Nëna e Zotit: Rishikimi i Horizon Zero Dawn. Horizon Zero Dawn: rishikim

Një përmbledhje e një prej ekskluziviteteve kryesore të PS4 të vitit, tani në një format video të përshtatshëm!

Dërgo

Kur Horizon Zero Dawn u njoftua në E3 2014, komuniteti i lojërave u befasua, për të mos thënë të paktën. Askush nuk priste nga Guerilla Games, e njohur për gjuajtësit e saj rreth neo-nazistëve me sy të kuq, një Action/RPG për një vajzë të brishtë që kërkon fatin e saj në një botë post-apokaliptike të pushtuar nga robotë që kërcejnë.

Në përgjithësi, kemi gënjyer pak: Lojëra Guerile Unë tashmë kisha përvojë në krijimin e lojërave të personit të tretë. Pak do të mund të kujtojnë lojën e lëshuar më shumë se dymbëdhjetë vjet më parë, në të cilën lojtarët provojnë këpucët e një rekruti të ushtrisë amerikane të dërguar në Luftën e Vietnamit me qëllimin për t'u përcjellë "vendasve" ​​vendas gabimin e besimeve të tyre. Me fjalë të tjera, Guerilla Games është njohur me konceptin. Nga ana tjetër, kjo është eksperienca e parë e studios në zhanër dhe vlen të theksohet se eksperienca është mjaft e suksesshme.

Historia nis me një fillim shumë intrigues dhe premtues, duke treguar historinë e rënies së qytetërimit njerëzor. Qytetet më të mëdha në gërmadha. Ndërtesat e pakta që i mbijetuan presionit të paepur të kohës janë kthyer në skelete groteske me trarë çeliku që dalin nga të gjitha cepat, kripta të madhështisë së dikurshme njerëzore, të mbushura me të çara të gjera. Bimësia e dendur mbuloi gjithçka me një batanije të dendur jeshile. Kufomat e makinave dhe tankeve të ngrënë nga ndryshku mbushin rrugët. Ditët e fundit të njerëzimit nuk ishin qartazi rozë.


Natyra më në fund ka rifituar atë që me të drejtë i takon. Peshqit spërkasin në pellgje dhe rrëmujë në përrua; kafshët vrapojnë nëpër pyje, fusha dhe majat malore të mbuluara me borë - lepujt, rakunët, derrat e egër dhe dhelprat. Idili në dukje i njohur shqetësohet vetëm nga përbindëshat e shumtë mekanikë. Disa, duke u dukur si kuaj dhe desh, e shndërrojnë në mënyrë paqësore bimësinë dhe tokën në një lloj lëngu të gjelbër, të tjerë, duke imituar krokodilët, rrinë në ujë në pritje të një viktime të pafat, dhe shkelja e rëndë e të tjerëve e bën tokën të dridhet vetë.

Një shoqëri me një të kaluar të mjegullt dhe një të ardhme të paqartë - njerëzit në të duken krejtësisht të pavend dhe madje të neveritshëm. Janë ata, dhe jo makinat që jetojnë në harmoni me natyrën, që duken të tepërt në botën e re. Disa u shndërruan në egërsi, duke jetuar në fise dhe duke u fshirë me gjethe delli, ndërsa të tjerët ishin në gjendje të fshiheshin nga bota e paparashikueshme dhe mizore e makinerive pas mureve të qyteteve të mëdha dhe çmendurisht pretencioze. Dhe në përpjekje për të mësuar më shumë për natyrën e përbindëshave mekanikë, ata i kapin dhe i çmontojnë në pjesë, pastaj i vendosin disa pjesë në kokë si kapele.


Personazhi kryesor Aloy është një i dëbuar, i cili nuk pëlqehet dhe shmanget nga i gjithë fisi, duke e konsideruar atë një mallkim dhe një ogur të keq. Që në kornizat e para, lojtarit i bëhet e qartë se bota është një vend mizor në të cilin duhet të mbështetesh vetëm te vetja. Dhe shpresoni se shigjetat prej druri në kukurën tuaj do të jenë të mjaftueshme për të shpuar armaturën e një tiranozauri mekanik përpara se ai t'ju shkelë në tokë.

Me kalimin e kohës, Aloy do të zbulojë pse njerëzit janë degraduar aq shumë sa ndezin një zjarr me një shkëndijë nga gurët, por së pari asaj do t'i duhet të plotësojë një listë të gjatë komplotesh dhe detyra shtesë, dhe gjithashtu shfarosni qindra derra të egër dhe lepuj për të qepur thasë për bomba ndezëse dhe kukura për shigjeta nga lëkura e tyre.


Skenari nuk rrëshqet në paqartësi dhe ngadalë zbulon të gjitha detajet e apokalipsit përmes ditarëve audio që mund të gjenden në bunkerët e braktisur dhe komplekset shkencore të lidhura me akull, si dhe hologramet e shkencëtarëve dhe personelit ushtarak të vdekur prej kohësh. Shumica e detyrave shtesë jo vetëm që ju ndihmojnë të kuptoni më mirë botën, por gjithashtu mund të konkurrojnë me ato kryesore për sa i përket interesit. Nganjëherë, lojtarit i kërkohet të marrë pjesë në mbrojtjen e një fshati të vogël farkëtarësh nga shkaba fluturuese robotike, ose të luajë një rol të drejtpërdrejtë në një plan të detajuar për një grusht shteti.

Jo pa, natyrisht, kërkime sinqerisht të mërzitshme që nuk kanë absolutisht asnjë efekt në historinë e historisë dhe nuk kanë absolutisht asnjë kuptim. Kështu, Aloy mund t'i kërkohet të gjejë një hajdut duke vjedhur fruta, ose të ndihmojë një homoseksual që nuk lejohet nga kleri të shikojë statujën e krijuar nga i dashuri i tij. Detyra të tilla nevojiten qartë për të rritur artificialisht kohëzgjatjen e lojës, sepse pasi të keni përfunduar rreth 90 përqind të të gjitha detyrave të disponueshme dhe të luani me vështirësi maksimale, kalimi nuk ka gjasa t'ju marrë më shumë se 60 orë. Dhe sipas standardeve të RPG-ve të mëdha, kjo nuk është aq shumë.


Dhe duke qenë se po flasim për mangësi, nuk mund të mos përmendim sistemin e zgjedhjes morale të paraqitur në lojë. Dialogët e degëzuar ndonjëherë ju ofrojnë të zgjidhni një nga tre opsionet e përgjigjeve, të cilat, sipas logjikës së lojës, do të shpjegohen nga vullneti dhe zemërimi i hekurt i Aloy, mendja e saj e ftohtë dhe llogaritëse, ose natyra e saj altruiste, duke dashur të gjithë dhe gjithçka. Një zgjedhje që është e vështirë në shikim të parë nuk do të ketë pothuajse kurrë një ndikim në zhvillimin e mëtejshëm të ngjarjeve: ka vetëm një fund në lojë, pavarësisht nga vendimet e marra. Ndihet ndjenja se Guerilla donte t'i linte hapësirë ​​krijimit të karakterit moral të Aloy, por në të njëjtën kohë i ndaloi lojtarët ta kthenin atë në një bastard të rrallë. Prandaj, shpesh, edhe nëse lojtari zgjedh përgjigjet më të këqija, Aloy në tërësi nuk pushon së qeni një vajzë e ëmbël dhe me natyrë të mirë.

Bota e lojës nuk është aq e madhe sa, të themi, në të njëjtën (edhe pa shtesën " "), por sigurisht jo më pak e bukur dhe interesante për t'u eksploruar. Harta është e ndarë në disa rajone, secila prej të cilave kontrollohet nga një nga fiset e pakta njerëzore. Tokat lindore i përkasin fiseve Nora, nga të cilat vjen vetë personazhi kryesor, dhe janë ato që lojtari i sheh së pari. Ka thekon bore në tokë dhe pemë, dhe fjalë për fjalë ka një prekje shpimi gjilpërash në ajër. dimër i ftohtë. Ndonjëherë mund të bjerë shi i madh, ose papritmas gjithçka mbulohet me mjegull të dendur. Perëndimi i thatë dhe i shkretë me stuhi rëre të tërbuara periodikisht kontrollohet nga dy fise: Karja pompoz dhe tekniku Oseram. Ekzistojnë gjithashtu disa zona tropikale me bimësi të harlisur - makina grabitqare që duken si pantera dhe mund të bëhen pothuajse të padukshme si gjahtari i alienëve nga filmi "Predator" që vërtitet atje.


Nga rruga, për makinat. Robotët janë përshtatur në mënyrë të përkryer me mjedisin e tyre. Ata janë më shumë kafshë sesa copa hekuri që trokasin, dhe janë gati të mbrojnë me xhelozi territoret e tyre nga egërsirat budallenj me dy këmbë me shtiza dhe shigjeta. Në mënyrë konvencionale, makineritë ndahen në disa kategori: disa thjesht kullosin paqësisht nëpër livadhe, duke mbledhur barin në kontejnerë të posaçëm në shpinë, ndërsa të tjerët, ndërkohë, i mbrojnë nga rreziqe të ndryshme, kryesisht që vijnë nga njerëzit. Grumbulluesit rrallë sulmojnë të parët, dhe nëse kërcënohen, më mirë do të iknin nga Aloy, edhe pse nëse ishte e nevojshme mund t'i shkelnin në tokë me thundrat e tyre të hekurta. Mbrojtësit, përkundrazi, janë më të gatshëm të futen në telashe, duke u përpjekur të djegin të huajin, ta ngrijnë, ta kafshojnë në gjysmë, ta godasin me një goditje elektrike ose ta trullosin me një valë zanore.


Pothuajse çdo robot mund të përdorë disa lloje sulmesh, duke filluar nga goditjet dërrmuese me krahë hidraulikë deri te shkarkimet elektrostatike që dëmtojnë, trullosin dhe çorientojnë njëkohësisht. Sa më i madh të jetë roboti, aq më shumë armë të instaluara në të dhe aq më i rrezikshëm është. Por të gjitha makinat kanë pikat e tyre të dobëta që mund të shkatërrohen, duke i privuar pronarët e tyre nga disa lloje sulmesh. Për shembull, një krio-modul me aftësi të kufizuara në qafën e një krokodili do ta ngrijë atë dhe do ta parandalojë që të pështyjë më topa bore.

Për të zhbllokuar më shumë pjesë të hartës, Aloy duhet së pari të gjejë një robot gjigant me një qafë të gjatë dhe një kokë të sheshtë që lëviz me hijeshi, më pas të ngjitet sipër tij dhe të riprogramojë sistemin e tij të hartës. Ajo të kujton disi frëngjitë nga seria Assassin's Creed, vetëm se është zbatuar në një mënyrë më interesante dhe më të mirë.

Procesi i shkatërrimit të armiqve mund të thjeshtohet shumë duke zotëruar aftësinë për të kapur kontrollin e llojeve të caktuara të makinave. Është shumë më e lehtë të harxhosh një tufë të tërë bizonësh mekanikë nëse një ose dy po luftojnë në anën e Aloy. E vetmja keqardhje është se edhe kur kapen, robotët nuk largohen nga habitati i tyre. Do të ishte mirë të bredhit nëpër botë i shoqëruar nga një bishë e madhe që lëshon lazer nga goja e saj dhe mund të thërrmojë gurë shumëtonësh në pluhur me vetëm një goditje të bishtit.

Meqenëse njerëzimi sapo po vjen në vete pas apokalipsit, anti-gravitetit, lazerëve të zjarrit të shpejtë, armëve kriogjenike dhe sferave elektrike prej disa mijëra voltësh, Aloy mund të kundërshtojë një hark, shigjeta me majë me trashësi të ndryshme, një fuzhnjë, tela udhëtimi, disa lloje llastiqesh dhe diçka si pushkë gjahu që gjuan kunje druri. Por kjo është e mjaftueshme, sepse Aloy është, para së gjithash, një gjuetar i aftë. Ajo mund të përgatitet për një luftë duke studiuar fillimisht zonën, duke vendosur kurthe dhe duke vënë re disa pika me bar të gjatë ku mund të fshihet nëse ndodh diçka.


Loja gjithashtu përmban një pemë degëzuese të aftësive që ju lejon të zhvilloni Aloy në një nga tre drejtimet, duke përfshirë vjedhjen, rritjen e dëmtimit dhe qëndrueshmërisë, si dhe aftësinë për të gjetur gjëra më të dobishme në kufomat e robotëve me aftësi të kufizuara dhe lepujve të vrarë.

Sa i përket ekzekutimit teknik, ashtu si lojërat e mëparshme të studios, është bërë në nivelin më të lartë. Shpesh do të ktheni ngadalë shkopin e duhur, duke u përpjekur të shihni në detaje të gjithë bukurinë dhe shkëlqimin e botës që ju rrethon, në të cilën çdo detaj, edhe më i vogli dhe i padukshëm në shikim të parë, është bërë me dashuri nderuese. Qofshin shkretëtirat e djegura nga dielli të Karjës, tokat e mbuluara me borë të fisit Nora, apo komplekset e "të lashtëve" të humbur në kohë dhe të lidhur nga akulli - çdo vend është i bukur në mënyrën e vet. Ndonjëherë as nuk dëshironi të përdorni opsionin e udhëtimit të shpejtë, duke preferuar një shëtitje të gjatë dhe emocionuese në një zonë piktoreske sesa një ekran banal ngarkimi.


Loja duket e mrekullueshme si në PS4 ashtu edhe në PS4 Pro. Çdo ndryshim domethënës si distanca e tërheqjes dhe anti-aliasing do të jenë të dukshme vetëm në një televizor 4K. Pavarësisht nga versioni i zgjedhur, loja ruan një 30 korniza të qëndrueshme në sekondë, vetëm herë pas here duke e ulur këtë vlerë në 28-29 - dhe më pas vetëm në skena veçanërisht intensive që demonstrojnë shkatërrimin e objekteve dhe shumë efekte speciale si shpërthime dhe harqe elektrike nga energjia sferat.


Krahasimi i grafikëve në PS4, PS4 Pro dhe PS4 Pro në rezolucion 4K

Guerilla mori një rrezik të madh, duke u përpjekur të largohej nga zhanri i zakonshëm i studios dhe ky rrezik ishte plotësisht i justifikuar. Studioja arriti të krijonte një botë madhështore plot sekrete dhe mistere dhe të shkruante skenar interesant me kthesa të papritura që lë qëllimisht disa pyetje pa përgjigje dhe të hapura për interpretim. Por kjo nuk do të mjaftonte nëse Guerilla nuk do ta kishte plotësuar atë me lojën emocionuese, në të cilën edhe pengesa më e vogël tejkalohet lehtësisht nga shumë avantazhe. Dhe aftësia për të zbutur një tiranozaur mekanik.

Horizon: Zero Dawn është një nga lojërat më të mira dhe më të bukura të kësaj gjenerate, e cila thjesht duhet të jetë në koleksionin e çdo pronari të PS4.

Vdekja e njerëzimit, si pasojë e ndotjes së mjedisit, luftërave dhe eksperimenteve të rrezikshme, fjalë për fjalë nuk largohet nga faqet e filmave të suksesshëm të Hollivudit, duke krijuar çdo herë skenarë të rinj të pabesueshëm. Lojë e freskët nga një studio holandeze Guerile vazhdon me kinemanë e madhe, duke ofruar një vështrim në Tokë pas vitit 2065, ku më pas fatkeqësi e tmerrshme Njerëzimi është rikthyer në zhvillim për disa mijëvjeçarë.

Fillimi të kujton demonstrimin premierë të rindezjes Zoti i luftes. Rast i mëson Aloy të vogël se si të gjuajë dhe të mbledhë, duke e mbrojtur atë nga rreziku dhe duke e ndihmuar atë të bëhet një luftëtare e vërtetë. Momentet emocionale tregojnë lidhjet në rritje midis personazheve, duke e zhytur gradualisht lojtarin në atmosferën e një bote fantastiko-shkencore. Stërvitja emocionuese dhe e menduar mirë zëvendësohet nga detyra e parë e madhe. Aloy duhet t'i nënshtrohet fillimit në mënyrë që jo vetëm të bëhet një anëtar i plotë i fisit, por edhe të marrë përgjigje për pyetjet e rëndësishme: kush ishte nëna e saj, pse u bë një e dëbuar dhe çfarë qëndron pas ndalimit për të vizituar rrënojat teknologjike ?

Zhvilluesit kombinojnë eksplorimin dhe komplotin, i cili shpaloset dhe merr detaje të reja ndërsa eksploroni botën e pasur të lojës. Disa lokacione hapen gradualisht, por nuk jeni të kufizuar në eksplorimin e mjedisit të disponueshëm. Kjo është ajo që bëhet një nga motivuesit tuaj dhe ju bën të ecni përpara - drejt zbulimeve të reja. Dhe megjithëse heroina ka një qëllim të qartë, për ta arritur atë, ju duhet të përfundoni vazhdimisht misionet e historisë, duke shkuar në pika të ndryshme në hartë dhe duke marrë informacion shtesë për botën dhe historinë përmes kërkimeve anësore, duke dëgjuar regjistrime dhe duke studiuar objekte. Nëse nuk jeni mjaftueshëm të kujdesshëm, mund të humbisni shumë njohuri të lojës.

Natyra e botës së re nuk na lejon të përcaktojmë me saktësi vendndodhjen e projektit. Vizitoni pyje të dendura, ngjiteni në shkëmbinj të thepisur, si në Sulmuesja e varrit duke përdorur elementë mjedisorë të theksuar. Lumenjtë e stuhishëm ju ofrojnë mundësinë për t'u fshehur nga ndjekësit tuaj ose për të kapur salmon me një goditje të drejtuar mirë, e cila do të jetë e dobishme për të përmirësuar inventarin tuaj. Ndonjëherë hasni në kampe nomade të rastësishme, ku mund të merrni një kërkim ose të mësoni për këtë vend përmes bisedave me personazhe të tjerë. Bota është shumë e ngjashme me " Witcher”, vetëm numri i detyrave të disponueshme këtu është pak më modest.

Historia kryesore rrjedh në kërkime anësore. Duke ndjekur standardet e reja lojëra me role, Lojëra Guerile Këtu kreativiteti merret si bar CD Projekt KUQ, duke e shkëputur lojtarin nga detyra kryesore me një sërë kërkimesh anësore, eksplorime ose sfida të rastësishme. Pra, në një nga misionet e hershme ju mund të ndihmoni një luftëtar fisnor të hasur rastësisht të shpëtojë vajzën e tij nga një tufë grabitqarësh mekanikë në mënyrë që të vazhdojë detyrën duke kërkuar gjurmët e një bishë gjigante në të cilën është ngecur një shtizë legjendare - gjithçka mbetet me vajzën e varfër në kujtim të nënës së saj të vdekur. Si në " Witcher”, ju kërkoni për njerëz ose robotë duke përdorur një modalitet të veçantë. Vërtetë, në vend të një sensi të veçantë, ju kërkohet të aktivizoni vizorin, i cili tregon rrugën e lëvizjes jo vetëm të objektivave që mungojnë, por edhe të armikut që kalon afër.

Në rastin e dytë, mund të vendosni kurthe ose të planifikoni një pritë. Vizori përcakton gjithashtu llojin e armikut, sulmet e tij të rrezikshme dhe pikat e dobëta, gjë që ju lejon të përballeni me një krijesë të rrezikshme edhe në nivel të lartë vështirësitë.

Megjithë demonstratat e shumta të veprimit, lojtari preferon të braktisë sulmin frontal në favor të vendimeve taktike. Fshehja në barin e gjatë dhe nxjerrja në heshtje e një objektivi në kokë është një prioritet më i lartë sesa të hysh në një sulm frontal, duke thithur ilaçe shëruese. Edhe në betejat e shefit, preferohet të vendosni kurthe, të shmangeni dhe të gjuani shigjeta të veçanta në pika të dobëta nga larg, në vend që të përfshiheni në konfrontim të ngushtë. Fatkeqësisht, aftësitë e fshehta nuk përfshijnë fshehjen e kufomave, kështu që ju duhet të planifikoni të eliminoni kundërshtarët në rendin e duhur pa ngritur alarmin, duke mbajtur një sy në rrugët e rojeve. Kjo nuk vlen për pjesën e fundit të lojës, ku kërkohet komponenti i veprimit, por deri në atë kohë duhet të keni ngritur mjaftueshëm nivel.

Në vështirësi normale, ju mund të lëvizni midis mbulesave, duke eliminuar armiqtë një nga një në stilin e një grabitqari. Përveç kësaj, makinat nuk kujdesen për fatin e rojeve njerëzore, gjë që ju jep shumë hapësirë ​​për të manovruar. Por duhet të kemi parasysh që gjurmuesit e armikut nuk ndalen para barit të dendur, reagojnë ndaj zhurmave dhe vazhdojnë kërkimet edhe në zona në dukje të sigurta.

Në një nivel më të lartë vështirësie, armiku sillet edhe më ashpër, duke zbuluar vendndodhjen tuaj dhe duke nisur një sulm masiv nëse bëni gabimin më të vogël. Prandaj, është e rëndësishme të kuptohet se ai ndëshkon ashpër sulmet e pamenduara kokë më kokë, duke i kërkuar lojtarit të planifikojë me kujdes operacionin dhe të përdorë të gjitha mjetet e mundshme për eliminim të qetë. Për më tepër, loja ka mjaft detyra për të kapur kampet e armikut dhe për të pastruar territorin e rrezikshëm. Përfundimi i misioneve të tilla ju jep akses në komponentë të rrallë dhe të dobishëm.

Sistemi i mbledhjes dhe krijimit të burimeve na kthen në pjesën e katërt Assassin's Creed, edhe pse në lojën nga Holanda kjo u bë shumë më me sukses. Shigjetat mund të krijohen në lëvizje, pikërisht gjatë betejës, duke mbledhur kërcell bimësh dhe duke hequr mekanizmat e mposhtur. Ato shërbejnë si kuti të ndihmës së parë barëra medicinale, të cilat rriten aty pranë, dhe ilaçe të përgatitura posaçërisht. Çdo komponent, qoftë armaturë apo hark, mund të përmirësohet duke instaluar rune bonus që ofrojnë përfitime të mbrojtjes, dëmtimit ose elemente shtesë. Pra, runa e zjarrit +25, në varësi të artikullit të vendosjes, mund t'ju mbrojë nga flakët ose të shkaktojë më shumë dëme me shigjetat e zjarrit. Të gjitha çantat, çantat dhe xhepat mund të pompohen në një kapacitet më të madh. Vërtetë, kjo do të kërkojë përbërës të ndryshëm - nga mishi dhe yndyra e kafshëve deri te pjesët e rralla të këmbimit nga mekanizmat e vdekur. Por nuk do të keni problem kërkimi - do të takoni shumicën e objekteve dhe kafshëve thjesht ndërsa eksploroni botën, kështu që përmirësimi i gjërave ndodh natyrshëm.

Disa nga aftësitë që mund të përmirësohen janë të padobishme, siç është sulmi i një objektivi nga lart. Por të tjerat janë shumë të rëndësishme. Për shembull, aftësitë e ndryshme që lidhen me vjedhjen dhe zgjerimin e kohës janë thjesht të pazëvendësueshme.

Duke folur për armët, është e rëndësishme të theksohet se, për shembull, harqet ndryshojnë në funksionalitet, dhe njëri mund të jetë efektiv vetëm kur gjuan në distanca të afërta, pasi një tjetër ju lejon të qëlloni në heshtje objektiva të largëta, por është e padobishme nga afër. Prandaj, është e rëndësishme të merret parasysh jo vetëm çmimi i artikullit në dyqan, por edhe përdorimi i tij. Përveç zgjedhjes së armëve, duhet t'i kushtoni vëmendje faktit që duke përdorur vizoren, mund të shihni dobësitë e armikut dhe të zgjidhni armën dhe llojin e duhur të shigjetave. Kurthe të shumta me dëmtime elementare ndihmojnë edhe në zgjidhjen e problemeve, të cilat rrëzojnë, ngadalësojnë ose paralizojnë armikun për një periudhë të caktuar kohore, duke ju dhënë mundësinë të jepni një goditje kritike në një pikë të cenueshme të trupit.

Ekziston një sistem i gjerë dyqanesh në mbarë botën. Monedha kryesore këtu janë fragmentet metalike (ato janë gjithashtu një element i rëndësishëm i nivelimit), për të cilat tregtarët ju shesin lloje të reja armësh, forca të blinduara, karta të rralla dhe objekte që aktivizojnë detyra të veçanta të nivelit të lartë. Ndonjëherë shitësit ju kërkojnë të merrni një artikull të veçantë ose të përfundoni një detyrë të vogël që hap një gamë të re mallrash ose ju lejon të merrni një objekt të veçantë. Ata shesin gjithashtu harta të zonës, të cilat ofrojnë akses në sende të rralla që mund të shiten për para, objekte të koleksionit dhe magazina të komponentëve. Harta tregon vetëm rajonin e kërkimit dhe do t'ju duhet të gjeni vetë objektin duke përdorur aftësitë e Aloy.

Loja përdor mirë aftësitë e ndërfaqes, duke theksuar jo vetëm rrugët e armiqve, por edhe duke shënuar artikuj të dobishëm me gradim ngjyrash. Për shembull, ato të kuqe tregojnë ato burime që keni me bollëk, ato blu dhe jeshile janë të rëndësishme për pompimin, dhe ato jargavan janë të rralla, si një lule metalike, për të cilën mund të merrni shumë para nga tregtarët ose të merrni një kërkim i ri.

Siç e theksova më lart, përveç detyrave kryesore, ka misione gjuetie dhe kërkime në shumë nivele me kërkime, por ndonjëherë ka detyra shërbimi që shpesh ngjajnë Sulmuesja e varrit me ngjitje në shkëmb, mbledhjen e sendeve, kërcime dhe mini-puzzles duke përdorur vizoren. Detyra që ngjajnë disi Hija e Kolosit, ku, duke përdorur një vizore dhe mjedisin, ju duhet të ngjiteni në një gjigant përbindësh mekanik dhe riprogramoni atë për t'iu përshtatur nevojave tuaja.

Pasi të keni mundësinë për të rindezur makinat, loja merr thellësi shtesë. Ju mund të merrni një grabitqar robotik më parë të rrezikshëm si një montim ose t'i ktheni armiqtë e fundit në partnerë të besueshëm. Por do të duhet të kërkoni kode të reja firmware në vende të veçanta që lidhen me komplotin kryesor. Me çdo kapitull të ri loja bëhet më interesante dhe më e larmishme në mekanikë.

Ndryshimet e dialogut në stilin e rrotave nga Mass Effect në pjesën më të madhe ata zgjidhin gjithçka opsionet e mundshme, por ndonjëherë ju duhet të bëni një zgjedhje. Në disa raste ajo ndikon në komplot, në të tjera shfaqet vetëm në skena dhe dialogë të ardhshëm. Dhe megjithëse disa detyrave u mungon thellësia dhe shumëllojshmëria, " The Witcher 3”, skenaristi Fallout: New Vegas John Gonzalez dhe ekipi origjinal e përfunduan me sukses detyrën e tyre.

Ruajtja në lojë ndodh automatikisht ose përmes zjarreve, midis të cilave mund të lëvizni shpejt nëse krijoni një grup të veçantë për kalim të shpejtë. Duhet të theksohet se një grup i tillë është i disponueshëm, por nga ana tjetër, lëvizja e shpejtë e pafund do të vriste magjinë e kërkimit, madje edhe te kafshët mekanike është e mundur të lëvizni mjaft shpejt. Nëse dëshironi, nuk ka asnjë problem në mbledhjen e komponentëve të nevojshëm për kompletin e udhëtarit të ardhshëm. Ju lutemi vini re se pasi të keni mbledhur plaçkë të vlefshme ose të keni vrarë një përbindësh të rrallë që mund të hasni në lojë krejtësisht rastësisht, është më mirë të kurseni edhe një herë në mënyrë që të mos humbni përparim të rëndësishëm.

Përkthyer plotësisht në Rusisht, por botuesi u kujdes veçanërisht për fansat e kolonës zanore origjinale, duke ofruar zgjedhjen e opsioneve të tingullit të lojës gjatë fillimit të parë. Për sa i përket cilësisë së përkthimit dhe aktorëve të ftuar, loja nuk është aspak inferiore The Witcher 3.

Grafikisht, nuk është thjesht mahnitëse - është loja më e bukur, teknikisht e avancuar në gjeneratën e re të konzollave. Asgjë nuk krahasohet me barin e detajuar, lulet që lëkunden nga era, peizazhet mahnitëse futuriste apo përmbajtjen teknologjike të rrënojave të një qytetërimi të harruar. Ndryshimi i ditës dhe natës dhe kushtet e motit vetëm sa i shton realizëm projektit.

Kafshët e mëdha robotike duken luksoze dhe janë të animuara bukur me lëvizje unike që imitojnë sjelljen e kafshëve të tyre prototip. Në të njëjtën kohë, zhvilluesit mbajnë një lidhje të projektimit me projektet e tyre të kaluara, si rezultat i së cilës krijesat e rrezikshme janë paksa të kujtojnë kostumet elegante Helghast nga Zona e vrasjes 3 Dhe Rënia e hijes.

Në disa vende është thjesht e pamundur të ndalosh shtypjen e një butoni Shpërndaje për të kapur gjithë këtë bukuri si një kujtim. Përveç kësaj, Sony siguron që disa probleme me animimin e fytyrës në dialog do të rregullohen me patch-in e parë. Ai gjithashtu do të shtojë disa mënyra grafike dhe nivele të shfaqjes për pronarët PS4 Pro Dhe 1080p TV. Në kohën e shkrimit të rishikimit, loja po funksiononte PS4 Pro në rezolutë 4K.

Plotëson foton e bukur shoqërim muzikor. Kompozitor i serialit Zona e vrasjes Joris de Man shkroi këngë shpirtërore që nxjerrin në pah atmosferën e eksplorimit të botës qytetërimi i lashtë. Kompozimi me melodi skandinave në ekranin e titullit të lojës doli veçanërisht mirë.

është një nga lojërat më emocionuese të këtij viti. Një histori udhëtimi mahnitëse, therëse që prek vargjet më të thella të shpirtit. Aloj, i cili thithi të gjitha më të mirat nga projektet e tjera të famshme dhe, së bashku me dizajnin unik të kafshëve të mëdha robotike, ishte në gjendje të krijonte diçka krejtësisht të re. Autorët arritën të ruajnë magjinë që ju bën të ktheheni në këtë botë të shkatërruar përsëri dhe përsëri për të eksploruar peizazhet piktoreske, për të mbledhur objekte të lashta ose thjesht për të gjuajtur krijesa të rralla.

Tërhoqi menjëherë vëmendjen e publikut. Traileri premierë dhe demonstrimi i parë i lojës na intriguan me një mjedis dhe histori vërtet unike. “Nga erdhën këto kafshë dhe makineri të ngjashme me dinosaurët dhe pse tani janë zotërinjtë e botës? Pse qytetërimi njerëzor ka rënë kaq shumë prapa në zhvillim sa të udhëheqë një mënyrë jetese pothuajse primitive?” - pyetje të tilla munduan jo vetëm lojtarët, por edhe personazhin kryesor të lojës, Aloy, dhe ajo e bëri të qartë këtë në trailers.

Zhvilluesit e studios Guerilla Games, të njohur më parë si krijuesit e serisë së revoleve të korridorit Killzone, shkuan në një eksperiment radikal. Në vend të vendndodhjeve qartësisht të kufizuara dhe një komploti linear, asaj iu desh të punonte në një lojë me role aksion me një botë të madhe të hapur. Një mjedis krejtësisht i ndryshëm i zhvillimit të lojës dhe një IP krejtësisht e re. Krijuesit holandezë të lojërave morën një rrezik dhe doli të ishte i justifikuar. E justifikuar nuk është fjala e duhur.

Komplot

Për ata që për ndonjë arsye nuk kanë dëgjuar as për Horizon: Zero Dawn, më lejoni t'ju kujtoj se loja ka të bëjë me një periudhë post-apokaliptike dhe na çon në të ardhmen e largët, afërsisht 1000 vjet, në një kohë kur natyra ka tashmë për t'u rikuperuar nga një katastrofë e panjohur që ndodhi në të kaluarën e largët. Njerëzit zakonisht jetojnë në vendbanime të vogla, të ndarë në një fis ku funksionon një matriarki, dhe aktivitetet e tyre kryesore janë mbrojtja e fisit, gjuetia dhe rritja e pasardhësve.

Pikërisht nga kjo jetë e qetë iu privua personazhi kryesor Aloy, i cili për arsye të panjohura u rrit si i dëbuar, duke u rritur jashtë komuniteteve dhe i privuar nga çdo komunikim me njerëzit. Pa llogaritur babain e tij birësues Rasta, të cilit matriarkati i besoi rritjen e fëmijës që në ditët e para të jetës.

Nga kjo fazë loja fillon dhe e bën atë në një mënyrë emocionalisht të gjallë dhe prekëse. Falë drejtimit të shkëlqyer dhe zhvillimit të personazhit, historia e miqësisë së Aloy me babain e saj adoptues përcillet në një mënyrë tepër të sinqertë dhe të dashur. Fjalë për fjalë ndjeva gjithçka në majë të gishtave. pika të rëndësishme lindja e një marrëdhënieje të ngrohtë mes vajzës dhe babait dhe përjetoi të gjitha këto.

Në çastet kur Rust ngre dhe qorton keqbërësin Aloy, në çastet kur ai i del në mbrojtje para ish-bashkëfiseve të saj, në momentet kur qesh me dashamirësi me shprehjet naive të Aloyit të vogël - të gjitha këto episode të thjeshta jete nga historia e dy të dëbuarve për fjalë për fjalë Një orë lojë e lidh lojtarin me personazhet në mënyrë kaq të zgjuar, saqë në mënyrë të pavullnetshme filloni të shqetësoheni për ta dhe të gëzoheni për sukseset e tyre.

Së bashku me Aloy, zhvilluesit ju lejojnë të ndjeni ndjenjat e një fëmije të dëbuar, një vajze të vogël që dëshiron të kënaqë të gjithë, por është refuzuar kaq padrejtësisht. Ajo reagon sinqerisht ndaj gjithçkaje dhe dëshiron vetëm atë që bën një fëmijë i zakonshëm - të dashurohet dhe të pranohet si një prej tyre. Ndjenjat e poshtërimit dhe neverisë nga të gjithë ndihen në mënyrë të përkryer falë shprehjeve të fytyrës dhe emocioneve të thjeshta fëminore.

Një shembull i mrekullueshëm: Aloy e vogël po ecën pranë vendbanimeve dhe papritmas një gur e godet atë. Ajo ka dhimbje dhe kërkon të qajë, por duke parë fëmijët e fisit, njëri prej të cilëve e hodhi këtë gur, tërhiqet sa më shumë për një vajzë pesëvjeçare. Elloy nuk tregon se ka dhimbje, por sapo fëmijët ikin dhe Rasti vjen, ajo fillon të qajë nga dhimbja dhe në histerikë të lehtë e pyet pse po e bëjnë këtë, pse e përjashtuan, kush është nëna e saj? Ajo dëshiron të dijë përgjigjet. Ajo është fëmijërisht këmbëngulëse dhe kokëfortë.

Është nga episode kaq të thjeshta, por për rrjedhojë jetësore që ndërtohet njohja e lojtarit me Aloy dhe Rust. Në të njëjtën kohë, faza e rritjes nuk shfaqet me skena të prera të gjata - kjo është një fazë e tërë e kalimit të lojës, e cila shërben jo vetëm për ndërgjegjësimin e komplotit, por edhe si një mënyrë trajnimi.

Kjo fazë, zakonisht e mërzitshme nga pikëpamja e komplotit, është endur me aq sukses në tregimin në Horizon: Zero Dawn saqë është një nga fazat më të mira lojëra. Horizon: Zero Dawn është përgjithësisht fillimi më i mirë në përvojën time të lojërave.

Nuk dua t'ju tregoj më shumë për komplotin, sepse për të shijuar plotësisht historinë që dolën skenaristët, është jashtëzakonisht e nevojshme të jesh pionier dhe të përjetosh gjithçka vetë. Do të them vetëm se kishte vend për kthesa të papritura, tradhti, humbje dhe, natyrisht, zbulime të mëdha. Krijuesit e lojës arritën të gjenin përgjigje të denja për të gjitha pyetjet emocionuese, ndaj jini të sigurt se historia e Horizon: Zero Dawn do t'ju befasojë, por në të njëjtën kohë është e besueshme dhe logjike.

Jo më pak falë personazheve. Me përjashtim të disa kërkimeve të vogla, do të takoni individë unikë përgjatë rrugës suaj, secili me të kaluarën e vet dhe pikëpamjen e tij për botën. Në pjesën më të madhe kjo është njerëzit e zakonshëm me karaktere të ndryshme, por pikërisht kjo i bën individë të gjallë.

Edhe personazhi kryesor i lojës, Aloy. Ajo nuk është si heroinat e zakonshme të lojërave video, e pajisur me një pamje modele, një bust mbresëlënës dhe një zë seksi. Ajo nuk është perfekte. Ajo është një vajzë e thjeshtë e ëmbël. Dhe kjo është arsyeja pse ajo është gjallë.

Procesi i lojës

Loja e Horizon: Zero Dawn, ndryshe nga çdo frikë, doli të ishte krejtësisht e ndryshme nga Far Cry. Përkundër faktit se loja përmban elementë të njohur, zhvilluesit arritën të mos mbingarkojnë lojtarin me detyra të përsëritura, por përkundrazi ta inkurajojnë atë të mendojë dhe të përparojë vazhdimisht.

Çdo lloj makinerie ka habitatin e vet, ka një lloj sjelljeje të veçantë dhe ka pika të forta dhe të dobëta. Secili përbën një rrezik serioz në çdo fazë të lojës, kështu që të nxitosh me kokë në betejë nuk është alternativa më e mirë.

I armatosur me një hark e shigjetë të thjeshtë dhe një shtizë përleshjeje, në fillim përpiqesha të shmangja tufat e makinave sa herë që ishte e mundur, dhe nëse kjo nuk mund të shmangej, atëherë veproja me sa më shumë kujdes. Horizont: Zero Dawn kërkon saktësi dhe planifikim të saktë përpara se të sulmojë.

Në të njëjtën kohë, zhvilluesit e prezantojnë pa probleme lojtarin me më shumë specie të rrezikshme dhe kjo është e justifikuar mirë nga pikëpamja e komplotit. Kjo krijon disa intriga: çfarë përbindësh të tjerë hekuri ekzistojnë në këtë botë të mrekullueshme?

Duke përdorur pajisje teknologjike, i cili quhet Focus, lojtari mund të skanojë automjetet e armikut dhe të zbulojë pikat e tyre të dobëta në mënyrë që të sulmojë pikërisht mbi to.

Për shkak të shumëllojshmërisë së specieve, secila prej të cilave kërkon qasje individuale, si dhe një arsenal unik armësh dhe pajisjesh, loja nuk pushon së qeni interesante në asnjë fazë të lojës.

Çdo armë ndihet unike dhe ka vlerë praktike në luftim, dhe është një kënaqësi e vërtetë për lojën që ta përdorë. Në luftën kundër kundërshtarëve seriozë, do t'ju duhet të përdorni të gjithë larminë e arsenalit lokal.

Horizon: Zero Dawn përmban aq shumë elementë me role, saqë mund të quhet lehtësisht një RPG.

Çdo vrasje sjell pikë përvojë Aloy, të cilat mund të përdoren për të blerë aftësi të veçanta. Këto aftësi nuk do ta kthejnë vajzën në një makinë vrasëse të pathyeshme, por ato do t'ju lejojnë të diversifikoni më tej lojën dhe taktikat e mundshme.

Artet grafike

Bukuria vizuale e Horizon Zero Dawn është e vështirë të përshkruhet me fjalë. Loja duket po aq e bukur si në lojë ashtu edhe në skena. Bimësia më realiste në lojëra, ndriçimi vëllimor dhe modelet tepër të detajuara të karaktereve - e gjithë kjo plus një bandë më shumë pjesë të vogla krijon një pamje të mahnitshme. Nuk do ta shihni këtë në YouTube për shkak të kompresimit të videos, kështu që do të duhet të pranoni fjalën time përpara se të luani.


Bota e hapur e Horizon: Zero Dawn është vërtet e gjallë dhe e larmishme. Dhe gjithashtu shumë i madh. Shumë! Do të hasni zona malore, pyje, lugina, ndërtesa të braktisura, shpella të teknologjisë së lartë dhe madje zona të ngjashme me perëndimin e egër.

Ju mund të krahasoni grafikët Horizon me I paeksploruar 4. Edhe atje edhe atje fotografia është e mahnitshme. Por duke pasur parasysh faktin se aventurat e Drake u zhvilluan në vende të kufizuara dhe aventurat e Aloy u zhvilluan në një botë të madhe të hapur, përfundimi sugjeron vetë.

Fjalë për fjalë e kisha gishtin në butonin Share çdo minutë - kisha shumë frikë të mos kapja një bukuri kaq të larmishme. Dhe nuk mund të largohesha nga modaliteti i fotografisë lokale me funksione të pasura.


Ndryshimi dinamik i ditës dhe natës, si dhe kushtet e motit si breshri, bora, stuhitë e forta, jo vetëm që duken bukur, por ndikojnë edhe në lojën, duke përkeqësuar dukshmërinë. Çuditërisht, Aloy reagon ndaj gjithë kësaj. Komenton kur fillon shiu, vendos dorën përpara duke ecur kundër erës së fortë. Një gjë është e çuditshme - ndryshimi i ditës dhe natës ndodh pothuajse menjëherë.

E vetmja pengesë në këtë drejtim është animimi i shprehjeve të fytyrës së personazheve të vegjël. Ata shpesh flasin pa zë dhe emocionet e tyre të fytyrës jo gjithmonë korrespondojnë me atë që po ndodh.

Dizajni teknik

Për sa i përket performancës teknike, jam dakord me djemtë nga Digital Foundry, të cilët e quajtën lojën teknikisht të përsosur. Loja prodhon një shpejtësi të vazhdueshme të kuadrove dhe nuk ka gabime. Të paktën në njëzet orë përvojën time nuk kam hasur asnjë. Nuk është më kot që zhvilluesit e shtynë lëshimin e lojës.

Muzikë dhe zë

Efektet zanore në lojë janë bërë gjithashtu në një nivel jashtëzakonisht të lartë të cilësisë. Gjithçka tingëllon saktësisht ashtu siç do të kishte tingëlluar jeta reale. Qoftë një tufë lakuriqësh nate, frymëmarrja e heroinës, vrapimi apo shkelja e një dinozauri robotik.

Kolona zanore e lojës thekson emocionalisht gjithçka që ndodh. Motivet atmosferike janë dinamike dhe ndryshojnë në varësi të asaj që po ndodh. E gjithë kjo, duke përfshirë efektet zanore, krijon një përvojë muzikore gjithëpërfshirëse, dinamike që është në përputhje me standardet e vendosura nga pamjet vizuale të lojës.

Thjesht dëgjoni temën kryesore të lojës, e cila tingëllon në fillim të komplotit, dhe do të kuptoni gjithçka:

Ky nivel i mprehtë ndihet në shumë nga këngët këtu, të cilat dëshironi t'i shtoni në listën tuaj të luajtjes dhe të dëgjoni përmbajtjen e zemrës suaj.

Lokalizimi

Përshtatja ruse e lojës nuk shkakton ankesa serioze. Aktorët kryesorë janë zgjedhur mirë dhe interpretimet e tyre përcjellin emocionet e origjinalit, si të qarat dhe të bërtiturat. Nuk është gjithmonë një përkthim i saktë i thelbit të origjinalit, por zakonisht ndodh në kërkime dytësore, kështu që nuk e prish shumë pamjen e përgjithshme.

Fundi

Si çdo lojë, Horizon: Zero Dawn sigurisht që nuk është pa të meta. Por kujdesi dhe vëmendja me të cilën zhvilluesit iu afruan krijimit të një mjedisi unik nuk mund të admirojnë. Bota e hapur është e madhe, e gjallë dhe e larmishme. Historia është intriguese dhe plot zbulime të mëdha. Personazhet janë të gjallë dhe të besueshëm. Dhe sistemi luftarak është aq i mirë sa ndonjëherë habiteni se sa gradualisht dhe pa probleme zhvilluesit ju mësojnë të jeni një taktik i vërtetë në betejat me makina.

Horizon Zero Dawn - është koha për të marrë përsëri Tokën.

Varësia nga kumari https://www.site/ https://www.site/

Ndonjëherë ju vjen keq që pajisja e fshirjes së kujtesës ekziston vetëm në film "Burrat në të zeza". Sepse kur në hyrje Horizon Zero Dawn Përpara luftëtarit të veshur me lëkurë, një këmbë gjigante me qafë të gjatë zbret, duke tundur tokën dhe mendimi padashur i kalon nëpër kokë: “Do të ishte mirë sikur të mësoja për këtë botë vetëm tani, vetëm kështu!”

Kjo është arsyeja pse në rishikim do të flasim për disa pika kalimthi, ose do të mos themi asgjë fare. Ekskluzivisht në mënyrë që njohuritë e panevojshme të mos prishin kënaqësinë e njohjes dhe zbulimeve personale.

Studio e Guerrilla Games prezantoi një trailer të ri për Horizon: Zero Dawn. Në video, zhvilluesit i kushtuan vëmendje Aloy, personazhit kryesor të lojës.

Kojima e kupton

Kur studio holandeze Lojëra Guerile njoftoi se loja e saj e radhës nuk do të ishte një revole në korridor, por një film aksion në botën e hapur, ishte e vështirë t'i rezistosh deklaratave skeptike. Bota e hapur kohët e fundit është bërë pothuajse një artikull i detyrueshëm në program: pra, a ka një botë të hapur? Jo? Le të shkojmë në rrugët tona të ndara. Por sa nga botët vitet e fundit vërtetë i gjallë?

Ne mësojmë historinë e Aloy që nga fillimi i saj. Pothuajse që në fillim.

Nuk është çudi që Aloy është i fortë dhe i shkathët. Ajo është duke u stërvitur gjatë gjithë jetës së saj.

Por mjedisi i deklaruar ishte magjepsës. Imazhi i të njëjtit luftëtar që del kundër makinerive të mëdha me hark dhe shtizë u shndërrua në një nga opsionet për të ardhmen e zymtë të njerëzimit. Njerëzit në përparimin e tyre pësuan një kolaps, aq të fuqishëm sa që i ktheu në sistemin primitiv komunal. Ata jetojnë në vendbanime modeste dhe merren me grumbullim dhe gjueti. Dhe vetëm më të guximshmit dhe më të aftët nuk kanë frikë të shkojnë kundër robotëve që tani mbretërojnë suprem në planet.

Kundërshtari i parë serioz, fitorja e parë domethënëse. Atëherë do të mund t'i trajtojmë pa vështirësi dhëmbët e sharrës!

Zhvilluesit holandezë treguan pamje të shkëlqyera të ekranit dhe regjistruan video dinamike, folën shumë dhe me dëshirë për lojën dhe ua treguan gazetarëve. Por një nga gozhdat e fundit në shenjën përkujtimore "Loja më e pritur" u nguli, me apo pa dashje, nga Hideo Kojima. Ai e konsideroi motorin Horizon: Zero Dawn si më të mirën nga shumë të paraqitura atij Sony dhe vendosa ta blej për lojën time të ardhshme Death Stranding . "Po, Kojima e kupton!"- u pajtuan skeptikët dhe iu bashkuan ushtrisë së besimtarëve.

Le t'i lejojmë vetes një prishës të madh - ata besuan në Horizon Zero Dawn jo më kot.

Kali elektrik galopon shpejt dhe di të luftojë. Për shkak të kësaj, ai vdes rregullisht dhe një i ri duhet të zbutet.

I fryrë nga era

Bota e bukur më mahniti pothuajse në shikim të parë. Hapësira të pakufishme ku enden bishat e mëdha mekanike, rrënojat me bar të qytetërimit, shkretëtira të djegura dhe male të mbuluara me borë, shpella të errëta dhe vendbanime primitive. Por videot nuk do të përcjellin kurrë frymën e kësaj bote...

Kojima kishte të drejtë: bota këtu vazhdimisht prodhon pamje të tilla që dëshironi të ftoni fqinjët tuaj në një shfaqje rrëshqitëse. Pavarësisht se ku shkojmë, nuk do të hasim kurrë një ekran ngarkimi. Pemët dhe bari duken si ato të vërteta, dita kthehet në natë, shiu kthehet në borë dhe hija e lumit që mbulon heroinën nuk mund të ngatërrohet me asgjë - që do të thotë se nuk ka kohë për të hezituar.

Aloy nuk mund ta shohë dhëmbin e sharrës në barin e gjatë. Dhe sapo afrohet...

Bota nuk është shumë e pasur me zbulime të njohura nga lojërat e tjera. NË Pasojat 4 Arusha pelushi, skelete dhe orendi shtëpiake interpretojnë mizanskenën e ditëve të fundit të njerëzimit të paraluftës, dhe në çdo hap ka kapakë, mbeturina apo edhe diçka më të vlefshme.

Në Tokë nga Horizon Zero Dawn, koha doli të ishte më mizore dhe u desh pesë herë më shumë. Do të jetë një sukses i madh nëse arrini të gërmoni një zile të lashtë (një tufë çelësash), një kruese dhëmbësh të lashtë (thikë zvicerane) ose një byzylyk të lashtë ( orë dore). Dhe është vërtet me fat të hasësh në një turi me një mbishkrim në anë! Për kriklla të tilla, një tregtar në Meridian do t'ju shpërblejë bujarisht, dhe në të njëjtën kohë do t'ju tregojë teorinë e tij për rolin e tyre në shoqërinë parahistorike. "Madhërisht!"- psherëtin ai.

Tani kjo bishë do të bjerë në humnerë dhe ju do të duhet të zbrisni pas saj. Më saktë, për pjesë këmbimi.

Aloy mund të marrë forca të blinduara pothuajse reale. Nëse ai kupton se si ta hapë kamerën.

Bota e lojës është gjithashtu magjepsëse sepse është e sinqertë. Nëse është e dukshme një hendek midis gurëve ose ka një vrimë në gardh, atëherë në shumicën dërrmuese të rasteve mund të kaloni atje. Nëse mali duket i arritshëm, atëherë mund të ngjitet. Kalimet veçanërisht të vështira të parkourit janë shënuar me shënues të verdhë, por nuk ka shtigje "të drejta apo të gabuara". A keni arritur të shtrydhni përmes vrimës dhe të kapni armikun në befasi? Ne fituam. Jo? Mirë, mund ta provoni sinqerisht. Nga rruga, ne nuk do të jemi në gjendje të përplasemi me një mur të padukshëm as në skajin e botës; Aloy thjesht do të deklarojë se nuk ka asgjë për të bërë më tej.

Dhe ajo që është më mbresëlënëse është kur, pas disa orësh lojë, hap hartën dhe shikon se ende nuk ke dalë nga një cep i vogël, një vend në cep të botës.

Një gjahtar i zbutur jo vetëm që do të ndihmojë në betejë, por do të punojë edhe si elektrik dore.

Disa nga zonat e kontaminuara duhet të pastrohen sepse ato dalin drejt rrugës për në një vend të rëndësishëm.

Pa klan dhe fis

Ne nuk do të shohim një botë vërtet të hapur së shpejti. Në mënyrë që heroina jonë të lirohet nga porta, ajo dhe ne do të duhet të kalojmë shumë.

Nëse nga vetë njoftimi bota e lojës magjepsi, magjepsi dhe ngacmoi me risinë e saj, atëherë vajza me flokë të kuqe arriti të interesonte pak njerëz në shikim të parë. Në të gjitha aspektet ajo ishte inferiore ndaj heroinave tipike kompjuterike. E shëmtuar, disi e ngathët, me tërheqje në kokë, diçka e sikletshme në këmbë dhe në përgjithësi një keqkuptim i flokëve të kuq.

Vizitori do të tregojë të gjitha pikat e rëndësishme dhe pikat e dobëta të makinës. Pastaj është çështje teknike.

Një nga teknikat e fshehta është të kapni një armik dhe ta tërhiqni atë nga një shkëmb.

Lojëra Guerile mjaft i zgjuar. Për ta kuptuar Aloy, ne jemi njohur me të që në moshë të vogël. Që në foshnjëri. Ajo po rritet para syve tanë. Dhe Aloy i vogël doli të ishte aq i shëmtuar, një rosë kaq e shëmtuar, saqë, pasi u mësuam me të, ne e perceptojmë menjëherë Aloy-in e rritur si "Epo, kjo është një çështje krejtësisht tjetër"!

Edhe pse ajo me siguri nuk është një bukuroshe. Jo një luftëtare e ashpër, e këndshme dhe seksi, jo një heroinë me një bust të ndritshëm. Aloy është një e dëbuar; në tërë jetën e saj ajo nuk ka pasur kurrë një bisedë të plotë me një person të vetëm përveç kujdestarit, mbrojtësit, mentorit dhe mikut të saj Rast. Nënat ia fshehën fëmijët e tyre, djemtë e gjuanin me gurë dhe burrat e rritur me zë të lartë filluan t'i luteshin Nënës së Madhe nëse Aloy përpiqej të fliste me ta.

Vajza filloi të studionte artet marciale në mënyrë që të kishte një shans për t'u kthyer në fis. Dhe ajo ka një shans të tillë. Por pas kaq vitesh internimi dhe poshtërimi, a është ajo gati t'i falë njerëzit që e gjuanin me gurë, t'i pranojë si familjen e saj dhe t'i mbrojë?

Tani mësojmë pak më shumë për botën e afërt.

Nuk ka pirunë në historinë e lojës, të gjitha misteret kanë një zgjidhje dhe të gjitha ngjarjet rrjedhin në mënyrë të qëndrueshme drejt një përfundimi të vetëm. Por ka variacione në dialog. Aloy mund të përpiqet të mashtrojë, të kërcënojë bashkëbiseduesin e saj ose t'i hapë shpirtin atij. Ajo mund të vendosë nëse një nga të njohurit e saj të fundit jeton apo vdes. Disa nga këto vendime ndikojnë paksa në ngjarjet e mëtejshme, por qëllimi i tyre kryesor është të kuptojnë veten: si është ajo, Aloy? Si do të veprojë ajo, duke u kthyer nga një e dëbuar në shpresën e fisit të saj - dhe jo vetëm të saj?

Shtizë në mikroçipe

Por Aloy nuk është aspak një superheroinë. Po, ajo kërcen me shkathtësi mbi shkëmbinj, vrapon përgjatë litarëve dhe gjuan me saktësi me hark nëse e ndihmojmë të synojë. Por forca e saj kryesore, si ajo e Batman-it, vjen nga teknologjia.

Në pikën e favorshme mund të shihni një pjesë të botës siç ishte një mijë vjet më parë.

Një maskë e gjetur në rrënojat e lashta i zbulon Aloy diçka që të tjerët nuk munden. Për shembull, ajo sheh dobësitë e makinave, pikat e tyre të forta dhe anët e dobëta, mund të llogarisë rrugën e lëvizjes së "bishës" dhe madje të shohë se cilat pjesë rezervë mund të merren në të vërtetë nga kufoma. Me ndihmën e tij, Aloy lexon informacione nga pajisjet e lashta dhe lexon ditarët e njerëzve të vdekur prej kohësh. Dhe "në fushë" vizori vepron si vizioni magjistar i Geralt. Një numër kërkimesh hetimore janë ndërtuar mbi këtë: Aloy kërkon të dhëna, zbulon gjurmë dhe i ndjek ato.

Pasi është pjekur, heroina fiton një objekt tjetër: pasi e ka lidhur me një shtizë, ajo e kthen kundër softuerit: tani ajo mund të hapë brava elektronike dhe kontrollin e përgjimit të makinave dhe mekanizmave. Është shtiza në mikroçipe që i siguron Aloy robotë hipur dhe asistentë "vullnetarë".

Jo të gjithë jetojnë në kasolle. Fisi Carkha arriti të ndërtojë një qytet krejtësisht mesjetar. Dhe madje ata nuk drejtohen nga një këshill matriarkësh, por nga Mbreti Diell.

Kjo mori opsionesh mund të duket si një ndihmë tepër e fuqishme. Por në realitet, epërsia teknologjike vetëm pak i rrit shanset e Aloy për fitore, ashtu si një furnizim i pafund i qëndrueshmërisë për shmangie dhe salto vetëm sa rrit shanset për mbijetesë. Në fund të fundit, kundërshtarët e saj janë automjete të blinduara të armatosura me flakëhedhës, lazer, bomba dhe hapëse, dhe një nga kërcimet e tyre të lehta e rrëzon vajzën në tokë. Ata janë të palodhur dhe vdekjeprurës, vërejnë çdo lëvizje dhe nuk humbasin kurrë.

Po Aloy? Dhe Aloy ka përsëri probleme: asaj i kanë mbaruar shigjetat dhe duhet të shkojë të marrë furnizime.

Ndonjëherë ju mund të qëlloni me armë të lashta të rrëzuara nga një makinë. Derisa municioni të mbarojë.

Rasti e mësoi repartin e tij të jetonte për hir të fisit. Por a do të mundet ajo?

Do të thyej një thupër të bardhë

Bimët rriten në një fushë të hapur: disa prej tyre përdoren për ilaçe shëruese, mbrojtëse dhe përmirësuese, disa mund të hahen drejtpërdrejt për të përmirësuar shëndetin tuaj. Lepujt, dhelprat, derrat e egër galopojnë nëpër pyje dhe gjelat enden. Salmoni noton me përtesë në lumenj dhe liqene. Dhe të gjithë janë të dënuar.

Për të përballuar makinat, ju nevojiten shigjeta, bomba, kurthe, ilaçe, mina udhëtimi, litarë për të lidhur armikun në një vend. Bleni nga tregtarët? Asnjë fragment tjetër nuk do të mjaftojë! Ne bëjmë gjithçka me dorë: kemi thyer pemë thupër, kemi mbledhur barishte, kemi copëtuar dhelpra dhe lepuj për mish dhe shkojmë. Edhe lëvizja me shpejtësi në një zjarr të hapur kërkon një pako furnizimesh.

Ka snajpera në krye, dhe kafshët e infektuara enden poshtë. Një sulm i hapur është një ide e keqe.

Aktiv ish rrugë i ish-qytetit, një ish-tank po ndryshket dhe është i mbushur me myshk.

Por çështja nuk kufizohet vetëm me kaq. Ju nuk mund të luftoni shumë me një duzinë shigjetash dhe disa bomba; ju duhet të ribërni çanta të vjetra dhe pastaj t'i zgjeroni ato gjithnjë e më tej. Dhe këtu është kapja: shigjetat për çdo lloj harku futen në kukurën e tyre, ilaçet dhe bombat janë në thasë të veçantë dhe litarët nuk janë të ngatërruar me telin e udhëtimit. Një grup i tërë çanta do të kërkojë një sasi të konsiderueshme lëkurash, kockash, druri dhe, natyrisht, copa metalike. Nuk mund të shkosh askund pa to, ata janë këtu në vend të parave.

Disa personazhe nuk janë aq të thjeshtë sa duken. Dhe ata jo gjithmonë veprojnë ashtu siç presim ne.

Shigjeta të thjeshta bëhen nga ajo që është në dorë. Pasi Aloy ka Shigjeta zjarri, Kurthe shpërthyese dhe bomba elektrike, përbërës të rrallë shfaqen në recetat e municioneve. Ato merren nga makinat. Dhe ata jo vetëm që nxirren nga rrënojat - ata duhet të qëllohen me një goditje të synuar, pasi së pari të kenë gjetur vendin ku ndodhen përmes vizorit.

Sa më shumë njohuri të fitojë Aloy, aq më shumë lloje makinat janë të afta të nënshtrojnë.

Edhe kur Aloy rritet, vishet, armatoset dhe është në gjendje të vrasë gjuetarët e bezdisshëm me një goditje shtize, ajo do të shkëputet herë pas here nga rruga për të nxjerrë jashtë një lepur ose për të mbledhur bar. Nevoja e vazhdueshme për furnizime dëshmohet nga fakti se automjetet e zakonshme po kthehen atje ku i kemi rrëzuar një orë më parë. Po, pastrimi me zell i territorit dhe më pas vrapimi rreth tij pa frikë nuk do të funksionojë këtu.

Kontabiliteti luftarak

Kur Aloy të ketë kapur mjaft lepuj dhe të bëjë çantën e saj më të madhe, rrota e saj e armës do të ketë njëzet vende. Nuk është në të vërtetë një armë, është tipe te ndryshme municion: tre lloje shigjetash për secilin nga tre llojet e harqeve, tre lloje bombash për një hobe, tre lloje telash për një hedhës fijesh. Këtu nuk i numërojmë kurthe të zjarrit; ato janë në një menu të veçantë. Po, llogaritja jepet me kushtin që të gjitha armët të jenë të rralla, të purpurta dhe nuk do të mund ta merrni menjëherë pasi të dilni në rrugën kryesore. Por të imagjinosh një numërues prej njëzet qelizash, në të cilat ne zgjedhim municionin e nevojshëm, ndërsa makina nxiton drejt Aloy me shpejtësi të plotë, është shumë e dobishme për të kuptuar taktikat luftarake. Ose më mirë, një taktik.

Asgjë nuk e bën një luftëtar më të lumtur sesa të kesh një bollëk burimesh për të mbledhur!

Dhe ato janë të ndryshme për çdo lloj makine. Është e mundur të vrasësh vetëm një vrapues të dobët me një gjuajtje të drejtuar mirë, por me një shtizë të forcuar me ndihmën e aftësive mund të vrasësh një pastrues modest. Do t'ju duhet të ikni nga të gjithë të tjerët, duke hedhur bomba ndërsa shkoni, duke vendosur kurthe dhe duke kaluar midis llojeve të ndryshme shigjetash: me disa shpojmë armaturën, me të tjerët rrëzojmë komponentët, shuajmë infeksionin me zjarr, shtypim flakëhedhësit me akull dhe vazhdimisht shmangni goditjet: në luftime të ngushta Aloy ka pak shanse, edhe nëse vesh forca të blinduara me pllaka metalike. Shume qejf.

Kalaja është e mbushur fjalë për fjalë me roje. Dhe të gjithë do të vijnë duke vrapuar, sapo të shqetësoni një.

Në krahasim me makinat, njerëzit janë të mërzitshëm, të ngathët, të ngadaltë dhe dritëshkurtër. Për ta, inteligjenca ishte prerë nga mbetjet e mbetura nga mendja e makinës. Por mangësitë cilësore Ato kompensojnë me epërsi sasiore: sapo të prekni një, një duzinë e mirë do të vijnë duke vrapuar në zhurmë. Prandaj, kampet e banditëve dhe kështjellat e mbrojtura kthehen në platforma për misione vjedhurazi. Hitman nga Aloy rezulton të jetë mjaft i mirë nëse, përveç kësaj, nuk kurseni në degën e aftësive të fshehta dhe nuk visheni me një veshje kamuflazhi.

Betejat nuk bëhen kurrë të mërzitshme, sepse në çdo fazë të re shfaqen kundërshtarë të rinj, në shumicën e rasteve më të fortë se të mëparshmit. Dhe të njohurit e vjetër po humbasin gradualisht forcën, në krahasim me Eloy në rritje: nuk duhet të humbisni as shigjeta mbi ta, ne do t'i vrasim me një shtizë ose një gjarpër me zile.

Dhe gjatë pushimit midis betejave mund të admironi bukurinë e botës!

Nga i dëbuar në kërkues

Fushata e tregimeve është inferiore për sa i përket eksitimit dhe thellësisë tregimet më të mira nga e treta "Witcher". Por CD Projekt Red kishte një themel të fortë letrar. Pa hyrë në detaje, le të themi këtë: kërkimet kryesore janë të dizajnuara mirë, të pajisura me skena të bukura dhe përmbajnë shumë kthesa dhe zbulime të papritura. Ne gjithmonë e kuptojmë se çfarë duhet të bëjmë dhe pse. Dhe në thelb ata bien dakord që ne duhet të shkojmë atje ku na dërgojnë.

Kur filluan të krijonin Horizon Zero Dawn, zhvilluesit në Guerrilla Games ishin të vetëdijshëm se po hynin në territorin e një zhanri të panjohur më parë të lojërave me role. Ky ishte një veprim jashtëzakonisht i rrezikshëm, duke pasur parasysh faktin se Guerrilla Games më parë kishte bërë ekskluzivisht qitës në vetën e parë. Kjo është arsyeja pse Horizon Zero Dawn është dyfish befasues - ju mund të ndjeni dorën e profesionistëve në gjithçka.

Jo më Toka jonë

Qytetërimi, në kërkim të përparimit, praktikisht e shkatërroi veten, duke e kthyer njerëzimin në një mënyrë jetese primitive. Popullsia e planetit u nda në fise të vogla të mbushura me elementë themelorë sistemet politike; popullsia e faunës së gjallë është në krizë të rëndë; supremacia e natyrës kaloi në putrat e hekurta të makinerive, duke kujtuar në të njëjtën kohë kafshët, gjitarët prehistorikë dhe dinosaurët.

Njerëzimi në universin Horizon Zero Dawn ka mbijetuar për shekuj mes robotëve armiqësor dhe është i kujdesshëm ndaj çdo teknologjie. Prandaj, fiset jetojnë në kasolle dhe shtëpi të vogla, pa energji elektrike dhe internet, me bindjen e plotë se çdo përparim teknologjik është i keq në formë e pastër. Nuk është për t'u habitur kur një Tyrannosaurus gjigant titani po ecën në qoshe dhe dielli eklipset nga tufat e pterodaktileve hekuri. Guerrilla Games projektoi një mjedis kaq jo standard dhe tërheqës për flamurin e Sony-t të këtij viti.

Një vajzë e guximshme dhe e zjarrtë me flokë të kuqe e quajtur Aloy ka qenë e dëbuar në fisin e saj të lindjes Nora që nga fëmijëria; ajo u përbuz nga bashkëmoshatarët e saj dhe u shmang nga banorët e tjerë të rritur. Miku i vetëm dhe mentori i jetës së Aloy është gjahtari me mjekër dhe zemërmirë Rost, i cili, për arsye të panjohura, gjithashtu u përjashtua dikur nga fisi. Gjatë gjithë rinisë së saj të ndërgjegjshme, Aloy mësoi nga Rost aftësitë e mbijetesës në një botë të rrezikshme post-apokaliptike: ajo lëvizi fshehurazi nëpër terren, u ngjit me shkathtësi në malet më të rrezikshme, sulmoi dhe çmontoi automjetet që ishin larguar nga tufa dhe më pas krijoi të reja. modifikime për harkun e saj luftarak nga fragmentet e tyre. .

Kaq e vështirë rrugën e jetës Vajza zgjodhi për një arsye. Qëllimi i Aloy: të inicohet në gjuetarët e Norës për të fituar respektin midis banorëve dhe për t'u kthyer në shoqërinë e fisit. Megjithatë, gjatë ritualit të fillimit, gjuetarët e ardhshëm sulmohen nga barbarë të panjohur. Pjesëmarrësit fshihen pas gurëve të frikësuar, ndërsa Aloy, me mjeshtëri fantastike, pret një nga një të gjithë mysafirët armiqësorë. Me këtë sukses të patrembur, vajza arrin të dëshmojë se është e denjë të qëndrojë në të njëjtin nivel me shoqërinë Nora. Por misioni i Aloy nuk përfundon këtu: vajza shkon te Bote e madhe, në kërkim të autorëve të këtij sulmi çnjerëzor. Si rezultat, bukuroshja me flokë të kuqe tërhiqet në një zinxhir ngjarjesh të jashtëzakonshme, gjatë të cilave të gjitha sekretet e botës (ose më mirë rënia e saj) qëndrojnë para saj në pamje të plotë.

Bota e Epokës së Mekanizuar

Universi Horizon Zero Dawn është unik. Lojtari do të duhet të zhytet në të hapur dhe bote e bukur, e mbushur me peizazhet më të spikatura: këtu do të gjeni male të mbuluara me borë, pyje tropikale dhe shkretëtira me kanione. Dhe vetëm jehonat e rrënuara të qytetërimit mbetën në formën e rrënojave dhe strukturave të ndryshkura; rrënojat e epokës së Pararendësit, siç thonë brezi i ri njerëzor. Loja bazohet në motorin Decima (madje u ble nga Sony nga Kojima për Death Stranding), i cili u përdor në Killzone: Shadow Fall. Prandaj, nuk ka dyshim për ngjyra të ndezura dhe efektet e shkëlqyera të ndriçimit që vërshojnë vendndodhjet e natyrës interaktive post-apokaliptike të Horizon Zero Dawn - është e pamundur të heqësh sytë nga loja. Pamjet janë aq magjepsëse sa gishti juaj është gjithmonë gati për të shtypur butonin Share për të postuar të gjithë miqtë tuaj të padëshiruar me imazhin tjetër të peizazhit. Në të njëjtën kohë, loja duket po aq e ndritshme si në PS4 Pro ashtu edhe në PS4 standarde. Është e pamundur të mos vërehet ndryshimi dinamik i kushteve të motit: nxehtësia, stuhia e rërës, shiu, reshjet e borës. Vlen gjithashtu të përmendet kolona zanore e shkëlqyer, e cila përshtatet pa probleme në ambientin e lojës.

Kullat në lojë janë makina me qafë të gjatë që duken si gjirafa. Zvarritja mbi to është një kënaqësi

Tokat e egra janë të mbushura me faunë të mekanizuar. Kuajt, hipopotamët, strucat, zogjtë, cheetahs, dinosaurët dhe shumë përfaqësues të tjerë të botës ekzotike të kafshëve kanë marrë variacione epike të kloneve metalike. Makineritë e udhëheqin mënyrën e tyre të jetës në përputhje me prototipet e tyre reale: ata kullosin në tufa, grabitqarët e vegjël gjuajnë në tufa dhe "kafshët" e mëdha preferojnë të enden vetëm. Të gjitha klasat e makinave janë të bashkuara nga një ndjenjë armiqësie ndaj njerëzve, kështu që edhe Spearhorns në dukje më të padëmshme (një prototip mekanik i një antilope) mund të shkaktojnë telashe të mëdha.

Makinat duken vërtet të lezetshme. Të vogla dhe të mëdha - të gjitha këto përbindësha hekuri kanë një ndjenjë kërcënimi. Ecje e rëndë dhe e mprehtë, ulërima mekanike, sytë që shkëlqejnë dhe zhurma e pllakave metalike të rënda. Me një fjalë: tmerr. Megjithatë, ju vazhdimisht dëshironi t'i shikoni ato, të zvarriteni më afër dhe t'i inspektoni ato. Gjatë trembëdhjetë orëve të para të lojës (përafërsisht gjatë kësaj kohe rrjedha e ngjarjeve do të zbulojë pothuajse të gjithë katalogun e makinave para lojtarit), është thjesht e pamundur të shtypësh manifestimet e natyralistit të ri.

Por është edhe më e vështirë të frenosh dëshirën për të gjuajtur makina. Prandaj, ka shumë të ngjarë, çdo vëzhgim i pafajshëm do të përfundojë në një luftë spektakolare midis Aloy dhe kafshëve robotike armiqësore. Të gjitha makinat janë krejtësisht të ndryshme dhe nuk do të mund t'i qëlloni pa mendje. Ekziston një grup specifik pikash presioni që duhet të dëmtohen në mënyrë që t'i shkaktohen më shumë dëme armikut. Në pamje të parë, nuk duket asgjë e komplikuar. Por makinat nuk do të jenë aq të lehta edhe për gjahtarin më me përvojë dhe të pompuar. Lufta duhet të planifikohet paraprakisht (veçanërisht nëse keni të bëni me një grabitqar të madh): studioni rrugën e automjetit, inspektoni zonën për praninë e të afërmve, në mënyrë që të mos e gjeni papritur veten në një pritë, vendosni kurthe, identifikoni dobësitë e viktimës së ardhshme, dhe pastaj nxitojnë në betejë.

Sa më mirë të njihni anatominë e makinave gjigante, aq më të mëdha janë shanset tuaja për të fituar. Për shembull, Bordyuk mban një enë të madhe me një lëng të ndezshëm në stomak. Kjo do të thotë që lojtari duhet të kalojë në shigjeta flakëruese dhe të përpiqet të depërtojë enën e makinës për t'i vënë flakën nga brenda. Disa automjete janë të pajisura me armë të fuqishme lazer. Pasi të qëlloni topin larg trupit të robotit, mund ta merrni dhe për një moment të bëheni një Rambo i vërtetë prehistorik, duke e bërë copë-copë kafshën e gjorë me një lazer.

Meqenëse natyra e lojës është shpesh e paparashikueshme, për shembull, një gjueti për një Likhodei (një makinë në formë pantere me kamuflazh të padukshëm) mund të kthehet në një mulli brutale të mishit kundër disa grabitqarëve menjëherë. Aloy është një vajzë e brishtë: duhen vetëm dy goditje nga një makinë e mesme për të shkuar në pikën e fundit të kursimit.

Me shumë mundësi, që nga fillimi i lojës, shpesh mund të humbni, të kafshoni bërrylat, të zemëroheni dhe të shani për ekuilibrin e lojës, por kur taktikat e gjuetisë funksionojnë dhe ju futni një shtizë në zemrën mekanike të një krijese gjigante, një gjë e lehtë buzëqeshja e vetëkënaqur do të shfaqet në fytyrën tuaj. Pothuajse njësoj siç bëra kur munda për herë të parë Thunderoseus (Tyrannosaurus nga bota e Horizon Zero Dawn). Beteja ekstreme kundër një makinerie me përmasa gjigante zgjati rreth 30 minuta dhe i ngjante një lloj kërcimi pa kompromis me vdekjen.

Gjuetarja Nora

Sidoqoftë, gjëja më e papritur dhe e këndshme për Horizon Zero Dawn është shkathtësia e lojës. Siç u përmend më lart, Guerrilla Games dikur fokusohej ekskluzivisht në qitës të personit të parë, të cilët ishin spektakolar dhe të shpejtë, por, mjerisht, plotësisht linearë. Për arsye të dukshme, shumë lojtarë kishin frikë se mekanikët e "korridorit" mund të migronin në Horizon Zero Dawn, një lojë e botës së hapur, e cila do të ishte një gabim i pafalshëm. Fatmirësisht, kjo nuk ndodhi. Horizon mishëron të gjitha cilësitë më të mira të lojërave me role aksion.

Duke ndjekur formulën klasike, kërkimet në histori çojnë në finale dhe kërkimet dytësore e çojnë lojtarin në një turne emocionues në të gjithë botën e hapur të Horizon Zero Dawn. Ndoshta vetë zgjidhja e kërkimeve do të duket monotone: gjurmoni, gjeni, fitoni. Por këtu vjen në shpëtim një ekosistem i paparashikueshëm. Për shembull, ju vendosni të sulmoni një vendbanim armik: vlerësoni shanset e fitores, numëroni kokat e armiqve, zvarriteni nëpër shkurre dhe qoshe. Me pak fjalë, ju jeni plotësisht dhe plotësisht në modalitetin e fshehtë. Por Sawtooth, i cili ndodh të jetë afër (ose edhe më shumë se një), nuk ka gjasa të jetë dashamirës ndaj lojërave tuaja të Solid Snake dhe, ka shumë të ngjarë, do të sulmojë paturpësisht nga prapa. Sigurisht, do t'ju duhet të luftoni menjëherë. Rojet me siguri do të dëgjojnë zhurmën pas murit, e cila do ta vendosë lojtarin në një pozitë të pahijshme të vështirë. Ju nuk duhet të mbështeteni te NPC-të për ndihmë në situata të tilla ekstreme, sepse në to inteligjence artificiale dhe disavantazhi kryesor i Horizon Zero Dawn është i fshehur - partnerët janë vërtet budallenj, si një pemë. Edhe nëse Aloy vrapon përreth vendndodhjes me një spërkatje shëndeti dhe një gomar të djegur, surrat e trashë do të ulen pas gurëve dhe do të presin buzë detit për motin.

Por AI i makinerive është i rregulluar mirë si një orë. Pasi të ketë hasur në një Ryskar, e gjithë zona tashmë do të jetë e vetëdijshme se diku afër është një burrë i varur me një shtizë në duar. Natyra do të kalojë menjëherë në modalitetin instinktiv të vetë-ruajtjes dhe do të shkelë, shqyejë dhe qëllojë mbi gjithçka që i ngjan nga distanca Homo sapiens. Nëse Aloy vëren një tufë makinerish të vogla barngrënëse, atëherë është ende e mundur të luftohet. Por nëse ju bie në sy një tufë buallësh, do t'ju duhet të vraponi me kokë në çdo drejtim ku horizonti nuk përfundon në një rrugë pa krye.

Siç mund ta shihni në këtë pamje të ekranit, kërkimet anësore në Horizon nuk kanë fund.

Mundësia më e sigurt për të lëvizur nëpër shkretëtirë është të hakoni një makinë nga familja e thundrakëve dhe të galoponi nga pika A në pikën B. Ndërsa historia përparon, Aloy do të mësojë të "hakojë" vetëm makinat më të dobëta. Por për të zbutur më shumë kafshë, do t'ju duhet të përfundoni kërkime anësore. Grabitqarët e hakuar mund të vendosen kundër të afërmve të tyre, duke organizuar kështu një betejë të vërtetë epike mes tyre: titanët e shkathët copëtojnë njëri-tjetrin, duke ngritur pluhur në të gjithë zonën.

Asistentja besnike e Aloy, e cila do t'i shpëtojë vazhdimisht jetën, është një pajisje e quajtur vizore. Kjo vegël e ndihmon vajzën të përcaktojë rrugët e makinave, të gjurmojë njerëzit në gjurmët e tyre dhe të lexojë mesazhe audio dhe tekst të shpërndara në të gjithë botën e lojës. Duke folur për këtë të fundit, mos u bëni dembel për të studiuar njohuritë e lojës të fshehura në mesazhe - ato fshehin shumë histori dramatike dhe emocionuese që do t'i ndihmojnë lojtarët të kuptojnë se si ishin ditët e fundit të një qytetërimi të humbur.

Sistemi i nivelimit është në mënyrë të pahijshme formula - ju thjesht investoni pikët e përvojës që merrni në tre degë aftësish. Sidoqoftë, nuk kërkon ndonjë përpjekje të tepruar nga lojtari, por thjesht e motivon atë të luajë Horizon Zero Dawn në kuptimin e plotë. Kërkimet e tregimeve shënohen gjithmonë me një nivel të rekomanduar pompimi. Nëse lojtari ka arritur nivelin 8, dhe kërkimi, për shembull, është shënuar në nivelin 11, atëherë ka kuptim të jetë pak si detyra dytësore në mënyrë që të vazhdojë me përparimin e komplotit.

duar të çmendura

Një element kyç i sistemit të lojës me role të Horizon Zero Dawn është përpunimi. Të gjitha automjetet e shkatërruara, pa përjashtim, duhet të inspektohen dhe të hiqen pjesët më të vlefshme; të paktën merrni fragmentet, të cilat janë si majat e shigjetave ashtu edhe monedha në lojë. Pa këtë, ju nuk do të jeni në gjendje të mbijetoni në botën e lojës.

Aloy përdor pjesë këmbimi të grisura nga robotët si pjesë për të krijuar municion ose forca të blinduara. Në rastin më të keq, hekurishtet mund t'u shiten tregtarëve vendas dhe të ardhurat mund të përdoren për të blerë mallra shtesë ose pjesë këmbimi të nevojshme. Në parim, nuk ka asgjë të re në sistemet e grumbullimit, përpunimit dhe blerjes dhe shitjes dhe ato funksionojnë sipas ligjit bazë të zhanrit të lojës me role. Doja të zgjeroja çantën për shigjeta, përndryshe 12 pjesë nuk ishin disi të mjaftueshme - shkova të gjurmoja Bizonin, duke hequr lëkurën njëkohësisht lepujt.

A është e mundur të vërehet ndryshe veçoritë e dobishme forca të blinduara që lojtari zgjedh vetë. Opsionet optimale Le të themi, praktikisht asnjë. Së pari, lojtari duhet të kuptojë vetë se cilin stil të lojës preferon. Nëse një lojtar pëlqen të përfshijë armikun në luftime të ngushta, atëherë ai duhet të kërkojë pajisjet e duhura nga tregtarët; dhe nëse lojtari përballet më shpesh me shigjeta dhe armë lazer, atëherë ai do të duhet të kërkojë opsione të tjera të armaturës që i përshtaten preferencave personale.

Paketat e ndihmës së parë dhe druri janë një histori tjetër. Mbledhja nuk përfundon me çmontimin e robotëve të thyer. Territori botë e hapur me pika bimë të dobishme, nga të cilat mund (dhe duhet) të bëni ilaçe ndihmëse: komplete të ndihmës së parë, amplifikatorë, ilaçe mbrojtëse nga rryma, zjarri, të ftohtit. Dhe për të rimbushur furnizimin me shigjeta, nuk duhet të kërkoni tregtarin më të afërt: thjesht duhet të endeni përreth dhe të thyeni degëzat e thata.

Mbledhja mund të ngadalësojë ritmin e përparimit, por ai element thelbësor sistemet e mbijetesës në lojë. Për më tepër, bota e Horizon Zero Dawn në tërësi është aq magjepsëse saqë çdo mekanik "rutinë" në lojë është thjesht i padukshëm.

Horizon Zero Dawn është sigurisht një nga ngjarjet më të mëdha të këtij viti në segmentin e argëtimit interaktiv. Kjo është një lojë aksioni me role të klasit të parë që do t'ju marrë pa vëmendje dhjetëra orë nga koha juaj e lirë dhe në këmbim do t'ju japë një bollëk të panumërt emocionesh pozitive.