Spil for tre i det virkelige liv. Spil til et sjovt selskab

Det er ingen hemmelighed, at børn har brug for opmærksomhed. Nogle gange undrer voksne sig over, hvorfor en sund, velnæret person bare ønsker at tiltrække opmærksomhed på denne måde. Så snart du leger med dit barn, fremstår der et smil i stedet for tårer, og der lyder glædelig latter i huset. Voksne kan også nogle gange lide at lege. Det er vigtigt at vælge det rigtige underholdningsprogram for hver aldersgruppe.

Hvad kan man lege derhjemme sammen med et barn under 2 år?

Du skal tale meget med babyen, vise ham husholdningsartikler og fortælle ham på en legende måde, hvad de er. Nogle børn er bange for støjende husholdningsapparater og begynder at græde, når deres mor tænder for støvsugeren eller mixeren. Før du begynder at bruge disse hjemmeassistenter, skal du afspille lyde med din baby. Fortæl dit barn, at støvsugeren nu vil lyde sådan her: "Rrrrr." Lad dit barn gentage disse lyde med dig. Før du begynder at bruge mixeren, skal du nynne sammen med dit yndlingsbarn. Dit barn vil elske dette underholdende spil og lære ham ikke at være bange for støjende enheder.

Hvad kan du lege derhjemme sammen med et barn i denne alder? Børn i denne aldersgruppe nyder at samle og skille pyramider ad. Spillet udfører en vigtig funktion - det udvikler motoriske færdigheder og tænkning. Vis små børn, hvordan man sætter matchende figurer i en kasse med et hul. Babyen vil helt sikkert blive revet med af dette.

Han vil ikke være i stand til at underholde sig selv med et spil i lang tid. Efter den rolige skal du spille et støjende og sjovt spil med ham. Du kan vugge dit barn på en hjemmegynge eller direkte på benet, mens du reciterer kendte digte. Hvis mor skal lave husarbejde, kan hun lægge barnet i en høj stol og lege Magpie-Crow og Ladushki med ham. Lad ham vise med fingrene, hvordan skaten kogte grød, hvordan de små hænder fløj og satte sig på deres hoveder. Her er hvad du kan lege derhjemme sammen med din baby.

Fra 2 til 7

Børn i denne alder har brug for mere udfordrende spil. Piger elsker at lege med dukker. Sæt dig ved siden af ​​din datter og vis hende, hvordan du fodrer dukkerne fra legetøjssættet og lægger dem i seng. Børn i denne alder kan virkelig godt lide det rollespil. Du kan købe dit barn et legekøkkensæt. Der er legetøjskøleskab, komfur og endda køkkenredskaber. Hårde hvidevarer for børn. Babyen vil gentage alt efter sin mor og vokse op til at blive en rigtig husmor.

Drenge kan lide at lege med biler og fly. Nogle viser allerede skabelsen af ​​rigtige designere fra barndommen. Du kan lege Lego med sådanne børn og vise dem, hvordan man bygger den eller den struktur. Yngre børn køber store byggesætdele. Til en 6-7 årig søn kan du købe mindre dele. Han vil bygge et garagekompleks og bringe sit køretøjer, vil sætte de små mænd, som også er inkluderet i sættet, som han vil.

Børn nyder også sjove spil derhjemme for to. Skift til at skjule en genstand sammen med dit barn og lege "varmt og koldt". Skjul og søg vil underholde dit elskede barn. Det er utroligt, hvor mange steder der er til denne underholdning i lejligheden. Hvis det sker i et landsted, så er der endnu flere af dem i det fri.

Fra 2 til 7: vi fortsætter med at have det sjovt og udvikle os

Der er også huse. Børnene kan lide børnelotto med billeder, mosaikker og at trække snore gennem figurer af dyr og planter. Du kan købe dit barn en hel legetøjsfarm og vise ham, hvordan det skal håndteres. Det er interessant for jer to at lave en historie og rollespille den ved hjælp af figurer eller dukketeaterfigurer.

Børn i denne alder får købt pædagogiske computere. Det er også interessant at lege med det elektroniske sind sammen. Han vil lære barnet at udtale bogstaver korrekt, skrive og læse. På en legende måde er det nemt at lære ord ikke kun på russisk, men også på fremmedsprog.

Barnet vil også nyde at lege med det. Og samtidig kan moderen fortsætte med at gøre ting, fortælle barnet, hvilket ord det skal danne, og opmuntre det til det rigtige svar.

Fra 7 til 12 og ældre

Nu om at være hjemme sammen i denne alder. Det kunne være gåder. Når du køber dem, skal du tage hensyn til barnets karakter. Nogle mennesker kan bruge næsten timer på at samle små dele store malerier. Andre bliver hurtigt kede af denne aktivitet. Til den sidste gruppe børn er det tilrådeligt at købe et puslespil bestående af flere store brikker. Saml billedet sammen med dit barn, og hjælp ham.

Skolebørn kan lide spil som Mafia og Monopol. De kan også spilles af to personer, ligesom dam og skak. Denne aktivitet er velegnet ikke kun for børn, men også for voksne. Hvis to venner ikke ved, hvad de skal gøre, kan de konkurrere ved at spille disse tankespil.

Sådanne tidsfordriv træner hukommelsen, lærer logisk tænkning, ligesom næste spil. Til den, alt efter om børn eller voksne deltager, tages der 4-7 genstande. En person husker deres placering på bordet og vender sig væk, og den anden på dette tidspunkt vil ændre positionen eller bytte 2-3 genstande. Den, der vendte sig væk, skal se og fortælle om forandringerne.

Lad os spille sjovt og klogt

Efterhånden som børn bliver ældre, bliver de i stigende grad tiltrukket af computere. Du kan lege med dette mirakel af teknologi, men prøv at lade din søn eller datter bruge lidt tid på det. Spil computerspil designet til to med dit barn. For eksempel i The Chronicles of Narnia. Sammen vil I gennemføre turene hurtigere og fuldføre opgaven. Efter stille spil- aktiv.

Hvis der er mere end et barn i familien, så kan du med det samme finde på spil derhjemme til to børn (eller flere). Efter at have været ved computeren, lad dem konkurrere om, hvem der kan lave 10 push-ups hurtigere eller skrue en gammel hylde af med en skruetrækker. Dette er mere velegnet til drenge. Piger kan lave noget lækkert til middag. Sådan vil spillet blive kombineret med fordel.

Voksne i spil bliver også ofte børn. Nogle mennesker bekymrer sig, når de taber. To voksne kan lege kortspil. Der er mange af dem. Dart vil hjælpe med at vise øjets nøjagtighed. Du kan øve din fingerfærdighed ved at spille Twister. I dette tilfælde placeres benene og armene på cirkler af samme farve som vist med målebåndet. Domino er et fantastisk spil for to voksne. Hvis to veninder finder sammen, kan de prøve at synge for hinanden. Først den ene, så den anden vil stramme ditty.

Spil for to derhjemme: opsummering af ovenstående

Som du kan se, er der spil for hver alderskategori. Helt små børn nyder at lege med pyramider og blødt legetøj. Du kan også tilbyde børn musikalske aktiviteter - syng en sang eller dans med dem. Det er usandsynligt, at børn i den ældre aldersgruppe har det sjovt på denne måde. De nyder intellektuelle sysler. De er tiltrukket af computeren. Det er vigtigt ikke at lade dit barn sidde ved computeren i lang tid, men prøve at distrahere ham sammen med andre.I kan spille kort med ham, sammen lave en model af et skib eller fly og så prøve dem i handling ved at sende dem op i himlen eller sende dem sejle hjemme i badekarret. Mange mennesker kan lide "Young Chemist" (astronom, botaniker) sæt. Voksne vil også finde underholdning for sig selv. Du kan starte med det aktive spil "Twister" og slutte med et roligt spil - skak eller kort.

Hjemmespil til underholdning og udvikling af børn, skolebørn og førskolebørn på børnehjemmesiden Your Child.ru!

GENERELT ESSAY

Hver af spillerne modtager en blyant og en lang strimmel papir, hvorpå han skriver navnet på en tilstedeværende, folder papiret, så det dækker, hvad der står, og giver det til sin nabo, der sidder ved siden af ​​ham. højre hånd, beskriver han en persons udseende og giver stykket papiret videre. Skriv derefter i samme rækkefølge svarene på følgende spørgsmål: hvilken natur?, hvad gjorde du?, hvornår?, hvor?, hvad var konsekvenserne? Selvfølgelig skulle ingen vide, hvad der var skrevet før. Når hvert af papirstykkerne er gået rundt om spillerne, genlæser man højlydt alt det skrevne, hvilket vækker en masse latter, da der er mange uoverensstemmende ting.. For at få kompositionerne til at komme lidt glattere ud, kan du fordele papir i to farver; Blade af en farve vil blive brugt til at beskrive drenge, og den anden farve vil blive brugt til at beskrive piger.

ADJEKTIVER

En af spillerne skriver en novelle og efterlader et mellemrum før hvert navneord: selvfølgelig skal de andre ikke vide, hvad han skriver. Så siger hver af spillerne et eller andet adjektiv, som det ene efter det andet er skrevet i rækkefølge på de venstre steder i historien; i dette tilfælde resulterer sådanne uoverensstemmelser, at læsning af historien normalt forårsager en masse latter.

FUGLE FLØVER

Alle spillere sidder rundt om bordet, hvorpå de placerer deres pegefingre. Man begynder at navngive forskellige flyvende fugle og insekter, hvor alle kaster fingrene op, og nævner pludselig navnet på en ting, der ikke kan flyve. De spillere, der løfter fingrene fra bordet, betaler et tab.

TELEFON

En af deltagerne sender stille en sætning ind i øret på sin nabo, der sidder til højre; han gentager denne sætning til den næste osv. Den sidste sætning forkyndes højt og forvanskes sædvanligvis til ukendelighed, delvist måske på grund af dette; at nogen ikke hørte det ordentligt, eller måske har nogen bevidst fordrejet det.

STAVELSER

Alle sidder i en rundkreds. Man kaster et lommetørklæde til en af ​​spillerne og udtaler en stavelse. Den, der fanger lommetørklædet, skal straks tilføje en eller flere stavelser, så der kan dannes et ord med den første. For eksempel siger den første "sa", den anden tilføjer "zha" osv. Så kaster han til gengæld lommetørklædet til den anden, navngiver en ny stavelse osv. Den, der tænker eller siger en stavelse, der ikke er den samme som det første udgør et ord, betaler det fortabte.

LEGER I SKYGGEN

På væggen fastgøres et lagen, foran hvilket en af ​​spillerne sidder. I den anden ende af rummet er der stillet en lampe på bordet. Alle spillere skiftes til at passere mellem lampen og gætteren, som skal genkende personen, der går forbi skyggen, og han har ikke ret til at se sig tilbage. De der kommer forbi, forsøger selvfølgelig at ændre skyggen så meget som muligt ved at hæve skuldrene, bøje sig, ændre frisure osv. Den, som gætteren genkender fra skyggen, sætter sig på sin plads.

Og det blev igen sagt til os af en anonym person, men jeg håber, at de bare har glemt at logge ind. Men lad os høre det alligevel:

Spil på papir (ved hjælp af et stykke papir og en blyant). For én, for to, for selskab. Det er interessant at læse og lære (find ud af hemmelighederne, hvis der er sådanne spil) at spille dem.

Jeg er sikker på, at selvom disse dage er computeriserede og gadget-drevne tider, er der altid situationer, hvor du ikke har andet end venner og et stykke papir :-) Så husk eller skriv det ned! De vil være her som alle andre berømte spil, så jeg håber, at det er nyt for nogen. På et tidspunkt, hvor der, som du forstår, ingen computere og mobiltelefoner var, spillede jeg næsten alt!

1. Tyre og køer

Den første spiller tænker på et firecifret tal, så alle cifrene i nummeret er forskellige. Målet for den anden spiller er at vinde dette nummer. Hvert træk navngiver gætteren et tal, også firecifret og med forskellige tal. Hvis et ciffer fra det navngivne nummer er i det gættede nummer, kaldes denne situation for en ko. Hvis et ciffer fra det navngivne nummer er i det gættede nummer og er på samme sted, kaldes denne situation en tyr.

For eksempel tænkte den første spiller på 6109, og den anden spiller kaldte 0123. Så skulle den første spiller sige: en tyr og en ko (1b,1k).

Hver partner har sin egen mening. De skiftes til. Den, der først gætter modstanderens nummer, vinder.

"Bøddel" er et andet populært puslespil skabt specielt til to spillere. Til dette spil skal du bruge blankt papir og en pen.

Den første spiller tænker på et ord. Det skal være et eksisterende ord, og spilleren skal være sikker på, at den anden spiller kender ordet og er fortrolig med dets stavemåde. Det viser en række tomme mellemrum, der er nødvendige for at skrive et ord. Derefter tegner han følgende diagram, som forestiller en galge med en løkke.

Spillet begynder, når den anden spiller foreslår et bogstav, der kan indgå i dette ord. Hvis han gætter rigtigt, skriver den første spiller det i den rigtige tomme plads. Hvis der ikke er et sådant bogstav i ordet, skriver han dette bogstav til siden og begynder at afslutte med at tegne galgen og tilføjer en cirkel, der repræsenterer et hoved, til løkken. Modstanderen fortsætter med at gætte bogstaverne, indtil han gætter hele ordet. For hvert forkert svar tilføjer den første spiller en kropsdel ​​til galgen.

Hvis torsoen trækkes, før modstanderen kan gætte ordet, vinder den første spiller. Hvis modstanderen gætter ordet rigtigt, før hele torsoen er trukket, vinder han, og så er det hans tur til at tænke på ordet.

3. Tic-tac-toe på et endeløst felt

Udvidelsen af ​​spillefeltet giver dig mulighed for at frigøre dig fra forudbestemmelsen af ​​resultatet i Tic Tac Toe.

På et endeløst felt (et ark papir vil klare sig fint), skiftes spillerne til at placere deres tegn (et kryds eller et nul). Spillet slutter, når en af ​​spillerne vinder, eller hvis feltet løber tør.

Vinderen er den, der formår at opstille fem af sine tegn langs én linje, lige eller diagonalt.

Hvis du spiller computerspil, så kan du nemt gætte, hvilken af ​​dem skaberne brugte meget tid på denne udvidede version af tic-tac-toe.

4. Labyrint

Feltet kan være kvadratisk eller pyramideformet. Hvis det ønskes, kan du finde på mere bizarre former.

På spillepladsen skiftes deltagerne til at placere linjer en firkant lang - lodret eller vandret.

Den af ​​deltagerne, der lukkede pladsen (placerede den fjerde linje, der udgør den), sætter sit tegn (et kryds eller et nul) i denne firkant og går igen.

Spillernes opgave er at placere så mange af deres tegn som muligt; den, der har flere af disse tegn, efter at have fyldt feltet fuldstændigt, vinder.

Jo mere komplekst og større feltet er, jo mere interessant og uforudsigeligt er spillet.

5. Søslag

Målet med dette spil er at ødelægge fjendens objekter (skibe). To personer spiller. Spillets begivenheder finder sted på 2 kvadratiske felter, der måler 10x10. Et af felterne er dit, det andet er din modstanders. På den placerer du dine egne objekter (skibe), og fjenden angriber dem. Fjenden placerer sine genstande (skibe) på en anden mark.
Dine væbnede styrker, ligesom fjendens, indeholder følgende objekter (skibe):

1 dæk (størrelse 1 kvadrat) - 4 stykker
2-dæk (2 celler i størrelse) - 3 stykker
3-dæk (3 celler i størrelse) - 2 stykker
4-dæk (4 firkanter i størrelse) - 1 stk.

Objekter (skibe) kan ikke placeres tæt, det vil sige, at der skal være mindst én fri celle mellem to tilstødende objekter (skibe) (bemærk, at fjenden heller ikke kan placere objekter (skibe) tæt på).

Når alle forberedelser er gennemført og objekterne (skibene) er placeret, er det tid til at begynde kampen.

Den spiller, hvis objekter (skibe) er placeret i venstre felt, har det første træk. Du vælger en firkant på fjendens felt og "skyder" på denne plads. Hvis du sænkede et fjendtligt skib, så skal modstanderen sige “-dræbt”-, hvis du sårede skibet (det vil sige, du rammer et skib med mere end et dæk), så skal modstanderen sige “-sår”-. Hvis du rammer en modstanders skib, fortsætter du med at "skyde".
Spillet slutter, når en af ​​dets deltagere mister alle skibe.

6. Points

Dots er et forstandigt spil for to eller fire personer. Det er dog bedst at spille med kun to personer. Til dette spil skal du bruge blankt papir og lige så mange kuglepenne, som der er spillere. Formålet med spillet er at forbinde de tegnede linjer til firkanter, den spiller, der skaber flest felter, vinder spillet.

For at begynde skal du oprette et felt på et blankt stykke papir, tegne vandrette og lodrette linjer med små prikker i samme afstand fra hinanden. Meget hurtigt spil ville bestå af ti langs og ti punkter på tværs. Du kan gøre feltet så stort eller lille, som du vil, afhængigt af spillets niveau og antallet af spillere.

Når brættet er oprettet, skiftes hver spiller til at lave et træk ved at tegne en linje ad gangen, der forbinder to punkter. Punkter kan forbindes vandret eller lodret, men nogle gange diagonalt. Når en spiller har fuldført en firkant, placerer han sine initialer inde i firkanten og får sin næste tur, og så videre, indtil det lykkes ham at skabe en firkant med en ekstra linje.

Der er to mulige strategier i dette spil: For det første kan du forhindre dine modstandere i at skabe firkanter. For det andet kan du konfigurere feltet på en sådan måde, at du kan oprette stort antal firkanter ved hjælp af en ekstra linje.

7. Fodbold

For at spille fodbold har du brug for et ternet stykke papir, der skal fungere som en mark. To personer spiller. Porten er seks firkanter i størrelse. Spillet begynder ved det centrale punkt i feltet (ark). Det første træk spilles ved lodtrækning.

Et træk er en brudt linje bestående af tre segmenter, som hver er en diagonal eller side af en celle.

Du kan ikke krydse linjerne eller røre ved dem. Hvis spilleren ikke kan lave det næste træk, så skyder modstanderen en straf: en lige linje med seks celler (lodret, vandret eller diagonalt).

Hvis bolden efter et frispark stopper på en allerede trukket linje, eller spilleren ikke kan lave et træk, tages endnu et frispark.

De spiller indtil det første mål.

8. Kæde

Opgaven er at komme op med en kæde af metagrammer for et givet ordpar, der gør et af disse ord til et andet. Hvert efterfølgende ord fås fra det foregående ved at erstatte præcis ét bogstav. Vinderen er den, hvis kæde er kortere. Dette spil blev opfundet af Lewis Carroll, forfatter til bogen "Alice i Eventyrland". Så GEDEN bliver til en ULV, RÆV, LEOPARD og andre dyr.

I 17 træk ændres NAT til DAG.

I 11 træk forvandles FLoden til HAVET.

På 13 minutter kan du lave en TYRE af DEJEN.

At rejse gennem tiden vil tage 19 drejninger: MIG bliver til en HOUR, derefter til et ÅR, så vil der opstå et CENTURY og til sidst vil en ERA dukke op.

Den første spiller skriver et bogstav, den næste tilføjer et bogstav foran eller bagved det skrevne bogstav osv. Taberen er den, hvis substitution resulterer i et helt ord. Bogstaver bør under alle omstændigheder ikke erstattes, når du tilføjer endnu et bogstav, skal du have et specifikt ord i tankerne, hvori den kombination af bogstaver, du skrev, forekommer. Hvis den, der skal tage det næste træk, ikke kan finde på et enkelt ord med den kombination af bogstaver, der er dannet før hans træk, må han give op. I dette tilfælde skal spilleren, der skrev det sidste bogstav, sige, hvilket ord han mente; hvis han ikke kan navngive ordet, så taber han; hvis han navngav det, taber den, der gav op. Den, der taber første gang, får bogstavet B, anden gang - A osv., indtil ordet Balda er dannet. Den, der bliver den første Balda, taber fuldstændig.

Naturligvis kan du spille ikke kun på papir, men også mundtligt.

10 . Fodbold 8x12

Et felt med 12x8 celler tegnes. Prikkerne i midten af ​​de korte sider er lågerne. Det første træk er nøjagtigt fra midten af ​​feltet. De skiftes til at placere en streg på en firkant (langs en linje eller diagonalt). Hvis træk ender på et skitseret punkt (det vil sige, som du allerede har gået igennem - f.eks. midten af ​​feltet), så gives ret til en anden linje, og så videre, indtil træk ender på et tomt punkt . Siderne anses for at være skitserede punkter (det vil sige, at bolden "bounces" fra siderne). Målet er at score bolden i mål.
En yderligere regel, som vi fandt på i klassen, er, at det at sætte bolden i en position, hvorfra du ikke kan komme ud, er et ulovligt træk (f.eks. et træk i hjørnet). Hvis dette er det eneste træk en spiller kan lave, så er det hans tab.

Hvert felt spilles for ét mål (hvis det ønskes, for mere, men praksis har vist, at det stadig er bedre at spille for ét mål). Det praktiske ved dette spil sammenlignet med standard fodbold er, at det fylder lidt, og du kan bruge et delvist skrevet stykke papir til det.

11. Labyrint med genstande

To personer spiller. Spillerne trækker to 10x10 felter. For nemheds skyld kan du tildele betegnelser til cellerne: a, b, c, ..., i, k - vandret og 1, 2, 3, ..., 9, 10 - lodret. (Hjælper med kommunikation under spillet). På det ene felt skal du tegne din egen labyrint, som din modstander vil gå igennem. Det andet, stadig tomme felt er modstanderens labyrint, som spilleren selv går igennem. Det markerer objekterne i fjendens labyrint, der udforskes under spillet. Målet er at tage skatten ud af en andens labyrint hurtigere end din modstander tager skatten ud af din.
Her har du mulighed for samtidig at bevise dig selv både som eventyrer og som "dungeon master".

Labyrint krav:

Mellem cellerne kan der være vægge, som i virkeligheden danner en labyrint. Derudover er hele omkredsen af ​​labyrinten også omgivet af en mur kaldet "labyrintmuren."

Labyrinten skal indeholde:

1 Armbrøst
1 Krykke
1 fælde
4 gruber
4 udgange fra gruber (hver brønd svarer unikt til én udgang)
3 Falske skatte
1 En rigtig skat
4 udgange fra labyrinten på hver side.
Derudover har hver deltager i begyndelsen af ​​spillet 3 granater.

Eksempel på kort:

Spilproces.

Spillere fortæller hinanden koordinaterne for de punkter, hvorfra de gerne vil starte spillet.
Spillere skiftes til. Under en tur kan en spiller flytte en celle til højre, venstre, op eller ned, hvis cellen han er i og den han vil flytte til ikke er adskilt af en væg. Hvis en sådan væg stadig er til stede, informeres spilleren om dette, og han bliver på sin celle indtil næste træk. Hvis denne væg er en labyrintmur, rapporteres dette separat. Efter forudgående aftale er der dog ingen grund til at skelne mellem indvendige vægge og labyrintvægge og udelukker begrebet "labyrintvæg", men dette kan i høj grad forsinke spillet. Ved at bruge en granat kan spilleren eliminere enhver væg (inklusive labyrintens væg) indtil slutningen af ​​spillet. Du behøver ikke at opdage det først for at gøre dette. For eksempel, når spilleren intuitivt har følt, at der er en væg til højre, spilder spilleren muligvis ikke en tur til at gå til højre og sikre sig, at den er der. Han kan straks bruge en granat, og så vil der helt sikkert ikke være nogen mur der. Men det kan være, at den ikke var der, så anses granaten stadig for brugt. At kaste en granat betragtes som et træk. Du kan ikke kaste en granat og bevæge dig i samme sving.

Efter at spilleren er flyttet til en ny celle, informerer fjenden ham om, hvad der er på den nye celle (og kun én genstand kan være på én celle).
Disse kunne være (med eksempler på notation):

EN) armbrøst("EN"). Efter at have besøgt denne celle, begynder spilleren at "halte", og fjenden kan udføre +1 handling under sin tur (som allerede er ankommet) (bevæge sig, kaste en granat, støde ind i en mur). Armbrøsten skyder én gang, men dens virkning varer indtil slutningen af ​​spillet.

b) krykke("Y") Ved at besøge denne celle kan spilleren selv, startende fra næste tur, udføre 1 handling mere pr. tur. Dette er ikke en kur mod virkningerne af en armbrøst, men et selvstændigt objekt. Krykken virker én gang, men dens effekt varer indtil slutningen af ​​spillet.

Krykkens og armbrøstens handlinger. Det vil sige, at besøge begge disse celler giver det samme resultat som ikke at besøge nogen af ​​dem. Hvis du finder en krykke, og din modstander har en armbrøst, så kan du udføre tre handlinger pr. tur (ikke fire!).

V) fælde("K"). Tillad tre træk. De der. Mens du er ved at komme ud af fælden (mere korrekt, en fælde), laver fjenden fire træk, hvorefter du kan bevæge dig igen. At have en modstander med en krykke giver ham mulighed for at lave otte træk. Hvis du falder i en fælde og tidligere er blevet såret af en armbrøst, foretager fjenden kun fire træk (permanent at springe træk over virker ikke, fordi du stadig ikke bevæger dig). Fælden udløses hver gang en spiller besøger en celle med den.

G) Du er faldet ned i et hul nr. 1, 2, 3 eller 4. ("1,2,3,4") – øjeblikkelig bevægelse (med samme bevægelse) til cellen "Udgang fra hul nr. 1, 2, 3 eller 4" ("I ,II,III,IV"), henholdsvis. Udgangskoordinaterne kommunikeres ikke til spilleren. Han fortsætter spillet fra buret med udgangen fra pit og bestemmer sin placering ved indirekte tegn. Hvis en spiller kommer til "udgang fra pit"-cellen uden at falde i selve pit, men blot "kom på tværs af den", bliver han informeret om dette. Nu, efter at være faldet i et hul med dette nummer, vil han vide, hvor han vil dukke op.

d) Du har fundet en skat. Falsk (“O”) eller sand (“X”) kan kun findes ved at forlade labyrinten.
For at forlade labyrinten kan du bruge en af ​​udgangene, som er tilgængelige på hver side, eller bryde gennem en ny ved hjælp af en granat. (Vi kan dog blive enige om, at granater ikke tages fra labyrintens vægge, selvom de går til spilde i processen).

En spiller, der forlader labyrinten på sin tur (ved et uheld eller med vilje), får at vide, at han har forladt labyrinten. Hvis han samtidig har en skat i hænderne, rapporteres det, hvilken slags skat det er: falsk eller ægte.

Du kan kun bære én skat ad gangen. I dette tilfælde annulleres handlingerne af en armbrøst, krykke eller fælde ikke. Du kan ikke smide skatten, hvorhen du vil, men du kan bytte den ene til den anden. Det er ikke nødvendigt at tage skatten. Hvis du befinder dig på en celle med skat og beslutter dig for at tage den, skal du informere din modstander om dette.

Labyrinten skal være designet på en sådan måde, at du kan besøge hver celle og forlade labyrinten uden at bruge granater, og starte spillet fra et hvilket som helst punkt. Du kan ikke bygge fælder: når en spiller, der er faldet i et hul, kommer ud af det i et begrænset rum, hvorfra han ikke kan komme ud uden at bruge granater. Fælden kan placeres hvor som helst.
Efter at have forladt labyrinten, kan spilleren kun gå ind i den udgang, hvorfra han forlod. Muligheden for at komme ind igen gennem enhver udgang har dog også ret til at eksistere. I dette tilfælde er det muligt at indhegne områder, der kun kan nås gennem en bestemt indgang til labyrinten, hvis udgangspunktet er placeret uden for dem.

12. Nonsens

Og selv det tilsyneladende dumme spil "Nonsens" bærer i sig selv dyb mening, hvis du spiller det med hele familien. Hver spiller modtager et stykke papir og skriver øverst svaret på spørgsmålet "Hvem?" (Winnie the Pooh, katten Behemoth, nabo onkel Vasya osv.). Derefter foldes svaret på en sådan måde, at det ikke kan læses, og papirarkene føres rundt. Det næste spørgsmål er "Med hvem?" Så følg: "Hvornår?", "Hvor?", "Hvad gjorde du?", "Hvad kom der ud af det?" Når alle svarene er skrevet, foldes papirstykkerne ud og læses. "Så hvad er meningen med alt det her?" - du spørger. Hvis hele familien griner af det resulterende nonsens, hvis forældre og børn er interesserede og har det sjovt sammen - er dette ikke den vigtigste, vigtigste betydning af et familiespil?

13. Viruskrig

"-War of Viruses"-. Spil for to ( mere er muligt, men at foretrække lige tal spillere, ellers bliver man hurtigt et offer), på en mark 10*10 ( igen, mere er muligt, så er det endnu mere interessant), "vira" - betyder kors, cirkler og andre onde ånder (hver spiller har sin egen farve eller form). Tre "vira" placeres pr. tur. Virus begynder at formere sig fra modsatte hjørneceller i feltet. Du kan kun vise en "virus" ved siden af ​​din anden "live virus". Hvis fjendens "virus" er i nærheden, kan du spise det ved at male cellen i din farve. Fjenden kan ikke "overspise" denne celle en anden gang. Sådanne formationer kaldes "fæstninger". Hvis "fæstningen" rører ved mindst en levende virus af dens farve, så kan du yderligere oprette nye "vira" hvor som helst, eller der er en fjende. Målet med spillet er fuldstændig ødelæggelse af fjendens styrker. Hvis begge sider formår at skjule deres levende vira bag en fæstning lavet af fjendens ædte vira, ender spillet uafgjort.

"-Sengelus"-. Variation "-virus krigere"-. Kan spilles af 2 til 6 spillere, men optimalt 4 spillere. De spiller på et notesbogsark, hver spiller skal have deres egen farve. Spillet begynder med at tegne "hovedfejlen" - et kryds omgivet af en ramme og "hovedkvarteret" - miljøet for "hovedfejlen" - bestående af 8 krydser i arkets hjørner. Så kan du lave 5 “træk” per tur, og ikke 3 som i “viruskrigen”. Spillet spilles for at ødelægge "hovedfejlene". Men det mest interessante i denne version af spillet er, at spillerne, der spiller som standard, hver for sig selv, har ret til at indgå alliancer og bryde dem, efterhånden som situationen eller personlige præferencer ændrer sig. Ofte giver en god "politisk" intrige i denne variant mere udbytte end spillets kombinationsklasse. Mulig tilføjelse: En spiller, der har bygget en firkant med 8 fejl, kan placere en ny "hovedfejl" i midten, og den gamle er malet i spillerens farve. En sådan revolution giver dig mulighed for at redde din hær fra nederlag, hvis fjenden kommer tæt på den gamle "vigtigste".

"-Krig"-. En meget kompleks variation af "viruskrigere". Kan spilles af 2 til 6 spillere, men optimalt 4 spillere. De spiller på et notesbogsark, hver spiller skal have deres egen farve. Spillet starter fra "generaler", som er betegnet med bogstavet G og er placeret i hjørnerne af arket. For hvert træk kan spilleren placere:
4 infanteri (benævnt med bogstaverne P) -
2 riddere, der er placeret med et bogstav som i skak (og er betegnet med bogstavet K) -
2 tanke, der bevæger sig gennem en celle (kan også være diagonal) (angivet med bogstaverne T) -
1 plan, der bevæger sig gennem 4 celler vandret, lodret eller diagonalt (angivet med bogstaverne C).
Under enhver bevægelse kan du opgive en type tropper og foretage et ekstra træk af en anden type. For eksempel kan du med det samme gå 3 gange mere med fly i en omgang, og opgive henholdsvis alt infanteriet, alle hestene og alle kampvognene.
I modsætning til "viruskrigen" kan nye krigere kun indsættes ved siden af ​​levende jagerfly (eller ved siden af ​​en "levende" fæstning) af den tilsvarende type, forudsat at de har en levende forbindelse med generalen! Det vil sige, at tropper uden kontrol ikke kæmper. Kommunikation kan ske gennem en anden type militær. De spiller selvfølgelig for at ødelægge generalerne.

14. Pyramide

To spillere spiller. De skiftes til at skrive ord i form af en pyramide efter krydsordsreglen; desuden er det forbudt at gentage de samme ord. De starter med et ord på tre bogstaver; under ordet kan du skrive et ord af samme længde eller et bogstav længere. Under hvert ord kan du kun skrive et ord af samme længde én gang; det næste ord skal være et bogstav længere. Efter modstanderens træk analyserer spilleren omhyggeligt det resulterende spilordpyramide og forsøger at danne et ord med mindst tre bogstaver, idet han tager det første bogstav fra et vilkårligt niveau i pyramiden, det andet fra det næste niveau under det osv. . et bogstav fra hvert næste niveau. Dette ord skal også være et almindeligt substantiv i begyndelsesformen og ikke en forkortelse (ikke en forkortelse som færdselspolitiet). Spilleren, der finder et sådant ord, tilføjer sin score lige så mange point, som der er bogstaver i dette ord. Så begynder næste runde, og så videre, indtil en spiller scorer 12 point. Han bliver vinderen.

Et eksempel på en runde af dette spil med ord: 1. spiller skriver ordet HATCH, den 2. skriver ordet MIG under det. Den 1. spiller skal finde et 4-bogstavs ord, han skriver ordet SHAWL. Begge spillere forsøger at vælge ord fra allerede brugte bogstaver for ikke at give deres modstander en chance for at vinde runden. Her ser 2. spiller omhyggeligt efter, om han kan finde på et eller andet ord, men der kommer alt muligt sludder ud som KISH, LIL, YUM osv. Derefter skriver den anden spiller 4-bogstavsordet SHILO (eller han kunne skrive et 5-bogstavsord):
LUKE
ØJEBLIK
SJAL
AWL

Den 1. spiller analyserer pyramiden... - Han ser ordene GAI, IL og YUG, som ifølge betingelserne i dette ordspil ikke passer, og bemærker ikke ordet KILO! Pyramiden har et andet niveau:
LUKE
ØJEBLIK
SJAL
AWL
EN DRÅBE

Den 2. spiller ser ordene LIK og SPIKE, og lægger derefter mærke til ordet KILO... - Og pludselig finder han et smukt 5-bogstavs ord LILY! Det tilføjer 5 point til den 2. spillers score.

Sådanne spil på papir med ord udvikler opmærksomhed og evnen til at kombinere ord.

To spillere trækker 7-10 kampvogne hver. eller "rumskibe?", hver på hver sin halvdel af et dobbelt notesbogsark (helst ikke i en æske, men i en linje eller tom A4). Efter at have placeret hæren, begynder spillerne at skyde mod hinanden som følger: et skud tegnes på deres banehalvdel, derefter foldes arket nøjagtigt på midten, og skuddet, der er synligt i det fri, markeres på anden halvdel af feltet. Hvis den ramte en kampvogn, blev den slået ud (den anden? slå ud? er dødelig), og hvis den ramte den nøjagtigt, blev tanken øjeblikkeligt ødelagt.
Hvert vellykket skud giver ret til det næste - i nogle versioner af spillet kan du ikke affyre det næste skud mod den samme kampvogn.
Efter foreløbig skydning bevæger spillet sig meget hurtigt ind i "blitz-krieg"-stadiet, eller rettere sagt, en hurtig afbrydelse. Vinderen er naturligvis den, der skyder den modstanderhær først.

16. Barrierer

Et simpelt taktisk spil, hvis essens er den positionelle kamp om pladsen. På et felt på 8x8 (dvs. størrelse skakbræt), spillere, den ene efter den anden, tegner små streger, der overlapper alle 2 celler i træk: dvs. for eksempel tegner spiller 1 en lodret linje, der optager e2 og e3.
Spiller 2 gør det samme, men hans linje kan ikke krydse eller røre nogen eksisterende "barrikader". Efterhånden som feltet fyldes op, bliver der mindre og mindre ledig plads, og til sidst skal der en sober beregning til for at afslutte spillet. En spiller, der ikke længere kan placere sin linje, fordi... alt er allerede blokeret, taber.

Et simpelt og ret sjovt spil, bygget på de samme principper som Coin Parade, men helt anderledes i form.
På et lille felt (det kan være en firkant eller et rektangel af enhver størrelse, det betyder ikke rigtig noget) placerer spillerne omkring 15-20 point i det meste forskellige steder, dog mere eller mindre jævnt.
Derefter tegner den første spiller en rund, men fri form, der passerer gennem mindst 1 point. Maksimum i den klassiske version er ubegrænset, selvom jeg vil anbefale at give maksimalt 4 point i fælgen.
Næste spiller trækker sin kant, den eneste begrænsning? den kan ikke krydse dem, der allerede er tegnet. Fælgene kan tegnes inde i fælgene, eller omvendt omgive eksisterende, det vigtigste er, at de ikke krydser hinanden. Efter et stykke tid er der meget lidt plads tilbage, og den der trækker den sidste fælg taber.
En variation af dette spil er reglen om at tegne fælge, der kun dækker 1 eller 2 point, ikke mere.

19. Prikker og firkanter

Forfatteren af ​​dette spil, popularizer af matematik og videnskab Martin Garner, overvejede det ?logikkens perle?. Uden at dele sin mening er det dog ganske muligt at kalde spillet et af de bedste taktiske spil, interessant i enhver alder.
spilleplads? rækker af prikker fra 3x3 til 9x9. Det er bedre at starte med et lille felt og efter at have mærket smagen øge størrelsen. Reglerne er meget enkle: spillere forbinder to prikker med en linje, og når spilleren kan lukke firkanten, sætter han sit tegn i det (for eksempel det første bogstav i sit navn).
Ved at lukke en firkant får spilleren ret til et ekstra træk, indtil han trækker en linje, der ikke lukker noget. I slutningen af ​​spillet tælles det, hvem der har lukket flest felter, og vinderen bestemmes.
På trods af dets tilsyneladende enkelhed giver spillet et godt rum til kombinatorisk spil, især på felter på 5x5 og større. Essensen af ​​vindertaktik? tvinge feltet med halvt lukkede strukturer, ofre, det er nødvendigt, et par felter til fordel for modstanderen, og så, når der praktisk talt ikke er nogen steder at satse, tvinge ham til at foretage et ugunstigt træk (ikke dækker noget)? og luk derefter de fleste firkanter i én serie.

Det enkleste ordspil, baseret på tic-tac-toe princippet, kun med bogstaver.
På et 3x3 felt (prøv så andre størrelser) satser to spillere på et bogstav hver, og den, der ved spillets afslutning (når alle felterne er udfyldt) vil være i stand til at skrive mere velkendte 3 -bogstavsord diagonalt, lodret eller vandret, vinder.
Spillet er nyttigt for børn, der lærer at skrive. For voksne er der ret lille konkurrencemæssig værdi, men spillere med sans for humor vil have det meget sjovt. For børn kan du spille muligheden: hvem vil være den første til at oprette et ord, og ikke hvem der skal have flere ord.

21. Kapløb

Et mere komplekst og langvarigt spil, bygget på samme princip som andre papirkoordinationsspil: at flytte en lodret pen langs et ark papir med et let klik.
På et ark (enkelt eller dobbelt) tegnet racerbane(Løb), i form af to buede, ujævne cirkler, der gentager hinandens konturer, 2-3-4 celler brede (afhængigt af antallet af deltagere). Derefter, på et vilkårligt sted i den resulterende ring, tegnes en start/mållinje, hvorfra racerbilerne starter.
I korte, pæne slag bevæger racerne sig rundt i ringen, overvinder bøjninger og specielle forhindringer, flyver i grøften, går ind i feltet igen, og som et resultat kommer en af ​​dem først i mål og høster laurbærrene.
Hver gang førerens linje rører eller krydser sporgrænsen, placeres et kryds i krydset, og føreren springer det næste sving over og vender sin bil rundt, så den kan fortsætte løbet. Hver bil har 5 sådanne kryds på lager. (5 hitpoint), og det sjette møde bliver fatalt.
Udover dette, kunne der være nogen forhindringer på ruten? for eksempel højfarezoner: Når man flyver ind i en sådan zone, får bilen mere skade og mister to livspoint. Eller specielle forhindringer, der stikker ud fra kanterne og gør passagen smallere, eller tværtimod står i midten og tvinger biler til at presse sig igennem
Det er også muligt at indtaste berøringspunkter, eller rettere sagt, små cirkler, som bilen skal ramme, når den passerer (dvs. gennem hvilke linjen skal passere). Billedet viser alle de anførte komplikationer af banen på én gang, og det er tydeligt, at løbet stadig langt fra er slut.
Du kan finde på og introducere dine egne regler, nye forhindringer, og hvis der er 4 eller flere deltagere, kan du endda arrangere en racerserie, lave flere baner, og ind i mellem giver spillerne mulighed for at købe udstyr for det antal point afhængigt af optaget plads. Køb f.eks. ekstra livspoint eller angreb pigge, og fjern 1 livspoint fra den bil, du overhaler.

22. Golf

Spillere starter fra to steder ved siden af ​​hinanden i bunden af ​​et dobbelt stykke papir, der står lodret (se billede).
Alle leger med en pen i deres egen farve, og hvad er alles opgave? i det mindste antal slag (linjer fra pennen glider langs arket) få bolden ind i hullet. Hullet er i den modsatte ende af feltet, dvs. oven på arket. Og en person med god koordination havde højst brug for 4-5 træf for at køre linen i hullet.
Men i avancerede versioner af Golf er vejen dertil ikke så enkel, fordi lange lige linjer er beskyttet af bakker, der fungerer som en buffer og ikke tillader spilleren. Når man rammer en bakke, udfører fjenden en rollback dvs. skyder gerningsmandens linje i enhver retning, og han er tvunget til at fortsætte sin serie af slag fra det sted, hvor denne linje kom. Eller måske føjes 1 eller 2 ekstra træk til sporet af den, der rammer bakken.

Artikel tilføjet: 2008-04-17

Da jeg blev gift, og jeg havde mit eget hjem, hvor jeg blev en fuldgyldig elskerinde, stod jeg over for et problem: hvordan man underholder gæster, når de samles hos os til en ferie. Når alt kommer til alt, en almindelig fest - vi drak, spiste, drak, spiste, drak igen... - det er så kedeligt!

Så jeg besluttede mig for hurtigt at finde på noget, så hver fest ville blive mindeværdig og ikke lig den forrige. Jeg var nødt til at hurtigst muligt købe forskellige bøger om dette emne og studere internettet.

Som et resultat fik jeg en hel samling af sociale spil. Desuden, hver gang jeg finder noget nyt, og jeg bruger naturligvis dette nye produkt ved første lejlighed.

Selvfølgelig går der ingen ferie uden karaoke og drikkesange, og som en tilføjelse til dette (og en overraskelse for nogle gæster, selvom mange allerede er vant til, at du ikke kommer til at kede dig hos os), spiller vi forskellige spil .

Afhængigt af den virksomhed, vi samler (nogle gange kun unge mennesker, og nogle gange den ældre generation), tænker jeg spillet igennem på forhånd. Dette gøres for at absolut ALLE gæster kan være med til hyggen, og for at ingen skal kede sig.

Til nogle spil skal du forberede rekvisitter på forhånd, og det er også meget godt, hvis du har nogle sjove souvenirs til vinderne.

Ja, i øvrigt skal du ikke spille alle spillene på én gang. Det er bedst, hvis du holder pauser (det er f.eks. tid til at servere varm mad eller synge en sang). Ellers bliver dine gæster hurtigt trætte, og alle vil ikke længere være interesserede og tilbageholdende med at spille andet.

"Bordspil" eller jeg kalder dem også "Opvarmningsspil". Disse spil spilles bedst i begyndelsen af ​​fejringen, når alle sidder ved bordet, stadig ædru :)

1. "Bowl of Hop"

Dette spil er som følger: alle, der sidder ved bordet, sender et glas rundt i en cirkel, hvori alle hælder lidt af en drink (vodka, juice, vin, saltlage osv.). Enhver, hvis glas er fyldt til randen, så der ikke er andre steder at skænke, må sige en skål og drikke indholdet af dette glas til bunden. Det vigtigste er, at glasset ikke er særlig stort, ellers vil en person simpelthen ikke være i stand til at drikke det, fordi der vil være en "varm" blanding. Og hvis han drikker, hvor kan han så lede efter denne gæst? :)

2. "Få din nabo til at grine"

Vælg en vært blandt gæsterne (eller tag selv denne rolle). Hans opgave er at udføre sådan en sjov handling med sin nabo på bordet (til højre eller til venstre), der kunne få nogen tilstedeværende til at grine. For eksempel kan lederen tage sin nabo ved næsen. Alle andre i kredsen skal gentage denne handling efter ham (henholdsvis med deres nabo). Når cirklen er sluttet, tager lederen igen sin nabo, for eksempel ved øret eller benet osv. Resten gentager igen. De, der griner, forlader cirklen. Og vinderen bliver den, der forbliver alene.

3. "Det vigtigste er, at jakkesættet passer."

Til dette spil skal du bruge en mellemstor æske. Det er ønskeligt, at det lukker, men hvis det er et problem, så kan du skære hul i det på siden, så din hånd kan komme igennem. Og hvis der ikke er nogen boks, så kan du erstatte den med en uigennemsigtig pose eller taske. Herefter lægges beklædningsgenstande som for eksempel lange johns, trusser og bh'er i en æske (taske). store størrelser, en klovnenæse og andre ting, der kan få dig til at grine. Det er det, rekvisitterne er klar.

Dernæst, når gæsterne slapper lidt af og føler sig hjemme hos dig, kan du begynde at spille: Gæsterne sidder ved bordet, du fortæller dem, at mange kunne godt bruge at opdatere deres garderobe, og tage en kasse (taske) med sjove ting. Så, mens musikken afspilles, sendes æsken (pakken) fra en gæst til en anden, men så snart musikken stopper, skal den gæst, i hvis hænder æsken (pakken) er, uden at se ind i den tage noget ud. ting derfra og tag den på sig selv og tag den ikke af før spillet er slut. Spillets varighed afhænger af antallet af genstande i æsken. Som et resultat vil alle gæster have et outfit, der får dig til at grine!

4. "Og i mine bukser..."

Dette spil er for dem, der ikke er generte. Før spillet (eller rettere, før festen starter), skal du lave følgende rekvisitter: klip interessante overskrifter ud fra magasiner og aviser (f.eks. "Jernhesten", "Dun og fjer", "Kat og mus" ," etc.) . Og læg dem i en konvolut. Så, når du beslutter dig for, at det er tid til at spille, kører du denne konvolut i en cirkel. Den, der tager imod kuverten, skal sige højt "Og i bukserne...", tage et udklip fra konvolutten og læse det højt. Jo mere interessante og sjove udklipene er, jo sjovere bliver det at spille.

Forresten en joke om emnet:

Kone:
- Giv mig penge for en bh.
Mand:
- For hvad? Du har intet at sætte der!
Kone:
- Du har trusser på!

Følgende spil er fra serien "Mens alle stadig er på benene", det vil sige, når alle gæster allerede er blevet helt modige og "varmede op":

1." kinesisk mur" eller "Hvem har den længere."

Dette spil er godt at spille, hvor der er plads nok, og der er mindst 4 deltagere. Du skal oprette to hold: et med mænd, det andet med kvinder. På dit signal begynder spillerne på hvert hold at tage deres tøj af (hvad de vil) og lægge sig ud fjernede genstande tøj i en linje. Hvert hold har derfor sin egen linje. Holdet med den længste linje vinder.

2. "Søde"

Dette spil spilles bedst af ægtepar og kendte venner. Et offer (helst en mand) udvælges og får bind for øjnene. Så får han (hun) besked om, at han (er) uden at bruge hænderne skal finde slik i læberne på kvinden (manden), der ligger i sofaen. Tricket er, at hvis ofret er en mand, så er det ikke kvinden, der lægger sig på sofaen (som offeret får at vide), men manden. Ligeledes med offeret - en kvinde. Men det er sjovere med en mand. Det er ikke muligt her at beskrive de handlinger, som offeret foretager sig, når han forsøger at finde sliket. Dette er et must see! :)

3. "Spiritometer".

Med dette spil kan du afgøre, hvem af mændene, der er mest beruset. For at gøre dette skal du på forhånd tegne en skala på et stort ark Whatman-papir, hvor graderne er angivet i stigende rækkefølge - 20, 30, 40. Arranger graderne sådan her: Helt øverst skal du have mindre, og i bunden - større grader. Dette Whatman-papir med tegnet skala kan monteres på væggen, men ikke særlig højt fra gulvet. Derefter får mændene tusch, og deres opgave er at bøje sig ned, række ud til "Spiritometeret" mellem deres ben og markere graderne på skalaen med en tusch. Og da hver af dem ønsker at være mere ædru end den anden, vil de strække hånden højere for at sætte et mærke på en lavere grad. Skuespillet er ubeskriveligt!

4. "Kænguru".

Her skal du tage en anden oplægsholder til at hjælpe dig. Vælg derefter en frivillig. Din assistent tager ham væk og forklarer, at han bliver nødt til at efterligne en kænguru med fagter, ansigtsudtryk osv., men uden at lave en lyd, og alle andre skal gætte, hvilket slags dyr han viser. Og på dette tidspunkt fortæller du de andre gæster, at nu vil offeret vise en kænguru, men alle skal lade som om, de ikke forstår, hvad det er for et dyr, der bliver vist dem. Det er nødvendigt at nævne andre dyr, men ikke kænguruer. Det skulle være noget i retning af: "Åh, så det hopper! Så. Det er nok en kanin. Ingen?! Mærkeligt, jamen så er det en abe." Efter 5 minutter vil simulatoren virkelig ligne en rasende kænguru.

5. "Hvor er jeg?"

Til dette spil skal du på forhånd forberede et eller flere skilte med påskrifter, såsom: "Toilet", "Bruser", " Børnehave", "Butik" osv. Deltageren sidder med ryggen til alle, og et skilt, som du på forhånd har udarbejdet med påskriften, er fastgjort til hans ryg. Resten af ​​gæsterne bør stille ham spørgsmål, for eksempel: "Hvorfor går du der, hvor ofte osv." Spilleren skal, uden at vide hvad der står på skiltet, der hænger på ham, besvare disse spørgsmål.

6. "Barselshospital"

Her er to personer udvalgt. Den ene spiller rollen som en hustru, der lige har født, og den anden spiller hende trofast mand. Mandens opgave er at spørge alt om barnet så detaljeret som muligt, og hustruens opgave er at forklare alt dette til sin mand med skilte, da hospitalsstuens tykke dobbeltglas ikke lader lyde udenfor. Det vigtigste er at stille uventede og varierede spørgsmål.

7. "Kys"

Spillet kræver så mange deltagere som muligt, minimum 4. Alle deltagere står i en rundkreds. Nogen alene står i centrum, dette er lederen. Så begynder alle at bevæge sig: cirklen roterer i den ene retning, den ene i midten roterer i den anden. Centret skal have bind for øjnene. Alle synger:

En matryoshka gik langs stien,
Mistede to øreringe
To øreringe, to ringe,
Kys, pige, godt gået!

Med de sidste ord stopper alle. Et par vælges efter princippet: lederen og den (eller den) foran ham. Så er spørgsmålet om kompatibilitet løst. De står med ryggen til hinanden og drejer, når de tæller til tre, deres hoveder til venstre eller højre; hvis siderne matcher, så kysser de heldige!

8. "Åh, disse ben!"

Dette spil er til venlige virksomheder. For at spille skal du bruge 4-5 personer. Damer sidder på stole i rummet. En frivillig udvælges blandt mændene, han skal huske, hvor blandt de damer, der sidder på stolene, hans kone (ven, bekendt) er, så bliver han ført til et andet rum, hvor han får bind for øjnene. På dette tidspunkt skifter alle kvinder sæde, og et par mænd mere sidder ved siden af ​​dem. Alle blotter det ene ben (lige over knæene) og lukker en mand ind med bind. Han sætter sig på hug, skiftes til at røre alles bare ben med Kooks, og må genkende sin anden halvdel. Mænd kan bære strømper på benene til camouflage.

9. "Skuffer"

Lederen kalder to eller tre par spillere. Spillerne i hvert par sidder ved bordet ved siden af ​​hinanden. Man får bind for øjnene, et ark papir lægges foran ham og en kuglepen eller blyant gives i hånden. Alle andre tilstedeværende giver hvert par en opgave - hvad de skal tegne. Spilleren i hvert par, som ikke har bind for øjnene, holder nøje øje med, hvad hans nabo tegner og guider ham, og angiver, hvor han skal pege pennen og i hvilken retning. Han lytter og tegner, hvad han får at vide. Det viser sig meget sjovt. Det par, der fuldfører tegningen hurtigere og bedre, vinder.

En oplægsholder og en frivillig udvælges blandt gæsterne. Den frivillige sidder på en stol og har bind for øjnene. Oplægsholderen begynder at pege på deltagerne én efter én og stille spørgsmålet: "Er det?" Den, som den frivillige vælger at blive "kysser". Så stiller oplægsholderen, der peger i vilkårlig rækkefølge på læberne, kinden, panden, næsen, hagen, så meget som fantasien tillader, spørgsmålet: "Her?" - indtil han får et bekræftende svar fra den frivillige. Fortsætter viser oplægsholderen alle mulige mængder på fingrene og spørger den frivillige: "Hvor mange?" Efter at have modtaget samtykke laver oplægsholderen en "sætning" valgt af den frivillige selv - "den" kysser dig for eksempel på panden 5 gange. Efter afslutningen af ​​processen skal den frivillige gætte, hvem der kyssede ham. Hvis han gættede rigtigt, så overtager den identificerede hans plads, men hvis ikke, så genoptages spillet med den samme frivillige. Hvis en frivillig ikke gætter tre gange i træk, overtager han lederens plads.

11. "Sweet Tooth Drum"

For at spille skal du bruge en pose sugende slik (for eksempel "Berberis"). 2 personer er udvalgt fra virksomheden. De begynder at skiftes til at tage slik fra posen (i hænderne på lederen), putte det i munden (synke er ikke tilladt), og efter hver slik kalder de deres modstander "Sweet Tooth Drum". Den, der propper mest slik i munden og samtidig klart siger, at den magiske sætning vinder. Det skal siges, at spillet som regel foregår til tilskuernes muntre tilråb og sus, og lydene fra deltagerne i spillet fører publikum til fuldkommen glæde!

Baseret på materialer fra bogen "Games for a Drunk Company"

Artiklen giver dig flere muligheder for interessante spil til at have det sjovt sammen.

Spil og underholdning "på papir" har været kendt for folk siden skoleborde. De er kendetegnet ved deres enkelhed og det faktum, at de er i stand til at fange og interessere fra de første minutter. Til sådanne spil behøver du kun et ark papir (afhængigt af hver: ternet, foret eller blankt), samt skrivepen eller blyant.

Spil på papir:

  • Trip Trap Træsko - et klassisk spil, hvor du skal tegne et gitter med 9 celler. Bestem sammen med din partner, hvem der skal tegne hvad (kors eller tæer). Start spillet, hvert træk er et tegn. Vinderen er den, der formåede at tegne tre identiske tegn vandret, diagonalt eller lodret.
  • Pinde – Til dette spil skal du bruge et ternet ark papir. På den skal du tegne en geometrisk rhombus. Hver spillers opgave er at trække pinde inde i romben, som vil optage den ene side af cellen. Hvis nogen formår at finde en åben celle (det vil sige stikker på tre sider), tegner han straks en fjerde og inde i sit tegn - et kryds eller et nul. Den, der trækker flest symboler på spillefeltet, vinder.
  • Hånd - du skal bruge et ternet stykke papir (du kan også bruge et foret). Spor din hånd, inden for dens omrids skal du skrive tallene fra 1 til 100 forskellige steder (forvirret). Din partner gør det samme på sit blad. Så udveksler du papirer. Opgaven går ud på at skiftes til at finde et tal fra 1 til 100 og kredse om det efter at have fundet det. Mens du leder efter det, tegner din partner nuller rundt om håndens omrids. Vinderen er den, der trækker et helt ark med nuller i det "frie territorium".
  • Søslag - For at starte spillet skal du tegne to slagmarker (for hver spiller). Feltet ligner en firkant, 10 gange 10 celler hver (den øverste linje er angivet med bogstaver: fra a til i, og den venstre lodrette linje er fra 1 til 10. Inde i feltet tegner hver spiller skibe: 1 af 4 celler , 2 af 3, 3 af 2 -x og 1 enkelt). Din opgave er at skyde mod fjendens felt og kalde koordinaterne, for eksempel: "a-10" eller "g-7". Vinderen er den, der først "sænker" alle fjendens skibe.
  • Ord - Et langt ord er skrevet på et stykke papir. Hver spillers opgave er at komme med så mange små ord som muligt fra et langt ord. Den, hvis antal er størst, vil vinde. For eksempel ordet "parallelogram" og fra det ordene: "par", "gram", "Lego", "mål", "ramme" og så videre.
  • Ord krydsord – Skriv et langt ord midt på arket. Din opgave er at tilføje små eller andre ord, der ville bestå af flere bogstaver i det originale. Vinderen er den, der komponerer det maksimale antal ord (1 ord – 1 point), det længste ord (mere end et bogstav – 2 point).

Video: "6 spil på papir"

Hvilke kort kan I spille sammen?

Mange mennesker elsker at spille kort, fordi de giver dig mulighed for helt at glemme tiden og have det sjovt.

Interessante kortspil:

  • Narre - Dette er et gammelt og velkendt spil for alle. Der er to typer: "Almindelig Fool" og "Flip". Formålet med spillet er at slå et højere kort i samme kulør eller et hvilket som helst trumfkort. Hver spiller modtager 6 kort, og efterhånden som de kasseres, genopfylder de deres sæt. Den der løber tør for kort vinder.
  • Spardronning Spillere skal have lige mange kort. Blandt dem skal alle parres. På skift trækker hver spiller et kort fra en makker uden at se og lægger et par til det og folder det tilbage (for eksempel: 9 kryds og 9 ruder). Blandt alle kortene er der et - "Spadedronning". Den, der har dette kort tilbage (det er den eneste, der ikke har et par, da 1 dronning kasseres fra bunken med det samme) og dens ejer i slutningen af ​​spillet bliver den tabende side.
  • Trumfkort - Placer dækket med forsiden nedad foran dig. Udpeg et trumfkort (en hvilken som helst farve) på forhånd og vend et kort ad gangen. Den, der er så heldig at spille trumf, tager hele stakken af ​​omsatte kort. Den, der har flere kort, vil tabe.
  • Beruset - Placer dækket med forsiden nedad foran dig. Begynd at vende kortene et ad gangen. Den, hvis kort er større, skal tage hele den omvendte bunke. Taberen vil have flere kort til sidst.

Udendørs spil for to derhjemme uden en computer: hvad skal man spille?

Et alternativ til "skadelig" computer spil kan blive aktive, interessante spil, der kan spilles hjemme eller udendørs.

Spil:

  • Spiselig eller ikke spiselig - Opgaven med dette spil er enkel: alle skal gætte, hvilket objekt deres partner vil navngive. Afhængigt af dette fanger eller slår han en lille bold. Den, der slår det "spiselige ord" af eller fanger det "uspiselige", taber.
  • Krokodille - det er enkelt og meget interessant spil, hvor alle skal vise ordet med fagter og bevægelser. Du kan ikke udtale et ord eller lave lyde. Den, der ikke gætter ordet, taber.
  • Kold eller varm - din opgave er at skjule en genstand derhjemme eller på gaden. Din partner leder efter det, og du hjælper ham med at gøre dette ved at fortælle ham "varm, varm eller kold", når han nærmer sig den skjulte ting.
  • En note - Spillet er enkelt og interessant: En deltager skriver ord på ryggen af ​​sin partner med fingrene, og han gætter bogstaverne og finder på et ord. Den, der komponerer flest ord, vinder.
  • Ødelagt telefon - Dette spil vil kræve et stort antal børn. Alle sidder på række. Det første barn kommer med et ord og fortæller det til sin nabo, men hurtigt og stille. Han formidler det præcis, som han hørte det. Sidstnævnte taler det ord, han hører, højt. Hvis ordet i sidste ende viser sig at være "forkælet", udtaler alle, hvad de hørte, og dermed afsløres taberen.

Hvilke spil kan voksne spille derhjemme, i en lejlighed, uden en computer?

Voksenspil er karakteriseret ved mere komplekse tankeprocesser, da de hovedsageligt er designet til logik.

Spil:

  • Backgammon – til dette skal du bruge terninger, brikker og et særligt felt til spillet. Vinderen er den, der først kaster brikkerne rundt i cirklen og vender tilbage til sin plads.
  • Skak - et logisk spil, hvis betydning er at erobre en andens territorium og ødelægge "fjendens hær".
  • Dam – spillet er designet til, at hvide eller sorte brikker kan flytte til det modsatte felt og "ødelægge" modstanderens brikker.
  • Gæt hvem jeg er (Tarantino) - Spillet er meget enkelt og spændende på samme tid. Navnene på verdens personligheder (skuespillere, sangere, politikere) er skrevet på stykker papir. Bladene blandes, og alle vælger en uden at kigge, og sætter den derefter fast i panden. Alles opgave er at gætte, hvilken slags personlighed de fik ved at stille ledende spørgsmål.
  • Mafia - Et komplekst turbaseret spil i detektivgenren. Spillet skal bruge almindelige eller specielle kort, og du kan ikke undvære hjælp fra værten.

Video: " Pædagogisk film om at spille mafia. Beskrivelse. regler"

Hvilke spil kan en mand og kone spille derhjemme, i en lejlighed uden en computer?

  • Lotto - et klassisk spil, der får tiden til at flyve afsted. For at gøre dette skal du bruge et særligt sæt billetter og en pose fustager. Den første, der udfylder sin billet med numre, vinder.
  • er et logikspil, hvor du skal fjerne blokke fra et konstrueret tårn ved at tage dem ud fra midten. Opgaven er ikke at ødelægge tårnet; den, hvis tårn smuldrer, taber.
  • Sandhed eller løgn - hver spiller fortæller to historier, hvoraf den ene er fiktion, og den anden er sand. Den anden spillers opgave er at finde ud af, hvad der er hvad. Den, der kender sin partner bedst, vil vinde.
  • Foreninger – Din opgave er at tænke på et ord og navngive alle associationer med det til din partner, så han gætter det. Den, der gætter flest ord, vinder.
  • "Hvilken film?" — Til dette bør spillere være rigtige filmfans. Beskriv historien om hovedpersonen uden at nævne hans navn, og din modstander vil gætte filmen. Jo flere rigtige svar, jo flere point.

Hvilke spil kan en fyr og en pige spille derhjemme i en lejlighed uden en computer?

Spil:

  • Byer– hver spillers opgave er at navngive byen med det bogstav, der var det sidste i det allerede navngivne ord. Du kan også ændre spillets tema, for eksempel ikke navnene på byer, men navnene på blomster eller retter.
  • Strip-kort – for et ungt par vil selv et almindeligt "Fool" være meget mere interessant, hvis alle skiftes til at tage deres tøj af.
  • Gåder – Køb et stort billedpuslespil og prøv at bruge tid sammen på at sætte det sammen stykke for stykke. På dette tidspunkt kan du diskutere mange livsspørgsmål og fortælle interessante historier.

At samle gåder er et interessant tidsfordriv

Hvilke spil kan du spille derhjemme, i en lejlighed alene uden en computer med en ven?

Spil:

  • Spådomsfortælling for de forlovede - Et interessant tidsfordriv for to unge piger, især da der i dag er mange muligheder for at spå: på kort, voks, kaffegrums, ved telefonopkald og så videre.
  • Jeg tror det, jeg tror det ikke, din veninde stiller dig et spørgsmål, som du skal svare rigtigt og forkert på, og hendes opgave er at vælge det rigtige svar. Vinderen af ​​spillet vil være den, der har flest gættede svar.
  • "Svag" - i ethvert spil (det være sig kort, lotto eller håndflader) kan det være "svagt". Det er selve den straf, der skal gøres. Som regel er dette en sjov eller skamfuld aktivitet, der ikke er let at udføre.

Hvilke spil kan du spille derhjemme, i en lejlighed alene uden computer med din bror?

Spil:

  • Domino - interessant og spændende spil til at folde dominobrikker.
  • mosaik – du kan sætte mange interessante billeder sammen.
  • Konstruktør – bygge slotte, huse eller hele byer sammen.
  • aktivt spil med en særlig legeplads.

Hvilke spil kan du spille derhjemme, i en lejlighed alene uden computer med din søster?

  • Monopol – Et interessant, spændende logikspil med mange opgaver og elementer.
  • Modellering fra plasticine eller plasticine dej - moderne legedej eller plasticine giver dig mulighed for at skabe interessante figurer og have det sjovt.
  • Dukketeater - sjove historier med legetøjsfigurer vil helt sikkert underholde dig og hjælpe dig med at have en interessant tid.

Hvad kan drenge og piger mellem 10 og 14 år spille sammen uden en computer, hvis de keder sig?

  • Papirdukker – For at spille skal du tegne og klippe dukker ud og også finde på papirtøj til dem.
  • Jeg er designer - Piger kan virkelig godt lide spillet, fordi det får dem til at føle sig som en rigtig designer, når de laver kollektioner moderigtigt tøj og vise sig frem for sin ven.
  • I en elastik - Dette er et sjovt og aktivt spil i den friske luft.
  • Til frisøren - Det er meget interessant at skabe frisurer og stilarter til dine veninder til piger.

Hvad kan I lege sammen på hospitalet?

  • Gæt melodien - Du skal synge en velkendt sang med din stemme, og din partner i spillet skal gætte det.
  • Farvelægning og tegning – En sjov og afslappende oplevelse, som alle vil nyde.
  • I spørgeskemaerne - samling interessante spørgsmål om hobbyer og svar på dem.
  • Poesi- hver spiller skriver en linje, som fortsætter den foregående på rim.

Video: "Brætspil: hvad skal man spille med venner?"