Lojëra për tre në jetën reale. Lojëra për një kompani argëtuese

Nuk është sekret që fëmijët kanë nevojë për vëmendje. Ndonjëherë të rriturit pyesin veten pse një person i shëndetshëm dhe i ushqyer mirë dëshiron thjesht të tërheqë vëmendjen në këtë mënyrë. Sapo luani me një fëmijë, në vend të lotëve, shfaqet një buzëqeshje dhe në shtëpi tingëllon e qeshura e gëzueshme. Të rriturit gjithashtu ndonjëherë pëlqejnë të luajnë. Është e rëndësishme të zgjidhni të drejtën program argëtues për çdo grupmoshë.

Çfarë mund të luani në shtëpi me një fëmijë nën 2 vjeç?

Duhet të flisni shumë me foshnjën, t'i tregoni sendet shtëpiake dhe t'i tregoni në mënyrë lozonjare se çfarë janë ato. Disa fëmijë kanë frikë nga pajisjet shtëpiake të zhurmshme dhe fillojnë të qajnë kur nëna e tyre ndez fshesën me korrent ose mikserin. Përpara se të filloni të përdorni këta ndihmës në shtëpi, duhet të luani tinguj me fëmijën tuaj. Tregojini fëmijës tuaj se fshesa me korrent tani do të bëjë zhurmë si kjo: "Rrrrr". Lëreni fëmijën tuaj t'i përsërisë këto tinguj me ju. Përpara se të filloni të përdorni mikserin, gumëzhitni së bashku me fëmijën tuaj të preferuar. Fëmija juaj do ta pëlqejë këtë lojë zbavitëse dhe do ta mësojë atë të mos ketë frikë nga pajisjet e zhurmshme.

Çfarë mund të luani në shtëpi së bashku me një fëmijë të kësaj moshe? Fëmijët e kësaj grupmoshe kënaqen me montimin dhe çmontimin e piramidave. Loja kryen një funksion të rëndësishëm - zhvillon aftësitë motorike dhe të menduarit. Tregojuni fëmijëve të vegjël se si të vendosin forma që përputhen në një kuti me një vrimë. Foshnja me siguri do të mashtrohet nga kjo.

Ai nuk do të mund të argëtohet me një lojë për një kohë të gjatë. Pas atij të qetë, luani një lojë të zhurmshme dhe argëtuese me të. Ju mund ta tundni fëmijën tuaj në një lëkundje në shtëpi ose drejtpërdrejt në këmbën tuaj, ndërsa recitoni poezi të njohura. Nëse nëna duhet të bëjë punët e shtëpisë, ajo mund ta vendosë fëmijën në një karrige të lartë dhe të luajë me të Magpie-Crow dhe Ladushki. Lëreni të tregojë me gishta se si gallati qull, si duart e vogla fluturuan dhe u ulën në kokë. Ja çfarë mund të luani në shtëpi së bashku me fëmijën tuaj.

Nga 2 në 7

Fëmijët e kësaj moshe kanë nevojë për më shumë lojëra sfiduese. Vajzave u pëlqen të luajnë me kukulla. Uluni pranë vajzës tuaj dhe tregojini asaj se si t'i ushqejë kukullat nga grupi i lodrave dhe t'i vendosë në shtrat. Fëmijëve të kësaj moshe e pëlqejnë vërtet lojëra me role. Ju mund t'i blini fëmijës tuaj një komplet kuzhine për lojëra. Ka një frigorifer lodrash, një sobë dhe madje edhe enë kuzhine. Pajisjet per femijet. Fëmija do të përsërisë gjithçka pas nënës së saj dhe do të rritet në një amvise të vërtetë.

Djemve u pëlqen të luajnë me makina dhe aeroplanë. Disa tashmë tregojnë krijimin e stilistëve të vërtetë që nga fëmijëria. Ju mund të luani Lego me fëmijë të tillë, duke u treguar atyre se si të ndërtojnë këtë apo atë strukturë. Fëmijët më të vegjël blejnë pjesë të mëdha të kompleteve të ndërtimit. Për një djalë 6-7 vjeç, mund të blini pjesë më të vogla. Ai do të ndërtojë një kompleks garazhi dhe do të sjellë të tijën automjeteve, do t'i vendosë burrat e vegjël, të cilët gjithashtu përfshihen në komplet, ashtu siç dëshiron ai.

Fëmijët gjithashtu shijojnë lojëra argëtuese në shtëpi për dy. Fshihni me radhë një objekt me fëmijën tuaj, duke luajtur "të nxehtë dhe të ftohtë". Fshehja dhe kërkimi do të argëtojnë fëmijën tuaj të dashur. Është e mahnitshme se sa shumë vende ka për këtë argëtim në apartament. Nëse kjo ndodh në një shtëpi të vendit, atëherë ka edhe më shumë prej tyre në ajër të hapur.

Nga 2 deri në 7: vazhdojmë të argëtohemi dhe të zhvillohemi

Ka edhe shtëpi. Fëmijëve u pëlqen loto për fëmijë me fotografi, mozaikë dhe fije fijesh nëpër figura kafshësh dhe bimësh. Ju mund t'i blini fëmijës tuaj një fermë të tërë lodrash dhe t'i tregoni atij se si ta menaxhojë atë. Është interesante që të dy të krijoni një histori dhe ta luani me role duke përdorur figurina ose personazhe të teatrit të kukullave.

Fëmijëve të kësaj moshe blihen kompjuterë edukativë. Është gjithashtu interesante të luani së bashku me mendjen elektronike. Ai do ta mësojë fëmijën të shqiptojë saktë shkronjat, të shkruajë dhe të lexojë. Në një mënyrë lozonjare, është e lehtë të mësosh fjalë jo vetëm në rusisht, por edhe në gjuhë të huaja.

Fëmija gjithashtu do të kënaqet duke luajtur me të. Dhe në të njëjtën kohë, nëna mund të vazhdojë të bëjë gjëra, duke i thënë fëmijës se çfarë fjale duhet të formojë dhe duke e inkurajuar atë për përgjigjen e saktë.

Nga 7 deri në 12 vjeç e lart

Tani për të qenë bashkë në shtëpi në këtë moshë. Këto mund të jenë enigma. Kur i blini ato, duhet të keni parasysh karakterin e fëmijës. Disa njerëz mund të shpenzojnë pothuajse orë të tëra duke montuar pjesë të vogla piktura të mëdha. Të tjerët mërziten shpejt me këtë aktivitet. Për grupin e fundit të fëmijëve, këshillohet të blini një enigmë të përbërë nga disa pjesë të mëdha. Mblidhni foton së bashku me fëmijën tuaj, duke e ndihmuar atë.

Nxënësve të shkollës u pëlqejnë lojëra të tilla si Mafia dhe Monopoly. Ato mund të luhen edhe nga dy persona, ashtu si damë dhe shah. Ky aktivitet është i përshtatshëm jo vetëm për fëmijët, por edhe për të rriturit. Nëse dy miq nuk dinë çfarë të bëjnë, ata mund të konkurrojnë duke luajtur këto lojëra mendore.

Një kalim kohe e tillë trajnon kujtesën, mëson të menduarit logjik, si ndeshja e radhës. Për të, varësisht nëse marrin pjesë fëmijë apo të rritur, merren 4-7 artikuj. Një person kujton vendndodhjen e tij në tryezë dhe largohet, dhe i dyti në këtë kohë do të ndryshojë pozicionin ose do të shkëmbejë 2-3 objekte. Ai që u largua duhet të shohë dhe të tregojë për ndryshimet.

Le të luajmë argëtuese dhe me mençuri

Ndërsa fëmijët rriten, ata tërhiqen gjithnjë e më shumë nga kompjuteri. Ju mund të luani me këtë mrekulli të teknologjisë, por përpiquni ta lini djalin ose vajzën tuaj të kalojë pak kohë me të. Luaj lojra kompjuterike të krijuara për dy me fëmijën tuaj. Për shembull, në Kronikat e Narnia. Së bashku, ju do të përfundoni turnet më shpejt dhe do të përfundoni detyrën. Pas lojëra të qeta- aktive.

Nëse ka më shumë se një fëmijë në familje, atëherë mund të dilni menjëherë me lojëra në shtëpi për dy fëmijë (ose më shumë). Pasi të jenë pranë kompjuterit, lërini të konkurrojnë për të parë se kush mund të bëjë 10 shtytje më shpejt ose të heqë një raft të vjetër me një kaçavidë. Kjo është më e përshtatshme për djemtë. Vajzat mund të gatuajnë diçka të shijshme për darkë. Kështu do të kombinohet loja me përfitimin.

Të rriturit në lojëra gjithashtu shpesh bëhen fëmijë. Disa njerëz shqetësohen kur humbasin. Dy të rritur mund të luajnë Lojera me letra. Ka shumë prej tyre. Shigjetat do të ndihmojnë në shfaqjen e saktësisë së syrit. Ju mund të praktikoni shkathtësinë tuaj duke luajtur Twister. Në këtë rast, këmbët dhe krahët vendosen në rrathë me të njëjtën ngjyrë siç tregohet nga masa shirit. Domino është një lojë e shkëlqyer për dy të rritur. Nëse dy të dashurat bashkohen, ato mund të përpiqen t'i këndojnë njëra-tjetrës. Së pari njëri, pastaj tjetri do të shtrëngojë pisllëkun.

Lojëra për dy në shtëpi: duke përmbledhur sa më sipër

Siç mund ta shihni, ka lojëra për çdo kategori moshe. Fëmijët shumë të vegjël kënaqen duke luajtur me piramida dhe lodra të buta. Ju gjithashtu mund t'u ofroni fëmijëve aktivitete muzikore - këndoni një këngë ose kërceni me ta. Fëmijët e grupmoshës më të madhe nuk ka gjasa të argëtohen në këtë mënyrë. Ata kënaqen me ndjekjet intelektuale. Ata tërhiqen nga kompjuteri. Është e rëndësishme të mos lejoni fëmijën tuaj të ulet në kompjuter për një kohë të gjatë, por të përpiqeni ta shpërqendroni atë me të tjerët. Mund të luani letra me të, së bashku të bëni një model anijeje ose aeroplani dhe më pas t'i provoni ato në veprim duke i lëshuar në qiell ose duke i dërguar duke lundruar në shtëpi në vaskë. Shumë njerëz pëlqejnë grupet "Kimisti i Ri" (astronom, botanist). Të rriturit gjithashtu do të gjejnë argëtim për veten e tyre. Mund të filloni me lojën aktive "Twister" dhe të përfundoni me një lojë të qetë - shah ose letra.

Lojëra shtëpiake për argëtimin dhe zhvillimin e fëmijëve, nxënësve të shkollës dhe parashkollorëve në faqen e internetit të fëmijëve Your Child.ru!

ESE E PËRGJITHSHME

Secili nga lojtarët merr një laps dhe një rrip të gjatë letre, në të cilën ai shkruan emrin e dikujt të pranishëm, duke e palosur letrën në mënyrë që të mbulojë atë që është shkruar dhe ia kalon fqinjit të tij që është ulur pranë tij. dora e djathtë, ai përshkruan pamjen e dikujt dhe ia kalon letrën. Më pas, me të njëjtin rend, shkruani përgjigjet e pyetjeve të mëposhtme: çfarë natyre?, çfarë bëtë?, kur?, ku?, cilat ishin pasojat? Sigurisht, askush nuk duhet të dijë se çfarë është shkruar më parë. Kur secila prej letrës i ka shkuar rreth lojtarëve, dikush rilexon me zë të lartë gjithçka që është shkruar, gjë që ngacmon shumë të qeshura, pasi ka shumë gjëra të papërshtatshme.. Për t'i bërë kompozimet të dalin pak më të lëmuara, mund të shpërndani letrën në dy ngjyra; Gjethet e njërës ngjyrë do të përdoren për të përshkruar djemtë, dhe ngjyra tjetër do të përdoret për të përshkruar vajzat.

Mbiemrat

Njëri nga lojtarët shkruan një histori të shkurtër, duke lënë një hapësirë ​​para çdo emri: sigurisht, të tjerët nuk duhet të dinë se çfarë po shkruan. Pastaj secili nga lojtarët thotë disa mbiemra, të cilët, njëri pas tjetrit, shkruhen me radhë në vendet e majta në tregim; në këtë rast, të tilla mospërputhje rezultojnë që leximi i tregimit zakonisht shkakton shumë të qeshura.

PO FLUTURIN ZOGJ

Të gjithë lojtarët ulen rreth tryezës, në të cilën vendosin gishtat tregues. Dikush fillon të emërojë zogj të ndryshëm fluturues dhe insekte, me të gjithë duke hedhur gishtat lart, dhe befas përmend emrin e një gjëje që nuk mund të fluturojë. Ata lojtarë që heqin gishtat nga tavolina paguajnë një humbje.

TELEFONI

Njëri nga pjesëmarrësit i transmeton në heshtje një frazë në vesh fqinjit të tij të ulur në të djathtë; ai e përsërit këtë frazë me tjetrin, etj. Fraza e fundit shpallet me zë të lartë dhe zakonisht shtrembërohet përtej njohjes, pjesërisht, ndoshta, për shkak të kësaj; se dikush nuk e ka dëgjuar siç duhet, ose ndoshta dikush e ka shtrembëruar qëllimisht.

Rrokjet

Të gjithë ulen në një rreth. Dikush i hedh një shami njërit prej lojtarëve dhe shqipton një rrokje. Personi që kap shaminë duhet të shtojë menjëherë një ose më shumë rrokje në mënyrë që të formohet një fjalë me të parën. Për shembull, i pari thotë "sa", i dyti shton "zha", etj. Pastaj ai, nga ana tjetër, i hedh shaminë tjetrit, duke emërtuar ndonjë rrokje të re etj. Kushdo që mendon ose thotë një rrokje që nuk është e njëjtë. ndërsa i pari përbën një fjalë, humbja paguan.

LUANI NË HIJE

Në mur është fiksuar një fletë, para së cilës ulet njëri nga lojtarët. Në skajin tjetër të dhomës, një llambë është vendosur në tryezë. Të gjithë lojtarët kalojnë me radhë midis llambës dhe hamendësit, i cili duhet të njohë personin që kalon pranë hijes dhe ai nuk ka të drejtë të shikojë prapa. Ata që kalojnë, natyrisht, përpiqen të ndryshojnë sa më shumë hijen duke ngritur shpatullat, duke u përkulur, duke ndryshuar modelin e flokëve, etj. Ai që hamendësuesi e njeh nga hija ulet në vend të tij.

Dhe na u shpreh përsëri nga një person anonim, por shpresoj se ata thjesht kanë harruar të hyjnë. Por le ta dëgjojmë gjithsesi:

Lojëra në letër (duke përdorur një copë letre dhe një laps). Për një, për dy, për shoqëri. Është interesante të lexosh dhe të mësosh (zbuloni sekretet, nëse ka lojëra të tilla) për t'i luajtur ato.

Jam i sigurt që edhe pse këto ditë janë kohë të kompjuterizuara dhe të drejtuara nga veglat, ka gjithmonë situata kur nuk keni asgjë tjetër veç miqve dhe një copë letre :-) Pra, mbani mend ose shkruajeni! Ata do të jenë këtu si gjithë të tjerët lojëra të famshme, kështu që shpresoj se është e re për dikë. Në një kohë, kur, siç e kuptoni, nuk kishte kompjuterë dhe celularë, unë luaja pothuajse gjithçka!

1. Dema dhe lopë

Lojtari i parë mendon për një numër katërshifror, në mënyrë që të gjitha shifrat e numrit të jenë të ndryshme. Qëllimi i lojtarit të dytë është të fitojë këtë numër. Çdo lëvizje, hamendësuesi emërton një numër, gjithashtu katërshifror dhe me numra të ndryshëm. Nëse një shifër nga numri i emërtuar është në numrin e supozuar, atëherë kjo situatë quhet lopë. Nëse një shifër nga numri i emërtuar është në numrin e hamendësuar dhe është në të njëjtin vend, atëherë kjo situatë quhet dem.

Për shembull, lojtari i parë mendoi për 6109, dhe lojtari i dytë thirri 0123. Pastaj lojtari i parë duhet të thotë: një dem dhe një lopë (1b,1k).

Secili partner ka fjalën e tij. Ata marrin rradhë. Ai që merr me mend numrin e kundërshtarit i pari fiton.

"Executioner" është një tjetër lojë puzzle popullore e krijuar posaçërisht për dy lojtarë. Për këtë lojë do t'ju duhet letër bosh dhe një stilolaps.

Lojtari i parë mendon për një fjalë. Duhet të jetë një fjalë ekzistuese dhe lojtari duhet të jetë i sigurt se lojtari tjetër e di fjalën dhe është i njohur me drejtshkrimin e saj. Ai përshkruan një sërë hapësirash bosh të nevojshme për të shkruar një fjalë. Pastaj ai vizaton diagramin e mëposhtëm, i cili përshkruan një varje me një lak.

Loja fillon kur lojtari i dytë sugjeron një shkronjë që mund të përfshihet në këtë fjalë. Nëse ai e merr me mend saktë, lojtari i parë e shkruan atë në hapësirën e saktë të zbrazët. Nëse nuk ka një shkronjë të tillë në fjalë, ai e shkruan këtë letër anash dhe fillon të përfundojë vizatimin e trekëmbëshit, duke shtuar një rreth që përfaqëson një kokë në lak. Kundërshtari vazhdon të hamendësojë shkronjat derisa të marrë me mend të gjithë fjalën. Për çdo përgjigje të gabuar, lojtari i parë shton një pjesë të trupit në trekëmbësh.

Nëse busti tërhiqet përpara se kundërshtari të mund të gjejë fjalën, lojtari i parë fiton. Nëse kundërshtari e merr me mend fjalën saktë përpara se të vizatohet i gjithë busti, ai fiton dhe pastaj është radha e tij të mendojë për fjalën.

3. Tic-tac-toe në një fushë të pafund

Zgjerimi i fushës së lojës ju lejon të çliroheni nga paracaktimi i rezultatit në Tic Tac Toe.

Në një fushë të pafund (një fletë letre do të funksionojë mirë), lojtarët vendosin me radhë shenjën e tyre (një kryq ose një zero). Loja përfundon kur një nga lojtarët fiton ose nëse fusha mbaron.

Fituesi është ai që arrin të rreshtojë pesë nga shenjat e tij në një vijë, të drejtë ose diagonale.

Nëse luani lojëra kompjuterike, atëherë lehtë mund ta merrni me mend se cilës prej tyre krijuesit i kushtuan shumë kohë këtij versioni të zgjeruar të tic-tac-toe.

4. Labirint

Fusha mund të jetë në formë katrore ose piramide. Nëse dëshironi, mund të gjeni forma më të çuditshme.

Në fushën e lojës, pjesëmarrësit me radhë vendosin vija të gjata një katror - vertikalisht ose horizontalisht.

Ai nga pjesëmarrësit që mbylli sheshin (vendosi rreshtin e katërt që e përbën) vendos shenjën e tij (një kryq ose një zero) në këtë shesh dhe ecën përsëri.

Detyra e lojtarëve është të vendosin sa më shumë nga shenjat e tyre; fiton ai që ka më shumë nga këto shenja pasi të ketë mbushur plotësisht fushën.

Sa më komplekse dhe më e madhe të jetë fusha, aq më interesante dhe e paparashikueshme është loja.

5. Beteja detare

Qëllimi i kësaj loje është të shkatërrojë objektet (anijet) e armikut. Dy persona luajnë. Ngjarjet e lojës zhvillohen në 2 fusha katrore me përmasa 10x10. Njëra nga fushat është e juaja, tjetra është e kundërshtarit tuaj. Mbi të vendosni objektet tuaja (anijet) dhe armiku i sulmon ato. Armiku i vendos objektet (anijet) e tij në një fushë tjetër.
Forcat tuaja të armatosura, si ato të armikut, përmbajnë objektet (anijet) e mëposhtme:

1 kuvertë (madhësia 1 katror) - 4 copë
2-kuvertë (2 qeliza në madhësi) - 3 copë
3-kuvertë (3 qeliza në madhësi) - 2 copë
4-kuvertë (4 katrorë në madhësi) - 1 copë.

Objektet (anijet) nuk mund të vendosen afër, domethënë duhet të ketë të paktën një qelizë të lirë midis dy objekteve (anijeve) ngjitur (vini re se armiku gjithashtu nuk mund të vendosë objekte (anije) afër).

Kur të kenë përfunduar të gjitha përgatitjet dhe të vendosen objektet (anijet), është koha për të filluar betejën.

Lojtari, objektet (anijet) e të cilit ndodhen në fushën e majtë ka lëvizjen e parë. Ju zgjidhni një shesh në fushën e armikut dhe "gjuani" në këtë shesh. Nëse keni fundosur një anije armike, atëherë kundërshtari duhet të thotë "-vrarë"-, nëse e keni plagosur anijen (d.m.th., goditni një anije me më shumë se një kuvertë), atëherë kundërshtari duhet të thotë "-i plagosur"-. Nëse goditni anijen e një kundërshtari, ju vazhdoni "të qëlloni".
Loja përfundon kur një nga pjesëmarrësit e saj humbet të gjitha anijet.

6. Pikët

Dots është një lojë zgjuarsie për dy ose katër persona. Megjithatë, është më mirë të luash vetëm me dy persona. Për këtë lojë do t'ju duhet letër bosh dhe aq stilolapsa sa ka lojtarë. Objekti i lojës është të lidhë linjat e vizatuara në katrorë, lojtari që krijon më shumë katrorë fiton lojën.

Për të filluar, krijoni një fushë në një copë letre të zbrazët, vizatoni vija horizontale dhe vertikale me pika të vogla në distanca të barabarta nga njëra-tjetra. Shumë lojë e shpejtë do të përbëhej nga dhjetë përgjatë dhe dhjetë pika në të gjithë. Ju mund ta bëni fushën aq të madhe ose të vogël sa të doni, në varësi të nivelit të lojës dhe numrit të lojtarëve.

Pasi të krijohet bordi, secili lojtar bën një lëvizje me radhë, duke tërhequr një vijë në një kohë që lidh dy pika. Pikat mund të lidhen horizontalisht ose vertikalisht, por ndonjëherë diagonalisht. Pasi një lojtar përfundon një katror, ​​ai vendos inicialet e tij brenda katrorit dhe merr radhën e tij të radhës, dhe kështu me radhë derisa të arrijë të krijojë një katror me një vijë shtesë.

Ka dy strategji të mundshme në këtë lojë: së pari, ju mund të ndaloni kundërshtarët tuaj nga krijimi i katrorëve. Së dyti, ju mund ta konfiguroni fushën në atë mënyrë që të jeni në gjendje të krijoni numër i madh katrore duke përdorur një vijë shtesë.

7. Futbolli

Për të luajtur futboll ju duhet një copë letër me kuadrate që do të shërbejë si fushë. Dy persona luajnë. Porta është me madhësi gjashtë katrore. Loja fillon në pikën qendrore të fushës (fletë). Lëvizja e parë luhet me short.

Një lëvizje është një vijë e thyer e përbërë nga tre segmente, secila prej të cilave është një diagonale ose anë e një qelize.

Ju nuk mund t'i kaloni linjat ose t'i prekni ato. Nëse lojtari nuk mund të bëjë lëvizjen tjetër, atëherë kundërshtari gjuan një penallti: një vijë e drejtë prej gjashtë qelizash (vertikalisht, horizontalisht ose diagonalisht).

Nëse pas një goditjeje të lirë topi ndalet në një vijë të tërhequr tashmë, ose lojtari nuk mund të bëjë një lëvizje, atëherë kryhet një goditje tjetër e lirë.

Ata luajnë deri në golin e parë.

8. Zinxhiri

Detyra është të krijohet një zinxhir metagramesh për një çift të caktuar fjalësh që e kthen njërën nga këto fjalë në një tjetër. Çdo fjalë pasuese merret nga ajo e mëparshme duke zëvendësuar saktësisht një shkronjë. Fituesi është ai zinxhiri i të cilit është më i shkurtër. Kjo lojë u shpik nga Lewis Carroll, autor i librit "Alice in Wonderland". Pra, dhia kthehet në UJK, DELPËR, LEOPARD dhe kafshë të tjera.

Në 17 lëvizje, NATA ndryshon në DITË.

Në 11 lëvizje, LUMI kthehet në det.

Në 13 minuta mund të bëni një dem nga brumi.

Udhëtimi nëpër kohë do të marrë 19 kthesa: MIG do të kthehet në një orë, më pas në një vit, më pas do të lindë një shekull dhe më në fund do të shfaqet një epokë.

Lojtari i parë shkruan një letër, tjetri shton një shkronjë përpara ose pas letrës së shkruar, etj. Humbësi është ai, zëvendësimi i të cilit rezulton në një fjalë të tërë. Shkronjat nuk duhet të zëvendësohen sidoqoftë, kur shtoni një shkronjë tjetër, duhet të keni parasysh një fjalë specifike në të cilën ndodh kombinimi i shkronjave që keni shkruar. Nëse ai që duhet të bëjë lëvizjen tjetër nuk mund të dalë me një fjalë të vetme me kombinimin e shkronjave që janë formuar para lëvizjes së tij, ai duhet të heqë dorë. Në këtë rast, lojtari që ka shkruar shkronjën e fundit duhet të thotë se çfarë fjale ka dashur të thotë; nëse nuk mund ta emërojë fjalën, atëherë ai humbet; nëse e ka emëruar, humbet ai që ka hequr dorë. Ai që humbet herën e parë merr shkronjën B, herën e dytë - A etj., derisa të formohet fjala Balda. Ai që bëhet Balda i parë humbet plotësisht.

Natyrisht, ju mund të luani jo vetëm në letër, por edhe me gojë.

10 . Futboll 8x12

Vizatohet një fushë me qeliza 12x8. Pikat në mes të anëve të shkurtra janë portat. Lëvizja e parë është pikërisht nga qendra e fushës. Ata vendosin me radhë një vijë në një katror (përgjatë një vije ose diagonalisht). Nëse lëvizja përfundon në një pikë të skicuar (d.m.th., përmes së cilës tashmë keni ecur - për shembull, qendra e fushës), atëherë jepet e drejta për një rresht tjetër, dhe kështu me radhë, derisa lëvizja të përfundojë në një pikë bosh . Anët konsiderohen si pika të skicuara (d.m.th., topi "kërcehet" nga anët). Qëllimi është të shënoni topin në portë.
Një rregull shtesë që kemi gjetur në klasë është se vendosja e topit në një pozicion nga i cili nuk mund të dilni është një lëvizje e paligjshme (për shembull, një lëvizje në kënd). Nëse kjo është e vetmja lëvizje që një lojtar mund të bëjë, atëherë është humbja e tij.

Çdo fushë luhet për një gol (nëse dëshirohet, për më shumë, por praktika ka treguar se është akoma më mirë të luash për një gol). Komoditeti i kësaj loje në krahasim me futbollin standard është se zë pak hapësirë ​​dhe mund të përdorni një copë letre të shkruar pjesërisht për të.

11. Labirint me objekte

Dy persona janë duke luajtur. Lojtarët vizatojnë dy fusha 10x10. Për lehtësi, mund të caktoni përcaktimet në qelizat: a, b, c, ..., i, k - horizontalisht dhe 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertikalisht. (Ndihmon në komunikimin gjatë lojës). Në një fushë, vizatoni labirintin tuaj nëpër të cilin do të ecë kundërshtari juaj. Fusha e dytë, ende bosh, është labirinti i kundërshtarit, nëpër të cilin ecën vetë lojtari. Ajo shënon objektet e labirintit të armikut të eksploruara gjatë lojës. Qëllimi është të nxirrni thesarin nga labirinti i dikujt tjetër më shpejt se sa kundërshtari juaj ta nxjerrë thesarin nga i yti.
Këtu ju keni mundësinë të provoni njëkohësisht veten si aventurier dhe si "mjeshtër i birucës".

Kërkesat e labirintit:

Midis qelizave mund të ketë mure, të cilat, në fakt, formojnë një labirint. Përveç kësaj, i gjithë perimetri i labirintit është gjithashtu i rrethuar nga një mur i quajtur "muri i labirintit".

Labirinti duhet të përmbajë:

1 Hark
1 Paterica
1 Kurth
4 Gropa
4 dalje nga gropat (secila gropë korrespondon në mënyrë unike me një dalje)
3 Thesare të rreme
1 Një thesar i vërtetë
4 dalje nga labirinti në secilën anë.
Përveç kësaj, çdo pjesëmarrës në fillim të lojës ka 3 granata.

Shembull i hartës:

Procesi i lojës.

Lojtarët i tregojnë njëri-tjetrit koordinatat e pikave nga të cilat dëshirojnë të fillojnë lojën.
Lojtarët marrin me radhë. Gjatë një kthese, një lojtar mund të lëvizë një qelizë djathtas, majtas, lart ose poshtë, nëse qelia në të cilën ndodhet dhe ajo ku dëshiron të lëvizë nuk janë të ndara nga një mur. Nëse një mur i tillë është ende i pranishëm, lojtari informohet për këtë dhe ai qëndron në qeli deri në lëvizjen tjetër. Nëse ky mur është një mur labirint, kjo raportohet veçmas. Megjithatë, me marrëveshje paraprake, nuk ka nevojë të bëhet dallimi midis tyre muret e brendshme dhe muret e labirintit dhe përjashtojnë konceptin e "murit të labirintit", por kjo mund ta vonojë shumë lojën. Duke shpenzuar një granatë, lojtari mund të eliminojë çdo mur (përfshirë murin e labirintit) deri në fund të lojës. Ju nuk keni nevojë ta zbuloni së pari për ta bërë këtë. Për shembull, duke ndjerë intuitivisht se ka një mur në të djathtë, lojtari mund të mos humbasë një kthesë duke shkuar djathtas dhe duke u siguruar që ai është atje. Ai mund të përdorë menjëherë një granatë, dhe atëherë definitivisht nuk do të ketë asnjë mur atje. Por mund të jetë se nuk ishte aty, atëherë granata konsiderohet ende e shpenzuar. Hedhja e një granate konsiderohet një veprim. Ju nuk mund të hidhni një granatë dhe të lëvizni në të njëjtën kthesë.

Pasi lojtari të jetë zhvendosur në një qelizë të re, armiku e informon atë se çfarë është në qelizën e re (dhe vetëm një objekt mund të jetë në një qelizë).
Këto mund të jenë (me shembuj shënimesh):

A) hark("A"). Pasi të vizitojë këtë qelizë, lojtari fillon të "çalë" dhe armiku mund të kryejë veprim +1 gjatë radhës së tij (e cila tashmë ka mbërritur) (lëviz, hedh një granatë, përplaset në një mur). Harku qëllon një herë, por efekti i tij zgjat deri në fund të lojës.

b) paterica("Y") Vizita në këtë qelizë i lejon vetë lojtarit, duke filluar nga kthesa tjetër, të kryejë 1 veprim më shumë për kthesë. Ky nuk është një kurë për efektet e një harku, por një objekt i pavarur. Paterica punon një herë, por efekti i saj zgjat deri në fund të lojës.

Veprimet e patericës dhe pirgut të harkut. Kjo do të thotë, të vizitosh të dyja këto qeliza jep të njëjtin rezultat si të mos vizitosh asnjërën prej tyre. Nëse gjeni një patericë dhe kundërshtari juaj ka një hark, atëherë mund të bëni tre veprime për kthesë (jo katër!).

V) kurth("K"). Lejoni tre lëvizje. Ato. Ndërsa po dilni nga kurthi (më saktë, një kurth), armiku bën katër lëvizje, pas së cilës mund të lëvizni përsëri. Të kesh një kundërshtar me paterica e lejon atë të bëjë tetë lëvizje. Nëse bini në një kurth dhe jeni plagosur më parë nga një hark, armiku bën vetëm katër lëvizje (kalimi i përhershëm i lëvizjeve nuk funksionon, sepse ju ende nuk lëvizni). Kurthi ndizet sa herë që një lojtar viziton një qelizë me të.

G) Ju keni rënë në një vrimë Nr. 1, 2, 3 ose 4. ("1,2,3,4") - lëvizje e menjëhershme (me të njëjtën lëvizje) në qelizën "Dalja nga gropa nr. 1, 2, 3 ose 4" ("I ,II,III ,IV"), respektivisht. Koordinatat e daljes nuk i komunikohen lojtarit. Ai vazhdon lojën nga kafazi me daljen nga gropa dhe përcakton vendndodhjen e tij me shenja indirekte. Nëse një lojtar arrin në qelizën "dalje nga gropa" pa rënë në vetë gropë, por thjesht "e ka hasur", ai informohet për këtë. Tani, pasi ka rënë në një vrimë me këtë numër, ai do të dijë se ku do të shfaqet.

d) Keni gjetur një thesar. E gabuar ("O") ose e vërtetë ("X") mund të zbulohet vetëm duke u larguar nga labirinti.
Për të dalë nga labirinti, mund të përdorni ndonjë nga daljet, të cilat janë të disponueshme një në secilën anë, ose të depërtoni një të re duke përdorur një granatë. (Megjithatë, mund të pajtohemi që granatat nuk merren nga muret e labirintit, megjithëse ato shpërdorohen gjatë procesit).

Një lojtari që del nga labirinti në radhën e tij (rastësisht ose qëllimisht) i thuhet se ka dalë nga labirinti. Nëse në të njëjtën kohë ai ka një thesar në duart e tij, raportohet se çfarë lloj thesari është: i rremë apo i vërtetë.

Ju mund të mbani vetëm një thesar në të njëjtën kohë. Në këtë rast, veprimet e një harku, paterica ose kurthi nuk anulohen. Nuk mund ta hedhësh thesarin ku të duash, por mund ta ndërrosh njërin me tjetrin. Nuk është e nevojshme të marrësh thesarin. Nëse e gjeni veten në një qelizë me thesar dhe vendosni ta merrni atë, duhet të informoni kundërshtarin tuaj për këtë.

Labirinti duhet të projektohet në atë mënyrë që të mund të vizitoni secilën qelizë dhe të dilni nga labirinti pa përdorur granata, duke e nisur lojën nga çdo pikë. Ju nuk mund të ndërtoni kurthe: kur një lojtar, pasi ka rënë në një vrimë, del prej saj në një hapësirë ​​të mbyllur, nga e cila nuk mund të dalë pa përdorur granata. Kurthi mund të vendoset kudo.
Pas largimit nga labirinti, lojtari mund të hyjë vetëm në daljen nga e cila u largua. Megjithatë, opsioni i rihyrjes përmes çdo daljeje gjithashtu ka të drejtë të ekzistojë. Në këtë rast, është e mundur të rrethohen zonat që mund të arrihen vetëm përmes një hyrje të caktuar në labirint, nëse pika e fillimit ndodhet jashtë tyre.

12. E pakuptimta

Dhe madje edhe loja në dukje budallaqe "Nonsense" mbart brenda vetes kuptim i thellë, nëse e luan me gjithë familjen. Secili lojtar merr një copë letër dhe shkruan në krye përgjigjen e pyetjes "Kush?" (Winnie the Pooh, macja Behemoth, fqinji xhaxha Vasya, etj.). Pastaj përgjigja paloset në mënyrë që të mos lexohet dhe fletët e letrës kalohen përreth. Pyetja tjetër është "Me kë?" Pastaj ndiqni: "Kur?", "Ku?", "Çfarë bëre?", "Çfarë erdhi nga kjo?" Kur shkruhen të gjitha përgjigjet, copat e letrës shpalosen dhe lexohen. "Pra, cili është qëllimi i gjithë kësaj?" - ju pyesni. Nëse e gjithë familja qesh me marrëzitë që rezultojnë, nëse prindërit dhe fëmijët janë të interesuar dhe argëtohen së bashku - a nuk është ky kuptimi më i rëndësishëm, më i rëndësishëm i çdo loje familjare?

13. Lufta e viruseve

"-Lufta e viruseve"-. Lojë për dy ( më shumë është e mundur, por e preferueshme numër çift lojtarët, përndryshe njeriu bëhet shpejt viktimë), në një fushë 10*10 ( përsëri, më shumë është e mundur, atëherë është edhe më interesante), "viruse" - nënkupton kryqe, rrathë dhe shpirtra të tjerë të këqij (secili lojtar ka ngjyrën ose formën e tij). Tre "viruse" vendosen në çdo kthesë. Viruset fillojnë të riprodhohen nga qelizat e këndit të kundërt të fushës. Ju mund të shfaqni një "virus" vetëm pranë "virusit" tuaj tjetër. Nëse "virusi" i armikut është afër, mund ta hani duke e lyer qelizën në ngjyrën tuaj. Armiku nuk mund ta "teprojë" këtë qelizë për herë të dytë. Formacione të tilla quhen "fortesa". Nëse "kalaja" prek të paktën një virus të gjallë të ngjyrës së saj, atëherë prej saj mund të krijoni më tej "viruse" të reja në çdo vend ose ka një armik. Qëllimi i lojës është shkatërrimi i plotë i forcave të armikut. Nëse të dyja palët arrijnë të fshehin viruset e tyre të gjalla pas një fortese të krijuar nga viruset e ngrënë të armikut, loja përfundon në barazim.

"-Burrat"-. Variacioni "-virus luftëtarë"-. Mund të luhet nga 2 deri në 6 lojtarë, por në mënyrë optimale 4 lojtarë. Ata luajnë në një fletë fletore, secili lojtar duhet të ketë ngjyrën e vet. Loja fillon me vizatimin e "defektit kryesor" - një kryq i rrethuar nga një kornizë dhe "selia" - mjedisi i "defektit kryesor" - i përbërë nga 8 kryqe në qoshet e fletës. Atëherë mund të bëni 5 "lëvizje" për kthesë, dhe jo 3 si në "luftën e virusit". Loja luhet për të shkatërruar "gabimet kryesore". Por gjëja më interesante në këtë version të lojës është se lojtarët, të cilët luajnë si parazgjedhje, secili për vete, kanë të drejtë të hyjnë në aleanca dhe t'i thyejnë ato pasi situata ose preferencat personale ndryshojnë. Shpesh një intrigë e mirë “politike” në këtë variant sjell më shumë dividentë sesa klasa e kombinimit të lojës. Shtesa e mundshme: një lojtar që ka ndërtuar një katror me 8 defekte mund të vendosë një "bug kryesore" të re në qendër, dhe e vjetra është e lyer me ngjyrën e lojtarit. Një revolucion i tillë ju lejon të shpëtoni ushtrinë tuaj nga humbja nëse armiku afrohet me atë të vjetër "kryesor".

"-Lufta"-. Një variant shumë kompleks i "luftëtarëve të virusit". Mund të luhet nga 2 deri në 6 lojtarë, por në mënyrë optimale 4 lojtarë. Ata luajnë në një fletë fletore, secili lojtar duhet të ketë ngjyrën e vet. Loja fillon nga "gjeneralet", të cilat përcaktohen me shkronjën G dhe ndodhen në qoshet e fletës. Për çdo lëvizje, lojtari mund të vendosë:
4 këmbësoria (e caktuar me shkronjat P) -
2 kalorës që vendosen me një shkronjë si në shah (dhe përcaktohen me shkronjën K) -
2 tanke që lëvizin nëpër një qelizë (mund të jenë gjithashtu diagonale) (tregohen me shkronjat T) -
1 plan që lëviz nëpër 4 qeliza horizontalisht, vertikalisht ose diagonalisht (tregohet me shkronjat C).
Gjatë çdo lëvizjeje, ju mund të braktisni një lloj trupash dhe të bëni një lëvizje shtesë të një lloji tjetër. Për shembull, mund të shkoni menjëherë 3 herë të tjera me aeroplan në një kthesë, duke hequr dorë respektivisht të gjithë këmbësorinë, të gjithë kuajt dhe të gjitha tanket.
Ndryshe nga "lufta e viruseve", luftëtarët e rinj mund të vendosen vetëm pranë luftëtarëve të gjallë (ose pranë një fortese "të gjallë") të llojit përkatës, me kusht që të kenë një lidhje të gjallë me gjeneralin! Kjo do të thotë, trupat pa kontroll nuk luftojnë. Komunikimi mund të bëhet përmes një lloji tjetër ushtrie. Ata luajnë, natyrisht, për të shkatërruar gjeneralët.

14. Piramida

Dy lojtarë luajnë. Ata shkruajnë me radhë fjalë në formën e një piramide sipas rregullit të fjalëkryqit; përveç kësaj, përsëritja e të njëjtave fjalë është e ndaluar. Ato fillojnë me një fjalë me tre shkronja; nën fjalë mund të shkruani një fjalë me të njëjtën gjatësi ose një shkronjë më të gjatë. Nën çdo fjalë mund të shkruani një fjalë me të njëjtën gjatësi vetëm një herë; fjala tjetër duhet të jetë një shkronjë më e gjatë. Pas lëvizjes së kundërshtarit, lojtari analizon me kujdes piramidën e fjalës së lojës që rezulton dhe përpiqet të formojë një fjalë me të paktën tre shkronja, duke marrë për të shkronjën e parë nga një nivel arbitrar i piramidës, të dytën nga niveli tjetër poshtë saj, etj. . një shkronjë nga çdo nivel tjetër. Kjo fjalë duhet të jetë gjithashtu një emër i zakonshëm në formën fillestare dhe jo shkurtim (jo shkurtim si policia rrugore). Lojtari që gjen një fjalë të tillë i shton pikëve të tij aq pikë sa ka shkronja në këtë fjalë. Pastaj fillon raundi tjetër dhe kështu me radhë, derisa një lojtar të shënojë 12 pikë. Ai bëhet fituesi.

Një shembull i një raundi të kësaj loje me fjalë: lojtari i parë shkruan fjalën HATCH, i dyti shkruan fjalën MIG nën të. Lojtari i parë duhet të gjejë një fjalë me 4 shkronja, ai shkruan fjalën SHAWL. Të dy lojtarët përpiqen të zgjedhin fjalë nga shkronjat e përdorura tashmë në mënyrë që të mos i japin kundërshtarit të tyre një shans për të fituar raundin. Këtu lojtari i dytë shikon me kujdes nëse mund të sajojë ndonjë fjalë, por dalin lloj-lloj marrëzish si KISH, LIL, YUM, etj. Pastaj lojtari i dytë shkruan fjalën me 4 shkronja SHILO (ose mund të shkruajë një 5 shkronja):
LUKA
MOMENT
SHAL
AWL

Lojtari i parë analizon piramidën... - Shikon fjalët GAI, IL dhe YUG, të cilat, sipas kushteve të kësaj loje fjalësh, nuk përshtaten dhe nuk e vëren fjalën KILO! Piramida ka një nivel tjetër:
LUKA
MOMENT
SHAL
AWL
NJE RENIE

Lojtari i dytë sheh fjalët LIK dhe SPIKE, më pas vëren fjalën KILO... - Dhe befas gjen një fjalë të bukur me 5 shkronja LILY! Ai shton 5 pikë në rezultatin e lojtarit të dytë.

Lojëra të tilla në letër me fjalë zhvillojnë vëmendjen dhe aftësinë për të kombinuar fjalët.

Dy lojtarë tërheqin 7-10 tanke secili. ose "starships?", secila në gjysmën e vet të një flete të dyfishtë fletore (mundësisht jo në një kuti, por në një rresht ose A4 bosh). Pasi vendosin ushtrinë, lojtarët fillojnë të qëllojnë me njëri-tjetrin si më poshtë: vizatohet një goditje në gjysmën e fushës së tyre, pastaj fleta paloset saktësisht në mes dhe gjuajtja, e dukshme në të hapur, shënohet në gjysmën e dytë të fushës. Nëse godiste një tank, ai rrëzohej (i dyti? rrëzimi? është fatal), dhe nëse e godiste saktësisht, tanku shkatërrohej menjëherë.
Çdo gjuajtje e suksesshme i jep të drejtën tjetra - në disa versione të lojës, nuk mund të gjuash goditjen tjetër në të njëjtin tank.
Pas të shtënave paraprake, loja kalon shumë shpejt në fazën "Blitz-krieg", ose më saktë, një përfundim i shpejtë. Fituesi, natyrisht, është ai që qëllon i pari ushtrinë kundërshtare.

16. Barrierat

Një lojë e thjeshtë taktike, thelbi i së cilës është lufta pozicionale për hapësirë. Në një fushë prej 8x8 (d.m.th. madhësia tabelë shahu), lojtarët, njëri pas tjetrit, vizatojnë vija të vogla që mbivendosen çdo 2 qeliza me radhë: d.m.th. për shembull lojtari 1 vizaton një vijë vertikale që zë e2 dhe e3.
Lojtari 2 bën të njëjtën gjë, por linja e tij nuk mund të kalojë ose prekë asnjë "barrikadë" ekzistuese. Ndërsa fusha mbushet, ka gjithnjë e më pak hapësirë ​​të lirë dhe në fund kërkohet një llogaritje e matur për të përfunduar lojën. Një lojtar që nuk mund të vendosë më linjën e tij sepse... gjithçka tashmë është e bllokuar, duke humbur.

Një lojë e thjeshtë dhe mjaft argëtuese, e ndërtuar mbi të njëjtat parime si Coin Parade, por krejtësisht e ndryshme në formë.
Në një fushë të vogël (mund të jetë një katror ose drejtkëndësh i çdo madhësie, nuk ka shumë rëndësi) lojtarët vendosin rreth 15-20 pikë më së shumti. vende te ndryshme, edhe pse pak a shumë në mënyrë të barabartë.
Më pas, lojtari i parë vizaton një buzë të rrumbullakët por në formë të lirë që kalon të paktën 1 pikë. Maksimumi në versionin klasik është i pakufizuar, megjithëse do të rekomandoja të jepni maksimum 4 pikë në buzë.
Lojtari tjetër tërheq buzën e tij, i vetmi kufizim? nuk mund të kryqëzohet me ato të vizatuara tashmë. Rripat mund të tërhiqen brenda buzëve, ose, anasjelltas, të rrethojnë ato ekzistuese, gjëja kryesore është që ato të mos kryqëzohen. Pas pak ka mbetur shumë pak vend dhe ai që tërheq buzën e fundit humbet.
Një variant i kësaj loje është rregulli i vizatimit të buzëve që mbulojnë vetëm 1 ose 2 pikë, jo më shumë.

19. Pika dhe katrorë

Autori i kësaj loje, popullarizuesi i matematikës dhe shkencës Martin Garner, e konsideroi atë ?perla e lojrave logjike?. Megjithatë, pa e ndarë mendimin e tij, është mjaft e mundur ta quajmë lojën një nga lojërat më të mira taktike, interesante në çdo moshë.
Shesh lojërash? rreshta pikash nga 3x3 në 9x9. Është më mirë të filloni me një fushë të vogël dhe, pasi të keni ndjerë shijen, të rrisni madhësinë. Rregullat janë shumë të thjeshta: lojtarët lidhin dy pika me një vijë, dhe kur lojtari mund të mbyllë katrorin, ai vendos shenjën e tij në të (për shembull, shkronjën e parë të emrit të tij).
Duke mbyllur një katror, ​​lojtari fiton të drejtën për një lëvizje shtesë derisa të vizatojë një vijë që nuk mbyll asgjë. Në fund të lojës, llogaritet se kush ka mbyllur më shumë katrorë dhe fituesi përcaktohet.
Pavarësisht thjeshtësisë së saj të dukshme, loja ofron një hapësirë ​​të mirë për lojë kombinuese, veçanërisht në fusha 5x5 dhe më të mëdha. Thelbi i taktikave fituese? detyroni fushën me struktura gjysmë të mbyllura, sakrifikoni, është e nevojshme, disa katrorë në favor të kundërshtarit, dhe më pas, kur praktikisht nuk ka ku të vini bast, ta detyroni atë të bëjë një lëvizje të pafavorshme (duke mos mbuluar asgjë)? dhe më pas mbyllni shumicën e katrorëve në një seri.

Loja më e thjeshtë e fjalëve, e bazuar në parimin tic-tac-toe, vetëm me shkronja.
Në një fushë 3x3 (pastaj provoni madhësi të tjera), dy lojtarë vënë bast për secilën shkronjë secili dhe ai që në fund të lojës (kur të plotësohen të gjitha fushat) do të jetë në gjendje të shkruajë 3 më të njohura. -fjalet shkronja diagonalisht, vertikalisht ose horizontalisht, fiton.
Loja është e dobishme për fëmijët që mësojnë të shkruajnë. Për të rriturit ka shumë pak vlerë konkurruese, por lojtarët me sens humori do të argëtohen shumë. Për fëmijët, mund të luani opsionin: kush do të jetë i pari që do të krijojë një fjalë dhe jo kush do të ketë më shumë fjalë.

21. Gara

Një lojë më komplekse dhe e gjatë, e ndërtuar në të njëjtin parim si lojërat e tjera të koordinimit të letrës: lëvizja e një stilolapsi vertikal përgjatë një fletë letre me një klikim të lehtë.
Në një fletë (të vetme ose të dyfishtë) të vizatuar pistë garash(Gara), në formën e dy rrathëve të përkulur, të pabarabartë, duke përsëritur skicat e njëri-tjetrit, 2-3-4 qeliza të gjera (në varësi të numrit të pjesëmarrësve). Pastaj, në një vend arbitrar të unazës që rezulton, vizatohet një vijë fillimi/mbarimi, nga e cila nisin makinat e garave.
Me pak fjalë, goditje të rregullta, vrapuesit lëvizin nëpër unazë, duke kapërcyer kthesat dhe pengesat e veçanta, duke fluturuar në hendek, duke hyrë përsëri në fushë dhe si rezultat, njëri prej tyre vjen i pari në vijën e finishit dhe korr dafinat.
Sa herë që linja e shoferit prek ose kalon kufirin e pistës, një kryq vendoset në kryqëzim dhe shoferi kalon kthesën tjetër, duke e kthyer makinën e tij për të vazhduar garën. Çdo makinë ka 5 kryqëzime të tilla në magazinë. (5 pikë goditjeje), dhe përballja e gjashtë bëhet fatale.
Përveç kësaj, a mund të ketë ndonjë pengesë në rrugë? për shembull, zonat me rrezik të lartë: me fluturimin në një zonë të tillë, makina merr më shumë dëmtime dhe humbet dy pikë jete. Ose pengesa të veçanta që dalin nga skajet dhe e bëjnë kalimin më të ngushtë, ose përkundrazi, qëndrojnë në mes dhe detyrojnë makinat të shtrydhin
Është gjithashtu e mundur të futen pikat e prekjes, ose më mirë, rrathët e vegjël, të cilat makina duhet t'i godasë kur kalon (d.m.th., nëpër të cilat duhet të kalojë linja). Fotografia tregon të gjitha ndërlikimet e listuara të pistës menjëherë, dhe është e qartë se gara është ende larg përfundimit.
Ju mund të krijoni dhe prezantoni rregullat tuaja, pengesa të reja dhe nëse ka 4 ose më shumë pjesëmarrës, mund të organizoni edhe një seri garash, duke bërë disa pista, dhe në mes duke i lejuar lojtarët të blejnë pajisje për sasinë e pikëve në varësi të hapësirë ​​e zënë. Për shembull, blini pika shtesë të jetës ose sulmoni thumba dhe hiqni 1 pikë jete nga makina që po parakaloni.

22. Golf

Lojtarët fillojnë nga dy pika pranë njëri-tjetrit në fund të një copë letre të dyfishtë që qëndron vertikalisht (shih foton).
Të gjithë luajnë me stilolapsin e ngjyrës së tyre dhe cila është detyra e secilit? në numrin minimal të goditjeve (vijat nga stilolapsi që rrëshqasin përgjatë fletës) futeni topin në vrimë. Vrima është në skajin e kundërt të fushës, d.m.th. në krye të fletës. Dhe një personi me koordinim të mirë i nevojiteshin maksimumi 4-5 goditje për të futur linjën në vrimë.
Por në versionet e avancuara të Golfit, rruga drejt tij nuk është aq e thjeshtë, sepse linjat e gjata të drejta mbrohen nga kodra që veprojnë si një tampon dhe nuk e lejojnë lojtarin. Kur godet një kodër, armiku kryen një kthim prapa d.m.th. gjuan linjën e shkelësit në çdo drejtim dhe ai detyrohet të vazhdojë serinë e goditjeve nga vendi ku erdhi kjo linjë. Ose ndoshta 1 ose 2 lëvizje shtesë i shtohen pistës së atij që godet kodrën.

Artikulli i shtuar: 2008-04-17

Kur u martova dhe pata shtëpinë time, ku u bëra një dashnore e plotë, u përballa me një problem: si t'i argëtoja mysafirët kur mblidhen në shtëpinë tonë për ndonjë festë. Në fund të fundit, një festë e zakonshme - ne pimë, hëngrëm, pimë, hëngrëm, pimë përsëri ... - është kaq e mërzitshme!

Kështu që vendosa të krijoj urgjentisht diçka në mënyrë që çdo festë të jetë e paharrueshme dhe jo e ngjashme me atë të mëparshme. duhej urgjentisht blini libra të ndryshëm për këtë temë dhe studioni internetin.

Si rezultat, mora një koleksion të tërë lojërash të shoqërueshme. Për më tepër, sa herë gjej diçka të re dhe, natyrisht, e përdor këtë produkt të ri në rastin e parë.

Sigurisht, asnjë festë nuk kalon pa këngë karaoke dhe pije, dhe si shtesë për këtë (dhe një surprizë për disa të ftuar, megjithëse shumë tashmë janë mësuar me faktin që nuk do të mërziteni me ne), ne luajmë lojëra të ndryshme.

Në varësi të kompanisë që mbledhim (nganjëherë vetëm të rinjtë, dhe ndonjëherë brezi i vjetër), mendoj paraprakisht për skenarin e lojës. Kjo është bërë në mënyrë që absolutisht të gjithë të ftuarit të mund të marrin pjesë në argëtim dhe në mënyrë që askush të mos mërzitet.

Për disa lojëra ju duhet të përgatisni rekuizita paraprakisht, dhe është gjithashtu shumë mirë nëse keni disa suvenire qesharake për fituesit.

Po, meqë ra fjala, nuk duhet të luani të gjitha lojërat menjëherë. Është më mirë nëse bëni pushime (për shembull, është koha për të shërbyer ushqim të nxehtë ose për të kënduar një këngë). Përndryshe, të ftuarit tuaj do të lodhen shpejt dhe të gjithë nuk do të jenë më të interesuar dhe ngurrues për të luajtur ndonjë gjë tjetër.

"Lojëra tavoline" ose unë i quaj gjithashtu "Lojëra ngrohëse". Këto lojëra luhen më së miri në fillim të festës, kur të gjithë janë ulur në tryezë, ende të matur :)

1. "Bowl of Hop"

Kjo lojë është si më poshtë: kushdo që ulet në tavolinë kalon një gotë rreth e rrotull, në të cilën të gjithë derdhin pak pije (vodka, lëng, verë, shëllirë, etj.). Kushdo që gota është e mbushur deri në buzë, në mënyrë që të mos ketë ku të derdhet, duhet të thotë një dolli dhe të pijë përmbajtjen e kësaj gote deri në fund. Gjëja më e rëndësishme është që gota të mos jetë shumë e madhe, përndryshe një person thjesht nuk do të jetë në gjendje ta pijë atë, sepse do të ketë një përzierje "të nxehtë". Dhe nëse ai pi, atëherë ku mund ta kërkojë këtë mysafir? :)

2. "Bëni fqinjin tuaj të qeshë"

Zgjidhni një mikpritës nga të ftuarit (ose merrni vetë këtë rol). Detyra e tij është të kryejë një veprim kaq qesharak me fqinjin e tij në tavolinë (në të djathtë ose në të majtë) që mund ta bëjë dikë të pranishëm të qeshë. Për shembull, udhëheqësi mund të kapë fqinjin e tij për hundë. Të gjithë të tjerët në rreth duhet ta përsërisin këtë veprim pas tij (përkatësisht me fqinjin e tyre). Kur rrethi mbyllet, udhëheqësi përsëri merr fqinjin e tij, për shembull, për veshin ose këmbën, etj. Pjesa tjetër përsëritet përsëri. Ata që qeshin largohen nga rrethi. Dhe fituesi do të jetë ai që mbetet vetëm.

3. "Gjëja kryesore është që kostumi të përshtatet."

Për këtë lojë do t'ju duhet një kuti me madhësi mesatare. Është e dëshirueshme që të mbyllet, por nëse ky është një problem, atëherë mund të hapni një vrimë në të anash, në mënyrë që dora juaj të mund të futet. Dhe nëse nuk ka kuti, atëherë mund ta zëvendësoni me një qese ose çantë të errët. Më pas, veshjet si p.sh., pantallona të gjata, pantallona të shkurtra dhe sytjena vendosen në një kuti (çantë). madhësive të mëdha, hunda e një kllouni dhe gjëra të tjera që mund t'ju bëjnë të qeshni. Kjo është e gjitha, rekuizitat janë gati.

Më pas, kur të ftuarit të pushojnë pak dhe të ndihen si në shtëpinë tuaj me ju, mund të filloni të luani: të ftuarit janë ulur në tryezë, ju u thoni atyre se shumë mund të përdorin përditësimin e garderobës së tyre dhe të marrin një kuti (çantë) me gjëra qesharake. Më pas, ndërsa muzika është duke luajtur, kutia (pakoja) kalohet nga një mysafir te tjetri, por sapo të ndalojë muzika, i ftuari në duart e të cilit është kutia (pakoja) duhet, pa e parë në të, të nxjerrë pak. gjë që andej dhe vendose vetë dhe mos e hiq derisa të përfundojë loja. Kohëzgjatja e lojës varet nga numri i artikujve në kuti. Si rezultat, të gjithë të ftuarit do të kenë një veshje që do t'ju bëjë të qeshni!

4. "Dhe në pantallonat e mia..."

Kjo lojë është për ata që nuk janë të turpshëm. Para lojës (ose më mirë, para se të fillojë festa), do t'ju duhet të bëni rekuizitat e mëposhtme: hiqni titujt interesantë nga revistat dhe gazetat (për shembull, "Kali i hekurt", "Poshtë dhe pupla", "Macja dhe miu ,” etj.) . Dhe vendosini ato në një zarf. Më pas, kur vendosni se është koha për të luajtur, e drejtoni këtë zarf në një rreth. Ai që e pranon zarfin duhet të thotë me zë të lartë "Dhe në pantallonat e mia...", të nxjerrë një copëz nga zarfi dhe ta lexojë me zë të lartë. Sa më interesante dhe qesharake të jenë prerjet, aq më argëtuese do të jetë të luash.

Nga rruga, një shaka me temën:

Gruaja:
- Më jep para për një sytjena.
Burri:
- Per cfare? Nuk keni asgjë për të vënë atje!
Gruaja:
- Ti ke veshur brekë!

Lojërat e mëposhtme janë nga seria "Ndërsa të gjithë janë ende në këmbë", domethënë kur të gjithë të ftuarit tashmë janë marrë plotësisht të guximshëm dhe "ngrohur":

1." Muri kinez" ose "Kush e ka më gjatë."

Kjo lojë është e mirë për të luajtur aty ku ka hapësirë ​​të mjaftueshme dhe ka të paktën 4 pjesëmarrës. Do t'ju duhet të krijoni dy ekipe: një me burra, tjetri me gra. Në sinjalin tuaj, lojtarët e secilit ekip fillojnë të heqin rrobat e tyre (çfarëdo që duan) dhe të shtrihen artikujt e hequr rroba në një rresht. Çdo ekip, në përputhje me rrethanat, ka linjën e vet. Skuadra me rreshtin më të gjatë fiton.

2. "E dashur"

Kjo lojë luhet më së miri nga çiftet e martuara dhe miqtë e njohur. Një viktimë (mundësisht një burrë) zgjidhet dhe lidhet sytë. Më pas ai (ajo) informohet se duhet, pa përdorur duart, të gjejë ëmbëlsirën në buzët e gruas (burrit) të shtrirë në divan. Truku është se nëse viktima është burrë, atëherë nuk është gruaja që shtrihet në divan (siç i thonë viktimës), por burri. Po kështu me viktimën – një grua. Por është më argëtuese me një burrë. Këtu nuk është e mundur të përshkruhen veprimet që bën viktima kur përpiqet të gjejë ëmbëlsirën. Kjo duhet parë! :)

3. “Spiritometri”.

Me këtë lojë ju mund të përcaktoni se cili nga meshkujt është më i dehur. Për ta bërë këtë, duhet të vizatoni një shkallë paraprakisht në një fletë të madhe letre Whatman, ku shkallët tregohen sipas rendit në rritje - 20, 30, 40. Rregulloni shkallët kështu: në krye duhet të keni më të vogla, dhe në fund - shkallë më të mëdha. Kjo letër Whatman me një shkallë të vizatuar mund të montohet në mur, por jo shumë lart nga dyshemeja. Më pas, burrave u jepen stilolapsa me majë të ndjeshme dhe detyra e tyre është të përkulen, duke u shtrirë te "Spiritometri" midis këmbëve dhe të shënojnë shkallët në peshore me një stilolaps me majë. Dhe meqenëse secili prej tyre dëshiron të jetë më i matur se tjetri, ata do ta shtrijnë dorën më lart për të vënë një shenjë në një shkallë më të ulët. Spektakli është i papërshkrueshëm!

4. "Kangur".

Këtu do t'ju duhet të merrni një prezantues tjetër për t'ju ndihmuar. Pastaj zgjidhni një vullnetar. Ndihmësi juaj e largon dhe i shpjegon se do t'i duhet të imitojë një kangur me gjeste, shprehje fytyre, etj., por pa bërë zë, dhe të gjithë të tjerët duhet të marrin me mend se çfarë lloj kafshe po tregon. Dhe në këtë kohë ju u thoni të ftuarve të tjerë se tani viktima do të tregojë një kangur, por të gjithë duhet të bëjnë sikur nuk e kuptojnë se çfarë lloj kafshe po u tregohet. Është e nevojshme të emërtoni ndonjë kafshë tjetër, por jo kangur. Duhet të jetë diçka si: "Oh, kështu që po kërcen! Kështu që. Ndoshta është një lepur. Jo?! E çuditshme, atëherë është një majmun.” Pas 5 minutash, simulatori do t'i ngjajë vërtet një kanguri të tërbuar.

5. "Ku jam unë?"

Për këtë lojë do t'ju duhet të përgatisni paraprakisht një ose më shumë shenja me mbishkrime, të tilla si: "Tualet", "Dush", " kopshti i fëmijëve", "Dyqani", etj. Pjesëmarrësi ulet me shpinë nga të gjithë dhe në shpinë i ngjitet një tabelë e përgatitur paraprakisht nga ju me mbishkrimin. Pjesa tjetër e të ftuarve duhet t'i bëjnë pyetje, për shembull: "Pse shkon atje, sa shpesh, etj." Lojtari duhet, pa ditur se çfarë është shkruar në tabelën e varur mbi të, t'u përgjigjet këtyre pyetjeve.

6. "Materniteti"

Këtu përzgjidhen dy persona. Njëra luan rolin e një gruaje që sapo ka lindur dhe tjetra e luan atë burri besnik. Detyra e burrit është të pyesë gjithçka për fëmijën sa më hollësisht të jetë e mundur, dhe detyra e gruas është që të gjitha këto t'ia shpjegojë burrit të saj me shenja, pasi xhami i trashë i dyfishtë i dhomës së spitalit nuk lëshon tinguj jashtë. Gjëja kryesore është të bëni pyetje të papritura dhe të ndryshme.

7. "Puthje"

Loja do të kërkojë sa më shumë pjesëmarrës, minimumi 4. Të gjithë pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth. Dikush i vetëm qëndron në qendër, ky është udhëheqësi. Pastaj të gjithë fillojnë të lëvizin: rrethi rrotullohet në një drejtim, ai në qendër rrotullohet në tjetrin. Qendra duhet të jetë e lidhur me sytë. Të gjithë këndojnë:

Një matryoshka po ecte përgjatë shtegut,
Humbën dy vathë
Dy vathë, dy unaza,
Puth, vajzë, bravo!

Me fjalët e fundit të gjithë ndalojnë. Një çift zgjidhet sipas parimit: udhëheqësi dhe ai (ose ai) përballë tij. Pastaj çështja e përputhshmërisë zgjidhet. Ata qëndrojnë me shpinë nga njëri-tjetri dhe, në numërimin e tre, kthejnë kokën majtas ose djathtas; nëse palët përputhen, atëherë me fat puthen!

8. "Oh, këto këmbë!"

Kjo lojë është për kompanitë miqësore. Për të luajtur duhen 4-5 persona. Zonjat ulen në karrige në dhomë. Një vullnetar zgjidhet nga burrat, ai duhet të kujtojë se ku, midis zonjave të ulura në karrige, është gruaja (shoqja, e njohura) e tij, pastaj ai dërgohet në një dhomë tjetër, ku i lidh fort sytë. Në këtë kohë, të gjitha gratë ndërrojnë vendet dhe pranë tyre ulen disa burra të tjerë. Të gjithë zhveshin njërën këmbë (pak mbi gjunjë) dhe lejojnë të hyjë një burrë me fashë. Ai ul squat, duke prekur me radhë këmbën e të gjithëve me Kooks dhe duhet të njohë gjysmën e tij tjetër. Burrat mund të veshin çorape në këmbë për maskim.

9. "Sirtarët"

Udhëheqësi thërret dy ose tre palë lojtarë. Lojtarët e secilës palë ulen në tavolinë pranë njëri-tjetrit. Njërit i lidhin sytë, i vendoset një fletë letre dhe i jepet një stilolaps ose laps në dorë. Të gjithë të pranishmit i japin çdo çifti një detyrë - çfarë të vizatojnë. Lojtari në çdo çift, i cili nuk ka sytë e lidhur, shikon me kujdes se çfarë po vizaton fqinji i tij dhe e drejton atë, duke treguar se ku duhet ta drejtojë stilolapsin dhe në cilin drejtim. Ai dëgjon dhe vizaton atë që i thuhet. Rezulton shumë qesharake. Fiton çifti që e përfundon vizatimin më shpejt dhe më mirë.

Nga të ftuarit zgjidhen një prezantues dhe një vullnetar. Vullnetari është ulur në një karrige dhe me sy të lidhur. Prezantuesi fillon t'u tregojë pjesëmarrësve një nga një dhe të bëjë pyetjen: "A është?" Ai të cilin vullnetari zgjedh të bëhet "puthësi". Më pas prezantuesi, duke treguar në çdo mënyrë buzët, faqet, ballin, hundën, mjekrën, aq sa e lejon imagjinata, shtron pyetjen: "Këtu?" - derisa të marrë një përgjigje pozitive nga vullnetari. Në vazhdim, prezantuesi tregon të gjitha sasitë e mundshme në gishta dhe e pyet vullnetarin: "Sa?" Pasi ka marrë pëlqimin, prezantuesi bën një "fjali" të zgjedhur nga vetë vullnetari - "ajo" ju puth, për shembull, në ballë 5 herë. Pas përfundimit të procesit, vullnetari duhet të marrë me mend se kush e puthi. Nëse ai mendoi saktë, atëherë ai i identifikuar zë vendin e tij, por nëse jo, atëherë loja rifillon me të njëjtin vullnetar. Nëse një vullnetar nuk merr me mend tre herë radhazi, atëherë ai zë vendin e udhëheqësit.

11. "Daullja e dhëmbëve të ëmbël"

Për të luajtur do t'ju duhet një qese me karamele thithëse (për shembull, "Barberry"). Nga kompania përzgjidhen 2 persona. Ata fillojnë të marrin me radhë karamele nga çanta (në duart e drejtuesit), duke i futur në gojë (gëlltitja nuk lejohet) dhe pas çdo karamele ata e quajnë kundërshtarin e tyre "Daullja e dhëmbëve të ëmbël". Kushdo që fut më shumë karamele në gojë dhe në të njëjtën kohë thotë qartë frazën magjike do të fitojë. Duhet thënë se loja zakonisht zhvillohet nën britmat e gëzueshme dhe zhurmat e spektatorëve, dhe tingujt e lëshuar nga pjesëmarrësit në lojë e çojnë audiencën në kënaqësi të plotë!

Bazuar në materialet nga libri "Lojëra për një kompani të dehur"

Artikulli do t'ju ofrojë disa mundësi për lojëra interesante për t'u argëtuar së bashku.

Lojërat dhe argëtimi "në letër" kanë qenë të njohura për njerëzit që atëherë tavolinat e shkollës. Ata dallohen nga thjeshtësia dhe fakti që janë në gjendje të kapin dhe të interesojnë që në minutat e para. Për lojëra të tilla, ju duhet vetëm një fletë letre (në varësi të secilës: me kuadrate, rreshtuar ose bosh), si dhe stilolaps shkrimi ose laps.

Lojëra në letër:

  • TIK tak toe - një lojë klasike për të cilën ju duhet të vizatoni një rrjet me 9 qeliza. Vendosni me partnerin tuaj se kush çfarë do të vizatojë (kryq apo gishtërinj). Filloni lojën, çdo lëvizje është një shenjë. Fituesi është ai që ka arritur të vizatojë tre shenja identike horizontalisht, diagonalisht ose vertikalisht.
  • shkopinj - Për këtë lojë do t'ju duhet një fletë letre me kuadrate. Mbi të duhet të vizatoni një romb gjeometrik. Detyra e secilit lojtar është të vizatojë shkopinj brenda rombit, i cili do të zinte njërën anë të qelizës. Nëse dikush arrin të gjejë një qelizë të hapur (d.m.th., ngjitet në tre anët), ai menjëherë vizaton një të katërt, dhe brenda shenjës së tij - një kryq ose një zero. Ai që tërheq më shumë simbole në fushën e lojës fiton.
  • dora - do t'ju duhet një copë letre me kuadrate (mund të përdorni edhe një rresht). Gjurmoni dorën tuaj, brenda skicës së saj duhet të shkruani numrat nga 1 deri në 100 në vende të ndryshme (të hutuar). Partneri juaj bën të njëjtën gjë në gjethen e tij. Pastaj ju shkëmbeni letra. Detyra është që të gjeni me radhë një numër nga 1 në 100 dhe ta rrethoni pasi ta gjeni. Ndërsa jeni duke e kërkuar, partneri juaj vizaton zero rreth skicës së dorës. Fituesi është ai që tërheq një fletë të plotë me zero në "territorin e lirë".
  • Beteja detare - Për të filluar lojën, duhet të vizatoni dy fusha beteje (për secilin lojtar). Fusha duket si një katror, ​​10 me 10 qeliza secila (vija e sipërme përcaktohet me shkronja: nga a në i, dhe vija vertikale e majtë është nga 1 në 10. Brenda fushës, secili lojtar vizaton anije: 1 nga 4 qelizat , 2 nga 3, 3 nga 2 -x dhe 1 single). Detyra juaj është të qëlloni në fushën e armikut, duke thirrur koordinatat, për shembull: "a-10" ose "g-7". Fituesi është ai që i pari "mbyt" të gjitha anijet e armikut.
  • Fjalët - Një fjalë e gjatë është shkruar në një copë letër. Detyra e secilit lojtar është të nxjerrë sa më shumë fjalë të vogla nga një fjalë e gjatë. Ai, numri i të cilit është më i madhi do të fitojë. Për shembull, fjala "paralelogram" dhe prej saj fjalët: "çift", "gram", "Lego", "goal", "kornizë" e kështu me radhë.
  • fjalëkryq i fjalës - Shkruani një fjalë të gjatë në mes të fletës. Detyra juaj është të shtoni fjalë të vogla ose të tjera që do të përbëheshin nga disa shkronja të origjinalit. Fituesi është ai që kompozon numrin maksimal të fjalëve (1 fjalë – 1 pikë), fjalën më të gjatë (më shumë se një shkronjë – 2 pikë).

Video: "6 lojëra në letër"

Çfarë letrash mund të luani së bashku?

Shumë njerëzve u pëlqen të luajnë letra, sepse ato ju lejojnë të harroni plotësisht kohën dhe të argëtoheni.

Lojëra interesante me letra:

  • Budalla - Kjo është një lojë e vjetër dhe e njohur për të gjithë. Ka dy lloje: "Budallai i zakonshëm" dhe "Flip". Objektivi i lojës është të mposhtni një kartë më të lartë të të njëjtit kostum ose ndonjë atu. Secili lojtar merr 6 letra dhe, pasi ato hidhen, ata plotësojnë grupin e tyre. Ai që i mbarojnë letrat fiton.
  • Mbretëresha e lopatës Lojtarët duhet të kenë një numër të barabartë letrash. Midis tyre, të gjithë duhet të çiftohen. Nga ana tjetër, secili lojtar tërheq një kartë nga një partner pa shikuar dhe, duke shtuar një palë në të, e palos përsëri (për shembull: 9 kryq dhe 9 diamant). Ndër të gjitha kartat është një - "Mbretëresha e Spades". Ai që i ka mbetur kjo kartë (është e vetmja që nuk ka një palë, pasi 1 mbretëreshë hidhet menjëherë nga kuverta) dhe pronari i saj në fund të lojës do të bëhet pala humbëse.
  • Karta e Trump - Vendoseni kuvertën me fytyrë poshtë përpara jush. Përcaktoni paraprakisht një kartë atu (çdo kostum) dhe ktheni një kartë në të njëjtën kohë. Kushdo që ka fatin të luajë atu merr të gjithë grumbullin e letrave të kthyera. Ai që ka më shumë letra do të humbasë.
  • pijanec - Vendoseni kuvertën me fytyrë poshtë përpara jush. Filloni t'i ktheni kartat një nga një. Ai karta e të cilit është më e madhe do të duhet të marrë të gjithë grumbullin e përmbysur. Humbësi do të ketë më shumë letra në fund.

Lojëra në natyrë për dy në shtëpi pa kompjuter: çfarë të luajmë?

Një alternativë ndaj "të dëmshmes" Lojra kompjuterike mund të bëhen lojëra aktive, interesante që mund të luhen në shtëpi ose jashtë.

Lojëra:

  • E ngrënshme apo jo e ngrënshme - Detyra e kësaj loje është e thjeshtë: të gjithë duhet të marrin me mend se çfarë objekti do të emërojë partneri i tyre. Në varësi të kësaj, ai ose kap ose godet një top të vogël. Ai që rrah "fjalën e ngrënshme" ose kap "të pangrënshmen" humbet.
  • Krokodil - eshte e thjeshte dhe shume lojë interesante, në të cilin të gjithë duhet të tregojnë fjalën me gjeste dhe lëvizje. Ju nuk mund të shqiptoni një fjalë ose të bëni tinguj. Ai që nuk e merr me mend fjalën humbet.
  • Të ftohtë apo të nxehtë - detyra juaj është të fshehni ndonjë objekt në shtëpi ose në rrugë. Partneri juaj e kërkon atë dhe ju e ndihmoni atë ta bëjë këtë duke i thënë "nxehtë, ngrohtë ose ftohtë" ndërsa ai i afrohet gjësë së fshehur.
  • Nje shenim - Loja është e thjeshtë dhe interesante: një pjesëmarrës shkruan fjalë në anën e pasme të partnerit të tij me gishta, dhe ai merr me mend shkronjat dhe krijon një fjalë. Ai që shkruan më shumë fjalë fiton.
  • Telefoni i prishur - Kjo lojë do të kërkojë një numër të madh fëmijësh. Të gjithë ulen në një rresht. Fëmija i parë del me një fjalë dhe ia thotë fqinjit të tij, por shpejt dhe në heshtje. Ai e përcjell pikërisht ashtu siç e ka dëgjuar. Ky i fundit e thotë me zë të lartë fjalën që dëgjon. Nëse fjala përfundimisht rezulton të jetë "e prishur", të gjithë shprehin atë që dëgjuan dhe kështu zbulohet humbësi.

Çfarë lojërash mund të luajnë të rriturit në shtëpi, në një apartament, pa kompjuter?

Lojërat për të rritur karakterizohen nga procese më komplekse të të menduarit, pasi ato janë krijuar kryesisht për logjikë.

Lojëra:

  • Tavëll - për këtë do t'ju duhet zare, damë dhe një fushë e veçantë për lojën. Fituesi është ai që së pari hedh damët rreth rrethit dhe kthehet në vendin e tij.
  • shah - një lojë logjike, kuptimi i së cilës është të kapni territorin e dikujt tjetër dhe të shkatërroni "ushtrinë e armikut".
  • Damë - loja është projektuar që damët e bardha ose të zeza të lëvizin në fushën e kundërt dhe të "shkatërrojnë" damët e kundërshtarit.
  • Merre me mend kush jam (Tarantino) - Loja është shumë e thjeshtë dhe emocionuese në të njëjtën kohë. Në copa letre shkruhen emrat e personaliteteve botërore (aktorë, këngëtarë, politikanë). Gjethet janë të përziera dhe të gjithë zgjedhin një pa parë, pastaj e ngjitin në ballë. Detyra e secilit është të hamendësojë se çfarë lloj personaliteti ka marrë duke bërë pyetje kryesore.
  • mafia - Një lojë komplekse e bazuar në kthesa në zhanrin detektiv. Loja duhet të përdorë karta të rregullta ose speciale, dhe nuk mund të bëni pa ndihmën e hostit.

Video: " Film edukativ mbi luajtjen e mafies. Përshkrim. Rregullat"

Çfarë lojërash mund të luajë burri dhe gruaja në shtëpi, në një apartament pa kompjuter?

  • Loto - një lojë klasike që e bën kohën të fluturojë fjalë për fjalë. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet një grup i veçantë biletash dhe një qese me fuçi. Fiton i pari që plotëson biletën e tij me numra.
  • është një lojë logjike në të cilën ju duhet të hiqni blloqet nga një kullë e ndërtuar duke i nxjerrë ato nga mesi. Detyra nuk është të shkatërrosh kullën; humbet ai që i shembet kulla.
  • E verteta apo genjeshtra - secili lojtar tregon dy histori, njëra prej të cilave është trillim dhe e dyta është e vërtetë. Detyra e lojtarit të dytë është të zbulojë se çfarë është çfarë. Ai që e njeh partnerin më së miri do të fitojë.
  • Shoqatat - Detyra juaj është të mendoni për një fjalë dhe t'i emërtoni partnerit tuaj të gjitha lidhjet me të në mënyrë që ai ta marrë me mend. Ai që merr me mend më shumë fjalë fiton.
  • "Çfarë filmi?" - Për këtë, lojtarët duhet të jenë adhurues të vërtetë të filmave. Përshkruani historinë e personazhit kryesor pa përmendur emrin e tij dhe kundërshtari juaj do ta marrë me mend filmin. Sa më shumë përgjigje të sakta, aq më shumë pikë.

Çfarë lojërash mund të luajnë një djalë dhe një vajzë në shtëpi, në një apartament pa kompjuter?

Lojëra:

  • Qytetet– detyra e secilit lojtar është të emërojë qytetin me shkronjën që ishte e fundit në fjalën e emërtuar tashmë. Ju gjithashtu mund të ndryshoni temën e lojës, për shembull, jo emrat e qyteteve, por emrat e luleve ose pjatave.
  • Hiqni kartat - për një çift të ri, edhe një "Budalla" i zakonshëm do të jetë shumë më interesant nëse të gjithë marrin me radhë rrobat e tyre.
  • enigma - Blini një enigmë të madhe fotografish dhe përpiquni të kaloni kohë së bashku duke e bashkuar pjesë-pjesë. Në këtë kohë, ju mund të diskutoni shumë çështje të jetës dhe të tregoni histori interesante.

Mbledhja e enigmave është një kalim kohe interesante

Çfarë lojërash mund të luani në shtëpi, në një apartament vetëm pa kompjuter me një mik?

Lojëra:

  • Tregimi i fatit për të fejuarin - Një kalim kohe interesante për dy vajza të reja, veçanërisht pasi sot ka shumë mundësi për tregimin e fatit: me letra, dyll, llum kafeje, me telefon, etj.
  • Unë e besoj, nuk e besoj, shoqja juaj ju bën një pyetje që ju duhet t'i përgjigjeni saktë dhe gabimisht dhe detyra e saj është të zgjedhë përgjigjen e saktë. Fituesi i lojës do të jetë ai që ka përgjigjet më të hamendësuara.
  • "I dobët" - në çdo lojë (qoftë letra, loto apo pëllëmbë) mund të jetë "e dobët". Ky është pikërisht dënimi që duhet bërë. Si rregull, ky është një aktivitet qesharak ose i turpshëm që nuk është i lehtë për t'u kryer.

Çfarë lojërash mund të luani në shtëpi, në një apartament vetëm pa kompjuter me vëllain tuaj?

Lojëra:

  • Domino - interesante dhe lojë emocionuese për domino të palosshme.
  • Mozaik - ju mund të vendosni shumë fotografi interesante së bashku.
  • Konstruktor - ndërtoni kështjella, shtëpi ose qytete të tëra së bashku.
  • lojë aktive me një shesh lojrash të veçantë.

Çfarë lojërash mund të luani në shtëpi, në një apartament vetëm pa kompjuter me motrën tuaj?

  • monopol - Një lojë logjike interesante, emocionuese me shumë detyra dhe elementë.
  • Modelimi nga brumi i plastelinës ose plastelinës - Brumi modern i lojës ose plastelina do t'ju lejojë të krijoni figura interesante dhe të argëtoheni.
  • Shfaqje kukullash - tregimet qesharake me personazhe lodrash me siguri do t'ju argëtojnë dhe do t'ju ndihmojnë të kaloni një kohë interesante.

Çfarë mund të luajnë djemtë dhe vajzat nga 10 deri në 14 vjeç së bashku pa kompjuter nëse janë të mërzitur?

  • Kukulla prej letre - Për të luajtur, duhet të vizatoni dhe preni kukulla, dhe gjithashtu të gjeni rroba letre për to.
  • Unë jam një stilist - Vajzave u pëlqen shumë loja sepse i bën të ndihen si një stilist i vërtetë kur krijojnë koleksione rroba në modë dhe duke i treguar shokut të tij.
  • Në një brez gome - Kjo është një lojë argëtuese dhe aktive në ajër të pastër.
  • tek parukierja -Është shumë interesante të krijoni modele flokësh dhe stile për të dashurat tuaja për vajza.

Çfarë mund të luani së bashku në spital?

  • Gjeni melodinë - Ju duhet të këndoni një këngë të njohur me zërin tuaj dhe partneri juaj në lojë duhet ta marrë me mend.
  • Ngjyrosje dhe vizatim - Një eksperiencë argëtuese dhe relaksuese që të gjithë do ta shijojnë.
  • Në pyetësorët - përpilimi pyetje interesante për hobi dhe përgjigjet ndaj tyre.
  • Poezia- secili lojtar shkruan një rresht, i cili vazhdon me rimë atë të mëparshmin.

Video: "Lojëra tavoline: çfarë të luajmë me miqtë?"