พิเศษในการโต้ตอบของโลกแห่งความเป็นจริงและเสมือนจริงคือสิ่งที่เรียกว่าพื้นที่โซเชียลเครือข่ายหรือเทคโนโลยี WEB 2.0 เช่น เครือข่ายโซเชียลบล็อกเกอร์ซึ่งบุคคลและผู้ใช้เองสร้างบุคลิกเสมือนจริงของเขาเป็นสองเท่า (ภาพบางภาพของความปรารถนาของเขาหรือรอยประทับที่เรียบง่ายของคุณสมบัติเชิงลบที่มักจะเป็นธรรมชาติของเขาเอง) หรือแม้แต่บุคลิกที่สมมติขึ้นอย่างสมบูรณ์ แต่มีประวัติสมมติของเขาเอง , รูปภาพ, เพื่อน, การเชื่อมต่อ, ความสนใจ, ตัวละคร, สิ่งแวดล้อม ฯลฯ สิ่งนี้ได้รับการอำนวยความสะดวกอย่างมากจากทรัพย์สินทางอินเทอร์เน็ตเช่นการไม่เปิดเผยตัวตน เนื่องจากเส้นเขตแดนระหว่างภาพสะท้อนของความเป็นจริงและภาพสมมติของความเป็นจริง - โลกเสมือนจริง - ผ่านไปในจิตสำนึกศีรษะของบุคคลจึงเป็นเรื่องยากมากที่บุคคลจะแยกตัวเองและภาพเสมือนที่สมมติขึ้น - ตัวละคร บนโซเชียลเน็ตเวิร์ก ฟอรั่ม หรือบล็อก และมันยังเกิดขึ้นที่บุคลิกภาพเสมือนเข้ามาแทนที่บุคลิกภาพของผู้สร้างค่านิยมที่บิดเบี้ยวของโลกเสมือนจริงกลายเป็นคุณค่าของบุคคลและเริ่มกำหนดมุมมองโลกทัศน์และพฤติกรรมของเขา ตามที่นักเขียนบทภาพยนตร์ชื่อดัง Alexander Lebedev ผลกระทบของการตอบรับจากบุคลิกภาพเสมือนจริงที่มีต่อผู้สร้างนั้นคล้ายคลึงมากกับการเปลี่ยนแปลง "การแสดง" "การเข้าสู่บทบาท" ของนักแสดงตามระบบของ Stanislavsky เมื่อบุคลิกภาพของนักแสดงคือ แทบจะระงับ, จางหายไปในพื้นหลัง, หายไป, แทนที่บุคลิกของตัวละครบนเวที ไม่ใช่เพื่ออะไรเลยที่คริสตจักรไม่ยอมรับการ "เล่นละคร" เป็นกิจกรรมมาโดยตลอด ในสมัยโบราณไม่อนุญาตให้ฝัง "นักแสดง" ไว้ในรั้วโบสถ์ด้วยซ้ำ

อิทธิพลของเอนทิตีของโลกเสมือนจริงที่มีต่อโลกแห่งความเป็นจริงก็สามารถถูกกระตุ้นจากโลกแห่งความเป็นจริงได้เช่นกัน เช่น แม้กระทั่ง บริษัทการค้าที่กำลังเริ่มขายวัตถุเสมือนจริง รูปภาพของวัตถุในความเป็นจริงเสมือนด้วยเงินจริง เราทราบกรณีหนึ่งที่ผู้ติดการพนัน “ในชีวิตจริง” คนหนึ่งฆ่าอีกคนเพื่อเอาดาบวิเศษ “ที่ถูกขโมย” ซึ่งเขาขายในการประมูลเสมือนจริงในราคาหลายร้อยดอลลาร์ เรารู้เกี่ยวกับการฆ่าตัวตายของเด็กผู้หญิงที่ขอคำแนะนำในชุมชนเสมือนจริงเกี่ยวกับวิธีการลดน้ำหนัก และผลที่ตามมาก็คือตัวละครเสมือนจริงที่เรียกว่า "โทรลล์" และฆ่าตัวตาย “การเบลอ” ของขอบเขตระหว่างโลกเสมือนจริงและโลกความเป็นจริงยังได้รับการอำนวยความสะดวกด้วยการที่สังคมและรัฐเกี่ยวข้องกับปรากฏการณ์ของโลกเสมือนจริง ดังนั้นในบางประเทศ การแลกเปลี่ยนสกุลเงินสำหรับ "เงินเกมเสมือนจริง" จึงได้รับการยอมรับว่าถูกกฎหมาย ประเด็นการยอมรับอย่างเป็นทางการของสกุลเงินโลกเสมือนจริง “bitcoins” ซึ่งมักใช้ใน “ตลาดมืด” และการค้ายาเสพติดระหว่างประเทศ กำลังถูกหารืออยู่ มีแบบอย่างในเบลารุสที่มีการสืบสวนของตำรวจในเรื่อง "การจี้" รถถังเสมือนจริงในเกมคอมพิวเตอร์บนเครือข่าย เป็นที่ทราบกันดีว่าเครื่องมืออินเทอร์เน็ตและเครือข่ายโซเชียลถูกใช้อย่างกว้างขวางโดยนักยุทธศาสตร์ทางการเมืองในการสรรหาผู้สนับสนุน เผยแพร่แนวคิด โฆษณาชวนเชื่อ การฝึกอบรม และการจัดการโดยตรง ซึ่งแสดงให้เห็นใน "การปฏิวัติที่มีสีสัน" และการปะทะกันและสงครามกลางเมืองใน ตะวันออกกลาง.