Gennemgang af spil. Gennemgang af spillet Amnesia: The Dark Descent Amnesia ghost of the past walkthrough bone

Grundlæggende tips til spillet:
1) Fald ikke fra nogen steder - her er dette fyldt med tab af et stort antal liv. Glid ned ad trapper eller noget andet, men vigtigst af alt, vær forsigtig.
2) Gem din lommelygte. Han er vital. Brug tinderboxes oftere. Ved slutningen af ​​spillet opdagede jeg 30 af dem (det vil sige, de er ganske nok til mit liv).
3) Hold forstanden på dig. Hvis det er meget overskyet, så kig efter lyskilder og lad være med at se på monstrene i lang tid – det forstyrrer også psyken.
4) Glem ikke at tjekke din dagbog. Især "Optagelser" og "Erindringer" indeholder ofte nyttige oplysninger til at passere igennem

Introduktion

Vi følger sporet af dråber. Der er et skab på gangen. Åbn den og tag tinderboxen. Vi går ind i rummet til højre. Vi tager tinderboxen på bordet. Vi går videre ad sporet af dråber. Dernæst, efter karakterens fejl, går vi til den første dør til højre. Vi tager tinderboxen på hylderne. Vi går ind i det næste rum til højre. Lyset går ud. Vi går ud og følger stien ned ad trappen.

Gamle arkiver
Lad os følge sporet. Døren åbnes, og lyset går ud. Lad os gå gennem denne dør. Vi tager 2 tinderkasser på hylderne. Vi følger sporet ind i lokalet. En lanterne falder ned fra bordet. Lad os vælge det. Vi bevæger os videre ad stien. Nu kan du gøre dette med en tændt lanterne (F-knap, den bruger olie, du skal kigge efter den for at holde ilden i gang) I det næste rum, ved siden af ​​komfuret, er der et skab. Indeni er en tinderbox. Vi åbner døren, tager brevet, læser det. Tidligere Daniel fortæller os, at vi skal dræbe Alexander af Brandenburg. Der er olie ved siden af ​​sedlen på bordet. Lad os tage det. Nu, ved at gå ind i dit lager, kan du genopfylde lanternens energireserve ved at dobbeltklikke på olien. I samme rum til venstre, nær hylderne, er der et håndtag. Lad os trække det. En hemmelig dør åbnes

Del 1.
Hal
Lad os gå, hvor kronbladene viser sig. Organisk masse blokerede passagen til behandlingskamrene. Overfor trappen til forarbejdningskamrene i hallen er et rum med en kiste til venstre i begyndelsen. Indeni er en tinderbox og olie. Lad os prøve at åbne den store port i dette rum. Gik det ikke? Organics blokerede igen udgangen. Vi går tilbage til midten af ​​hallen. Vi går ind i passagen placeret ved bunden af ​​trappen til toppen. Vi går ned og går gennem døren, der fører til Laboratoriet. Lad os gå ind.

Laboratorium
Hvis det er mørkt for dig, så tænd en lanterne eller brug tinderboxes til at tænde fakler på væggene, under loftet og hvor det passer dig. Her vil jeg ikke beskrive hvor og hvordan man tænder den (det er dumt) Vi går ned af trappen til laboratoriet. Der er en hylde ved siden af ​​den stenfyldte gang. Der er olie ved siden af. Vi går ned ad den eneste sti under trappen. I 1. værelse til højre er der blandt kasserne en tinderbox og en kiste med endnu en indeni. Vi ser en alkymistisk tabel og et bogstav på den. Vi læser og finder ud af, at alle ingredienser er i vinkælderen (med den døde bugagaga) I samme rum, på den anden side, er der endnu et bord med en krukke og endnu et bogstav. Vi tager krukken, læser brevet, finder ud af præcis hvilke ingredienser der skal til for at skabe syren. Vi tjekker skabene i bordet, indeni er der en tinderbox og en "kassette" (en cylindrisk artefakt, den skal læses og beundres) Overfor dette bord står et komfur, med en tinderbox indeni. Vi flytter ud af laboratoriet. Vi bliver skræmt. Vi slukker lyset og gemmer os. Når alt falder til ro, forlader vi laboratoriet. I hallen går vi op ad trappen til døren mærket "Arkiv". Lad os gå ind.

Arkiv
Vi går gennem døren til højre. Vi læser notatet. Vi går gennem døren til venstre. Vi tager sedlen på hylderne. Der er en tinderbox i skrivebordsskabene. Vi går ind i korridoren til "Kontor"-døren. Lad os gå ind. Vi læser notatet fra bordet. Der er en tinderbox i skufferne. Vi forlader kontoret gennem en anden dør. Vi går til "Gamle bøger". Til højre i brystet er en tinderbox og olie. Der er en tinderbox i ovnen. Lad os gå ud. Vi forsøger at komme ind i "Lokalhistorisk Sal". Lukket. Vi går ud til højre ind i en stor smuk “gang” med pejse på siderne. Vi går til venstre til enden af ​​korridoren og drejer så til venstre igen. Vi tager olie fra bordet ved siden af ​​klaveret. Gå til "Grundplaner". Vi lytter til historien om det rådne slot. I øverste venstre hjørne af rummet er en kiste med 2 tinderboxes og olie. Lad os gå ud. Lad os gå til "Kort". Vi nærmer os bordet. Vi tager sedlen. Daniel bliver høj igen. Denne gang hjælper vi ham. Lad os komme videre, indtil vi skinner. Lad os tage sfæren. Vi er tilbage i virkeligheden. Vi nøjes med de smukke klassiske motiver, der spiller i baggrunden. I bordet, hvor sedlen stod, var der igen en tinderbox. Udgangen var spærret med sten. Hvordan kommer man ud? Vi går til væggen mellem to kontorer. Ser vi revner? Væggen er skrøbelig, men du kan ikke bryde den med dine hænder. Vi tager noget tungt (især er der en hjelm i nærheden) og smider det på væggen. Vi er frie. Vi går ind i rummet. Der er olie på en af ​​hylderne her. For enden af ​​rummet til venstre er en seddel. Vitrinen skal knækkes med noget (for eksempel en bog) Vi bruger bøgerne på hylderne. De skal tændes på én gang, men hver af dem sættes tilbage efter at være blevet trukket ud. Derfor skal du finde alle de nødvendige bøger og bruge dem så hurtigt som muligt. Vi tager dem alle ud, og passagen åbner. Der er en seddel i skrivebordsskabet. På bordet ligger nøglen til vinkælderen. Lad os tage det. Nogen skræmmer os. Vi går ind i lokalet med bøger - vi ser, at døren, lukket til højre, nu er brudt op. Vi forlader arkiverne og føler os bange på samme tid. Når du forlader, skal du hurtigt bevæge dig væk fra døren - skyggen er indigneret. Vi går til vinkælderen (døren er i samme nedgang som laboratoriet er, overfor) Vi bruger nøglen på døren.

Vin Vault
Lad os gå ned. Lad os lytte til scenen. Vi går ind af døren overfor trappen. Vi tager cuprit. For ikke at gå amok tænder vi en slags stearinlys og venter i dette rum i 20 sekunder (der vandrer en fjende udenfor, selvom dette ikke er en kendsgerning, men forsigtighed skadede ingen) Vi går, går gennem rummene med uret. Lad os gå til den næste. Kravler kakerlakker på din skærm? Forsøg ikke at slå den ned) Der er en tinderbox på hylderne. Til højre er en tønde olie (det mest nyttige i dette spil) Der er endnu en tinderbox på bordene. Calamine ligger på gulvet. Lad os tage det. Den faldt som en tønde, og døren var blokeret af murbrokker. Lad os skille det ad. Vi slæber tunge sten væk ved at holde musen og w,a,s,d bevæge sig. Er murbrokkerne blevet ryddet? Lad os gå ud. Den næste indgang har ingen dør. De lavede en pate ud af nogen. Det er en skam. Lad os lytte til scenen. Der er en tinderbox i brystet. Der ligger en seddel på bordet og... ROYAL vodka... mmm. Desværre tager vi det bare. Vi går til den sidste dør under trappen. Eller rettere der er 2 af dem, men vi går ind i den til venstre. Vi tager opium på hylderne for enden af ​​korridoren til venstre. Vær forsigtig, der er et dødt spøgelse, der vandrer i dette rum. Vi udvælger tinderboxes på hylderne.(Vi ser også på toppen af ​​hylderne) Vi undersøger hele rummet. Vi finder Orpiment og forlader vinkælderen. Igen er skyggen indigneret. Lad os gå til laboratoriet.

Laboratorie 1.1
Husker du alkymitabellen? Lad os løbe hen til ham. Vi installerer alle ingredienserne, inklusive krukken. Lad os nu starte kemien. Drej ventilerne i en cirkulær bevægelse. Første gas. Skift derefter til ved hvert reagensglas. Tag den resulterende flaske syre. Vi ser konsekvenserne af sådanne mærkelige lyde – trappen er ødelagt. Vi bruger den lokale fysiks vidundere: vi placerer kasser på resterne af bunden af ​​trappen, klatrer op på disse kasser og hopper til toppen. Vi forlader laboratoriet.

Hal
Vi går til den organiske masse, som vi i forvejen hader så meget, som spærrede vejen til forarbejdningskamrene. Vi bruger en flaske syre på det. Massen opløstes.

Behandlingskammer
Vi bevæger os langs tunnelen. Lad os lytte til scenen. Vi ser fjenden. Lad os gemme os. Vi bevæger os mere forsigtigt i den retning, hvor fjenden gik. Vi går ind i rummet. Vi tager sedlen. På hylden til højre står en tinderbox. Vi rykker ind ved siden af. Endnu en tinderbox. Det næste værelse har en låst dør. Der er flere kasser til højre for døren. Vi rydder dem - passage ind i det næste rum. I den ser vi... En olietønde! Hurra) Vi tager alle tinderkasserne fra kisten (2) og hylderne (1) Vi ser lugen nede. Men den er for tung at løfte. Vi ser et reb. Men mekanismen virker ikke, fordi pinden sidder fast i en af ​​delene. Vi kigger fra oven. Vi fjerner blokeringen. Vi drejer håndtaget. Lemmen er åben. Lad os hoppe ned. Vi går hen til døren til kælderarkivet.

Kælderarkiv
Her er den, en af ​​Amnesias mest modbydelige missioner. Når man er kommet ind i rummet og gået lidt, ser man, hvordan lyset går ud, og rummet er allerede delvist fyldt med vand. Alt ser ud til at være i orden. Men du skal ikke stå i dette vand. For der er en fjende i det, og han vil gerne spise dig. Du skal hoppe på kasser. Vi hopper ind i rummet til højre og bruger håndtaget der. Nu skal du løbe i tide til døren, der er åben, men som vil lukke. Løb du? Endnu et værelse med noget sultent på gulvet. Vi kaster kødstykker efter ham og løber for at åbne døren (her skal du selv betjene håndtaget) Har du åbnet den? Du løber hurtigt ind, åbner den ved siden af ​​og hopper op på en boks. Den næste dør kræver en nøgle. Der er ingen nøgle, men der står et hulspil på hylden i samme rum. Vi bruger nålen på døren og går ud i Arkivtunnelerne.

Arkivtunneler
Åh min kære mor!!! Monsteret vil have dig død lige her og lige nu. Bare løb, løb hovedkulds, husk det kloge ordsprog "God mad er død mad." I dag er du mad, og du skal løbe væk. Turen er kort og lineær. Bliv ikke forvirret.

Del 2.
Fjernhal
Vi følger stien ind i rummet til venstre. Lad os lytte til scenen. Vi forsøger at starte elevatoren - den virker ikke. Lad os gå ud. Vi går op ad trappen til “Stuen”.

Stue
Vi læser notatet. Vi tager opium ud af bordskabet. vi tager ind næste værelse på bordet, skrab tinderkassen og læs sedlen. Vi bruger sengen. Lad os lytte til scenen. Vi nærmer os den eneste dør til højre, som ikke åbner. Vi bruger kobenet på denne dør fra inventaret. Vi flytter kobenet her og der. Bam. Så åbnede døren sig. Vi læser notatet. Nærmer dig skabet til højre. Bugaga! Fjenden kommer. Gem dig i skabet og luk dørene. Kan du huske Freddys rim? Tiden er inde til at huske hende. Lad os lytte til lydene. Vi venter på, at monsteret kommer ud (lyden af ​​døren) Vi forlader skabet. I samme rum er en nøgle gemt bag et maleri. Vi flytter billedet, og det falder ned. Vi tager flasken med nøglen og giver slip. Flasken er gået i stykker - vi vælger nøglen. Vi vender tilbage til "Remote Hall". Efter at have forladt straks fra oven, går vi til den næste dør "Office".

Skab
Vi går ind af døren til højre. Åbn kisten og tag tinderboxen. Vi går ind af døren til venstre - læs sedlen. Vi tager af sted og går langs gangen. Ved siden af ​​vinduerne går vi ind i den første dør. Vi lytter til en sketch om, hvordan hunde blev tortureret. Vi læser sedlen på bordet. I rummet ved siden af ​​os læste vi sedlen. Vi ransager bordet - en tinderbox og en bunke kranier. Vi forlader disse rum. Vi går ad korridoren til højre. Blokering. Bestå ikke. Vi vender tilbage til vinduerne. Det første vindue er revnet (der er olie ved siden af, tag det) Vi smider noget på vinduet, for eksempel en stol. Vi går ud på gesimserne. Vi hopper langs dem, indtil vi ser indgangen til et nyt rum. I dette rum, se på den nye "kassette" (cylindrisk artefakt) I det næste rum skal du fylde lanternen med olie fra tønden. Vi læser noten, vælg stangen. I det næste rum er der en kiste med 2 tinderbokse. Det er det, du kan gå tilbage samme vej langs gesimserne og vende tilbage til “Fjernhallen” I Fjernhallen går vi ned af trapperne og går til rummet til højre - “Opbevaring”.

Opbevaring
Lad os komme videre. Vi tager tinderboxen. I dette rum skal du prøve at tænde i det mindste nogle af faklerne - der er lidt lys, eller brug en lanterne, men den skal bruges med omtanke. Først går vi gennem døren til venstre Vi tager delen fra boret på hylden. Vi hører monsteret brokke sig. Vi venter i dette rum. Der er 3 tinderbokse på hylderne. Da der ikke er nogen fakler eller stearinlys her, bliver du dumt nødt til at forkæle dit allerede rystede sind, men ingenting, ikke for første gang. Vi forlader rummet. Men vær forsigtig. Vi går til næste passage (tæller med uret) fra rummet kaldet "Detaljer". Vi tænder stearinlys og fakler undervejs for ikke at blive forvirrede senere. Vi går hele vejen, går ned og ser, at passagen er spærret. Vi har brug for sprængstoffer. For at lave sprængstoffer skal du blande 2 stoffer. Vi har en krukke. Vi går tilbage til midten og bevæger os ind i den næste passage kaldet "Udstyr." Vi ser i forskellige rum efter de resterende dele fra boret. I rummet i midten er der håndtag og 2 tinderbokse. I rummet til højre er der 2 tinderboxe og i kiste er der olie + opium + tinderbox. I rummet til venstre er der en borebund og 2 tinderkasser på en hylde (1 i midten, den anden øverst). Vi samler boret sammen ved at flytte genstande oven på hinanden. Nu finder vi ved siden af ​​de vandrette tønder (med vin?) lodrette tønder med vandhaner. Men hanerne er rustne. Vi bruger en boremaskine. Vi erstatter beholderen. Der er 2 af disse tønder. Vi kigger mere omhyggeligt, begge er her. Hældte de sprængstoffer ud? De skræmmer os, men vi er ikke bange, for vi er frygtløse pionerer. Nu vender vi tilbage til "Detaljer"-rummet Vi installerer sprængstoffer ved siden af ​​stenene. Vi tager den ondeste sten, der ligger i nærheden. Vi trækker os cirka 10 meter tilbage og kaster en sten. Forstår du det ikke? Så kan du bare gå op og ramme den tæt med en kampesten... men er det interessant  Eksplosion. Bang! Vi går ind i rummet. Vi tager vores yndlings tinderbox på hylden (hvilken slags er der?) Vi går til venstre. Lad os lytte til scenen. I det næste rum tager vi tinderbokse på hylderne (en til venstre og en til højre) Vi går ind i rummet til højre. Lad os tage en anden tinderbox. Vi går til det yderste højre værelse. Lad os åbne den. Bugaga! Zombie. Faktisk var det ikke nødvendigt at åbne den, men jeg skræmte dig) Smæk denne dør og løb frem i gangen, løb, løb og lyt til sidst til en anden scene og gå gennem døren til højre. Der er 2 stænger mere og en seddel der. Vi tager dem og prøver at komme ud. Zombie!!! Han skræmte os igen. Vi sidder på værelset. Så kommer vi forsigtigt ud af det og bevæger os i en squat position. Det er tilrådeligt at lægge hovedet under puden. Ingen? Det er en skam. Generelt bevæger vi os mod udgangen fra Lageret, undervejs møder vi monstre og vores dybeste rædsler. Går vi ud i Fjernhallen, ser vi hvordan det har ændret sig og flytter til Maskinrummet. Det er i rummet, hvor elevatoren er lige til venstre. Vi åbner døren med nøglen.

Motorrum
Vi går ind af døren til højre. Vi læser notatet. Lidt længere væk tænder vi lyset i en hængelampe. Vi ser mekanismen. Kan du se tallene over og under håndtagene? Det er nødvendigt, at de løftede løftestænger skal være summen af ​​tallene = 8 og ned 8. Vi løser problemet - det viser inskriptionen "Ensartet flow" Lad os gå ned. Vi går ind i 1. dør. Tag 2 noter. Vi tænder lyset i dette rum (påkrævet) for bedre at forstå, hvad der skal gøres her. Vi ser 3 hak på et stort metalpanel. Vi indsætter stænger i dem. Dampcykelstang i runde. Tredobbelt til trekantet. Firefaset til kvadratisk. Vi forlader rummet. Bemærk venligst, at der er et stort gear foran lokalet. Endnu en inde i rummet. De vil stadig være nyttige for os. Lad os gå ned. I dette rum tænder vi også lyset ved siden af ​​mekanismen. Her skal du installere 3 gear. 1 er i dette rum og 2 er hvor vi lige kom fra (læs et par linjer ovenfor) Har du installeret 3 gear? Store. Til venstre for denne mekanisme er der en brændkammer. Også her skal du tænde lyset i lampen oppefra, ellers vil du ikke kunne se næsen. Vi åbner brændkammeret. Den er tom. I rummet til venstre er der kul (der er også 1 tinderbox på hylden). Vi tager kugler med kul og smider dem i ildkassen. Skal bruge 3 stk. Du fylder brændkammeret - lukker det - trykker på håndtaget. Nærmer dig mekanismen til højre - tryk på håndtaget. Følte du dig som maskinmester? Selvfølgelig) Gå ud af maskinrummet og ind i Remote Hall. Lad os løbe til elevatoren!!! Vi tager hjem.

Del 3.
Fangehul
Lad os lytte til scenen. Vi rydder murbrokkerne fra døren. Lad os gå ind. Vi går til højre ved siden af ​​væggen. Hvis du ser noget, der kan tændes (fakler, stearinlys), så tænd det. Vi bevæger os hele tiden langs den højre væg (dette er ikke nødvendigt, men på denne måde vil du forstå, hvilke steder jeg taler om, ellers er det usandsynligt) Vi ser det første lys, der kommer fra oven. Vi drejer til højre og går videre, vi ser det første kamera. Lad os gå ind i det. Vi tager tinderboxen. Vi forlader rummet og går videre langs væggen. Vi tager endnu en tinderbox, og dette er faktisk en blindgyde. Vi vender tilbage til lyset fra oven. Har du genvundet din fornuft? Bevæg dig nu langs venstre væg... Vi går ind i 1. celle. Tag en tinderbox og olie. Vi går til det fjerne kamera. De skræmmer os med banker. Lad os trække os tilbage og genvinde vores fornuft. I kammeret modsat venstre er en hammer. Lad os tage det. Vi går videre langs den højre væg. Zombie ghoul er skræmmende AHH! Generelt gemmer vi os og venter, indtil væsenet forsvinder. Nå, enten kan du dø, og næste gang vil han være et andet sted, hvis du går forsigtigt. Vi går op ad trappen. Vi drejer til højre. Vi går langs den højre væg. Dernæst kommer indgangen til værelset. (punkt 1) Det er tilrådeligt at tænde en fakkel ved siden af. Indeni er der opium og en tinderbox. Lad os komme ud af det. Vi går længere hen ad muren, der er en nedkørsel ned. Vi bliver skræmt. Vi stiger tilbage til punkt 1. Bevæger os direkte fra punkt 1 - rummet. Den indeholder en tinderbox og olie. Lad os gå ud af rummet med olie. Og lad os gå ind i venstre rum. Lad os lytte til scenen. Vi flytter sengen og ser et hul, men passagen er for smal. Nå, lad os kigge efter værktøjer. Vi forlader dette rum og går direkte til stoppestedet. Når vi kommer ind i rummet, lytter vi til en anden scene. Vi tager en mejsel på gulvet. Lad os gå ud. Vi nærmer os døren til venstre. Han skriver, at låsen er svag og rusten. Vi forbinder mejsel og hammer. Vi bruger den på døren. Olie tønde! Yoohoo! Vi tanker op og bevæger os mod rummet med et smalt hul. Vi bruger en hammer og mejsel på hullet. Den er blevet bredere! Menneskets anatomi? Nej, min ven, fysik!

Dungeon (nordlige korridor)
Vi kravler gennem tunnelen. Venstre eller højre? Til højre selvfølgelig Du gik? Vi følger skiltene til “Lageret” (Receptaculum) Vi bliver guidet af skiltene på væggene. Da der i slutningen af ​​det sidste niveau var en tønde olie, håber jeg, at du ikke går i blinde og ser disse tegn. Hvis der er noget, så tænd faklerne på væggene for at se det. Vi kommer til Lageret, tager en krukke og 2 tinderbokse. Nu følger vi skiltene til "Køkkenet" (Culina). Møder vi monstre, hygger vi os med at gemme os, sidde ude og gå ud på jagt igen. Gik du i køkkenet? Vi læser notatet. Der er 2 tinderbokse på hylderne. Vi nærmer os kedlen for enden af ​​rummet og bruger krukken på den. Alarm! Alarm! Zombier er her! Vi gemmer os bag svinekroppene og slukker lyset. Lad os sidde og det er nok. Vi tager olien lige ved siden af ​​og forlader rummet. Vi går mod depotrummet igen. Vi går op ad trappen, går til højre, venstre, venstre, højre, venstre. Vi går ind af døren til venstre, tager olien og tinderbox. Gennem døren til højre lytter vi til scenen. Lad os gå videre i den gamle retning. I lokalet læste vi sedlen. Vi går tilbage - de skræmmer os. Lad os gemme os. Sad du ude? Lad os gå ud. Nu går vi i den modsatte retning, så venstre, højre, venstre hele vejen. Vi ser en dør med lås i dårlig stand. Vi hælder syre fra en dåse på den. Vi afslutter med en hammer og mejsel. Vi bliver igen skræmt. Vi åbner døren og løber ind i Passagen til Cisternen.

Del 4.
Passage til Cisternen
Lad os lytte til scenen. Vi ser en søjle i midten med et håndtag på, der sænker trappen. Men den skal smøres. Vi går til røret, hvorfra olien strømmer og erstatter krukken. Vi tager dåsen og går til håndtaget. Vi bruger det på det. Vi bruger selve håndtaget. Stigen gik ikke helt ned - røret var i vejen. Vi er nødt til at bryde den. Vi hæver trappen. Vi sænker den igen ved hjælp af håndtaget. Og så videre flere gange. Trappen gik ned – vi kravlede op. Vi går frem til døren. Vi bruger højre håndtag, venstre håndtag. Vi går langs broen, der går ned fra højre håndtag. Vi går til "Tanken".

Tank
Vi går langs stien og lytter til scenen. Vi ser en nedstigning og en ny opstigning på den anden side. Lad os gå videre til det. Vi hopper langs broen til det sidste. Der er en seddel der, og du skal dreje håndtaget. På den måde sænker vi vandstanden på det tilstødende sted, hvor vi skal hen senere. Lad os spinde. Lad os gå tilbage. Lad os flytte til højre side. Vi tager olie og tinderbox fra kisten. Nu går vi til den anden side af broen hvorefter vi krydsede vandet for første gang. Til højre for denne stigning er endnu en. Lad os gå efter det. Vi ser en hængebro. Du skal kaste en sten mod kæden. Broen gik ned. Lad os gå til slutningen. Vi læser notatet. Til højre bag kasserne er der olie. Vi drejer ventilen. Monstrene hærger. Lad os gå tilbage. Den sidste ventil er tilbage. Den ligger til venstre, hvis du går langs vandet, vil du efter cirka 10 meter se en stigning - vi er på vej mod den. Gasrør. Vi passerer forsigtigt, venter på, at en går ud - vi passerer. Vi venter på den næste. Nemmere end dampede majroer. Vi spænder ventilen, så der ikke er røg her. Lad os gå til slutningen. Vi læser notatet. Vi drejer ventilen. Du kan gå herfra. Vi går ind i Passagen til Cisternen. Vi gik ud i Passagen. Nu går vi til "Kontrolrummet" (hvor der er 2 håndtag til at sænke broerne).

Kontrolrum
Vi går ind og lytter til scenen. Vi går til værelset til højre. Tag tinderboxen på æsken. Lad os se, hvordan håndtagene er fastgjort. Vi går til værelset overfor. Her skal de fikses på lignende måde. Hvis det ikke virker, prøv yderligere at dreje og dreje. Det eneste mærkelige puslespil i dette spil, fordi de ikke er fastgjort på nøjagtig samme måde som i rummet overfor. Måske skal du lytte til klikkene i mekanismen. Har du lagt mærke til rør, der ligger rundt omkring i disse rum? De vil stadig være nyttige for os. Gå til døren til det næste rum og drej ventilen. Vi går ind i rummet og samtidig råder jeg dig til at smide 2 af disse rør ind i det på én gang. Lad os gå først til det rigtige rum. Tinderbox og bemærk. Der er også et 3. rør på gulvet. Der er olie ved trappen. Husk, hvordan mekanismens håndtag er placeret. Vi går til venstre værelse. Vi tager håndtaget. Vi installerer håndtagene på samme måde som i det rigtige rum. Lad os gå til det sidste rum. Her skal du installere disse 3 rør, der ligger rundt omkring i forskellige rum. Bring dem alle her. Hvordan installeres? Lang i midten lodret. 1. lille gennem den lange vandret. 2. lille til venstre for den lange lodret. Det virker! Kun 2 spil i ét. Vi forlader kontrolrummet. Du kan ikke? Er ventilen faldet af? Vi bruger i stedet håndtaget. Vi går ud i Passagen til Cisternen. Vi bruger håndtaget til at sænke broen ind i det næste rum. Broen vil ikke gå hele vejen ned? Vi kommer ned til jorden. Vi tager en større sten og kaster den ud på broen. Hvis du ikke har kræfter til at kaste på den med det samme, smider vi den først på stenbunden, som vi allerede har haft et godt løb på. Broen gik ned. Lad os gå til... MORGUE.

Lighus
Hvad bliver det næste. Måske helvede? Så det er lige meget. Lad os gå videre. Lad os lytte til scenen. Vi går direkte til værelset med en flok knogler. Vi lytter til Daniels panik. Vi tager tinderboxen og kobberrør. Opium er på de højere hylder. Vi går tilbage til svinget. Lad os gå til det rum. Vi ser inde i et laboratorium til undersøgelse af menneskelige organer og andre perversioner. Inde i bordet ser vi på endnu en "kassette" (cylindrisk artefakt) + tinderbox + opium i skabene. Der ligger en seddel på bordet. På hylderne ved siden af ​​står en anden + tinderbox. Jeg håber ikke du gik på opdagelse i ligene i de næste rum? Nå, du og... tsk tsk. Men okay. Vi nærmer os liget på bordet. Vi borer hans kranium med en boremaskine. Vi stikker en kobberpind ind i hullet. Stik en nål ind i stokken. Hurra! Anatomi lektion afsluttet. Nu stikker vi os selv med denne nål og fanger Teletubbies! Prøv nu at komme ud. Åh min skide! Tinky Winky banker på døren! Skjul dig hellere under ligene (heh, det er ærgerligt du ikke kan gøre det) Generelt skal du bare gemme dig i rummene med lig og vente og gå herfra til Passagen til Cisternen. Er du ude? Gå nedenunder. Gå derhen, hvor det plejede at være oversvømmet. Nu kan du roligt gå dertil. Frem. Vi går ned til Samleren.

Samler
Lad os komme videre. Lad os gå ned. Lad os gå. Vi ser zombier. Lad os gemme os. Vi går forsigtigt videre til hvor han kom fra. Så går vi til højre hele vejen. Drej til venstre og gå ind i rummet. Vi tanker fra en olietønde. 2 håndtag. Vi sætter dem i en sådan position, at der er mindre støj. (højre så langt som muligt til højre, venstre så langt som muligt til venstre) Vi går tilbage til hvor ghoul-spøgelse-zombien skræmte os. Fuck der. Han kom også her. Lad os gemme os. Vi venter. Lad os gå, hvor jeg sagde tidligere. Er du ankommet? Så du står ved siden af ​​"vandpumpen" Gå ind i den resterende tunnel. Undervejs er der en tinderbox i røret (hvor mange af dem har du allerede?) Vi nåede enden. Vi ser et knækket rør. Vi bryder det fuldstændig af. Lad os vende tilbage til "vandpumpen". Vi blokerer bevægelsen med et rør. Vi kravler. Lad os gå ligeud. Højre. Vi går ind ad døren. Opium står ved gangen. Fortsæt. Blindgyde? Lad os gå tilbage. Bom! Monsteret brød tremmerne. Lad os gemme os. Vi venter. Vi går derhen, hvor risten er knækket. Nu skal du her lokke monsteret fra den ene side, løbe rundt i en cirkel og løbe fra den anden side til hvor han blokerede passagen. Hører du knurren?! Løb hurtigt, åbn dørene og kravl op ad trappen. Uff... Lys, lys! Oh yeah! Og vi kravler ud et sted. Dette sted er Nave.

Del 5.
Nave.
Ved siden af ​​brønden er en tinderbox. Vi går ind i døren til højre (til højre for rebet, hvis vi overvejer din oprindelige placering efter det forrige niveau) Døren rykker ikke. Vi går lige gennem døren - der er en tinderbox og passagen er spærret. Vi går gennem døren på bagsiden. I rummet er der en tønde olie, en tinderbox, en seddel og 2 håndtag. Vi har ikke brug for dem endnu, men husk dette sted, lad os kalde det punkt Bravo. Gå nu gennem den sidste dør til venstre. Vi bevæger os langs korridoren - trappen går ned. Lad os gå ned. Der er 2 tinderbokse under trappen og en dør ved siden af. Vi går gennem døren. Lad os lytte til scenen. Vi går til venstre, åbner døren og går nedenunder. Hvem ser vi!!! Gammel ven, Kirill Oreshkin Agrippa. Han fortæller os et par dejlige historier. Vi lytter til ham og kigger til venstre. Der er smør på bordet. Vi tager den og kravler ind på bordet. Åbn lugen øverst. Vi sætter en stol på bordet (genstande kan drejes med R-tasten) og klatrer op på den. Ret detaljerne. Mekanismen er blevet rettet. Nu løber vi til punkt Bravo (hvor der er 2 håndtag) Vi bruger håndtagene. Vi løber igen til Agrippa. Vi går videre ad gangen ind i det næste store rum. Lad os gå til kameraerne. Nærmere til højre nedenfor er en tinderbox. Yderst til højre fra oven er en tinderbox. Når vi går op fra venstre side ser vi kød på bordet. Lad os tage det. Lad os vende tilbage til Agrippa. Nu er to porte åbnet i dette rum. Vi går først til højre (hvis du tæller hvor vi lige kom fra) eller til venstre (hvis du står ved siden af ​​Agrippa og ser på disse to porte). Er du kommet ind? Vi når rummet. Der er en brønd inde. Vi binder kødet til rebet. Vi sænker kødet ned i brønden. Om-Nom-nom. Monsteret siger tak for desserten. Træk den tilbage. Vi tager knoglen. Vi går videre i denne tunnel til indgangen til tværskibet.

Transept
Der er 3 værelser (venstre, højre, foran) + et værelse op ad trappen. Lad os gå til hende først. Vi går ind på kontoret. Tag en tinderbox og olie. Vi tager sedlen ud fra bordet og ser på "kassetten" (cylindrisk artefakt) Vi tager rebet på bordet. Lad os gå ned. Vi går ind i rummet til venstre. Vi nyder torturen. Vi tager det første stykke af kuglen ud af skabet. Vi forlader rummet. Lad os gå direkte ind i rummet. Lad os lytte til scenen. Vi går i en lige linje, indtil den stopper. Vi åbner døren. Lad os lytte til scenen. Tinderboxen er i nærheden + det 2. stykke af kuglen under poserne. Vi tager dem og forlader rummet. Vi går ind i rummet til højre. Lad os gå til værelset. Lad os nyde endnu en tortur. Vi tager det tredje stykke af kuglen og kan forlade tværskibet. Er du ude? Så du er i Nave. Nu går vi gennem porten overfor. Døren er til venstre. Lad os gå ind. Der er en tinderbox på hylden. I bordskabene er der en tinderbox + en “kassette” (cylindrisk artefakt) Der er en seddel på bordet. Vi forlader rummet og går ind i Kliros.

Kor

Vi går langs korridoren. Vi går ind af døren til højre. Under og på bordet er tinderboxes. Vi går gennem døren til venstre. Vi bruger sedlen. Tag en kniv. Skær "slyngelen". Vi forlader rummet. Vi går videre ad korridoren og går ned. Vi går ind i Kliros (hovedsalen). Så her er der ligesom i tværskibet 3 værelser til hver martyr. Jeg håber, du har nok olie i lygten, for her er frygtelig ubehageligt - tåget og mørkt. Generelt skal du huske, hvordan du vender tilbage til det oprindelige punkt (lad os kalde det Gamma-punktet), og alt vil være i orden. Først bevæger vi os til venstre. Du kan gå lige langs venstre væg. Vi når rummet. Der er en tinderbox i gangen til venstre. Til højre er opium. I midten er Iron Maiden. Lad os nyde torturen igen. Til venstre for jernjomfruen ligger det 4. stykke af kuglen. Vi forlader dette rum og vender tilbage til Gamma-punktet. Igen, bare gå langs muren (nu til højre) Så du er ved indgangen til Kliros. Gå nu til værelset til højre. Det vigtigste her er ikke at gå glip af broen til den. Fandt du broen? Som ligner broer i Murowind. Så du er på rette vej. Det vigtigste er at bevæge sig strengt ved siden af ​​væggen til højre. Hvis der er en blindgyde, så gå til den næste væg og flyt tilbage. Generelt hele tiden på én væg. På denne måde falder du helt sikkert over rummet. Glem ikke, at der går et monster i nærheden. Lad os gå indenfor. Vi nyder torturen. Tag det 5. stykke af kuglen. Dernæst forlader vi rummet og fortsætter med at bevæge os langs den højre væg. Som et resultat, efter megen pine, vil du snuble over det 3. værelse. Der er en svamp i nærheden. Brug en hammer og mejsel til at skille den fra hinanden. Den giftige kirtel er med os. Hurra. Vi går ind i rummet. Vi nyder torturen og tager det 6. stykke af kuglen. Pyha. Nu kan du forlade Kliros og glemme det som en ond drøm. Vi nærmer os Agrippa, han er igen mere snakkesalig end nogensinde. Vi går til det allersidste rum, som vi ikke er kommet ind i endnu - Alteret.

Alter
Vi går op ad trappen. Vi åbner døren. KÆRE MOR. En flok perverse løber mod dig! Hvad vil de gøre?!? Pyha. De skar det bare af. Indlæsningsskærmen siger "Sleep"... betyder Sleep. Så vi er i fængsel. Lad os lytte til scenen. Der er olie under sengen. Bræk stålstangen af ​​risten. Væggen til venstre er ustabil. Vi indsætter stangen. Lad os bøje ham. Vi bryder igennem muren. Lad os gå ud. I det næste kammer med uret vælger vi sedlen og olien bag sengen. I den næste celle er vi chokerede! Og vi ser en almindelig mand og nøgen. Ingen! Ned med de perverse. Det er bare en nøgen mand. Og han er død. Vi vælger 2 tinderboxes og går til næste kammer. I den tager vi en opiumspand og en tinderbox. Vi prøver at komme ud gennem hoveddøren. Det vil han dog ikke. Vi nærmer os brønden i midten og vrider rebet op. Vi fastgør spanden og sænker den. Vi tager den op igen. Vi tager spanden og nærmer os rørene. Nøglen er der. Vi bruger spanden på rørene og vasker nøglen på jorden. Vi bruger nøglen på dørene. Lad os gå ud. Hej MOR, tag mig tilbage! Et væsen med 65 fangarme og 21 øjne jagter os!!! Okay, så... du kan ikke engang drømme op. Grafikken ville bare ikke klare det sådan. Den røde tåge jager os. Vi stikker af med al vores magt. Vi åbner alle døre og rydder murbrokkerne væk og bevæger os fremad. Og i øvrigt har jeg ondt af dig, såvel som for mig selv, hvis lanternen på det tidspunkt er løbet tør (det er generelt værd at gemme den gennem hele spillet til sådanne tilfælde) Vi går ud til Skibet.

Del 6. Finale
Nave 1.1
Vi tager tinderboxen fra bordet og sedlen. Lad os se splash-skærmen. Er du vågnet? Vi går lige gennem døren. Endnu en dør. Tag tinderboxen og gå gennem døren til venstre. +1 tinderbox – vi tager afsted. Gå gennem døren til venstre/lige. Vi går langs korridoren. Vi går ned af trapperne. Placeringen er kendt for os, selvom det er blevet mørkt. Vi ser, at Alkymirummet er åbnet til højre. Vi har ikke brug for det endnu. Lad os tage til Agrippa. Han fortæller os, at alt er godt. Vi bevæger os ind i passagen, der er åbnet til venstre. Vi tager saven på hylden. Kan du se et spor af blod på gulvet? Vi nærmer os en lille luge, hvor blodet flyder. Vi åbner det, før det forbinder vi krukken med rebet i inventaret og sætter det der. Vi tager krukken ud. Nu går vi til Alkymi-rummet. Sæt glasset på apparatet til højre og varm det op. På enheden til venstre kniber vi græsset. Vi erstatter krukken og klemmer den ud. På enheden i midten skal du sætte en knogle der, erstatte en krukke. Lad os stege. Ale op! Alkymistisk lektionsnummer (hvilken en er der allerede?) er forbi) Vi vender tilbage til Agrippa for yderligere vandprocedurer. Vi gør, hvad han siger. Vi tager, hvad han giver. Lad os gå til alteret igen.

Alter
Vi går op ad trappen. Her er systemet igen venstre-midt-højre. Lad os gå til venstre. Hvis der er en zombie der, så venter vi på, at han forsvinder og stadig går til venstre. Vi tager sedlen. Tag en tinderbox og en spand harpiks. Lad os gå ned. Vi er nødt til at stoppe mekanismen ved at blokere den. Vi tager kassen fra oven og stikker den mellem gearene. Nu går vi direkte ind i lokalet. Vi er tæt på finalen Vi ser piedestalen til venstre. Vi sætter harpiksen på piedestalen. Dernæst limer vi kuglen på piedestalen stykke for stykke. Ale op. Vi passerer til ukendte lande. Vi løber ind i den indre helligdom.

Indre helligdom
Lad os gå ned. Brug håndtaget på søjlen til venstre. Vi går til venstre dør. Vi læser notatet. Vi nærmer os offerbordet til højre. Vi piercerer os selv (vi kan så godt lide det, mm) Så står vi på pentagrammet. Mit sind var rystet. Men vi hviler os og går tilbage til kampen. Vi går til værelset til højre. Tilbage til alteret. En dråbe blod. Så pentagrammet. Passagen er åben. Lad os løbe ind i det. Og til Sfærens Hall.

Sfærens sal
Her er han, Alexander. Han holder os lange taler. Hvad kan jeg sige? Dette er allerede en underholdende afslutning på Amnesia. Det er op til dig at beslutte, hvad du skal gøre. Der er 3 slutninger. Hvis du ikke har gjort noget endnu, så er det bedre at prøve, hvis du ikke ved hvad du skal gøre, så er her 3 muligheder
1) Skub søjlerne, der fodrer den med energi.
2) Gør ingenting, lyt og vent på, at porten åbner sig, og kast Agrippas hoved derhen
3) Gør ingenting, lyt og vent på, at porten åbner sig, og lad være med at forstyrre Alexanders rejse til en anden verden (den samme slutning sker, hvis du bliver dræbt af en skygge et andet sted i spillet)

Gennemgang af Parradoxio

Vores helt Daniel genvinder bevidstheden i et mørkt rum i et forladt slot. Vi ser røde pletter på gulvet og får til opgave at følge sporet af dråber og finde kilden til væsken.


(Vi kan se den aktuelle opgave ved at trykke på Tab-tasten, der åbner vi journalen og kigger minderne igennem, vi kan også se på sundhedsniveauet i tasken, sindstilstand, samt den beholdning, vi har)

Så vi følger sporet af dråber langs gangene og undersøger rummene, og skabene i dem kan vi finde en masse nyttige ting. For eksempel tinderboxes bruges til at starte en brand. I mørke mister vi gradvist forstanden, så vi bliver nødt til at tænde lyset ved hjælp af tinderboxes. Vi kan kontrollere deres nummer i posen (Tab).

Vi fortsætter vores vej. Og snart vil dråberne føre os til kontoret, på bordet, hvor vi finder en lampe. Dette er vores personlige lyskilde, som konstant skal tilføres olie. Vi kan finde flasker med olie ved at søge i skrivebordsskuffer, skabe mv.
På samme kontor finder vi en passage. Dråber af rød væske fører dertil, og snart vil de føre os til Daniels seddel til sig selv. Fra noten forstår vi, at vores helt drak en væske, der slettede hans hukommelse. Og vi skal dræbe en vis Alexander af Brandenburg. Vi finder ham i det indre helligdom. Og sedlen siger også om et vist levende mareridt kaldet Skyggen. Han vil følge os, og vi skal være meget forsigtige.

Så vi må ned i fangehullet og dræbe Alexander.

Ser vi os omkring, i samme rum på venstre væg ser vi en håndtag. Vi sænker den og åbner en hemmelig passage. Vi går videre, og den næste dør vil føre os ind i hallen.

Hal


I hallen vil der komme minder til os, hvorfra vi forstår, hvor vi skal hen næste gang. The Inner Sanctuary er placeret et sted bag forarbejdningskammeret. Vi går ned af trapperne og ser, at vores vej er spærret af en klistret og elastisk masse, der ikke kan rives i stykker med hænderne.


Vi skal finde en måde at slippe af med det.

Vi går op igen og finder døren til arkiverne.

✓ Arkiver
Her er mange kontorer. Vi undersøger dem og samler dyrebare lyskilder og Daniels dagbøger. Når vi kommer til kontoret med kortene. Vi vil se et lille hul i væggen nær den. Væggen her er skrøbelig, men du kan ikke bryde den med dine hænder.


Lad os tage en tung genstand, for eksempel en stol, og smide den på væggen. En passage dukkede op. Vi maser os gennem hullet i muren og befinder os i lokalhistoriens sal. Lyset skinner igennem bagved en af ​​hylderne, der er en passage der. På hylderne med bøger er der tre, der adskiller sig fra de andre i farver. Hvis vi trækker i en af ​​dem, vil vi høre lyden af ​​en fungerende mekanisme. Du skal hurtigt trække de to andre bøger efter tur, mens mekanismen virker, og så åbnes den hemmelige dør. Bag døren finder vi nøglen til vinkælderen. Nu kan vi vende tilbage til hallen. Når vi kommer tilbage, vil vi se den klæbrige masse brede sig i hele hallen. Vi prøver ikke at træde på den. Vi går videre og finder en trappe, der fører os til vinkælderen.

✓Vinkælder
Her er meget mørkt, jeg håber du har nok olie til lampen. I vinkælderen skal vi finde 4 ingredienser for at skabe en væske, der vil tære på den klæbrige masse, der blokerer vores passage.

Vi undersøger alle kælderens rum, og når alle fire ingredienser er fundet, vender vi tilbage til hallen. Nu skal vi flytte alt, hvad vi fandt. For at gøre dette går vi til laboratoriet. Indgangen til den er overfor indgangen til kælderen.

✓ Laboratorium
I laboratoriet finder vi et apparat med 4 kolber. Han vil hjælpe os med at blande væskerne. Hæld ingredienserne i kolber. Vi finder en tom flaske her på kontoret og placerer den på det sted, hvor vores eksplosive blanding vil flyde ud. Drej ventilen og tænd bålet. Drej derefter alle 4 ventiler over kolberne og se, hvordan den syre, vi skal bruge, flyder ud af apparatet.


Vi tager den og går ud.

Efter en lille "aflåsning" faldt trappen sammen. Lad os stable flere kasser oven på hinanden og klatre op i dem. Vi går ud i hallen.
Vi går ned til indgangen til forarbejdningskamrene. Vi hælder syre på den klæbrige masse, der blokerer vores vej. Passagen er åben. Vi kan komme videre.

Behandlingskammer


Behandlingskammeret er meget mørkt rum. Først går vi ad gangene og snart vil vi befinde os i enorme haller med store tønder. Hvis du ser en silhuet, der ligner en person i mørket, skal du ikke løbe hen imod den. Dette er den samme skygge, der vil dræbe dig, hvis den bemærker dig. Derfor er det bedre at slukke lanternen og vente, indtil monsteret går.

Nu kan vi komme videre. Da vi finder døren, som er låst på den anden side. Lad os nøje undersøge væggen til højre for døren. Der er en lille passage bag kasserne, som vi kan kravle ind i. I baglokalet finder vi en luge i gulvet. Du kan ikke løfte den med hænderne, men der er et reb bundet til den, og den kan løftes af en mekanisme nær døren. Men noget forhindrer håndtaget i at dreje. Vi undersøger omhyggeligt rebet og finder en træpløkke i en af ​​rullerne under loftet.


Lad os kaste noget efter det, og nu kan vi trygt åbne lugen.

Vi går nedenunder, går ad gangen og går ind af døren, der fører til kælderarkivet.

Kælderarkiv


Arkivrummene ligger til knæet i vandet. Og hvis vi dvæler i dette vand et stykke tid, så vil noget usynligt meget hurtigt løbe hen til os og dræbe os. Så det er bedre at bevæge sig ved at hoppe fra kasse til kasse. Hvis vi ikke hopper til næste boks, bevæger vi os meget hurtigt gennem vandet. For enden af ​​den første arkivsal venter os en rist, og for at åbne den skal vi trække i håndtaget i rummet helt i begyndelsen af ​​arkivet. Men efter at have åbnet risten og hoppet til den, vil vi opdage, at den er lukket igen. Du skal tage risici her. Vi trækker i håndtaget og løber til porten. Efter at have passeret døren, hopper vi op på den første kasse.

I den næste hal for enden venter også en massiv port på os. Men ventilen de åbner er lige ved siden af ​​dem. Den kan dog ikke åbnes uden at træde i vandet. I nærheden finder vi en lille kasse, der skal redde situationen. Lad os smide den, så du kan stå på den og åbne porten. Når porten åbnes, har vi et kort kryds over vandet til næste dør. Væsenet er et sted i nærheden, og vi kan ikke tøve. For at få tid kan du smide kødstykker, der ligger på kasserne, i vandet til madding. Mens væsenet spiser dem, vil vi have tid til at glide ind i det næste rum.
Her på hylden finder vi en hulnål, som vi vil åbne døren til arkivtunnelerne med.

✓ Arkivtunneler
Tunnellerne er også fyldt med vand, men her er ingen kasser, vi skal løbe meget hurtigt uden at se tilbage, hvis vi tøver, vil et usynligt væsen indhente os og dræbe os. Efter at have løbet gennem tunnelerne, befinder vi os i en fjern hal.

Fjernhal



Går vi op ad trappen til springvandet, vil vi se døren til venstre stå åben. Vi går ind i den og bliver ramt af minder. Fra dem forstår vi, at elevatoren, som er placeret i dette rum, vil føre os til den indre helligdom. Super, det er der, vi skal hen. Men det er ikke så enkelt, at elevatoren ikke virker, og det skal vi ordne.

I samme rum finder vi døren til maskinrummet. Men det er lukket. Vi skal finde nøglen. Vi vender tilbage til hallen med springvandet. Vi undersøger den og finder døren til stuen.

✓ Stue
I nærheden af ​​den store seng på bordet finder vi et koben, som vi vil åbne den låste dør med. Bag døren i et lille rum er nøglen, vi skal bruge, gemt et sted. Der hænger et billede på væggen til venstre, flyt det og find en kolbe, hvori der ligger den nøgle, vi skal bruge. Vi knækker kolben og vælger nøglen, dette er nøglen til maskinrummet. Fantastisk, vi forlader rummet og ser Skyggen. Væsenet lagde mærke til os og er på vej mod os. Der er et skab i rummet, hvor vi kan gemme os og afvente faren. Når Skyggen går, kan vi gå tilbage til den fjerne sal.

Ved siden af ​​døren til stuen er der en dør til kontoret. Lad os se.

✓ Kontor
Der er mange lokaler på kontoret. Vi afsøger dem, og til sidst vil vi løbe ind i et klippekollaps, der spærrede vores vej. Der er noget interessant bag det; du skal finde en vej rundt om sammenbruddet. Efter at have vendt lidt tilbage, ser vi et vindue med revnet glas. Lad os kaste en stol efter ham og smadre ham. Vi går ud på gaden og springer fra gesims til gesims og kommer til kontoret, der blev blokeret af sammenbruddet. På kontoret finder vi en dampcykelstang og ved siden af ​​den instruktioner om elevatormekanismen. Det er ikke for ingenting, at vi gik ind på kontoret; disse instruktioner hjælper os med at starte elevatoren. Ja, og stangen vil komme godt med.

Og så alt ser ud til at være på kontoret, vi vender tilbage til den fjerne hal.

Vi kan gå til maskinrummet, men i hallen bemærker vi et andet rum lige overfor indgangen til rummet med elevatoren. Døren fører til depotrummet, lad os også kigge der.

✓ Opbevaring
Opbevaringsrummet er et meget mørkt rum; for at gennemsøge det fuldstændigt, er der ikke nok olie i lampen, så det er bedre at tænde stearinlys og fakler og spare olie. I det første værelse til venstre finder vi en dør til et lille værelse. I den finder vi en del fra en boremaskine. Dernæst går vi ud og finder en trappe, der fører ned, over trappen er der inskriptionen "Udstyr". Der er flere værelser nedenunder. Vi søger i dem og finder yderligere to dele af en håndboremaskine. Vi kombinerer dem i en pose og nu har vi en håndboremaskine. Vi er nødt til at anvende det på en eller anden måde.

Vi går ovenpå igen og finder endnu en gang, der fører til depotrummet. Det er dog fyldt med sten, og det er nødvendigt at rydde passagen på en eller anden måde. I udstyrsrummet finder vi en seddel fra en vis Agrippa. Heri skriver han om sprængstoffer. For at forberede det skal du blande to væsker. Tønder med disse væsker er placeret i udstyrsrummet. Vi undersøger omhyggeligt hjørnerne og finder enorme tønder. Ventilen på tønderne er rusten, og det er her vores boremaskine kommer til nytte.


Lad os bruge boret på tønderne én efter én og samle væskerne i en flaske, som vi har liggende i tasken. Efter at have samlet den eksplosive blanding, bærer vi den til murbrokkerne, som fører til lagerfaciliteten. Vi sætter krukken på jorden ved siden af ​​stenene og kaster en sten på den. Vi løber tilbage til sikker afstand. BOOM!!! og passagen er ryddet.

Vi passerer ad en mørk korridor og befinder os i et fødevarelager. Her skal du være forsigtig bag en af ​​de døre, vi støder på Skyggen. Hvis det lykkes dig at flygte, så er du heldig. Hvis ikke, så lad være med at se gennem den dør næste gang.

Vi passerer gennem lageret og befinder os i et værelse med kæder og en fakkel i midten. Der er en dør i dette rum, vi går ind i den og finder to stænger der. De vil være nyttige for os til at starte elevatoren.

Det er det, nu kan vi gå til maskinrummet. Vi fandt alt, hvad vi skulle bruge for at starte elevatoren. Du bliver nødt til at vende tilbage meget forsigtigt for ikke at løbe ind i skyggen.


Monsteret vil gå langs gangene, og hvis han bemærker os, vil vi være i problemer. Når vi vender tilbage til den fjerne hal, ser vi, at den allerede er fyldt med den samme klæbrige røde masse. Vi løber til maskinrummet.

✓ Maskinrum
På det øverste niveau går vi ind i lokalet og finder et panel med seks kontakter og tal øverst og nederst. Efter at have læst instruktionerne finder vi ud af elevatormekanismen, at trykket skal indstilles som følger: 8 op/8 ned.


Det er det, vi gør. Trykket er indstillet. Lad os gå et niveau ned. Der er et andet panel her. Det er her vores tre stænger vil komme til nytte. Når vi er opmærksomme på navnet på stængerne, placerer vi dem i overensstemmelse hermed:


Den firefasede oscillationsstang er en firkant;
Triple stang - trekant;
Kernen i dampcyklussen er en cirkel.

Efter at alle stængerne er installeret, går vi ned til bunden, og der finder vi den mekanisme, som vi skal starte, for at elevatoren kan fungere. Til at begynde med finder vi tre stifter til højre, som tydeligvis mangler gear. Vi finder gearene her i maskinrummet, efter at have gennemgået alle etager. Når alle tre gear er installeret, lad os gå videre til kedlen. Vi åbner komfuret og smider et par stykker kul i, vi finder dem i fyrrummet. Det ser ud til, at alt kan starte mekanismen. Vi tænder ovnen ved at trække i håndtaget ved siden af, og derefter trække i håndtaget til selve mekanismen. Alt er klar.


Vi går op, går ind i elevatoren, trækker i håndtaget og går ned.

Efter at være kommet ned over os, vil minderne komme igen. Vi vil befinde os foran indgangen til fangehullerne. Det er meget mørkt og skræmmende indeni. Men vi er nødt til at komme igennem dem. Lad os først fjerne blokeringen foran døren og tage en lanterne og begynde at bevæge os langs fangehullernes korridorer. Jeg råder dig til at bevæge dig forsigtigt, da Skyggen går her, og vi ved, hvad der vil ske, hvis vi bliver bemærket. Vi undersøger omhyggeligt alle kamrene og finder en hammer og mejsel i dem.

Når vi kommer ind i cellen, hvor lyset brænder, vil minderne komme tilbage til os, hvorfra vi vil forstå, at en kvinde og en lille pige blev holdt i denne celle, og at det lykkedes pigen at flygte gennem et hul i etage. Vi flytter sengen og finder det samme hul. Men den er for lille. Det er her en hammer og mejsel vil komme til nytte.


Lad os kombinere dem i en pose, og med deres hjælp vil vi udvide passagen. Nu kan vi gå ned til den nordlige fløj af fangehullet.

✓Dungeon (nordfløjen)
Vi passerer gennem en smal tunnel og kommer ud i fangehullets korridorer. Passagen vil blive spærret med sten. Vi spreder dem og går ud i korridoren. Umiddelbart ved indgangen vil du se et skilt på væggen, der fører til køkkenet. Lad os komme til det og finde en tønde syre der. Vi får brug for det, men vi har brug for et kar til at opsamle syren. Vi vender tilbage til gangene. Vi skal til lageret. Der finder vi det fartøj, vi skal bruge. Alle bevægelser langs gangene skal udføres omhyggeligt uden unødig støj. Ellers vil et monster straks dukke op og dræbe os.


Så vi fandt karret i lagerrummet, nu går vi tilbage til køkkenet og samler syre. Nu kan du tage afsted. Vi finder porten over den med inskriptionen "til cisternen". Låsen på lågen er rusten. Lad os hælde syre på den og så slå den et par gange med en hammer. Passagen er åben, lad os komme ud af dette forfærdelige sted.

Tank


Vi befandt os i en kæmpe tank.


Efter at have gået rundt, finder vi en passage til samleren, som er præcis der, vi skal hen. Men det er oversvømmet, og vi skal først dræne det.

I midten af ​​tanken er der en søjle med en trappe der fører op. Håndtaget under stigen kan sænke den, men den er rusten. Efter at have undersøgt tanken finder vi et rør, hvorfra der strømmer olie. Lad os komme noget olie i en krukke og smøre håndtaget. Vi forsøger at sænke stigen, men den hviler på et stykke rustent rør. Lad os først løfte stigen op og derefter sænke den ned, så knækker den røret. Nu kan vi gå ovenpå.

Ved indgangen til kontrolrummet ser vi to håndtag. De sænker broerne, der fører til de to andre døre. Lad os trække dem og sænke en af ​​broerne.


Den anden ønskede ikke at gå ned, det ordner vi senere. Lad os i mellemtiden gå gennem døren, som den vestlige bro fører til. Vi befandt os i en tank fyldt med vand op til vores knæ. Vi går helt rundt og finder tre ventiler i forskellige hjørner, der skal omdirigere vandet i opsamleren. Passagen til en af ​​ventilerne er langs en bro, der er hævet. For at sænke den kaster vi stenen og broen ind i kæden, der holder den. Vi drejer alle tre ventiler og går ud igen. Nu er indgangen til opsamleren drænet, men giftig gas siver bag dørene, og vi kan ikke passere uden at tage modgiften. Du skal igennem døren på den østlige bro. Vi bliver nødt til at lave nogle reparationer. Vi går ind i kontrolrummet

✓ Kontrolrum
Kontrolrummet er delt i to store lokaler. Den første har to døre, venstre og højre. Værelserne bag dørene ligner hinanden. I dem begge hænger der vægte, men i den til højre kan man ikke styre vægtene, men i den til venstre kan man. Vi går ind i venstre rum og placerer lasten, ligesom i rummet, tværtimod skal de gå i stå.


Vi går ind i det næste rum. Der er også to rum til venstre og højre, men nu med kæmpe stempler. Vi installerer det venstre stempel, ligesom det højre, til den laveste position. Generelt sørger vi for, at mekanismerne vises ens i både den vestlige og den østlige fløj.

For enden af ​​kontrolrummet på venstre væg ser vi huller; tre rør, der er placeret i kontrolrummet, skal indsættes i dem. Rørene skal placeres som følger:


Når alt er gjort korrekt, vil østbroens kontrolmekanisme fungere, og vi kan sænke den.

Vi trækker i håndtaget og ser, hvordan broen stopper halvvejs, den skal skubbes med noget. Vi vælger en sten nedefra og kaster den direkte på broen. Passagen er nu åben. Vi kan gå gennem døren.

✓Lårhus
Vi ransager lighusets lokaler og i et af dem finder vi et kobberrør, en del af et kirurgisk instrument. Dernæst finder vi liget af en mand på operationsbordet. Jeg skal arbejde lidt på det. Vi tager boret, der lå rundt omkring i vores taske, og laver et hul i hovedet på liget. Derefter kombinerer vi nålen med et kobberrør i inventaret og indsætter det i hovedet på liget.


Dernæst drikker vi det strømmende blod, dette er modgiften. Nu løber vi hurtigt væk fra lighuset. Hvis vi tøver lidt, bliver vi ramt i hovedet af det nye væsen, som nu går rundt med en slags jerngenstand, der ligner et sværd. Da vi er løbet ud af lighuset, går vi til samleren og går ind i det.

✓ Samler
Vi går ned af trappen og ser et roterende vandhjul. Vi skal igennem det, men først skal vi stoppe det. Vi går langs samleren til højre og for enden finder vi et stykke rustent rør, der stikker ud af væggen. Vi river den ud og tager den med. Med dens hjælp kan vi stoppe hjulet. Men den roterer stadig meget hurtigt; det er trættende at bremse den. Vi går til venstre for hjulet og for enden finder vi et kontrolrum med to håndtag. Vi præsenterer dem som følger:


og gå tilbage til rattet. Du skal bevæge dig forsigtigt. Der går et væsen rundt her med et stykke jern i hænderne, og det er ikke tilrådeligt, at det lægger mærke til os. Når vi nærmer os hjulet, ser vi, at det roterer langsommere. Lad os sætte vores rør under den og forlade hjulet. Vi kan komme videre.

Da vi er nået til slutningen, finder vi et rum, hvor der er den samme røde masse og et ophugget lig på væggene. Men der er ingen vej ud af dette rum, vi går tilbage og hører væsenet bryde tremmerne. Det er her, vi skal hen. Du skal bare træde forsigtigt, væsenet er i nærheden. Da vi var gået meget længere og dukkede op af vandet, begav vi os ud på løbeturen. Vi skal løbe hurtigt, for vi er blevet opdaget. For enden af ​​tunnelen venter en livreddende trappe på os. Vi hopper på den og går op. Vi forlod kloakken. Vi kan godt trække vejret lidt.

Går vi ovenpå, vil vi se 4 døre. Den ene er lukket, bag den anden blokering, bag den tredje vil vi se to håndtag, der ikke virker, fordi mekanismen er brudt. Og bag den fjerde ser vi en vindeltrappe, der fører ned. Det er der, vi skal hen. Når vi går nedenunder, bemærker vi en oppladet dør til laboratoriet. Lad os huske det. Det vil være nyttigt for os. Vi går videre og finder snart den halvdøde Agrippa i fangehullerne.


Han er lænket og ser meget forfærdelig ud. Men stadig i live. Lad os først bede ham om at tænde for den enhed, der udsender grøn røg. Han har det tydeligvis bedre. Vi taler med ham.

Fra dialogen forstår vi, at for at komme ind i Alexanders indre helligdom har vi brug for en bestemt sfære. Dens fragmenter er spredt ud over torturkamrene, og vi skal finde dem og sætte dem sammen igen.

Agrippa vil rapportere, at der kun var seks fragmenter; de skal ledes efter i koret og tværskibet.

Han vil også bede os om at finde information om en bestemt eliksir, der vil hjælpe Agrippa med at finde et nyt liv. Vi vil gøre alt, hvad der står i vores magt.

Vi går ind i det næste rum med kameraer. Efter at have søgt dem, finder vi kun et stykke kød. Lad os fange ham. Det vil være nyttigt for os. Hvis vi går længere, vil vi finde en dør, der fører til alteret, men det er for tidligt for os at gå dertil endnu.

Vi vender tilbage til rummet, hvor Agrippa er lænket, og der er vi opmærksomme på to massive døre. Vi er nødt til at åbne dem. Vi husker om de to håndtag i toppen af ​​brønden, hvor vi kravlede ud af opsamleren. Men mekanismen virker ikke der. Til venstre for stakkels Agrippa er der et bord, over bordet i loftet ser vi en luge, åbner den og ser to roterende tandhjul. Og man står stille, den faldt ud af rillerne. Placerer en kasse under vores fødder, rækker ud efter de seks og sætter den på plads. Mekanismen er nu repareret. Lad os gå ovenpå og trække i begge håndtag. Han vil åbne passager for os til kor og tværskib.

Den venstre port fører ind i tværskibet. Vi går ind i en mørk korridor og bemærker en dør, bag hvilken der er en brønd, og en mekanisme med et reb, der sænker den ned i brønden. Vi fastgør det stykke kød, som vi fandt tidligere, til rebet og sænker det ned i brønden. Nogen vil spise ham der, og vi tager kun den afgnavede knogle op. Vi tager hende med. Nu kan vi gå til tværskibet.

✓ Transept
Tværskibet er en kæmpe hal med en vindeltrappe i midten og tre døre.


Bag hver dør er indgangen til torturkamrene. Lad os først gå op ad trappen og finde et reb på kontoret. Så går vi ind i hvert kammer på skift, og i hvert finder vi et stykke af en kugle.

Og også i cellen, hvor savning af en person var tortur, vil vi bemærke en lille rist på gulvet. Lad os åbne den og bruge en krukke med et reb til at samle noget blod. Vi er alle i tværskibet, lad os nu gå til koret.

Når vi går langs korridoren, der fører til koret, går vi ind på kontoret, og der vil vi finde selve den seddel, som Agrippa bad os finde. Den taler om en eliksir og tre ingredienser. Vi skal tilberede det senere.

Lad os først dykke ned i minderne i rummet til venstre, og så går vi ind i selve koret.

✓Kliros
Dette er et stort mørkt rum. Du skal navigere efter rørene, der løber under loftet. De leder i tre forskellige retninger, i slutningen af ​​hver vil vi finde et torturrum. I hver af dem finder vi henholdsvis et stykke af en kugle. Før vi går ind i torturkammeret med en bronzetyr, vil vi finde en stor svamp; hvis vi knækker den, får vi en giftig kirtel.


Vi skal bruge det til at forberede eliksiren.

Så efter at have samlet alle tre fragmenter af kuglen og samlet den giftige kirtel op, vender vi tilbage til skibet til Agrippa. Lad os tale med ham, og han vil bede os om at forberede en eliksir af tre ingredienser. Vi vil prøve at hjælpe ham.

Nu er det tid til at gå til alteret. Men så snart vi kommer ind der, vil monstre angribe os, og vi vil være afbrudt i et stykke tid. Når vi genvinder bevidstheden, er vi allerede i cellen. Lad os høre Alexanders stemme. Og derefter vil vi begynde at lede efter en vej ud af cellen.

På venstre side, hvis du ser godt efter, kan du se et lille hul i væggen. Lad os slå et par klodser ud af væggen med en hammer og se på den anden side af væggen træbjælke. Lad os trække i det og få væggen ned.


Vi forlod cellen, nu skal vi finde en vej ud af selve fangehullet.

Til højre for døren er der en del af et rustent rør, og vi ser en nøgle i det, men vi kan ikke nå det. Vi skal finde en måde at få det på. I en af ​​cellerne finder vi en tom træspand. Lad os fastgøre det til et reb i brønden i midten af ​​fangehullet og fylde spanden med vand. Så hælder vi vandet i røret,


og en nøgle vil falde ud af den. Vi åbner døren og går. For at være mere præcis, så løber vi væk, fordi der vil dannes rødt slim bag os i et hurtigt tempo, og det vil absorbere os, hvis vi tøver lidt.

Når vi er kommet ud af fangehullet, vil vi igen befinde os i skibet. Alt her er allerede blevet absorberet af den røde masse. Vi skal til alteret. Stedet er allerede kendt. Vi går ned ad vindeltrappen igen, passerer laboratoriet og ser, at det er åbent. Her kan vi forberede en eliksir.

Lad os først rense blodet ved at placere glasset med det på en varmepude og tænde for varmen.


Sæt derefter en blomst under pressen med giftig blanding og pres det i en krukke med blod.


Lad os nu sætte knoglen i ovnen og samle sekreterne i en krukke.


Ved at blande de tre ingredienser får vi eliksiren Agrippa så tiltrængt. Vi bringer det til den lidende og giver ham at drikke. Nu skal du skære hans hoved af. Vi finder værktøjet til dette ritual i rummet til venstre, hvortil passagen blev dannet efter jordskælvet. Efter at have taget hovedet af Agrippa, går vi til alteret.

Alter


Inden vi går til passagen til helligdommen, drejer vi til venstre langs broen og der, i rummet, tager vi en krukke med harpiks. Det vil være nyttigt for os. I samme rum ser vi en stige, der fører til en mekanisme, som vi skal bryde. Ellers vil du ikke være i stand til at komme til helligdommen. Vi finder en større sten og kaster den direkte ind i de roterende gear. Nu går vi direkte til indgangen til helligdommen. Indtil passage er mulig. Til venstre ser vi det sted, hvor kuglen er indsat, hvor vi samler den. Til at begynde med, lad os sætte en del af kuglen, så hælder vi en masse harpiks i, og derefter lægger vi de resterende stykker af kuglen ud.


Vi ser passagen åbne og gå ind.

Sagen nærmer sig sin afslutning.

I den indre helligdom ser vi tre døre. Den der er lige vil føre os til Alexander. Men for at åbne den skal du tråde følgende. Lad os trække i håndtaget, som er placeret på søjlen. Han vil åbne to andre døre for os. Bag dem finder vi en slags helligt sted. Vi skal røre ved et lille kar med vand omgivet af stearinlys og lade blod ind i det, og så stå på stjernen malet på gulvet. Vi udfører den samme procedure i den anden helligdom. Herefter åbnes den centrale dør, og vi kommer til sfærehallen.

Indeni ser vi tre søjler, hvorfra lys udsendes til midten.


En portal skulle åbne her. I baggrunden er Alexander i luften, ved at komme ind på portalen.

Vi har tre muligheder for at afslutte spillet:
1. Gør ingenting og se portalen åbne og Alexander forsvinde ind i den. Så vil vi blive fortæret af det røde slim og dø.
2. Vi kan skubbe alle tre kolonner og ødelægge alle Alexanders planer og derved dræbe ham. Og forlad derefter slottet.
3. Og den sidste, når portalen åbner, kast Agrippas hoved derhen og redd ham derved. Og at blive reddet af Weier og Agrippa selv. Dette er en lykkelig slutning.

Spil: Platform: Mac, PC Genre: eventyr Udgivelsesdato: 8. september 2010 I Rusland: 10. september 2010 Udvikler: Frictional Games Udgiver: Frictional Games Udgiver i Rusland: 1C-SoftClub/Snowball Studios Localizer: Snowball Studios / Track down Hall med regn.

Efter introduktionsvideoen vågner vi op i en form for slot. Vi læser opslaget i dagbogen og går hen ad gangen, guidet af de lyserøde fodspor på gulvet. Glem heller ikke at læse ledetrådene og kigge ind i værelser og skabe på jagt efter nødvendige genstande. Der skal fx en tinderbox til for at tænde stearinlys mv.

Gamle arkiver.

Vi fortsætter med at gå i håb om at finde en kilde til vand. I rummet, hvor sporene fører, vælger vi en lanterne fra gulvet; der er en kiste til venstre. Den indeholder et tinderbox hætteglas. Vi går til den næste, efter at have nået kontoret med reagensglas, læser vi sedlen fra bordet. Daniel beder os om at ødelægge Alexander. Det viste sig at være en note til mig selv. Når alt kommer til alt, efter at have taget en eliksir, mistede vi vores hukommelse, og da vi forudså sådanne komplekse konsekvenser, sørgede vi på forhånd for at vende tilbage til vores gamle liv. Her henter vi brændstof til lampen. Til højre for bordet, på en af ​​hylderne, aktiverer vi mekanismen. Gennem den åbne passage går vi til det næste sted.

Hal.

Går vi ud i den store sal ser vi en lille cut-scene. Vi går ned til den oplyste dør. Der er ikke noget fantastisk der - vejen er spærret af en klæbrig masse. Det skal opløses på en eller anden måde. Igen vil jeg gerne bemærke, at nyttige genstande er spredt ud over spillet med stor generøsitet, du skal bare være i stand til at finde dem, selv på de mest uventede steder.

Laboratorium.

Vi går ned af trappen og drejer til venstre. I testlokalet vælger vi en seddel fra bordet. I venstre side af lokalet læser vi endnu en seddel og tager den tomme flaske væk. Efter at have forladt laboratoriet hører vi en dames skrig komme fra anden sal.

Arkiv.

Fra det højre rum, fra bordet tager vi manuskriptet. Forlader rummet, drej til højre, til højre igen og find dig selv ind stor korridor. Vi går til enden og drejer ind i venstre rum. I “Planerne” finder vi en kiste i allersidste række. Efter at have forladt rummet drejer vi til højre, læner os op ad den faldefærdige væg, vi hører et brøl. I nærheden af ​​det venstre rum vælger vi de næste urinaler fra bordet. Der tager vi en sten i hænderne og kaster den mod væggen med et hul. Lad os gå videre. Vi undersøger lokalhistoriens sal, først finder vi alle tre bøger, der skal aktiveres. Under glas ligger det sidste manuskript i denne serie. Efter at have lagt mærke til bøgerne, aktiverer vi dem og går til hemmeligt rum. Vi tager nøglen fra bordet og tager sedlen frem fra natbordet. Da vi hører brølet, vender vi tilbage til hallen, hvor en helt ny dør åbnede sig. Vi bevæger os forsigtigt langs gangene, for der vandrer et monster i nærheden. Vi forlader arkiverne på samme måde, som vi kom.

Vin Vault.

Vi bruger den fundne nøgle på døren til vinkælderen. Vi går ned af trappen og går ind af den første dør. Vi vælger den 1. komponent: cuprit. Dernæst undersøger vi rummene fra venstre mod højre. I 2. rum vælger vi den næste komponent. Vi vil miste bevidstheden i et par sekunder. I hjørnet af rummet kan du tilføje mere brændstof til en lanterne. Vi fjerner murbrokkerne inden vi går ud og går til det næste rum. Når vi nærmer os døren, ser vi, at nogen bryder ind fra den anden side. Men dette er bare en illusion; faktisk er der ingen der. Lad os tage den kongelige vodka. Vi vender tilbage til trappen. Nu går vi fra højre mod venstre. Den 1. dør er låst, lad os gå til den 2.. Når du kommer ind, drej straks til venstre. Til sidst henter vi en tinktur af opium (helbredende drik) fra hylden og ser straks monsteret. Han udgør ingen trussel endnu. Hvis vi er på randen af ​​vanvid, hjælper en almindelig lommelygte os ikke længere. Du bliver nødt til enten hurtigt at gå gennem plottet ved at fuldføre opgaven eller gå til et meget oplyst område. Vi går videre rundt om hjørnet, hvor monsteret gemte sig. Vi går til slutningen, nedefra ser vi den sidste komponent på hylden, vi tager den væk. Vi går til laboratoriet for at fremstille syre.

Laboratorium.

Vi går ind i lokalet med et apparat til kemiske tests. Vi hælder alle komponenter i, drej den venstre og derefter de andre skruer. Vi placerer hurtigt den tomme flaske under hanen til højre. Vi tager syren.

Hal.

Vi bruger syre på slimet, der spærrede vejen.

Behandlingskammer.

Vi bevæger os langs den mørke korridor. Efter at have set monsteret, slukker vi lommelygten og forsøger at klatre på huk. Vi drejer til venstre og går ind i lokalet. På hylden til venstre vælger vi brændstof til lanternen. I det næste rum, fra hylden, vælger vi tinkturen af ​​opium. Så opdager vi, at døren er låst på bagsiden. Vi går videre, indtil vi finder en seddel. Vi vender tilbage til den blokerede dør. Til højre, efter at have fjernet kasserne, går vi ind i baglokalet gennem en smal passage. Efter at have gået lidt fylder vi vores brændstofforsyning op. Porten drejer ikke, dette skal rettes. Her og der i midten, ser vi på loftet, at et stykke træ forstyrrer mekanismen. Vi sætter kassen, og rækker ud og ryster den, indtil den går i stykker. Vi drejer porten. Glem ikke at tage et nærmere kig på rummet, før du forlader. Dernæst går vi ned gennem den åbne dør.

Kælderarkiv.

Så efter et par sekunder med tab af bevidsthed hopper vi ind i den første boks. Et usynligt monster er i nærheden af ​​os! Vi kan kun spore ham ved hans spor på vandet. Også, hvis vi går på vandet, opdager han os øjeblikkeligt og dræber os. Der er et værelse til højre. Vi aktiverer håndtaget og går meget hurtigt langs korridoren, for enden er der en jernrist, der langsomt låser. Hvis vi ikke har tid, bliver vi nødt til at gøre det hele igen. Hvis du har svært ved at finde vej, så skal du naturligvis først spejde ud af alt. Intelligens hjælper dig med at finde nyttige ting i andre rum. En gang i den næste zone, er der allerede et andet monster der. Æskerne indeholder afhuggede kropsdele. Vi smider dem i vandet og venter på, at monsteret begynder at spise dem. Så bevæger vi os hurtigt gennem vandet og drejer mekanismen på døren for at gå videre. Kød skal tilsættes konstant. Efter at have gået ind i det næste rum, tager vi nålen fra hylden og bruger den på døren. Arkivtunneler.

Løb, løb og løb igen. Glem ikke at lukke dørene bag dig!

Fjernhal.

Ved at kigge til venstre viser selve spillet, hvor vi skal hen. Elevatoren virker ikke, maskinrummet er låst. Vi vender tilbage til hallen og går i den modsatte retning.

Opbevaring.

Efter at have passeret ad korridoren drejer vi til venstre. Vi går ind i rummet og vælger en af ​​delene af boret. Monsteret er lige her, vi opløses hurtigt i mørket. Der er også en masse tinderbox her. I en gren er det bedst at tænde lamper og stearinlys overalt for at gøre det nemmere at navigere. Lad os gå til højre. Der er mange tønder, blandt dem er der beholdere med primær og sekundær væske. Vi har brug for dem til at producere sprængstoffer. Vi undersøger omhyggeligt rummene på jagt efter de resterende dele af boret. Find dem, lad os forbinde. Ved hjælp af en boremaskine borer vi et hul i beholdere med væsker og erstatter en tom flaske. Parat. Vi går tilbage og går til den sidste gaffel, hvor der faktisk er en blokering. Vi bruger sprængstoffet på stenene. Vi tager en lille sten i vores hænder og kaster den i den forfærdelige blanding. Den vil lyse op, og vi har et par sekunder til at løbe væk. Vi går langs gangene og undersøger rummene. Vi bevæger os stille og roligt, for på vejen møder vi et par monstre. Når vi er nået frem til lokalet, vælger vi to stænger og en seddel, der siger, at den 3. stang er på kontoret på anden sal. Vi forlader lageret.

Skab.

Vi kigger rundt i rummene. Vi går videre, nærmer os vinduet, det vil revne. Der er olie i nærheden. Vi går ind i rummet til højre. Vi ser på erindringerne, leder efter nyttige ting, noter. Vi samler en tung genstand op, for eksempel en stol, og smider den mod det revnede vindue. Gennem gesimsen hopper vi til den anden side. Fra bordet til højre ser vi ind i kuglen. Vi går videre, til højre vælger vi den sidste stang og anmærkning på indstillingen. I det næste rum til venstre undersøger vi brystet. Når du forlader, så glem ikke at fylde lampen med olie.

Stue.

Vi undersøger det venstre rum, tager kobenet fra bordet. Vi læste sedlen fra natbordet. I det midterste rum vælger vi olie fra hylden. Vi læser notatet fra bordet. Brug et koben til at bryde døren ned til det rigtige rum. Lidt efter hører vi et brøl og læser en advarsel. Monsteret kommer, vi gemmer os hurtigt i skabet. Da han går, læser vi den sidste seddel, fjerner billedet fra væggen og tager nøglen fra gemmestedet.

Vi går til hallen med elevatoren. Vi bruger nøglen på maskinrumsdøren.

Motorrum.

Vi går frem og drejer til højre. I venstre side af bordet læser vi sedlen. Lad os gå videre, nu skal vi justere håndtagene i henhold til annoteringerne: summen af ​​tallene skal være 8 - fra bunden, 8 - fra toppen. Vi gør som vist på skærmbilledet.

Efter at have gjort alt korrekt, vil vi se en meddelelse. Vi vender tilbage til indgangen, går ned af trappen og drejer ind i venstre rum. Vi installerer stængerne: trefaset - trekant, firefaset - firkant, damp - cirkel. Vi læser alle sedler i lokalet. Lad os gå videre. Når du er kommet ind i rummet med mekanismerne, skal du straks dreje til højre og læse noten. Dernæst skal du fylde ovnen med kul, for at gøre dette skal du åbne lugen og gå til rummet til venstre, kaste tre kulkugler ind i ovnen. Vi satte ild til det hele ved hjælp af en håndtag. Nu skal du finde tre gear: et af dem er et sted i dette rum. Den 2. er i det rum, hvor stængerne blev installeret, den 3. er lige ved udgangen fra det rum, i korridoren. Efter at have installeret alt korrekt, starter vi mekanismen. Alt startede, vi vender tilbage til elevatoren og går ned.

Fangehul.

Vi fjerner sten og brædder fra passagen. Det er slet ikke svært at blive forvirret i et fangehul, især når du skal stikke af fra monstre. Men holder man sig til reglerne, vil alt gå som smurt. Så lad os gå, holde os til venstre væg og omhyggeligt (!) Inspicere rummene. På vejen møder vi en dør med lås, og et rum, hvor erindringerne begynder, som mor og datter siger. Fjerner man sengen, kan man se et hul i gulvet, som fører til fangehullets nordlige fløj. Vi fortsætter med at inspicere rummene og leder efter en mejsel og en hammer, ved hjælp af hvilken vi udvider hullet på gulvet. Og alligevel, hvis du virkelig føler, at du ikke kan flygte fra slottets skræmmende indbyggere, så er det bedre at lade dig ødelægge, næste gang du laster vil dette monster ikke eksistere.

Dungeon (Nordfløjen).

Vi bevæger os langs en smal tunnel. Ved udfletningen drejer vi til højre. Fjernede stenene, drej til venstre. Nu skal du ind i opbevaringsrummet. For at gøre dette ser vi på væggene og ser pile, der angiver stien. Selvfølgelig vil stien være svær, monstrene er ikke gået væk, vi undersøger også rummene på jagt efter de nødvendige genstande. I selve opbevaringsrummet tager vi krukken fra hylden, glem ikke at kigge i kisten i hjørnet af rummet. Derefter, efter de samme pile, går vi til køkkenet. For enden er der en tønde syre. Vi fylder krukken med det. Nu er spørgsmålet, hvad skal vi bruge denne syre på? Husk den lange korridor foran hvælvingen. Så nu går vi ikke ad denne korridor mod depotrummet, men fortsætter med at gå frem, hvor vi støder på en dør med en gammel lås. Vi hælder syre på det og afslutter det med en hammer. Inden monsteret når os, går vi hurtigt videre.

Der er mange former for frygt. Vi møder nogle af dem hver dag: højdeskræk, frygt for at miste et arbejde, frygt for deres kæres helbred, rædsel for en forestående universel oversvømmelse... Men måske er den grundlæggende frygt frygten for døden. "Amnesi. Ghost of the Past” - det er præcis, hvad det handler om.

Dette spil kan sagtens kaldes en interaktiv gyserfilm. "Amnesi. Ghost of the Past "begynder som en rigtig thriller. Hovedpersonen kommer til fornuft på det kolde gulv i et faldefærdigt slot, med tomhed i hovedet, han husker knap engang sit navn.

Han ser sig omkring, sniger sig så stille som muligt ad gangen. Og pludselig – grynt! Døren til et af værelserne rykker op, og stykker papir flyver ud. Kameraet hopper tilbage, billedet flyder og bølger, musikken skifter brat...

I første omgang ved spilleren absolut intet om, hvad der sker på slottet. Han kan kun gøre én ting: bevæge sig fremad i søgen efter svar, være bange ved hvert skridt. Plottet, intriger, præsentationsmetoder - alt er som i en film, med den eneste undtagelse, at hovedpersonen styres af spilleren.

Heltens navn er i øvrigt Daniel, og han er arkæolog. Mens han var på en ekspedition i Algeriet, stødte han på gammelt tempel, hvor jeg fandt et fantastisk objekt - en lysende kugle. Og umiddelbart efter denne begivenhed ændrede Daniels liv sig dramatisk.

Fra det øjeblik følger døden selv i hælene på ham. Alle Daniel har den ulykke at møde - selv den ukendte frisør - dør snart under mystiske omstændigheder. Daniel er i panik, han indser, at sfæren er skyld i alt, men ved ikke, hvordan han skal stoppe dette mareridt. Og ingen kan hjælpe ham undtagen baron Alexander af Brennenburg...

Plottets præmis er lige så banal som halvdelen af ​​gyserfilm, og dens slutning er absurd i nøjagtig samme grad som den resterende halvdel. Og selv det faktum, at mosaikken af ​​plottet er samlet gennem hele spillet, og det fulde billede ikke kommer sammen før til sidst, ændrer ikke noget.

Musen passerer

Men Amnesia. Ghost of the Past" ville være forblevet "endnu en gyserfilm", hvis ikke for det interessante design. For eksempel har spillet ingen grænseflade overhovedet. Der er intet på skærmen, bortset fra det Daniel selv ser, ikke engang markøren – en knap mærkbar lys prik midt på skærmen, der til enhver tid kan slukkes.

Karakteren har kun to parametre - sundhed og grad af frygt. Og selv den første blev føjet til spillet bare for at vise. Daniel er enten levende eller død, der er næsten ingen mellemtilstande.

Men den anden diversificerer spillet meget. Afhængigt af Daniels tilstand ændrer verden sig omkring ham. Så snart du træder ind i skyggerne, vil billedet næsten ikke mærkbart svæve, og mærkelige lyde vil begynde at blive hørt. Hvis Daniel bliver endnu mere bange, vil der dukke imaginære detaljer op omkring ham: edderkopper, skovlus, fluer, døde mennesker. Når karakteren endelig bliver overvundet af vanvid, bliver det svært at se noget på skærmen – billedet er forvrænget og kommer i bølger.

For at udføre hver handling, uanset om du åbner døre eller afmonterer en blokering af brædder, skal du tegne indviklede kringler med musen. Udviklere beslutter sjældent at introducere sådanne kontroller i et spil, men i dette tilfælde kom det til nytte og bragte spilleren så tæt som muligt på karakteren. Barriererne mellem Daniels frygt og oplevelserne på denne side af skærmen var fuldstændig udvisket.

"Det er det her igen"

"Amnesi. Ghost of the Past" hviler på to søjler i spilmekanikken: en følelse af konstant frygt og spænding, samt lethed og enkelhed i at mestre.

Udviklerne brugte, ser det ud til, alle de filmiske metoder til at eskalere situationen i de tidlige stadier af spillet. Der er endnu ingen direkte fare, men næsten hver eneste scene er en skræmmende begivenhed. Der er mange af dem, og de er varierede: så slukker stearinlysene pludselig, så åbner døren sig foran din næse, så spiller klaveret lige bag dig. Og så vil skræmmende lyde og stemmer høres rundt om hjørnet, men selvom du overvinder dig selv og ser, vil der ikke være nogen der...

Lidt senere vil spilleren stadig mødes med de lokale monstre – men på lang afstand, kort, i en kort episode. Så kommer øjeblikket med direkte kontakt – og så bliver du nødt til at stikke af, gemme dig i skabe og bag skuffer, vente til monstrene går. Tættere på slutningen vil alt falde på spilleren på én gang, men dette er ikke klimakset endnu, alt er stadig forude.

Da Daniel sidder i et mørkt hjørne, ryster over det hele og nærmest klynker af rædsel, overføres panikken til spilleren. Det er ikke så let at løsrive sig fra det, der sker på skærmen - spilleren bliver jævnligt bange sammen med hovedpersonen fra scene til scene.

Dette er ikke døden. Det her er værre.

Udviklerne blander episoderne, som en rigtig tryllekunstner blander et spil kort. Handlingen på skærmen ændrer sig konstant. Situationer gentager sig nogle gange, men samtidig får de helt sikkert nye, nervepirrende detaljer.

Hvis Daniel allerede løb væk fra monsteret for fem niveauer siden, og den gang endte alt godt, så vil der nu helt sikkert være en dør i vejen for ham. Ja, ikke en simpel en, men fyldt med sten og brædder. Det er umuligt at trække stenene væk hurtigt, den tunge bjælke bevæger sig næsten ikke, døren reagerer ikke på nogen måde på desperate ryk. På blot et par sekunder oplever spilleren hele spektret af følelser: fra den skuffede "virkelig igen?!" gennem et skræmt "jamen, jeg vidste det!" og til et punkt af panik "Jeg skal dø, hvad skal jeg gøre?!"

Konstante ændringer tillader dig ikke at "vænne dig" til det, der sker. Så snart Daniel, og med ham spilleren, falder lidt til ro, kaster spillet straks nye fornemmelser op, endnu skarpere end før. Og hvor bliver den forstærkede betonsikkerhed af, at den tegnede helt (og endnu mere spilleren, der sidder i en stol ved computeren) faktisk ikke er i fare?

Enhed af frygt

Gåderne her er for det meste enkle og kan ofte løses ved blot at prøve mulighederne. Det er usandsynligt, at spilleren når en blindgyde; hvis den aktuelle situation ikke kan løses med det tilgængelige sæt værktøjer, så er "nøglen" i det næste rum på det mest synlige sted. For at finde alle de vigtige ting, behøver du ikke at søge i hvert hjørne - bare gå rundt i niveauet med en lommelygte. I nogle tilfælde kommer stumper af dagbøger og rullende minder til undsætning.

Spillet er svigtet en smule af dets svage grafikmotor. Imidlertid er falmede teksturer og kantede modeller ikke så kritiske, men det vigtigste - visualiseringen af ​​frygteffekter - var en stor succes. Spillet kan sagtens gennemføres på én dag (selvom natten selvfølgelig er bedre), men disse syv timers gameplay indeholder et rekordstort antal uhyggelige øjeblikke.

Der er flere typer gyserfilm: fra spændingsfyldte thrillere til trashy groteskerier og parodier. "Amnesi. Ghost of the Past” formåede at tage en lille smule fra alle steder uden at blive usmageligt.

Går igennem

Hall med regn

En mand kommer til fornuft på et koldt stengulv. Det ser ud til at være en slags slot og et forladt et. Det eneste, han husker, er, at han hedder Daniel, og Skyggen følger efter ham. Han husker ikke, hvem eller hvad det er.

Der er rosenblade og spor af noget lyserød væske på gulvet. Sporene er friske, og Daniel vil gerne finde ud af, hvor de fører hen. I rummet med malerier, hvor Daniel kommer ind, slukker lyset pludselig. Panikken sætter ind, helten tænder lys på den nærmeste kandelaber – han føler sig roligere i lyset.

Det er vigtigt: faktisk kan du blive i mørket så længe du vil – selvom du helt mister forstanden, dør Daniel ikke af frygt. Men det bliver meget sværere at navigere i rummet.

Gamle arkiver

I det andet rum finder Daniel en bærbar lommelygte på bordet. Der er ikke nok olie i, men en lampe er en god måde at sprede mørket på, når det bliver helt uudholdeligt. udover dette hurtig måde få dig selv til fornuft uden at tænde stearinlys.

I mellemtiden fører fodspor på gulvet til et skrivebord i et lille skab. Der er en note om den, som er skrevet... af Daniel selv. Beskeden er meget kort og forklarer ikke meget.

Daniel tog noget medicin for at slette hans hukommelse, men indikerede først i beskeden: han skal finde en passage til den indre helligdom i Alexander af Brennenburgs slot. Find ejeren og... dræb ham. Hvem er denne baron, hvorfor behøvede Daniel at dræbe ham, og hvorfor forstyrrede hans hukommelse dette? Der er intet svar på disse spørgsmål.

Hal

I den enorme sal kommer minderne til Daniel, hvoraf det følger, at den indre helligdom ligger dybt inde i bjergene under Brennenburg Slot. Vejen dertil begynder i forarbejdningskammeret.

Bag den ønskede dør findes en mærkelig brun masse, der spærrer for passagen. Ser ud til at være af økologisk oprindelse. Du har brug for en slags opløsningsmiddel, syre.

Valget er lille: Hvis du kan få syre overalt, er det i laboratoriet. Vinkælderen og arkiverne, som også kan tilgås fra hallen, venter.

På en note: Det er lige meget, hvilket sted man skal besøge først. Under alle omstændigheder vil du gå rundt om dem alle, og i hvilken rækkefølge - beslut dig selv.

Laboratorium

I forsøgsrummet studerer Daniel optegnelser om baronens gamle alkymistiske forskning. I stedet for livseliksiren kom der dog et glimrende toksin ud, men det er præcis, hvad Daniel har brug for. Alexander nævnte fire ingredienser: calamin, orpiment, aqua regia og cuprit.

Ud over den tomme beholder ved siden af ​​sedlen findes et uforståeligt kar i tabellen. At røre ved det udløser en andens minder – måske Daniel selv?

Men i selve laboratoriet blev det, vi ledte efter, ikke fundet. Men på bordet med alkymistiske instrumenter venter os et hint: ingredienserne opbevares i vinkælderen. Virkelig, hvor ellers kan vodka opbevares? Desuden hmm, royal.

Arkiv

Døren til kælderen var låst, derfor skal vi lede efter nøglen i arkiverne.

På kontoret og værelset med sjældne bøger opdager Daniel to stykker fra sine egne dagbøger om den algeriske ekspedition og hans opdagelse - kuglen. Lokalhistorisk lokale er aflåst; Lad os se efter en løsning.

Det er ikke svært at finde; Sandt nok er der ingen vej tilbage ad samme rute - taget er styrtet sammen. I kortopbevaringsrummet ligger det sidste fragment af dagbogen.

Der ser ikke ud til at være nogen vej ud af stenfælden, men lyset bryder gennem et hul i muren. Saml en sten op fra gulvet og udvid hullet med et velrettet kast - det er vejen til historiens sal. Papirer under et glasomslag vil fortælle om overtro og legender forbundet med Brennenburg, Alexander og videnskabsmanden Agrippa.

At besøge rummet bringer flere minder frem for Daniel, denne gang ca hemmeligt rum. Den åbner ved at klikke på tre falske bøger på hylderne, og det skal gøres hurtigt.

Gentag handlingerne og tag nøglen til vinkælderen fra bordet i rummet, der åbner. I skrivebordsskuffen ligger en seddel om bøller låst inde i en vinkælder. Det skal vi tage højde for.

Stien ud af arkivet dukker op af sig selv – nogen bryder døren ned. Men er det værd at date denne "nogen", eller er det bedre at gå stille og roligt?

  • Den første ting, jeg ville gøre, er at fjerne muligheden for at gemme præstationer, når jeg forlader spillet. Udviklerne fjernede forsigtigt muligheden for hurtigt at gemme, dette forbedrer fordybelsen i spillet. Automatisk lagring findes og forekommer i begyndelsen af ​​hvert niveau. Men menupunktet "gem og afslut" besejrer straks formålet med denne idé - spilleren kan gemme spillet til enhver tid og derefter straks gå ind i det.
  • Det ville være rart ikke kun at tænde et stearinlys eller en lampe, men også at slukke dem. Hvis spilleren fik mulighed for at sprede mørket, hvorfor skulle han så ikke gøre det modsatte? Hvis spilleren kan justere grænserne for lys og skygge, vil interessen kun stige.
  • At være i mørket i lang tid er lidt ude af det generelle billede af galskab. Gennem hele spillet er Daniel konstant bange, vildt, panisk bange for alt omkring ham. Mørket forvrænger hans opfattelse, og han mister gradvist forstanden. Men... hvad er det næste? Ikke noget. Frygtniveauet falder til en "mild hovedpine". Lidt urealistisk, ikke? Det ville være meget mere interessant, hvis spilleren, efter et stykke tid i mørket (f.eks. mere end et minut i en tilstand af sindssyge), midlertidigt mistede kontrollen over Daniel, indtil han kom til fornuft. For eksempel kunne Daniel gemme sig i et hjørne og sidde der og stirre på et tidspunkt, eller omvendt - skynde sig af sted med vilde skrig, uden at finde ud af vejen.
  • Jeg ville tilføje forskellige hemmeligheder og skjulte steder til spillet. Alt sekundært, der ikke direkte påvirker passagen (dagbøger, notater, minder i højhatte) er næsten altid på det mest synlige sted. Der er mange ting i spillet, som du kan samle op, flytte, kaste, men det nytter ikke meget, fordi interaktiviteten slutter der. Hvorfor gennemgå alle bøgerne på hylderne eller skufferne i hjørnet, hvis vi ikke får noget for det? Men hvis den samme bog tjente som en løftestang til at åbne en hemmelig passage, eller hvis kasserne blokerede en revne i væggen, ville spilleren være mere opmærksom på udforskning.

Vin Vault

Kælderen er ikke tom, det er helt sikkert. Fodtrin, uhyggelige lyde - nogen vandrer i buldermørket. Og at dømme efter Daniels tilbagevendende hukommelse, er det ikke længere mennesker...

Cuprit findes meget hurtigt i rummet modsat nedgangen til kælderen. I det højre rum ligger der en flaske kalamin på gulvet. Når Daniel løfter den, holder de gamle bjælker ikke stand, og udgangen fra rummet vil falde sammen. Det er ikke svært at trække sten og bjælker til side, og en olietønde i hjørnet hjælper dig med at klare mørket.

Arkæologen vil finde aqua regia og en seddel med de sidste ord fra William, der døde her, i rummet bag trappen. Den sidste ingrediens er i det venstre rum, men der er også et genoplivet lig der hvæser. William? Det vigtigste er at blive i skyggerne og ikke se på dette væsen, så vil det tykhovedede væsen ikke opdage Daniel selv to skridt væk fra ham.

Laboratorium

For et vellykket eksperiment skal du placere alle ingredienserne i destillationskammeret, placere en tom beholder nær udløbet og tænde ilden. Men før Daniel når at glæde sig over resultaterne, høres et frygteligt brøl. Det var trappen ovenpå, der styrtede sammen.

Det er nemt at kravle tilbage, du skal bare læne en af ​​de brædder, der ligger i overflod, mod væggen mod den kollapsede trappe. Passagen til behandlingskammeret er åben.

Behandlingskammer

Mørket hersker fuldstændigt. Dette er dog gavnligt. Et meget ubehageligt væsen vandrer rundt i lokalet.

Efter at have gået rundt i alle rum i en cirkel, opdager Daniel yderligere to fragmenter af dagbøger, denne gang om at vende tilbage til England efter ekspeditionen. Døren til det sidste rum er låst, men til højre for den er der en gang gemt bag en bunke kasser. Vi fjerner dem, klatrer gennem hullet og befinder os i et lille rum. En luge på gulvet fører et sted endnu dybere ind i bjergene under slottet. Spillet skal løfte brønddækslet, men noget er i vejen. Vi skal inspicere rebet på loftet.

Kælderarkiv

En hurtig metamorfose opstår lige foran vores øjne: lyset slukker, vand dukker op på gulvet, og bunker af kasser dukker op ud af den blå luft. Du kan ikke blive i vandet et sekund - et spøgelse, der er dukket op rundt om hjørnet, løber allerede mod Daniel.

Det er vigtigt: så snart der dukker vand op, er det bedst at løbe ind i kasserne i rummet til højre med det samme - du sparer en masse nerver og vitalitet.

En håndtag findes på den fjerneste væg af rummet. Hvis du trækker i den, vil du høre lyden af ​​en metalkæde, der vikler sig ud. Dette er en mekanisme, der gradvist sænker døren i den yderste ende af korridoren. Daniel skal hoppe på kasserne til hende, før hun går ned.

Æskerne er placeret sådan, at arkæologen nogle steder ikke kan nå de næste. Du bliver nødt til at klatre op på dem direkte fra vandet - hvis du handler hurtigt, vil spøgelset ikke have tid til at indhente helten.

Det næste rum er også fyldt med vand, og spøgelset er der stadig. Men her skal du ikke skynde dig, men at komme til målet så forsigtigt som muligt uden at falde ned. Omarranger kasserne i en kæde efter hinanden; to vil være nok.

På en note: spøgelset vil altid følge Daniel i hælene på ham. Vi skal sørge for, at bevægelsen af ​​vand fra spøgelset ikke ruller kassen væk, som helten står på: På grund af et mærkeligt indfald fra motoren vil kassen bevæge sig, men Daniel vil ikke.

Arkivtunneler

Daniel befinder sig i en lang korridor fyldt med vand. Der er ikke flere kasser. Vandsprøjtet fra spøgelsestrin bag dig får dig til at løbe hovedkulds og uden at se vejen.

Du kan ikke stoppe, ellers vil spøgelset indhente og dræbe dig. Hop over alle kasser og andet affald, du støder på, uden at stoppe. Ved gaflen efter den første dør - gå til højre, ved gaflen efter den tredje dør - uanset hvad.

Fjernhal

Det ser ud til, at jeg kom ud.

Foran Daniel er en stor sal med mange døre og et springvand i midten. En dør, der åbner af sig selv, hjælper dig med at træffe det rigtige valg. Der er elevator i værelset til venstre. Arkæologen husker, at elevatoren går dybere ned i fangehullerne på Brennenburg Slot, hvor vi skal hen. Men det går ikke. Årsagen skal søges i maskinrummet, men døren er låst. Så vi leder efter nøglen.

Stue

Bag døren er tre små rum, hvor arkæologen boede. Den til højre er låst. Daniel finder stumper af dagbøger på bordet, og et rustent koben i rummet til venstre. Med dens hjælp bryder vi døren op, og så høres skridt bagfra. Du kan gemme dig i skabet, lukke dørene bag dig, eller du kan blot løbe ind i hjørnet til højre og vente bag døren - monsteret kommer ikke ind i rummet.

Da den går, husker Daniel et gemmested med en nøgle et sted i dette rum. Dette gemmested er et maleri på væggen i samme rum. Og hvorfor var det nødvendigt at gemme nøglen til maskinrummet?

Motorrum

I rummet ovenover er der trykregulering. Det er endnu ikke klart, hvordan det fungerer. I et rum på mellemetagen opdager arkæologen et flowkontrolpanel. At dømme efter sedlen på bordet skal der en slags stænger til. To af dem står i depotrummet, og den tredje skal findes i træningslokalerne.

Mekanismen, der styrer selve elevatoren, er på den nederste etage. Forsøg på at lancere det vil ikke lykkes; stænger er nødvendige.

Opbevaring

Passagen til rummet med delene er blokeret, vi skal på en eller anden måde rydde den. Vi går i den anden retning, til "Udstyr". I det rigtige rum finder Daniel Agrippas noter om sprængstoffer lavet af en blanding af væsker i tønder. Lige hvad du har brug for!

Hanerne på tønderne har for længst rustet, så vi skal finde en måde at komme til væskerne på. I andre rum kan man finde to dele fra en håndboremaskine, og en boremaskine er i et lille rum over indgangen. At bore begge tønder og fylde beholderen med blandingen tager et par minutter. Vi placerer en flaske flydende sprængstof nær murbrokkerne og kaster sten og prøver at ramme den i halvmørket.

Du bør ikke tænde stearinlys i et fødevarelager, endnu mindre åbne den anden dør i forvejen. Lys er selvfølgelig fantastisk, men det er bedre at blive rystet af frygt i buldermørke end at glæde nogen til frokost i skarpt lys.

Begge stænger venter på Daniel i det, der formodes at være det fjerneste rum. På samme hylde er et fingerpeg: den sidste stang er et sted på kontoret. Tilbage er kun at snige sig i mørket forbi et par gående lig og komme tilbage i hallen.

Skab

Kontoret viste sig at være et netværk af arbejdspladser, delvist fyldt med affald fra taget. I rummet til venstre er et fragment af et brev fra Agrippa til sin elev Weyer. Interessant lille forretning, så I har begge været i Brennenburg? Hvor mange år er der gået?

Daniels tanker bliver afbrudt af et vindstød. Vinduesrammen er revnet. Da der ikke længere er mulighed for at komme ind i de fjerne rum, slår vi den ud med enhver passende genstand. Hvis du ikke kigger ned og forsigtigt hopper over afsatserne, kommer Daniel levende og rask til det rigtige rum. Slutningen retfærdiggjorde midlet: på bordet er en af ​​stængerne og instruktionerne til fejlfinding af elevatormekanismen.

Motorrum

Trykkontrolmekanismen vil fungere, hvis Daniel flytter håndtagene op og ned i tre positioner - I, II og V - så både bund- og toptallene summerer til 8. Stængerne skal installeres i flowkontrolmekanismen i det følgende sekvens: cirklen svarer til dampcyklusstangen, trekanten for den ternære stang og firkanten for den firefasede oscillationsstang.

Betjeningen er normal, nu skal selve løftemekanismen startes. Smid kul i komfuret og tænd det. Virker ikke - der er ikke nok gear. Der er mange forskellige dele overalt, grav rundt og snart falder de tre gear på plads. Alt nynnede og kom til live. Vi skal skynde os til elevatoren.

Alt ændrer sig, når skyggen kommer.

Dungeon (South Wing)

Nedstigningen var ulækker og endte i et sammenbrud.

På første niveau af fængselsceller høres stemmer fra korridoren til venstre. Der, i et af kamrene, vil arkæologen finde en hammer. På andet niveau er Daniel interesseret i døren til højre, men den er låst. Vi skal finde en løsning. Når han drejer til venstre, opdager Daniel en mejsel i kammeret.

Han fortsætter med at bevæge sig langs venstre væg og støder på et bur, hvor moderen og pigen blev holdt. Det ser ud til, at Daniel var den, der satte dem bag tremmer. Gudskelov slap pigen gennem et hul i gulvet under sengen. Forstør hullet med en hammer og mejsel og følg i hendes fodspor.

Dungeon (nordfløj)

Daniel kommer ud af tunnelen ind i en oplyst korridor. Drej til højre fører ind i køkkenet, hvis eneste træk er en tønde syre i det fjerneste hjørne. En vandreoverraskelse venter dig ved udgangen. Vi løber hurtigt tilbage i køkkenet, smækker døren efter os og gemmer os bag svinekroppene i nærheden af ​​netop denne tønde.

Valget er lille, arkæologen går ad korridoren til venstre. Snart når han lagerrummet, hvor han fjerner en tom krukke fra en hylde - en fremragende beholder til syre.

Mens han udforsker lokalerne langs fængselslabyrintens venstre væg, falder Daniel over den ønskede passage. Døren er låst, men låsen ser ikke særlig stærk ud. Hvis du behandler ham med syre og derefter slår ham ned med en hammer, åbner Daniel en passage yderligere.

Passage til tanken

Daniel befinder sig i et kloaksystem under Brennenburg Slot. Vandstanden er nu for høj til at komme videre. Vi skal dræne vandet. Kontrolrummet til afløbsmekanismerne er højere, du skal stadig komme til det.

Håndtagssænkning optrækkelig stige, sidde fast. Smør den med olien, der strømmer ud af røret. Til sidst klikker håndtaget på plads, men et stykke rør forhindrer stigen i at sænke sig. Bryd røret ved at løsne det med den nedadgående stige.

Der er to håndtag ved siden af ​​kontrolrummet, de sænker hængebroerne til tanken til venstre og lighuset til højre. Håndtaget fra broen til højre vil ikke virke, så hold nu stien til venstre.

Tank

Der er tre rør i et rum, der er oversvømmet med vand, de leverer vand til opsamleren. At lukke for hanerne på dem ville ikke have været svært, hvis ikke de sammenstyrtede gange og... en gammel kending - et spøgelse.

Heldigvis kan han stadig ikke røre Daniel, før han rører vandet. Så snart alle tre ventiler er lukket, skal du ud af den ugæstfri stentank. Ved røret til venstre vil en hængebro forhindre dette. Den kan sænkes ved at kaste enhver tung genstand. Og på vej til røret til højre vil Daniel støde på tre stråler af undslippende varm damp.

Kontrolrum

Vandstanden er faldet, men det er stadig ikke muligt at gå gennem opsamleren: Svampe, der er vokset på stenmurene, udsender gift. Alexander nævnte en modgift; måske vil det blive fundet i lighuset.

For at sænke broen til lighuset skal du konfigurere mekanismerne på samme måde som broens mekanismer til tanken er konfigureret. Først hænger vi vægtene, og derefter sætter vi stempelarmene. I sidste værelse Nogle rør mangler. Affald ligger overalt, det er nødvendigt at arrangere dem, så de blokerer de samme huller som på den anden side.

På vej tilbage vil håndtaget på den bevægelige dør flyve af. Nå, du kan sikkert finde noget ved siden af ​​mekanismerne.

Lighus

Broen, der fører til lighuset, begyndte at fungere, men noget satte sig fast, og den sænkede sig ikke helt. Noget tungt - som en sten - vil afslutte det, du startede.

I rummet til højre finder Daniel Alexanders noter. Baronen administrerede en vaccine mod svampegift til sine tjenere og fanger. Daniel fandt ikke andre tjenere end frygtelige monstre, så den eneste mulighed, der var tilbage, var at bruge de dødes blod. Heldigvis lå der et passende lig på bordet.

I rummet til venstre for indgangen finder vi et kobberrør og forbinder det med en nål. Det resulterende hjemmelavet sprøjte sæt det ind i den døde mands hoved, efter at du tidligere har boret et hul i det med en håndboremaskine. Tilbage er blot at sprøjte dig selv og gå ned i kloakken.

Samler

Der er aldrig mange kombinationer i dette spil.

Passagen videre er spærret - hvor kommer disse evige forhindringer fra?! - roterende tromle. Måske er der en kontrolmekanisme et eller andet sted. Det er rigtigt, passagen til venstre fører til det rigtige værelse. De to håndtag udsætter forskellige gear for mekanismen. Hvis du indstiller venstre håndtag til det mindste gear og højre håndtag til det største gear, vil mekanismen bremse mest.

Dette er dog stadig ikke nok. Vi afsøger tunnelen til højre for indgangen, et af rørene der er rustent. Et stykke rør fungerer godt til at klemme de roterende knive.

Når han bevæger sig videre, vil Daniel komme til en blindgyde - passagen er spærret af tremmer. Og hvis Daniel ikke selv er i stand til at bryde dem, så kan en anden måske gøre det. Der er kun ét "men": monsteret står lige i gangen. Men der er masser af tilgængelige midler rundt omkring; du kan tiltrække opmærksomheden fra dette væsen ved at kaste en sten fra den anden side og, mens han vandrer rundt på jagt efter kilden til støjen, stille og roligt glide hen til døren.

Nave

Daniel undersøger rummene på øverste etage, hvoraf han bemærker to håndtag i den ene. Hvad de åbner eller lancerer er stadig uklart – de virker ikke. Men Daniel finder et andet stykke af sin dagbog. Og han erfarer med rædsel, at Alexander tvang ham til at udføre ritualet – og Daniel måtte dræbe manden. Gjorde han virkelig dette? En andens liv i bytte for dit eget? Selvom det var en kriminel...

Men mest af alt blev Daniel overrasket, da han dalede ned i skibets dyb. Agrippa var lænket til væggen... halvdød! I en samtale med denne mand husker Daniel sit fald og indser det O han skal gøre det. Find først fragmenterne af kuglen, som åbner indgangen til helligdommen. Og hvis det er muligt, find noterne fra Weyer, en elev af Agrippa.

Seks kuglefragmenter skal være i torturkamrene. Dørene til dem er lukkede - derfor er de to håndtag i toppen nødvendige. For at de kan arbejde, skal du åbne lugen i loftet over torturbordet.

Inden han gik ind i koret, i gangen, der åbnede til højre, opdagede Daniel et lille rum. Der ligger en seddel på bordet. Det ser ud til, at helten nu kan redde Agrippa, men først skal han finde tre komponenter: en lammende gift fra en svamp, en livseliksir fra blodet fra dem, der lige er blevet dræbt, og sekreterne fra et eller andet væsen, der bor i vandet .

Dette er interessant: hvis du går til alteret nu, før kuglen er samlet, vil det underjordiske tempel endnu ikke blive ødelagt af Skyggen. Broen til højre fører til baronens personlige kamre - der er ingen praktisk brug, men du vil læse endnu en dagbog over Alexander.

Kor

Der er rødt tusmørke overalt, du kan ikke se noget i en afstand af ti skridt, men af ​​og til kan du høre monstres skridt. Vi skal finde tre torturkamre og samle kuglefragmenterne op. Den første kan nås ved at dreje til venstre og gå langs muren.

Daniel når den anden, hvis han går direkte fra indgangen til koret. Et rør overhead hjælper dig med at komme til den tredje og fjerneste. Der vokser en stor svamp foran indgangen til dette torturkammer. Den første ingrediens er der.

Det er ikke svært at krydse korets hovedsal. Du skal bare bøje dig ned og bevæge dig tæt på væggen. Selvom Daniel møder et monster, er det usandsynligt, at han lægger mærke til ham, før han begraver sin næse. Men de går ikke nær væggene.

Transept

I den næste passage, som åbnede sig efter reparation af dørmekanismen, ser Daniel en brønd. Alexander nævnte, at brønden ville være et fremragende levested for et væsen, hvis rester var nødvendige for at skabe en eliksir.

På den anden række af fængselsceller i nærheden finder Daniel et stykke kød. Lige hvad du har brug for. Vi binder kødet til et reb og sænker det ned i brønden. Resterne er ikke rester, men knoglen indeholder absolut det nødvendige sekret.

Tværskibet er en kæmpe tom hal med tre døre yderst. Der er en vindeltrappe i midten, den fører til baronens kontor. Der er et reb på bordet.

Døren til højre fører til cellen, hvor Daniel og Alexander engang savede "voldtægtsmanden". En rist på gulvet skjuler et drænhul, hvori offerets blod flød. Vi binder et reb til krukken, sænker det ned i hullet og fylder det med blod. Den tredje ingrediens er fundet. Efter at have gennemsøgt de resterende to kamre, samler Daniel alle fragmenterne af kuglen. Hvor skal man nu lime kuglen og tilberede en drik til Agrippa? Måske i alterrummet?

Dårlig tanke. Daniel kunne ikke flygte fra de døde, der angreb ham...

Dungeons

Helten vågnede i fængslet. Døren er selvfølgelig låst. Pludselig begyndte en brun masse at fylde kammeret – Daniel blev overhalet af Skyggen. Vi er nødt til at lede efter en vej til frelse.

Murværket på venstre væg viste sig at være skrøbeligt. En hammer og mejsel (heldigvis tænkte monstrene ikke på at søge efter det) vil hjælpe med at lave et hul i det. Gennem den vil Daniel nå den revnede bjælke og bringe den ned på væggen.

Udgangen fra fængslet er låst. Mens han udforsker cellerne, finder helten en seddel med de sidste ord fra en af ​​fangerne: nøglen sidder fast i et kloakrør. Du kan få den ud på to måder: Fyld en spand med vand fra brønden og "vask" den, eller brække en stang af en rusten rist og skub den igennem. Vejen til frelse er åben.

Upåfaldende overraskelse

Mange udviklere kan lide at efterlade nogle "påskeæg" i deres spil, skjulte eller ikke så overraskelser for nysgerrige spillere. Folkene fra Frictional Games optrådte med ægte svensk humor.

Hvorfor kigge efter noget i spillet? Desuden har spillerne i "Amnesia" kun travlt med at lede efter noget. Alle de mest interessante ting er synlige.

Lige i spillets rodmapp (hvem kigger der overhovedet?) er der et arkiv stille og roligt placeret med navnet "super_secret.rar". Det er for at ingen skal gætte, ja. Alt ville være fint, men arkivet er beskyttet med adgangskode. Adgangskoden er lang, men meget enkel.

Spillet har tre afslutninger: god, dårlig og normal. Efter alle krediteringer (eller ved at trykke på en knap), vil spilleren se inskriptionen "slut". Og i en stor skrifttype, næsten større end selve "enden" - så de bestemt ikke går glip af det - koden. Endnu ikke en adgangskode, men kun en del af den.

Men hvis du kombinerer koderne fra alle tre endelser, vil den resulterende kombination være adgangskoden til arkivet. Og i den - hverken mere eller mindre - tidlig kunst og tegninger, detaljeret gennemgang spillets første kapitel, et designdokument, en beskrivelse af den nye "motors" muligheder (alt sammen på fantastisk og mægtigt engelsk) og adskillige videoklip fra alfaversionerne af spillet.

Nave

Daniel er tilbage i skibet. Slottet falder sammen, en brun masse dannes overalt, det sårer arkæologen. Murbrokkerne åbnede adgang til laboratoriet, som tidligere var beklædt med brædder. Vi skal hjælpe stakkels Agrippa.

Først destiller du blodet. Klem derefter sekretet af den giftige kirtel ud i samme kar. Så ind stadig fordamp Thumpter-ekstraktet fra knoglen.

Agrippa er stadig lænket til væggen. Daniel giver ham en drik at drikke, hvorefter den gamle mand beder ham skære hovedet af og smide det ind i portalen, som Alexander åbner. Daniel har intet imod det, da saven er meget tæt på, i rummet til venstre. Nu skal han forbinde kuglen og trænge ind i det indre helligdom.

Alter

Daniel befinder sig i et rummeligt underjordisk tempel. Broen krydser kløften og fører til en helligdom og et rum med mekanismer. Passagen til helligdommen er blokeret af et magisk felt. Daniel forsøger at sammensætte en kugle fra fragmenterne på en speciel piedestal, men der kommer ikke noget ud af det - han har brug for en form for klæbende masse.

En spand med harpiks i maskinrummet er meget praktisk. Men det hjælper heller ikke: kuglen i sig selv kan ikke fjerne det magiske felt; mekanismerne skal slås fra. Stenen knækker gearene – vi skal skynde os.

Indre helligdom

En massiv port spærrer Daniels vej. Han trækker i håndtaget på en af ​​søjlerne, men porten bliver på plads – men passager åbner på begge sider af hallen. Der er intet i rummene undtagen nogle rituelle tegninger på gulvet og offeraltre.

Daniel har intet andet valg end at spilde sit blod på begge altre og begynde ritualet. Daniels sind nægter at adlyde ham, hans ben giver efter. Skyggen ånder ned ad baghovedet, slottet ændrer sig foran dine øjne.

Men ritualet var allerede begyndt, og porten til sfærerummet åbnede sig.

Sfære rum

Og her er afslutningen. Alexander er klar til at afslutte ritualet og gå gennem portalen til en anden verden. Hvad skal Daniel gøre? Lad det være som det er? Stop baronen og dræb ham? Gennemføre Agrippas vilje?

Hvem er skyld i alle disse mord? Alexander? Daniel? Begge? Det er mærkeligt, Daniel nåede sit mål, men modtog stadig ingen svar...

1 2 Alle