Spill i huset uten datamaskin. Hva du skal leke med barnet ditt om kvelden

Ja, det var noen. Er det noen andre som husker?

I gamle dager holdt våre forfedre bort de lange vinterkveldene hjemme, med familiene sine. I bondehyttene underholdt de seg med utelek "Thorns", "Bear" eller "Twitch". Adelige mennesker favoriserte brettspill, som for eksempel.

Barn foretrakk å leke bukser: ved hjelp av en krok på en fiskesnøre trakk de ut en leke fra haugen om gangen for ikke å røre de andre. Ungdommen spilte "Røykerom": De sendte en brennende fakkel rundt i en sirkel og sa: «Røykerommet er i live, levende, tynne ben, kort sjel.» Taperen var den i hvis hender fakkelen gikk ut.

Mange husker sikkert fortsatt "Ringe" Spillerne sitter på benken. En programleder velges som skal ha ringen. Alle spillere bretter håndflatene til en båtform. Lederen holder en ring eller en annen liten gjenstand (knapp, småstein) i håndflatene sine. Fører hendene sine mellom håndflatene til hver spiller, legger presentatøren stille en ring i noens hender. Så går han litt til side og sier: «Ring-ring, gå ut på verandaen!» Etter disse ordene er oppgaven til spilleren med ringen å reise seg raskt, og de andre deltakerne skal holde ham på benken. Jeg klarte å hoppe opp og ble leder. Nei - programlederen forblir den samme.

Dessuten har vi ikke glemt ennå "Havet er opprørt en gang". Avhengig av antall spillere plasseres stoler i to rader slik at ryggen på den ene stolen berører ryggen til den andre. Hver spiller må huske godt stolen sin, hvor han sitter. Etter at alle har satt seg, roper den utvalgte lederen: «Sjøen er grov!» Alle spillerne hopper opp og løper rundt stolene. Programlederen griper øyeblikket da alle har løpt langt fra stolen, og uventet roper spillerne: «Sjøen har roet seg!» Etter dette må du ta plassen din, og siden lederen tok en av stolene, blir det bråk mellom spillerne og alle prøver å ta plassen de finner. Spilleren som står uten plass blir leder.

Hvordan liker du det "Småstein"? Spillet spilles med fem småstein i to minutter. Fangede småstein fjernes fra spillet. Spillet avsluttes etter seks runder. I den sjette runden tas alle fem småsteinene inn i håndflaten, kastes opp og plukkes opp av håndbaken, deretter blir fire småstein ristet av. Den siste småsteinen kastes opp, og under flyturen blir de resterende fire plukket opp fra bordet. Ved gjennomføring av sjette runde tildeles deltakeren fem poeng. Å fullføre seks runder uten feil innen den tildelte tiden vil gi fem poeng. Spillet spilles forresten med kun én hånd. Det er ikke tillatt å bytte hender.

Og hvor mange gatespill det var! For eksempel kalles et spill som gammeldagse husker med glede "Mester og lærling".

Tre hull er gravd i bakken i en rett linje, to skritt fra hverandre. Spilleren beveger seg 40 skritt bort fra hullene og kaster en småstein inn i det første hullet. Hvis han treffer, kaster han den til den andre, deretter til den tredje, så i motsatt rekkefølge. Hvis du treffer alle hullene, er du en "mester", hvis du treffer alle hullene, er du en "lærling", og hvis du snubler på et av de første hullene, er du en "elev".

Og du ser sjelden barn som leker tag, fangere og brennere lenger. Og moderne barn kan ikke lenger slike ord. Det er imidlertid viktig å huske på at besteforeldrene våre ikke hadde mye leker, og de som fantes var oftest hjemmelagde, men spillene var det ene mer interessant enn det andre, og selv om ulike og lett tilgjengelige online flash-spill dominerer nå, det er for tidlig å feire vil vise seg.

For å starte spillet ble såkalte "barkers" brukt. Mange husker fra barndommen "Tai-tai, fly ...". Selvfølgelig er det et stort antall slike "barkere", spesielt siden de ble skapt av barna selv og ikke var begrenset av noen regler.

Essensen av spillet fangere (som en variant av "salochki") er for lederen (som er utnevnt eller valgt) å ta igjen en av deltakerne i spillet. I dag kaller barn ofte dette spillet for «hente opp». Imidlertid er det flere mer kompliserte versjoner av dette spillet. Den første er at lederen løper etter andre spillere og holder på den delen av kroppen (eller stedet) som han ble fanget av den forrige spilleren. Et annet alternativ: spilleren som ble berørt av fangsten stopper og sprer armene til sidene; andre spillere, som har berørt ham, kan "fortrylle" ham. Oppgaven til programlederen er å "forhekse" alle deltakerne.

Spillet var veldig populært og elsket i Russland brennere. Mest sannsynlig fikk spillet navnet sitt fordi i gamle dager var spillere omgitt av lys. For å spille spillet blir deltakerne par, en "brenner". Sjåføren står med ryggen til parene og uttaler fraser i poetisk form (ulike alternativer), men de siste ordene må nødvendigvis være "det siste (første, andre, femte, og så videre) parløp." På de siste ordene må paret som ble navngitt løpe rundt et tre (eller en annen gjenstand, dette spesifiseres umiddelbart) og stå først i kolonnen. Sjåføren må gå foran en av paret og ta hans plass. Den som blir stående uten plass blir ny sjåfør.

Husk gamle russiske spill, du kan ikke gå glipp av "byer". Spillernes oppgave er å bruke et balltre (vanligvis en tre) for å slå ut figurene (byene) som er bygget på rad. Dette spillet kan være enten team eller solo. Det gjøres flere forsøk på å slå ut. Spilleren eller laget som har eliminert flest brikker i det minste beløpet forsøk regnes som vinnere. Det som er viktig er avstanden spilleren beveger seg for å slå ut brikker og antall byer.

Lapta- et av våre bestemødres favorittspill, som dessverre allerede har begynt å bli glemt. Så spillet krever et felt på 50-60 meter. Linjer trekkes 10 meter fra enden av feltet på begge sider. Bak den ene linjen vil det være "hus", og bak den andre - "con". Spillerne er delt inn i deler. Det første laget kalles "slå", det andre "kjører". Det "treffende" laget er plassert bak hjemmelinjen, det "kjørende" laget er på banen. Spilleren av det "treffende" laget med en lapta (trebatt) må slå ballen og løpe til "kon"-linjen og tilbake, mens det "drivende" laget fanger ballen og prøver å slå den med den. Hvis han klarte å løpe, spiller spillerne på laget hans videre i "huset", hvis ikke, bytter de plass med motstanderne. Men i det øyeblikket det "drivende" laget løper over "hjemme"-linjen, kan spillerne til motstanderlaget "plette" enhver spiller som har vandret på banen, så skifter lagene plass igjen. Så på banen er det en konstant kamp om besittelse av "hjemmet". Laget til spilleren som ikke har "søllet" seg selv får et poeng. Vinneren er det laget som får flest poeng.

"leg ball", som britene som stjal den senere skulle døpe om fotball!

Det var dette spillet som ble fanget av den tyske kunstneren Christian Geisler, som jobbet i Russland i 1790-1798.

Der er du "Seine".

Spillet foregår på et begrenset område, hvis grenser ikke kan krysses av noen av spillerne. To eller tre spillere slår seg sammen for å danne et nett. Deres oppgave er å fange så mange svømmende fisk som mulig, d.v.s. resten av spillerne. Fiskens oppgave er ikke å bli fanget i garnet. Hvis fisken er i garnet, slutter den seg til driverne og blir selv en del av garnet. Spillet fortsetter til spilleren som viser seg å være den smidigste fisken er bestemt. Detaljer: Fisk har ikke rett til å rive garnet, d.v.s. løsne hendene til sjåførene

Fiskestang. Spillerne danner en sirkel. Føreren, som står i midten, roterer et tau med en pose sand bundet i enden - en fiskestang. Spillerne hopper over tauet når det passerer under føttene deres, og prøver å ikke røre det. Den som berører tauet blir sjåføren. Detaljer: Rotasjon av tauet skal ikke være høyere enn knenivå

De spilte på begynnelsen av 1700- og 1800-tallet gamblingspillet "Pristenok"

Deltakere på dette gambling vekselvis slås myntens kant mot veggen slik at den faller til bakken så nær motstandernes mynter som mulig. Hvis du kan nå den tilstøtende mynten med fingrene, kan mynten tas bort.

Eller til de mer kompakte i inventaret "Babki"

Spilte "Pile"

Se hva et interessant neste emne. Og det ble igjen sagt til oss av en anonym person, men jeg håper at de bare har glemt å logge på. Men la oss høre det likevel:

Spill på papir (ved hjelp av et stykke papir og en blyant). For en, for to, for selskap. Det er interessant å lese og lære (finn ut hemmelighetene, hvis det er slike spill) å spille dem.

Jeg er sikker på at selv om disse dagene er datastyrte og gadget-drevne tider, er det alltid situasjoner når du ikke har annet enn venner og et stykke papir. Så husk eller skriv det ned! Her blir det både kjente spill, og jeg håper at det kommer nye til noen. En gang, da det, som du forstår, ikke fantes datamaskiner og mobiltelefoner, spilte jeg nesten alt!

1. Okser og kyr

Den første spilleren tenker på et firesifret tall, slik at alle sifrene i tallet er forskjellige. Målet til den andre spilleren er å vinne tilbake dette nummeret. Hvert trekk navngir gjetteren et tall, også firesifret og med forskjellige tall. Hvis et siffer fra det navngitte nummeret er i det gjettede tallet, kalles denne situasjonen en ku. Hvis et siffer fra det navngitte nummeret er i det gjettede tallet og er på samme sted, kalles denne situasjonen en okse.

For eksempel tenkte den første spilleren på 6109, og den andre spilleren ringte 0123. Da skulle den første spilleren si: en okse og en ku (1b,1k).

Hver partner har sin egen mening. De bytter på. Den som gjetter motstanderens nummer først vinner.

Bøddel er et annet populært puslespill designet spesielt for to spillere. For dette spillet trenger du blankt papir og en penn.

Den første spilleren tenker på et ord. Det må være et eksisterende ord, og spilleren må være trygg på at den andre spilleren kan ordet og er kjent med dets stavemåte. Den viser en rekke tomme mellomrom som trengs for å skrive et ord. Så tegner han følgende diagram, som viser en galge med en løkke.

Spillet begynner når den andre spilleren foreslår en bokstav som kan inkluderes i dette ordet. Hvis han gjetter riktig, skriver den første spilleren det på riktig mellomrom. Hvis det ikke er en slik bokstav i ordet, skriver han denne bokstaven til siden og begynner å fullføre å tegne galgen, og legger til en sirkel som representerer et hode til løkken. Motstanderen fortsetter å gjette bokstavene til han gjetter hele ordet. For hvert feil svar legger den første spilleren til en kroppsdel ​​til galgen.

Hvis torsoen trekkes før motstanderen kan gjette ordet, vinner den første spilleren. Hvis motstanderen gjetter ordet riktig før hele overkroppen er trukket, vinner han, og så er det hans tur til å tenke på ordet.

3. Tic-tac-toe på et endeløst felt

Utvidelsen av spillefeltet lar deg frigjøre deg fra forhåndsbestemmelsen av resultatet i Tic Tac Toe.

På et endeløst felt (et ark vil fungere fint), bytter spillerne på å plassere tegnet sitt (et kryss eller en null). Spillet avsluttes når en av spillerne vinner eller hvis feltet går tom.

Vinneren er den som klarer å stille opp fem av skiltene sine langs én linje, rett eller diagonalt.

Hvis du spiller dataspill, kan du enkelt gjette hvilke av dem skaperne viet mye tid til denne utvidede versjonen av tic-tac-toe.

4. Labyrint

Feltet kan være kvadratisk eller pyramideformet. Om ønskelig kan du finne på mer bisarre former.

På spillefeltet bytter deltakerne på å plassere linjer en firkant lang - vertikalt eller horisontalt.

Den av deltakerne som lukket ruten (plasserte den fjerde linjen som utgjør den) setter tegnet sitt (et kryss eller en null) i denne ruten og går igjen.

Spillernes oppgave er å plassere så mange av skiltene sine som mulig; den som har flere av disse skiltene etter at feltet er helt fylt vinner.

Jo mer komplekst og større feltet er, jo mer interessant og uforutsigbart er spillet.

5. Sjøkamp

Målet med dette spillet er å ødelegge fiendtlige objekter (skip). To personer spiller. Begivenhetene i spillet finner sted på 2 kvadratiske felt som måler 10x10. Ett av feltene er ditt, det andre er motstanderens. På den plasserer du dine egne gjenstander (skip) og fienden angriper dem. Fienden plasserer sine gjenstander (skip) på et annet felt.
Dine væpnede styrker, som fiendens, inneholder følgende objekter (skip):

1 kortstokk (størrelse 1 celle) - 4 stykker
2-dekk (2 celler i størrelse) - 3 stykker
3-dekk (3 celler i størrelse) - 2 stk
4-dekk (4 ruter i størrelse) - 1 stk.

Objekter (skip) kan ikke plasseres tett, det vil si at det må være minst én ledig celle mellom to tilstøtende objekter (skip) (merk at fienden heller ikke kan plassere objekter (skip) tett).

Når alle forberedelser er fullført og gjenstandene (skipene) er plassert, er det på tide å begynne kampen.

Spilleren hvis objekter (skip) er plassert på venstre felt har det første trekket. Du velger en firkant på fiendens felt og "skyter" på denne firkanten. Hvis du sank et fiendtlig skip, må motstanderen si "drept"; hvis du såret skipet (det vil si at du treffer et skip med mer enn ett dekk), så må motstanderen si "såret". Hvis du treffer et fiendtlig skip, fortsetter du å "skyte".
Spillet avsluttes når en av deltakerne mister alle skip.

6. Poeng

Prikker er et forstandsspill for to eller fire personer. Det er imidlertid best å spille med bare to personer. For dette spillet trenger du blankt papir og så mange penner som det er spillere. Målet med spillet er å koble de tegnede linjene til ruter, spilleren som lager flest ruter vinner spillet.

For å begynne, lag et felt på et blankt stykke papir, tegn horisontale og vertikale linjer med små prikker i like avstander fra hverandre. Veldig raskt spill ville bestå av ti langs og ti punkter på tvers. Du kan gjøre feltet så stort eller lite du vil, avhengig av nivået på spillet og antall spillere.

Når brettet er opprettet, bytter hver spiller på å gjøre et trekk, og trekker en linje om gangen som forbinder to punkter. Punkter kan kobles horisontalt eller vertikalt, men noen ganger diagonalt. Når en spiller har fullført en rute, plasserer han initialene sine inne i ruten og får sin neste tur, og så videre til han klarer å lage en rute med én ekstra linje.

Det er to mulige strategier i dette spillet: For det første kan du stoppe motstanderne dine fra å lage firkanter. For det andre kan du konfigurere feltet på en slik måte at du kan opprette stort antall firkanter ved å bruke en ekstra linje.

7. Fotball

For å spille fotball trenger du et rutete stykke papir som skal fungere som et felt. To personer spiller. Porten er seks ruter stor. Spillet begynner på det sentrale punktet på banen (arket). Det første trekket spilles ved loddtrekning.

Et trekk er en brutt linje som består av tre segmenter, som hver er en diagonal eller side av en celle.

Du kan ikke krysse linjene eller berøre dem. Hvis spilleren ikke kan gjøre neste trekk, skyter motstanderen en straff: en rett linje med seks celler (vertikalt, horisontalt eller diagonalt).

Hvis ballen etter et frispark stopper på en allerede trukket linje, eller spilleren ikke kan gjøre et trekk, tas et nytt frispark.

De spiller til det første målet.

8. Kjede

Oppgaven er å komme opp med en kjede av metagrammer for et gitt ordpar som gjør ett av disse ordene til et annet. Hvert påfølgende ord hentes fra det forrige ved å erstatte nøyaktig én bokstav. Vinneren er den som har kortere kjede. Dette spillet ble oppfunnet av Lewis Carroll, forfatter av boken "Alice in Wonderland." Så geiten blir til en ULV, REV, LEOPARD og andre dyr.

Etter 17 trekk endres NATT til DAG.

I 11 trekk, forvandles ELVEN til SJØ.

På 13 minutter kan du lage en OKSE av DEIG.

Å reise gjennom tiden vil ta 19 svinger: MIG blir til en HOUR, deretter til et ÅR, så vil et CENTURY oppstå og til slutt vil en ERA dukke opp.

Den første spilleren skriver en bokstav, den neste legger til en bokstav foran eller bak bokstaven som er skrevet osv. Taperen er den hvis erstatning resulterer i et helt ord. Bokstaver bør uansett ikke erstattes, når du legger til en ny bokstav, må du ha i tankene et spesifikt ord der kombinasjonen av bokstaver du skrev forekommer. Hvis den som må gjøre neste trekk ikke kan komme på et eneste ord med kombinasjonen av bokstaver som ble dannet før trekket hans, må han gi opp. I dette tilfellet må spilleren som skrev den siste bokstaven si hvilket ord han mente; hvis han ikke kan navngi ordet, taper han; hvis han navnga det, taper den som ga opp. Den som taper første gang får bokstaven B, andre gang - A osv., helt til ordet Balda dannes. Den som blir den første Balda taper totalt.

Naturligvis kan du spille ikke bare på papir, men også muntlig.

10. Fotball 8x12

Et felt med 12x8 celler tegnes. Prikkene midt på kortsidene er portene. Det første trekket er nøyaktig fra midten av feltet. De bytter på å plassere en linje på en rute (langs en linje eller diagonalt). Hvis trekket ender på et skissert punkt (det vil si som du allerede har gått gjennom - for eksempel midten av feltet), så gis rett til en annen linje, og så videre, til trekket ender på et tomt punkt . Sidene anses å være skisserte punkter (det vil si at ballen "sprettes" fra sidene). Målet er å score ballen i mål.
En tilleggsregel som vi kom opp med i klassen er at å sette ballen i en posisjon du ikke kan komme ut fra er et ulovlig trekk (for eksempel å gå inn i hjørnet). Hvis dette er det eneste trekket en spiller kan gjøre, så er dette hans tap.

Hvert felt spilles for ett mål (om ønskelig, for flere, men praksis har vist at det fortsatt er bedre å spille for ett mål). Det praktiske med dette spillet sammenlignet med vanlig fotball er at det tar liten plass, og du kan bruke et delvis skrevet stykke papir til det.

11. Labyrint med gjenstander

To personer spiller. Spillerne trekker to 10x10 felt. For enkelhets skyld kan du tilordne betegnelser til cellene: a, b, c, ..., i, k - horisontalt og 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertikalt. (Hjelper med kommunikasjon under spillet). På ett felt tegner du din egen labyrint som motstanderen skal gå gjennom. Det andre, fortsatt tomme, feltet er motstanderens labyrint, som spilleren selv går gjennom. Den markerer gjenstandene til fiendens labyrint som utforskes i løpet av spillet. Målet er å ta skatten ut av andres labyrint raskere enn motstanderen din tar skatten ut av din.
Her har du muligheten til å samtidig bevise deg selv både som eventyrer og som en «dungeon master».

Labyrintkrav:

Mellom cellene kan det være vegger, som faktisk danner en labyrint. I tillegg er hele omkretsen av labyrinten også omgitt av en vegg kalt "labyrintveggen."

Labyrinten skal inneholde:

1 Armbrøst
1 Krykke
1 felle
4 groper
4 utganger fra groper (hver grop tilsvarer unikt én utgang)
3 Falske skatter
1 En ekte skatt
4 utganger fra labyrinten på hver side.
I tillegg har hver deltaker i begynnelsen av spillet 3 granater.

Eksempel kart:

Spillprosess.

Spillere forteller hverandre koordinatene til punktene de ønsker å starte spillet fra.
Spillerne bytter. I løpet av en tur kan en spiller flytte én celle til høyre, venstre, opp eller ned, hvis cellen han er i og den han vil flytte til ikke er adskilt av en vegg. Hvis en slik vegg fortsatt er tilstede, blir spilleren informert om dette og han forblir på sin celle til neste trekk. Hvis denne veggen er en labyrintvegg, rapporteres dette separat. Men etter forhåndsavtale er det ikke nødvendig å skille mellom innvendige vegger og labyrintvegger og utelukker konseptet "labyrintvegg", men dette kan forsinke spillet kraftig. Ved å bruke en granat kan spilleren eliminere hvilken som helst vegg (inkludert veggen i labyrinten) til slutten av spillet. Du trenger ikke å oppdage det først for å gjøre dette. For eksempel, etter å ha intuitivt følt at det er en vegg til høyre, kan det hende at spilleren ikke kaster bort en sving på å gå til høyre og sørge for at den er der. Han kan umiddelbart bruke en granat, og da blir det definitivt ingen vegg der. Men det kan være at den ikke var der, da anses granaten fortsatt som brukt. Å kaste en granat regnes som et trekk. Du kan ikke kaste en granat og bevege deg i samme sving.

Etter at spilleren har flyttet til en ny celle, informerer fienden ham om hva som er på den nye cellen (og bare ett objekt kan være på en celle).
Disse kan være (med eksempler på notasjon):

EN) armbrøst("EN"). Etter å ha besøkt denne cellen, begynner spilleren å "halte" og fienden kan utføre +1-handling i løpet av sin tur (som allerede har kommet) (bevege seg, kaste en granat, støte inn i en vegg). Armbrøsten skytes én gang, men effekten varer til slutten av spillet.

b) krykke("Y") Ved å besøke denne cellen kan spilleren selv, fra neste tur, utføre 1 handling til per tur. Dette er ikke en kur mot effekten av en armbrøst, men et uavhengig objekt. Krykken fungerer én gang, men effekten varer til slutten av spillet.

Handlingene til krykken og armbrøstbunken. Det vil si at å besøke begge disse cellene gir samme resultat som å ikke besøke noen av dem. Hvis du finner en krykke, og motstanderen din har en armbrøst, kan du gjøre tre handlinger per tur (ikke fire!).

V) felle("K"). Tillat tre trekk. De. Mens du kommer deg ut av fellen (mer korrekt, en felle), gjør fienden fire trekk, hvoretter du kan bevege deg igjen. Å ha en motstander med krykke lar ham gjøre åtte trekk. Hvis du faller i en felle og tidligere ble såret av en armbrøst, gjør fienden bare fire trekk (permanent hoppe over trekk fungerer ikke, fordi du fortsatt ikke beveger deg). Fellen utløses hver gang en spiller besøker en celle med den.

G) Du har falt i et hull nr. 1, 2, 3 eller 4. (“1,2,3,4”) – øyeblikkelig bevegelse (med samme bevegelse) til cellen “Avslutt fra grop nr. 1, 2, 3 eller 4” (“I ,II,III,IV"), henholdsvis. Utgangskoordinatene kommuniseres ikke til spilleren. Han fortsetter spillet fra buret med utgangen fra gropen og bestemmer plasseringen ved indirekte tegn. Hvis en spiller kommer til "utgang fra gropen"-cellen uten å falle ned i selve gropen, men bare "kom over den", blir han informert om dette. Nå, etter å ha falt i et hull med dette nummeret, vil han vite hvor han vil dukke opp.

d) Du fant en skatt. False (“O”) eller sanne (“X”) kan bare bli funnet ut ved å forlate labyrinten.
For å gå ut av labyrinten kan du bruke hvilken som helst av utgangene, som er tilgjengelige på hver side, eller bryte gjennom en ny med en granat. (Vi kan imidlertid være enige om at granater ikke tas fra labyrintens vegger, selv om de går til spille i prosessen).

En spiller som går ut av labyrinten på sin tur (tilfeldigvis eller med vilje) får beskjed om at han har forlatt labyrinten. Hvis han samtidig har en skatt i hendene, rapporteres det hva slags skatt det er: falsk eller ekte.

Du kan bare bære én skatt om gangen. I dette tilfellet kanselleres ikke handlingene til en armbrøst, krykke eller felle. Du kan ikke kaste skatten hvor du vil, men du kan bytte en mot en annen. Det er ikke nødvendig å ta skatten. Hvis du befinner deg på en celle med skatt og bestemmer deg for å ta den, må du informere motstanderen din om dette.

Labyrinten må utformes på en slik måte at du kan besøke hver celle og gå ut av labyrinten uten å bruke granater, og starte spillet fra et hvilket som helst punkt. Du kan ikke bygge feller: når en spiller, etter å ha falt ned i et hull, kommer ut av det til et begrenset rom, hvorfra han ikke kan komme seg ut uten å bruke granater. Fellen kan plasseres hvor som helst.
Etter å ha forlatt labyrinten, kan spilleren bare gå inn i utgangen han forlot. Men muligheten til å gå inn igjen gjennom en hvilken som helst utgang har også en rett til å eksistere. I dette tilfellet er det mulig å gjerde av områder som bare kan nås gjennom en viss inngang til labyrinten, hvis utgangspunktet er plassert utenfor dem.

12. Tull

Og selv det tilsynelatende dumme spillet "Tull" bærer i seg selv dyp betydning, hvis du spiller det med hele familien. Hver spiller mottar et stykke papir og skriver øverst svaret på spørsmålet "Hvem?" (Winnie the Pooh, katten Behemoth, nabo onkel Vasya, etc.). Deretter brettes svaret på en slik måte at det ikke kan leses, og papirarkene sendes rundt. Det neste spørsmålet er "Med hvem?" Så følg: "Når?", "Hvor?", "Hva gjorde du?", "Hva kom ut av det?" Når alle svarene er skrevet, brettes papirlappene ut og leses. "Så hva er vitsen med alt dette?" - du spør. Hvis hele familien ler av det resulterende tullet, hvis foreldre og barn er interessert og har det gøy sammen - er ikke dette den viktigste, viktigste meningen med familiespill?

13. Viruskrig

"Viruskrig". Spill for to ( mer er mulig, men å foretrekke partall spillere, ellers blir man fort et offer), på et felt 10*10 ( igjen, mer er mulig, så er det enda mer interessant), "virus" er merket med kors, sirkler og andre onde ånder (hver spiller har sin egen farge eller form). Tre "virus" plasseres per tur. Virus begynner å reprodusere fra motsatte hjørneceller i feltet. Du kan bare vise et "virus" ved siden av ditt andre "live virus". Hvis fiendens "virus" er i nærheten, kan du spise det ved å male cellen i din farge. Fienden kan ikke "overspise" denne cellen en gang til. Slike formasjoner kalles "festninger". Hvis "festningen" berører minst ett levende virus av sin farge, så lenger unna det, kan nye "virus" opprettes hvor som helst, eller det er en fiende. Målet med spillet er fullstendig ødeleggelse av fiendtlige styrker. Hvis begge sider klarer å skjule sine levende virus bak en festning laget av fiendens spiste virus, ender spillet uavgjort.

"Veggedyr." Variasjon av "viruskrigere". Kan spilles av 2 til 6 spillere, men optimalt 4 spillere. De spiller på et notatbokark, hver spiller må ha sin egen farge. Spillet begynner med å tegne "hovedfeilen" - et kors omgitt av en ramme og "hovedkvarteret" som omgir "hovedfeilen" med 8 kryss i hjørnene av arket. Da kan du gjøre 5 "trekk" per tur, og ikke 3 som i "viruskrigen". Spillet spilles for å ødelegge "hovedfeilene". Men det mest interessante i denne versjonen av spillet er at spillerne, som spiller som standard, hver for seg, har rett til å inngå allianser og bryte dem etter hvert som situasjonen eller personlige preferanser endres. Ofte gir en god "politisk" intriger i denne varianten mer utbytte enn kombinasjonsklassen i spillet. Mulig tillegg: en spiller som har bygget en firkant med 8 feil kan plassere en ny "hovedfeil" i midten, og den gamle males over i spillerens farge. En slik revolusjon lar deg redde hæren din fra nederlag hvis fienden kommer nær den gamle "hoved".

"Krig". En veldig kompleks variant av "viruskrigere". Kan spilles av 2 til 6 spillere, men optimalt 4 spillere. De spiller på et notatbokark, hver spiller må ha sin egen farge. Spillet starter fra "generalene", som er angitt med bokstaven G og er plassert i hjørnene av arket. For hvert trekk kan spilleren plassere:
4 infanterister (utpekt med bokstavene P);
2 riddere som er plassert med en bokstav som i sjakk (og er betegnet med bokstaven K);
2 tanker som beveger seg gjennom en celle (kan også være diagonal) (angitt med bokstavene T);
1 plan som beveger seg gjennom 4 celler horisontalt, vertikalt eller diagonalt (angitt med bokstavene C).
Under ethvert trekk kan du forlate én type tropper og gjøre et ekstra trekk av en annen type. For eksempel kan du umiddelbart gå 3 ganger til med fly i en sving, og gi opp henholdsvis alt infanteriet, alle hestene og alle stridsvognene.
I motsetning til "viruskrigen", kan nye jagerfly bare utplasseres ved siden av levende jagerfly (eller ved siden av en "levende" festning) av tilsvarende type, forutsatt at de har en levende forbindelse med generalen! Det vil si at tropper uten kontroll ikke kjemper. Kommunikasjon kan gjøres gjennom en annen type militær. De spiller selvfølgelig for å ødelegge generalene.

14. Pyramide

To spillere spiller. De bytter på å skrive ord i form av en pyramide i henhold til kryssordregelen; i tillegg er det forbudt å gjenta de samme ordene. De starter med et ord på tre bokstaver; under ordet kan du skrive et ord av samme lengde eller en bokstav lengre. Under hvert ord kan du bare skrive et ord av samme lengde én gang; neste ord må være en bokstav lengre. Etter motstanderens trekk, analyserer spilleren nøye den resulterende spillordpyramiden og prøver å danne et ord på minst tre bokstaver, og tar for det den første bokstaven fra et vilkårlig nivå i pyramiden, den andre fra neste nivå under den, osv. . én bokstav fra hvert neste nivå. Dette ordet må også være et vanlig substantiv i startformen og ikke en forkortelse (ikke en forkortelse som trafikkpolitiet). Spilleren som finner et slikt ord legger til poengsummen sin så mange poeng som det er bokstaver i dette ordet. Så begynner neste runde, og så videre, til en spiller scorer 12 poeng. Han blir vinneren.

Et eksempel på en runde av dette spillet med ord: den første spilleren skriver ordet HATCH, den andre skriver ordet MIG under det. Den første spilleren må finne et ord på 4 bokstaver, han skriver ordet SJAL. Begge spillerne prøver å velge ord fra allerede brukte bokstaver for ikke å gi motstanderen en sjanse til å vinne runden. Her ser den andre spilleren nøye for å se om han kan finne på et ord, men alt slags tull kommer ut som KISH, LIL, YUM, etc. Så skriver den andre spilleren 4-bokstavsordet SHILO (eller han kan skrive en 5-bokstav):
LUKE
ØYEBLIKK
SJAL
AWL

Den første spilleren analyserer pyramiden... Han ser ordene GAI, IL og YUG, som i henhold til betingelsene i dette ordspillet ikke passer, og legger ikke merke til ordet KILO! Pyramiden har et annet nivå:
LUKE
ØYEBLIKK
SJAL
AWL
EN DRÅPE

Spiller 2 ser ordene LIK og SPIKE, legger så merke til ordet KILO... Og finner plutselig det vakre 5-bokstavsordet LILY! Det legger til 5 poeng til den andre spillerens poengsum.

Slike spill på papir med ord utvikler oppmerksomhet og evnen til å kombinere ord.

To spillere trekker 7-10 tanker hver. eller «stjerneskip?», hver på hver sin halvdel av et dobbelt notatbokark (helst ikke i en boks, men i en linje eller tom A4). Etter å ha plassert hæren, begynner spillerne å skyte mot hverandre som følger: et skudd trekkes på deres banehalvdel, deretter brettes arket nøyaktig på midten, og skuddet, som er synlig i det fri, markeres på andre halvdel av banen. Hvis den traff en stridsvogn, ble den slått ut (den andre? slått ut? er dødelig), og hvis den traff den nøyaktig, ble stridsvognen umiddelbart ødelagt.
Hvert vellykket skudd gir rett til det neste; I noen versjoner av spillet kan du ikke skyte neste skudd mot samme tank.
Etter foreløpig skyting beveger spillet seg veldig raskt inn i "blitz-krieg"-stadiet, eller rettere sagt, en rask oppløsning. Vinneren er naturligvis den som skyter motstanderhæren først.

16. Barrierer

Et enkelt taktisk spill, hvis essens er den posisjonelle kampen om plass. På et felt på 8x8 (dvs. på størrelse med et sjakkbrett) tegner spillere, etter hverandre, små linjer som overlapper to celler på rad: dvs. for eksempel tegner spiller 1 en vertikal linje som opptar e2 og e3.
Spiller 2 gjør det samme, men linjen hans kan ikke krysse eller berøre noen eksisterende "barrikader". Etter hvert som feltet fylles opp blir det mindre og mindre ledig plass, og på slutten kreves det en nøktern beregning for å fullføre spillet. En spiller som ikke lenger kan plassere sin linje fordi... alt er allerede blokkert, taper.

Enkel og pen artig spill, bygget på de samme prinsippene som myntparaden, men helt annerledes i form.
På et lite felt (det kan være en firkant eller et rektangel av hvilken som helst størrelse, det spiller ingen rolle) spillerne plasserer omtrent 15-20 poeng på det meste forskjellige steder, selv om det er mer eller mindre jevnt.
Deretter tegner den første spilleren en rund, men fri form som går gjennom minst 1 poeng. Maksimum i den klassiske versjonen er ubegrenset, selv om jeg vil anbefale å gi maks 4 poeng i felgen.
Neste spiller trekker felgen sin, den eneste begrensningen? den kan ikke krysse de som allerede er tegnet. Felgene kan tegnes inne i felgene, eller omvendt omgi eksisterende, det viktigste er at de ikke krysser hverandre. Etter en stund er det veldig lite plass igjen, og den som trekker den siste felgen taper.
En variant av dette spillet er regelen om å tegne felger som bare dekker 1 eller 2 poeng, ikke mer.

Den som ødelegger den siste nullen taper.

19. Prikker og firkanter

Forfatteren av dette spillet, populariserer av matematikk og vitenskap Martin Garner, vurderte det ?logikkens perle?. Uten å dele hans mening er det imidlertid fullt mulig å kalle spillet et av de beste taktiske spillene, interessant i alle aldre.
Spillebane? rader med prikker fra 3x3 til 9x9. Det er bedre å starte med et lite felt og etter å ha følt smaken, øke størrelsen. Reglene er veldig enkle: spillere forbinder to prikker med en linje, og når spilleren kan lukke firkanten, setter han tegnet sitt i det (for eksempel den første bokstaven i navnet hans).
Ved å lukke en rute, får spilleren rett til et ekstra trekk til han trekker en linje som ikke lukker noe. På slutten av spillet telles det hvem som har stengt flest ruter, og vinneren avgjøres.
Til tross for dets tilsynelatende enkelhet, gir spillet god plass for kombinatorisk spill, spesielt på felt på 5x5 og større. Essensen av vinnertaktikk? tvinge feltet med halvt lukkede strukturer, ofre, det er nødvendig, noen ruter til fordel for motstanderen, og så, når det praktisk talt ikke er noe sted å satse, tvinge ham til å gjøre et ugunstig trekk (ikke dekke noe)? og lukk deretter de fleste rutene i en serie.

Det enkleste ordspillet, basert på tic-tac-toe-prinsippet, bare med bokstaver.
På et 3x3 felt (prøv deretter andre størrelser), satser to spillere på en bokstav hver, og den som ved slutten av spillet (når alle feltene er fylt ut) vil kunne skrive mer kjente 3 -bokstavord diagonalt, vertikalt eller horisontalt, vinner.
Spillet er nyttig for barn som lærer å skrive. For voksne er det ganske liten konkurranseverdi, men spillere med sans for humor vil ha mye moro. For barn kan du spille av alternativet: hvem vil være den første til å lage et ord, og ikke hvem som vil ha flere ord.

21. Racing

Et mer komplekst og langvarig spill, bygget på samme prinsipp som andre papirkoordineringsspill: flytt en vertikal penn langs et papirark med et lett klikk.
På et ark (enkelt eller dobbelt) tegnet racerbane(Race), i form av to buede, ujevne sirkler, som gjentar hverandres konturer, 2-3-4 celler brede (avhengig av antall deltakere). Deretter, på et vilkårlig sted i den resulterende ringen, tegnes en start/mållinje, hvorfra racerbilene starter.
I korte, pene slag beveger syklistene seg rundt ringen, overvinner svinger og spesielle hindringer, flyr i grøfta, går inn i feltet igjen, og som et resultat kommer en av dem først til mål og høster laurbærene.
Hver gang førerens linje berører eller krysser banegrensen, settes et kryss i krysset, og sjåføren hopper over neste sving og snur bilen sin rundt slik at den kan fortsette løpet. Hver bil har 5 slike kryss på lager. (5 treffpoeng), og det sjette møtet blir fatalt.
Utenom dette, kan det være noen hindringer på ruten? for eksempel høyfaresoner: ved å fly inn i en slik sone får bilen mer skade og mister to livspoeng. Eller spesielle hindringer som stikker ut fra kantene og gjør passasjen smalere, eller tvert imot, står i midten og tvinger biler til å presse seg gjennom
Det er også mulig å legge inn berøringspunkter, eller rettere sagt, små sirkler, som bilen må treffe når den passerer (dvs. som linjen må passere gjennom). Bildet viser alle de listede komplikasjonene til banen på en gang, og det er tydelig at løpet fortsatt er langt fra over.
Du kan komme opp med og introdusere dine egne regler, nye hindringer, og hvis det er 4 eller flere deltakere, kan du til og med arrangere en racing-serie, lage flere baner, og i mellom la spillere kjøpe utstyr for antall poeng avhengig av okkupert plass. Kjøp for eksempel ekstra livspoeng eller angrip pigger, og fjern 1 livspoeng fra bilen du kjører forbi.

22. Golf

Spillerne starter fra to punkter ved siden av hverandre nederst på et dobbelt stykke papir som står vertikalt (se bilde).
Alle leker med en penn i sin egen farge, og hva er alles oppgave? i minimum antall slag (linjer fra pennen glir langs arket) få ballen inn i hullet. Hullet er i motsatt ende av feltet, dvs. på toppen av arket. Og en person med god koordinasjon trengte maks 4-5 treff for å kjøre linen i hullet.
Men i avanserte versjoner av Golf er veien til den ikke så enkel, fordi lange rette linjer er beskyttet av åser som fungerer som en buffer og ikke tillater spilleren. Når du treffer en bakke, utfører fienden en tilbakerulling d.v.s. skyter linjen til lovbryteren i alle retninger, og han blir tvunget til å fortsette sin serie med slag fra stedet hvor denne linjen kom. Eller kanskje 1 eller 2 ekstra trekk legges til sporet til den som treffer bakken.

For å holde deg oppdatert med kommende innlegg på denne bloggen det er en Telegram-kanal. Abonner, det vil være der interessant informasjon, som ikke er publisert på bloggen! Vel, hvis vi går tilbake til dataspill, så finn ut hva det er , og Den originale artikkelen er på nettsiden InfoGlaz.rf Link til artikkelen som denne kopien ble laget fra -

Julia Maznina

Noen ganger er omstendighetene slik at barnet blir tvunget til å tilbringe mesteparten av dagen hjemme: moren er opptatt eller været er ikke i det hele tatt egnet til å gå. Men for et barns normale velvære og utvikling, både fysisk og mentalt, må det bevege seg mye i løpet av dagen. Er det mulig å organisere utendørs spill for barn hjemme slik at barnet får sin del av bevegelsen, og huset forblir intakt? Kan. I tillegg når man spiller utendørs spill med barnet ditt hjemme, du kan lære ham ikke bare nye bevegelser, fingerferdighet og evnen til å kontrollere kroppen, men også kombinere bevegelsesleker med rollespill og pedagogiske spill. Men først ting først.

Du kan organisere mange utendørs spill hjemme:

Gymnastikk og spill på idrettsanlegget

En av de mest enkle alternativer Gymnastikk er et av de mest aktive spillene hjemme, men det må gjøres på en leken måte, og legge til et slags plott for å gjøre det interessant for barnet. Du kan spille ut barnerim eller dikt. For eksempel slik:

Aper(fra 1 år)

Tidlig morgen i lysningen

(I.p.: vi setter oss på huk. Vi står opp, løfter hendene opp, som om solen står opp)
Slik boltret apene seg:

(Vi hopper på to ben flere ganger)
Høyre fot trampe, trampe
(Vi tramper høyre fot)
Venstre fot trampe, trampe!

(trampe med høyre fot)
Hendene opp, opp, opp!!! (Trekk begge hendene opp)
Hvem vil stige høyest???

(Vi står på tærne og strekker oss enda mer oppover)

Hammer, hammer, hamster(fra 1 år)

Khomka, Khomka, hamster -
(Puff opp kinnene våre)
Stripete tønne.
(Hendene på beltet, bøy til sidene)
Khomka står opp tidlig
(Strekker oss, løfter armene våre opp)
Han vasker kinnene og gnir seg i nakken.
(Rapk kinnene med begge hender, deretter halsen)
Khomka feier hytta
(Imiter feiing)
Og går ut for å lade.
(Marsjerer)
En to tre fire fem -
(Armene til sidene, bøy albuene rytmisk)
Khomka ønsker å bli sterk!
(Trykk hendene mot skulderen, spenn armmusklene, som om du viser hvor mye styrke de har)

Klasser på idrettsanlegget kan også ledsages av en slags plot eller dikt.

Taxi i mirakelbyen(fra 2 år)

Bygg en by av et sportskompleks. Gavepapirposer med håndtak kan tjene som hus. Byens innbyggere er små leker. Heng pakkene på forskjellige nivåer av veggstengene, taustige, tau (hvis barnet vet hvordan det skal klatre i et tau). Du kan lime inn et bilde av beboeren på hvert hus eller en inskripsjon hvis barnet kan lese. Inviter barnet ditt til å bli buss eller taxi og ta innbyggerne i vidunderbyen hjem. For å sikre at barnets to hender er frie til å klatre rundt i idrettsanlegget, kan passasjerer plasseres i en lomme på barnets klær.

I en tropp av apekatter(fra 2 år)

Aper er veldig morsomme dyr som elsker å spille skøyerstreker. Inviter barnet ditt til å bli en ape og ha det litt moro også. Apen kan:

  • sving på vinstokker (sving på en trapes og vri - spinn på ringer);
  • klatre i trær (klatre og gå ned veggstenger);
  • gå på grener på fire poter (vi går på alle fire på en benk, hevet brett eller tape lagt ut på gulvet);
  • flytt på hendene dine fra gren til gren (vi går på en apestenger, hvis det er en), vi vrir oss på ringer);
  • Sitt på en gren, kast frukt av treet (legg ved en gave på idrettsanlegget papirpose med bordtennisballer eller filleballer i en slik høyde at barnet trenger å klatre til det, kan barnet klatre bak hver ball eller kan sette seg på stangen og kaste ballene mot målet).

For å klatre på veggstengene er dette diktet av N. Shilov perfekt:

I butikken

I butikken,
Hvor er halvaen
Åsene reiser seg
Og kakene
Stabler
Skjema
Bakker,
Hvor er godteriet?
"Rød valmue"
Som fjell
Kara-dag,
Og rekkene
Zephyra,
Som fjellryggene
Pamir,
Plass
Bare for menn -
Erobrere av topper.

Når du spiller på idrettsanlegget, ikke glem sikkerhetstiltak: det skal være en matte under idrettsanlegget, og forsikre barnet når det gjør nye bevegelser. Du kan lese om hvordan du organiserer et hjemmesportshjørne i artikkelen.

Imitasjonsspill

Et godt alternativ uteleker hjemme kan bli imitasjonsleker. Barnet kan etterligne handlingene dine eller late som om det er noe. Du kan skildre hva som helst:

  • leker (yule, tumbler, ball);
  • dyr (dyr, fugler, insekter);
  • transport (sykkel, fly, bil, tog, etc.);
  • hvitevarer (støvsuger, strykejern, vaskemaskin, hårføner).

Du kan også gi en oppgave på flere måter:

  • du bare viser eller forteller barnet hva det skal gjøre, hvem eller hva det skal skildre;
  • barnet velger et kort med tegnet eller skriftlig oppgave (slike kort må utarbeides på forhånd). Hvis du skildrer dyr, kan du på oppgavekortene ikke tegne selve dyrene, men deres skygge, spor eller bare en del av dem;
  • du kan spørre barnet ditt en gåte om hva han trenger å tegne.

Her er noen alternativer for imitasjonsspill.

Gjør som jeg gjør(fra 1 år)

Forelderen gir kommandoer og utfører dem sammen med barnet. For eksempel, nå med håndtaket til hodet, øret til kneet, foten til puten. Du kan ønske deg gjenstander i forskjellige deler rom eller leiligheter, slik at du fortsatt trenger å løpe til dem: berør hælen mot skapet, albuen mot bordet, og så videre, så langt som fantasien og de omkringliggende gjenstandene er tilstrekkelig. Du kan utføre disse kommandoene med hastighet.

Dverger og kjemper

Dette er et velkjent utendørsspill for oppmerksomhet. Det er mer interessant å spille det med flere barn. Programlederen kan bare uttale ordene "giganter" og "nisser". Når ordet "kjemper" sies, bør alle reise seg på tærne og rekke opp hendene. Og når du hører ordet "nisser", bør alle sette seg ned lavere.

Programlederen prøver å få spillerne til å gjøre feil. Du kan først si "kjemper" høyt og "nisser" stille. Og så er det plutselig omvendt. Eller et annet alternativ: når han sier "giganter", setter programlederen seg på huk, og når han sier "nisser", reiser han seg på tærne. Og så er det plutselig omvendt. Tempoet i spillet må økes gradvis.

Hvis du leker med flere barn, er den som gjør en feil ute av spillet. Den siste spilleren som aldri gjør en feil blir leder. Hvis du spiller sammen med et barn, kan du etter en feil ganske enkelt bytte rolle eller tildele en straff for feilen - for eksempel sett deg ned 5 ganger.

Yula(fra 1,5 år)

Du har sikkert en snurretopp hjemme. Inviter barnet ditt til å snurre rundt som en snurretopp. Når du sier "stopp", bør babyen stoppe. Du kan spinne på to bein eller på ett ben (for barn over 4 år). Følgende dikt av E. Gaiterova ville passe dette spillet godt:

Jeg skal bli en topp nå -
Jeg snurrer på ett ben.
Og nå skal jeg bytte bein
Og jeg skal snurre litt rundt på det.

Tumler(fra 1,5 år)

Den mest praktiske måten å spille dette spillet på er på en matte på gulvet. Barnet sitter på hælene, lener seg eller faller på den ene siden, deretter på den andre. Et passende dikt av T. Koval “Vanka-Vstanka”:

Vanka-Vstanka er en tumbler.
Selv om han vil sove,
Fortsatt verdt det, stakkar,
Og han kan ikke legge seg.

Bil(fra 1,5 år)

Utpek flere steder i rommet: garasje, bensinstasjon, stasjon Vedlikehold, post og så videre. Inviter barnet ditt til å bli en maskin. Gi bilen veibeskrivelse hvor du skal dra.

Etter 4 år kan du bruke steder i byen din som barnet ditt kjenner som steder. Du kan også fortelle barnet ditt hvor det skal dra, eller be ham gi deg en omvisning i byen: la barnesjåføren holde deg i hånden og velge rute selv.

Jorden rundt(fra 4 år)

Dette spillet er en variant av det forrige spillet, men for dette spillet trenger du politisk kart fred. Utpek på forskjellige steder rom eller leiligheter i landet som kan nås på forskjellige måter - til lands, til vanns, med fly. Inviter barnet ditt til å ta en tur. Du foreslår et land, barnet bestemmer hvordan det skal komme til det, og flytter til rett sted, utfører de riktige bevegelsene: kjøre bil eller tog, seile på et skip eller fly i et fly eller helikopter. Du kan for eksempel komme deg fra Russland til Frankrike med bil, tog eller fly. Og fra Frankrike til Canada - med fly eller med skip.

Lastebil(fra 1,5 år)

Inviter barnet ditt til å bli en lastebil. Du kan bruke til spillet en stor lastebil som barnet kan kjøre med hendene, en bil - en båre som barnet beveger seg på, skyver av med føttene, eller en vanlig ryggsekk som barnet tar på seg selv. I den ene enden av rommet, klargjør delene av et stort byggesett. Dette vil være murstein. Lastebilen skal fullføre en oppgave - transportere murstein fra fabrikken til byggeplassen. Hjelp barnet ditt på fabrikken med å laste murstein bak i en bil eller ryggsekk. På en byggeplass skal en barnebil losse murstein. Når alle klossene er transportert, kan du bygge et hus, en dyrehage eller noe annet av dem.

Hester(fra 2 år)

Fortell barnet ditt om hvordan hester og ponnier trenes, og tilby å leke med en trenet hest. Utpek en stall i rommet. Mor-treneren gir kommandoer til hesten, på slutten kan hesten få en godbit. Eksempler på kommandoer som en hest kan utføre:

  • "trinn" - hesten går og hever knærne høyt;
  • "trav" - hesten løper;
  • "snu" - hesten snur seg i en sirkel;
  • "bue" - hesten lener seg fremover;
  • "til stallen" - hesten løper til et spesielt utpekt sted, og så videre.

Spill med store gjenstander, eller bygge et tilfluktsrom

Å leke med store gjenstander er en utmerket fysisk aktivitet for barn under 4 år.

Vi bygger et hus(fra 2 år)

Inviter barnet ditt til å bygge et hi for en bjørn, et hull for en mus, en messe for en hund, og så videre, av puter og tepper. Dette spillet kan lett bli et rollespill.

Hjelper mamma(fra 2 år)

Be barnet om å hjelpe deg: flytte en pute, krakk eller noe annet stort, men ikke for tungt, til et annet rom; sette bøker på en høy hylle og så videre. Babyen vil ikke bare være glad for at han var i stand til å være nyttig for deg, men vil også motta ekstra fysisk aktivitet.

Dansing

Et flott alternativ utendørs spill for barn hjemme kan bli dans. De bidrar ikke bare til utviklingen av babyens grovmotoriske ferdigheter, men utvikler også hans auditive konsentrasjon og oppmerksomhet. Her er noen alternativer for dansespill.

Bare dans(fra 6 måneder)

Barnet og du kan ganske enkelt bevege deg til musikken slik du vil.

La oss danse(fra 1 år)

Det er mange enkle barnesanger som du kan danse til ved å gjøre visse bevegelser under refrenget (klappe, trampe, snurre).

Dans med stopp(fra 2 år)

Dette spillet vil kreve en vert som med jevne mellomrom slår av musikken. Mens musikken spiller, danser barnet, så snart musikken stopper, må barnet stoppe. For barn over 4 år kan oppgaven være komplisert: ikke bare stoppe når musikken slutter, men fryse i posisjonen han var i det øyeblikket. Når musikken starter igjen, begynner barnet å danse igjen.

Vi kler oss ut og danser(fra 2 år)

Hvis barnet ditt er lei av å bare danse, prøv å danse i kostymer. Til kostymer kan du bruke klesplagg du har hjemme, eller deler av pyntekostymer hvis du har det. For å danse i et bestemt kostyme kan du velge riktig musikk. Her er noen eksempler:

  • ta på en rød og hvit Pinocchio-hette og dans til sangen fra filmen "Pinocchio";
  • på hodet er en kapteinshette - vi danser til sangen "Brave Captain";
  • Vi tar på en caps og en sjømannskrage og danser til "Yablochko";
  • det er en cowboyhatt på hodet og en tre- eller oppblåsbar hest under salen - vi danser til sangene "Two Cowboys" og "The Song about Cowboy John";
  • Vi tar på oss fars eller mors tøfler eller sko – og danser til sangen «Barbariki»;
  • ta på khaki shorts og en militærhette - vi marsjerer til sangen "Soldiers - Brave Children";
  • musekostyme - Scary beast (Sang om en mus) musikk. A. Moskovoy sl. A. Shutko;

Musikal "Katt og mus"(fra 2 år)

Du trenger to melodier (høyt og stille) og en programleder som vil bytte dem. Du vil være en katt, barnet vil være en mus. Når rolig musikk spilles kan barnet løpe rundt i rommet som det vil, for eksempel kan det prøve å stjele smuler fra bordet. Når melodien endres, våkner katten og prøver å fange musen. Dette spillet er morsomt å spille med flere barn - mus.

Henter opp hjemme

Det er knapt et barn som ikke liker å løpe. Catch-up, eller tag, er et av de eldste folkespillene, som gjemsel. Med noen begrensninger er det fullt mulig å spille catch-up hjemme. Målet med spillet er det samme i alle tilfeller - lederen prøver å ta igjen og gjøre narr av den eller de andre spillerne. Hvis leilighetsplassen ikke tillater aktiv løping, kan du invitere babyen til å leke fangst på alle fire.

Kom igjen med handlingen

Det er mange innhentingsplott med tilsvarende poetisk akkompagnement. Mens diktet fortelles, gjemmer eller sover lederen (bjørn, ulv, hund osv.), og barna går rundt ham. Så snart diktet slutter, løper barna, og lederen fanger dem:

Ved bjørnen i skogen

Ved bjørnen i skogen,
Jeg tar sopp og bær,
Men bjørnen sover ikke
Og han knurrer mot oss.

Gjess, Gjess

Hyrde: Gjess, gjess!
Gjess: Ha, ha, ha.
Shepherd: Vil du spise?
Gjess: Ja, ja, ja.
Shepherd: Vel, fly.
Gjess: Vi kan ikke. grå ulv under fjellet lar oss ikke gå hjem.
Shepherd: Vel, fly som du vil, bare ta vare på vingene dine.

Sint hund

Her ligger en lurvete hund,
Han begravde nesen i potene.
Stille, stille lyver han,
Ellers døser han,
eller så sover han.
La oss gå til ham og vekke ham
Og la oss se hva som skjer...

Ikke vær så stille som en mus...

Musene danser i sirkler
Katten døser på sengen.
Hysj, mus, ikke lag støy,
Ikke vekk Vaska katten.
Hvordan Vaska katten våkner,
Det vil bryte opp runddansen din.

Men du kan enkelt komme opp med ditt eget plot: en rev og en kylling, en ulv og en hare, og så videre.

Å ta igjen hus

Hus kan være sirkler laget av tau, papirark lagt ut på gulvet, deler av et barneteppe, krakker og en sofa. Moren tar igjen babyen, men hvis babyen har hoppet inn i huset, kan ikke moren gjøre narr av ham lenger. Du kan klare deg uten stasjonære hus: en spiller kan betraktes som "i huset" hvis han satte seg på huk, foldet hendene over hodet i form av et tak og sa: "Skål, jeg er i huset."

Føtter høyere fra bakken

Dette spillet ligner det forrige, men moren kan ikke gjøre narr av babyen bare hvis han løfter bena fra bakken: sitter på sofaen eller på gulvet og løfter bena, ligger på gulvet på magen og reiser seg bena bøyd i knærne, henger på tverrliggeren. Du kan avtale at du kan bo i huset så lenge den som lager mat teller til 5 eller 10.

Zhmurki

Zhmurki Dette er også en type catch-up, men sjåføren har bind for øynene med et tykt skjerf eller skjerf. Sjåføren snurres opp, og på signalet sprer spillerne seg og begynner å "erte" sjåføren, og gir signaler om hvor de befinner seg. Du kan ringe en bjelle eller klappe i hendene. Sjåføren må fornærme minst én av spillerne.

Ta igjen med en ball

I denne versjonen av fangstspillet må du erte barnet ikke med hånden, men med en ball (hjemme er det bedre å bruke en myk filleball eller en liten badeball) eller en myk leke.

Løpere

Hvis du ikke vil spille innhenting med barnet ditt, la det løpe rundt alene, men ikke bare sånn, men med et plot: du forteller diktet og viser bevegelsene, barnet gjentar bevegelsene etter deg, og ved den siste setningen stikker han av om virksomheten sin:

Sommerfugl

Om morgenen våknet sommerfuglen.
(Vi lager knyttnever som tre øyne)
Hun strakk seg og smilte.
(Vi står på tærne, strekker armene opp.)
En gang - hun vasket seg med dugg.
(Vi later som vi vasker oss.)
To - hun snurret grasiøst.
(Vi snurrer rundt på plass.)
Tre - hun bøyde seg ned og satte seg ned.
(Len deg fremover og sett deg på huk.)
Klokken fire fløy den bort.
(Vi løper bort, vifter med armene).

Bier

Biene sitter i bikubene
(Vi setter oss på huk.)
Og de ser ut av vinduet.
(Vi støtter kinnet med høyre knyttneve. Med venstre hånd støtter vi albuen på høyre hånd.)
Ville ha det gøy
(Vi står opp.)
De fløy av gårde den ene etter den andre.
(Vi flykter.)

Labyrint

Vil du leke med barnet ditt enkelt og med glede?

Bygg en labyrint på gulvet i et romslig rom ved hjelp av store byggeklosser eller et langt tau. Babyen kan løpe gjennom labyrinten på egen hånd, bære kosedyr eller kjøre bil.

Gjem og søk hjemme

Gjemsel er også et av utendørsspillene som kan spilles ikke bare på gaten, men også hjemme. Det er mange alternativer for å spille gjemsel. Hovedsaken i dem alle er at barnet "gjemmer seg" fra nysgjerrige øyne selv eller skjuler en gjenstand, og lederen ser etter den eller den skjulte gjenstanden.

Gjemsel for de minste(fra 1 år)

Alle kjenner til det lille spillet "kikke-a-bo". Du kan spille det litt annerledes med barn: inviter babyen til å gjemme armene sammen med deg (legg dem bak ryggen), bena (sitt på hælene) og magen (krølle seg sammen). Du kan skjule skuldrene, albuene, hælene, knærne ved å dekke dem med hendene. Dette spillet lar babyen din ikke bare lære å koordinere bevegelsene sine, men også å lære kroppsdeler.

Leter etter et leketøy(fra 1 år)

Velg et leketøy med babyen din som vil gjemme seg. Be babyen din lukke øynene eller lukke øynene med hendene, og gjemme leken selv. Ungen vil sannsynligvis ta en titt og så raskt finne den. Bytt deretter roller. Når du søker, er det bedre å bevisst se på feil steder og kommentere handlingene dine høyt. Dette vil være morsommere, og samtidig vil du introdusere babyen din til rommet og navnene på gjenstander som omgir ham hjemme.

Lekene gjemte seg

Gjem leker i leiligheten slik at de titter litt frem og barnet kan legge merke til dem. Be barnet ditt finne alle de skjulte lekene. Hvis lekene er små, kan de legges i en bøtte eller kurv, hvis store kan de plasseres på et bestemt sted, for eksempel i sofaen. For eldre barn kan du komplisere spillet: mens du søker, spill morsom musikk og advar om at lekene må finnes mens musikken spilles.

Vi leter etter skatter(fra 3 år)

Gjem en "skatt" (godteri eller et nytt leketøy) i et rom eller en leilighet og be barnet om å finne den. Du kan gi ham et hint:

  • lag en gåte om stedet hvor skatten er gjemt;
  • kommentere handlingene hans med ordene "varmt - kaldt", "varmere - kaldere".

For eldre barn kan du tegne et søkekart eller bruke notater med hint.

Regelmessig gjemsel(fra 1,5 år)

Nesten alle barn liker å leke gjemsel hjemme. Hvis plassen tillater det, kan du gjemme deg bak dører, bak gardiner, bak enden av en sofa eller skap, i selve skapet, hvis du tillater det. Hvis du søker etter babyen din, bevisst gjør feil og høyt kommenterer handlingene dine, vil dette gi barnet mye glede. Du kan også søke etter et barn bevisst i lang tid eller ved hjelp av en kikkert eller et improvisert teleskop. Du kan klatre opp på en krakk og se etter barnet derfra - du kan se bedre ovenfra.

Stick - squealer(fra 3 år)

Dette er en versjon av gjemsel med en pinne med en banker, når den først kastes inn i huset, og deretter må presentatøren "banke" hver spiller som er funnet med denne pinnen. Bestem et sted - et hus og legg en pinne der. Så snart du finner et barn, bør han løpe til huset raskere enn deg, banke med pinnen og rope: "Knakk." banke, stikke. Hjelp meg! Hvis han ikke har tid, blir han leder.

Ballspill hjemme

For ballspill hjemme er det bedre å bruke filleballer eller gummiballer liten størrelse: De er i stand til å forårsake minst mulig skade. Du kan også leke hjemme med en liten oppblåsbar badeball eller en liten plysj.

Piggy leketøy(fra 2 år)

Du trenger en morsom plysj, som en hane, gris eller frosk, morsom rytmisk musikk og en assistent som stopper og slår på musikken. Til musikken kaster vi leken i hverandres hender. Plutselig stopper musikken. Den som i det øyeblikket fant seg selv med et leketøy i hendene, galer høyt, grynter eller kvekker!

"Spiselig – uspiselig" og andre spørsmål-svar-spill(fra 3 år)

«Spiselig – uspiselig» er en av de mest kjente spill med en ball. Programlederen kaster ballen til andre spillere og navngir mat eller gjenstand når han kaster. Spilleren som programlederen kaster ballen til, må fange den hvis noe spiselig heter (eple, grøt, juice), og kaste den hvis den kalles uspiselig gjenstand(bil, sofa, saks).

Du kan diversifisere dette spillet. Godta for eksempel at spillere bare fanger ballen hvis den er navngitt av lederen en gjenstand har en viss egenskap (av blå farge, kan fly, leve og så videre).

Et annet ballspill hvor du må fange ballen er spillet "spørsmål svar". Mens han kaster ballen, kan lederen stille et spørsmål, og spilleren som fanget ballen svarer ved å kaste ballen til lederen. Spørsmål kan være et hvilket som helst eller om samme emne. For eksempel om temaet familie: Hvem er du for moren din? Hvem er broren til faren din? og så videre. Eller om temaet fugler: Hva bygger fugler i trær? Kan strutsefuglen fly? Sparrow er Tamfugl? og så videre.

En annen versjon av ballspillet, som involverer spillernes svar. Lederen og spillerne bestemmer emne for eksempel transport eller grønnsaker. Programlederen kaster ballen til spillerne, spillerne fanger ballen og kaster den til spilleren og navngir et objekt fra den valgte gruppen. For det generelle konseptet "transport" passer for eksempel følgende svar: bil, buss, tog, fly og så videre.

Ved å spille disse ballspillene, vis babyen din at ballen kan kastes forskjellige måter: fra brystet, bak hodet, nedenfra, med en og to hender.

Rull ballen(fra 1 år)

Vis barnet hvordan du ruller en ball på gulvet. Kan rulle ballen til hverandre sitter på gulvet.

Etter 3 år kan du tilby barnet, holde ballen med hånden, ta en tur hans slange– mellom byggesettdeler eller myke dyr.

Kan ordnes hjemme bowling. Hvis du ikke har kjegler, kan tomme plastflasker erstatte dem. La barnet ditt kaste eller skyve ballen, prøv å slå ned pinnene som er plassert på gulvet. Å fylle flasker med vann vil gjøre dem vanskeligere å slå ned.

Rett i mål(fra 1,5 år)

Fest et stort mål på whatman-papir eller et stykke papir til en vegg eller dør i barnets øyehøyde. Vis barnet hvordan du kaster en liten ball mot et mål. Barnets vellykkede kast kan merkes på skiven med tusj eller klistremerker. Du kan kaste baller i en stor bøtte eller vask. Øk gradvis avstanden til målet eller bøtta.

La oss øve på å slå(fra 1,5 år)

Heng ballen i et leketøynett på et sportskompleks eller dørhåndtak. Inviter barnet ditt til å slå ballen med en bordtennisracket eller Plast flaske.

Fotball(fra 1,5 år)

Barn under 3 år kan spille fotball hjemme med en myk ball. Vis barnet hvordan du sparker en ball. La ham prøve å score den i mål. Porten kan være en krakk snudd på siden, eller et bord dekket på tre sider med stoff. Du kan angi en port med to store byggeblokker.

Utelek med ballonger hjemme

Ballonger er perfekte for utendørs spill hjemme. Her er noen spillalternativer.

Flyer(fra 9 måneder)

Barn liker virkelig dette spillet. Du trenger en ballong. Blås opp ballongen, men ikke bind den. Gi ballen til barnet og be ham slippe den. Luften vil komme ut av ballen, og ballen vil fly rundt i rommet og gjøre ubeskrivelige svinger. Barn liker å løpe etter den flygende ballen og se etter hvor den falt.

Volleyball(fra 3 år)

Du trenger en oppblåst ballong. Målet med spillet er å skyve ballen opp med hendene slik at den ikke faller så lenge som mulig. Du kan ikke fange ballen med hendene.

Løp ballonger (fra 4 år)

Du trenger to oppblåste ballonger (eller flere avhengig av antall deltakere), et ledig gulv eller et langbord. Målet med spillet er å flytte ballene fra en del av rommet til en annen. Du kan blåse på ballene, dytte dem med føttene, albuene, haken og så videre.

Du kan gjøre spillet vanskeligere ved å legge til hindringer som må unngås, for eksempel krakker eller en tunnel som du må krype gjennom. Tunnelen kan være en boks uten topp eller bunn, plassert på siden, en sammenrullet turnmatte, eller et bord dekket med et klede.

Løper med ballonger (fra 4 år)

Du trenger to oppblåste ballonger (eller flere avhengig av antall deltakere). Mål: flytte fra en del til en annen uten å la ballen falle til gulvet. Ballene kan skyves med hendene, bæres på plastplater, du kan kaste dem med en bordtennis- eller volleyballracket (hvis du ikke har en racket for hånden, kan du lage en av en plastplate og en pinne med tape ), kan du hoppe med ballen klemt mellom knærne.

Overføre(fra 2 år)

Du trenger flere baller i to farger. Du kan bruke små kuler. Blås opp ballongene og spred dem rundt i rommet. Del rommet i to deler. Velg fargen på ballene du skal samle og hvilke som barnet ditt skal samle. Målet med spillet er å samle baller av din egen farge på din halvdel raskere enn motstanderen. Du kan samle ballene i store poser eller en kum. Du kan bli enige om at de oransje kulene er gresskar, de grønne kulene er zucchini, og høst.

Du kan lese om hvilke andre spill med ballonger som er mulige i artikkelen.

Vi spiller utelek i ring hjemme

Er det flere enn to barn samlet, kan du også spille utelek i ring hjemme i et romslig rom. Særpreget trekk av disse spillene er at deltakerne beveger seg i en sirkel, og lederen er i midten av sirkelen.

Karusell

Programlederen leser et dikt. Spillerne står i en sirkel og holder hender (eller en bøyle). Beveg deg i en sirkel med klokken. Gradvis øker de tempoet, for så å løpe. Så bremser de gradvis ned, stopper og setter seg på huk:

Knapt, knapt
Karusellene snurrer
Og så, så, da
Alle løp, løp, løp.
Hysj, hysj, ikke skynd deg.
Stopp karusellen.
Stoppe.

Neste gang kan du bevege deg mot klokken.

Blås opp, boble

Spillerne slår seg sammen, danner en sirkel, beveger seg tilbake, utvider sirkelen og sier:

Blås opp, boble,
Sprenge stort
Hold deg slik
Ikke sprekke!

Så, hvis lederen sier: "Luften kommer ut!", løper spillerne, uten å åpne sirkelen, til midten, og viser luften som kommer ut: "shhh." Hvis programlederen sier: «Boblen har sprukket!», sprer spillerne seg rundt i rommet.

Brød

Dette spillet kan ikke bare spilles på bursdagsselskaper.

Som på (barnets navn) navnedag
Vi bakte et brød:
(Barn danser rundt bursdagsbarnet).
En slik høyde
(Rekk de foldede hendene opp).
Slike nedturer
(Setter seg ned og senker hendene.)
Dette er bredden
(Barn sprer seg ut til bredden av utstrakte armer, og strekker sirkelen.)
Dette er middagene.
(Barn konvergerer i midten av sirkelen, senker hendene ned og litt fremover).
Brød, brød, velg hvem du elsker!
(Bursdagsgutten velger barn ved å gå rundt dem i ring).
Jeg elsker virkelig alle
Men (navnet på det valgte barnet) er det beste!
(Peker på et av barna i sirkelen).

Spillet gjentas med det valgte barnet.

Barn vil være glade hvis voksne blir med dem i disse spillene. Å leke i ring skaper en fantastisk følelse av samhold mellom barn og foreldre.

Bra for hjemmet utendørs spill med tau. Du kan lese mer om disse spillene i artikkelen.

Vi spiller utelek hjemme for en tur

Som du sikkert allerede har forstått, kan mange utendørsspill du spiller med barnet ditt på tur tilpasses hjemme ved å legge til litt fantasi og redusere løpehastigheten. Her er noen flere alternativer utelek med barn hjemme avhengig av årstiden.

Snøballer hjemme. Det er vinter ute og den lille liker virkelig å leke i snøen? Men det er snøstorm ute og du kan ikke gå en tur? Spill snøballer hjemme: Krøllete ark med hvitt skriverpapir fungerer bra som snøballer. Tilfluktsrom laget av stoler og sofa puter, vil gjøre spillet enda mer interessant.

Hjem blad fall. Det er høst nå, og ute det regner, og i går lekte du så godt med nedfallne løv? Prøv å ordne bladfall hjemme: blader kan kuttes ut av farget papir eller stoffrester.

Sendes hjemme. Liker barnet ditt å flyte båter i vårbekker? Inviter ham til å bli kaptein på et slikt skip. For å leke trenger du en båt på en streng av slik lengde at babyen kan trekke den bak seg. Du kan ta en lekebåt eller lage en båt av papir. Du kan ganske enkelt trekke båten langs bekken (bekken kan være laget av et blått bånd eller et stykke stoff). Og her er et passende dikt av A. Barto «Skipet»:

Presenning,
Tau i hånden
Jeg drar båten
Langs den raske elven
Og froskene hopper
På hælene mine
Og de spør meg:
- Ta den en tur, kaptein!

Eller du kan, mens du spiller dette spillet, fortelle barnet ditt om hvordan en bekk er født fra en kilde, hvordan en bekk renner ut i en elv og en elv i havet. For en bekk og en elv trenger du bånd av forskjellige tykkelser, for havet - et stykke blått eller lyseblått stoff. Den norske folkesangen oversatt av Yu. Vronsky "In a wooden shoe" er perfekt for denne turen.

Du, meg, du og meg
I en tresko
Med god vind
Vi skal til sjøen langs elva.

Og så, og så
Vi skal krysse havet
Vi kommer til utlandet
Vi skal møte musikeren.

Musikeren skal spille for oss
Noe sånt
Så til beina, så til beina
Det var ingen fred.

Og så hjem igjen
Du, meg, du og meg
Til sjøs og ved elv
I en tresko.

En gang, mens vi spilte ut dette diktet, brukte vi en ekte sko, men ikke en tre.

Hjem fottur. Har du noen gang vært på camping med babyen din? I så fall likte han det nok veldig godt. Hvorfor ikke gjenta det hjemme? Hvis ikke, er det på tide å øve hjemme. Hvordan? Sett opp en hinderløype for barnet ditt og spill det som en turlek: fjell, elver, skoger, lysninger. Ikke glem å pakke sekken før kampen, og ta en liten pause midt under turen. Hvis du har et hjemmetelt, kan du til og med organisere en "overnatting".

Slike spill vil ikke bare gi mye moro til babyen din, men vil også bidra til utviklingen av fantasien hans.

Noen flere ideer til utelek med barn hjemme du finner i denne videoen:

Ha det gøy å spille spill hjemme!

Du kan lese om hvilke utendørsspill du kan spille med babyen din, avhengig av hans alder i de følgende artiklene.

Aktive og spennende lærerike spill, som barn spilte i flere dager i strekk for bare noen tiår siden, blir gradvis glemt og blir en saga blott. Og forgjeves! Mange av dem bidrar til utviklingen av logikk, fingerferdighet, utholdenhet, og gir også barnet slike viktige egenskaper som samhold og gjensidig hjelp. Og ingen gadget kan lære dette eller erstatte disse spillene.

Vi inviterer deg til å huske dine favoritthage- og brettspill. Lek sammen med barna dine!

Gjemsel

Først bestemmes sjåføren. Han møter en vegg eller et tre og teller høyt til 20 eller 100 til alle spillere gjemmer seg.

Det viktigste er å gjemme seg slik at sjåføren ikke finner deg. Og sjåføren må finne alle de som gjemmer seg.

Når sjåføren finner noen, må han løpe tilbake til veggen og banke på den. Hvis spilleren kommer løpende først, må han si: "Knock, bank," og forlate spillet. Den sjåføren som først blir tatt, blir sjåfør neste gang.

Salki

Sjåføren velges ved hjelp av tellemaskinen. Spillerne danner en sirkel, kommandoen "I am a tag!" uttales, så sprer alle seg i forskjellige retninger. Du kan stille betingelser, for eksempel – «Ikke løp ut av gjerdet» osv.

Sjåføren må ta igjen en av spillerne og berøre ham med hånden. Den han berører blir nå en "tag", og sjåføren blir en vanlig spiller.

Towns (Baker)

Til dette spillet trenger du: pinner, flaggermus, kritt, blikkboks eller plastflaske.
Forbered først banen for spillet, tegn den med linjer parallelle med kortsiden av banen: den første linjen er en bonde (soldat); den andre er en dame; tredje - konger; fjerde – ess osv.

Rangsonen er plassert fra begynnelsen av banen til siste linje. Og bakerens territorium er fra siste linje til slutten av nettstedet.

I en avstand på 5 meter fra den siste linjen, tegn en sirkel, i midten av hvilken en ryukha er plassert (kan være på en murstein).

De utnevner en "baker" og bestemmer hvem som bytter på å slå ned ryukhaen. "Bakeren" står "bak krukken", spillerne står på første linje. Deretter bytter spillerne på å slå ut ryuhaen. Så begynner "overfallet" - spillerne løper opp og tar balltre og går tilbake til startposisjonen. "Bakeren" tar ryukhaen, setter den på plass og beskytter den. Hovedoppgaven er å forhindre at pinnen blir stjålet fra sonen din. Den som blir berørt av "Baker" blir "Baker" i neste spill.

For hvert skudd ned stiger spilleren i rang.

Klassikere

Et rektangulært felt med 10 ruter er tegnet på asfalten med kritt. Spillerne bytter på å kaste en rullestein i den første ruten. Så begynner den første spilleren å hoppe fra rute til rute og skyve rullesteinen bak seg.

Til plassen med tallet 1 - hopp på ett ben;
2 - ett ben;
3,4 – venstre med 3, høyre med 4;
5 - to ben;
6 og 7 - venstre ved 6, høyre ved 7;
8 - ett ben;
9 og 10 – venstre klokken 9, høyre klokken 10.
Så gjør de en 180 graders sving og hopper tilbake på samme måte. Hvis en spiller går på linjen eller står på begge føttene, går turen videre til neste.

Bouncers

Først bestemmes "spretterne" (2 spillere på begge sider er mulig). De står overfor hverandre på 10-15 meters avstand. Resten står i midten av stedet.

«Bouncers» må slå alle spillere med ballen (hvis en spiller blir berørt av ballen, forlater han banen).

De som blir sparket ut kan fange ballen på flukt og prøve å ikke la den gå ut av hendene deres. Hvis ballen treffer bakken, anses spilleren som "ute".

Gummibånd

Dette spillet ble spilt hovedsakelig av jenter. Du trenger 3-4 meter strikk, som to spillere legger på føttene og strekker, og danner to parallelle linjer som den tredje spilleren må hoppe over. Det elastiske båndet beveger seg fra nivået av anklene til nakken.

På hvert nivå utføres et bestemt sett med hopp: løpere, trinn, bue, konvolutt, båt, etc.

Kosakkranere

Spillere er delt inn i to lag - "kosakker" og "ranere". De velger en "ataman" og bestemmer "slagmarken". Kosakkene bestemmer plasseringen av hovedkvarteret, og ranerne kommer med passord (ett er riktig, resten ikke).

Målet til ranerne: å fange hovedkvarteret til kosakkene. Målet til kosakkene: å fange alle ranerne og "finne ut" det riktige passordet.

På kommando sprer ranerne seg og gjemmer seg, og tegner retningspiler på asfalten som ledetråder. På dette tidspunktet kommer kosakkene med "tortur" for fanger. Etter en tid drar kosakkene for å lete etter ranerne. Hvis de finner dem, legger de dem i et "fangehull", hvor de ikke kan rømme. Ranerne prøver å fange "hovedkvarteret".

Lotto

Spillet inkluderer et spesialsett med 24 kort med tall skrevet på. Samt en pose med fat, som er nummerert fra 1 til 90, og sjetonger for lukking tar.
Sjåføren rister på tønneposen for å blande alt godt, og begynner å ta ut tønnene en etter en og roper opp tallene som er skrevet på dem.

Sjåføren og spillerne har ikke lov til å se inn i sekken. Spillere holder styr på tallene - hvis de har dette nummeret på kortet, tar spilleren fatet for seg selv, og legger det på det tilsvarende nummeret. Hvis to spillere har samme nummer, satser de spesielle sjetonger på disse tallene.

Sjøkamp

En firkant tegnes på et rutepapir og "skip" tegnes. Deretter bytter spillerne på å "skyte", navngi rutene etter "koordinatene": "A1", "B6", osv. Hvis det er et skip eller en del av det på plassen, regnes det som "skadet" eller " drept». Denne cellen krysses over med et kryss og et nytt skudd avfyres. Hvis det ikke er noe skip i den navngitte cellen, settes en prikk på dette stedet og turen går til motstanderen.

Spillet spilles til en av spillerne vinner fullstendig.

Spiselig-uspiselig

Spillere kaster en ball til hverandre og gir navn til en gjenstand. Hvis noe spiselig er navngitt, må spilleren som ballen kastes til fange den. Hvis den navngitte gjenstanden er uspiselig, kastes ballen.

Spilleren som ved et uhell fanget ballen blir sjåføren.

Pioneerball

Pioneerball krever fra 3 til 8 spillere på hvert lag. Først avgjøres det hvem sitt lag som skal servere ballen først.

Lagene står på begge sider av nettet, spilleren med ballen beveger seg til enden av banen sin. Så gjør spilleren en serve - prøver å kaste ballen over nettet. Hvis han lykkes, fanger spillerne på det andre laget ballen og kaster den tilbake.

Spilleren som fanget ballen kan ikke ta mer enn 3 skritt mot nettet. Kun ett pass er tillatt innenfor ett lag. Lag kaster ballen til den lander på motstanderens territorium.

Brook

De velger en sjåfør, resten er delt inn i par, klamrer seg til hverandre. Spillerne står bak hverandre, løfter armene opp og danner en korridor.

Sjåføren står i korridoren fra den ene enden og går til den andre enden og velger en kompis underveis. Etter å ha valgt en spiller, tar han hånden hans og skiller det stående paret. Det nye paret går til enden av "strømmen" og står der og løfter hendene.

Snøballer

Først bestemmes territoriet - slagmarken. Deltakerne deles inn i to lag og forbereder seg til kamp.

Spillernes oppgave er å angripe og uføre ​​motstanderne ved å kaste snøballer mot hverandre. De spiller til alle er slitne eller lei.

Svanegås

Først tegner de en "gåsefjøs" med kritt - det er her gjessene og eieren bor. På den andre siden av stedet tegner de et "felt" - gjess vil gå dit for å gå en tur. Mellom "gåsereiret" og "feltet" er ulvens "hule" utpekt.

Eieren sier ordene til gjessene:

Gjess, fly inn i marka, ta en tur, ikke fall i ulvens klør.

Spillerne stikker av.

Så har eieren og gjessene en dialog:

Gjess, gjess!
– Ha-ga-ga!
- Vil du spise?
- Ja Ja Ja!
– Vel, fly hjem!
– Den grå ulven er under fjellet og lar oss ikke gå hjem.
- Hva er det han gjør?
– Han sliper tennene og vil spise oss.
– Vel, fly som du vil, bare ta vare på vingene!

Gjessene "flyr" hjem, og ulven prøver å fange dem. Fangede gjess blir eliminert fra spillet.

Høyere føtter fra bakken

Dette spillet spilles på steder der det er mange trær eller horisontale stenger slik at du kan klatre eller hoppe uten å berøre bakken.

Først velges en sjåfør. Spillet begynner som vanlig, bare i dette spillet kan den rømte spilleren sitte på en huske, en stokk og heve bena, eller henge på den horisontale stangen. Hovedbetingelsen er at føttene ikke berører bakken.

Lek for et barn er en del av livet hans, uten hvilken han ikke vil utvikle seg slik naturen har tenkt. På en leken måte lærer barn å kommunisere, forstå verden, og ved hjelp av en så morsom aktivitet er det mulig å justere oppførselen til ulike emosjonelle sfærer.

De fleste kampene spilles hjemme. Blant dem kan du velge de som passer for barn i alle aldre, fra småbarn til tenåringer. De sprer livet i familien på best mulig måte og lar deltakerne bli bedre kjent med hverandre.

Hvilke spill kan du spille hjemme?

En rekke utendørs aktive spill kan spilles ikke bare på gaten, men også i et hus eller en leilighet, forutsatt at de ikke skader interiørartikler. For eksempel er Twister et morsomt, aktivt spill for alle aldre.

Men likevel, tallrike bordplater og rollespill, som kan sysselsette fra én til ti personer, som er akkurat det som trengs for å holde et lite selskap opptatt. Spill som forteller om ulike yrker er veldig nyttige for den generelle utviklingen, fordi denne informasjonen vil være nyttig for dem senere i livet.

Det er veldig nyttig for barn som er redde for legen og medisinske prosedyrer å prøve legerollen, men hvis de ikke vet hvordan de skal leke sykehus hjemme, er foreldrenes oppgave å gi dem et lekesett med et stetoskop, en sprøyte og annet medisinsk tilbehør.

Hjemmekamper for jenter

De fleste spill kan spilles av både gutter og jenter, men det er noen som spilles av barn av et visst kjønn. Så for eksempel alle slags rollespill med fat, dukker og hus er tradisjonelt en aktivitet for jenter.

"Garderobe"

Jenter samlet lite selskap, elsker å kle papirdukker i alle mulige antrekk som er klippet ut fra ferdige maler. Mødrene våre hadde også denne hobbyen, men først da ble forskjellige kjoler og bukser tegnet for hånd og malt.

For at jenter skal kunne vise sine designevner i slike hjemmekamper for barn, kan du inkludere en konkurranse for de fleste beste designer. Ved å bruke lyse tusjer og glitter gel-penner kan jenter lage fasjonable antrekk for pappdukkene sine, som mor vil hjelpe med å tegne og klippe ut.

Hjemmekamper for gutter

Det er ikke mye mer underholdning rent for gutter. Dette er konstruksjonen av tårn og slott fra blokker, spill i garasjen med mange biler. Fra brettspill gutter elsker sjøslag og stridsvogner, som foregår på et enkelt stykke papir, samt håndverk laget av byggesett.

Hvilke spill kan alle spille?

Barn er små motoriske og synes det er vanskelig å sitte stille. Det er grunnen til at innendørs utendørs underholdende spill er høyt verdsatt blant dem. Gjemsel, blindmann, fange opp - alt dette er den enkleste underholdningen som ikke krever bestemte regler og er tilgjengelig for alle, unge og gamle.

"Varmt og kaldt"

Barn elsker å spille et spill der en av spillerne gjemmer en gjenstand i rommet. Og de andre leter etter ham. Så snart en av spillerne nærmer seg cachen, roper den som gjemte den: «Varm, enda varmere og varm!» når leken er funnet. Vinneren bør absolutt motta en liten insentivpremie.

"Knær"

Et enkelt spill ved første øyekast, men ganske komplekst i virkeligheten. Spillere sitter på rad på stoler eller en sofa. Alle legger hendene på knærne, med den ene hånden på og den andre på naboens, og så videre for alle.

Alternativt klapper hver spiller først med høyre og deretter med venstre hånd. Siden alle hendene er ispedd, er det ganske vanskelig å gjette hvilken hånd som skal klappe neste gang. Den som gjorde dette upassende vil bli bøtelagt og fjerne den "fornærmende" hånden bak ryggen.

Tempoet akselererer og som et resultat blir det enda mer forvirring til det bare er én spiller igjen, som regnes som vinneren.

Hjemmebrettspill

Brettspill er designet for både små og store barn. De er å foretrekke innendørs, spesielt i små, men dette gjør dem ikke mindre spennende.

Hjemmespill for tenåringer inkluderer sjakk og backgammon. Dam - alt som lar deg aktivere mental aktivitet. Moderne inkluderer Monopol, Evolution og Mafia.

Vanedannende hjemmebrettspill er perfekte og til bursdager er hovedsaken at de kan nå alle tilstedeværende.

"Aktivitet"

Et veldig populært aktivt brettspill, når alle tilstedeværende er delt inn i to lag og hver får et visst antall bilder. Det er sjetonger på spillefeltet som indikerer turrekkefølgen. Deltakerne skal ved hjelp av tegninger, lyder og ansiktsuttrykk vise laget sitt hva som står på kortet. Laget som kommer raskest til mål vinner.