Uşaqların fiziki inkişafında Uzaq Şimalın yerli xalqlarının açıq hava oyunları. Sibir və Uzaq Şərqin yerli xalqlarının açıq hava oyunları

Busygin Sergey Anatolievich
Təhsil müəssisəsi: MBOU DO Evi uşaq yaradıcılığı, G. Yeni Urenqoy, Yamalo-Nenets Muxtar Dairəsi
Qısa iş təsviri:

Nəşr tarixi: 2017-04-20 Təhsil fəaliyyəti"Yamalın yerli xalqlarının oyunları" Busygin Sergey Anatolievich Uşaqları bir-bir sütunda bir dairədə gəzinti və qaçışda məşq edin; oyun məşqlərini yerinə yetirərkən gözü, atma dəqiqliyini, çevikliyi, atlama qabiliyyətini, hərəkətin koordinasiyasını inkişaf etdirmək; uşaqların ənənəvi sənətkarlıq və Şimal xalqlarının orijinal fiziki məşqləri haqqında biliklərinin zənginləşdirilməsinə töhfə vermək.

Nəşr sertifikatına baxın

"Yamalın Yerli Xalqlarının Oyunları" maarifləndirici tədbiri

Hədəf: tələbələri Yamalın yerli xalqlarının ənənəvi oyunları ilə tanış etmək.

Tapşırıqlar: uşaqları bir-bir sütunda bir dairədə gəzinti və qaçışda məşq edin; oyun məşqlərini yerinə yetirərkən gözü, atma dəqiqliyini, çevikliyi, atlama qabiliyyətini, hərəkətin koordinasiyasını inkişaf etdirmək; uşaqların ənənəvi sənətkarlıq və Şimal xalqlarının orijinal fiziki məşqləri haqqında biliklərinin zənginləşdirilməsinə töhfə vermək.

Avadanlıq: xizək modelləri, yumşaq toplar, halqalar, canavar maskası, "maral buynuzları", skittles, yolkalar.

Dərsin gedişatı:

I. Təşkilat vaxtı

Müəllim: Uşaqlar, bu gün biz doğma yurdumuzun genişlikləri ilə səyahətə çıxacağıq. Hazırsan - onda gedək! Tundraya gedirik, özünüzlə çeviklik, güc və şən əhval-ruhiyyə götürməyi unutmayın.

Bir-bir sütun yaradın. Bir sütunda, bir-bir, bir dairədə gəzmək. Təsadüfi qaçışla növbələşən müntəzəm qaçış. Nəfəs almağı bərpa edərkən gəzinti. Uşaqlar Milad ağacları arasında "tundra" zonasında yerləşirlər.

II. Biliklərin yenilənməsi

Müəllim: Biz buradayıq. Uşaqlar, indi Şimalda hansı heyvanların yaşadığını sizinlə təkrarlayacağıq.

Bir məşq seçmək üçün müəllim uşaqları növbə ilə yanlarında heyvanların təsvirləri olan bir kub atmağa dəvət edir.

"Tundrada" ümumi inkişaf məşqləri

"Qütb bayquşu"

I. p: ayaq üstə, qollar bədən boyunca aşağı, ayaqlar birlikdə.

1. Əllər yanlara, başınızı sağa çevirin;

2. i. P;

3. Əllər yanlara, başınızı sola çevirin;

4. i. P.

3 dəfə təkrarlayın.

"Şimal maralı"

I. p: ayaq üstə, ayaqları ayrı, qollar başın üstündə çarpazlaşır “buynuzlar”.

1. Bədənin sağa əyilməsi;

2. i. P;

3. Bədənin sola əyilməsi;

4. i. P.

4 dəfə təkrarlayın.

"Ağıllı Yazıçı"

I. p: dörd ayaq üzərində dayanmaq, xurma paralel, baş aşağı.

1. Başınızı qaldırın, sağ ayağınızı geriyə uzatın;

2. i. P;

3. Başınızı qaldırın, uzanın sol ayaq geri;

4. i. P.

3 dəfə təkrarlayın.

"Şekur"

I. p: qarın üstə uzanaraq, ayaqları bir yerdə, qollar irəli uzadılır, xurma bükülür.

1-2. başınızı, qollarınızı irəli və yuxarı qaldırın;

3-4. Və. P.

4 dəfə təkrarlayın.

"Sibir Turna Yarışı"

I. p: ayaq üstə, əllər arxada, ayaqları bir yerdə.

sağ ayağında 10 atlama,

sol ayaqda 10 atlama,

İki ayaq üzərində 10 hops, çevrilir.

2 dəfə təkrarlayın.

Müəllim: Yaxşı oğlanlar!

III. Yeni materialın öyrənilməsi, praktiki konsolidasiya.

Müəllim: Yamalda hansı xalqlar yaşayır? (Xantı, Nenets, Selkup).

Şimalın yerli xalqının yaşayış yerinin adı nədir? (taun)

Düzdü, ay balam, amma nədən tikilib? (maral dərisi)

Uşaqlar və onların müəllimi vəba baxır.

Müəllim: Uşaqlar, bilirsinizmi, onlar hansı ənənəvi sənətkarlıqla məşğul olurlar? şimal xalqları? (maralçılıq, balıqçılıq, ovçuluq). Şimalın yerli xalqlarının uşaqları öz oyunlarında böyükləri təqlid edir, daha tez böyümək, çevik və cəsur ovçu olmaq istəyirlər. İndi ağıllı ovçuları oynayacağıq.

Açıq hava oyunu "Şimal maralı ilə mübarizə"

Uşaqlar iki komandaya bölünür. Zalın bir yarısında “ovçular”, digər tərəfində isə “marallar” var. Ovçuların əllərində yumşaq toplar var. Müəllimin işarəsi ilə uşaqlar maralları təqlid edərək salonun yarısında hərəkət etməyə başlayırlar. Siqnalda "Bir, iki, üç - vuruşa başlayın!" ovçular maralın ayaqlarına top atır - onlar maralla vuruşmağa başlayırlar. Topa dəyən “maral” tutularaq sürüdən ayrılmış sayılır. Sonra “öldürülmüş marallar” sayılır və uşaqlar rolları dəyişirlər.

Müəllim: Bayramlar zamanı şimal xalqları çeviklik və güclə yarışmağı xoşlayırlar. Xizəklər üzərindən tullanma ən sevimli orijinal məşqlərdən biridir. Uşaqlar, hansınız əlinizi sınamaq istəyir?

"Çizəklərdən tullanma" məşqi

Müəllim xizək modelini bir sətirdə düzür və tapşırığı izah edir. Bir sütundakı uşaqlar gəzinti ilə növbələşərək iki ayaq üzərində xizəklər üzərindən tullanırlar.

Müəllim: Yaxşı uşaqlar, tapşırığı məharətlə yerinə yetirdiniz! Şimal xalqları öz torpaqlarını özünəməxsus heyvanları ilə sevirlər və flora. Buna görə də heyvanlar və bitkilər haqqında çoxlu nağıl və hekayələr tərtib etmişlər. Açıq oyunlarda isə heyvanları təqlid edirlər.

Açıq hava oyunu "Vazhenka və cavanlar"

Zalın ətrafına bir neçə halqa səpələnmişdir. Onların hər birinin üç övladı var - vacib biri və iki balası. Qurd zalın o biri başında oturur. Uşaqlar müəllimlə birlikdə sözləri deyirlər:

Əhəmiyyətli bir qadın tundrada gəzir -

Onunla balalar var.

Kiçik quşlar gölməçələrdən keçir

Ananın göstərişlərinə səbirlə qulaq asmaq.

Tündlər sərbəst şəkildə tundra boyunca qaçır, əyilir, ot yeyir və su içir. Sözlərə: "Canavar gəlir!" cəfənglər və cəfənglər evlərinə qaçırlar (halqa). Canavar ovlanan balanı özü ilə aparır.

Müəllim: Biz oynadıq, indi istirahət edək. Gəlin çadırın yanında oturaq və qış axşamında çovğunun necə udulduğunu xatırlayaq.

Nəfəs alma gimnastikası "Blizzard"

Vezhenko Tatyana Aleksandrovna
Sibir xalqlarının açıq hava oyunları

Yakutların, çukçilərin, evenklərin və Sibirin digər xalqlarının ənənəvi xalq oyunlarını oynamaqla siz və övladlarınız əla vaxt keçirəcək və Sibir xalqlarının açıq hava oyunlarını hiss edəcəksiniz.

özümüz əsl sibirliyik!

Komi xalqlarının oyunları.

"Dur, maral!"

Oyunçular içəridədir müxtəlif yerlər tapdalanmış qar sahəsi (onun sərhədləri qeyd olunur). Çoban seçilir. Çubuğu aldıqdan sonra platformanın ortasında dayanır.

Siqnaldan sonra "Qaç, maral!" hamı saytın ətrafına səpələnir və çoban oyunçulardan birinə yetişməyə, çubuğu ilə ona toxunmağa və qışqırmağa çalışır:

"Dur, maral!" Çubuğun toxunduğu kənara çəkilir. Oyun çoban beş maral tutanda bitir.

Oyunun qaydaları. Yalnız “Qaç, maral!” siqnalı ilə qaça bilərsiniz. Yağlılar təyin olunmuş yerə gedirlər. Tuzlama diqqətlə aparılmalıdır.

"Maral ovu"

Oyunçular iki komandaya bölünür. Hamı maral buynuzlarından 1,5 m məsafədə çəkilmiş xəttin arxasında dayanır (onların sayı komandadakı uşaqların sayından asılıdır). Hər bir uşağın əlində kəmənd var. O, maralları kəməndlə tutmağa (tutmağa) çalışır.

Oyunun qaydaları. Ən çox maral tutan qalib gəlir. Bu oyunda iştirak etməzdən əvvəl kəmənd atmağın düzgün üsullarını öyrənməlisiniz. Siqnal veriləndə maralın buynuzlarına ilgək atın. Marala xəttlə qeyd olunan yerdən daha yaxın yaxınlaşa bilməzsiniz.

Seçimlər. Bir neçə adam bir maralı tuta bilər, yəni bir buynuz üzərində kəmənd atmaq olar. Bu zaman bir-birinə qarışmadan dayanmalıdırlar.

Daha çətinləşdirmək üçün oyunu dağ yamacında oynamaq olar. Bir qrup oyunçu sürüşmənin iki tərəfində yerləşən iki komandaya bölünür; Hər komandanın bir maut (lasso) var. Rəhbər buynuzu bərkidilmiş kirşəni itələyir. Uşaqlar növbə ilə uçan maralları tuturlar.

Yakut xalq oyunu "Dövrə ilə hədəfə atəş"

Yakut bəzəkləri ilə boyanmış 20-25 sm diametrli bir karton disk götürün (köhnə günlərdə disk ağcaqayın qabığından hazırlanmış, ikiqat tikişli idi). Disk divara və ya dirəyə asılır. Ondan 3-5 m aralıda dirək (və ya stol) qoyulur, onun ətrafında oyunçu topla bir neçə dəfə qaçmalı və onu diskə (hədəf) atmalıdır. dirək (və ya masa) ətrafında ilk qaçdıqdan sonra hədəf daha böyük rəqəm bir dəfə. Yaşlı uşaqlar üçün top əvəzinə yay ilə hədəfə atəş açmağı tövsiyə edə bilərik.

Oyunun qaydaları. Qütb ətrafında neçə dəfə qaçmaq lazım olduğunu əvvəlcədən razılaşdırmalısınız. Müəyyən məsafədən hədəfi dəqiqliklə atın.

Sibir və Uzaq Şərq xalqlarının oyunları.

« Musher və itlər"

Platformanın əks kənarlarında iki şnur paralel yerləşdirilir. Oyunçular üç nəfərdən ibarət qruplarda onların yanında durur və əl-ələ verirlər. İkisi itdir, üçüncüsü isə şirniyyatçıdır. Qabağında dayanan itlərin əllərindən muşər tutur. Üç-üçlü uşaqlar “Gedək!” siqnalı ilə. bir-birinə tərəf qaçırlar, bir kordondan digərinə.

Oyunun qaydaları. Yalnız siqnal verildikdə qaçmaq lazımdır. Şnurun ən tez çatan üçü qalib gəlir. Oyunçulardan müxtəlif maneələri dəf etmələrini xahiş edə bilərsiniz.

"Buz, külək və şaxta"

Oyunçular cüt-cüt bir-birinə qarşı durur və əllərini çırparaq deyirlər:

Soyuq buz parçaları,

Şəffaf buz parçaları

Onlar parıldayır və zəng çalırlar:

Ding-ding...

Hər sözə görə əl çalırlar: əvvəlcə öz əllərində, sonra dost əlində. “Külək!” siqnalını eşidənə qədər əl çalıb ding-ding deyirlər. Buz uşaqları müxtəlif istiqamətlərə səpələnir və kimin kiminlə bir dairə quracağına razılaşırlar - böyük bir buz parçası. "Şaxta!" Siqnalında. hamı bir dairədə düzülür və əl-ələ verir.

Oyunun qaydaları. Dairədə daha çox oyunçu olan uşaqlar qalib gəlir. Kimin kiminlə böyük bir buz parçası quracağı barədə razılığa gəlmək sakitcə aparılmalıdır. Razı olanlar əl-ələ verir. Hərəkətləri yalnız “Külək!” siqnalı ilə dəyişə bilərsiniz. və ya "Şaxta!" Oyuna müxtəlif hərəkətləri daxil etmək məsləhətdir: tullanma, yüngül və ya sürətli qaçış, yan çapmaq və s.

"Üç təkanla tullanma"

Qarda bir xətt çəkilir və oyunçular onun arxasında dayanırlar. Onlar növbə ilə cərgədən irəli tullanırlar: ilk iki atlamada bir ayaqdan digərinə tullanırlar, üçüncü atlamada isə hər iki ayaqla yerə enirlər. Daha da atlayan qalib gəlir.

Oyunun qaydaları. Xəttdən atlamağa başlamaq lazımdır. Yalnız müəyyən edilmiş şəkildə tullanmaq olar.

Seçimlər. Oyun bölmələrə bölünmüş uşaqlarla oynanılır. Hər bölmə iki-dörd nəfərdən ibarətdir. Bir bölmənin bütün uşaqları eyni vaxtda sıraya çıxırlar. Siqnalda hamı birlikdə tullanmağa başlayır. Üzvləri daha çox tullanan komanda qalib gəlir.

Oyun həm də elə təşkil oluna bilər ki, müxtəlif səviyyəli uşaqlar eyni vaxtda tullanmada yarışsınlar. Bu zaman hər bir keçid iştirakçılarının tutduğu birinci, ikinci, üçüncü və s. yerlərin sayı hesablanır.

"Çizək iti yarışı"

Müsabiqə iki oyunçu üçün keçərlidir. Oyunçular arxaları bir-birinə söykənərək dördayaq üzərində otururlar. Sonra oyunçular bir-birinə iplə bağlanır, onu hər oyunçunun belinə bağlayır (4-5 metr uzunluğunda bir ip lazımdır).

Oyunçuların mövqeləri arasında ortada bir xətt çəkilir. Siqnalda hər bir oyunçu rəqibini xəttin üstündən çəkməyə çalışır.

"Kim kimi ovlayır?"

İki oyunçu dördayaq üzərində oturur, üz-üzə, alınları bir-birinə toxunur. Onların arasında bir xətt çəkilir. Liderin siqnalı ilə hər bir oyunçu rəqibi geri itələməyə çalışır, bu zaman onların alınları bütün yarış boyunca bir-birinə toxunmalıdır. Xətti tamamilə aşan qalib gəlir.

"Canavar və Maral"

Oyunçular arasından bir canavar seçilir, qalanları maraldır. Ərazinin bir ucunda canavar üçün yer müəyyən edilmişdir. Qarşı tərəfdə maral otlayır. "Qurd!" Siqnalında Canavar oyanır, yuvanı tərk edir, əvvəlcə geniş addımlarla sürünün ətrafında dolaşır, sonra onun ətrafındakı dairəni tədricən daraldır. Siqnalla (qurdun nəriltisi) maral müxtəlif istiqamətlərə səpələnir və canavar onları tutmağa (toxunmağa) çalışır. O, tutulan maralları öz yerinə aparır. Oyunun qaydaları. Siz yalnız siqnal verildikdə dairədən qaça bilərsiniz. Tutulan adam canavarın arxasınca getməlidir.

"Kəklik ovu"

Uşaqlar özlərini kəklik kimi göstərirlər. Onlar saytın yan tərəfində - tundrada yerləşdirilir, burada dırmaşmaq mümkün olan qurğular (qüllələr, skamyalar, divarlar və s.). Qarşı tərəfdə üç-dörd ovçu var. Kəkliklər uçur və tundra boyunca tullanır. Sürücünün “Ovçular!” siqnalı ilə uçurlar (qaçırlar) və budaqlarda otururlar (yüksəkliklərə qalxırlar). Ovçular topla kəklikləri vurmağa çalışırlar. Tutulan kəkliklər kənara çəkilir və bir müddət oyundan kənarlaşdırılır. İki və ya üç təkrardan sonra digər ovçular seçilir və oyun davam edir. Oyunun qaydaları. Kəkliklər yalnız siqnal verildikdə uçurlar. Ovçular da yalnız bu siqnaldan sonra kəklik tutmağa başlayırlar. Topu ancaq ayaqlarınızdan vura bilərsiniz.

Rus xalq oyunları

"Kor adamın blefi"

Bir sayma qafiyəsindən istifadə edərək sürücü seçilir və onun gözü bağlanır. O, yetişib oyunçulardan kimisə vurmalıdır və vurduğu sürücü olur. Sonra oyun eyni şəkildə davam edir, lakin yeni bir sürücü ilə.

"Səssizlik"

Hamı oturub bir ağızdan deyir:

İlk doğulanlar, zənglər,

Balaca göyərçinlər uçurdu

Təzə şeh üzərində,

Başqasının zolağında.

Kuboklar, qoz-fındıq var,

Bal, şəkər,

Buna dözə bilməyən və gülən hər kəsə müavinət verilir və rəqs etmək, mahnı oxumaq və s.

"Gizlənqaç"

Sayma qafiyəsindən istifadə edərək sürücü seçilir. O, gözlərini yumur və 10-a qədər sayır. Qalan oyunçular bu zaman gizlənməlidirlər. Sonra sürücü gizli oyunçuları axtarmağa başlayır və ilk tapdığı şəxs sürücü olur. Sonra oyun eyni şəkildə, lakin yeni bir sürücü ilə davam edir. Bir sayma qafiyəsindən istifadə edərək sürücü seçilir və onun gözü bağlanır. 10-a qədər sayır və bu zaman hamı qaçıb otaqda gizlənir. Sonra sürücü kimisə tapmağa çalışır və oyunçular ona "isti", "soyuq" sözləri ilə kömək edirlər. Sürücü axtarış apararkən heç kimin hərəkət etmək hüququ yoxdur. Sürücünün ilk tapdığı yeni sürücü olur. Sonra oyun eyni şəkildə, lakin yeni bir sürücü ilə davam edir.

Oyun "Ayı meşəsində"

Kiçiklər üçün oyun. Oyunun bütün iştirakçılarından "ayı" kimi təyin olunan bir sürücü seçilir. Oyun sahəsinə iki dairə çəkilir. 1-ci dairə "ayı" yuvasıdır, 2-ci isə oyunun bütün digər iştirakçılarının evidir. Oyun başlayır və uşaqlar evdən çıxırlar:

Meşədəki ayı ilə

Göbələk və giləmeyvə götürürəm.

Amma ayı yatmır,

Və o, bizə qışqırır.

Uşaqlar bu sözləri dedikdən sonra “ayı” yuvadan qaçaraq kimisə tutmağa çalışır.

Oyun "Xəndəkdəki canavar"

Oynamaq üçün bir-birindən 1-1,5 metr məsafədə iki paralel xətt çəkmək lazımdır, bu xətlər arasında bir xəndək olacaq. Lider, canavar, səngərdə oturur. Oyun iştirakçıları xəndəyin bir tərəfində dayanırlar. Sürücünün siqnalı ilə iştirakçılar xəndəkdən tullanır. Bu zaman canavar onları tutmağa çalışsa da, səngərdən çıxa bilmir. Xəndəyə girən və ya canavar tərəfindən tutulanların hamısı canavarın köməkçiləri olur və qalan iştirakçıları tutmağa çalışırlar.

Oyun "Şumçular və biçinlər"

Oyun sahəsinin kənarları boyunca iki dairə çəkilir: biri “tarla”, digəri “əkinə yararlı torpaq” deməkdir. Dairələr arasında bərabər məsafədə bir xətt çəkilir. Oyunun bütün iştirakçıları iki komandaya bölünür. Komandalardan biri Plowmandır, o, xəttin bir tərəfində dayanır - “əkinə yararlı torpaq” haradadır; digər komanda - Reaperlər - xəttin digər tərəfində - "tarlanın" olduğu yerdə dayanır. Sürücü yan tərəfdə dayanır. Şumçular Biçinlərə müraciət edərək oxuyurlar:

Əkin sahələrini şumladıq,

Dərin şırımlar dalğalandı.

Şırımlar dərindir,

Zolaqlar genişdir.

Siz isə arıq biçirlərsiniz -

Oraqlarınız axmaqdır!

Ocaqçılar cavab verir:

Sənin şumçu Sysoy var,

Onun şumu kütdür.

Əkin sahəsini şumlamadı,

Sərhəddə yatmaq

Sərhəddə yatmaq

Raven saydı.

Biz isə gənc biçinçiyik,

Qızıl oraqlarımız var.

Həyat yaşadıq

Dəflərə toxunmuş,

Axına apardılar,

Çırpınırdılar yellə,

Taxıl yıxıldı -

Piroqlarla başlayın!

Sürücü dərhal bir taxta blok atır (bir tərəfində qabıqlı, digər tərəfində hamar şəkildə planlaşdırılmış). Bar qabıq tərəfi ilə aşağı, hamar tərəfi ilə yuxarı düşür, sürücü qışqırır:

"Bir, iki, üç - sahəyə qaçın!"

Bu əmrlə Biçinlər tarladan qaçırlar və Şumçular xətti keçərək onları tutmağa çalışırlar. "Sahəyə" qaçmağı bacaran biçinləri artıq tutmaq olmur. Tutulan Reapers Plowman komandasına keçir. Sonra hər kəs öz yerlərinə qayıdır. Sürücü bloku yenidən atır və oyun davam edir. Komandalardan biri digər komandanın bütün üzvlərini tutana qədər oynayırlar.

Oyun "Qazanc"

Səviyyədə və açıq yerŞanslı oyunçu üçün mükafat kimi nəzərdə tutulan hədiyyələrin üstünə dibi tərs çevrilmiş bir qazan qoyurlar. Oyunçulardan biri ondan iyirmi addım aralıda yerləşir. Onun gözü bağlanır və əlində bir çubuq verilir: vəzifə qazana çatmaq və onu çubuqla sındırmaqdır. Gözləri bağlanmazdan əvvəl hər kəsə pillələrlə qazana qədər olan məsafəni ölçməyə və ona tərəf dayanmağa icazə verilir. Ancaq hərəkət etməzdən əvvəl oyunçu yerində üç dəfə dönməlidir.

Oyunçu qazana çatdığına inandıqda, dayanır, üç dəfə çubuqla şaquli vurur və sarğı çıxarır; Xitlər uğurlu olarsa, oyunçu qazanın altına qoyulmuş hədiyyələri alır. Oyun çox gülməli. Onsuz da birinci döngədə onlar adətən düzgün istiqaməti itirirlər, üçüncü döngədən sonra isə oyunçu orientasiyasını o qədər itirir ki, təsadüfən qazanın sağına və ya soluna doğru getməyə, tamaşaçıların böyük əylənməsinə səbəb olur. Qazandan uzaqda yerə güclü təsirlər olduqda seyr edənlərin əyləncəsi daha da artır. Hər bir oyunçu istifadə edir müxtəlif vasitələr dönərkən itməmək üçün. Bandajı boşaltmaqdan başqa hər şeyə icazə verilir. Qazan o qədər az sındırılır ki, xalq oyunlarında bəzən onun altına diri xoruz qoyulur.

Oyun "İvan" (qədim rus xalq oyunları)

Bu oyun üçün sürücünü seçmək üçün xüsusi qafiyədən istifadə olunur: İvan dərrakla, Ayaqyalın getmə, Amma ayaqqabı ilə gəz, Özün üçün bast ayaqqabılar toxu. Ayaqqabı geyinsən, canavar, tülkü səni tapmaz, ayı tapmaz, çıx çıx, yanacaqsan! Qalan oyunçular özlərini müxtəlif heyvanlar adlandırırlar, bəziləri canavar, bəziləri ayı, bəziləri tülkü, bəziləri dovşan və s. biçmək kimi hərəkətlər edir. “Heyvanlar” onunla danışır:

İvan dərrakla

Ayaqyalın getməyin

Və ayaqqabı ilə gəzmək,

Özünüz üçün bast ayaqqabılar toxuyun.

Əgər sən paltarsızsan -

Canavar və tülkü tapa bilməyəcək

Ayı səni tapmayacaq

Çıx, yanacaqsan!

Qalan oyunçular özlərini müxtəlif heyvanlar adlandırırlar, bəziləri canavar, bəziləri ayı, bəziləri tülkü, bəziləri dovşan və s. biçmək kimi hərəkətlər edir.

“Heyvanlar” onunla danışır:

İvan otbiçən, nə edirsən?

ot kəsdim.

Niyə biçirsən?

İnəkləri bəsləyin.

Niyə inəklər?

Süd verin.

Niyə süd?

Xammal hazırlayın.

Niyə xammal?

Ovçuları qidalandırın.

Niyə ovçuları qidalandırmaq lazımdır?

Meşədə heyvanları tutun!

"Heyvanlar" sürətlə hər tərəfə səpələnir və "Otbiçən İvan" onları axtarıb tutmaq üçün qaçır. "Heyvanlar" dan birini tutaraq onun hansı "heyvan" olduğunu təxmin etməlidir. Düzgün təxmin edərsə, tutulan şəxs oyunu tərk edir və "Otbiçən İvan" qalan gizli "heyvanları" axtarır.

Sibirin müdrik insanlarının əyləncəsinə qoşulun və adi həftə sonunu sevinc, enerji, əyləncə və mehribanlıqla dolu unudulmaz macəraya çevirin.

Amur bölgəsinin və Uzaq Şərqin yerli xalqlarının uşaqlarının açıq havada oyunları

Hədəf: Məktəbəqədər uşaqlarda formalaşma yaradıcı yanaşma Amur bölgəsinin yerli sakinlərinin oyunları ilə tanış olmaq prosesində oyun vəziyyətlərini həll etmək, təxəyyül, emosional və oyun həssaslığını inkişaf etdirmək.

Tarixi məlumat: flora və faunanın müxtəlifliyi ilə Amur bölgəsinin coğrafi təbii mühiti, Amur çayı hövzəsinin su genişliyi əsasən onun orijinallığını müəyyən etmişdir. tarixi inkişaf yerli əhali, onların təsərrüfatının, məişətinin və mədəniyyətinin xüsusiyyətləri. Yerli xalq qədim estetik ənənələrə əsaslanaraq özünəməxsus folklor, rəngarəng ornamental-dekorativ sənət, rəvayətlər, füsunkar və xalq müdrikliyi ilə dolu rəvayətlər, nağıllar və adət-ənənələr, o cümlədən rasional və effektiv sistem Bədən tərbiyəsi. Amur bölgəsi xalqlarının ailəsinin bütün həyat tərzi, həyat təminatı mədəniyyəti, ata-baba sənəti gənc nəsildən fiziki güc, mətinlik, dözümlülük və çeviklik, özünü idarə etmə və dözümlülük tələb edirdi.

Hər yaş dövründə xalq oyunları, yarışlar, orijinal fiziki məşqlərin özünəməxsus psixoloji-pedaqoji istiqaməti və mənası vardı. Onlar təkcə həyati vacib fiziki keyfiyyətlərin və motor bacarıqlarının inkişafına diqqət yetirmirdilər, həm də qətiyyət, cəsarət, bacarıq, kollektivizm, əxlaq və şübhəsiz ki, balıq ovu və balıq ovu üçün mükəmməl hazırlanmışdırlar. iqtisadi fəaliyyət həddindən artıq təbii şərait Amur bölgəsi

Günəş (Heiro) .

Oyunçular bir dairədə dururlar, əl-ələ tuturlar, uzadılmış addımla dairənin ətrafında gəzirlər, əlləri ilə irəli-geri bərabər hərəkətlər edirlər və hər addım üçün "cheiro" deyirlər. Lider-günəş dairənin ortasında çömbələrək oturur. Oyunçular günəş çıxdıqda və düzələndə səpələnirlər (qollarını yanlara uzatırlar).

Oyunun qaydaları. Bütün oyunçular günəş dönərkən ondan yayınmalıdırlar. Siqnalına "Bir, iki, üç - tez dairəyə qaçın!" rəhbərin toxunmadığı şəxslər dairəyə qayıdırlar.

Musher itlər.

Platformanın əks kənarlarında iki şnur paralel yerləşdirilir. Oyunçular üç nəfərdən ibarət qruplarda onların yanında durur və əl-ələ verirlər. Onlardan ikisi it, üçüncüsü musherdir. Qabağında dayanan itlərin əllərindən muşər tutur. Üç-üçlü uşaqlar "Gedək!" Siqnalına görə. bir kordondan digərinə bir-birinə doğru qaçmaq.

Oyunun qaydaları. Yalnız siqnal verildikdə qaça bilərsiniz. Şnurun ən tez çatan üçü qalib gəlir. Oyunçulardan müxtəlif maneələri dəf etmələrini xahiş edə bilərsiniz.

Maral və çobanlar .

Bütün oyunçular maraldır, başlarında maral buynuzlarını təqlid edən atributlar var. İki lider - çobanlar - əllərində bir maut (karton üzük və ya ilgəkli uzun ip) tutaraq platformanın əks tərəflərində dayanırlar. Maral oynayanlar izdiham içində bir dairədə qaçırlar, çobanlar isə buynuzlarına maut atmağa çalışırlar. Buynuzlar uşaqların əllərində tutduqları budaqları da təqlid edə bilirlər. Oyunun qaydaları. Mautdan yayınaraq asanlıqla qaçmaq lazımdır. Yalnız buynuzlara bir maut ata bilərsiniz. Maut atmaq üçün anı hər çoban özü seçir.

Maral tutmaq .

Oyunçular iki qrupa bölünür. Bəziləri maral, bəziləri isə çobandır. Çobanlar əl-ələ verib yarımdairə şəklində maralla üzbəüz dayanırlar. Marallar göstərilən ərazinin ətrafında qaçırlar. "Tut!" Siqnalında çobanlar maralları tutub dairəni bağlamağa çalışırlar.

Oyunun qaydaları. Siz yalnız siqnal verildikdə maral tuta bilərsiniz. Daha çox oyunçu tutulduqda dairə bağlanır. Marallar dairəyə girməməyə çalışırlar, lakin qapalı olarsa, artıq dairədən çıxmaq hüququ yoxdur.

Kəkliklər və ovçular .

Oyunçuların hamısı kəklikdir, üçü ovçudur. Kəkliklər tarladan keçir. Ovçular kolların arxasında oturublar. "Ovçular!" Siqnalında bütün kəkliklər kolların arxasında gizlənir və ovçular onları tuturlar (topu ayaqlarına atırlar). Siqnalla "Ovçular getdi!" oyun davam edir: kəkliklər yenə uçur. Oyunun qaydaları. Yalnız siqnal verildikdə qaçıb atəş edə bilərsiniz. Siz ancaq qaçanların ayaqlarına atəş etməlisiniz.

Buz, külək və şaxta .

Oyunçular cüt-cüt bir-birinin ardınca durur və əl çalaraq deyirlər: "Soyuq buz parçaları, şəffaf buz parçaları, parıldamaq, ring ding, ding ..."

Hər sözə görə əl çalırlar: əvvəlcə öz əlləri ilə, sonra dostla. Əl çalıb “Külək!” siqnalını eşidənə qədər ding, ding deyirlər. Buz uşaqları müxtəlif istiqamətlərə səpələnir və kimin kiminlə bir dairə quracağına razılaşırlar - böyük bir buz parçası. "Şaxta!" Siqnalında. hamı bir dairədə düzülür və əl-ələ verir. Oyunun qaydaları. Dairədə daha çox oyunçu olan uşaqlar qalib gəlir. Kimin kiminlə böyük buz zolağı quracağı ilə bağlı sakit danışıqlar aparmaq lazımdır. Razı olanlar əl-ələ verir. Hərəkətləri yalnız “Külək!” siqnalı ilə dəyişə bilərsiniz. və ya "Şaxta!" Oyuna müxtəlif hərəkətləri daxil etmək məqsədəuyğundur: hoppanma, yüngül və ya sürətli qaçış, yan çapmaq və s.

Çaylar və göllər .

Oyunçular beş-yeddi sütunda durur, eyni sayda oyunçu oynayır müxtəlif hissələr zallar axınlardır. Siqnalla "Axarlar qaçdı!" hamı bir-birinin ardınca müxtəlif istiqamətlərə qaçır (hər biri öz sütununda). Siqnalda "Göl!" oyunçular dayanır, əllərini tutur və dairələr - göllər qururlar. Dairəni ən sürətli quran uşaqlar qalib gəlir.

Oyunun qaydaları. Sütununuzu tərk etmədən bir-birinizin arxasınca qaçmalısınız. Siz yalnız siqnal verildikdə dairə yarada bilərsiniz.

Balıqçılar və balıqlar.

Döşəmədə bir dairə şəklində bir kordon var - bu şəbəkədir. Dairənin mərkəzində üç uşaq var - balıqçılar, qalan oyunçular balıqdır. Balıq uşaqları oyun meydançasının hər tərəfinə qaçaraq dairələrə girirlər. Balıqçı uşaqları onları tutur. Oyunun qaydaları. Yalnız bir dairədə balıq uşaqlarını tuta bilərsiniz. Balıqlar dairəyə (tora) girib-çıxmalıdırlar ki, balıqçılar onları tutmasın. Kim tutacaq daha çox balıq, bu ən yaxşı balıqçıdır.

Salam, tut!

Oyunçular cüt-cüt meydançanın ortasında üz-üzə dayanırlar. Sonra cütlər on məsafədə ayrılan iki xətt təşkil edirlər böyük addımlar teldən. Şnurun yanında dayanırlar - evdir. Birinci dərəcəli hər bir nümayəndə ziyarətə gedir və; xidmət edir sağ əl qoşa olduğu birinə: "Salam!" Sahibi uşaq cavab verir: "Salam!" Qonaq deyir: “Yutar!” - və evinə qaçır, sahibi onu sıraya qədər təqib edir. Uşaqlar növbə ilə bir-birlərini ziyarət edirlər. Oyunun qaydaları. Siz ancaq sağ əlinizlə salam verə bilərsiniz. Siz partnyor oyunçudan xəttdən kənarda “Yatdım” deməlisiniz. Yaxalayan qalib gəlir. Ziyarətə müxtəlif yollarla gedə bilərsiniz: vaxt ayırmaq vacibdir; sevinclə, atlama; formada əsgərlər kimi gəzmək, sirkdəki klounlar kimi və s.

Cəsarətli uşaqlar .

Uşaqlar otağın ölçüsündən asılı olaraq iki və ya üç cərgədə dayanırlar. İki və ya üç aparıcı seçilir. Hər bir lider növbə ilə uşaqlardan soruşur: məsələn, birinci sətirdəki birinci və s. (Uşaqlar cavab verir.)

Siz cəsarətlisiniz?

– Görəcəyəm nə qədər cəsarətlisən (hiyləgər, yumorla). Bir, iki, üç (fasilə). Kim cəsarətlidir?

Birinci xətt şnurun əks tərəfinə keçir və lider qaçanları tutur. Növbəti qrup uşaqlarla oyun bu şəkildə təkrarlanır.

Oyunun qaydaları. Siz liderdən qaçaraq yalnız “Qaç!” sözündən sonra qaçmalısınız. Xəttlə balıq tutmaq olmaz.

Kirşəli kirşə .

İki oyunçu qaçaraq bir-birindən 1 m məsafədə yerləşdirilmiş xizəklərin üzərindən tullanır. Kirşələrin uzunluğu 1 m, eni 30-40 sm, hündürlüyü 20 sm-dir. Onları kartondan edə bilərsiniz. Daha sürətli qaçan və kirşəyə dəyməyən qalib gəlir. Oyunun qaydaları. “Qaç!” siqnalı ilə sətirdən sətrə qaçmalısan. Əvvəlcə iki xizək qoyulur, sonra daha ikisi əlavə edilə bilər.

Maral döymək .

Oyunçular qrupu müəyyən edilmiş dairənin içərisindədir. Üç çoban seçilir, onlar dairənin arxasındadırlar - bunlar maraldır. Siqnalda "Bir, iki, üç - döyməyə başlayın!" Çobanlar növbə ilə marallara top atırlar. Topa dəyən maral tutularaq sürüdən ayrılmış sayılır. Hər çoban beş-altı dəfə döyür. Bundan sonra tutulan maralları sayar. Oyunun qaydaları. Topu yalnız ayağınıza və yalnız siqnal verildikdə ata bilərsiniz. Hərəkət edən hədəfə bir yerdən atəş açmaq lazımdır.

qütb bayquşu və avrasiyalılar.

Qütb bayquşu sahənin və ya otağın küncündədir. Qalan oyunçular avropalıdır. Balaca qavalın sakit, ritmik döyüntüləri altında avrasiyalılar oyun meydançasında qaçırlar, qaval yüksək səslə vuranda avrasiyalılar bir sütunda dayanıb yerindən tərpənmirlər. Qütb bayquşu hemlocks və hərəkət edən və ya duranların ətrafında uçur; sütunda deyil, özü ilə aparır. Oyunun sonunda (üç və ya dörd təkrardan sonra) daha çox dözümlülüklə fərqlənən oyunçular qeyd olunur.

Oyunun qaydaları. Güclü zərbələr uzun müddət eşidilməməlidir. Uşaqlar dəyişən təsirlərə tez reaksiya verməlidirlər.

Qar ayaqqabısı qaçış .

Oyunçular iki komandaya bölünür və xəttin arxasında dayanırlar. Hər komandanın bir cüt qar ayaqqabısı var. Müəllimin işarəsi ilə (bayrağı dalğalandırır), qar ayaqqabılı hər komandanın liderləri saytın qarşı tərəfində əvvəlcədən qoyulmuş bayraqlara qaçır, hər kəs öz bayrağını dövrə vurub geri qaçır, qar ayaqqabılarını növbəti oyunçuya verir. komanda. Qalib qaçışı birinci bitirən komandadır. Oyunun qaydaları. Oyun estafet yarışı prinsipi əsasında oynanılır. Siz qar ayaqqabılarını bağışlaya bilərsiniz! yalnız xəttin kənarında. Bayrağın ətrafında gəzə bilməzsən! onu incit.

Şimal maralı kirşəsi.

Oyunçular otağın divarı boyunca və ya sahənin bir tərəfində, birdən iki dayanırlar (biri qoşqulu maral, digəri isə şirniyyatçı təsvir edir). Siqnalla komandalar maneələri dəf edərək bir-birinin ardınca qaçırlar: qar uçqunu ətrafında gəzirlər, bir log üzərindən tullanırlar, körpüdə bir çaydan keçirlər. Düşərgəyə çatdıqdan sonra (otağın və ya ərazinin əks tərəfinə) şirniyyatçılar maralılarını gəzməyə buraxırlar. Siqnalda "Marallar uzaqdadır, maralınızı tutun!" Hər bir musher oyunçu öz cütünü tutur.

Oyunun qaydaları. Maneələri dəf edərkən, musher komandasını itirməməlidir. Əgər maral onu otarıbsa, tutulmuş sayılır.

Seçim. İki və ya üç maral komandası xətt boyunca dayanır. Saytın əks tərəfində bayraqlar var. Siqnalda (əl çalın, qafın çalın) maralı komandaları bayrağa qaçırlar. Bayrağa ilk çatan komanda qalib gəlir. Siz eyni şəkildə “Köpək Sled” oyununu oynaya bilərsiniz.

Vazhenka və quşlar.

Saytda bir neçə dairə çəkilir. Onların hər birində bir dişi maral və iki cəfəng var. Canavar təpənin arxasında (ərazinin o biri başında) oturur. Aparıcının sözləri ilə desək:

Əhəmiyyətli bir qadın tundrada cəfəngiyatla dolaşır, anlaşılmayan hər şeyi hamıya izah edir...

Kiçik quşlar gölməçələrdən keçir. Anamın göstərişlərinə səbirlə qulaq asaraq -

oynayan quşlar tundrada sərbəst qaçır, əyilir, ot yeyir və su içir. Aktiv

"Canavar gəlir!" sözləri Köpəklər və cücələr evlərinə (dairələrə) qaçırlar. Canavar ovlanan balanı özü ilə aparır.

Oyunun qaydaları. Mətnə uyğun hərəkətlər edin. Canavar yalnız siqnal verildikdə və yalnız evdən kənarda tutmağa başlayır.

Yeni düşərgəyə.

Oyunçular cütləşirlər. Cütlükdə biri maral, digəri müşərdir. Komandalar bir-birinin ardınca dayanırlar. Aparıcı deyir: "Maral çobanları yeni düşərgələrə köçürlər." Bu sözlərdən sonra hamı saytın kənarı ilə qaçır, maralları irəliyə çağıran mushirlər tundra maralı çobanlarına xas olan khkh-khkh səsini çıxarırlar. Liderin işarəsi ilə dayanırlar. Hərəkət edərkən komandalar fasilə verirlər. Musherlər hər tərəfə qaçan maralları buraxırlar. “Komandalar!” siqnalı ilə. hər şey eyni ardıcıllıqla düzülməlidir.

Oyunun qaydaları. Siz siqnala uyğun olaraq hərəkətə başlamalısınız. Yelkənli qatar nizamlı şəkildə hərəkət etməlidir (komandalar bir-birini ötməməlidir). Sifariş dayandıqdan sonra eyni qalır.

Qaytarıcı .

Saytda bir xətt çəkilir. Oyunçular iki komandaya bölünür və əllərində kəndir tutaraq xəttin hər iki tərəfində dayanırlar. Sürücünün siqnalında "Bir, iki, üç - başla!" Hər bir komanda rəqibi öz tərəfinə çəkməyə çalışır. Bunu bacaran komanda qalib hesab olunur və maralı çobanlarının festivalında olduğu kimi xatirə hədiyyələri verilir. Oyunun qaydaları. Döyüşü yalnız siqnalla başlaya bilərsiniz. Xətti keçən komanda məğlub sayılır.

Canavar və maral .

Oyunçular arasından bir canavar seçilir, qalanları maraldır. Ərazinin bir ucunda canavar üçün yer müəyyən edilmişdir. Saytın əks ucunda maral otlayır. "Qurd!" Siqnalında Canavar oyanır, yuvanı tərk edir, əvvəlcə geniş addımlarla sürünün ətrafında dolaşır, sonra onun ətrafındakı dairəni tədricən daraldır. Siqnalla (qurdun nəriltisi) maral müxtəlif istiqamətlərə səpələnir və canavar onları tutmağa (toxunmağa) çalışır. Canavar tutulanı özünə aparır. Oyunun qaydaları. Siz yalnız siqnal verildikdə dairədən qaça bilərsiniz. Tutulan adam canavarın arxasınca getməlidir.

Ağ şaman .

Oyunçular bir dairədə gəzir və müxtəlif hərəkətlər edir. Dairənin mərkəzində sürücü var. Bu ağ şamandır - mehriban insan. O, diz çöküb qafı vurur, sonra çalanlardan birinə yaxınlaşıb qafı ona verir. Qafı alan şəxs sürücünün ifa etdiyi ritmi tam olaraq təkrarlamalıdır. Oyunun qaydaları. Dəf alan şəxs ritmi səhv təkrarlayırsa, oyundan kənarda qalır.

Günəş .

Oyunçular bir dairədə dayanırlar. Günəşi seçin. Günəş bir dairədə gəzir və növbə ilə hər birinə işarə edərək sayır: Nyan-nyan (çörək), Kezhi-kezhi (bıçaq).

Aparıcı günəşin kexi adlandırdıqları dairəni tərk edir, cüt-cüt durur və əl-ələ verir, digərləri - nyan-nyan - əl-ələ verib yerində qalırlar, həm də cüt-cüt. İki qrup cüt yaranır: nyan-nyan və keji-kezhi. Hər bir qrupun cütləri müxtəlif fiqurlarla çıxış edirlər.

Oyunun qaydaları. Ən maraqlı rəqəmlərlə çıxış edən cütlər qalib gəlir.

Balıqçılar .

Oyunçular bir dairədə dayanırlar. Onlar balıqçılardır. Sürücü onlara balıqçıların hərəkətlərini göstərir: tor çəkmək, balıq çıxarmaq, torları təmir etmək, avarlarla qayıq çəkmək

Oyunun qaydaları. Hansı oyunçu hərəkətləri səhv təkrarlayırsa, oyunu tərk edir.

Buz çubuqları (Syuly) .

Hər bir oyunçu hündürlüyündən daha hündür olmalı olan bir çubuq seçir. Bir neçə çubuq əvvəlcədən su ilə tökülür və buzlanana qədər soyuqda saxlanılır. Oyunçu sağ əlinə syula götürür və yana doğru irəliləyir, sol əl dirsəkdən əyilir və sağ əlini arxasına qoyur, çubuğu sol əlinin əyilmiş dirsəyinin altından keçirərək, bərk atır.

Oyunun qaydaları. Syula yalnız irəli istiqamətdə uçmalıdır. Çubuğu daha da atan qalib gəlir. Çubuq yan tərəfə uçarsa, oyunçu oyundan kənarlaşdırılır.

Üç təkanla tullanma .

Qarda bir xətt çəkilir və oyunçular onun arxasında dayanırlar. Onlar növbə ilə cərgədən irəli tullanırlar: ilk iki atlamada bir ayaqdan digərinə tullanırlar, üçüncü atlamada isə hər iki ayaqla yerə enirlər. Daha da atlayan qalib gəlir.

Oyunun qaydaları. Xəttdən atlamağa başlamaq lazımdır. Yalnız müəyyən edilmiş şəkildə tullanmaq olar.

Seçimlər. Oyun bölmələrə bölünmüş uşaqlarla oynanılır. Hər bölməyə iki nəfərdən dörd nəfərə qədər daxildir. Bir bölmənin bütün uşaqları eyni vaxtda sıraya çıxırlar. Siqnalla hamısı birlikdə tullanmağa başlayır.

Üzvləri daha çox tullanan komanda qalib gəlir. Oyun həm də elə təşkil oluna bilər ki, müxtəlif səviyyəli uşaqlar eyni vaxtda tullanmada yarışsınlar. Bu zaman hər bir keçid iştirakçılarının tutduğu birinci, ikinci, üçüncü və s. yerlərin sayı hesablanır.

Canavar ovu.

Ovçu qurddan 4-5 m məsafədə dayanır (kontrplakdan və ya kartondan kəsilmiş fiqur). O, topla qaçan canavar vurmalıdır. İki oyunçu parçanı iplərdən tutur və onu sola və sağa aparır. Oyunun qaydaları. Topu müəyyən məsafədən qurda atmalısınız.

Çevik maralı çobanı .

Saytın kənarında maral fiquru yerləşdirilib. Maral çobanları maralla üzbəüz bir cərgədə ondan 3-4 m aralıda yerləşdirilir. Onlar növbə ilə topu marala doğru atır, onu vurmağa çalışırlar. Hər uğurlu atış üçün maral çobanı bir bayraq alır. Qalib marala ən çox vurandır.

Oyunun qaydaları. Siz topu yalnız nominal məsafədən ata bilərsiniz.

Kəklik ovu .

Uşaqlar özlərini kəklik kimi göstərirlər. Onlar saytın yan tərəfində yerləşdirilir - tundra, orada dırmaşmaq üçün köməkliklər var (qüllələr, skamyalar, divarlar və s.). Saytın qarşı tərəfində üç-dörd ovçu var. Kəkliklər uçur və tundra boyunca tullanır. Sürücünün “Ovçular!” siqnalı ilə uçurlar (qaçırlar) və budaqlarda otururlar (yüksəkliklərə qalxırlar). Ovçular topla kəklikləri vurmağa çalışırlar. Tutulan kəkliklər kənara çəkilir və bir müddət aradan qaldırılır

oyundan. Oyunun iki və ya üç təkrarından sonra! digər ovçular, oyun seçin

davam edir.

Oyunun qaydaları. Kəkliklər uçur! yalnız siqnalda. Ovçular başlayır

kəklikləri də ancaq bu siqnaldan sonra tut. Topu ancaq ayaqlarınızdan vura bilərsiniz.

Mübarizə .

Həsir və ya xalça üzərində cüt-cüt oynayırlar. Oyunçular bir-birinin çiyinlərindən tutur və vuruşur, rəqibi kürəyinə qoymağa çalışırlar. Məqsədinə çatan qalib gəlir

düşmən çiyin bıçaqlarında.

Oyunun qaydaları. Siz ancaq xalça və ya xalça üzərində döyüşə bilərsiniz. Kobud hərəkətlərə dözmək olmaz.

Mübarizə haqqındaçubuq.

Bir xətt çəkilir. İki oyunçu xəttin hər iki tərəfində bir-birinə baxaraq oturur. Çubuğu iki əllə tutaraq və ayaqlarını digərinin ayaqlarına söykəyərək bir-birlərini çəkməyə başlayırlar. Rəqibi xəttin üstündən çəkən qalib gəlir. Oyunun qaydaları. Siqnalla eyni vaxtda çubuğu çəkməyə başlamalısınız. Çubuğu çəkərkən, ayaqlarınızın vəziyyətini dəyişə bilməzsiniz.

Tutmağa tələsin!

Aktiv oyun meydançasıİştirakçıların iki bərabər qrupu var: qızlar və oğlanlar. Təqdimatçı topu yuxarı atır. Qızlar topu tuturlarsa, o zaman oğlanlar topu almamaq üçün topu bir-birinə atmağa başlayırlar və əksinə, oğlanlarda top varsa, qızlara verməməyə çalışırlar. Topu daha uzun saxlaya bilən komanda qalib gəlir.

Oyunun qaydaları. Topu ötürərkən oyunçuya əllərinizlə toxunmamalı və topu uzun müddət tutmamalısınız.

Şimal maralı kirşəsi. Uşaqlar iki komandaya bölünür. Komandalar cütlərə bölünür, qarşısında maral var. Arxada musher var. Siz cilov və ya halqa taxa bilərsiniz. Kimin komandası məsafəni daha tez başa vuracaq?

Analyk. Basketbola bənzər, lakin üzük və tor olmadan top oyunu. Bir komandanın üzvləri topu bir-birinə atırlar və bu zaman digər komandanın üzvləri topu götürməyə çalışırlar. (oyunda bir iştirakçı topu çox uzun müddət saxlamamalı, onu tez komandasının oyunçularına ötürməlidir). Gənc maralı çobanı. 3-4 metr məsafədə maral buynuzları var (halqa atmalardan istifadə edə bilərsiniz0. Kapitanlar buynuzlara 5 halqa atırlar. Bu, kapitanların yarışıdır. Ağıllı maralı çobanları. Uşaqlardan 3-4 metr aralıda maral fiquru qoyulur. Uşaqlar növbə ilə topu marala doğru atır, onu vurmağa çalışırlar. Sonra sütunun sonunda dayanırlar. Qalib komandalardakı vuruşların sayına görə müəyyən edilir. Barmaq. Rəqiblər ayaqları çarpaz şəkildə bir-birinə baxaraq yerdə otururlar. Birləşdirilmiş barmaqları ilə bir-birlərini çəkirlər. Yalnız kapitanlar və ya eyni zamanda cütlərə bölünmüş bütün komanda üzvləri yarışa bilər. Bu rəqabəti kəndir çəkmə ilə əvəz etmək olar. Gənc Ovçu. Rəhbərin əmri ilə kapitanlar pencəklərini və qar ayaqqabılarını geyinib ocaqların ətrafında qaçırlar. Yerlərinə qayıdaraq hər şeyi növbəti oyunçuya ötürürlər. Kukhlyankaları qayışlarla bağlaya, tobosa taxa və sonra xizək sürə bilərsiniz - bu daha çətin olacaq, buna görə də rəqiblərin sayı 3-4 nəfərə endirilə bilər.

Raft keçidi. Komandalar sütunlarda bir-bir başlanğıc xəttinin qarşısında (“sahildə”) düzülür, bələdçinin əlində iki rezin döşək (sal). İşarə ilə qarşısına bir xalça qoyur və iki, üç və ya dörd nəfər cəld onun üzərində dayanır (xalçanın uzunluğundan və enindən asılı olaraq). Sonra bələdçi ikinci döşəyi yerə qoyur və bütün qrup birinci döşəyi ötürərək onun üzərinə keçir. Beləliklə, növbə ilə döşəkdən döşəyə atlayaraq, qrup "çayı" əks tərəfə keçir, burada iştirakçılar finiş xəttinin arxasında qalırlar və oyunçulardan biri eyni şəkildə növbəti qrupa qayıdır. Oyunçulara ayaqlarını yerə qoymağa icazə verilmir. Bu şərti pozan iştirakçılar oyundan kənarlaşdırılır (“boğulmuş” sayılır). “Kəsişməni” birinci və itkisiz başa vuran komanda qalib gəlir.

Yakut, Dolgan, Nganasan, Evenki, Xantı, Nanai, Nenets, Koryak və digər oyunların təsviri

Şahin və ördəklər (Kyrby uonna kustar)

Torpaq sahəsinin əks uclarında ördəklərin (pinquyruqlar, çanaqlar, pochards) üzdüyü iki göl təsvir edilmişdir. Göllər arasındakı məsafə oyunçuların özləri tərəfindən müəyyən edilir. Şahinlər (bir, iki və ya daha çox - oyunçuların sayından asılı olaraq) uşaqlar tərəfindən seçilir və ya təyin edilir. Göllər arasındakı yeri müəyyənləşdirirlər, lakin aralarında düz bir xətt deyil, beləliklə sahə uçuş üçün sərbəst qalır.

Oyunçular üç ördək qrupuna bölünür: pintaillər, çaylar və pochards, lakin hər qrupda təxminən bərabər sayda var. Bir göldə bir qrup (məsələn, pintaillər), digərində iki qrup (çay və pochards) var. Siqnalla ördəklərin bir göldən digərinə uçuşu başlayır və uçuş iki qrupun yerləşdiyi göldən başlayır, məsələn, əvvəlcə çamquyruqlar, sonra qıvrımlar ördəklərə uçur, sonra isə ördəklər uçurlar ki, bir göldə eyni anda ikidən çox qrup olmasın.

Miqrasiya zamanı şahinlər ördəkləri görürlər. Oyun şahinlər və ördəklər üçün şeirlər (tezerlər) ilə müşayiət olunur, məsələn:

Xeyr, yazıq kiçik şahin, -

Məni tutma, dostum!

Şahin Yox, tutaram səni, Özünə güvənmə

Pintaillər. Mən məşhur qığılcımlıyam

Güc və böyük artım var.

Və yazıq şahin

Mən heç vaxt qorxmuram.

Şahin. Tutaram, uduram,

Mən onu udacağam, tutacağam!

Dalışlar. Sürətli uçmaq

Dive Duck

Tutmayacaqsan

Tutmayacaqsan.

Şahin. Mən səni tutacağam, səni tutacağam

Mən onu udacağam, udacağam!

Oyunun qaydaları. Qruplardan birinə təyin edilmiş ördəklər adlarını dəyişə bilməzlər. Şahinlər tərəfindən tutulan ördəklər müvəqqəti olaraq oyundan kənarlaşdırılır. Şahin göldə ördək tutmur.

Dövrə ilə hədəfə atəş (Salgydy)

Yakut ornamentləri ilə boyanmış 20 - 25 sm diametrli bir karton disk götürün (köhnə günlərdə disk ağcaqayın qabığından hazırlanmış, ikiqat tikişli idi). Disk divara və ya dirəyə asılır. Ondan 3 - 5 m məsafədə bir dirək (və ya dəyirmi masa) qoyulur, onun ətrafında oyunçu topla bir neçə dəfə qaçmalı və diskə (hədəf) atmalıdır.

Qalib dirək və ya masa ətrafında qaçdıqdan sonra hədəfi ən çox vurandır. Yaşlı uşaqlar üçün top əvəzinə yay ilə hədəfə atəş açmağı tövsiyə edə bilərik.

Oyunun qaydaları. Dairənin ətrafında neçə dəfə getməyiniz lazım olduğunu əvvəlcədən razılaşdırmalısınız. Müəyyən məsafədən hədəfi dəqiqliklə atın.

Şahin döyüşü (Mokhsotsol ohsupuuta)

Onlar cüt-cüt oynayırlar. Oyunçular bir-birinə qarşı sağ ayaqları üzərində dayanırlar, sol ayaq əyilmişdir. Qollar sinə önündə çarpazlaşdı. Oyunçular sağ ayağının üstündə tullanır və bir-birini sağ çiyinləri ilə itələməyə çalışırlar ki, digəri hər iki ayağın üstündə dayansın. Sağ ayağınızla tullanmaqdan yorulduğunuz zaman onu solunuza dəyişdirin. Və sonra çiyin zərbələri müvafiq olaraq dəyişir. Kobud itələmə zamanı oyunçulardan biri yıxılırsa, itələyici oyunu tərk edir.

Oyunun qaydaları. Qalib, digərini hər iki ayağı üzərində dayanmağa məcbur edəndir. Partnyorunuzu yalnız çiyninizlə itələyə bilərsiniz. Ayaqları eyni vaxtda cüt-cüt dəyişdirin.

Top oyunu

Oyunçular iki bərabər qrupa bölünür və bir-birinə qarşı cərgələrdə dayanırlar. Son oyunçu (hər kəs) topu qarşıda duran şəxsə atır, o da topu tutur və qarşıda duran növbəti şəxsə ötürür və s. Oyunçu topu tutmasa, o, qarşı tərəfdə tutulur. Və s. xəttin sonuna qədər. Sonra top içəri atılır arxa tərəf eyni qaydada.

Oyunun qaydaları. Daha çox oyunçusu olan qrup qalib hesab olunur. Toplar ciddi şəkildə müəyyən edilmiş qaydada atılmalıdır.

Yedəkləmə oyunu (Bya tardypyyta)

Oyunçular bir-birinin belindən tutaraq tək sıra ilə yerdə otururlar. Qarşıdakı ən güclü və güclü (torut - kök) seçilir. Torut hərəkətsiz şəkildə gücləndirilmiş bir şeyi tutur. Saytda bu bir dirək ola bilər. Qalanları birlikdə onu qoparmağa çalışırlar. Bu oyun Rusiyanın "Şalğam" oyununa bənzəyir.

Oyunun qaydaları. Qalib təslim olmayan güclü adam və ya onu parçalayan qrupdur. İştirakçıların sayı əvvəlcədən müəyyən edilir. Oyun siqnalla başlamalıdır.

Çevik maralı çobanı

Saytın kənarında maral fiquru yerləşdirilib. Maral çobanları maralla üzbəüz bir cərgədə ondan 3 - 4 m məsafədə yerləşdirilir. Onlar növbə ilə topu marala doğru atır, onu vurmağa çalışırlar. Hər uğurlu atış üçün maral çobanı bir bayraq alır. Qalib marala ən çox vurandır.

Oyunun qaydaları. Siz topu yalnız nominal məsafədən ata bilərsiniz.

Tag (Atak tepsiite)

İki oyunçu əllərini bir-birinin çiyinlərinə qoyur və sıçrayaraq növbə ilə vurur sağ ayaq sağ ayağında, sol ayağında isə ortağınızın sol ayağında. Oyun rəqs formasında ritmik şəkildə oynanılır.

Oyunun qaydaları. Hərəkətlərin ritminə və onların yumşaqlığına riayət edilməlidir.

Musher və itlər

Platformanın əks kənarlarında iki şnur paralel yerləşdirilir. Oyunçular üç nəfərdən ibarət qruplarda onların yanında durur və əl-ələ verirlər. Onlardan ikisi it, üçüncüsü musherdir. Qabağında dayanan itlərin əllərindən muşər tutur. Üç-üçlü uşaqlar "Gedək!" Siqnalına görə. bir kordondan digərinə bir-birinə doğru qaçmaq.

Oyunun qaydaları. Yalnız siqnal verildikdə qaça bilərsiniz. Şnurun ən tez çatan üçü qalib gəlir. Oyunçulardan müxtəlif maneələri dəf etmələrini xahiş edə bilərsiniz.

Uçan disk (Telerik)

20-25 sm diametrli disk ikiqat kartondan və ya ağcaqayın qabığından kəsilir, hər iki tərəfi Yakut ornamentləri ilə rənglənir. Disk yuxarıya doğru atılır və oyunçu onu topla vurmağa çalışır.

Seçim. Oyun, bir yaydan atılan diskə atəş açan yaşlı uşaqlarla bir yetkinin rəhbərliyi altında təşkil edilə bilər.

Oyunun qaydaları. Topun atılması və ox atma vaxtı oyunçunun özü tərəfindən müəyyən edilir.

Maral tutmaq

Oyunçular iki qrupa bölünür. Bəziləri maral, bəziləri isə çobandır. Çobanlar əl-ələ verib yarımdairə şəklində maralla üzbəüz dayanırlar. Marallar göstərilən ərazinin ətrafında qaçırlar. "Tut!" Siqnalında çobanlar maralları tutub dairəni bağlamağa çalışırlar.

Oyunun qaydaları. Siz yalnız siqnal verildikdə maral tuta bilərsiniz. Daha çox oyunçu tutulduqda dairə bağlanır. Marallar dairəyə girməməyə çalışırlar, lakin qapalı olarsa, artıq dairədən çıxmaq hüququ yoxdur.

Kəkliklər və ovçular

Oyunçuların hamısı kəklikdir, üçü ovçudur. Kəkliklər tarladan keçir. Ovçular kolların arxasında oturublar. "Ovçular!" Siqnalında bütün kəkliklər kolların arxasında gizlənir və ovçular onları tuturlar (topu ayaqlarına atırlar). Siqnalla "Ovçular getdi!" oyun davam edir: kəkliklər yenə uçur.

Oyunun qaydaları. Yalnız siqnal verildikdə qaçıb atəş edə bilərsiniz. Siz ancaq qaçanların ayaqlarına atəş etməlisiniz.

Ağ şaman

Oyunçular bir dairədə gəzir və müxtəlif hərəkətlər edir. Dairənin mərkəzində sürücü var. Bu ağ şaman xeyirxah insandır. O, diz çöküb qafı vurur, sonra çalanlardan birinə yaxınlaşıb qafı ona verir. Qafı alan şəxs sürücünün ifa etdiyi ritmi tam olaraq təkrarlamalıdır.

Oyunun qaydaları. Dəf alan şəxs ritmi səhv təkrarlayırsa, oyundan kənarda qalır.

Buz, külək və şaxta

Oyunçular cüt-cüt bir-birinə qarşı durur və əllərini çırparaq deyirlər:

Soyuq buz parçaları,

Şəffaf buz parçaları,

Onlar parıldayır və zəng çalırlar

Ding, ding...

Hər sözə görə əl çalırlar: əvvəlcə öz əlləri ilə, sonra dostla. Əl çalıb “Külək!” siqnalını eşidənə qədər ding, ding deyirlər. Buz uşaqları müxtəlif istiqamətlərə səpələnir və kimin kiminlə bir dairə quracağına razılaşırlar - böyük bir buz parçası. "Şaxta!" Siqnalında. hamı bir dairədə düzülür və əl-ələ verir.

Oyunun qaydaları. Dairədə daha çox oyunçu olan uşaqlar qalib gəlir. Kimin kiminlə böyük buz zolağı quracağı ilə bağlı sakit danışıqlar aparmaq lazımdır. Razı olanlar əl-ələ verir. Hərəkətləri yalnız “Külək!” siqnalı ilə dəyişə bilərsiniz. və ya "Şaxta!" Oyuna müxtəlif hərəkətləri daxil etmək məqsədəuyğundur: hoppanma, yüngül və ya sürətli qaçış, yan çapmaq və s.

Çubuqlara sürün (Mas tardypyyta)

İki qrupa bölünən oyunçular tək sıra ilə yerdə otururlar: bir qrup digərinə qarşı. Ön tərəflər iki əlləri ilə çubuqdan tutur və ayaqlarını bir-birinə söykəyirlər. Hər qrupdakı digərləri bir-birinin belindən möhkəm tuturlar. Əmrlə yavaş-yavaş bir-birini çəkirlər.

Oyunun qaydaları. Qalib başqa bir qrupu öz tərəfinə çəkən və ya içindəki bir neçə nəfəri oturacaqlarından qaldıran və ya öndəkinin əlindən çubuğu qoparan qrupdur. Hər komandanın oyunçuları say və güc baxımından bərabər olmalıdır.

Şahin və tülkü (Mokhotsol uonna sapyl)

Şahin və tülkü seçilir. Qalan uşaqlar şahin quşlarıdır. Şahin şahinlərinə uçmağı öyrədir. O, asanlıqla müxtəlif istiqamətlərdə qaçır və eyni zamanda əlləri ilə müxtəlif uçuş hərəkətləri edir (yuxarıya, yanlara, irəliyə) və həmçinin əlləri ilə daha mürəkkəb hərəkətlər edir. Şahin cücələri sürüsü şahinin arxasınca qaçır və onun hərəkətlərini izləyir. Şahinin hərəkətlərini dəqiq təkrarlamalıdırlar. Bu zaman tülkü qəfildən çuxurdan tullanır. Şahinlər tez çömbəlirlər ki, tülkü onları görməsin.

Oyunun qaydaları. Tülkünün görünmə vaxtı liderin siqnalı ilə müəyyən edilir. Tülkü ancaq əyilməmişləri tutur.

Balıqçılar və balıqlar

Döşəmədə bir dairə şəklində bir kordon var - bu şəbəkədir. Dairənin mərkəzində üç uşaq var - balıqçılar, qalan oyunçular balıqdır. Balıq uşaqları oyun meydançasının hər tərəfinə qaçaraq dairələrə girirlər. Balıqçı uşaqları onları tutur.

Oyunun qaydaları. Yalnız bir dairədə balıq uşaqlarını tuta bilərsiniz. Balıqlar dairəyə (tora) girib-çıxmalıdırlar ki, balıqçılar onları tutmasın. Kim daha çox balıq tutsa, ən yaxşı balıqçıdır.

Bir əlavə (Bir orduk)

Oyunçular cüt-cüt bir dairədə dururlar. Dairədəki hər bir cüt qonşularından mümkün qədər uzaqda yerləşir. Bir lider seçilir və dairənin ortasında dayanır. Oyuna başlayan ev sahibi bir cütə yaxınlaşır və soruşur: "İcazə verin." Ona cavab verirlər: “Yox, səni içəri buraxmayacağıq, get ora...” (daha uzaq olan cütlüyü göstərir). Lider göstərilən cütə qaçdığı anda, cütlükdə ikinci olan hər kəs yerini dəyişir, digər cütə qaçır və öndə dayanır. Öndəkilər artıq arxadakılara çevrilir. Aparıcı boş yerlərdən birini tutmağa çalışır. Oturacaqsız qalan lider olur. İstənilən sayda uşaq oynaya bilər.

Oyunun qaydaları. Cütləri yalnız lider göstərilən istiqamətdə qaçdıqda dəyişə bilərsiniz.

Qütb bayquşu və Avrasiya Avrasiyalıları

Qütb bayquşu sahənin və ya otağın küncündədir. Qalan oyunçular avropalıdır.

Kiçik bir qavalın sakit, ritmik döyüntüləri altında avrasiyalılar oyun meydançasında qaçırlar, qaval yüksək səslə vurduqda, avrasiyalılar bir sütunda dayanır və tərpənmirlər. Qütb bayquşu baldırların ətrafında uçur və hərəkət edən və ya dayanan adamı özü ilə aparır. Oyunun sonunda (üç və ya dörd təkrardan sonra) daha çox dözümlülüklə fərqlənən oyunçular qeyd olunur.

Oyunun qaydaları. Güclü zərbələr uzun müddət eşidilməməlidir. Uşaqlar dəyişən təsirlərə tez reaksiya verməlidirlər.

Qar ayaqqabısı qaçış

Oyunçular iki komandaya bölünür və xəttin arxasında dayanırlar. Hər komandanın bir cüt qar ayaqqabısı var.

Müəllimin işarəsi ilə (bayrağı dalğalandırır), qar ayaqqabılı hər komandanın liderləri saytın qarşı tərəfində əvvəlcədən qoyulmuş bayraqlara qaçır, hər kəs öz bayrağını dövrə vurub geri qaçır, qar ayaqqabılarını növbəti oyunçuya verir. komanda. Qalib qaçışı birinci bitirən komandadır.

Oyunun qaydaları. Oyun estafet yarışı prinsipi əsasında oynanılır. Snowshoes yalnız xəttdən kənara köçürülə bilər. Bayrağın ətrafında gəzərkən ona toxunmamaq lazımdır.

Salam, tut!

Oyunçular cüt-cüt meydançanın ortasında üz-üzə dayanırlar. Sonra cütlər kordondan on böyük addım məsafədə ayrılan iki sıra təşkil edir. Şnurun yanında dayanırlar - evdir. Birinci dərəcəli hər bir nümayəndə ziyarətə gedir və sağ əlini qoşalaşdığı şəxsə uzadaraq: "Salam!" Sahibi uşaq cavab verir: "Salam!" Qonaq deyir: “Yutar!” - və evinə qaçır, sahibi onu sıraya qədər təqib edir. Uşaqlar növbə ilə bir-birlərini ziyarət edirlər.

Oyunun qaydaları. Siz ancaq sağ əlinizlə salam verə bilərsiniz. Siz partnyor oyunçudan xəttdən kənarda “Yatdım” deməlisiniz. Yaxalayan qalib gəlir. Ziyarətə müxtəlif yollarla gedə bilərsiniz: vaxt ayırmaq vacibdir; sevinclə, atlama; formada əsgərlər kimi gəzmək, sirkdəki klounlar kimi və s.

Şimal maralı kirşəsi

Oyunçular otağın divarı boyunca və ya sahənin bir tərəfində, birdən iki dayanırlar (biri qoşqulu maral, digəri isə şirniyyatçı təsvir edir). Siqnalla komandalar maneələri dəf edərək bir-birinin ardınca qaçırlar: qar uçqunu ətrafında gəzirlər, bir log üzərindən tullanırlar, körpüdə bir çaydan keçirlər. Düşərgəyə çatdıqdan sonra (otağın və ya ərazinin əks tərəfinə) şirniyyatçılar maralılarını gəzməyə buraxırlar. Siqnalda "Marallar uzaqdadır, maralınızı tutun!" Hər bir musher oyunçu öz cütünü tutur.

Oyunun qaydaları. Maneələri dəf edərkən, musher komandasını itirməməlidir. Əgər maral onu otarıbsa, tutulmuş sayılır.

Seçim.İki və ya üç maral komandası xətt boyunca dayanır. Saytın əks tərəfində bayraqlar var. Siqnalda (əl çalın, qafın çalın) maralı komandaları bayrağa qaçırlar. Bayrağa ilk çatan komanda qalib gəlir. Siz eyni şəkildə “Köpək Sled” oyununu oynaya bilərsiniz. Bu növ sahil çukçiləri üçün xarakterikdir.

Günəş (Heiro)

Oyunçular bir dairədə dururlar, əllərini tuturlar, uzadılmış addımla dairənin ətrafında gəzirlər, əlləri ilə irəli-geri bərabər hərəkətlər edirlər və hər addım üçün heiro deyirlər. Lider-günəş dairənin ortasında çömbələrək oturur. Oyunçular günəş çıxanda səpələnir və düzəlirlər (qollarını yanlara uzatırlar).

Oyunun qaydaları. Bütün oyunçular günəş dönərkən ondan yayınmalıdırlar. Siqnalına "Bir, iki, üç - tez dairəyə qaçın!" rəhbərin toxunmadığı şəxslər dairəyə qayıdırlar.

Yeni düşərgəyə

Oyunçular cütləşirlər. Cütlükdə biri maral, digəri müşərdir. Komandalar bir-birinin ardınca dayanırlar. Aparıcı deyir: "Maral çobanları yeni düşərgələrə köçürlər." Bu sözlərdən sonra hamı saytın kənarı ilə qaçır, maralları irəliyə çağıran mushirlər tundra maralı çobanlarına xas olan khkh-khkh səsini çıxarırlar. Liderin işarəsi ilə dayanırlar. Hərəkət edərkən komandalar fasilə verirlər. Musherlər hər tərəfə qaçan maralları buraxırlar. “Komandalar!” siqnalı ilə. hər şey eyni ardıcıllıqla düzülməlidir.

Oyunun qaydaları. Siz siqnala uyğun olaraq hərəkətə başlamalısınız. Kirşə qatarı nizamlı şəkildə hərəkət etməlidir (komandalar bir-birini ötməməlidir). Sifariş dayandıqdan sonra eyni qalır.

Maral və çobanlar

Bütün oyunçular maraldır, başlarında maral buynuzlarını təqlid edən atributlar var. İki lider - çobanlar - əllərində bir maut (karton üzük və ya ilgəkli uzun ip) tutaraq platformanın əks tərəflərində dayanırlar. Maral oynayanlar izdiham içində bir dairədə qaçırlar, çobanlar isə buynuzlarına maut atmağa çalışırlar. Buynuzlar uşaqların əllərində tutduqları budaqları da təqlid edə bilirlər.

Oyunun qaydaları. Mautdan yayınaraq asanlıqla qaçmaq lazımdır. Yalnız buynuzlara bir maut ata bilərsiniz. Maut atmaq üçün anı hər çoban özü seçir.

Vazhenka və quşlar

Saytda bir neçə dairə çəkilir. Onların hər birində bir dişi maral və iki cəfəng var. Canavar təpənin arxasında (ərazinin o biri başında) oturur. Aparıcının sözləri ilə desək:

Əhəmiyyətli bir qadın tundrada gəzir,

Onunla balalar var,

Hər kəsə izah edir

Aydın olmayan hər şey...

Gölməçələrdən keçmək

Kiçik cücələr.

Səbirlə dinləmək

Ananın göstərişləri -

oynayan quşlar tundrada sərbəst qaçır, əyilir, ot yeyir və su içir. “Canavar gəlir!” sözlərinə Köpəklər və cücələr evlərinə (dairələrə) qaçırlar. Canavar ovlanan balanı özü ilə aparır.

Oyunun qaydaları. Mətnə uyğun hərəkətlər edin. Canavar yalnız siqnal verildikdə və yalnız evdən kənarda tutmağa başlayır

Çaylar və göllər

Balıqçılar Oyunçular zalın müxtəlif yerlərində oynayan eyni sayda oyunçu ilə beş-yeddi sütunda dayanırlar - bunlar axınlardır. Siqnalla "Axarlar qaçdı!" hamı bir-birinin ardınca müxtəlif istiqamətlərə qaçır (hər biri öz sütununda). Siqnalda "Göl!" oyunçular dayanır, əllərini tutur və dairələr - göllər qururlar. Dairəni ən sürətli quran uşaqlar qalib gəlir.

Oyunun qaydaları. Sütununuzu tərk etmədən bir-birinizin arxasınca qaçmalısınız. Siz yalnız siqnal verildikdə dairə yarada bilərsiniz.

Qaytarıcı

Saytda bir xətt çəkilir. Oyunçular iki komandaya bölünür və əllərində kəndir tutaraq xəttin hər iki tərəfində dayanırlar. Sürücünün siqnalında "Bir, iki, üç - başla!" Hər bir komanda rəqibi öz tərəfinə çəkməyə çalışır. Bunu bacaran komanda qalib hesab olunur və maralı çobanlarının festivalında olduğu kimi xatirə hədiyyələri verilir.

Oyunun qaydaları. Yalnız bir siqnal olduqda kəndir çəkməyə başlaya bilərsiniz. Xətti keçən komanda məğlub sayılır.

Günəş

Oyunçular bir dairədə dayanırlar. Günəşi seçin. Günəş bir dairədə gəzir və növbə ilə hər birinə işarə edərək hesablayır:

Nian-nyan (çörək)

Kezhi-kezhi (bıçaq).

Aparıcı günəşin kexi adlandırdıqları dairəni tərk edir, cüt-cüt durur və əl-ələ verir, digərləri - nyan-nyan - əl-ələ verib yerində qalırlar, həm də cüt-cüt. İki qrup cüt yaranır: nyan-nyan və keji-kezhi. Hər bir qrupun cütləri müxtəlif fiqurlarla çıxış edirlər.

Oyunun qaydaları.Ən maraqlı rəqəmlərlə çıxış edən cütlər qalib gəlir.

Balıqçılar

Oyunçular bir dairədə dayanırlar. Onlar balıqçılardır. Sürücü onlara balıqçıların hərəkətlərini göstərir: tor çəkmək, balıq çıxarmaq, torları təmir etmək, avarlarla qayıq çəkmək

Oyunun qaydaları. Hansı oyunçu hərəkətləri səhv təkrarlayırsa, oyunu tərk edir.

Cəsarətli uşaqlar

Uşaqlar otağın ölçüsündən asılı olaraq iki və ya üç cərgədə dayanırlar. İki və ya üç aparıcı seçilir. Hər bir lider növbə ilə uşaqlardan soruşur: məsələn, birinci sətirdəki birinci və s. (Uşaqlar cavab verir.)

Siz cəsarətlisiniz?

Görüm nə qədər cəsarətlisən (hiyləgər, yumorla). Bir, iki, üç (fasilə). Kim cəsarətlidir?

Birinci xətt şnurun əks tərəfinə keçir və lider qaçanları tutur. Növbəti qrup uşaqlarla oyun bu şəkildə təkrarlanır.

Oyunun qaydaları. Siz liderdən qaçaraq yalnız “Qaç!” sözündən sonra qaçmalısınız. Xəttlə balıq tutmaq olmaz.

Kirşəli kirşə

İki oyunçu qaçaraq bir-birindən 1 m məsafədə qoyulmuş kirşələrin üzərindən tullanır.Kirşəli kirşələrin uzunluğu 1 m, eni 30 - 40 sm, hündürlüyü 20 sm-dir.Onları kartondan hazırlamaq olar. Daha sürətli qaçan və kirşəyə dəyməyən qalib gəlir.

Oyunun qaydaları.“Qaç!” siqnalı ilə sətirdən sətrə qaçmalısan. Əvvəlcə iki xizək qoyulur, sonra daha ikisi əlavə edilə bilər.

Buz çubuqları (Syuly)

Hər bir oyunçu hündürlüyündən daha hündür olmalı olan bir çubuq seçir. Bir neçə çubuq əvvəlcədən su ilə tökülür və buzlanana qədər soyuqda saxlanılır. Oyunçu sağ əlinə syula götürür və yana doğru dayanır, sol qolunu dirsəkdə bükür və sağ qolunu arxasına qoyur, çubuğu sol əlinin əyilmiş dirsəyinin altından keçirərək güclü şəkildə atır.

Oyunun qaydaları. Syula yalnız irəli istiqamətdə uçmalıdır. Çubuğu daha da atan qalib gəlir. Çubuq yan tərəfə uçarsa, oyunçu oyundan kənarlaşdırılır.

Üç təkanla tullanma

Qarda bir xətt çəkilir və oyunçular onun arxasında dayanırlar. Onlar növbə ilə cərgədən irəli tullanırlar: ilk iki atlamada bir ayaqdan digərinə tullanırlar, üçüncü atlamada isə hər iki ayaqla yerə enirlər. Daha da atlayan qalib gəlir.

Oyunun qaydaları. Xəttdən atlamağa başlamaq lazımdır. Yalnız müəyyən edilmiş şəkildə tullanmaq olar.

Seçimlər. Oyun bölmələrə bölünmüş uşaqlarla oynanılır. Hər bölməyə iki nəfərdən dörd nəfərə qədər daxildir. Bir bölmənin bütün uşaqları eyni vaxtda sıraya çıxırlar. Siqnalla hamısı birlikdə tullanmağa başlayır. Üzvləri daha çox tullanan komanda qalib gəlir.

Oyun həm də elə təşkil oluna bilər ki, müxtəlif səviyyəli uşaqlar eyni vaxtda tullanmada yarışsınlar. Bu zaman hər bir keçid iştirakçılarının tutduğu birinci, ikinci, üçüncü və s. yerlərin sayı hesablanır.

Kəklik ovu

Uşaqlar özlərini kəklik kimi göstərirlər. Onlar saytın yan tərəfində yerləşdirilir - tundra, orada dırmaşmaq üçün köməkliklər var (qüllələr, skamyalar, divarlar və s.). Saytın qarşı tərəfində üç-dörd ovçu var.

Kəkliklər uçur və tundra boyunca tullanır. Sürücünün “Ovçular!” siqnalı ilə uçurlar (qaçırlar) və budaqlarda otururlar (yüksəkliklərə qalxırlar). Ovçular topla kəklikləri vurmağa çalışırlar. Tutulan kəkliklər kənara çəkilir və bir müddət oyundan kənarlaşdırılır. Oyunun iki və ya üç dəfə təkrarlanmasından sonra digər ovçular seçilir və oyun davam etdirilir.

Oyunun qaydaları. Kəkliklər yalnız siqnal verildikdə uçurlar. Ovçular da yalnız bu siqnaldan sonra kəklik tutmağa başlayırlar. Topu ancaq ayaqlarınızdan vura bilərsiniz.

Maral döymək

Oyunçular qrupu müəyyən edilmiş dairənin içərisindədir. Üç çoban seçilir, onlar dairənin arxasındadırlar - bunlar maraldır. Siqnalda "Bir, iki, üç - döyməyə başlayın!" Çobanlar növbə ilə marallara top atırlar. Topa dəyən maral tutularaq sürüdən ayrılmış sayılır. Hər çoban beş-altı dəfə döyür. Bundan sonra tutulan maralları sayar.

Oyunun qaydaları. Topu yalnız ayağınıza və yalnız siqnal verildikdə ata bilərsiniz. Hərəkət edən hədəfə bir yerdən atəş açmaq lazımdır.

Canavar ovu

Ovçu canavardan 4 - 5 m məsafədə dayanır (kontrplakdan və ya kartondan kəsilmiş fiqur). O, topla qaçan canavar vurmalıdır. İki oyunçu parçanı iplərdən tutur və onu sola və sağa aparır.

Oyunun qaydaları. Topu müəyyən məsafədən qurda atmalısınız.

Canavar və maral

Oyunçular arasından bir canavar seçilir, qalanları maraldır. Ərazinin bir ucunda canavar üçün yer müəyyən edilmişdir. Saytın əks ucunda maral otlayır. "Qurd!" Siqnalında Canavar oyanır, yuvanı tərk edir, əvvəlcə geniş addımlarla sürünün ətrafında dolaşır, sonra onun ətrafındakı dairəni tədricən daraldır. Siqnalla (qurdun nəriltisi) maral müxtəlif istiqamətlərə səpələnir və canavar onları tutmağa (toxunmağa) çalışır. Canavar tutulanı özünə aparır.

Oyunun qaydaları. Siz yalnız siqnal verildikdə dairədən qaça bilərsiniz. Tutulan adam canavarın arxasınca getməlidir.

Nanai güləşi

Həsir və ya xalça üzərində cüt-cüt oynayırlar. Oyunçular bir-birinin çiyinlərindən tutur və vuruşur, rəqibi kürəyinə qoymağa çalışırlar. Məqsədinə çatan və rəqibini yerə yıxan qalib gəlir.

Oyunun qaydaları. Siz ancaq xalça və ya xalça üzərində döyüşə bilərsiniz. Kobud hərəkətlərə dözmək olmaz.

Çubuq güləşi

Bir xətt çəkilir. İki oyunçu xəttin hər iki tərəfində bir-birinə baxaraq oturur. Çubuğu iki əllə tutaraq və ayaqlarını digərinin ayaqlarına söykəyərək bir-birlərini çəkməyə başlayırlar. Rəqibi xəttin üstündən çəkən qalib gəlir.

Oyunun qaydaları. Siqnalla eyni vaxtda çubuğu çəkməyə başlamalısınız. Çubuğu çəkərkən, ayaqlarınızın vəziyyətini dəyişə bilməzsiniz.

Tutmağa tələsin!

Oyun meydançasında iki bərabər iştirakçı qrupu var: qızlar və oğlanlar. Təqdimatçı topu yuxarı atır. Qızlar topu tuturlarsa, o zaman oğlanlar topu almamaq üçün topu bir-birinə atmağa başlayırlar və əksinə, oğlanlarda top varsa, qızlara verməməyə çalışırlar. Topu daha uzun saxlaya bilən komanda qalib gəlir.

Oyunun qaydaları. Topu ötürərkən əllərinizlə oyunçuya toxunmamalı və topu uzun müddət əlinizdə saxlamalısınız.

Qurd və taylar (Boro uochna kulunnar)

Oyunçular qrupundan bir canavar, iki və ya üç at seçilir, qalan uşaqlar isə özlərini tay kimi göstərirlər.

Atlar tarladan hasar alır - tayların otladığı otlaq. Atlar onları qoruyur ki, sürüdən uzağa getməsinlər, necə ki canavar orada gəzir. Onlar canavar üçün yeri müəyyənləşdirirlər (həmçinin kontur verirlər). Hər kəs öz yerini alır və oyun başlayır. Qollarını uzadıb otlayan atlar taylar əylənir və otlaqdan sürüyə qaçmağa çalışırlar. Amma atlar xəttdən kənara çıxmır. Qurd sürüdən qaçan tayları xəttin arxasında tutur. Qurd tərəfindən tutulan taylar oyunu tərk edərək canavarın onları aparacağı müəyyən yerdə oturur (və ya dayanır).

Oyunun qaydaları. Canavar tayları ancaq otlaqdan kənarda tutur.

mənim pedaqoji tapıntı

Mövzu: "Şimal xalqlarının oyunları"

Xalq oyunu - ən mühüm yoldurənənə sərvətinin bir nəsildən digərinə ötürülməsi. Ətrafdakı reallığı dərk etməyə, öz xalqının adət və ayinlərinə yiyələnməyə, habelə həyat üçün zəruri olan bacarıq və bacarıqlara yiyələnməyə yönəlmişdir. Uşaqlar oyunlarda iştirak etməklə xalqın təkcə maddi deyil, həm də mənəvi mədəniyyətini öyrənir, onun ruhu ilə hopdurulur.

Şimal xalqlarının oyunları xalq həyatının dərinliklərində uzaq keçmişdə yaranmışdır. Ekstremal şəraitdə yaşayan Uzaq Şimal xalqları sərt təbiətdən (hava, günəş, su, qar) təbii sərtləşdirici amillər kimi istifadə etməyi öyrəndilər. Uşaqlara şimallıların xalq açıq hava oyunlarını öyrətməklə, mən təkcə onların həyatı, işi, həyat tərzi, insanlar haqqında bilikləri qoruyub saxlamağa deyil, həm də uşaqların fiziki bacarıqlarını zənginləşdirməyə çalışacağam. Axı maraq uşaqları doğma vətənləri haqqında mümkün qədər çox məlumat almağa, kiçik vətənləri haqqında yeni şeylər öyrənmək istəyini təşviq edir.

Məncə, in uşaq bağçası Regional komponentli bir çox oyuna ev sahibliyi etmək tamamilə mümkündür, çünki onlar məzmunca çox sadədir və mürəkkəb atributlar tələb etmir. Uşaqlar belə oyunların qaydalarını yaxşı xatırlayacaq və öyrənəcəklər. Şimalın yerli xalqlarının bütün oyunları atlama, atma, qaçış ilə əlaqələndirilir, uşaqlara əsas hərəkət növlərini həyata keçirməyə kömək edir, gözlərini, reaksiya sürətini, dözümlülüyü, cəsarətini inkişaf etdirir, əlavə olaraq güc, çeviklik, hərəkətlərin koordinasiyasını inkişaf etdirir. , və çeviklik. Uşaqlar kosmosda naviqasiya etməyi öyrənir, müəyyən bir ritm və sürətlə hərəkət etmək bacarıqlarını əldə edirlər.

Məqsədlər: sağlamlığın möhkəmləndirilməsi, uşaqların xalq oyunlarında və müsabiqələrində fəal iştirakı prosesində Şimal xalqlarının mədəniyyəti ilə tanış edilməsi; məşq üçün davamlı motivlərin yaradılması bədən tərbiyəsi, yerli xalqlarla möhkəm əlaqələr və uşaqların mənəvi və sosial keyfiyyətlərinin zənginləşdirilməsi.

Tapşırıqlar:

    tələbələri Şimal xalqlarının müxtəlif açıq hava oyunları ilə tanış etmək;

    sağlam həyat tərzinin şərtlərindən biri kimi açıq hava oyunları, bədən tərbiyəsi və idman vasitəsilə gündəlik fəaliyyətə maraq və ehtiyacı artırmaq;

    kollektiv fəaliyyət prosesində davranış qaydalarını öyrətmək;

    kollektivizm, qətiyyət, müstəqillik, öz hərəkətlərinə görə məsuliyyət hissini inkişaf etdirmək;

    xalq oyunlarında və yarışlarda motor fəaliyyətini inkişaf etdirmək.

    qarşı qayğıkeş münasibət tərbiyə etmək mühit, xalq adət-ənənələrinə.

Şimal xalqlarının açıq havada oyunları oynanılır böyük rol motor fəaliyyətinin təşkilində və gəzinti zamanı sağlamlığın təşviqində. Onların köməyi ilə müəllim uşaqlarda aşağı temperaturda gəzintiyə müsbət münasibət aşılayır və uşaqlarda şən əhval-ruhiyyə və fəaliyyət saxlayır. Uşaqlarda yaratmağa kömək edirlər müsbət münasibət, onları dondan qorxmamağa inandırmaq; Qaçmağı, tullanmağı, xizək sürməyi bacaran birinin xəzinin altına şaxta girməyəcəyini xatırladır.

Bu mövzunun kəşfi ondan ibarətdir ki, bizə tanış olan bir çox oyun Şimal xalqları arasında bir az fərqli şəkildə oynanılır. Məsələn: “Dəniz həyəcanlanır” oyunu “Günəş, şən uşaqlar” oyununa “Cəsur uşaqlar və s.

Oyunlar:

Maral və çobanlar

Bütün oyunçular maraldır, başlarında maral buynuzlarını təqlid edən atributlar var. İki lider - çobanlar - tutaraq platformanın əks tərəflərində dayanırlarmaut (karton üzük və ya bir döngə ilə uzun ip). Maral oynayanlar izdiham içində bir dairədə qaçırlar, çobanlar isə buynuzlarına maut atmağa çalışırlar. Buynuzlar uşaqların əllərində tutduqları budaqları da təqlid edə bilirlər.

Oyunun qaydaları. Mautdan yayınaraq asanlıqla qaçmaq lazımdır. Yalnız buynuzlara bir maut ata bilərsiniz. Maut atmaq üçün anı hər çoban özü seçir.

Maral tutmaq

Oyunçular iki qrupa bölünür. Bəziləri maral, bəziləri isə çobandır. Çobanlar əl-ələ verib yarımdairə şəklində maralla üzbəüz dayanırlar. Marallar göstərilən ərazinin ətrafında qaçırlar. "Tut!" Siqnalında çobanlar maralları tutub dairəni bağlamağa çalışırlar.

Oyunun qaydaları. Siz yalnız siqnal verildikdə maral tuta bilərsiniz. Daha çox oyunçu tutulduqda dairə bağlanır. Marallar dairəyə girməməyə çalışırlar, amma onlar artıqdıryoxqapalı olduğu halda dairədən çıxmaq hüququna malikdir.

Kəkliklər və ovçular

Oyunçuların hamısı kəklikdir, üçü ovçudur. Kəkliklər tarladan keçir. Ovçular kolların arxasında oturublar. "Ovçular!" Siqnalında bütün kəkliklər kolların arxasında gizlənir və ovçular onları tuturlar (topu ayaqlarına atırlar). Siqnalla "Ovçular getdi!" oyun davam edir: kəkliklər yenə uçur.

Oyunun qaydaları. Yalnız siqnal verildikdə qaçıb atəş edə bilərsiniz. Siz ancaq qaçanların ayaqlarına atəş etməlisiniz.

Buz, külək və şaxta

Oyunçular cüt-cüt bir-birinə qarşı durur və əllərini çırparaq deyirlər:

Soyuq buz parçaları,

Şəffaf buz parçaları,

Onlar parıldayır və zəng çalırlar

Ding , ding...

Hər sözə görə əl çalırlar: əvvəlcə öz əlləri ilə, sonra dostla. Əl çalıb deyirlərding, ding “Külək!” siqnalını eşidənə qədər. Buzlu uşaqlar qaçırV müxtəlif tərəflər kimin kiminlə bir dairə quracağına razılaşırlar - böyük bir buz parçası. "Şaxta!" Siqnalında. hamı bir dairədə düzülür və əl-ələ verir.

Oyunun qaydaları . Dairədə ən çox sayı olan uşaqlar qalib gəliroyunçular.Kimin kiminlə böyük buz zolağı quracağı ilə bağlı sakit danışıqlar aparmaq lazımdır. Razı olanlar əl-ələ verir. Hərəkətləri yalnız “Külək!” siqnalı ilə dəyişə bilərsiniz. və ya "Şaxta!" Oyuna daxil etmək məsləhətdirfərqlihərəkətlər: atlama, yüngül və ya sürətli qaçış, yan çapa və s.

Çaylar və göllər

IgDaşlar zalın müxtəlif yerlərində eyni sayda oyunçu ilə beş-yeddi sütunda dayanır - bunlar axınlardır. Siqnalla "Axarlar qaçdı!" hər kəs bir-birinin ardınca və müxtəlif istiqamətlərə qaçır (hər biri öz sütununda). Siqnalda "Göl!" oyunçular dayandılarolurlarəlləri birləşdirin və dairələr düzəldin -göllər.Dairəni ən sürətli quran uşaqlar qalib gəlir.

Oyunun qaydaları. Sütununuzu tərk etmədən bir-birinizin arxasınca qaçmalısınız. Siz yalnız bir dairə yarada və siqnalı izləyə bilərsiniz.

Balıqçılar və balıqlar

Döşəmədə bir dairə şəklində bir şnur var -Buxalis. Dairənin mərkəzində üç uşaq var - balıqçılar, qalan oyunçular balıqdır. Balıq uşaqları oyun meydançasının hər tərəfinə qaçaraq dairələrə girirlər. Balıqçı uşaqları onları tutur.

Oyunun qaydaları. Yalnız bir dairədə balıq uşaqlarını tuta bilərsiniz. Balıqlar dairəyə (tora) girib-çıxmalıdırlar ki, balıqçılar onları tutmasın. Kim daha çox balıq tutsa, ən yaxşı balıqçıdır.

Salam, tut!

Oyunçular cüt-cüt meydançanın ortasında üz-üzə dayanırlar. Sonra cütlər kordondan on böyük addım məsafədə ayrılan iki sıra təşkil edir. Şnurun yanında dayanırlar - evdir. Birinci dərəcəli hər bir nümayəndə ziyarətə gedir və sağ əlini qoşalaşdığı şəxsə uzadaraq: "Salam!" Sahibi uşaq cavab verir: "Salam!" Qonaq deyir: “Yutar!” - və evinə qaçır, sahibi onu sıraya qədər təqib edir. Uşaqlar növbə ilə bir-birlərini ziyarət edirlər.

Oyunun qaydaları. Siz ancaq sağ əlinizlə salam verə bilərsiniz. Siz partnyor oyunçudan xəttdən kənarda “Yatdım” deməlisiniz. Yaxalayan qalib gəlir. Ziyarətə müxtəlif yollarla gedə bilərsiniz: vaxt ayırmaq vacibdir; sevinclə, atlama; formada əsgərlər kimi gəzmək, sirkdəki klounlar kimi və s.

Cəsarətli uşaqlar

Uşaqlar otağın ölçüsündən asılı olaraq iki və ya üç cərgədə dayanırlar. İki və ya üç aparıcı seçilir. Hər bir lider növbə ilə uşaqlardan soruşur: məsələn, birinci sətirdəki birinci və s. (Uşaqlar cavab verir.)

- Siz cəsarətlisiniz?

- Cəsarətli!

- Görüm nə qədər cəsarətlisən (məkrli, yumorla).Bir iki üç (fasilə).Kim cəsarətlidir?

- mən! mən!..

- Qaç!

Birinci xətt şnurun əks tərəfinə keçir və lider qaçanları tutur. Növbəti qrup uşaqlarla oyun bu şəkildə təkrarlanır.

Oyunun qaydaları. Siz liderdən qaçaraq yalnız “Qaç!” sözündən sonra qaçmalısınız. Xəttlə balıq tutmaq olmaz.

Kirşəli kirşə

İki oyunçu qaçaraq bir-birindən 1 m məsafədə qoyulmuş kirşələrin üzərindən tullanır.Kirşəli kirşələrin uzunluğu 1 m, eni 30-40 sm, hündürlüyü 20 sm-dir.Onları kartondan hazırlamaq olar. Daha sürətli qaçan və kirşəyə dəyməyən qalib gəlir.Oyunun qaydaları. “Qaç!” siqnalı ilə sətirdən sətrə qaçmalısan. Əvvəlcə iki xizək qoyulur, sonra daha ikisi əlavə edilə bilər.

Maral döymək

Oyunçular qrupu müəyyən edilmiş dairənin içərisindədir. Üç çoban seçilir, onlar dairənin arxasındadırlar - bunlar maraldır. Siqnalda "Bir, iki, üç - döyməyə başlayın!" Çobanlar növbə ilə marallara top atırlar. Topa dəyən maral tutularaq sürüdən ayrılmış sayılır. Hər çoban beş-altı dəfə döyür. Bundan sonra tutulan maralları sayar.

Oyunun qaydaları. Topu yalnız ayağınıza və yalnız siqnal verildikdə ata bilərsiniz. Hərəkət edən hədəfə bir yerdən atəş açmaq lazımdır.

Qütb bayquşu və Avrasiya Avrasiyalıları

Qütb bayquşu sahənin və ya otağın küncündədir. Qalan oyunçular avropalıdır.

Kiçik bir qavalın sakit, ritmik döyüntüləri altında avrasiyalılar oyun meydançasında qaçırlar, qaval yüksək səslə vurduqda, avrasiyalılar bir sütunda dayanır və tərpənmirlər. Qütb bayquşu baldırların ətrafında uçur və hərəkət edən və ya dayanan adamı özü ilə aparır. Oyunun sonunda (üç və ya dörd təkrardan sonra) daha çox dözümlülüklə fərqlənən oyunçular qeyd olunur.

Oyunun qaydaları . Güclü zərbələr uzun müddət eşidilməməlidir. Uşaqlar dəyişən təsirlərə tez reaksiya verməlidirlər.

Qar ayaqqabısı qaçış

Oyunçular iki komandaya bölünür və xəttin arxasında dayanırlar. Hər komandanın bir cüt qar ayaqqabısı var.

Müəllimin işarəsi ilə (bayrağı dalğalandırır), qar ayaqqabılı hər komandanın liderləri saytın qarşı tərəfində əvvəlcədən qoyulmuş bayraqlara qaçır, hər kəs öz bayrağını dövrə vurub geri qaçır, qar ayaqqabılarını növbəti oyunçuya verir. komanda. Qalib qaçışı birinci bitirən komandadır.

Oyunun qaydaları . Oyun estafet yarışı prinsipi əsasında oynanılır. Snowshoes yalnız xəttdən kənara köçürülə bilər. Bayrağın ətrafında gəzərkən ona toxunmamaq lazımdır.

Şimal maralı kirşəsi

Oyunçular otağın divarı boyunca və ya sahənin bir tərəfində, birdən iki dayanırlar (biri qoşqulu maral, digəri isə şirniyyatçı təsvir edir). Siqnalla komandalar maneələri dəf edərək bir-birinin ardınca qaçırlar: qar uçqunu ətrafında gəzirlər, bir log üzərindən tullanırlar, körpüdə bir çaydan keçirlər. Düşərgəyə çatdıqdan sonra (otağın və ya ərazinin əks tərəfinə) şirniyyatçılar maralılarını gəzməyə buraxırlar. Siqnalda "Marallar uzaqdadır, maralınızı tutun!" Hər bir musher oyunçu öz cütünü tutur.

Oyunun qaydaları . Maneələri dəf edərkən, musher komandasını itirməməlidir. Əgər maral onu otarıbsa, tutulmuş sayılır.

Seçim. İki və ya üç maral komandası xətt boyunca dayanır. Saytın əks tərəfində bayraqlar var. Siqnalda (əl çalın, qafın çalın) maralı komandaları bayrağa qaçırlar. Bayrağa ilk çatan komanda qalib gəlir. Siz eyni şəkildə “Köpək Sled” oyununu oynaya bilərsiniz. Bu növ sahil çukçiləri üçün xarakterikdir.

Vazhenka və quşlar

Saytda bir neçə dairə çəkilir. Onların hər birində bir dişi maral və iki cəfəng var. Canavar təpənin arxasında (ərazinin o biri başında) oturur.

Aparıcının sözləri ilə desək:

Əhəmiyyətli bir qadın tundrada gəzir,

Onunla - cəfəngiyatlar,

Hər kəsə izah edir

Aydın olmayan hər şey...

Gölməçələrdən keçmək

Kiçik cücələr.

Səbirlə dinləmək

Ananın göstərişləri -

oynayan quşlar tundrada sərbəst qaçır, əyilir, ot yeyir və su içir. “Canavar gəlir!” sözlərinə Köpəklər və cücələr evlərinə (dairələrə) qaçırlar. Canavar ovlanan balanı özü ilə aparır.

Oyunun qaydaları . Mətnə uyğun hərəkətlər edin. Canavar yalnız siqnal verildikdə və yalnız evdən kənarda tutmağa başlayır.

Yeni düşərgəyə

Oyunçular cütləşirlər. Cütlükdə biri maral, digəri müşərdir. Komandalar bir-birinin ardınca dayanırlar. Aparıcı deyir: "Maral çobanları yeni düşərgələrə köçürlər." Bu sözlərdən sonra hamı ərazinin kənarı ilə qaçır, mushers maralları çağıraraq maralı çobanlarına - tundra sakinlərinə xas səs xarakterik bir səs çıxarır.öskürək. Liderin işarəsi ilə dayanırlar. Hərəkət edərkən komandalar fasilə verirlər. Musherlər hər tərəfə qaçan maralları buraxırlar. “Komandalar!” siqnalı ilə. hər şey eyni ardıcıllıqla düzülməlidir.

Oyunun qaydaları . Siz siqnala uyğun olaraq hərəkətə başlamalısınız. Kirşə qatarı nizamlı şəkildə hərəkət etməlidir (komandalar bir-birini ötməməlidir). Sifariş dayandıqdan sonra eyni qalır.

Qaytarıcı

Saytda bir xətt çəkilir. Oyunçular iki komandaya bölünür və əllərində kəndir tutaraq xəttin hər iki tərəfində dayanırlar. Sürücünün siqnalında "Bir, iki, üç - başla!" Hər bir komanda rəqibi öz tərəfinə çəkməyə çalışır. Bunu bacaran komanda qalib hesab olunur və maralı çobanlarının festivalında olduğu kimi xatirə hədiyyələri verilir.

Oyunun qaydaları . Yalnız bir siqnal olduqda kəndir çəkməyə başlaya bilərsiniz. Xətti keçən komanda məğlub sayılır.

Canavar və maral

Oyunçular arasından bir canavar seçilir, qalanları maraldır. Ərazinin bir ucunda canavar üçün yer müəyyən edilmişdir. Saytın əks ucunda maral otlayır. "Qurd!" Siqnalında Canavar oyanır, yuvanı tərk edir, əvvəlcə geniş addımlarla sürünün ətrafında dolaşır, sonra onun ətrafındakı dairəni tədricən daraldır. Siqnalla (qurdun nəriltisi) maral müxtəlif istiqamətlərə səpələnir və canavar onları tutmağa (toxunmağa) çalışır. Canavar tutulanı özünə aparır.

Oyunun qaydaları . Siz yalnız siqnal verildikdə dairədən qaça bilərsiniz. Tutulan adam canavarın arxasınca getməlidir.

Ağ şaman

Oyunçular bir dairədə gəzir və müxtəlif hərəkətlər edir. Dairənin mərkəzində sürücü var. Bu ağ şaman xeyirxah insandır. O, diz çöküb qafı vurur, sonra çalanlardan birinə yaxınlaşıb qafı ona verir. Qafı alan şəxs sürücünün ifa etdiyi ritmi tam olaraq təkrarlamalıdır.Oyunun qaydaları . Dəf alan şəxs ritmi səhv təkrarlayırsa, oyundan kənarda qalır.

Günəş

Oyunçular bir dairədə dayanırlar. Günəşi seçin. Günəş bir dairədə gəzir və növbə ilə hər birinə işarə edərək hesablayır:

Nian-nyan (çörək)

Kezhi-kezhi (bıçaq).

Sürücü-günəşin adını çəkdiyi şəxslərKezhi, dairəni tərk edin, cüt-cüt durun və əl-ələ tutun, digərləri -nyan-nyan - əl-ələ tutun və yerində qalın, həmçinin cüt-cüt. İki qrup cüt yaranır: nyan-nyan və keji-kezhi. Hər bir qrupun cütləri müxtəlif fiqurlarla çıxış edirlər.

Oyunun qaydaları . Ən maraqlı rəqəmlərlə çıxış edən cütlər qalib gəlir.

Balıqçılar

Oyunçular bir dairədə dayanırlar. Onlar balıqçılardır. Sürücü onlara balıqçıların hərəkətlərini göstərir: torları çəkirlər, balıqları çıxarırlar, torları düzəldirlər, avarlarla kürələnirlər.

Oyunun qaydaları . Hansı oyunçu hərəkətləri səhv təkrarlayırsa, oyunu tərk edir.

Buz çubuqları (Syuly)

Hər bir oyunçu hündürlüyündən daha hündür olmalı olan bir çubuq seçir. Bir neçə çubuq əvvəlcədən su ilə tökülür və buzlanana qədər soyuqda saxlanılır. Oyunçu sağ əlinə syula götürür və yana doğru dayanır, sol qolunu dirsəkdə bükür və sağ qolunu arxasına qoyur, çubuğu sol əlinin əyilmiş dirsəyinin altından keçirərək güclü şəkildə atır.

Oyunun qaydaları . Syula yalnız irəli istiqamətdə uçmalıdır. Çubuğu daha da atan qalib gəlir. Çubuq yan tərəfə uçarsa, oyunçu oyundan kənarlaşdırılır.

Üç təkanla tullanma

Qarda bir xətt çəkilir və oyunçular onun arxasında dayanırlar. Onlar növbə ilə cərgədən irəli tullanırlar: ilk iki atlamada bir ayaqdan digərinə tullanırlar, üçüncü atlamada isə hər iki ayaqla yerə enirlər. Daha da atlayan qalib gəlir.

Oyunun qaydaları . Xəttdən atlamağa başlamaq lazımdır. Yalnız müəyyən edilmiş şəkildə tullanmaq olar.

Seçimlər. Oyun bölmələrə bölünmüş uşaqlarla oynanılır. Hər bölməyə iki nəfərdən dörd nəfərə qədər daxildir. Bir bölmənin bütün uşaqları eyni vaxtda sıraya çıxırlar. Siqnalla hamısı birlikdə tullanmağa başlayır. Üzvləri daha çox tullanan komanda qalib gəlir.

Oyun həm də elə təşkil oluna bilər ki, müxtəlif səviyyəli uşaqlar eyni vaxtda tullanmada yarışsınlar. Bu zaman hər bir keçid iştirakçılarının tutduğu birinci, ikinci, üçüncü və s. yerlərin sayı hesablanır.

Canavar ovu

Ovçu qurddan 4-5 m məsafədə dayanır (kontrplakdan və ya kartondan kəsilmiş fiqur). O, topla qaçan canavar vurmalıdır. İki oyunçu parçanı iplərdən tutur və onu sola və sağa aparır.

Oyunun qaydaları . Topu müəyyən məsafədən qurda atmalısınız.

Çevik maralı çobanı

Saytın kənarında maral fiquru yerləşdirilib. Maral çobanları maralla üzbəüz bir cərgədə ondan 3-4 m aralıda yerləşdirilir. Onlar növbə ilə topu marala doğru atır, onu vurmağa çalışırlar. Hər uğurlu atış üçün maral çobanı bir bayraq alır. Qalib marala ən çox vurandır.

Oyunun qaydaları . Siz topu yalnız nominal məsafədən ata bilərsiniz.

Kəklik ovu

Uşaqlar özlərini kəklik kimi göstərirlər. Onlar saytın yan tərəfində yerləşdirilir - tundra, orada dırmaşmaq üçün köməkliklər var (qüllələr, skamyalar, divarlar və s.). Saytın qarşı tərəfində üç-dörd ovçu var.

Kəkliklər uçur və tundra boyunca tullanır. Sürücünün “Ovçular!” siqnalı ilə uçurlar (qaçırlar) və budaqlarda otururlar (yüksəkliklərə qalxırlar). Ovçular topla kəklikləri vurmağa çalışırlar. Tutulan kəkliklər kənara çəkilir və bir müddət oyundan kənarlaşdırılır. Oyunun iki və ya üç dəfə təkrarlanmasından sonra digər ovçular seçilir və oyun davam etdirilir.

Oyunun qaydaları . Kəkliklər yalnız siqnal verildikdə uçurlar. Ovçular da yalnız bu siqnaldan sonra kəklik tutmağa başlayırlar. Topu ancaq ayaqlarınızdan vura bilərsiniz.

Nanai güləşi

Həsir və ya xalça üzərində cüt-cüt oynayırlar. Oyunçular bir-birinin çiyinlərindən tutur və vuruşur, rəqibi kürəyinə qoymağa çalışırlar. Məqsədinə çatan və rəqibini yerə yıxan qalib gəlir.

Oyunun qaydaları . Siz ancaq xalça və ya xalça üzərində döyüşə bilərsiniz. Kobud hərəkətlərə dözmək olmaz.

Çubuq güləşi

Bir xətt çəkilir. İki oyunçu xəttin hər iki tərəfində bir-birinə baxaraq oturur. Çubuğu iki əllə tutaraq və ayaqlarını digərinin ayaqlarına söykəyərək bir-birlərini çəkməyə başlayırlar. Rəqibi xəttin üstündən çəkən qalib gəlir.

Oyunun qaydaları . Siqnalla eyni vaxtda çubuğu çəkməyə başlamalısınız. Çubuğu çəkərkən, ayaqlarınızın vəziyyətini dəyişə bilməzsiniz.

Tutmağa tələsin!

Oyun meydançasında iki bərabər iştirakçı qrupu var: qızlar və oğlanlar. Təqdimatçı topu yuxarı atır. Qızlar topu tuturlarsa, o zaman oğlanlar topu almamaq üçün topu bir-birinə atmağa başlayırlar və əksinə, oğlanlarda top varsa, qızlara verməməyə çalışırlar. Topu daha uzun saxlaya bilən komanda qalib gəlir.

Oyunun qaydaları . Topu ötürərkən əllərinizlə oyunçuya toxunmamalı və topu uzun müddət əlinizdə saxlamalısınız.

Günəş (Heiro)

Oyunçular bir dairədə dururlar, əl-ələ tuturlar, uzadılmış addımlarla bir dairədə gəzirlər, əlləri ilə bərabər irəli və geri yellənirlər və hər addımda danışırlar.Cheiro. Təqdimatçı - günəş dairənin ortasında çömbəlməkdədir. Oyunçular günəş çıxanda səpələnir və düzəlir (qollarını yanlara uzadırlar)

Oyunun qaydaları. Bütün oyunçular günəş dönərkən ondan yayınmalıdırlar. Siqnalına "Bir, iki, üç - tez dairəyə qaçın!" rəhbərin toxunmadığı şəxslər dairəyə qayıdırlar.

Musher və itlər.

Platformanın əks kənarlarında iki şnur paralel yerləşdirilir. Oyunçular üç nəfərdən ibarət qruplarda onların yanında durur və əl-ələ verirlər. Onlardan ikisi it, üçüncüsü musherdir. Qabağında dayanan itlərin əllərindən muşər tutur. Üç-üçlü uşaqlar "Gedək!" Siqnalına görə. Şnurun bir ucundan o biri ucuna doğru bir-birinə doğru qaçırlar.

Oyunun qaydaları: Yalnız siqnal verildikdə qaça bilərsiniz. Yalnız ipə ən tez çatan üç nəfər qalib gəlir. Oyunçulardan müxtəlif maneələri dəf etmələrini xahiş edə bilərsiniz.