Utendørs spill av folkene i Fjernøsten. For å hjelpe læreren. Mitt pedagogiske funn. Tema: "Games of the Peoples of the North"

Busygin Sergey Anatolievich
Utdanningsinstitusjon: MBOU DO House barns kreativitet, G. Ny Urengoy, Yamalo-Nenets autonome okrug
Kort stillingsbeskrivelse:

Publiseringsdato: 2017-04-20 Pedagogiske aktiviteter"Spill av urbefolkningen i Yamal" Busygin Sergey Anatolievich Tren barn i å gå og løpe i en sirkel i en kolonne en om gangen; utvikle øye, kaste nøyaktighet, smidighet, hoppevne, koordinering av bevegelse når du utfører spilløvelser; bidra til å berike barns kunnskap om tradisjonelt håndverk og originale fysiske øvelser til folkene i nord.

Se utgivelsesbevis

Pedagogisk arrangement «Games of the Indigenous Peoples of Yamal»

Mål: introdusere elevene til tradisjonelle spill for urbefolkningen i Yamal.

Oppgaver: trene barn i å gå og løpe i en sirkel i en kolonne en om gangen; utvikle øye, kaste nøyaktighet, smidighet, hoppevne, koordinering av bevegelse når du utfører spilløvelser; bidra til å berike barns kunnskap om tradisjonelt håndverk og originale fysiske øvelser til folkene i nord.

Utstyr: sledemodeller, myke kuler, bøyler, ulvemaske, “hjorthorn”, kjegler, juletrær.

Fremdrift av leksjonen:

Jeg. Organisering av tid

Lærer: Gutter, i dag skal vi dra på en reise gjennom vidder av vårt hjemland. Er du klar - så la oss gå! Vi skal til tundraen, ikke glem å ta med deg smidighet, styrke og et muntert humør.

Lag en kolonne om gangen. Går i en kolonne, en om gangen, i en sirkel. Vanlig løping vekslende med tilfeldig løping. Går mens pusten gjenopprettes. Barna befinner seg i "tundra"-sonen mellom juletrærne.

II. Oppdatering av kunnskap

Lærer: Her er vi. Gutter, nå skal vi gjenta med dere hvilke dyr som lever i nord.

For å velge en øvelse, inviterer læreren barna til å bytte på å kaste en kube med bilder av dyr på sidene.

Generelle utviklingsøvelser "In the Tundra"

"Polar ugle"

I. p: stående, armene ned langs kroppen, bena sammen.

1. Hendene til sidene, vri hodet til høyre;

2. jeg. P;

3. Hendene til sidene, snu hodet til venstre;

4. jeg. P.

Gjenta 3 ganger.

"Reinsdyr"

I. p: stående, bena fra hverandre, armene i kryss over hodet "horn".

1. Tilt av kroppen til høyre;

2. jeg. P;

3. Tilt av kroppen til venstre;

4. jeg. P.

Gjenta 4 ganger.

"Den smarte skribenten"

I. p: stående på alle fire, håndflatene parallelle, hodet ned.

1. Løft hodet, strekk det ut høyre ben tilbake;

2. jeg. P;

3. Løft hodet, strekk venstre ben tilbake;

4. jeg. P.

Gjenta 3 ganger.

"Shchekur"

I. p: liggende på magen, bena sammen, armene strukket fremover, håndflatene foldet.

1-2. løft hodet, armene fremover og opp;

3-4. Og. P.

Gjenta 4 ganger.

"Siberian Crane Racing"

I. p: stående, hendene bak ryggen, bena sammen.

10 hopp på høyre ben,

10 hopp på venstre ben,

10 hopp på to bein, snur seg rundt.

Gjenta 2 ganger.

Lærer: Godt gjort gutter!

III. Studerer nytt materiale, praktisk konsolidering.

Lærer: Hvilke folk bor i Yamal? (Khanty, Nenets, Selkup).

Hva heter boligen til urbefolkningen i nord? (pest)

Det stemmer, kompis, men hva er det bygget av? (hjorteskinn)

Barn og læreren deres ser på pesten.

Lærer: Gutter, vet dere hvilket tradisjonelt håndverk de gjør? nordlige folk? (reindrift, fiske, jakt). Barn av urbefolkningen i nord imiterer voksne i lekene deres, og ønsker å vokse opp raskere og bli flinke og modige jegere. Nå skal vi leke smarte jegere.

Utelek «Reinsdyrkamp»

Barna er delt inn i to lag. På den ene halvdelen av hallen er det "jegere", på den andre - "hjort". Jegerne har myke baller i hendene. På lærerens signal begynner barna å bevege seg, imitere hjort, i deres halvdel av gangen. Ved signalet "En, to, tre - start takten!" jegere kaster baller på hjortens ben - de begynner å kjempe mot hjorten. "Hjorten" som ble truffet av ballen regnes som fanget og skilt fra flokken. Deretter telles de «drepte rådyrene» og barna bytter rolle.

Lærer: I ferier liker nordlige folk å konkurrere i fingerferdighet og styrke. Å hoppe over sleder er en av de mest favoritt originale øvelsene. Gutter, hvem av dere vil prøve deg?

Øvelse "hoppe over sleder"

Læreren stiller opp sledemodellen på én linje og forklarer oppgaven. Barn i en kolonne utfører hopp over sleder på to bein, alternerende med gange.

Lærer: Godt gjort folkens, dere taklet oppgaven på en flink måte! Folkene i nord elsker landet sitt med sine unike dyr og flora. Derfor komponerte de mange eventyr og historier om dyr og planter. Og i utendørsspill imiterer de dyr.

Utendørsspill "Vazhenka and the fawns"

Det er flere bøyler spredt rundt i hallen. Hver av dem har tre barn - en viktig en og to fawns. Ulven sitter i den andre enden av hallen. Barn sammen med læreren sier ordene:

En viktig kvinne vandrer på tundraen -

Med henne er fawns.

Små fawns tramper gjennom vannpytter

Tålmodig lytter til mors instruksjoner.

Fawns løper fritt over tundraen, bøyer seg, spiser gress og drikker vann. Til ordene: "Ulven kommer!" fawns og fawns løper bort til husene sine (bøyler). Ulven tar med seg den fangede fawn.

Lærer: Vi har spilt, la oss hvile. La oss sette oss i nærheten av teltet og huske hvordan snøstormen hyler en vinterkveld.

Pustegymnastikk "Blizzard"

Yulia Khayritdinova
Utendørs spill av urfolk i det fjerne nord i den fysiske utviklingen av barn

Bevegelse er den viktigste manifestasjonen av et barns liv. Immobilitet fører til redusert vital aktivitet i kroppen, langsommere vekst, mental retardasjon utvikling.

I forhold Det fjerne nord er fullt av barns behov i aktive bevegelser er det vanskelig å sikre, siden klimatiske forhold regionen vår er et komplekst kompleks negative faktorer i forhold til deres effekter på menneskekroppen, spesielt barn. Lave temperaturer V høst-vinter periode begrense muligheten for motorisk aktivitet, som er så nødvendig for normal funksjon av kroppen, som fører til fysisk inaktivitet, "motor sult".

Nylig har det vært en trend mot forverrede helsetilstander barn bor i området Langt nord. Dette er grunn til bekymring og bekymring.

Ser etter nye effektive midlerå løse problemer med helsefremmende arbeid barn min oppmerksomhet ble trukket til den rike opplevelsen urbefolkningen i det fjerne nord, spesielt Khanty-folk. De fleste forskere som har studert folk Aboriginal pedagogikk Nord og Sibir, merk at de har laget et unikt system for å utdanne individer som er i stand til å tåle tøffe levekår. Dette systemet viser tydelig en kjønnsrolletilnærming til utdanning. barn. Moderne forfattere (Gradusova L.V., Kudryavtseva E.A., Repina T.A., etc.) understreke at kvinnen i en jente, så vel som mannen i en gutt, bør dannes fra en tidlig alder, uten å skille kjønnsrolleopplæring fra generell moral og kroppsøving. Ellers, når man utvikler personligheten til en jente eller gutt, er avvik uunngåelige, noe som fører til emosjonell nød blant jevnaldrende, og som deretter forhindrer oppfyllelsen av familie- og sosiale funksjoner. Og århundrer med erfaring urfolk i nord bekrefter visdommen i denne tilnærmingen til utdanning barn.

Hovedmiddel fysisk utvikling og introdusere dem til arbeidsaktivitet(jakt, fiske, reindrift, sanking, holding husstand) blant Khantyene er Utendørsleker. Utendørsleker fremme mental barneutvikling lære dem grunnleggende vitale motoriske ferdigheter, fysisk og mental herding. De fleste spill barn inntil 4 år bidra utvikling av gangferdigheter, løping, så vel som andre typer bevegelser, de er imiterende i naturen. Fra 3 til 4 år får barn ski fra foreldrene, hvis størrelse tilsvarer barnets alder og høyde. De leker villig gjemsel, om vinteren graver de tunneler i snøen og gjemmer seg i dem.

Eldre barn(fra 4 til 7 år, etter erfaring folkepedagogikk, forbereder Khanty voksne for produktive aktiviteter. Sånn som det er nå spill og leker hjelper allerede barn i større grad til å mestre og styrke forbindelser med tradisjonell hverdagskultur, og bidra til bevisstgjøring om kjennetegn ved deres kjønn. Tøffe levekår Nord, vanskelige fiskeaktiviteter krever Khanty folk slik at de fra 6-7 år er aktive utviklet hos barn den viktigste fysiske egenskaper og dyrket spesifikke motoriske ferdigheter. Fra denne aldersperioden er barn ikke bare involvert i å hjelpe foreldrene med husarbeid, men også gutter er spesialtrent og oppdratt som fremtidige forsørgere av familien. De prøver å utvikle maskulinitet, utholdenhet, hardt arbeid, sannferdighet og hengivenhet til familien. Jenta er den fremtidige ildstedets vokter, moren. Den dyrker sparsommelighet, femininitet, fingerferdighet, hurtighet og et godt øye. Barn lærer fra tidlig alder at de i taigaen ikke skal være en belastning for noen. Spill av denne alderen skiller seg fra spillene til den forrige ved at her begynner barn å leke spill med regler, som er mangfoldige i innhold og organisatoriske former for gjennomføring.

Khanty har også mange spesielle konkurranser der et barn eller voksen må vise oppfinnsomhet, styrke, fingerferdighet, mot og vise utholdenhet i kampen mot en motstander. Khanty folklore nevner ofte konkurranser og militær prinsspill, helter, vanlige soldater, "utenlandske sterke menn" (representanter for andre folkeslag) . Noen ganger deltar kvinner i konkurransene. Selv besteforeldre deltar i konkurranser med barna sine og styrer leken deres. Etter kampene mobil konkurransens karakter fysisk bli neste trinn utvikling og forbedring fysisk og mentale egenskaper.

Barnespill fra 10 til 14 år hadde i økende grad en fiskeorientering, forberedt på de tøffe forholdene i en nomadisk og semi-nomadisk livsstil, og bidro til utdanningen fysisk og viljesterke egenskaper , spesielle motoriske ferdigheter nødvendig for selvstendig fiske i fremtiden. U barn Khanty i denne aldersperioden, akkurat som i den forrige, var veldig populære løpespill, hoppe, kaste.

I en alder av fjorten eller femten år ble Khanty-tenåringer praktisk talt fullverdige fiskere. I denne forbindelse, rollen som folkespill, konkurranser og original fysisk trening. Oppgavene deres var ikke lenger bare utvikling av fysisk kvaliteter og opplæring i spesifikke ferdigheter og evner som er nødvendige for jordbruk og husholdningsdrift, men også videre forbedring og vedlikehold på et optimalt nivå.

Folkespill i denne aldersperioden fungerte de også som en slags forberedelse til fiskesesongen, som frigjøring etter hardt, utmattende arbeid i skogen og på elva.

Betydning utendørs folkespill for fysisk utvikling av barn.

Ekstremt variert utvikle seg og pedagogisk verdi av tradisjonelle folkespill, spesielt mobil natur. Med deres hjelp ulike fysiske egenskaper utvikles, og fremfor alt fart og smidighet. Samtidig blir motoriske ferdigheter konsolidert og forbedret, fysisk kvaliteter manifesteres mer fullstendig og mangfoldig.

Folk spillet styrker kroppen gradvis barn og fungerer som en garanti for helse. Den hygieniske betydningen av spill forsterkes av muligheten for dem utbredt bruk i naturlig forhold: vinter spill, spill i skogen, på vannet, etc. - et makeløst middel for å herde og styrke helsen. Dybden og allsidigheten til virkningen gjør folkespill et uunnværlig middel for å utdanne den yngre generasjonen. Bruker spill i spesifikt system og i kombinasjon med andre virkemidler sikrer høy effektivitet i å utvikle nødvendige karaktertrekk.

I praksis mange folkeslag en rekke Utendørsleker. For å få en klarere ide om de essensielle egenskapene til innholdet folkespill, og også gi dem riktig valg for hvert enkelt tilfelle, i samsvar med de konkrete oppgavene som er satt før man utfører dette eller hint spill, veldig viktig skaffer seg distribusjon folk spill i grupper i henhold til visse lignende egenskaper.

Jeg valgte 2 typer klassifisering spill:

Fokusert på utvikling av fysiske egenskaper;

Etter motorisk innhold.

Klassifisering mobil spill etter fokus

utvikling av fysiske egenskaper

Spill for formasjonen fingerferdighet:

- "Jegere";

- "Kaste kjegler";

- "La oss leke i gropene";

- "Få ringen";

- "Ispinner";

- "Hoppe på ett ben".

Spill for formasjonen du var rask:

- "Hjortefangst";

- "Is, vind og frost";

- "Strømmer og innsjøer";

- "Reinsdyrsleder";

- "Ulv og hjort";

-"Deer Fighting".

Spill for formasjonen utholdenhet:

- "Hoppe over sleder";

- "Løpe i truger";

- "Hoppe på to ben";

- "Tautrekking";

-"Chasing the Beast".

Spill for formasjonen styrke:

- "Oter";

- "Diskspill";

- "Hjortekamp";

- "flytter".

Klassifisering mobil spill basert på motorisk innhold

Gåleker:

- "Heiro";

- "Bjørnen og bærene";

- "Vazhenka og fawns".

Løpespill:

- "Ulv og hjort";

- "Kjøreren og hundene";

- "Hjortefangst";

- "Polar ugle og eurasiske eurasiere".

Hoppspill:

- "Narts - slede";

- "Reinsdyrsleder";

- "Trippelhopp".

Kastespill:

- "Hjort og gjetere";

- "Partridges og jegere";

- "Ulvejakt"

Utendørsleker for urbefolkningen i det fjerne nord

"Stopp, hjort!"

Nations Games Komi-spillere er med forskjellige steder nedtråkket snøområde (grensene er angitt). En hyrde er valgt. Etter å ha mottatt pinnen, står han midt på plattformen.

Etter signalet "Løp, hjort!" alle sprer seg rundt på lekeplassen, og hyrden prøver å ta igjen en av spillerne, ta på ham med pinnen og rope: "Stopp, hjort!". Den som røres av tryllestaven beveger seg til side. Spillet avsluttes når gjeteren har fanget fem rådyr.

Regler spill. Du kan bare løpe når du får et signal. "Løp, hjort!". De fettete går til det anviste stedet. Salting må gjøres forsiktig.

"Hjortejakt"

Spillerne er delt inn i to lag. Alle står bak en linje trukket i en avstand på 1,5 m fra hjorteviltet* (antallet deres avhenger av antallet barn på laget) . Hvert barn har en lasso i hendene. Han prøver å lasso (å fange) hjort. Regler spill. Den ene vinner hvem fanget flere hjort? Før du deltar i dette spillet, må du lære de riktige teknikkene for å kaste en lasso. Kast en løkke over hjortens gevir etter et signal. Du kan ikke nærme deg hjorten nærmere enn stedet markert med streken.

Alternativer. Flere personer kan fange ett rådyr, det vil si kaste en lasso over det ene hornet. I dette tilfellet bør de stå uten å forstyrre hverandre.

For å gjøre det vanskeligere kan spillet spilles på en fjellside. En gruppe spillere er delt inn i to lag, som er plassert på to sider av sklien; hvert lag har en maut (arcana). Lederen skyver sleden med hornene festet til den. Barn bytter på å fange hjort i flukt.

Som "horn" Du kan bruke tørre grener.

"Skyte mot et mål mens du sirkler"

Yakutskaya folk spill Ta en pappskive med en diameter på 20–25 cm, malt med Yakut-ornamenter (i gamle dager ble skiven laget av bjørkebark, dobbeltsømt). Skiven henges på veggen eller på en stang. I en avstand på 3–5 m fra ham er en stang (eller et nattbord) plassert rundt som spilleren må løpe flere ganger med ballen og kaste den inn i disken (mål). Vinneren er den som treffer målet etter å ha løpt rundt stangen. (eller nattbord) større antall en gang. For større barn kan vi anbefale å skyte mot en skive med bue i stedet for ball.

Regler spill. Du bør avtale på forhånd hvor mange ganger du må løpe rundt stangen. Kast på et mål nøyaktig fra en viss avstand.

"Kjøreren og hundene"

Nations Games Sibir og Fjernøsten To ledninger er plassert parallelt på motsatte kanter av stedet. Spillerne står ved siden av dem i grupper på tre og slår seg sammen. To er hunder, den tredje er en kjører. Kjøreren tar hendene på hundene som står foran. Barn i tre på signal "Gå!" de løper mot hverandre, fra en snor til en annen.

Regler spill. Du trenger bare å løpe når du får et signal. De tre seirene, som vil nå ledningen raskere. Du kan be spillerne om å overvinne ulike hindringer.

"Is, vind og frost"

Spillerne står to og to overfor hverandre og klapper i hendene, straffeutmåling:

Kalde isbiter,

Gjennomsiktige isbiter

De glitrer og ringer:

Ding-ding...

De slår en klapp for hver ord: først i dine egne hender, så i hendene på en venn. De klapper og sier ding-ding til de hører signalet. "Vind!". Isbarna sprer seg i forskjellige retninger og blir enige om hvem som skal bygge en sirkel med hvem – et stort isstykke. På signal "Fryser!" alle stiller seg opp i en sirkel og slår seg sammen.

Regler spill. De barna vinner, som hadde et større antall spillere i kretsen. Enighet om hvem som skal bygge et stort isflak med hvem som må gjøres i det stille. De som er enige går sammen. Du kan endre bevegelser kun på et signal "Vind!" eller "Fryser!". Det anbefales å inkludere forskjellige bevegelse: hopping, lett eller rask løping, sidegalopp osv.

"Trippelhopp"

En strek trekkes i snøen, og spillerne står bak den. De bytter på å hoppe fra linjen framover: i de to første hoppene hopper de fra den ene foten til den andre, i det tredje hoppet lander de på begge føttene. Den ene vinner som hoppet videre.

Regler spill. Du må begynne å hoppe fra linjen. Du kan bare hoppe på den angitte måten.

Alternativer. Spillet spilles med distribusjon barn etter enhet. Hver enhet består av to til fire personer. Alle barn på en enhet går på linjen samtidig. På signalet begynner alle å hoppe sammen. Linken vinner, hvis deltakere hopper videre.

Spillet kan også organiseres slik at barn fra ulike nivå konkurrerer i hopp samtidig. I dette tilfellet beregnes antall første-, andre-, tredjeplasser osv. som deltakerne i hver lenke har tatt.

Sledehundveddeløp

Konkurransen gjelder for to spillere. Spillerne går på alle fire, med ryggen mot hverandre. Spillerne kobles deretter til hverandre med et tau, og fester det til midjen til hver spiller (du trenger et tau 4-5 meter langt). En linje trekkes i midten mellom posisjonene til spillerne. På signalet prøver hver spiller å trekke motstanderen over linjen.

"Ulv og hjort"

En ulv velges blant spillerne, resten er hjort. I den ene enden av området er det skissert et sted for ulven. Rådyr beiter på motsatt side. På signal "Ulv!" Ulven våkner, forlater hulen, går først rundt flokken med brede skritt, for så å gradvis innsnevre sirkelen rundt den. På signal (ulven knurrer) rådyr løper i forskjellige retninger, og ulven prøver å fange dem (ta på). Han tar det fangede rådyret til plassen sin.

Regler spill. Du kan bare løpe ut av sirkelen når du får et signal. Den som blir fanget må følge ulven.

"Partridge Hunt"

Barn later som de er rapphøns. De er plassert på siden av stedet - tundraen, hvor det er enheter som kan klatres opp på (tårn, benker, vegger, etc.). Det er tre eller fire jegere på motsatt side. Rapphøns flyr og hopper over tundraen. På førerens signal "Jegere!" de flyr bort (løpe bort) og sett deg på grenene (klatre til høyder). Jegere prøver å treffe rapphøns med en ball. De fangede rapphønsene beveger seg til side og faller ut en stund. spill. Etter to eller tre repetisjoner velges andre jegere, og spillet gjenopptas.

Regler spill. Rapphøns flyr bort bare når det gis et signal. Jegere begynner også å fange rapphøns først etter dette signalet. Du kan bare skyte ballen på beina dine.

Fra 20. oktober til 1. november i Brasil er det historisk begivenhet - 1. verden sportsspill urfolk. Dette er ikke bare en sportskonkurranse, det er en festival for levende kulturer, en feiring av tradisjonene og kunsten til verdens urfolk.

Generelt er det uvanlig, vakkert og interessant.

1. Den 23. oktober 2015 fant åpningen av de første verdenslekene for urfolk sted i byen Palmas, Brasil. (Foto av Ueslei Marcelino | Reuters):

2. Ideen om å holde slike leker har lenge vært diskutert på internasjonalt nivå, både blant urfolk og i FN-systemet. (Foto: Eraldo Peres):

3. Åpningsseremoni for de første verdenslekene for urfolk i Palmas, Brasil, 23. oktober 2015. Dette er en kanadisk. (Foto: Eraldo Peres):

4. Åpningsseremoni. (Foto av Buda Mendes):

5. Bororo - indianere i Bolivia (2 tusen mennesker) og Brasil (1 tusen mennesker) Forresten, åpningen av lekene falt sammen med fullmånen. (Foto av Buda Mendes):

6. Spilleplanen går langt utover idrettskonkurranser og utstillingsprestasjoner i nasjonal idrett. Høytidens kulturelle program var omfattende, inkludert en håndverksmesse, en dialogplattform og en skjønnhetskonkurranse. (Foto av Ueslei Marcelino | Reuters):

7. New Zealander ved lekenes åpningsseremoni. (Foto av Ueslei Marcelino | Reuters):

8. Urbefolkning i Brasil med bue, ild og piler ved åpningsseremonien til lekene, 23. oktober 2015. (Foto: Eraldo Peres):

9. Sportskonkurranser har startet. (Foto av Buda Mendes):

11. Hvis de i VM spiller fotball med føttene, så her spiller de med hodet. (Foto: Eraldo Peres):

12. Selv om det også er vanlig fotball på lekene. Vi feirer et mål mot Brasil. (Foto: Eraldo Peres):


13. Fra dette perspektivet er det tydelig hvordan urfolks fotballspillere skiller seg fra vanlige fotballspillere. (Foto av Ueslei Marcelino | Reuters):

14. Kvinner fra Xerente-stammen. Du kan fortsatt ikke unnslippe sivilisasjonen, så de har telefoner og... (Foto av Ueslei Marcelino | Reuters):

15. Leder. 1 Verdensleker urfolk i Brasil, 21. oktober 2015. (Foto: Eraldo Peres):

16. Brasilianeren Bororo kom til konkurransen i all sin prakt. (Foto: Eraldo Peres):

17. World Indigenous Games, Palmas, Brasil, 2015. Tautrekking. (Foto: Eraldo Peres):

18. (Foto: Buda Mendes):

19. Forbereder seg til en skjønnhetskonkurranse. (Foto: Eraldo Peres):

20. Deltaker fra Russland. (Foto: Eraldo Peres):

21. Slik så skjønnhetskonkurransen ut på de første verdenslekene for urfolk. (Foto: Eraldo Peres):

22. Deltaker i en skjønnhetskonkurranse. (Foto av Ueslei Marcelino | Reuters):

23. En til. (Foto: Eraldo Peres):

24. Fornøyde tilskuere. (Foto av Buda Mendes):

25. Bueskytingskonkurranse, 26. oktober 2015. Slik arrangeres 1. World Indigenous Games i Brasil. Avslutningsseremonien for lekene finner sted 1. november. (Foto: Eraldo Peres):

Utendørslekene til folkene i Norden og Sibir utviklet ikke bare de nødvendige fysiske egenskapene - smidighet, styrke, utholdenhet, men også kultivert karakter - mot, tålmodighet, observasjon, som bidro til å overleve under tøffe klimatiske forhold.

Karelsk folkespill

Flere par spiller. I hver av dem bærer en spiller en annen sittende på en slede. På forespørsel fra spillerne eller i henhold til tellingen, velges et par sjåfører som streber etter å ta igjen et hvilket som helst annet spillerpar og anløpe en av dem. En spiller som sitter på en slede gjør en redning med et enkelt trykk på hånden. Hvis ett av parene er gravide, blir begge sjåførene. Spillet fortsetter. Spilleregler. Du må spille innenfor det angitte området. Et par som går utover sine grenser blir sjåføren. Du kan ikke salte spillerne i paret som nettopp ledet.

"Stopp, hjort!"

Spill av komifolket Spillerne er på forskjellige steder på det nedtråkkede snøområdet (grensene er markert). En hyrde er valgt. Etter å ha mottatt pinnen, står han midt på plattformen.

Etter signalet "Løp, hjort!" alle sprer seg rundt på stedet, og hyrden prøver å ta igjen en av spillerne, ta på ham med en pinne og rope: "Stopp, hjort!" Den som røres av tryllestaven beveger seg til side. Spillet avsluttes når gjeteren har fanget fem rådyr.

Spilleregler. Du kan bare stikke av etter signalet "Løp, hjort!" De fettete går til det anviste stedet. Salting må gjøres forsiktig.

"Hjortejakt"

Spillerne er delt inn i to lag. Alle står bak en linje trukket i en avstand på 1,5 m fra hjorteviltet* (antallet deres avhenger av antall barn i laget). Hvert barn har en lasso i hendene. Han prøver å lasso (fange) hjorten. Spilleregler. Den som fanger flest rådyr vinner. Før du deltar i dette spillet, må du lære de riktige teknikkene for å kaste en lasso. Kast en løkke over hjortens gevir etter et signal. Du kan ikke nærme deg hjorten nærmere enn stedet markert med streken.

Alternativer. Flere personer kan fange ett rådyr, det vil si kaste en lasso over det ene hornet. I dette tilfellet bør de stå uten å forstyrre hverandre.

For å gjøre det vanskeligere kan spillet spilles på en fjellside. En gruppe spillere er delt inn i to lag, som er plassert på to sider av sklien; Hvert lag har en maut (lasso). Lederen skyver sleden med hornene festet til den. Barn bytter på å fange hjort i flukt.

___________
  • Tørre greiner kan brukes som "horn".

"Skyte mot et mål mens du sirkler"

Yakut-folkespill Ta en pappskive med en diameter på 20–25 cm, malt med Yakut-pynt (i gamle dager ble disken laget av bjørkebark, dobbeltsømt). Skiven henges på veggen eller på en stang. I en avstand på 3–5 m fra ham plasseres en stang (eller bord) rundt som spilleren må løpe flere ganger med ballen og kaste den mot skiven (målet). Vinneren er den som treffer målet etter å ha løpt rundt stangen (eller nattbordet) flest ganger. For større barn kan vi anbefale å skyte mot en skive med bue i stedet for ball.

Spilleregler. Du bør avtale på forhånd hvor mange ganger du må løpe rundt stangen. Kast på et mål nøyaktig fra en viss avstand.

"Kjøreren og hundene"

Spill av folkene i Sibir og Fjernøsten To ledninger er plassert parallelt på motsatte kanter av stedet. Spillerne står ved siden av dem i grupper på tre og slår seg sammen. To er hunder, den tredje er en kjører. Kjøreren tar hendene på hundene som står foran. Barn i tre på signalet "La oss gå!" de løper mot hverandre, fra en snor til en annen.

Spilleregler. Du trenger bare å løpe når du får et signal. De tre som når ledningen raskest vinner. Du kan be spillerne om å overvinne ulike hindringer.

"Is, vind og frost"

Spillerne står to og to overfor hverandre og klapper i hendene og sier:

Kalde flak, gjennomsiktige flak Sparkle, ring: Ding-ding...

De klapper for hvert ord: først i egne hender, så i hendene på en venn. De klapper og sier ding-ding til de hører signalet "Vind!" Isbarna sprer seg i forskjellige retninger og blir enige om hvem som skal bygge en sirkel med hvem – et stort isstykke. Ved signalet "Frost!" alle stiller seg opp i en sirkel og slår seg sammen.

Spilleregler. De barna som har flere spillere i sirkelen vinner. Enighet om hvem som skal bygge et stort isflak med hvem som må gjøres i det stille. De som er enige går sammen. Du kan endre bevegelser kun på signalet "Vind!" eller "Frost!" Det er lurt å inkludere forskjellige bevegelser i spillet: hopping, lett eller rask løping, sidegalopp osv.

"Trippelhopp"

En strek trekkes i snøen, og spillerne står bak den. De bytter på å hoppe fremover fra linjen: i de to første hoppene hopper de fra den ene foten til den andre, i det tredje hoppet lander de på begge føttene. Den som hoppet videre vinner.

Spilleregler. Du må begynne å hoppe fra linjen. Du kan bare hoppe på den angitte måten.

Alternativer. Leken spilles med barna fordelt på enheter. Hver enhet består av to til fire personer. Alle barn på en enhet går på linjen samtidig. På signalet begynner alle å hoppe sammen. Laget hvis medlemmer hopper videre vinner.

Spillet kan også organiseres slik at barn fra ulike nivå konkurrerer i hopp samtidig. I dette tilfellet beregner de hvor mange første, andre, tredje osv. Deltakerne på hver lenke tok plass.

Sledehundveddeløp

Konkurransen gjelder for to spillere. Spillerne går på alle fire, med ryggen mot hverandre. Deretter kobles spillerne til hverandre med et tau, fester det til midjen på hver spiller (det trengs et tau på 4-5 meter). En linje trekkes i midten mellom posisjonene til spillerne. På signalet prøver hver spiller å trekke motstanderen over linjen.

Hvem drar på hvem?

To spillere går på alle fire, ansikt til ansikt, med pannen i kontakt med hverandre. Det trekkes en linje mellom dem. På signal fra lederen prøver hver spiller å presse motstanderen tilbake, mens pannen må berøre hverandre gjennom hele konkurransen. Den som går helt over streken vinner.

Ikushkikmak (øre-albuevandring)

For disse fancy løpene ligger spillerne på magen og fordeler vekten mellom albuene og fotballene. Hver spiller tar så tak i ørene og holder dem i løpet av løpet. På signal fra lederen starter konkurransen. Vinneren er den som kan gå lenger enn andre uten å slippe ørene.

Piddletatak (knehopping)

Denne moroa gjennomføres i form av en konkurranse. Spillet begynner på knærne, med hendene på beltet og tærne pekte bakover. På lederens signal hopper spillerne fra knærne til huk, og hopper deretter ned på knærne igjen. Spillet fortsetter til bare én spiller kan fortsette konkurransen (dette vil ikke vare lenge!)

Selløp

Nok en løpekonkurranse, denne gangen imiterer spillerne sel. Spillerne plasserer seg på startstreken, støtter overkroppen med hendene og slapper av bena. Ved signalet må spillerne begynne å bevege seg ved å bruke bare armene - bena følger etter dem som en sel-hale. Bestem målstreken eller begrens løpetid.

Tunumiu

Nok en konkurranse med fysisk styrke for to personer. Spillerne sitter med ryggen mot hverandre, bena utstrakt. Tegn en linje en meter fra hver spillers tær. På signalet prøver hver spiller å skyve motstanderen over linjen. Ryggene deres må berøre hverandre gjennom hele konkurransen.

"Harer og hunder"

Spillerne velger to eller tre jegere, like mange hunder, resten er harer. Harer gjemmer seg i buskene, hunder leter etter dem, bjeffer på dem og kjører dem til jegerne. Jegere prøver å slå harer med baller eller snøballer (om vinteren). Jegeren med flest treff er vinneren. Når man gjentar spillet, bytter gutta roller. Spilleregler. Barn bestemmer tidspunktet for å kaste mot målet uavhengig. Ballene skal kastes for føttene til spillerne.

"Ulv og hjort"

En ulv velges blant spillerne, resten er hjort. I den ene enden av området er det skissert et sted for ulven. Rådyr beiter på motsatt side. Ved signalet "Ulv!" Ulven våkner, forlater hulen, går først rundt flokken med brede skritt, for så å gradvis innsnevre sirkelen rundt den. Ved et signal (ulvens knurring) sprer hjorten seg i forskjellige retninger, og ulven prøver å fange (røre) dem. Han tar det fangede rådyret til plassen sin. Spilleregler. Du kan bare løpe ut av sirkelen når du får et signal. Den som blir fanget må følge ulven.

"Partridge Hunt"

Barn later som de er rapphøns. De er plassert på den siden av stedet - tundraen, hvor det er enheter som kan klatres opp på (tårn, benker, vegger, etc.). Det er tre eller fire jegere på motsatt side. Rapphøns flyr og hopper over tundraen. På førerens signal "Jegere!" de flyr bort (løper bort) og setter seg på greiner (klatrer til høyder). Jegere prøver å treffe rapphøns med en ball. Fangede rapphøns flytter seg til side og blir eliminert fra spillet for en stund. Etter to eller tre repetisjoner velges andre jegere, og spillet gjenopptas. Spilleregler. Rapphøns flyr bort bare når det gis et signal. Jegere begynner også å fange rapphøns først etter dette signalet. Du kan bare skyte ballen på beina dine.

"Branntyver"

(for ungdomsskolebarn) Lekeplass rektangulær form(lengde 30–40 m, bredde 15–20 m). I hvert hjørne tegnes en sirkel med en diameter på 2–4 m. Hver sirkel er en festning. Inne i rektangelet, gå tilbake 4 m fra de to smale sidene, tegn farelinjer (eller brann) 2–3 m lange. To lag på ti til femten personer spiller. De er plassert langs farelinjen. Hvert lag har en kaptein og velger et kjennetegn (et element i bunaden). Retten til å starte spillet først avgjøres ved loddtrekning. På signalet nærmer lagkapteinen som starter spillet motstanderne, tar ild med et lett slag i hånden til en av spillerne og løper bort til grensen hans. Han løper etter ham og prøver å fange ham til den første spilleren når grensen. Den som blir fanget blir en fange og blir fengslet i fiendens festning. Hvis det ikke er mulig å fange løperen, og den som jager har allerede nådd farelinjen, så løper en annen spiller ut fra motstanderlaget og prøver å fange den som jager.

Så spillet fortsetter til alle spillerne på ethvert lag er tatt til fange. Spilleregler. Når noen av spillerne nærmer seg linjen med motstandere, er de alle forpliktet til å strekke armene fremover. Forfølgeren må ta igjen fienden til farelinjen der spillet startet. Forfølgeren som tar igjen løperen blir ildbærer. Han kan nærme seg motstanderens linje og, etter å ha truffet hånden til en spiller, løpe tilbake til grensen som en starter. I andre tilfeller utnevnes forfølgerne i hemmelighet av kapteinen. Én løper kan bare forfølges av én forfølger. Det er forbudt å forlate lekeområdet. Fangene blir frigjort når vennen deres, etter å ha mottatt ild fra motstanderen, uhindret går inn i festningen og berører dem med hånden: de løper alle raskt til grensen. Forfølgeren kan fange både frigjøreren og den frigjorte i fangenskap. Andre spillere har ingen rett til å forstyrre spillet.

"Reinsdyrsleder"

Spillerne står langs den ene siden av plassen i to (den ene viser en hjort med seletøy, den andre en kjører). På et signal løper lagene etter hverandre og overvinner hindringer: de går rundt snøfonner, hopper over en tømmerstokk, krysser en bekk på en bro. Etter å ha kommet frem til leiren (motsatt side av stedet), lot kjørerne reinen gå på tur. Ved signalet "Hjortene er langt borte, fang rådyrene dine!" Hver kjørerspiller fanger sitt eget par.

Spilleregler. Ved overvinnelse av hindringer må kjøreren ikke miste laget sitt. En hjort regnes som fanget hvis kjøreren har beitet den.

Alternativ. To-tre lag med rein står langs linjen. I motsatt ende av siden er det flagg. På signalet (klapp, treff tamburinen) løper lag med rein til flagget. Hvis laget først når flagget vinner.

"Aleutian National Wrestling"

(for barn i videregående alder) Kampen foregår på en spesiell plass, i en sirkel av spyd som er stukket ned i bakken. Stripete til midjen må brytere, som konkurrerer i styrke og smidighet, rive motstanderen fra bakken og løfte ham over seg.

"Hånddraging"

(for barn i videregående alder) Deltakerne sitter overfor hverandre. Langfingrene på høyre hender låser seg, og med venstre hender hviler de på motstanderens venstre skulder og prøver å flytte ham fra plassen hans.

Men "Ice", en russisk vinterlek, er god å spille når snøen ikke fester seg til snøballene, på et opptråkket område eller en sterk skøytebane. "Ledinka" spilles av ungdommer, det vil si barne- og ungdomsskolebarn, fra 5 til 10 personer. Spillerne, som danner en sirkel, står i en avstand på 2 m fra hverandre. Sjåføren, valgt ved hjelp av et tellerim, er i midten og prøver å "fotballe" isbiten utenfor sirkelen. Den skal være sterk nok og ikke veldig stor. Resten av spillerne forhindrer dette ved å holde isbiten med føttene og lede den tilbake til midten av sirkelen. Spilleren som bommet på isbiten på høyre side bytter rolle med sjåføren. Etter å ha blitt enige, kan spillerne bevege seg i en sirkel. Hvis de beveger seg til høyre, det vil si mot klokken, må de beskytte høyre flanke. Omvendt, ved å flytte til venstre, beskytter spillere venstre side. Selvfølgelig er isbiten drevet og spillerne må lansere den slik at den ikke flyr høyere enn knærne til spillerne. Du kan ikke bruke hendene, den som holder isbiten med hendene står i en sirkel og leder.

Barn fra Komi-republikken spiller spillet "Hjort" på skolen under kroppsøvingstimer. Treningsstudioet er et område av passende størrelse for dette spillet, men det er bedre å leke ute. Før spillet må du bli enige om feltets grenser, med fokus på trær, busker eller gangveier. Det velges ut en reindriftsdriver. For å gjøre dette kjører de et løp. Eller, hvis det er få spillere, så avskjærer de pinnen med hendene: den siste som griper tuppen av pinnen leder. På kommando fanger reindriftsutøveren den spredte «hjorten», som en merkelapp. Den opprørte spilleren må stoppe. Reindriftsutøveren kommer bort til ham og stiller spørsmålet: Hjort eller mann? Hvis spilleren svarer: «Mann!», blir han assistent for «reingjeteren» og fanger også «hjort». Hvis han roper «Hjort!», begynner en ny jakt, men etter «hjorten». En "hjort" som har blitt smurt i en viss tid anses som fanget og sendes til "pennen", det vil si at den forlater spillet. Reindriftens assistenter – «folk» – prøver også å smøre «hjortene». Spillet avsluttes når det bare er en "hjort" igjen. Han blir nok en "reingjeter".

Det er der barna nesten er hele året De spiller vinterleker i "permafrost"-sonen i Yakutia. Her er det gamle spillet "Ice hole". Tradisjonelt jaktet og fisket reindriftsutøvere. Barn fra ca 10 år og voksne leker i ishullet. De leker på en lekeplass med små hull gravd i snøen. Hullene ("ishull"), i henhold til antall deltakere uten fører, er plassert i en avstand på ca. to meter fra hverandre. Sjåføren spiller rollen som "frost", som prøver å "treffe" bena eller fryse hullet.

Alle spillere holder rette pinner, ca 5 cm tykke, med en lengde som tilsvarer spillerens høyde. De leker med en liten skinnkule fylt med ull. Deltakerne senker pinner ned i hvert sitt "hull". Føreren har ballen, som søker å vinne et av hullene ved å slå den med ballen ved hjelp av stokken, eller slå spilleren med ballen på skoen (under ankelen). Hvis "frosten" klarte å komme inn i "fiskerens" ben, bytter de roller. Etter å ha senket ballen ned i noen andres "ishull", begynner sjåføren å telle høyt til ti. Mens han teller prøver han å senke stokken ned i hullet, og eieren prøver å kaste ballen ut av hullet med stokken. Hver spiller kan slå ballen drevet til hullet sitt med en pinne. For å hindre at ballen treffer føttene hans, hopper spilleren, lenende på en pinne. Ishullsnaboene hjelper til: de spretter ballen med pinner. Sjåføren som ikke klarer å vinne «ishullet» for seg selv innen avtalt tid regnes som en taper. Grunnleggende regler: du kan ikke slå ballen med hender, føtter eller kropp. All bruk av makt er forbudt, lovbryteren blir utnevnt til sjåfør eller elimineres fra spillet. Hvis "frosten" klarte å okkupere hullet, blir dens tidligere eier sjåføren.

I løpet av den lange vinteren driver bønder med håndverk. Vevde kurver, strikkede sjal og malte leker må før eller siden med på messen. Det estiske spillet "Fair" illustrerer hvordan en håndverker forbereder seg på reisen. Ikke nødvendig for spillet spesielle enheter. Men jo flere venner samles for å spille, jo bedre. Sjåføren, den "rettferdige eieren", tildeler de andre spillerne navnene på elementene som trengs for turen.

For eksempel: "vogn", "sele", "bue", "bjeller", "veske", "veske". Spillerne står i en sirkel. "Fairman" begynner å snakke om forberedelsene til turen ved å bruke navnene på gjenstander som er tildelt spillerne. Den som har fått navnet sitt, må vikle seg rundt seg selv på hælen på den ene foten. Og hvis spilleren bommet og ikke hadde tid til å reagere umiddelbart, må han gi fra seg "forspillet": et lommetørkle, en blonder eller en lapp med navnet hans. Når "fairman" er ferdig med å samle inn, blir "forfeittene" returnert til eierne etter å ha fullført en oppgave.

Spillet kan spilles innendørs der det er stoler. I dette tilfellet står ikke spillerne i en sirkel, men sitter på stoler, og når de hører deres komiske "navn", hopper de opp og løper rundt stolen. Sjåføren avslutter sin historie med ordene: «Messen stenger...» I dette øyeblikk må spillerne reise seg og løpe ved siden av stolene. Og når "messeeieren" sier: "...messen er stengt!" ta hvilken som helst stol, mens "messegjengeren", som det ikke er noen stol for, også prøver å sette seg ned. Den som ikke får plass kjører.

Utendørs spill for barn av urbefolkninger i Amur-regionen og Fjernøsten

Utarbeidet av Kochetkova L.G., instruktør fysisk kultur

MBDOU barnehage nr. 4 r.p. Pereyaslavka.

Mål: Dannelse hos førskolebarn kreativ tilnærmingå løse spillsituasjoner, utvikle fantasi, emosjonell og spillrespons i prosessen med å bli kjent med spillene til urbefolkningen i Amur-regionen.

Historisk referanse: Det geografiske naturlige miljøet i Amur-regionen med dets mangfold av flora og fauna, vannviddene i Amur-elvebassenget, bestemte i stor grad originaliteten til historisk utvikling urbefolkning, trekk ved deres økonomi, liv og kultur. Med utgangspunkt i eldgamle estetiske tradisjoner skapte urbefolkningen en unik folklore, fargerik pryd- og dekorativ kunst, legender, eventyr og tradisjoner fulle av sjarm og folkevisdom, så vel som rasjonelle og effektivt system kroppsøving. Hele levemåten til familien til folkene i Amur-regionen, kulturen for livsstøtte og forfedres håndverk krevde fysisk styrke, herding, utholdenhet og fingerferdighet, selvkontroll og utholdenhet fra den yngre generasjonen.

Folkespill, konkurranser og originale fysiske øvelser i hver aldersperiode hadde sin egen psykologiske og pedagogiske orientering og mening. De var ikke bare fokusert på utvikling av vitale fysiske egenskaper og motoriske ferdigheter, men bidro også til utdanning av besluttsomhet, mot, oppfinnsomhet, kollektivisme, moral og utvilsomt perfekt forberedt for fiske og Økonomisk aktivitet i det ekstreme naturlige forhold Amur-regionen

Sol (Heiro).

Spillerne står i en sirkel, holder hender, går i en sirkel med et forlenget trinn, gjør jevne bevegelser med hendene frem og tilbake og sier for hvert trinn " heiro." Leder-solen setter seg på huk midt i sirkelen. Spillerne sprer når solen står opp og retter seg opp (strekker armene til sidene).

Spilleregler. Alle spillere må unngå solen mens den snur. Til signalet "En, to, tre - løp raskt inn i sirkelen!" de som lederen ikke rørte, går tilbake til sirkelen.

Kjører Og hunder.

På motsatte kanter av plattformen de plasserer to ledninger parallelt. Spillerne står i nærheten Det er tre av dem og de slår seg sammen. To av dem er hunder, den tredje er en kjører. Musher tar av hendene på hundene foran. Tre barn kami ved signalet "La oss gå!" løper mot hverandre fra en ledning til en annen.

Spilleregler. Du kan bare løpe når du får et signal. De tre som når ledningen raskest vinner. Du kan be spillerne om å overvinne ulike hindringer.

Rådyr og gjetere.

Alle spillere er hjort, med attributter på hodet som imiterer hjortegevir. De to lederne - gjetere - står på hver sin side av plattformen og holder maut (pappring eller langt tau med løkke). Hjortespillerne løper i en sirkel i en folkemengde, og hyrdene prøver å kaste en maut på geviret. Horn kan også etterligne kvister som barn holder i hendene. Spilleregler. Du må løpe lett og unngå maut. Du kan bare kaste en maut på hornene. Hver gjeter velger selv tidspunktet for å kaste mauten.

Å fange hjort.

Spillerne er delt inn i to grupper. Noen er hjort, andre er gjetere. Gjeterne slår seg sammen og står i en halvsirkel vendt mot hjorten. Rådyr løper rundt det skisserte området. Ved signalet "Fang!" gjeterne prøver å fange rådyrene og lukke sirkelen.

Spilleregler. Du kan bare fange hjort når du får et signal. Sirkelen er lukket når flere spillere blir tatt. Rådyr prøver å ikke komme inn i sirkelen, men de har ikke lenger rett til å bryte ut av sirkelen hvis den er lukket.

Rapphøns og jegere.

Alle spillerne er rapphøns, tre av dem er jegere. Rapphøns løper over feltet. Jegerne sitter bak buskene. Ved signalet "Hunters!" alle rapphønsene gjemmer seg bak buskene, og jegerne fanger dem (kaster ballen for føttene deres). Ved signalet "Jegerne er borte!" spillet fortsetter: rapphønsene flyr igjen. Spilleregler. Du kan bare løpe bort og skyte når du får et signal. Du bør bare skyte på føttene til de som løper bort.

Isflak, vind og frost.

Spillerne står to og to mot hverandre Og klappe i hendene og si: "Kalde isbiter, gjennomsiktige isbiter, gnisten, ring, ding, ding...”

De klapper for hvert ord: først med egne hender, så med en venn. De klapper i hendene og sier ding, ding til de hører signalet "Vind!" Isbarna sprer seg i forskjellige retninger og blir enige om hvem som skal bygge en sirkel med hvem – et stort isstykke. Ved signalet "Frost!" alle stiller seg opp i en sirkel og slår seg sammen. Spilleregler. De barna som har flere spillere i sirkelen vinner. Det er nødvendig å forhandle stille om hvem som skal bygge et stort isflak med hvem. De som er enige går sammen. Du kan endre bevegelser kun på signalet "Vind!" eller "Frost!" Det anbefales å inkludere forskjellige bevegelser i spillet: hopping, lett eller rask løping, sidegalopp osv.

Bekker og innsjøer.

Spillere står i fem til syv kolonner, med samme antall spillere som spiller forskjellige deler hallene er bekker. Ved signalet "Bekkene rant!" alle løper etter hverandre i forskjellige retninger (hver i sin spalte). Ved signalet "Lake!" spillere stopper, holder hender og bygger sirkler - innsjøer. Barna som bygger sirkelen raskest vinner.

Spilleregler. Dere må løpe etter hverandre uten å forlate kolonnen. Du kan bare danne en sirkel når du får et signal.

Fiskere og fisk.

Det er en ledning i form av en sirkel på gulvet - dette er et nettverk. I midten av sirkelen er det tre barn - fiskere, resten av spillerne er fisk. Fiskebarn løper over hele lekeplassen og løper inn i sirkler. Fiskerbarn fanger dem. Spilleregler. Du kan bare fange fiskebarn i en sirkel. Fisken må løpe inn og ut av sirkelen (garnet) slik at fiskerne ikke fanger dem. Hvem vil fange mer fisk, det er den beste fiskeren.

Hei, ta igjen!

Spillerne står to og to overfor hverandre på midten av banen. Deretter danner parene to linjer, som divergerer med en avstand på ti store skritt fra ledningen. De står ved snora – det er hjemme. Hver representant av første rang går på besøk og; serverer høyre hånd til den han var sammen med og sa: "Hei!" Eierens barn svarer: "Hei!" Gjesten sier: "Ta igjen!" - og løper til huset hans, jager eieren ham til streken. Barn går etter tur mot hverandreå besøke. Spilleregler. Du kan bare hilse med høyre hånd. Du må si "Catch up" utenfor linjen fra partnerspilleren. Den som tar igjen vinner. Du kan dra på besøk på forskjellige måter: det er viktig å ta seg god tid; gledelig, hopper over; gå som soldater i formasjon, som klovner i et sirkus osv.

Modige gutter.

Barn står i to eller tre linjer, avhengig av størrelsen på rommet. To eller tre programledere velges ut. Hver leder bytter på å spørre barna: for eksempel den første i første linje osv. (Barn svarer.)

    Er dere modige gutter?

    Modig!

Jeg skal se hvor modig du er(slu, med humor). En, to, tre (pause). Hvem er modig?

    JEG! JEG!..

    Løpe!

Den første linjen går til motsatt side av ledningen, og lederen fanger de som løper bort. Leken gjentas på denne måten med neste gruppe barn.

Spilleregler. Du bør bare løpe etter ordet "Run!", og unngå lederen. Du kan ikke fiske med snøre.

Sledeslede.

To spillere løper og hopper over sleder plassert i en avstand på 1 m fra hverandre. Sleder har en lengde 1m, bredde 30-40 cm, høyde 20 cm. Du kan lage dem av papp. Den som løper fortere og ikke treffer pulken vinner. Spilleregler. Du må løpe fra linje til linje ved signalet "Run!" Først plasseres to sleder, deretter kan to til legges til.

Bekjempelse av hjort.

Gruppen med spillere er innenfor den skisserte sirkelen. Tre gjetere er valgt de er bak sirkelen - disse er rådyr. Ved signalet "En, to, tre - begynn å slå!" Gjeterne bytter på å kaste ballen mot hjorten. Hjorten som ble truffet av ballen regnes som fanget og skilt fra flokken. Hver gjeter slår fem eller seks ganger. Deretter teller han det fangede rådyret. Spilleregler. Du kan bare kaste ballen for føttene dine og bare når du får et signal. Du må skyte fra et sted på et bevegelig mål.

Polar ugle og eurasisk ugle.

Polaruglen er i hjørnet av området eller rommet. Resten av spillerne er europeere. Til de stille, rytmiske slagene fra en liten tamburin løper eurasierne rundt på lekeplassen; når tamburen slår høyt, står eurasierne i en kolonne og beveger seg ikke. Polaruglen flyr rundt hemlockene og de som beveger seg eller står; ikke i en spalte, han tar den med seg. På slutten av spillet (etter tre eller fire repetisjoner) noteres de spillerne som utmerket seg med større utholdenhet.

Spilleregler. Høye støt skal ikke høres på lenge. Barn må reagere raskt på endrede påvirkninger.

Løping i truger.

Spillerne er delt inn i to lag og står bak linja. Hvert lag har ett par
truger. På lærerens signal (vifter med flagget), løper lederne for hvert lag i truger til flaggene som er plassert på forhånd på motsatt side av plassen, alle går rundt flagget sitt og løper tilbake og gir trugene til neste spiller på banen. team. Vinneren er laget som fullfører løpet først. Spilleregler. Spillet spilles på prinsippet om et stafettløp. Du kan donere truger! like utenfor streken. Du kan ikke gå rundt flagget! såre ham.

Reinsdyrslede.

Spillerne står langs veggen i rommet eller langs den ene siden av plassen, to om gangen (den ene viser en hjort med seletøy, den andre en kjører). På et signal løper lagene etter hverandre og overvinner hindringer: de går rundt snøfonner, hopper over en tømmerstokk, krysser en bekk på en bro. Etter å ha kommet til leiren (til motsatt side av rommet eller området), lot kjørerne reinsdyrene gå på tur. Ved signalet "Hjortene er langt borte, fang rådyrene dine!" Hver kjørerspiller fanger sitt eget par.

Spilleregler. Ved overvinnelse av hindringer må kjøreren ikke miste laget sitt. En hjort regnes som fanget hvis kjøreren har beitet den.

Alternativ. To-tre lag med rein står langs linjen. Det er flagg i motsatt ende av siden. På signalet (klapp, treff tamburinen) løper lag med rein til flagget. Hvis laget først når flagget vinner. Du kan spille "Dog Sled"-spillet på en lignende måte.

Vazhenka og fawns.

Det er tegnet flere sirkler på siden. Hver av dem inneholder en viktig kvinne og to fawns En ulv sitter bak en høyde (på en annen slutten av nettstedet). Med programlederens ord:

En viktig kvinne vandrer på tundraen, sammen med henne- fawns, forklarer for alle alt som er uklart...

Tramper gjennom vannpytter små fawns. Tålmodig lytter til mors instruksjoner-

Lekende fawns løper fritt langs tunen re, bøy deg ned, spis gress, drikk vann. På

ordene "Ulven kommer!" fawns og viktige løpe bort til deres hus (sirkler). Ulven tar med seg den fangede fawn.

Spilleregler. Utfør bevegelser i samsvar med teksten. Ulven begynner å fange først når det gis et signal og bare utenfor huset.

Til en ny leir.

Spillerne blir par. I et par er den ene en hjort, den andre er en kjører. Lagene står etter hverandre. Programlederen sier: "Reingjetere flytter til nye leire." Etter disse ordene løper alle langs kanten av området, mens kjørerne, oppfordrende reinsdyrene, lager en lyd som er karakteristisk for tundrareingjetere hoste-hoste. De stopper på lederens signal. Mens de beveger seg, tar lagene en pause. Kjørerne slipper ut rådyrene, som løper i alle retninger. Ved signalet "Teams!" alt må stilles opp i samme rekkefølge.

Spilleregler. Du må begynne å bevege deg i samsvar med signalet. Seiltoget skal bevege seg på en ryddig måte (lagene må ikke overkjøre hverandre). Rekkefølgen forblir den samme etter stopp.

Tautrekking.

Det er tegnet en linje på stedet. Spillerne er delt inn i to lag og står på begge sider av linjen, med et tau i hendene. Ved førerens signal "En, to, tre - start!" Hvert lag prøver å vinne motstanderen over på sin side. Teamet som klarer dette regnes som vinneren og får suvenirer, akkurat som på en reindriftsfestival. Spilleregler. Du kan starte dragkamp kun med et signal. Laget som krysser linjen anses som slått.

Ulv og hjort.

En ulv velges blant spillerne, resten er hjort. I den ene enden av området er det skissert et sted for ulven. Rådyr beiter på motsatt ende av nettstedet. Ved signalet "Ulv!" Ulven våkner, forlater hulen, går først rundt flokken med brede skritt, for så å gradvis innsnevre sirkelen rundt den. Ved et signal (ulvens knurring) sprer hjorten seg i forskjellige retninger, og ulven prøver å fange (røre) dem. Ulven tar den fangede til seg selv. Spilleregler. Du kan bare løpe ut av sirkelen når du får et signal. Den som blir fanget må følge ulven.

Hvit sjaman.

Spillerne går i en sirkel og utfører forskjellige bevegelser. I midten av sirkelen er sjåføren. Dette er en hvit sjaman - en snill person. Han kneler ned og treffer tamburinen, nærmer seg deretter en av spillerne og gir ham tamburen. Personen som mottar tamburinen må gjenta nøyaktig rytmen spilt av sjåføren. Spilleregler. Hvis personen som mottar tamburinen gjentar rytmen feil, er han ute av spillet.

Sol.

Spillerne står i en sirkel. Velg solen. Solen går i en sirkel og peker på hver etter tur, og teller:Nyan-nyan (brød), Kezhi-kezhi (kniv).

De som fører-solen navnga Kezhi, forlat sirkelen, stå i par og hold hender, andre - nyan-nyan - holde hender Og forbli på plass, også i par. To grupper av par dannes: nyan-nyan og kezhi-kezhi. Parene i hver gruppe kommer opp med forskjellige figurer.

Spilleregler. De parene som kommer opp med de mest interessante tallene vinner.

Fiskere.

Spillerne står i en sirkel. De er fiskere. Sjåføren viser dem bevegelsene til fiskerne: trekke garn, ta ut fisk, reparere garn, ro med årer

Spilleregler. Uansett hvilken spiller som gjentar bevegelsene feil, forlater spillet.

Ispinner (Syuly).

Hver spiller velger en pinne som skal være høyere enn hans høyde. Flere pinner fylles med vann på forhånd og holdes kaldt til de blir isete. Spilleren tar syulaen i høyre hånd og stiller seg sidelengs fremover, venstre hand bøyer seg i albuen og legger høyre hånd bak ryggen, passerer pinnen under den bøyde albuen på venstre hånd, og kaster den hardt.

Spilleregler. Syula skal bare fly i foroverretning. Den som kaster pinnen videre vinner. Hvis pinnen flyr til siden, blir spilleren eliminert fra spillet.

Trippelhopp.

En strek trekkes i snøen, og spillerne står bak den. De bytter på å hoppe fremover fra linjen: i de to første hoppene hopper de fra den ene foten til den andre, i det tredje hoppet lander de på begge føttene. Den som hoppet videre vinner.

Spilleregler. Du må begynne å hoppe fra linjen. Du kan bare hoppe på den angitte måten.

Alternativer. Leken spilles med barna fordelt på enheter. Hver enhet inkluderer fra to til fire personer. Alle barn på en enhet går på linjen samtidig. På signalet begynner de alle å hoppe sammen.

Laget hvis medlemmer hopper videre vinner. Spillet kan også organiseres slik at barn fra ulike nivå konkurrerer i hopp samtidig. I dette tilfellet beregnes antall første-, andre-, tredjeplasser osv. som deltakerne i hver lenke har tatt.

Ulvejakt.

Jegeren står 4-5 m fra ulven (en figur skåret ut av kryssfiner eller papp). Han må slå den løpende ulven med ballen. To spillere holder brikken i strengene og flytter den til venstre og høyre Spilleregler: Ballen skal kastes mot ulven fra en gitt avstand.

En flink reindriftsutøver.

En figur av en hjort er plassert til siden på stedet. Reindriftsutøvere er plassert i en linje vendt mot hjorten i en avstand på 3-4 m fra den. De bytter på å kaste ballen på hjorten, prøver å treffe den. For hvert vellykket skudd får reindriftsutøveren et flagg. Vinneren er den som treffer hjorten flest ganger.

Spilleregler. Du kan bare kaste ballen fra en nominell avstand.

Rapphønsjakt.

Barn later som de er rapphøns. De er plassert på siden av stedet - tundraen, hvor det er hjelpemidler du kan klatre opp på (tårn, benker, vegger osv.). Det er tre eller fire jegere på motsatt side av stedet. Rapphøns flyr og hopper over tundraen. På førerens signal "Jegere!" de flyr bort (løper bort) og setter seg på greiner (klatrer til høyder). Jegere prøver å treffe rapphøns med en ball. Fangede rapphøns flytter til side og blir eliminert en stund

fra spillet. Etter to eller tre repetisjoner av spillet! velge andre jegere, vilt

Gjenopptar.

Spilleregler. Rapphønsene flyr bort! kun på signal. Jegerne begynner

Fang også rapphøns først etter dette signalet. Du kan bare skyte ballen på beina dine.

Streve.

De leker to og to på en matte eller teppe. Spillerne tar hverandre i skuldrene og kjemper, prøver å legge motstanderen på ryggen. Den som når målet vinner

fienden på skulderbladene.

Spilleregler. Du kan bare kjempepå en matte eller et teppe uten å forlate det. Grove handlinger bør ikke tolereres.

Streve pinne.

Det trekkes en linje. To spillere sitter på begge sider av linjen vendt mot hverandre. Holder pinnen med begge hender og hviler føttene på føttene til den andre, begynner de å trekke hverandre. Den som trekker motstanderen over streken vinner. Spilleregler. Du bør begynne å trekke i pinnen samtidig på signalet. Mens du trekker i pinnen, kan du ikke endre posisjonen til føttene.

Skynd deg å fange!

lekeplass Det er to likeverdige grupper av deltakere: jenter og gutter. Programlederen kaster ballen opp. Hvis jentene fanger ballen, begynner de å kaste ballen til hverandre slik at guttene ikke får ballen, og omvendt, hvis guttene har ballen, prøver de å ikke gi den til jentene. Laget som kan holde ballen lenger vinner.

Spilleregler. Når du passerer ballen, må du ikke berøre spilleren med hendene eller holde ballen i lang tid.

I hånden.

Reinsdyrslede.
Barna er delt inn i to lag. Lagene er delt inn i par, med en hjort foran. Det er en kjører bak. Du kan bruke tøyler eller bøyle. Hvem sitt lag vil fullføre distansen raskere?

Analyk.
Et ballspill som ligner på basketball, men uten ring og nett. Medlemmer av det ene laget kaster ballen til hverandre, og på dette tidspunktet prøver medlemmer av det andre laget å ta den bort. (en deltaker i spillet bør ikke holde ballen for lenge, han bør raskt sende den til spillerne på laget sitt).

Ung reindriftsutøver.
På 3-4 meters avstand er det rådyrgevir (du kan bruke ringkast0. Kapteinene kaster 5 ringer på geviret. Dette er en konkurranse for kapteiner.

Flinke reindriftsutøvere.
En hjortfigur er plassert i en avstand på 3-4 meter fra barna. Barna bytter på å kaste ballen på hjorten, prøver å treffe den. Så står de i enden av søylen. Vinneren avgjøres av antall treff i lagene.

Fingersetting.
Konkurrentene sitter på gulvet vendt mot hverandre i kors. De drar i hverandre med fingrene sine. Kun kapteiner eller alle lagmedlemmer samtidig, delt i par, kan konkurrere. Denne konkurransen kan erstattes av tautrekking.

Ung jeger.
På kommando av lederen tar kapteinene på seg jakkene og trugene og løper rundt bålene. Når de vender tilbake til plassen sin, gir de alt videre til neste spiller. Du kan belte kukhlyankas med stropper, ta på en tobosa og deretter ski - dette vil være vanskeligere, så antallet konkurrenter kan reduseres til 3-4 personer.

Flåteovergang. Lagene er stilt opp i kolonner én om gangen foran startstreken (“på land”), med to gummimatter (flåter) i hendene på guiden. På et signal legger han ett teppe foran seg på gulvet og to, tre eller fire personer står raskt på det (avhengig av lengden og bredden på teppet). Deretter legger guiden en andre matte på gulvet, og hele gruppen beveger seg på den og sender den første matten videre. Og så, vekselvis, hopper fra matte til matte, krysser gruppen "elven" til motsatt "bredd", hvor deltakerne forblir bak målstreken, og en av spillerne går tilbake til neste gruppe på samme måte. Spillere har ikke lov til å sette føttene på gulvet. Deltakere som bryter denne betingelsen blir eliminert fra spillet (betraktes som "druknet"). Laget som fullfører kryssingen først og uten tap vinner.